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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIDÁTICOS IMPRESSOS PARA IMPLEMENTAÇÃO

NO ENSINO DA MATEMÁTICA
WILLIAN DA SILVA PAULINO1
<willian.paulino@aluno.ifsp.edu.br>

THIAGO BERNARDO CAVASSANI2


<thiago.cavassani@ifsp.edu.br>

1
Graduando em Licenciatura em Química pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São
Paulo. Catanduva, SP, Brasil.
2
Professor EBTT pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnoligia de São Paulo. Catanduva, SP,
Brasil.

RESUMO: O projeto teve como objetivo ressaltar a importância de se fazer a aplicação de jogos
didáticos no ensino e aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, principalmente a Matemática,
explicitando a função que os jogos educativos têm como instrumentos motivadores para a
aprendizagem de conhecimentos matemáticos, à medida que propõe estímulo ao interesse do estudante,
e também o auxílio que estes dão na construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino. Dessa
forma foi então confeccionado um jogo de dominó matemático para ser utilizado nas aulas de reforço
incentivando os estudantes na compreensão de mecanismos para aprendizagem das tabuadas. Foram
confeccionadas 32 cartas, procurando sempre de um dos lados das cartas grafar a operação matemática,
enquanto que no lado oposto, o produto das tabuadas selecionadas a serem trabalhadas. Precisou-se
tomar todo cuidado e medidas para que a dinâmica do jogo tivesse fluência, logo, certas multiplicações
estariam presentes em mais de uma carta, assim como também os resultados das mesmas. Pensou-se o
jogo também na mesma pegada que o dominó, na possibilidade de que conforme o jogador usar de
certas estratégias, fazer por onde, fechar o jogo, na tentativa de embaraçar seus adversários quanto a
quantidade de cartas que eles ficariam em mãos. Concluiu-se de maneira satisfatória que a aplicação do
jogo didático possibilitou a compreensão por parte dos alunos, ainda que a longo prazo e de maneira
repetitiva, das tabuadas e consequentemente desenvolveu nos alunos a habilidade de resolver operações
de multiplicação que envolva mais de um número nos fatores.

Palavras-chave: jogos didáticos, jogos educativos, ensino-aprendizagemntre, dominó matemático,


cognitivismo.

DEVELOPMENT OF PRINTED DIDACTIC GAMES FOR IMPLEMENTATION IN THE TEACHING OF


MATHEMATICS

ABSTRACT: The project aimed to highlight the importance of applying didactic games in teaching
and learning various areas of knowledge, especially mathematics, explaining the function that
educational games have as motivating instruments for the learning of mathematical knowledge, as it
proposes stimulating the interest of the student, and also the help they give in the construction of
knowledge in any teaching area. Thus, a game of mathematical dominoes was then made to be used in
reinforcement classes encouraging students to understand mechanisms for learning tablets. 32 letters
were made, always looking from one side of the charts to graph the mathematical operation, while on
the opposite side, the product of the selected tablets to be worked. It was necessary to take all care and
measures so that the dynamics of the game had fluency, so certain multiplications would be present in
more than one card, as well as the results of the same. It was also thought the game in the same
footprint as the domino, in the possibility that as the player uses certain strategies, do where, close the
game, in an attempt to embarrass their opponents as to the amount of cards they would be in hand. It
was concluded satisfactorily that the application of the didactic game allowed the students to
understand, even in the long term and repetitively, the tablets and consequently developed in the
students the ability to solve multiplication operations that involves more than a number in the factors.

Keywords: educational games, teaching-learning, mathematical dominoes, cognitivism..

DESARROLLO DE JUEGOS DIDÁCTICOS IMPRESOS PARA SU IMPLEMENTACIÓN EN LA


ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS

RESUMEN: El proyecto tuvo como objetivo resaltar la importancia de aplicar juegos didácticos en la
enseñanza y el aprendizaje de diversas áreas del conocimiento, especialmente las matemáticas,
explicando la función que tienen los juegos educativos como instrumentos motivadores para el
aprendizaje del conocimiento matemático, ya que propone estimular el interés del estudiante, y también
la ayuda que brindan en la construcción del conocimiento en cualquier área de enseñanza. Por lo tanto,
se hizo un juego de dominó matemático para ser utilizado en clases de refuerzo alentando a los
estudiantes a comprender los mecanismos para aprender tabletas. Se hicieron 32 letras, siempre
mirando desde un lado de los cuadros para graficar la operación matemática, mientras que en el lado
opuesto, el producto de las tabletas seleccionadas para ser trabajado. Había que tener todos los
cuidados y medidas para que la dinámica del juego tuviera fluidez, por lo que ciertas multiplicaciones
estarían presentes en más de una carta, así como los resultados de la misma. También se pensó que el
juego estaba en la misma huella que el dominó, en la posibilidad de que a medida que el jugador utiliza
ciertas estrategias, lo haga donde, cerrar el juego, en un intento de avergonzar a sus oponentes en
cuanto a la cantidad de cartas que tendrían en la mano. Se concluyó satisfactoriamente que la aplicación
del juego didáctico permitió a los estudiantes comprender, incluso a largo plazo y repetitivamente, las
tabletas y, en consecuencia, desarrolló en los estudiantes la capacidad de resolver operaciones de
multiplicación que involucran más de un número en los factores.

Palabras clave: juegos educativos, enseñanza-aprendizaje, dominó matemático, cognitivismo..

INTRODUÇÃO
A falta de motivação por parte dos alunos tem sido identificada como um dos fatores
implicantes na aprendizagem da Matemática, em função de como ele lida com a postura do professor
em sala, sentindo-se motivado ou não pela abordagem deste.
A importância da Matemática no currículo escolar, é ressaltada por Oliveira
(1993), apud Alves (1996), no papel a ser desenvolvido pelo professor em sala de aula, papel
esse que perpassa pela visão de educador, de estimulador, não esperando apenas que a escola
lhe forneça condições propícias, mas sim, que construa, em todos os momentos da ação
pedagógica, diretrizes que ampliem os conhecimentos para além dos muros escolares, sem
perder de vista os conteúdos, vendo o sujeito histórico, inserido no mundo, visando sempre o
seu crescimento.
O docente precisa identificar o que motiva os aprendizes, pois o interesse
daquele que aprende passou a ser a força motora do processo de aprendizagem, e o professor,
o gerador de situações estimuladoras para aprendizagem (CUNHA, 2012).
Os métodos comuns demonstram-se defasados, e cabe ao professor atentar-se
para os jogos didáticos no papel fundamental que estes têm para a aprendizagem. Se, por um
lado, o jogo ajuda este a construir novas formas de pensamento, desenvolvendo e
enriquecendo sua personalidade, por outro, para o professor, o jogo o leva à condição de
condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem (CUNHA, 2012).
De forma inovadora, apresenta-se uma metodologia que permite ao docente vivenciar via a
autoetnografia um ambiente que lhe possibilita fazer uma sondagem e a partir dos dados coletados
implementar, num processo criativo através do planejamento, criação e confecção, a implementação de
jogos didáticos impressos, para que estes sejam trabalhados em sala de aula.
Levando em consideração os meios e metodologias que se empregam por parte dos
docentes na transmissão de conhecimentos e conteúdos relevantes para o ensino/aprendizagem dos
alunos tanto do ensino fundamental quanto médio nota-se uma defasagem e desmotivação por parte
destes na aquisição destas informações, ainda que cientes das necessidades e por ser base fundamental
do seu conhecimento para um bom andamento de sua carreira de vida, não somente para tal fim, mas
também na formação de um bom cidadão no quesito de valores concernentes a seres pensantes e
críticos como assim deve-se ser a estruturação destes indivíduos quanto seres em sociedade, e mais, ser
financiado pela LDBE como plano curricular para com as escolas.
Autores como Alves (1996), Machado (1990), Moura (1994), Brenelli (1993),
Grando (1996), Kamii (1991), têm apontado a aplicação de atividades lúdicas nas aulas de
Matemática, como uma opção didático-metodológica que apresenta bons resultados cognitivos,
sendo gerador de situações problemas que realmente desafiam o aluno a buscar soluções,
observando o estímulo as descobertas e não só as vitórias.
A formação continuada e estruturada dos futuros formandos que passarão pelo ensino médio e
posteriormente por faculdades e universidades precisam de uma base sólida quanto as habilidades e
competências mais básicas como multiplicação e radiciação, logo a necessidade da implementação na
aplicação desses conceitos.
O uso do lúdico para ensinar diversos conceitos em sala de aula – tais como
charadas, quebra-cabeças, problemas diversos, jogos e simuladores, entre outros – pode ser
uma maneira de despertar esse interesse intrínseco ao ser humano e, por consequência, motivá-
lo para que busque soluções e alternativas que resolvam e expliquem as atividades lúdicas
propostas (OLIVEIRA e SOARES, 2005).
O estudo é amparado por pressupostos teórico-metodológicos da pesquisa (auto) biográfica,
objetiva visibilizar e problematizar experiências docentes na elaboração de atividades impressas e
refletir sobre as fontes de seus saberes.
O projeto teve como fundamento ressaltar a importância de se fazer a aplicação de jogos
didáticos no ensino e aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, principalmente a Matemática,
explicitando a função de jogos educativos como instrumentos motivadores para a aprendizagem de
conhecimentos matemáticos, à medida que propõe estímulo ao interesse do estudante, e também o
auxílio que estes dão na construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino. Foi importante
apresentar projetos já implementados que fomentam jogos via materiais impressos frente a interação
dos estudantes para com o recurso proposto, trazendo para o leitor alguns referenciais com o
desenvolvimento de pesquisas e atividades com jogos nas aulas de matemática. Enfim para implementar
o projeto foi confeccionado um dominó matemático para ser utilizado nas aulas de reforço
incentivando os estudantes na compreensão de mecanismos para aprendizagem das tabuadas.
METODOLOGIA
O projeto desenvolvido é classificado como uma pesquisa aplicada, em função das informações
e sondagens que previamente o pesquisador faz em certo meio, para então depois tomar iniciativas e
propostas de intervenção quanto aquilo que observou e aplica-las no intuito de sanar as problemáticas.
A pesquisa aplicada é aquela em que o pesquisador é movido pela necessidade de
conhecer para a aplicação imediata dos resultados. Contribui para fins práticos, visando à
solução mias ou menos imediata do problema encontrado na realidade. Nela, o pesquisador
busca orientação prática à solução imediata de preblemas concretos do cotidiano (BARROS;
LEHFELD, 2014).
Tal modalidade interessa-se pela aplicação, utilização e consequências práticas dos
conhecimentos. Destina-se a aplicar os conhecimentos científicos para a solução dos mais variados
problemas individuais ou coletivos. Concretiza-se por meio das “ciências aplicadas” e “tecnológicas”
(ASSIS, 2009, apud CONSERVA, 20220).
Os materiais utilizados foram papéis cartões, recortados no formato retangular, com o mesmo
design de peças de dominó.
Foram confeccionadas 32 cartas, procurando sempre de um dos lados das cartas grafar a
operação matemática, no caso a tabuada, por exemplo, 2x2, enquanto que no lado oposto, grafado o
produto das tabuadas selecionadas a serem trabalhadas. Precisou-se tomar todo cuidado e medidas para
que a dinâmica do jogo tivesse fluência, logo, certas multiplicações estariam presentes em mais de uma
carta, assim como também os resultados das mesmas.
Pensou-se o jogo também na mesma pegada que o dominó comum, na possibilidade de que
conforme o jogador usar de certas estratégias, fazer por onde, fechar o jogo, na tentativa de embaraçar
seus adversários quanto a quantidade de cartas que eles ficarão em mãos. Dessa forma, foi necessário
também estabelecer regras para tal jogo.
Segundo CHATEAU, os limites que permeiam o pode e o não pode, são repassados
para os jogos, nas regras, quando se criam os acordos, discussões, responsabilidades em
cumprí-las, além do zelo pela observância por parte de todos os jogadores.
Assim, o respeito às regras deve ser estabelecido e cumprido pelo grupo, ou seja,
sancionado pela coletividade, não pela tradição e sim pelo acordo mútuo e pela reciprocidade,
quando toda moral consiste num sistema de regras e a essência de toda moralidade deve ser
procurada no respeito que o indíviduo adquire por essas regras. Portanto, o uso do jogo pode
contribuir, em muito, para a socialização do aprendiz, como sugerido nos PCN.
A proposta aqui foi a utilização de jogos e atividades lúdicas. Tudo isso deve estar ao serviço do
aluno/jogador, abrindo-lhe oportunidades, além de sua visão de modelos e protótipos (OLIVEIRA;
SOARES, 2005). Seu acesso ao conhecimento se dará por desafios, reflexões, interações e ações.
O que interessa de imediato é o manuseio, o acesso e o contato livre com o material
proposto, visando o domínio do conhecimento. Assim, acredita-se que o ato de jogar ou
brincar com tal material se transforma em um meio de exercitar um certo conhecimento, como
ocorre em um jogo convencional, quando as dificuldades impostas pelas regras são superadas e
o mecanismo do mesmo, aprendido (OLIVEIRA; SOARES, 2005).
O jogo foi aplicado para um grupo de 8 alunos da 6ª série do ensino fundamental, sala em que o
autor do projeto havia assumido a responsabilidade de professor de reforço de matemática, para
acompanhar alunos com maiores defasagens quanto aos demais colegas de sala. As partidas eram
sempre realizadas no refeitório da escola, justamente por oferecer um espaço mais reservado, silencioso
e com recursos como lousa, mesas e bancos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO

Falar sobre os resultados neste presente projeto pode ser não tão satisfatório como quando
se projeta e estabelece certos objetivos a serem alcançados. Parte do que se cogita nem sempre
apresentar indicadores passíveis de uma análise que condiga com a projeção de um trabalho perfeito.
Sempre haverá circunstâncias que tendem a frustrar a intenção inicial, entretanto, é nesse momento que
se recorre a mudanças e diversificações no que inicialmente foi-se pensado.
Por se tratar de uma sala de aula, os resultados tendem sempre a serem aleatórios, porém,
isso não condiz com o fato de se abortar tal tarefa.
Em relação ao primeiro jogo trabalhado, uma espécie de trilha matemática, em que os
alunos deviam girar uma roleta improvisada, para que de acordo o valor apontado, o jogador pudesse
andar com seu peão percorrendo pelas casas do jogo que constava com certos desafios matemáticos.
Notou-se falta de conhecimento por parte de todos quanto a termos como “meia dúzia e/ou uma
dúzia”, números fracionários representados na sua forma decimal e potenciação. Quanto as operações
de adição e subtração, praticamente todos procediam bem quanto as contas, enquanto que na
multiplicação e principalmente na divisão, uma minoria conseguia proceder com as contas, enquanto
outros sentiam uma certa dificuldade, ficam com vergonha de contar nos dedos. Foi necessário nas
contas de divisão ser armado na lousa para que lhes facilitasse na operação. Certa casa da trilha
requisitava a recitação da tabuada do 2, poucos a fazia com segurança e certeza dos resultados.
É importante destacar que os jogos didáticos treinam o desenvolvimento das
operações cognitivas necessárias na atividade escolar, mas não permitem uma aprendizagem
direta. A aprendizagem surge a partir do desenvolvimento psíquico anterior do aluno. Cabe ao
professor propiciar a interação entre os alunos favorecendo o crescimento pessoal de cada um
(FLEMMING, 2003).
Quanto a dinâmica e entrosamento ao jogo, os alunos demonstraram uma boa acepção
devido fato da disputa envolvida, na tentativa de ser o campeão.
Numa segunda proposta, o jogo de dominó matemático com as operações de potenciação
e radiciação foi proposta. Os estudantes até ficaram um pouco mais empolgados, devido as cartas em
suas mãos e o fato de ser o primeiro a liquidar com cada uma. Porém, a dificuldade era identificada na
aplicação dos conceitos das operações envolvidas. Praticamente em todas rodadas era necessária uma
certa intervenção, guiando cada um em como proceder para chegar, entender e analisar para ver se
tinha alguma carta que correspondia e completasse a rodada. Em certo momento o jogo se tornava
desgastante, desmotivante e ocioso. Os alunos começavam a se dispersar, conversar paralelamente e o
clima desandava. Rogers (1972) afirma a respeito desse aspecto que, passado tanto tempo na escola,
esse interesse é amortecido, cabendo ao professor a tarefa de motivá-lo novamente. Percebi que alguns
comportamentos eram geridos em função de alguma permuta. Foi quando na próxima aula a docente
responsável chegou com um pacote de pirulitos e um de balas. Saquei a jogada.
Imagem 1 – Fonte: Autor do Projeto

Na terceira etapa, como fiquei sabendo que os alunos estavam tendo retomadas às tabuadas
com a professora, a qual eu mesmo presenciei, modelei um segundo jogo, ainda com a mesma dinâmica
do dominó, com a presença das tabuadas de alguns números apenas e seus resultados. Entretanto,
dessa vez, antes de iniciar o jogo, conversei com os alunos sobre a importância em focarem no
desenvolvimento da brincadeira, que o comportamento e o engajamento deles na dinâmica refletiria em
certas consequências. Notei que desta vez, nem todos, mas alguns se empenharam mais no momento
de realizar as contas, ainda que com os dedos, eles se desafiavam e tentavam fazer a multiplicação para
então ver se tinham a carta-resposta e depois postar no jogo. O fato de perceber que havia se saído
bem, o motivava a continuar engajado e um sorriso no rosto era uma prova da interação com o recurso.

Imagem 2 – Fonte: Autor do Projeto

No fim, para tentar incentivá-los em futuras oportunidades, presenteei aqueles que mais se
aplicaram e se saíram bem com pirulitos e bolinhos de chocolate, porém o fiz em privado dos demais,
para não se causar constrangimentos.
Infelizmente, no montante geral, acredito não ter atingido com tanta eficácia a proposta
inicial. Constatei que os alunos estavam e estão condicionados a sempre receberem premiações, se há
um incentivo para alguma atividade, é baseado numa permuta. Se pelo menos esse comportamento
resultasse numa aquisição ainda que mínima na aprendizagem de conteúdos, seria palpável, mas isso
dificilmente ocorre.
Imagem 3 – Fonte: Autor do Projeto

Todavia, ainda numa última instancia, ao reaplicar o jogo, pude notar que três dos oito
alunos trabalhados, independente se ganhariam alguma gratificação, demonstrou um melhor
desempenho no ato de realizar as operações de multiplicação. Mesmo que demorassem alguns
segundos com a resposta, a falavam com certeza do resultado.

Imagem 4 – Fonte: Autor do Projeto

Quanto da relação aluno-professor, em se tratando de jogos aplicados ao ensino,


Chateau (1984) nos remete ao que ele chama de “apelo do mais velho”. Isto implica na
necessidade que a criança/adolescente tem de se fazer valer através do desempenho de funções
anteriormente destinadas apenas aos adultos. Com o desenvolvimento da atividade lúdica,
ocorreu uma aproximação entre os aprendizes e o mais velho, representado pela figura do
professor, que possibilitou a oportunidade de, em certos momentos, ocupar essa posição tão
almejada pela sociedade dos “pequenos”.
Quanto ao aspecto disciplinar a atividade confirma os dados obtidos por Soares
et al. (2003). No desenvolvimento das atividades, nota-se um grande envolvimento dos alunos
com o trabalho ou jogo a ser desenvolvido. O ludismo passa a ser um diferencial em sala de
aula na medida em que há um aumento considerável na aproximação entre professor e aluno,
pois o primeiro passa a interagir com toda a turma, durante os jogos ou atividades, fazendo
com que o aluno note essa diferença e se volte naturalmente para a atividade. O jogo ou
atividade lúdica tem como conseqüência natural a motivação. É de se esperar que o mesmo
aconteça quando esses jogos e atividades lúdicas são aplicados ao ensino, considerando-se o
equilíbrio existente entre a função lúdica e a função didática.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Analizar um ambiente escolar, uma sala de aula, e procurar identificar possíveis medidas
cabíveis a serem tomadas quanto ao ensino e aprendizagem de algumas habilidades imprenscidiveis a
vida acadêmica de um aluno, não admite ser uma tarefa fácil ao docente. Parte do que se cogita nem
sempre apresenta indicadores passíveis de uma análise que condiga com a projeção de um trabalho
perfeito. Sempre haverá circunstâncias que tendem a frustrar a intenção inicial, entretanto, é nesse
momento que se recorre a mudanças e diversificações no que inicialmente foi-se pensado.
É na persistência e busca por sempre, novas ferramentas, quem em algum momento e
ponto o docente conseguirá ver indícios de satisfação no que ele tanto perseverou. O ofiício é
desgastante, mas, quando ainda apenas um ou dois alunos começa a se mover a um patamar diferente e
acima de onde estava, o contentamento por parte do professor precisa ser notório e o mesmo, perceber
que até então nos pontos que dantes estava errando, agora já começa a apresentar certos graus de
acertos.
O fato de ser uma atividade diversificada e que tira o aluno fora da sala de aula, já garante
uma eficiência em até uns 20% de retorno quanto ao que se projeta. No todo mais, caberá a abordagem
que o docente adotará quanto a atividade lúdica aplicada, considerável total de motivação.
É importante ressaltar nesse conceito a presença dos aspectos lúdicos e
educativos, mas, sobretudo, a presença de regras claras e explícitas que devem orientar os
jogos. Essa característica nos parece fundamental para demarcar uma diferenciação do jogo na
escola de outras atividades como jogos educativos, que se diferenciam das atividades didáticas
destinadas à sala de aula (CUNHA, 2012).
De acordo Oliveira e Soares (2005), o jogo ou atividade lúdica tem como
consequência natural a motivação. É de se esperar que o mesmo aconteça quando esses jogos e
atividades lúdicas são aplicados ao ensino, considerando-se o equilíbrio existente entre a
função lúdica e a função didática.
Aqui deve-se ressaltar o aspecto lúdico, pois uma atividade
divertida sempre marca a ocasião, sendo que isso é peculiar à educação através
do lúdico (OLIVEIRA e SOARES, 2005).
Cunha (2012), diz ser possível verificar, a partir de trabalhos realizados em
atividades em sala de aula, que a utilização de jogos didáticos provoca alguns efeitos e
mudanças no comportamento dos estudantes. Dentre elas, é possível citar:
a) a aprendizagem de conceitos, em geral, ocorre mais rapidamente, devido à
forte motivação;
b) os alunos adquirem habilidades e competências que não são desenvolvidas
em atividades corriqueiras;
c) os jogos melhoram a socialização em grupo, pois, em geral, são realizados em
conjunto com seus colegas.
É importante destacar que os jogos didáticos treinam o desenvolvimento das
operações cognitivas necessárias na atividade escolar, mas não permitem uma aprendizagem
direta. A aprendizagem surge a partir do desenvolvimento psíquico anterior do aluno. Cabe ao
professor propiciar a interação entre os alunos favorecendo o crescimento pessoal de cada um
(FLEMMING, 2003).
A atividade se mostrou de extrema importância considerando-se aspectos ligados à cooperação.
Os alunos notaram que os resultados eram melhores quanto mais cooperassem uns com os outros.
Nos últimos anos, no Brasil, a educação tem passado por mudanças, especialmente
desde a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB/1996) e, posteriormente, com
os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN/1999), que proporcionaram muitas reflexões a
respeito de metodologias e de recursos a serem utilizados nas salas de aula. Nesse sentido, a
utilização de jogos na escola toma fôlego como uma das estratégias possíveis para a construção
do conhecimento (CUNHA, 2012).

REFERÊNCIAS

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Federal de Sergipe, 1996.

ALVES, Eva Maria Siqueira. Atividades Lúdicas no Ensino da Matemática: a democratização de uma
experiência. Aracaju, UFS, 1996. Dissertação de Mestrado

BARROS, Aidil Jesus da Silveira; LEHFELD, Neide Aparecida de Souza. Fundamentos de Metodologia
Científica. 3 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2014.

BRENELLI, Rosely Palermo. Intervenções Pedagógicas, via jogos de Quiles e Cilada, para favorecer a construção de
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UNICAMP,1993. Tese de Doutorado.
CHATEAU, J. O Jogo e a Criança. Guido de Almeida, São Paulo, Summus Editora, 1984, p.84.

CONSERVA, Júlio Cesar Vasconcelos et al. Abordagem metaheurística híbrida para minimização de custos por
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CUNHA, Márcia Borin da. Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula.
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FLEMMING, D.M; MELO, A.C. Criatividade e jogos Didáticos. São José: Saint Germain, 2003. 128 p.

GRANDO, Regina Célia. O Jogo e suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino - aprendizagem da
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KAMII, Constance et DEVRIES, Rheta. Jogos em Grupo na Educação Infantil : implicações na teoria de Piaget.
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MACHADO, Nilson José et al. Jogos no Ensino de Matemática. Cadernos de Prática de Ensino - Série
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MOURA, Manuel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: A Educação Matemática
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OLIVEIRA, Alessandro Silva de; SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa. Júri químico: uma atividade
lúdica para discutir conceitos químicos. 2005.
ROGERS, Carl. Liberdade para aprender. Trad. J.L. Vasconcelos. Belo Horizonte: Interlivros Editora,
1972.

SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, E.T.G. Um jogo didático para ensinar o conceito de
equilíbrio químico. Química Nova na Escola, n. 18, p. 13-17, 2003.

CONTRIBUIÇÃO DAS/DOS AUTORES/AS

Autor 1 – Coleta de dados, análise dos dados e escrita do texto.


Autor 2 – Coordenadora do projeto, participação ativa na análise dos dados e revisão da escrita final.

DECLARAÇÃO DE CONFLITO DE INTERESSE

Os autores declaram que não há conflito de interesse com o presente artigo.

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