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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

ALEX BERNARDI
BEATRIZ FREITAS DOS SANTOS
CLAUDIA CARVALHO SAES
ISABELA CALLI
JONATHAN INACIO DA SILVA
JOSÉ LIRIO SOARES GOMES
MARCIA BRAGA NUNES

Jogando também se aprende matemática

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

https://www.youtube.com/watch?v=fGfWIjLDodw

PERUÍBE – SP
2023
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Jogando também se aprende matemática

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso
de Licenciatura I da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo (UNIVESP).

PERUÍBE - SP
2023
SAES, Cláudia Carvalho; NUNES, Marcia Braga; CALLI, Isabella; SANTOS, Beatriz Freitas
dos; BERNARDI, Alex; GOMES, José Lírio Soares; SILVA, Jonathas Inácio da; ALVES,
Paula Sabrina Mota. Jogando também se aprende matemática. Relatório Técnico-Científico.
Licenciatura I – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Katya dos Santos
Palma. Polo de Peruíbe – SP, 2023.

RESUMO

Este projeto tem por objetivo, demonstrar que é possível ensinar matemática a jovens e adultos
do EJA, utilizando jogos como ferramenta didática, segundo RODRIGUES, Carolina
Innocente, “a utilização de jogos é uma promissora metodologia de ensino para matemática”.
De acordo com a Base Nacional Curricular (BNCC), uma de suas diretrizes básica para o EJA,
podemos destacar, “Currículo flexível e adaptado às necessidades dos estudantes, a BNCC para
a EJA reconhece que muitos dos estudantes dessa modalidade possuem experiências e saberes
prévios, e por isso, o currículo deve ser flexível e adaptado às necessidades desses alunos”. De
acordo com nosso levantamento prévio e observação na sala de aula, os alunos apresenta
resistência para aceitar novas tecnologia de ensino, portanto os jogos educativos serão uma
ferramenta eficaz e eficiente para despertar o conhecimento e um facilitador no ensino.

PALAVRAS-CHAVE: Educação; EJA; Jogos; Matemática; Aprendendo.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................5
2 DESENVOLVIMENTO........................................................................................................6
2.1 Objetivos...............................................................................................................................6
2.2. Justificativa e delimitação do problema..............................................................................6
2.3 Fundamentação teórica.........................................................................................................7
2.4 Metodologia........................................................................................................................10
2.5 Resultados preliminares: solução inicial.............................................................................10
3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL.................................................................................11
3.1 Regras do Jogo....................................................................................................................11
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................13
REFERÊNCIAS......................................................................................................................15
ANEXO A – PLANO DE AULA...................................................................................................16
ANEXO B – RELATO DE SALA..................................................................................................17
ANEXO C - IMAGENS...............................................................................................................18
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1 INTRODUÇÃO

O presente relatório faz parte da disciplina Projeto Integrador da Universidade Virtual


de São Paulo – UNIVESP.

Escolhemos como título “Jogando também se aprende matemática”, norteados pelo


tema-base para direcionamento do grupo e no contexto exigido pela UNIVESP, utilizando o
aprendizado do semestre.

Este projeto apresenta uma análise crítica de como despertar o interesse dos alunos do
curso de jovens e adultos, na instituição Escolar visitada pelo grupo 3 do Projeto Integrador, do
curso de Licenciatura, no que diz respeito ao ensino da matemática.

Apesar da importância desta disciplina no cotidiano dos indivíduos, muitos estudantes


adultos apresentam dificuldades em compreender os conceitos e aplicá-los na prática. Diversos
fatores podem contribuir para este cenário, como a falta de estímulos adequados e metodologias
de ensino pouco atrativas. Para abordar esse problema, este projeto analisa uma metodologia
de ensino que utiliza jogos como ferramenta de aprendizagem da matemática.

Com o tema "Jogando também se aprende matemática", o projeto tem como objetivo
tornar o aprendizado mais dinâmico e interessante para os estudantes adultos. Através deste
relatório, será possível compreender como a metodologia de ensino utilizada no curso foi
aplicada, bem como seus resultados e impactos na formação acadêmica dos alunos. Além disso,
serão abordadas questões relacionadas aos desafios enfrentados durante a execução do curso e
as medidas adotadas para superá-los.

Ao final deste projeto, espera-se que os leitores tenham uma visão mais ampla sobre a
importância do uso de jogos como ferramenta pedagógica para o ensino da matemática na
educação de jovens e adultos, bem como sobre os desafios e oportunidades associados a essa
abordagem de ensino.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1. OBJETIVOS

O ensino de Jovens e Adultos sempre foi um grande desafio enfrentado por muitos
professores, encontrar material didático que seja aceito e que desperte o interesse deste aluno,
passa ser de extrema importância para melhorar a interação e a apropriação do conteúdo.

O objetivo deste projeto e utilizar metodologias de ensino, que desperte o interesse do


aluno em aprender conceitos matemáticos, utilizando conhecimentos adquiridos no seu
cotidiano.

Assim pretendemos:

 Realizar entrevistas com os docentes da Escola selecionada.


 Despertar o interesse dos alunos para conteúdo de Matemática.
 Criar jogos utilizando material encontrado no cotidiano dos alunos (folhetos de
propaganda, bingo, etc.).
 Desenvolver um plano de aula.
 Avaliar a metodologia aplicada.

2.2. JUSTIFICATIVA DO PROBLEMA

Elaborar jogo ou jogos de alfabetização e/ou matemáticos com situações do cotidiano


(como folhetos de supermercados/farmácias) e apresentar a classe demonstrando que é possível
“aprender jogando”, incentivando o aluno a entender que o saber está envolvido em todas
situações da rotina das pessoas, e que o saber matemático é importante nas relações sociais.
Espera-se que esse plano de aula possa ser aplicado com êxito na comunidade estudada,
e que possa contribuir para mais uma forma de abordagem sócio construtivista, que relacione
os conhecimentos e experiências prévias dos alunos para o saber futuro.

Nosso projeto pretende apresentar alternativas para preparar aulas que desperte o
interesse dos alunos do EJA na disciplina de matemática e propor uma forma mais fluida,
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descontraída, dinâmica para trabalhar o processo de ensino-aprendizagem das operações


básicas de matemática.

Como despertar o interesse dos alunos do EJA para Matemática?

2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A pandemia de COVID-19 trouxe mudanças significativas no desenvolvimento da


humanidade, foi um período crítico, e com mudanças na forma de educação e aprendizagem,
nos mostrando que a ciência está sempre evoluindo e a importância de estudos contínuos para
melhor desenvolvimento da comunidade.

A forma pedagógica se torna importante para a integração completa da sociedade com


a escola. A educação de jovens e adultos, neste momento pós pandemia, crise econômica,
precisa de mais critério e estudos, transformando o ensino de maneira lúdica e sócio
construtivista.

Segundo Siqueira, 2017, O autor define que as interações dos alunos com a leitura e a
escrita precisam acontecer no primeiro contato com as instituições de ensino, em especial no
EJA, utilizando como base nos saberes já adquiridos e significados pelos alunos.

Segundo Rodrigues,2014, a utilização de jogos é uma promissora metodologia de ensino


para a Matemática, pois procura resgatar do lúdico, noções, princípios e procedimentos
matemáticos. O jogo, entendido como resolução de problemas, pode motivar e desafiar
crianças, jovens e adultos e envolvê-los significativamente nas atividades, e, nesse sentido, os
jogadores podem elaborar, investigar ou adquirir conteúdos matemáticos. No entanto, cabe
ressaltar que, no trabalho docente com a utilização de um determinado jogo, em um primeiro
momento, o conteúdo de ensino é o próprio jogo, ou seja, as atividades do jogo devem
prevalecer, mesmo que em algumas situações conceitos e princípios matemáticos sejam
utilizados.

Nós devemos ir além de propor uma metodologia, e compreender a educação como um


todo, inspirando-nos em uma abordagem sócio construtivista.
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O sócio construtivismo é uma teoria que vem se desenvolvendo, com


base nos estudos de Vygotsky e seus seguidores, sobre o efeito da
interação social, da linguagem e da cultura na origem e na evolução do
psiquismo humano. Segundo este referencial, o conhecimento não é
uma representação da realidade, mas um mapeamento das ações e
operações conceituais que provaram ser viáveis na experiência do
indivíduo. Portanto, a aprendizagem é um resultado adaptativo que tem
natureza social, histórica e cultural. (BOIKO; ZAMBERLAN, 2001, p
51-58)

Ambrósio (2013) também informa que despreza o conhecimento adquirido pelos alunos
que não possuem a educação formal e tentar impor uma ditadura do saber, uma vez que mesmo
não conhecendo os algoritmos, estes alunos já efetuam operações de adição e subtração, sem
utilizar calculadoras ou formula. O conceito utilizando exemplos tirados do cotidiano de cada
um, como por exemplo oficinas para solucionar problemas matemáticos defende a tese que
todos os indivíduos desenvolvem conhecimentos e tem comportamentos que vão se
modificando em razão das suas vivencias. Cabe ao educador explorar o conhecimento de cada
aluno, aquele adquirido fora da escola, para gerar interesse e facilitar o aprendizado do
conteúdo, sem desprezar a sua bagagem cultural.

O processo de aprendizagem de matemática dos alunos da EJA deve


estar ancorado em práticas e conceitos matemáticos, e necessariamente
sua proposta metodológica deve levar em consideração que os jovens e
adultos têm uma realidade cultural própria e diferenciada, é necessária
uma adequação metodológica que valorize esses aspectos próprios
visando a melhor aprendizagem e a permanência destes nas escolas.
(RYAN, TREVISAN, 2016, p 117-131)

A utilização dos jogos como recurso didático requer um planejamento minucioso, com
objetivo e metodologia adequado para a faixa etária, que além de auxiliar o professor também
ofereça momentos de reflexão sobre a prática e ensino da matemática e sua utilização na nossa
sociedade, de forma que ao mesmo tempo favoreça a relação entre aluno e professor. Tanto
docente quanto discentes não devem utilizar o jogo como uma parte da aula sem significado
didático, precisa-se conscientizar de que aquele momento é importante na rotina e dia-a-dia do
aluno, pois é o momento para usar os conhecimentos e experiências para participar e buscar
solução diante do problema imposto pelo jogo.

A aquisição de atitudes positivas em relação à matemática, segundo Gonçalez e Brito


(2001, p.221), deve ser uma das metas dos educadores que pretendem ir além da simples
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transmissão de conhecimentos, garantindo aos seus alunos espaço para o desenvolvimento do


autoconceito positivo, autonomia nos seus esforços e o prazer da resolução do problema.

2.4 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADASNO PROJETO INTEGRADOR

A nossa proposta, vai ao encontro da aplicação do conhecimento para o


desenvolvimento cognitivo do educando, aplicamos alguns conceitos estudados em diversas
disciplinas do curso de licenciatura I, podemos citar, “Projetos e Métodos para a Produção
científicos”, quando estudamos na Primeira semana, “senso comum e ciência”. A respeito disso,
o texto base, “Metodologia cientifica, (seção 1.1)”, Amando Luiz Cervo, nos ensina;

O homem não age diretamente sobre as coisas. Sempre há um intermediário, um


instrumento entre ele e seus atos. Isso também acontece quando ele faz ciência, ele
investiga cientificamente. Ora, não é possível fazer um trabalho científico sem
conhecer os instrumentos. E estes se constituem de uma série de leis naturais, teorias
e conceitos, que devem ser claramente distinguidos, de conhecimentos a respeito das
atividades cognoscitivas que nem sempre entram na constituição da ciência e
processos metodológicos que devem ser seguidos a fim de se obter resultados de
cunho cientifico. Finalmente, para fazer ciência, é preciso imbuir-se de espirito
científico. (Amando Luiz Cervo, Pedro Alcino Bervian, 2007 p. 4)

Quando pensamos no problema encontrado, e na solução proposta, utilizamos conceitos


estudados na disciplina de Didática, na semana dois, estudamos “A Didática, a escola e o
Aluno”, que no texto base “A relação professor-aluno, a autor Jaime Cordeiro, discorre da
importância do Professor em compreender o processo de ensinar e aprender, para funcionar a
escolarização;

É possível intervir nos conteúdos a ensinar, é possível propor alternativas e incluir


visões que foram quase sempre excluídas da escola. Mas também é importante, e,
talvez, mais urgente intervir nos modos de ensinar e aprender esses conteúdos, desde
que, é claro, se pense que os modos de ensinar vão além da simples proposição de
métodos alternativos e que se incorpore a ideia da impossibilidade de separar, também
no ensino, o conteúdo da forma. (Cordeiro, Jaime – 2007, p 33)

Portanto, a Importância do Projeto Integrado, está comprovado com a utilização e


aplicação dos conceitos e da fundamentação teóricos no levantamento do problema e a solução
proposta.
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2.5 METODOLOGIA

O presente projeto dar-se-á na EMEF Professora Terezinha Rodrigues Kalil, escola


escolhida para o desenvolvimento do projeto por apresentar no período noturno a modalidade
de ensino de EJA-Fundamental I contando com duas classes multisseriadas sendo, o Termo I
correspondente ao 1º, 2º e 3º Ano e Termo II correspondente ao 4º e 5º Ano, com faixa etária
que varia entre 25 e 70 anos, importante informação para o objeto de nosso estudo.

A informação inicial para o desenvolvimento de projeto foi a partir de visita de


apresentação na Unidade Escolar onde coletamos os dados descritos acima, posteriormente
foram feitas entrevistas com o Coordenador Pedagógico e com as Educadoras das referidas
classes, em seguida utilizamos a observação com a intenção de nos aproximarmos dos alunos e
conhecermos as interações existentes entre: aluno/aluno, aluno/professor e
aluno/professor/aprendizagem.

Foi nesse contexto de entrevista e observação que pudemos definir dados como:

• A sala multisseriada traz ao educador e educandos alguns momentos específicos


onde a aprendizagem precisa ser mais individualizada.

• A diferença de idade impede uma total socialização e interação entre os alunos,


embora alguns apresentem a disposição de auxiliar o outro.

• A resistência a algumas estratégias de ensino como jogos, filmes e atividades


dinâmicas.

• Desinteresse em conceitos da matemática básica.

Com isso, o grupo formulou propostas que pudessem obter melhores resultados a partir
do que foi analisado acima, optamos então por envolver os alunos com Jogos Matemáticos com
situações cotidianas para promover o raciocino lógico, a interação entre os alunos e possibilitar
o entendimento que é possível aprender também através dos jogos.
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3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL

Partindo para a aplicação do projeto, decidimos desenvolver os materiais e fazer a


primeira aplicação, viabilizando a utilização dos materiais no dia a dia. Reforçando quantos os
alunos precisam ter algo a mais na sua prática diária, enfatizando que a prática sócio
construtivista pode e deve ser utilizada para elevar o cognitivo deles, proporcionando uma aula
descontraída e dinâmica, fazendo do aluno o protagonista da sala de aula.

JOGO DO CIFRÃO

Figura 1_Grupo de Cartas Figura2_Grupo cifrão

Esse jogo foi desenvolvido a partir de folhetos promocionais de supermercados onde


constam imagens de produtos e seus respectivos preços, esse material foi escolhido por fazer
parte do cotidiano da turma de aplicação do presente projeto, pois trata-se de turmas do EJA.

O jogo é composto por 33 cartas, em 16 delas estarão apresentadas um determinado


produto e seu preço e nas outras 16 a imagem de uma nota de determinado valor e o troco
correspondente, e apenas 1 carta com o símbolo do cifrão ($) este jogo é semelhante ao “Jogo
do Mico” já conhecido e seu objetivo é formar pares com produto e troco correspondentes.

3.1 REGRAS DO JOGO:

 Podem participar de dois a seis jogadores;

 Embaralhe as cartas e as distribua entre os jogadores;


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 Cada jogador deve formar pares com as cartas que tiver em mãos e colocá-los sobre a
mesa;

 O restante das cartas fica em mãos e o primeiro jogador começa puxando uma carta do
jogador à sua esquerda;

 Se formar um par, ele deve baixá-lo em seu monte;

 Se não formar um par, o jogador acumula essa carta com as outras que já tem em mãos;

 O jogo acaba quando todos os pares estiverem formados e um dos jogadores estiver com
o Cifrão em mãos.

Este tipo de atividade lúdica, jogado em grupo, favorece a interação entre os alunos
permitindo, inclusive ajuda entre eles se for jogado em duplas, e o objetivo principal que é o
conhecimento e resgate de conhecimentos matemáticos com as operações de adição e subtração
e a utilização de cálculos mentais e raciocínio lógico.
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Se a aprendizagem resulta de estímulos ambientais recebidas pelo indivíduo no decorrer


de sua vida, abrangendo os hábitos que formamos; os aspectos de nossa vida afetiva e a
assimilação de valores culturais, o professor que se doa de forma a estimular a criatividade de
seus alunos, transmite segurança, dá a liberdade psicológica necessária ao processo criativo,
fará com que seus alunos acreditem que são capazes de criar.

A verdadeira educação é aquela que instiga o desejo do indivíduo a explorar, observar,


trabalhar, jogar e acreditar-se. Levando em conta essa perspectiva, a educação precisa organizar
seus conhecimentos, partindo dos interesses dos alunos e, desse modo, levá-los a outros
patamares de aprendizagem, que são primordiais à formação e ao exercício da cidadania,
evocamos Paulo Freire, em sua obra “Pedagogia dos Oprimidos”, que defende que a melhor
forma de ensinar é utilizar de linguagem simples do cotidiano do indivíduo, para que ele possa
aprender a dialogar com seu mundo.

Ninguém educa ninguém, mas também ninguém se educa sozinho, embora pessoas
possam aprender e se instruir em algo por conta própria. As pessoas, como seres
humanos, educam-se umas às outras e mutuamente se ensinam-e-aprendem, através
de um diálogo mediatizado por mundos de vivência e de cultura entre seres humanos,
grupos e comunidades diferentes, mas nunca desiguais (Educação - Dicionário 2.
Freire, Paulo, 1921-1997 I. Streck, Danilo R.. II. Redin, Euclides. III. Zitkoski, Jaime
José.).

A aprendizagem do aluno é responsabilidade do estado, da escola e da família. Esses,


juntos, devem buscar, de acordo com suas atribuições, condições básicas para que os educandos
possam construir conhecimentos de forma significativa.

Nesse aspecto, merece especial destaque os jogos durante as aulas, pois têm papel
importante no despertar do interesse dos educandos, quando propostos com objetivos e critérios
pedagógicos, ou seja, favorecem resultados exitosos. E por meio dos jogos matemáticos, com
seu caráter lúdico, e ilustrações retiradas de panfletos e cupons de fácil reconhecimento passa
a ser um recurso de grande importância para ensinar matemática a alunos de qualquer idade.

Portanto, propiciar situações com jogos pedagógicos no ensino é investir no prazer, no


desafio e no melhor interesse dos alunos.

Consideramos que esse projeto revelou a importância da Educação sócio construtivista


na vida escolar dos alunos. A bagagem cognitiva e social para esses alunos vai ajudá-los no
processo entendimento de jogos matemáticos, auxiliar em atividades do dia a dia, nas aulas de
matemática.
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A aprendizagem é um resultado adaptativo que tem natureza social, histórica e cultural,


e quando colocamos o aluno no centro do desenvolvimento, criando metodologias ativas para
o conhecimento, conseguimos melhores resultados de aprendizagem.

Concluímos a importância em desenvolver atividades e produções pedagógicas lúdicas


que contemplem o aluno como protagonista do saber, fazendo-os pensar seus conhecimentos e
o uso prático deste em seu contexto social.

O trabalho realizado foi importante para os alunos deste curso, que puderam interagir e
vivenciar a realidade de uma sala de Educação de Jovens e Adultos (EJA), tentar colocar na
prática as teorias defendidas por grandes educadores. Acreditamos que contribuímos por
apresentar mais uma forma de despertar o interesse dos alunos (em anexo relato da Professora
Paula Regina).

Porém não temos a pretensão de apresentar uma solução final, o produto necessita de
aperfeiçoamento que só vira com a sequência de uso e estudos.
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REFERÊNCIAS

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 14724: Informação e documentação.


Trabalhos Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.

BOYER, C. B.; UTA, C. M. História da Matemática [Trad. Helena Castro]. 3 ed. São Paulo:
Blucher, 2012.

D’AMBRÓSIO, U. Educação Matemática: da teoria à prática. 23. ed. Campinas: Papirus,


2012.

KUBO, O.; BOTOMÉ, S. Ensino e aprendizagem: uma interação entre dois processos
comportamentais. Interação, v.5, p.123-32, 2001.

HART-DAVIS, A. O Livro da Ciência. 2. ed. São Paulo: Globo, 2016.

PILETTI, C. Didática geral. São Paulo: Ática, 1995.

RIBEIRO, J. L. P. Áreas e Proporções nas Superquadras de Brasília Usando o Google Maps.


Revista do Professor de Matemática. Rio de Janeiro, n. 92, p. 12-15, jan-abr. 2017.

SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo: Cortez,
2002.

AMARAL, Kátia R. & ROSA, Walquíria M. Um estudo sobre o ensino de Matemática


Básica para Jovens e Adultos. Belo Horizonte: Faculdade de Educação da UFMG, 1995.

SIQUEIRA, Antonio Rodolfo de, Educação de Jovens e Adultos/ Antonio Rodolfo de


Siqueira, Viviane Guidotti – Porto Alegre: SAGAH, 2017.

Streck, Danilo R.. II. Redin, Euclides. III. Zitkoski, Jaime José. Educação - Dicionário 2.
Freire, Paulo, 1921-1997 I.
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ANEXO A: PLANO DE AULA

Escola EMEF Therezinha Rodrigues Kalil

Nível de Ensino EJA -Ensino Fundamental I

Série/Turma Termo I / Termo II

DESCRIÇÃO DA AULA
Dominar conceitos e procedimentos de matemática necessários a sua vida
Assunto pessoal, social e professional através dos jogos.

 Trabalhar a importância da matemática para solucionar problemas que


envolvam somar, subtrair, multiplicar e dividir.
Objetivos  Promover cálculo mental e estimativo.
 Reconhecer números inteiros e decimais a partir de valores de produtos

 Números Naturais e Decimais


Conteúdos  Operações Matemáticas

Duração 90 minutos (2 aulas)

Os alunos receberão instruções sobre as regras do jogo que será feita em


leitura compartilhada, em seguida a sala é dividida em grupos de 4 a 5
Procedimentos alunos onde receberão o jogo confeccionado previamente a partir de
metodológicos folhetos de produtos e preços de mercados e farmácias

 Lousa e caneta
 Folhas impressas com regras e perguntas
Recursos
 Papel para rascunho e cálculos
didáticos
 Lápis e borracha

Acontecerá mediante a observação da participação e envolvimento dos


Avaliação alunos na realização das atividades.

 novaescola.org.br
Bibliografia
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ANEXO B: RELATO DE SALA

RELATO DE OBSERVAÇÃO

No dia vinte e cinco do corrente mês, foi realizada na turma de Educação de Jovens e Adultos,
de termos I e II A, na EMEF Profº Terezinha Rodrigues Kalil, a aplicação do Jogo do Cifrão,
pelas alunas do curso de pedagogia da Univesp, Cláudia e Marcia.
O Jogo do Cifrão consiste em um jogo de cartas, com cédulas do Real e produtos de
supermercado com seus respectivos preços, em que o aluno precisaria “comprar” o produto com
a cédula correspondente e observando o troco restante, formando pares. Assim como o
tradicional Jogo do Mico, entre as cartas há um coringa, o cifrão, que ao finalizar o jogo, sobra
na mão do jogador, que perde o jogo.
A proposta foi apresentada aos alunos, de forma clara e prática, procurando criar uma conexão
com os mesmos, que embora soubessem que elas viriam, ficaram um tanto ressabiados com a
novidade. Esse desconforto não aconteceu apenas por conta da presença delas, mas pela
alteração na disposição das carteiras que havia sido realizada na sala, antes deles chegarem.
Como já havia sido conversado com Cláudia e Marcia, geralmente os alunos mais velhos
apresentam certa resistência ao que não é habitual.
Os grupos foram formados e a prática do jogo foi acompanhada de perto por Claudia e Marcia,
que auxiliaram os alunos nas composições dos pares: observando preços, somando e subtraindo,
assim como conduzindo cada aluno às suas próprias reflexões. Ao final, houve um breve
momento de avaliação da atividade proposta por parte dos alunos, que embora tímidos,
relataram ter gostado do jogo.
Por fim, para encerrar esse relato, apresento a minha percepção sobre a atividade apresentada.
O tema central do jogo, foi o uso do sistema monetário brasileiro, a partir de produtos reais com
preços atuais, assim como a realização de cálculos mentais. Para mim, a proposta cabe muito
bem, pois a maioria dos alunos vai ao supermercado, faz compras e lida com o dinheiro em seu
cotidiano. Embora muitos dos alunos, demonstrasse dificuldade para compor seus pares,
pacientemente e com perguntas que os fizessem refletir, elas fôramos conduzindo para que eles
pudessem concluir pelo menos uma partida. Outra coisa que me chamou a atenção, foi o fato
de que o aluno que ficou com o cifrão não ter sido indicado como o “perdedor”, mas sim como
o que iria comprar tudo, não reforçando a imagem negativa que os próprios alunos têm de si
mesmos, como incapazes ou que só cometem erros. A partir de agora, pretendo incluir esse jogo
outras vezes nas minhas aulas, para que eles se familiarizem cada vez mais com o jogo e com
as operações ali presentes, ou seja, aprendi mais uma! Acrescento que minha sala sempre estará
aberta a novas propostas e projetos.

Professora Paula Regina dos Santos Pereira Oliveira

Peruíbe, 26 de maio de 2023.


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ANEXO C: IMAGENS DA APLICAÇÃO

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