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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO-UEMA

CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE CAXIAS-CESC/UEMA


CURSO DE MATEMÁTICA LICENCIATURA

GUILHERME HENRIQUE PAZ CRUZ


JOSÉ FRANCISCO BEZERRA DOS SANTOS
JONAS LOPES DA CONCEIÇÃO
MARLON ANDRÉ PEREIRA ALMEIDA
RYLLARY SILVA CARVALHO
ISMALOVIK SILVA SANTOS

JOGOS COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DA MATEMÁTICA

CAXIAS – MA
2022
GUILHERME HENRIQUE PAZ CRUZ
JOSE FRANCISCO BEZERRA DOS SANTOS
JONAS LOPES DA CONCEIÇÃO
MARLON ANDRÉ PEREIRA ALMEIDA
RYLLARY SILVA CARVALHO
ISMALOVIK SILVA SANTOS

JOGOS COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DA MATEMÁTICA

Projeto de pesquisa de Prática Curricular na


Dimensão Educacional apresentado ao Curso
de Matemática Licenciatura do CESC/UEMA
como requisito parcial para obtenção de nota.

Orientador(a): Profa. Ma. Lidinalva de Almada Coutinho

CAXIAS – MA
2022
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................4

2 OBJETIVOS............................................................................................................5

2.1 Objetivo geral...................................................................................................5

2.2 Objetivos específicos.......................................................................................5

3 JUSTIFICATIVA......................................................................................................5

4 REFERENCIAL TEÓRICO.....................................................................................6

4.1Os jogos e a aprendizagem de Matemática……………………………………...6


5 METODOLOGIA...................................................................................................10

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………..12
6 CRONOGRAMA...................................................................................................12

REFERÊNCIAS...........................................................................................................13
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1 INTRODUÇÃO

O ensino da matemática onde o professor apresentada e ensina a disciplina


no modo tradicional onde ele escreve toda a sua matéria no quadro usando os
conteúdos que julga importante para a turma, aplicar exercício e corrigi-los juntos os
alunos, aplicar avaliações, como provas ou testes, sem se preocupar com a efetiva
aprendizagem, está contribuindo para um sentimento de resistência dos alunos. Nos
últimos anos, começaram a ser utilizadas outras metodologias de ensino da
matemática, onde o aluno deixar de ser recebedor de conteúdo a ser um buscador
de conhecimento.
Paralelo a isso, o professor também tem a possibilidade, caso seja viável, de
utilizar outros recursos e técnicas, dentre os quais uma ferramenta como os jogos
da matemática, assim o jogo pode ser um auxiliador no ensino da matemática
fazendo com quer a aula seja dinâmica totalmente deferente em relação ao ensino
quanto a aprendizagem do aluno.
O uso de jogos na sala de aula pode ser um recurso metodológica eficaz no
sentido de motivar os discentes no processo de ensino aprendizagem (Massa;Ribas,
2016). Além dos jogos físicos, os jogos digitais têm sido utilizados no contexto
escolar como recurso pedagógica tanto na educação presencial quanto a distância
(Pereira, 2017).
O desenvolvimento desse projeto vai ser com os alunos do Ensino Médio da
Rede Estadual de Caxias-MA, envolvendo os jogos no ensino da matemática, na
tentativa de responder a seguinte questão:
como os jogos poderiam ser utilizados como instrumento facilitador de
aprendizagem significativa no Ensino da matemática ?
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2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo geral
Utilizar os jogos como instrumento facilitador de aprendizagem significativa no
Ensino da Matemática.
2.2 Objetivos específicos
 Verificar a relação entre o emprego de jogos e o desenvolvimento de
noções lógicas;
 melhorar o ensino e aprendizagem da matemática;
 Utilizar os jogos para facilitar a compreensão dos conceitos da
matemática

3 JUSTIFICATIVA
O presente trabalho justifica se pela grande dificuldade que a maiorias dos
alunos tem em aprender matemática e encarar a disciplina como muito receio.
Desta forma, os jogos como instrumentos na educação matemática vai
facilitar o aprendizagem e entendimento mais eficiente do conteúdo.
O estudo será uma tentativa em revelar que trabalhar com os jogos em sala
de aula vai estimular a aprendizagem da matemática e como o jogos poderá age
como construtor do conhecimento através de uma deliciosa aventura.
De forma intrínseca os jogos corroboram com o desenvolvimento de
habilidades no âmbito social intelectual cognitivo, consideramos que esse recurso
didático pode contribui para a aprendizagem de noções de lógica Matemática. Vai
quanto facilitar tanto o ensino dos professores quanto o aprendizado dos alunos.
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4 REFERENCIAL TEÓRICO
4.1 Os jogos e a aprendizagem de Matemática
O jogo é um recurso apontado no documento Parâmetros Curriculares
Nacionais para o ensino médio que possibilita a aprendizagem de conteúdos
atitudinais:
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,
enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da
crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las
quando o resultado não é satisfatório, necessárias para aprendizagem da
Matemática. (BRASIL, 1998)
Além disso, os jogos envolvem conteúdos procedimentais e conceituais,
necessários para aprendizagem do conhecimento matemático:
Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da
realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de
procedimentos criados por outros, que levam ao desenvolvimento de
habilidades específicas para a resolução de problemas, os modos típicos do
pensamento matemático. (BRASIL, 1998)

Pelo exposto, podemos perceber que os jogos é um recurso didático


relacionado à resolução de problemas, o que torna essa ferramenta especial no
processo de ensino e aprendizagem de Matemática.
Com a utilização de jogos, o professor tem a possibilidade de realizar várias
opções de desenvolvimento e capacidades para o seu aluno, caso os jogos sejam
planejados de maneira coerente, estruturada e com regras e objetivos claros.
De acordo com Vygotsky (1989),
Os jogos propiciam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentração. O lúdico influencia no desenvolvimento do aluno, ensinando a
agir corretamente em uma determinada situação e estimulando sua
capacidade de discernimento. Os jogos educacionais são uma alternativa de
ensino e aprendizagem e ganham popularidade nas escolas. Sua utilização
deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador para a
aprendizagem, estimulando as relações cognitivas como o desenvolvimento
da inteligência, as relações afetivas. Portanto, jogos educativos digitais
usados em sala de aula podem auxiliar na aprendizagem.
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A aprendizagem por meio de jogos, tais como dominó, palavras cruzadas,


jogos de tabuleiro, jogo de memória, jogos de computadores e outros permitem que
o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
O jogo na Educação Matemática passa a ter o caráter de material de ensino
quando considerado provocador de aprendizagem. O aluno, colocado diante de
situações matemáticas utilizando a ludicidade apreende a estrutura lógica da
brincadeira, sendo assim apreende também a estrutura matemática presente.
Desta forma, o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de
desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a
oportunidade de criar planos de ação para alcançar determinados objetivos,
executar jogadas de acordo com este plano e avaliar sua eficácia nos resultados
obtidos (HUAMAN, 2006).

A Matemática é um saber importante em que seus conteúdos e saberes


podem ser empregados nas mais diversas atividades que o aluno possa desenvolver
no seu cotidiano. Belford (2006) afirma que,
Matemática tem muita importância na vida das pessoas. O dia-a-dia está
cheio de situações nas quais lidamos com número, com as operações, com
o pensamento combinatório, com a proporcionalidade, com a organização
espacial, etc.

Nas aulas tradicionais, essa condição é ignorada pelos docentes, fazendo


com que os educandos não se sintam motivados em aprender Matemática, o que
torna a situação ainda mais preocupante, pois passam a considerar o conhecimento
matemático como difícil, inviabilizando ainda mais a possibilidade de aprendizagem.
Lopes e Ferreira (2011) apontam que o ensino de Matemática ainda não
conseguiu modificar a percepção de que seus conteúdos são de difícil aprendizado e
que sua aplicação na realidade é restrita, fazendo com que os alunos se esforcem
em memorizar os conteúdos, apenas para conseguir obter nota nas avaliações, não
ocorrendo um aprendizado mais relevante.
O professor necessita repensar sua prática, empregando recursos que
permitam aos alunos terem uma interação maior com os conteúdos, como também
possam perceber a relevância do saber matemático no seu desenvolvimento
cognitivo e social.
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Nesse sentido, desenvolver atividades lúdicas por meio de jogos pode


representar um meio para efetivar a participação do aluno em sala de aula, havendo
o estímulo para que este utilize sua imaginação e sua criatividade, aspectos
presentes na dimensão lúdica, visando assimilar o conteúdo matemático destacado.
Silva e Kodama (2004) complementam que,
O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança
de postura do professor em relação ao o que é ensinar Matemática, ou seja,
o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de
observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e
incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo
aluno.
os jogos utilizados no ensino de Matemática exigem esforço mental,
representado pela concentração, elaboração de estratégias e raciocínio, além de
possibilitarem momentos de divertimento e lazer, apresentando características que
tornam possível o aprendizado, propiciando uma forma interessante de estimular o
aluno a interagir mais ativamente com os conteúdos.
Em consonância ao exposto, os autores Viana, Teixeira e Vieira (2004)
afirmam que,
o jogo é uma atividade que agrada e entusiasma. Há uma ligação muito
grande entre o jogo e a Matemática […] Sendo assim parece-nos importante
que se jogue inclusive nas aulas. Uma aula onde se joga é uma aula
animada, divertida e participativa.
A utilização dos jogos e demais atividades lúdicas no processo de ensino,
para atender aos requisitos pedagógicos do ensino da Matemática, necessita
possuir uma natureza orientada pelos conteúdos da disciplina para que o desenrolar
das ações dos alunos propiciem um aprendizado, ou reforcem os conteúdos vistos
em sala de aula.
A proposta educacional que fundamenta o jogo é essencial para que este
tenha o alcance pretendido pelo professor. Esta noção remete ao reconhecimento
de que os alunos não se constituem meros memorizadores de conhecimentos, mas
que o processo de ensino decorre da forma com que ele seleciona, assimila,
processa, interpreta e confere significações aos estímulos que resultam em seu
aprendizado (CASTANHO, 2013).
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No ensino da Matemática, os jogos oportunizam momentos importantes de


aprendizagem, levando os alunos a terem uma interação maior com os conteúdos,
além de vivenciarem momentos que estimulam maior motivação para a interação
com o saber matemático, fazendo com que a disciplina possa ser valorizada.
Macedo (2014) complementa sobre o jogo,
Mesmo sem intenção de aprender, quem brinca aprende, até porque se
aprende a brincar. Como construção social, a brincadeira é atravessada
pela aprendizagem, uma vez que os brinquedos e o ato de brincar, a um só
tempo, contam a história da humanidade e dela participam diretamente,
sendo algo aprendido, e não uma disposição inata do ser humano. Essa
aprendizagem é mais frequente com os pares do que dependente de um
ensino diretamente trangeracional. Uma das explicações para esse fato
remonta possivelmente ao surgimento do sentimento de infância a partir da
modernidade, quando as crianças forçam especialmente estimuladas a
conviver entre si na escola, e não mais com os adultos no trabalho
(MACEDO, 2014)
Mediante essa percepção, os jogos são um instrumento e recurso importante
para as aulas de Matemática e cabe ao professor prestar atenção nas dificuldades
que os alunos apresentam e, no decorrer de suas aulas, dinamizar sua atuação,
conseguindo suscitar o interesse e a vontade de aprender nos educandos,
favorecendo consideravelmente a sua aprendizagem.
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5 METODOLOGIA
Em um primeiro momento foi feita a obervação pedagógica na escola,
podendo observar que os alunos tinha muita dificuldade no ensino repassado pelo
professor e não tinha muita atenção no conteúdo administrado por ele, também foi
aplicado um questionário para saber as dificuldade dos alunos no ensino da
matemática, observo que todos os alunos tinha muito dificuldade no conteúdo que o
professor estava administrando em sala de aula. Deste modo a metodologia que vai
ser utilizadas envolve o paradigma no ensino aprendizagem da matemática através
do uso de jogos, enfatizando a importância da pesquisa explorativa e descritiva com
a abordagem quantitativa e qualitativa, bem como a observação direta e
descrevendo o uso do jogo com instrumento facilitador do conhecimento e estimular
um agir pensar desenvolvido para os alunos do 1º ano do ensino médio de uma
escola estadual de Caxias-MA.
Em um segundo momento os alunos serão inseridos em oficina onde
será apresentados os jogos e suas respectivas regras que iriar auxiliar no
aprendizagem da matemática. Foi escolhido o jogo dos dominó da Função 2º grau
para facilitar o entendimento do assunto que o professor esta administrado em sala
de aula.
Nesse dominó, as pontas de uma peça, referente a uma função, possa ser
ligada e associada a qualquer ponta de peças referente á mesma função e que não
pudesse ser ligada ou associada a uma ponta de peça de outra função, equivalente
ao que ocorre no dominó comum, em que não podemos ligar pontas de peças com
números diferentes.
As informações nas peças são variadas como lei de formação do 2º
grau(relação da variável y com variável x), gráficos (parábola), concavidade, raízes e
as quantidades de acordo com o delta, vértice, eixo de simetria, valor máximo,
mínimo da função e coeficiente c (relacionando a interseção da parábola com eixo
y).
O jogo uma apresenta praticamente as mesmas regras de um dominó
comum, mas para encaixar as peças as pontas devem ter pelo menos uma
informação que confere e não pode ter informação que diverge.
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Para ser ter um melhor reconhecimento das peças do dominó, com todas elas
expostas juntas e embaralhadas, é preciso escolher uma função e separar todas as
peças contendo informações desta mesma função. Assim, temos que ter 8 peças,
sendo uma delas o camburão. Depois misturar e escolher outra função e repetir o
processo até fazer com todas as função
O camburão é aquela peça que tem informações da mesma função, e foi
padronizado com a lei de formação na parte de cima e seu respectivo gráfico na
parte de baixo.
É sugerido que participam 4 jogadores e cada um fique com 9 peças, ou
então 6 jogadores e cada um com 6 peças, mas que todas as peças de todos os
jogadores fiquem expostas para que todos possam visualizar e se ajudar, pois não
se trata exatamente de uma competição, mas de um aprendizado colaborativo.
Antes de iniciar o jogos, solicite a cada um dos jogadores que identifique os
camburão que possui ( temos que ter 8 camburão no total) e depois sortear uma
função para começar o jogo.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A inserção do jogo na aula promoveu um ambiente descontraído, propício
para a aprendizagem, além de consolidar o conteúdo, tornando a aprendizagem
significativa, através da contextualização e aplicabilidade do assunto no cotidiano do
aluno, estimulando-o a tomar decisões e saber avaliá-las. O jogo se mostrou uma
ferramenta capaz de agregar valor ao processo de avaliação e acompanhamento do
aluno, pois, por meio do mesmo foi possível diagnosticar as dificuldades dos
educando com relação ao assunto. De um modo geral, o jogo foi bem aceito pelos
alunos, e os mesmos afirmaram que gostariam de ser avaliados por um jogo em vez
de uma prova.
E através dos jogos matemáticos, com seu caráter lúdico e um recurso
indispensável, que desenvolve muitas habilidades é de grande importância para o
ser humano em qualquer idade. Portanto, propiciar situações com jogos é investir no
prazer, no desafio e no melhor desempenho dos alunos.

7 CRONOGRAMA

ATIVIDADE setem outub novem


Pesquisa bibliográfica x
Coleta de dados x
Tratamento dos dados x
Redação do trabalho x
Revisão X
Entrega final x
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REFERÊNCIAS

BRASIL . M. E. Parâmetros curriculares nacionais: ensino fundamental – Ciências


da natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC, 1998.
CONTIN, Rita de Cássia; FERREIRA, Waldinéia Antunes de Alcântara. Jogos:
Instrumento Pedagógico no Ensino da Matemática.
HUAMAN, R. R. H. A Resolução de Problemas no processo de Ensino-
Aprendizagem Avaliação de Matemática na e além da sala de aula. [Dissertação
de Mestrado em Educação Matemática] – Instituto de Geociências e Ciências
Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2006.
MASSA, L. S; RIBAS, D. Uso de jogos no Ensino de Matemática. Caderno PDE
Curitiba, V. I, 2016.
PEREIRA, A. B. C. Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências
curriculares da matemática. Tese(Mestrado)- Instituto de matemática e Estatística,
Universidade de São Paulo, 2017.
SILVA, Aparecida Francisco da e KODAMA, Helia Matiko Yano Jogos no ensino da
matemática – II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, UFBa, 25 a 29 de
outubro de 2004.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989.

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