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GOVERNO DO ESTADO DA PARAÍBA

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO E CULTURA


Escola Estadual de Educação Infantil Ensino Fundamental e Médio
Manoel Honorato Sobrinho
Rua Projetada, centro – Coxixola- PB.
FONE: (83) 99631-0291
E-mail: emanoelhonorato5@gmail.com

PROJETO PEDAGÓGICO

COMPREENDENDO MATEMÁTICA: AÇÕES ATRAVES DE


JOGOS

DISCIPLINA: MATEMÁTICA

PROFESSORA: EDILENE NEVES DE AMORIM SANTOS


MATRICULA: 697570-4

Coxixola/ PB
2016
COMPREENDENDO MATEMÁTICA: AÇÕES ATRAVES DE
JOGOS

Coxixola/PB
2016
Sumário

1. INTRODUÇÃO .........................................................................5Erro! Indicador não definido.


2. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 5
2.1. Objetivo geral .................................................................................................................... 6
2.2. Objetivos específicos........................................................................................................ 6
3. JUSTIFICATIVA ...................................................................................................................... 7
4. METODOLOGIA .................................................................................................................... 8
4.1 Áreas de estudo ................................................................................................................... 8
4.2 Recursos .............................................................................................................................. 8
4.3. Descrições das etapas de aplicação do projeto .................................................................. 8
5. CRONOGRAMA ................................................................................................................... 9
6. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................... 10
1. INTRODUÇÃO

A matemática como ciência, desempenha um papel fundamental no mundo


cientifico e na sociedade, por isso esta cada vez mais presente na vida das pessoas. Na
verdade, a aplicação da matemática no cotidiano ocorre como resultado do
desenvolvimento e do aprofundamento de certos conceitos nela presentes. Pôs vivemos
hoje em um mundo em constante e rápida transformação, ficar a parte do conhecimento
matemático é estar à margem das mudanças do mundo.

Durante o congresso internacional de Matemática de 2010, na Índia, que


Christiane Rousseau (Montreal) lançou o desafio Matemática do planeta terra 2013. O
ano MPT 2013 estabeleceu atividades que visam mostrar como a matemática
desempenha um papel central em questões relacionadas com o Planeta Terra. Por isso,
ressalta-se a importância dessa ciência, destacando que o entendimento de sua
linguagem e conceitos é universal e contribuem para a cooperação internacional; que
esta ciência guarda uma profunda relação com a cultura dos povos; que ela desempenha
nos dias atuais, um papel primordial na sociedade devido as suas múltiplas aplicações
em vários campos de saberes, contribuindo para o desenvolvimento das ciências, da
tecnologia, das comunicações, da economia etc...

Na área da educação, esta ciência possibilita, particularmente, aos alunos dos


níveis fundamental e médio, o desenvolvimento do pensamento logico, intuitivo e
racional. Exerce influencia, principalmente sobre: a aquisição de postura critica, o
estimulo da imaginação, o desenvolvimento da atividade, a melhoria da intuição, o
incentivo a iniciativa, a capacidade de resolver problemasde fazer simulações e de
interpretar dados. Segundo os PCNS (Brasil, 1997) os alunos trazem para a escola
conhecimentos, ideias e intuições construídas através das experiências que vivenciam
em seu grupo sócio cultural. Essas capacidades e habilidades que o estudo da
matemática proporciona são importantes para inserção dos jovens no mercado de
trabalho e também contribuem para a formação de cidadãos críticos e reflexivos. Assim
os jogos surgem como alternativa viável para o aprimoramento do processo de ensino
aprendizagem, principalmente para sua fácil e acessível produção, pois podem ate
mesmo ser desenvolvidos pelos próprios alunos. Através do jogo, a criança constrói
símbolos. Ela deve ter a oportunidade de pensar, inventar (construir) as relações
matemáticas, em vez de simplesmente entrar em contato com o pensamento pronto,
formular suas hipóteses a partir de ensaio e erro, para confirmá-las ou refutá-las.
(KNUPPE, 2001 p.7) Segundo Alves (2001)

[...] os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o


ensino da matemática, uma vez que, com esse tipo de material, o
indivíduo é motivado para trabalhar e pensar tendo por base o
material concreto, descobrindo, reinventando e não só recebendo
informações.

É nesta perspectiva, que o projeto Compreendendo matemática (ação através


de jogos) numa relação de consonância com o PPP e o PIP vem enfocando a
importância do lúdico no ensino da matemática, uma vez que os jogos e as brincadeiras
são muito importantes no desenvolvimento das atividades de matemática, por diversas
razões. Uma delas é o fato de propiciarem um ambiente alegre e descontraído, essencial
a uma proposta de aprendizagem significativa. Podemos citar também outras vantagens
essências no ensino da matemática que são os estímulos à interação, o desenvolvimento
de atitudes éticas, de respeito ao outro, de raciocínio lógico, de criar estratégias,
respeitar e criar regras dos jogos, de orientação espaço-temporal, de autoconhecimento e
de colaboração.
Essa proposta pedagógica deve integrar seus trabalhos com os temas relevantes
acerca de ações através de jogos, de forma ampla e interdisciplinar. O professor neste
projeto é o mediador para produção do saber com a ideia de informar o publico sobre o
papel essencial das ciências matemáticas para enfrentar os desafios presentes em nossas
vidas, possibilitando ainda a realização de inúmeras atividades de organização e de
registros feitos individualmente em grupos ou com a participação de toda a turma.
Deve-se fazer uma reflexão junto aos alunos, a fim de possibilitar ao educando
os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos
contribuindo para o uso mais racional dos recursos naturais e a reposição daqueles
recursos que são passíveis no reaproveitamento. Sendo que o uso de jogos e
curiosidades no ensino da matemática contribui, de forma lúdica, para uma
aprendizagem significativa e para a adoção de práticas mais cidadãs.

2. OBJETIVOS
2.1. Objetivo geral

Dinamizar as aulas de matemática de modo que os alunos participem ativamente


construindo seus conhecimentos de forma lúdica e prazerosa, incentivando-os a resolver
problemas, tomar decisões, perceber regularidades, analisar dados, discutir e aplicar
ideias.

2.2. Objetivos específicos


 Estimular de forma lúdica e prazerosa o aprendizado da matemática;
 Propiciar ao aluno o seu desenvolvimento em conhecimentos matemáticos através
da utilização de materiais manipuláveis, jogos e softwares;
 Aprender cálculos matemáticos através de jogos lúdicos;
 Estimular o aluno a pensar de modo diferente, analisando e percebendo novas
possibilidades de raciocínio;
 Confeccionar jogos matemáticos utilizando os conhecimentos aprendidos e matérias
recicláveis;
 Propiciar através dos jogos lúdicos o respeito, a solidariedade, a criatividade e a
cooperação entre os educandos;
 Vivenciar momentos de descontração e alegria e assim adquirir o gosto pela
matemática;
 Oportunizar alternativas significativas para modificações de estratégias e mudanças
no comportamento final do aluno.

METAS

Elevar em 50% o rendimento escolar dos alunos do 6º ano turma A do Ensino


Fundamental Manoel Honorato Sobrinho na disciplina de Matemática. Em consonância
com o PPP e o PIP da escola trabalhar junto com alunos uma metodologia onde as aulas
serão práticas e dinâmicas para que haja maior motivação e participação dos mesmos
nas atividades propostas resultando em aprendizagem e assim a melhoria dos índices
educacionais.
3. JUSTIFICATIVA

Quando se propõe o ensino da matemática na escola, é preciso dar condições a


criança de vivenciar experiências que a levem a construir seus conceitos, a desenvolver
suas habilidades e competências de maneira que a mesma compreenda a relação da
matemática com suas vivencias cotidianas, dando a oportunidade de construir seus
saberes em diferentes níveis. Como ferramenta fundamental para que este processo
ocorra, temos a participação do educador como a mola propulsora, a ponte que liga a
criança as suas descobertas e conhecimentos, pois o educador é o agente motivador da
sua sala de aula, aquele é provoca o desejo de aprender estimulando os alunos e
inovando sua metodologia de acordo com as necessidades e identidade da turma.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz


para a construção do conhecimento matemático. O uso de jogos e curiosidades tem o
objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando
a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Ensinar matemática é
desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e
a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos
procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o
senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do
indivíduo com outras pessoas. Na verdade, a aplicação da matemática no cotidiano
ocorre como resultado do desenvolvimento e do aprofundamento de certos conceitos
nela presentes.

O presente projeto intitulado Compreendendo matemática (ação através de


jogos) considera a necessidade de se construir na escola jogos com material de baixo
custo e a valorização do material normalmente de sucata permitindo mostrar para
crianças e adolescentes a importância da reutilização dos materiais recicláveis, em que
as mesmas podem criar seus próprios jogos, desenvolvendo sua criatividade e
estimulando a responsabilidade sócia ambiental a fim de serem utilizados em sala de
aula com alternativas para desenvolver a capacidade dos alunos e atuarem na construção
de seus conhecimentos. Acreditamos que a utilização de materiais concretos, lúdicos e
da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficácia do aprendizado
do aluno que, através do simples “brincar”, não apresenta limites, antes encontrados
dentro da sala de aula, ou seja, permite ao aluno evoluir segundo seu próprio ritmo. No
ato de jogar irá obter uma maior destreza, raciocínio lógico, concentração, coordenação
motora, maior integração com o grupo, além de auxiliar na compreensão das disciplinas
na sua vida escolar.

4. METODOLOGIA

4.1 Áreas de estudo


O projeto será desenvolvido na cidade de Coxixola – PB, com as turmas do 6º
ano (ensino fundamental II) da Escola Estadual EIFM Manoel Honorato Sobrinho,
localizada na rua Projetada S/N bairro Centro.

4.2 Recursos
Os recursos necessários para realização do projeto serão:

 Humanos: Professora de matemática do 6º ano do turno matutino e os alunos da


referida turma.
 Físicos: Sala multimídia (laboratório de informática), área livre do colégio.
 Matérias: Ábaco, tabuleiro de xadrez, geoplano, dourado dama humana, tangran,
torre de hanoi, boliche das equações, jogo do calendário, dominó com frações,
blocos lógicos e softwares com operações aritméticas.

4.3. Descrições das etapas de aplicação do projeto


 Realização de um questionário com cada aluno do 6º ano, onde obteremos dados
estatísticos do conhecimento de cada um sobre o assunto proposto;
 Desenvolvimento da parte literária, onde vamos estudar debater e realizar
perguntas tanto aos professores como aos alunos sobre jogos, confeccionados a
partir de matérias recicláveis;
 Apresentação do projeto a Coordenação Pedagógica e aos alunos;
 As atividades serão desenvolvidas e apresentadas em uma sala de aula;
 Sensibilização dos alunos em encontros extraclasse a fazer a verificação da
solução, a revisão do que fez estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é
possível, jogando). Escolha de uma área na escola onde será realizada a
apresentação do projeto para alunos, pais e a sociedade em geral.
5. CRONOGRAMA

ATIVIDADES Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.

Apresentação do projeto a
Coordenação Pedagógica, X
Professores e Alunos.
Pesquisas e Realização dos X X

questionários

Debates e Escolha dos jogos X X

Sala Multimídia (laboratório X X X X X

de informática)

Elaboração dos materiais X

Confecção dos jogos X X

Aplicação dos jogos X X X

Análise dos resultados


X

Elaboração do relatório final


e exposição do projeto X
6. REFERÊNCIAS

Parâmetros Curriculares Nacionais – Matemática.

FIORENTINI, Dário e Mirion, Maria Ângela. Uma Reflexão sobre o Uso de materiais
Concretos e Jogos no Ensino de Matemática. In boletim da SBEM/São Paulo, ano 3,
nº 07, São Paulo, 1990.

KISHIMOTO, TizukoMorchida (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação;


2. ed. São Paulo:

Cortez, 1997. WEISS. Luise, Brinquedos e Engenhocas, Atividades Lúdicas Com


Sucatas; São Paulo: Scipione, Série Pensamento e Ação no Magistério, 1989.

BORBA, M. & PENTEADO, M. Informática e educação matemática. 2 ed. Belo


Horizonte: Autêntica, 2001.

KATIA STOCCO SMOLE, MARIA IGNEZ DINIZ, ESTELA MILANI. Cadernos do


Mathema jogos dematemática de 6º ao 9º ano; Artmed editora S.A, 2007.

DE LARA, Isabel Cristina Machado. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 2004.

SELVA, Kelly Regina; CAMARGO, Mariza. O jogo matemático como recurso para a
construção do conhecimento. ENCONTRO GAÚCHO DE EDUCAÇÃO
MATEMÁTICA, v. 10, 2009.

CASTELUBER, Priscilla Carvalho; ROMANO, André Lima Egídio. JOGO DAS


POTÊNCIAS: O USO DE ATIVIDADE LÚDICA NA AULA DE MATEMÁTICA NO
ENSINO FUNDAMENTAL.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem. Rio de Janeiro, dez, 2003.

PONTE, João Pedro da. Gestão curricular em Matemática. 2005.

TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach et al. Jogos educacionais. Novas


Tecnologias CINTED-UFRGS na Educação, v. 2, n. 1, p. 1-7, 2004.

Aprender Matemática brincando. Disponível em:


http://escolareynaldomassi.wikispaces.com/ Acesso em 29 de Fevereiro de 2016.

http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/cd_egem/fscommand/CC/CC_4.pdf
Acesso em 25 de Marco de 2016.

http://www.teoleokohler.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/7/2740/31/arquivos/File/Proj
eto%207G.pdf Acesso em 04 de Abril de 2016.

www.mat.uc.pt/mpt2013 Acesso em 04 de Abril de 2016.

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