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CAXIAS – MA
2022
GUILHERME HENRIQUE PAZ CRUZ
JOSE FRANCISCO BEZERRA DOS SANTOS
JONAS LOPES DA CONCEIÇÃO
MARLON ANDRÉ PEREIRA ALMEIDA
RYLLARY SILVA CARVALHO
ISMALOVIK SILVA SANTOS
CAXIAS – MA
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................4
2 OBJETIVOS............................................................................................................5
3 JUSTIFICATIVA......................................................................................................5
4 REFERENCIAL TEÓRICO.....................................................................................6
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………..12
6 CRONOGRAMA...................................................................................................12
REFERÊNCIAS...........................................................................................................13
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1 INTRODUÇÃO
2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo geral
Utilizar os jogos como instrumento facilitador de aprendizagem significativa no
Ensino da Matemática.
2.2 Objetivos específicos
Verificar a relação entre o emprego de jogos e o desenvolvimento de
noções lógicas;
melhorar o ensino e aprendizagem da matemática;
Utilizar os jogos para facilitar a compreensão dos conceitos da
matemática
3 JUSTIFICATIVA
O presente trabalho justifica se pela grande dificuldade que a maiorias dos
alunos tem em aprender matemática e encarar a disciplina como muito receio.
Desta forma, os jogos como instrumentos na educação matemática vai
facilitar o aprendizagem e entendimento mais eficiente do conteúdo.
O estudo será uma tentativa em revelar que trabalhar com os jogos em sala
de aula vai estimular a aprendizagem da matemática e como o jogos poderá age
como construtor do conhecimento através de uma deliciosa aventura.
De forma intrínseca os jogos corroboram com o desenvolvimento de
habilidades no âmbito social intelectual cognitivo, consideramos que esse recurso
didático pode contribui para a aprendizagem de noções de lógica Matemática. Vai
quanto facilitar tanto o ensino dos professores quanto o aprendizado dos alunos.
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4 REFERENCIAL TEÓRICO
4.1 Os jogos e a aprendizagem de Matemática
O jogo é um recurso apontado no documento Parâmetros Curriculares
Nacionais para o ensino médio que possibilita a aprendizagem de conteúdos
atitudinais:
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,
enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da
crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las
quando o resultado não é satisfatório, necessárias para aprendizagem da
Matemática. (BRASIL, 1998)
Além disso, os jogos envolvem conteúdos procedimentais e conceituais,
necessários para aprendizagem do conhecimento matemático:
Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da
realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de
procedimentos criados por outros, que levam ao desenvolvimento de
habilidades específicas para a resolução de problemas, os modos típicos do
pensamento matemático. (BRASIL, 1998)
5 METODOLOGIA
Em um primeiro momento foi feita a obervação pedagógica na escola,
podendo observar que os alunos tinha muita dificuldade no ensino repassado pelo
professor e não tinha muita atenção no conteúdo administrado por ele, também foi
aplicado um questionário para saber as dificuldade dos alunos no ensino da
matemática, observo que todos os alunos tinha muito dificuldade no conteúdo que o
professor estava administrando em sala de aula. Deste modo a metodologia que vai
ser utilizadas envolve o paradigma no ensino aprendizagem da matemática através
do uso de jogos, enfatizando a importância da pesquisa explorativa e descritiva com
a abordagem quantitativa e qualitativa, bem como a observação direta e
descrevendo o uso do jogo com instrumento facilitador do conhecimento e estimular
um agir pensar desenvolvido para os alunos do 1º ano do ensino médio de uma
escola estadual de Caxias-MA.
Em um segundo momento os alunos serão inseridos em oficina onde
será apresentados os jogos e suas respectivas regras que iriar auxiliar no
aprendizagem da matemática. Foi escolhido o jogo dos dominó da Função 2º grau
para facilitar o entendimento do assunto que o professor esta administrado em sala
de aula.
Nesse dominó, as pontas de uma peça, referente a uma função, possa ser
ligada e associada a qualquer ponta de peças referente á mesma função e que não
pudesse ser ligada ou associada a uma ponta de peça de outra função, equivalente
ao que ocorre no dominó comum, em que não podemos ligar pontas de peças com
números diferentes.
As informações nas peças são variadas como lei de formação do 2º
grau(relação da variável y com variável x), gráficos (parábola), concavidade, raízes e
as quantidades de acordo com o delta, vértice, eixo de simetria, valor máximo,
mínimo da função e coeficiente c (relacionando a interseção da parábola com eixo
y).
O jogo uma apresenta praticamente as mesmas regras de um dominó
comum, mas para encaixar as peças as pontas devem ter pelo menos uma
informação que confere e não pode ter informação que diverge.
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Para ser ter um melhor reconhecimento das peças do dominó, com todas elas
expostas juntas e embaralhadas, é preciso escolher uma função e separar todas as
peças contendo informações desta mesma função. Assim, temos que ter 8 peças,
sendo uma delas o camburão. Depois misturar e escolher outra função e repetir o
processo até fazer com todas as função
O camburão é aquela peça que tem informações da mesma função, e foi
padronizado com a lei de formação na parte de cima e seu respectivo gráfico na
parte de baixo.
É sugerido que participam 4 jogadores e cada um fique com 9 peças, ou
então 6 jogadores e cada um com 6 peças, mas que todas as peças de todos os
jogadores fiquem expostas para que todos possam visualizar e se ajudar, pois não
se trata exatamente de uma competição, mas de um aprendizado colaborativo.
Antes de iniciar o jogos, solicite a cada um dos jogadores que identifique os
camburão que possui ( temos que ter 8 camburão no total) e depois sortear uma
função para começar o jogo.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A inserção do jogo na aula promoveu um ambiente descontraído, propício
para a aprendizagem, além de consolidar o conteúdo, tornando a aprendizagem
significativa, através da contextualização e aplicabilidade do assunto no cotidiano do
aluno, estimulando-o a tomar decisões e saber avaliá-las. O jogo se mostrou uma
ferramenta capaz de agregar valor ao processo de avaliação e acompanhamento do
aluno, pois, por meio do mesmo foi possível diagnosticar as dificuldades dos
educando com relação ao assunto. De um modo geral, o jogo foi bem aceito pelos
alunos, e os mesmos afirmaram que gostariam de ser avaliados por um jogo em vez
de uma prova.
E através dos jogos matemáticos, com seu caráter lúdico e um recurso
indispensável, que desenvolve muitas habilidades é de grande importância para o
ser humano em qualquer idade. Portanto, propiciar situações com jogos é investir no
prazer, no desafio e no melhor desempenho dos alunos.
7 CRONOGRAMA
REFERÊNCIAS