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Maria Ilone Moreira

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O sentido real, verdadeiro, funcional da educação lúdica estará garantido se o educador estiver
preparado para realizá-lo. Nada será feito se ele não tiver um profundo conhecimento sobre os
fundamentos essenciais da educação lúdica, condições suficientes para socializar o
conhecimento e predisposição para levar isso adiante.

Temos consciência de que, quando um professor desperta na criança a paixão pelos estudos,
ela mesma buscará o conhecimento e fará tudo para corresponder. Isso ocorre não só com as
crianças nos níveis pré-escola, primeiro e segundo graus, mas também na escola superior.
Quando o aluno descobre que a maior e melhor escola aquela que existe dentro de si mesmo,
ninguém o mais o segura. Ninguém mais precisará dizer-lhe para fazer isto ou aquilo. Ele
mesmo se encarregará de buscar os infinitos conhecimentos e experiências que existem e
esperam por ele. Isso tudo se resume numa questão: saber despertar, conscientizar e confiar.

A escola de hoje, por meio dos educadores, não aprendeu a confiar no aluno. Dá o
conhecimento, impõe saber e o cobra, com medo de que os alunos não dominem. Não dão a
liberdade de os alunos buscarem novos conhecimentos, novos caminhos em seu aprendizado.

De modo geral, é preciso buscar, recuperar o verdadeiro sentido da palavra escola, lugar de
alegria, prazer intelectual, satisfação; é preciso também repensar a formação do professor,
para que reflita cada vez mais sobre a sua função (consciência histórica) e adquirem cada vez
mais o gosto de ensinar, não só o conteúdo, conhecimento teórico, mas numa prática que se
alimenta de desejo de aprender cada vez mais para poder transformar.

Para Leif, nada será feito em favor do aluno se os professores não se interessam diretamente
pro sua própria formação e se não levarem em conta suas aptidões e suas capacidades, se
não se tornarem livres e criativos para buscar se crescimento pessoal.

A tarefa não é fácil, mas possível, diz Makarenko. A realidade pode e deve tornar-se a base e a
própria fonte do prazer ao mostrar a contradição entre o dever, à alegria presente e a aspiração
de buscar a aprender sempre.

Segundo Makarenko, o professor não deve opor-se à liberdade do aluno. Deve sim, reforçar a
confiança, incentivar a autonomia do aluno, abrir novos horizontes, universalizar com disciplina,
no âmbito da consciência de grupo.È papel de o professor ajudar o aluno no movimento de vai-
e-vem entre indivíduo e coletivo, ou seja, promover a autogestão da coletividade pelo próprio
aluno.

O professor deveria ser pago conforme a número de alunos que conseguisse atrair para um
período de duas horas. Imagino que os líderes bem jovens e os grandes educadores seriam as
figuras mais proeminentes desse sistema (ILLICH, 1973, p.65).


 


Os brinquedos educativos são recursos que ensinam, desenvolvem e educam de forma


prazerosa. Estes brinquedos materializam-se nos quebra-cabeças, destinado a ensinar formas
e cores, nos brinquedos de tabuleiros que exigem a compreensão do número e das operações
matemáticas nos brinquedos de encaixe, que trabalham noções de seqüência, de tamanho e
de forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepção exigiu um olhar para o
desenvolvimento infantil e a materialização da função psico-pedagógica: móbiles destinados à
percepção visual, sonora e motora: carrinhos munidos de pinos que se encaixam para
desenvolver a coordenação motora, parlendas para a expressão da linguagem, brincadeiras
envolvendo músicas, danças, expressão motora, gráfica e simbólica.
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Uma educação que envolva os aspectos lúdicos do jogar/brincar distancia-se das concepções
tradicionais que priorizam o mero repasse de conteúdos, a disciplina e o ordenamento
sistêmico.

O papel pedagógico do jogo nas práticas educativas não pode ser considerado apenas um
simples divertimento, mas uma forma alegre de educar, dando maior significado às tarefas
escolares.

Muitas crianças na faixa etária de sete a doze anos parecem não demonstrarem
desenvolvimento sócio-afetivos, cognitivos e psicomotores suficientes para dar continuidade,
com sucesso, ao seu processo de desenvolvimento. Tal deficiência parece caracterizar-se pela
falta de jogos e atividades lúdicas. Pois, a criança hoje em casa, permanece horas diante da
televisão, e na escola é transformada em ouvinte.
FREIRE (1991), acentua tal aspecto quando afirma:

 
       
       

   

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Assim, o jogo é uma atividade que tem valor educacional.

Segundo Leif (1978), jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa.

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FROEBEL pregava uma pedagogia da ação. Ele dizia que a criança para se desenvolver não
devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa necessidade de criação, de
movimento, de jogo produtivo, deveria encontrar seu canal de expansão através da educação.
Como a natureza da criança tende à ação, a instrução deveria levar em conta seus interesses
e suas atividades espontâneas, considerando o trabalho manual, os jogos e os brinquedos
infantis como função educativa básica, é através dos jogos e brinquedos que a criança adquire
a primeira representação do mundo, é por meio deles também, que ela penetra no mundo das
relações sociais desenvolvendo um senso de iniciativa e auxílio mútuo.

O papel pedagógico do jogo deve ser capaz de apresentar à criança exigência de esforço e de
competência para os quais ela tenha respostas. Deve apresentar fins concretos, superando as
dimensões alienantes e integrando a criança no todo. Se a escola quiser e puder unir o
trabalho escolar e o jogo de forma útil e prazerosa deve agir como diz Claraparede apud Bueno
(1977 p. 61):

       


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Os jogos devem ser utilizados nas atividades escolares para que estes supram as
necessidades infantis, nos quais paralelamente aos trabalhos escolares, venha desenvolver-se.
O jogo torna a educação agradável tem valor atrativo e educativo. Não se deve, no entanto,
confundir escola com oficina. Cada uma possui suas especialidades, uma prepara para a vida,
outra faz a vida.

Estudos têm mostrado a comprovado que a cada dia a educação lúdica vai ganhando espaço e
está sendo utilizado como uma ótima estratégia de ensino.Vygotsky diz que os jogos
constituem um agradável passatempo proporcionando o desenvolvimento individual e
estimulando a socialização, a cooperação entre colegas.

Constituem assim, excelentes oportunidades para obtenção de um bom ajustamento emocional


ou social. Em jogos as crianças são mais ativas mentalmente, pois escolhem o que lhes
interessa. Sabe-se que a quantidade de operações realizadas pela criança ao longo de um
jogo é imensamente maior do que a que poderia realizar operando em propostas fechadas,
dirigidas pelo professor.

Assim, concebemos neste trabalho o lúdico, não como uma abordagem de forma isolada em
uma ou em outra atividade (brinquedo, festa, jogo, brincadeira, etc.), mas como um
componente inerente à condição humana, e, cuja manifestação e expressão é culturalmente
situada, isto é, varia de acordo com o meio em que o sujeito vive. Nesse contexto, associamos
o lúdico ao sentimento de prazer, do prazer em se fazer, realizar algo, do gostar de fazer, da
alegria, do contentamento. Um prazer que está ligado ao interesse do aluno, pois a atividade
será aceita ou não por ele se for interessante e estiver adequada ao seu desenvolvimento
intelectual.

Com relação ao aspecto lúdico da educação temos John Dewey, filósofo norte-americano que
critica a educação como mera transmissão de conhecimentos, cultivado pelas escolas e propõe
uma aprendizagem por meio de jogos, criticando aqueles que utilizam a atividade lúdica como
simplesmente uma excitação física. Dewey (1978, p. 69), afirma que há duas qualidades de
prazer: o aspecto pessoal e consciente de uma energia em exercício, que pode ser encontrado
onde haja um desenvolvimento pleno do indivíduo. Esse prazer é sempre absorvido, na própria
atividade com que se identifica. É o prazer que acompanha o interesse autêntico e legítimo.
Sua fonte é, no fundo, uma necessidade do organismo. E uma outra qualidade de prazer é o
prazer em si mesmo, não de uma atividade, simplesmente, "o prazer que nasce de um contato,
filho de nossa receptividade". Como já dissemos é inerente à condição humana.

Kishimoto (2002) faz um percurso histórico do jogo desde a antiguidade, descrevendo suas
características em cada momento da História. Segundo ela, o Renascimento vê a brincadeira
como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo.
(KISHIMOTO, 2002, p. 62). E ainda afirma que foi um período de compulsão lúdica e o jogo
deixou de ser objeto de reprovação e incorporou-se as pessoas como tendência natural do ser
humano.

Assim, o papel do professor e sua maneira de conduzir as atividades em sala de aula


constituem o núcleo de um ensino voltado para o pensamento. Essa estratégia desenvolve os
processos operativos de pensamento, e, para isso é necessário que os professores ouçam
seus alunos, que os respeitem como pessoas únicas. O principal é que os alunos tenham
oportunidades para pensar, pois, quando pensamos, temos idéias, experimentamos e, mesmo
nos erros, esses processos e operações de pensa

Fonte: http://www.webartigos.com/articles/1474/1/A-Ludicidade-No-Ensino-Da-
Matematica/pagina1.html#ixzz17UJsCOiP
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica, Técnicas e Jogos Pedagógicos. São Paulo:
Loyola,1995.
BANKHTIN, Mikhail. Marxismo e Filosofia da Linguagem. 4ª ed. São Paulo: Hucitec,1988.
BICUDO, M A.V. Pesquisa em Educação Matemática.São Paulo: EDNESP,1999.
BROICH, Josef. Jogos Para Crianças. 4ª ed. São Paulo: Loyola, 1999.
BROUGÉRE, Gilles. Jogos e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CARVALHO, Dione L. de. Metodologia do Ensino Matemático. 2ª ed. São Paulo: Cortez, 1994.
CASTRO, F. M. de Oliveira. A Matemática no Brasil. São Paulo: UNICAMP, 1992.
CHASSOT, Attico. A Ciência Através dos Tempos. São Paulo: Moderna, 1994.
D¶ AMBROZIO, Ubiratam. Etnomatemática, Arte Técnica de Explicar e Conhecer. 4ª ed. São
Paulo: Ática,1998.

DEWEY, J. Vida e educação. (Trad. Anísio Teixeira.) 10 ed. Rio de Janeiro: Melhoramentos,
1978.
ÉTICA E CIDADANIA: Construindo Valores na Escola e na Sociedade.Brasília: Secretaria
Especial dos Direitos Humanos. Ministério da Educação, SEIF, SEMTEC, SEED, 2003.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários a Prática Educativa. São
Paulo: Paz e Terra, 1996.

IFRAH, Georgers. Os Números: A História de Uma Grande Inserção. 6ª ed. São Paulo: Globo,
1994.
MANACORDA, Maria A. Max e a Pedagogia Moderna. 2ª ed. São Paulo: Cortez, 1996.
MARX, Karl. O Dezoito Brunário de Luiz Bonaparte. In: Os Pensadores. São Paulo. Abril, 1974.

NÓVOA, Antônio. ³Os Professores e as Histórias de Sua Vida´. VIDAS DE PROFEESSORES.


Lisboa: Porto Editora, 1992.

PERRENOUD, Phellipe. A Prática Reflexiva no Ofício de Professor:

Profissionalização à Razão Pedagógica. Porto Alegre: Artmed, 2002.


PILETTI, Nelson & PILETTI, Claudino: História da Educação. Ed. Ática, cap.18. Série
Educação
REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: Uma Perspectiva Histórico- Cultural da Educação.
Petrópolis, RJ: Vozes, 1995.
SANTA CATARINA ± SECRETARIA DE ESTADO E DO DESPORTO. Proposta Curricular de
Santa Catarina/PCSC: Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio: Disciplinas
Curriculares. Florianópolis: COGEN, 1998.
TARDIF, M. Lessard, C. & LAHAYE, L. ³Os Professores Face ao Saber:Esboço de uma
Problemática do Saber Docente´. In: Teoria e Educação, nº 4. Porto Alegre: Pannonica Editora,
1991.

(Responder este comentário)

http://www.infoeducativa.com.br/index.asp?page=artigo&id=123
Por Marinalva Vieira Aguilar Medeiros,

E Fernanda Oliveira souza,

Mediante ao diagnóstico de Estágio realizado na Escola Estadual Antonio Geraldo Gattibony,


em relação ao aprendizado da Matemática na 4º(quarta) ano identificamos um grande
desanimo, uma grande falta de interesse por parte dos Alunos. Frente a essa dificuldade
identificada por nós, fomos em busca de métodos e recursos para nos auxiliar nas atividades
de jogos com dinâmicas para que aplicássemos a partir de conteúdos lúdicos para que
auxiliem essa realidade tão distante entre Alunos x Matemática. O objetivo é proporcionar a
interação entre alunos e a disciplina de Matemática, mostrando como a matemática pode ser
gostosa de ser trabalhar, e que haja um encantamento pela matemática por parte dos alunos.
O resultado principal através desse trabalho lúdico foi possibilitar com que os alunos não
tenham a visão de que a Matemática é medonha e que é a matéria mais difícil de estudar,
concebida conforme visão ³popular´, repassada inclusive de geração para geração.

$: Interesse, Lúdico, Ensino da Matemática.

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Este artigo tem como finalidade apresentar proposta orientadora para o trabalho
do Lúdico na Matemática, como forma de demonstrar o outro lado da Matemática.

Uma maneira gostosa, extrovertida, e suave de se brincar com jogos, pois


defendemos a tese do lúdico como auxilio ou uma ponte entre a disciplina e o aluno. Fazendo
com que os Alunos se interessem pela Matemática e que possam sentir prazer em praticá-la e
mostrar que no dia-a-dia usam a Matemática sem nem ao mesmo se dar conta que ela está
presente no seu cotidiano.

A metodologia consiste em aplicar a Matemática em sala de aula, tanto aula


teórica, como prática ou aula de campo são por intermédio de dinâmicas, jogos, pois sendo
assim haverá interação por parte dos alunos.

Dessa maneira ao iniciarmos fizemos o diagnóstico e percebemos a dificuldade


nas quatro operações (adição-subtração-divisão e multiplicação), e partimos desse ponto para
iniciarmos as aulas.

Conforme Kishimoto (2000, pg. 75).

³As referências ao uso do jogo no ensino de matemática nos


últimos anos, têm sido constante. Os congressos brasileiros
sobre jogos realizados na Universidade de São Paulo, em 1989
e em 1990, já faziam referência ao jogo no ensino da
Matemática´.

E ainda:
³O raciocínio decorrente do fato de que os sujeitos aprendem
através do jogo é de que este possa ser utilizado pelo
Professor em sala de aula. As primeiras ações de Professores
apoiados em teorias construtivistas foram no sentido de tornar
os ambientes de ensino bastante ricos em quantidade e
variedade de jogos, para que os alunos pudessem descobrir
conceitos inerentes as estruturas dos jogos por meio de sua
manipulação. Esta prática tem levado esponteneistas da
utilização dos jogos nas escolas´.

Dessa forma pudemos perceber na educação matemática é certa tendência para o


uso do jogo em sala de aula.

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Ensinar Matemática através do Lúdico e a importância de se trabalhar o Lúdico na


Matemática, é uma maneira que encontramos de proporcionar a interação entre alunos e a
disciplinas de matemática, mostrando como a matemática pode ser gostosa de trabalhar, e que
haja um encantamento pela matemática por parte dos alunos. O resultado principal através
desse trabalho lúdico foi possibilitar com que os Alunos não tenham a visão de que a
Matemática é medonha e é a matéria mais difícil de estudar, concebida conforme visão
³popular´, repassada inclusive de geração para geração.

Para obtenção desse resultado aplicaram metodologias que os auxiliasse nas


atividades em sala de aula.

Partindo do interesse do educando e utilizando o aspecto lúdico, o ensino da


Matemática pode se tornar prazerosa e descontraída de se trabalhar.

Para isso é importante que desde a Educação Infantil se trabalhe o lúdico na


Matemática, para que não cresçam alunos que não gostem da Matemática e que não
assimilam conteúdos.

Com essas dinâmicas em sala de aula pretendemos aproximar mais os alunos da


matemática, eliminando essa grande falta de interesse pela disciplina.

Do ponto de vista das atividades propostas buscamos desenvolver:


A criação de brincadeiras contendo as operações, usando os próprios alunos
para representarem os números;
Contar história com os nomes dos Personagens com nome de numeral e
sendo interpretada por alunos
Fazer charadas com as operações
Fazer jogos de raciocínio lógico
Fazer bingo somente com a operação multiplicação
Fazer bingo utilizando a subtração (pois foi onde percebemos uma maior
dificuldade por parte dos alunos tanto subtração e multiplicação), tudo com direito a premiação
do 1º ao 3º lugar.
Criação de momento de reflexão, sobre qual a importância e utilidade da
Matemática no cotidiano.

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 :

Que a Matemática nos cerca diariamente e precisamos dela o todo instante


para nossa sobrevivência.
Que devemos respeitar o conhecimento e aprendizado individual, pois cada
um é um ser diferente do outro, cada um sabe um pouco, e cada um aprende de sua forma, da
sua maneira e que devemos nós enquanto Pedagogos nos adequar as formas de cada um e
ritmo de cada um ser.
Diante dessas atividades lúdicas, já estavam todos interagindo na aula e
todos se tornaram alunos participativos, e trabalhando facilmente a Matemática, sem ser de
uma forma tediosa e com grande interesse por parte dos mesmos.
Pois dessa forma lúdicos todos se tornaram alunos participativos e ativos da
aula.

Perelman é seguramente um grande percursor do uso no ensino de matemática,


tomando-o como possibilidade de explorar um determinado conceito e colocando-o para o
aluno de forma lúdica.
Segundo Kishimoto: Os livros paradidáticos, que se tornaram tão comuns no início
desta década, são exemplos da importância que as editoras estão dando para os aspectos
lúdicos no ensino de matemática. O próprio nome¶¶paradidático¶¶ parece indicar que estes livros
devem ser utilizados não de forma totalmente didática, mas além de didática, de forma que os
alunos não os confundam com as aulas sérias de matemática. Eles devem ver a matemática
de forma prazerosa e lúdica.
Como podemos perceber é de grande importância o método de se trabalhar em
sala de aula o lúdico como meio para se aplicar matemática.
A finalidade do jogo, se deixar de lado o ponto de vista dos jogadores
profissionais, o jogo pode ser definido como uma atividade física ou mental, gratuita,
geralmente baseada em convenções ou na ficção, que não tem para a pessoa que a está
exercendo, outra finalidade que ela própria e o prazer por ela proporcionado.
O jogo é uma oportunidade para desenvolver um grande número de competências
ou habilidades transversais. Participar de um jogo leva a realizar escolhas, a tomar decisões, a
organizar estratégias.
Diante de tantas metodologias lúdicas de se trabalhar matemática, percebemos
que é de grande importância o trabalho lúdico em sala de aula, o resultado é satisfatório
contando com a plena interação por parte dos alunos.

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Avaliando o desenvolvimento dos Alunos perante as atividades propostas


percebemos um grande entusiasmo por parte dos mesmos, devido estar aprendendo
brincando, e isso os atrai muito, pudemos verificar que temos sucesso e resposta positiva,
quando aplicamos a ludicidade em sala de aula.

Isso serve de reforço para nós Pedagogos, que devemos sair da rotina da teoria
de ficar só preso em sala de aula, pois nós como adultos sabemos bem que a rotina se torna
cansativa, então se desejamos ter sucesso com nossos Alunos devemos estar sempre
aprimorando novas idéias, para que eles fiquem com expectativa da aula, pois a curiosidade é
uma porta aberta para expandir os conhecimentos dos Alunos.

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CERQUETTI-ABERANKE, FRANÇOISE. ›  
  #
  

 
@Aberkane e Catherine Berdonneau; trad.Eunice Gruman-Porto Alegre: Artes Médias,
1997

KISHIMOTO, TIZUCO M. (org). ' 


' 

   . 4. Ed São
Paulo: Cortez, 2000.

›  › › › ›


    
Construir um espaço na escola, onde o lúdico, o jogo e a brincadeira se tornem algo real, é um
desfio e um compromisso muito grande, considerando que em nome da educação formal,
inibe-se a criatividade, a liberdade, e até mesmo, a inteligência dos alunos, o que os deixa
desmotivados para a aprendizagem. Sabe-se através de várias pesquisas e estudos
realizados, que o lúdico é de fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental
da criança, auxiliando na construção do seu conhecimento e na sua socialização, englobando
aspectos cognitivos e afetivos. O lúdico também é um importante instrumento pedagógico, que
tem o poder de melhorar a auto estima e aumentar os conhecimentos da criança, quando
utilizados com objetivos definidos. O ensino utilizando meios lúdicos, cria um ambiente
gratificante e atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento entegral da criança. O
ato brincar é tão antigo quanto o homem, na verdade o brincar faz parte da essência do ser
humano. Hoje, pelo despreparo, os profissionais da área de educação, deixam este importante
recurso de lado, desconhecendo a importância de brincar, ou seja, desconstrói, de certa forma,
um grande processo de desenvolvimento.

Durante as brincadeiras, as crianças adquirem iniciativa e autoconfiança, quando lhes é


permitido ter autonomia e liberdade. Proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração. No que diz respeito à socialização, as crianças exercem a
liderança ou passividade, ou seja, desenvolvem a personalidade e o controle da mesma.
Também colabora com o exercício da competitividade, pois o vencer é motivo de orgulho e
prazer, bem como age diretamente na cooperação do grupo e da participação coletiva. As
atividades lúdicas, quando bem administradas, trazem diversos benefícios às crianças.

          !"   "# ( Albert


Eisntein, cientista alemão, Como Vejo o Mundo )

Por Helena, Marcela e Natália


Postado por Helena, Marcela e Natália às 06:28 6 comentários

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O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a


fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua
imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa
corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo
real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da
atividade centrada em si própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente. As
características dos jogos simbólicos são:

* liberdade de regras (menos as criadas pela criança);


* desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
* ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
* lógica própria com a realidade;
* assimilação da realidade ao "eu".

No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu
desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a
criança busca coerência com a realidade.
Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes
a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar.
Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar ou seja,
representar simbolicamente suas ações, mas também, suas habilidades motoras, já que salta,
corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai/mãe para seus
bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita
ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a
linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras
crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.

:

Descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo
nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de
regras. A importância do jogo de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a
delimitação, no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode
fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de
desenvolvimento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e
raciocina.
Constance Kamiie cita alguns critérios para que um jogo possa ser útil no processo
educacional:

-Proposição de alguma coisa interessante e desafiadora para as crianças resolverem.


-Permitir que as crianças possam se auto-avaliar quanto a seu desempenho.
-Permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim do jogo.

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Vygotsky estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem, atribuindo-lhe uma
grande importância. Para que possamos melhor compreender essa importância é necessário
que recordemos alguma idéias de sua teoria do desenvolvimento cognitivo. A principal é que o
desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem
mantém contato regulares.
Convém lembrar também que o principal conceito da teoria de Vygotsky é o de Zona de
Desenvolvimento Proximal, que ele define como a diferença entre o desenvolvimento atual da
criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à conseqüência
de que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si sós.
"No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância.
Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança
a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é
capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele
que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as
funções maduras, mas as funções em vias de maturação" (Vygotsky, 1979:138).
Não é o caráter de espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o
desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação da capacidade de
planejar, imaginar situações diversas, representar papéis e situações do cotidiano, bem como,
o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes à cada
situação.
Também não é todo jogo da criança que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento
Proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porém, no jogo simbólico,
normalmente, as condições para que ela se estabeleça estão presentes, haja vista que nesse
jogo estão presentes uma situação imaginária e a sujeição a certas regras de conduta. As
regras são parte integrantes do jogo simbólico, embora, não tenham o caráter de antecipação e
sistematização como nos jogos habitualmente "regrados".
Ao desenvolver um jogo simbólico a criança ensaia comportamentos e papéis, projeta-se em
atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hábitos e situações para os quais não está
preparada na vida real, atribuindo-lhes significados que estão muito distantes das suas
possibilidades efetivas. A atuação nesse mundo imaginário cria uma Zona de Desenvolvimento
Proximal formada por conceitos ou processos em desenvolvimento.
Podemos sintetizar dizendo que: a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de
jogo infantil para Vygotsky.
O autor também detecta no jogo outro elemento a que atribui grande importância: o papel da
imaginação que coloca em estreita relação com a atividade criadora. (Vygotsky, 1999). Ele
afirma que os processos de criação são observáveis principalmente nos jogos da criança,
porque no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
³Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com
muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos
adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no
jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é
uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a
formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança´
(Vygotsky , 1999:12).

%
    8EFE  


Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de


assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do
real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto que para Piaget a imaginação
da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, para Vygotsky a criança cria
(desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do
meio e em função das suas necessidades e preferências.
Como afirma Palangana (1994) as concepções de Vigostky e Piaget quanto ao papel do jogo
no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975) no jogo prepondera a
assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que
já construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para
Vygotsky o jogo proporciona alteração das estruturas.
De acordo com as concepções de Vygotsky, uma prática pedagógica adequada perpassa não
somente por deixar as crianças brincarem, mas, fundamentalmente por ajudar as crianças a
brincar, por brincar com as crianças e até mesmo por ensinar as crianças a brincar.

Bibliografia

PALANGANA, I. C. (1994) ± "Desenvolvimento & aprendizagem em Piaget e Vygotsky (a


relevância do social)" ± São Paulo: Plexus.
PIAGET (1975) ± A formação do símbolo na criança . Rio de Janeiro: Zahar Editores.
VYGOTSKY, L. S. (1999) ± Imaginación y creación en la edad infantil. La Habana: Editorial
Pueblo y Educación.
Postado por Helena, Marcela e Natália às 06:11 2 comentários

! 
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4   
     

A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional, principalmente na


educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitirem um trabalho
pedagógico que possibilita a produção do conhecimento, da aprendizagem edo
desenvolvimento.
Independentemente de época, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da
vida da criança, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de
sonhos onde a realidade e o faz-de-conta se confundem, apesar de a história de antigas
civilizações mostrar o contrário, fazendo o brincar se transformar em pecado.
Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir
competências novas, pois é o individuo a unidade básica de mudança. A utilização de
brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças
a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Esta pesquisa irá mostrar o quanto o ³lúdico´ pode
ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das
crianças, tornar evidente que os professores e futuros professores devem e precisam tomar
consciência disso, saber se os professores atuantes têm conhecimento de alguns conceitos,
como o ³lúdico´ e a ³brinquedoteca´ e muitas outras questões sobre a relação do brincar com a
aprendizagem e o desenvolvimento da criança.
A escolha do tema justifica-se pelo fato de que os resultados da educação, apesar de todos os
seus projetos, continuam insatisfatórios, percebendo-se a necessidade de mudanças no âmbito
educacional. Nesse sentido o lúdico pode contribuir de forma significativa para o
desenvolvimento do ser humano, seja ele de qualquer idade, auxiliando não só na
aprendizagem, mas também no desenvolvimento social, pessoal e cultural, facilitando no
processo de socialização, comunicação, expressão e construção do pensamento. Vale
ressaltar, porém, que o lúdico não é a única alternativa para a melhoria no intercambio ensino-
aprendizagem, mas é uma ponte que auxilia na melhoria dos resultados por parte dos
educadores interessados em promover mudanças.
A partir disso, vamos tornar evidente a importância do ³lúdico´ e como ele, os jogos, os
brinquedos e as brincadeiras podem ser importantes para o desenvolvimento e para a
aprendizagem das crianças.

I APRENDER BRINCANDO: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM

Algumas definições importantes acerca do jogo no processo de aprendizagem, diferenciar o


jogo, da brincadeira e do brinquedo, mostrando sua importância, e discorrer sobre a
importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem.

1.1 O jogo no processo de aprendizagem

O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e intelectual e sempre
estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempo. Através deles, a criança
desenvolvem a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima,
preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de
um mundo melhor. O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-
aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da
motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como
a imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de
hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos princípios a novas
situações que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras,
quando vivenciamos conflitos numa competição, etc. (CAMPOS)
Segundo PIAGET (1967)citado por , ³o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou
brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo e moral´. Através dele se processa a construção de conhecimento, principalmente nos
períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde
pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de casualidade,
chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar
a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos
como emocionais.
O jogo não é simplesmente um ³passatempo´ para distrair os alunos, ao contrário, corresponde
a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na
educação escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenação muscular, as
faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra.
Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Através
do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua
espontaneidade criativa. O jogo é essencial para que a criança manifeste sua criatividade,
utilizando suas potencialidades de maneira integral. É somente sendo criativo que a criança
descobre seu próprio eu (TEZANI, 2004).
O jogo é mais importante das atividades da infância, pois a criança necessita brincar, jogar,
criar e inventar para manter seu equilíbrio com o mundo. A importância da inserção e utilização
dos brinquedos, jogos e brincadeiras na prática pedagógica é uma realidade que se impõe ao
professor. Brinquedos não devem ser explorados só para lazer, mas também como elementos
bastantes enriquecedores para promover a aprendizagem. Através dos jogos e brincadeiras, o
educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu
relacionamento com o mundo. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira é
necessária e que traz enormes contribuições para o desenvolvimento da habilidade de
aprender e pensar. (CAMPOS)

1.2 Brinquedo, brincadeira e jogo

Em todos os tempos, para todos os povos, os brinquedos evocam as mais sublimes


lembranças. São objetos mágicos, que vão passando de geração a geração, com um incrível
poder de encantar crianças e adultos. (VELASCO, 1996)
Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação intima com a criança e uma indeterminação
quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização.
(KISHIMOTO, 1994)
O brinquedo contém sempre uma referência ao tempo de infância do adulto com
representações vinculadas pela memória e imaginações. O vocábulo ³brinquedo´ não pode ser
reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota a criança e tem uma dimensão
material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira.
O brinquedo é a oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança experimenta,
descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a
autoconfiança e a autonomia, proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento
e da concentração e da atenção.
O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho
e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Brincando, sua
inteligência e sua sensibilidade estão sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidade que
estão sendo oferecidas à criança através de brincadeiras e de brinquedos garanteque suas
potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
Para Vygotsky (1994) citado por OLIVEIRA, DIAS, ROAZZI (2003), o prazer não pode ser
considerado a característica definidora do brinquedo, como muitos pensam. O brinquedo na
verdade, preenche necessidades, entendendo-se estas necessidades como motivos que
impelem a criança à ação. São exatamente estas necessidades que fazem a criança avançar
em seu desenvolvimento.
A brincadeira é alguma forma de divertimento típico da infância, isto é, uma atividade natural da
criança, que não implica em compromissos, planejamento e seriedade e que envolve
comportamentos espontâneos e geradores de prazer. Brincando a criança se diverte, faz
exercícios, constrói seu conhecimento e aprende a conviver com seus amiguinhos.
A brincadeira transmitida à criança através de seus próprios familiares, de forma expressiva, de
uma geração a outra, ou pode ser aprendida pela criança de forma espontânea (MALUF,2003).
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ação
lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-
se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994).
Para a criança, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da imaginação. Não depende
de regras, de formas rigidamente estruturadas. Para surgir basta uma bola, um espaço para
correr ou um risco no chão (VELASCO, 1996).
Segundo VYGOTSKY, a brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a
regra. Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais,
naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem regras (BERTOLDO, RUSCHEL).
A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças,
promovendo processos de socialização e descoberta do mundo (MALUF, 2003).
O jogo pode ser visto como: resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um
contexto social; um sistema de regras e um objeto.
No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social. Enquanto
fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este aspecto
que nos mostra porque, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações
distintas.
No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura
seqüencial que especifica sua modalidade. Tais estruturas seqüenciais de regras permitem
diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguém joga, esta executando as regras do jogo e, ao
mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro sentido refere-se ao jogo
enquanto objeto.
Os três aspectos citados permitem uma primeira compreensão do jogo, diferenciando
significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam.
Através do jogo a criança: libera e canaliza suas energias; tem o poder de transformar uma
realidade difícil; propicia condições de liberação da fantasia; é uma grande fonte de prazer. O
jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental
para despertar o interesse da criança, e à medida em que joga ela vai conhecendo melhor,
construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção
do conhecimento.

1.3 A importância do lúdico na aprendizagem

O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo´. Se se achasse
confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao
movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de
psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples
sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do
brincar espontâneo. (ALMEIDA)
O Lúdico apresenta valores específicos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade
infantil e na adolescência a finalidade é essencialmente pedagógica. A criança e mesmo o
jovem opõe uma resistência à escola e ao ensino, porque acima de tudo ela não é lúdica, não é
prazerosa. (NEVES)
Segundo PIAGET, o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa
brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo (BARROS).
Para VITAL DIDONET ³é uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do
brincar, e que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem o
brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que permite simular
situações´. (BERTOLDO, RUSCHEL)
A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um espaço que merece
atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser, é o
espaço e o direito de toda a criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as
pessoas e com os objetos.
O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos
específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. Através da atividade
lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona idéias, estabelece relações lógicas,
integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e,
o que é mais importante, vai se socializando.
A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem proporcionará a criança
estabelecer relações cognitivas às experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais
produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa
prática.
De acordo com Nunes, a ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas
além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico. Segundo
Teixeira 1995 (apud NUNES), várias são as razões que levam os educadores a recorrer às
atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem:
‡ As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido,
satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica; ‡ O
lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo.
Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma
intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional
que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e
euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é
portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total
para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também
requerem um esforço voluntário;
‡ As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a
ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o
pensamento.
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro de caráter apenas lúdico é
este: desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção de provocar aprendizagem significativa,
estimular a construção de novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento
de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade
cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo
nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões. (NUNES)

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Postado por Helena, Marcela e Natália às 15:44 0 comentários

O LÚDICO: A SUA IMPORTÂNCIA PARA AQUISIÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

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O objetivo deste artigo é refletir sobre o emprego do lúdico nas escolas, sendo este de
fundamental importância, e não deve ser negligenciado às crianças, sabendo, que a atividade
lúdica só é eficaz se for desempenhada simultaneamente na função distrair e instruir. Percebe-
se que brincando com jogos matemáticos as crianças elaboram raciocínio lógico e melhoram a
sua comunicação, desta forma estão se socializando e aprendendo significativamente. A
aprendizagem do educando é preocupação fundamental para a escola, hoje ela pode e deve
se empenhar e interagir no sentido de trazer e oportunizar os jogos educativos incentivando um
aprendizado matemático mais significativo, desenvolvendo habilidades essenciais para o
desenvolvimento dos indivíduos envolvidos no processo educacional. Palavras-chaves: lúdico,
aprendizagem, raciocínio-lógico, educação.

INTRODUÇÃO

Dentre os jogos pedagógicos encontra-se inúmeros jogos matemáticos, os quais despertam na


criança um nível muito bom de conhecimento, sendo este fundamental para a educação de
qualidade e com excelente desenvolvimento emocional e cognitivo das crianças. Estes
jogosrepresentam um universo lúdico muito rico para ser vivenciado principalmente na
Educação Infantil.
Para tanto, é necessário que os educadores tenham conhecimento e compreensão do domínio
desses jogos para melhor aplicá-los e terem um retorno real segundo o seu planejamento,
visando sempre o desenvolvimento das capacidades intelectuaisda criança.
Nesta perspectiva, quando a prática pedagógica é trabalhada a partir de atividades com o
lúdico, os educadores são conduzidos a pensar em mudanças que sejam significativas para o
meio educacional, dando ênfase ao desenvolvimento cognitivo e provocar o amadurecimento
do ser humano como todoa partir da ludicidade.
Pode-se entender o universo lúdico como parte fundamental da construção social da
subjetividade social da criança, elaborando valores que a sociedade lhe apresenta como
importantes e indispensáveis para seu convívio social.
Com a introdução dos jogos matemáticos como recurso pedagógico, a criança aprende
brincando e torna-se mais fácil o seu entendimento e compreensão de regras. As regras são de
suma importância para a vida em sociedade, despertando também o companheirismo.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para desencadear e resolver os
problemas matemáticos com uma aprendizagem significativa. Para tanto, é necessário a
combinação de jogos e resolução de problemas nas séries iniciais. A Instituição Escolar poderá
e deverá assumir uma postura crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de
desenvolver habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático.
Para Antunes (1998) "A utilização dos jogos devem ser somente quando a programação
possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um
objeto dentro dessa programação".
O jogo deve ter sempre um caráter desafiador para o educando, acompanhado de um
planejamento educacional com objetivos propostos pelo educador.
Neste contexto observa-se a importância do planejamento do professor, pois o jogo deve estar
inserido em suas atividades como suporte pedagógico e não como mero passa tempo.
Ressalta-se ainda a observação do educador na introdução do jogo, este deve ter a
preocupação com a maturidade da criança quanto aos desafios a serem superados e ao
mesmo tempo perceber quando o educando não estar sentindo interesseou sente-se cansado.
Nota-se que quando se estuda a possibilidade da utilização de jogos matemáticos no processo
ensino aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, a maneira como o
jogo se apresente tem grande valia no contexto, verificando a faixa etária do público alvo em
questão.
Segundo Antunes (1998) "Existem quatro elementos que justificam e condicionam a aplicação
dos jogos. Esses elementos se graduam segundo a sua importância".
1.Capacidade de se construir em fator de auto ± estima do aluno;
2.Condições psicológicas favoráveis;
3.Condições ambientais;
4.Fundamentos técnicos.
Neste sentido destaca-se o reforço positivo devendo encerrar a atividade e deve ser seguido
de entusiasmo convite para outro jogo. A posição clara dos alunos bem definidos. O jogo deve
ser introduzido em um ambiente com espaço e condições favoráveis e a seqüência a ser
obedecida tendo começo meio e fim.
Além das situações didáticas e cotidianas as situações problemas e os jogos constituem-se em
propostas privilegiadas de ensino/aprendizagem com a matemática. Trabalhando matemática
com jogos possibilita:
·Registros numéricos;
·Operações aritméticas;
·Argumentação entre jogadores;
·Representações mentais;
·Concentração.
O jogo é um importante aliado para o ensino formal da matemática, atravésde jogos como:
boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo da memória, jogo da
velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos lógicos, linha da vida, caixa
surpresa, números impares, números pares, brinquedos educativos, tridimensional, habilidades
de calculo, módulos educativos (desenvolve-se habilidades operatórias).
Segundo Antunes (1998) "Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade
cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo
nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões".
No campo cultural verifica-se que as discussões sobre cultura sempre foram lugar de opiniões
muito divergentes, destaca-se interesses econômicos, políticos e sociais. Em alguns grupos
destaca-se o etnocentrismo aflorado. É importante perceber que somos todos indivíduos
sociais e a formação cultural é um direito que cabe a todos.
Kishimoto, (2000) "defende que com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá
elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico matemático, o que é
importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever".
É viável observar que para o sujeito apropriar-se de conceitos como de números é necessário
que este exercite a ação mental sobre o objeto social de conhecimento.
Ainda para Kishimoto (2000) "Para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, o
mediador deve organizar jogos voltados para classificação, seriação, seqüência, espaço,
tempo e medidas". A introdução de jogos como recurso didático nas aulas de matemática é tido
como possibilidade para diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da
matemática.

METODOLOGIA

A metodologia aplicada para construção deste artigo científico é com base em observações em
salas de aula nas séries iniciais, vendo a necessidade da introdução do lúdico principalmente
nas aulas de matemática, o referido artigo foi baseado em estudos bibliográficos nas obras de
Celso Antunes e Kishimoto para embasamento teórico.
A pesquisa foi construída em várias semanas, observando o desenvolvimento das crianças nas
salas de aula que eram aplicados os jogos matemáticos. Buscou-se informações e respostas
para as várias indagações que o tema propõe.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

No que concerne ao lúdico, através dos jogos matemáticos a criança se distancia do cotidiano
entrando em um mundo repleto de imaginação, pois sabe-se que todo jogo acontece num
tempo e espaço e possui seqüência e regras para cada tipo específico de jogo.
Nota-se que a maior parte dos jogos operatórios admitem dinâmica de grupo, valorizando o
trabalho em equipe. Desta forma, prestam-se a servir de instrumentos para despertar o
interesse e a atenção do educando, favorecendo até mesmo a disciplina em sala. É importante
observar que se o jogo operatório não se apresentar estruturado em questões significativas,
desafios intrigantes, propostas de reflexões ousadas, seus objetivos se perdem e sua
finalidade fica reduzida.
Vale ressaltar que a nossa cultura valoriza muito a inteligência lógico-matemática muitas vezes,
ser inteligente está associado a um desempenho muito bom em áreas ligadas a este tipo de
inteligência. A inteligência lógico-matemática determinará a habilidade para o raciocínio
dedutivo, além da capacidade para solucionar problemas estando estes, envolvendo números
e demais elementos matemáticos.
Diante do expositivo, defende-se o uso dos jogos matemáticos em sala de aula, para que,
sejam desenvolvidas as habilidades necessárias, paralelo ao aprender brincando num contexto
educacional que vise o educando como ser integral.

REFERÊNCIAS

ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo:
Cortez, 2000.