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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO

A aplicação de jogos como auxílio na transição do


ensino da matemática dos anos iniciais para os finais.
(Analisar a aplicação de jogos matemáticos para amenizar o
impacto da introdução dos conteúdos no 6º ano)

LUANA TENÓRIO BARBOSA

RECIFE
2023
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1 INTRODUÇÃO

É de senso comum que o pedagogo é apto para dar aulas aos anos iniciais, pois o seu currículo de conhecimento
abrange a formação em tais anos. O Curso de Pedagogia é hoje o maior local de formação de professores para a
educação infantil, embora façam parte do currículo pedagógico, as disciplinas relacionadas ao ensino da
Matemática concentram-se principalmente nos aspectos metodológicos do ensino desta ciência. De modo geral, o
próprio perfil do curso de pedagogia, que está vinculado às Ciências Humanas, não permite aprofundar os
conceitos e propriedades das entidades matemática tendo assim, certa maneira de lidar com tal matéria que o
licenciado observa diferente. A matemática é uma matéria aplicada desde o início dos anos escolares, e assim
podemos concluir que em grande maioria das escolas as aulas de matemática são aplicadas por pedagogos.
Ensinar matemática é segundo Borges e Neto & Santos (2006) uma tarefa difícil e que é preciso uma boa
formação e um estudo mais aprofundado nos cursos de pedagogia, ele destaca que os termos utilizados pelos
profissionais formados em pedagogia são de muitas formas equivocados como, por exemplo, o uso do termo
“pedir emprestado” no lugar de trabalhar trocas e assim o aluno não é apresentado a certos termos e assim cria-se
uma dificuldade.
“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o
mundo social que o rodeia” (Moura, 1996). '' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de
matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudante que
temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é
impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes
alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas
frente a seus processos de aprendizagem. '' (Borin, 1996). Muitos autores citam os jogos como
ferramenta pedagógiga e os jogos no ensino, de forma geral, são de grande utilidade para a introdução de
conteúdos novos. A BNCC (Base Nacional Currículo Comum) estabeleceu os jogos como eixos estruturais para a
educação infantil, interações e brincadeiras e tem como finalidade pedagógica socializar e desenvolver os
conteúdos aprendidos em sala e assim adquirir uma aprendizagem mais prazeroso. O interesse pela utilização de
jogos no ensino da matemática também no ensino fundamental iniciou-se após analisar pesquisas relacionadas a
introdução de conteúdos matemáticos nos anos iniciais, e de fato, é um desafio para os professores de tais turmas,
daí percebe-se a dificuldade na transição do 5º ano para o 6º e pode acarretar problemas no desenvolvimento da
aprendizagem matemática e não só nessa etapa, como atrapalhar o desempenho em todo o ensino dos anos finais.
Segundo dados do Censo Escolar de 2016, disponibilizados pelo G1, 35,6% dos professores do ensino básico não
possuem ao menos um diploma do ensino superior, ou seja, ao chegar aos anos iniciais a introdução que possuem
a matemática é algo básico e não aprofundado, e quando são formados em pedagogia não são especialistas em
matemática, ou seja, quando os alunos são introduzidos ao ensino fundamental possuem dificuldades nos termos
e métodos matemáticos. A introdução dos jogos, a forma de aplicação e como eles podem amenizar essa
mudança na forma do ensino é algo a ser analisado. Por conta dessa perspectiva, esse projeto tem por finalidade
responder a tal pergunta, como os efeitos da transição dos anos iniciais para os finais, nas aulas de matemática,
pode ser minimizados por meio de jogos pedagógicos?
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Os jogos, por sua vez, possuem uma grande variedade de formas e aplicações, por exemplo, os jogos de tabuleiro
já agregam a matemática subjetivamente e alguns já são fabricados com a intenção de ensino da matemática. Os
jogos eletrônicos produzidos com essa finalidade também agregam e corroboram para um ensino mais leve, que
pode amenizar a dificuldade. Os jogos são ferramentas aos quais, em certos casos não irá submeter nenhum valor
a instituição ou ao docente, ou até mesmo é possível utilizarem jogos do cotidiano e a partir deles serem
modificados para a aprendizagem, e de forma simples e objetiva observaremos que pode ser algo divertido e que
prende a atenção do aluno despertando o interesse pela matemática e então assim utilizar os jogos para o auxílio
dos professores na introdução dos termos e conteúdos matemáticos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

É de suma importância conceituar a relação entre os jogos como ferramenta de ensino e a amenização dos efeitos
da transição das aulas de matemática e se faz necessário abordar os conceitos e aplicações já existentes no campo
do ensino da matemática. Esse projeto reúne exemplares acerca de como os jogos podem ajudar no ensino da
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matemática e como eles podem, também, ser utilizados para amenizar a introdução de novos professores que, por
sua vez, agora são especialistas em matemática e nessa novo mundo ao qual são introduzidos serão mais
cobrados de forma individual, causando certo espanto em primeiro momento.

Na área de pedagogia, a busca em aprimorar as aulas do ensino infantil tem se mostrado de forma significativa e
essa preocupação pode ser observada através da postura apresentada pelo professor frente aos alunos e ao
conhecimento, afirma Oliveira (2018, p.9). O autor em questão cita Vygostsky (1998) e alerta sobre a mediação
entre professor e aluno e o processo em que o aluno passa ao ser inserido na escola e passa a enxergar o mundo
adulto e assume um mundo próprio aonde ela recebe desafios e problemas do mundo adulto. Através dessa
leitura, é possível identificar o papel do pedagogo no mundo do ensino, em específico no ensino básico. Para que
o professor consiga essa mediação que Vygostsky fala se faz necessário relacionar a matemática ao dia a dia do
aluno. Oliveira (2018, p.12) continua que quando o professor tem o papel definido sobre como introduzir o
conteúdo, a exploração do jogo provoca o interesse do aluno, pois estará lidando com situações que o faz
explorar suas ideias e estrategias na resolução de problemas. Ele ainda ressalta que ensinar matemática representa
o desenvolver matemático, o pensamento lógico, estimula o pensamento do individuo, estimula também a
criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os professores devem sempre procurar soluções adversas para
aumentar a motivação da aprendizagem, e os jogos é uma solução muito viável, que melhora a autoconfiaça, o
foco, a concentração,a atenção, o raciocínio lógico e o trabalho em grupo, assim utilizando do social e do
individual do aluno para a melhoria dos ensinos pedagógicos. Após ver que muito alunos apresentam
dificuldades em resolução de problemas no 6 ano, Oliveira observou que uma alternativa para amenizar esta
realidade seria a utilização de jogos, pois essas atividades os deixam motivados, e ocasionam na liberação de
habilidades de organização, atenção e concentração, fundamentais para a matemática.

Torres (2017, p.26) após analisar autores sobre a utilização de jogos no ensino, afirma que a utilização dos jogos
como ferramenta pedagógica estimula a parte investigativa do aluno. De forma análoga, Mattos (2009, p.69)
concorda ao dizer que o jogo é uma realidade na educação e é uma ferramenta que agrega ao aprendizado, afirma
também que na matemática, os jogos estão sendo cada vez mais utilizados e deu ênfase a analogia que acontece
ao relacionar os problemas matemáticos ao contexto social dos alunos. Ainda Mattos (2009, p.97) após sua
pesquisa em uma escola, ele conclui que educadores em geral, trabalham de forma diversificada e que mesmo
utilizando a ferramenta não deixam de lado as aulas tradicionais expositivas, ele cita um exemplo de aplicação,

A educadora E1, por exemplo, para trabalhar as operações de adição e subtração, procedeu da seguinte
forma: realizou uma feira, para os alunos realizarem compra e venda de alimentos, organizou um mercado
com diversos produtos da sesta básica, escolheu três alunos para participarem, cada um atuando,
inicialmente, como vendedor, caixa e banqueiro. O dinheiro utilizado era de 98 brinquedo, mas réplicas do
oficial.
Em seguida solicitou que dois alunos fossem às compras. No final da compra, eles iriam pagar, e o vendedor
iria ditar os valores para armar a conta na lousa. Em seguida, um aluno faria a operação sobre os olhares
atentos da turma. Ao final, a educadora mostrou que as operações realizadas eram operações com números
decimais. Todos os alunos participaram e aprenderam com facilidade as operações. A atividade proposta pela
educadora E1 foi um sucesso. Todos os alunos queriam participar. A educadora aproveitou a relação de
compra e venda para solicitar a apresentação do produto com uma propaganda. Cada aluno seria responsável
pela propaganda de seu produto. A utilização do mercado foi bem produtiva e a relação com os números
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decimais foi bastante explorada pela educadora. (p.97,98)

Pode-se ressaltar que esse conteúdo é referente ao ensino dos anos iniciais, de acordo com a BNCC, ou seja, os
jogos sendo utilizados como resolução de problemas nos anos iniciais. Ele também continua a dizer que a
criança, ao utilizar-se dos jogos, encontra-se num estado lúdico, e assim cria situações imaginárias e
desenvolvendo caminhos e alternativas diferentes de resolver os problemas. Ao entrar no mundo abstrato, a
criança desenvolve a criatividade e a interação com a questão.

Villas Bôas (2014, p.10), a autora enfatiza as dificuldades que o aluno enfreta por conta das políticas públicas em
escassez, e revela a dificuldade da transição dos anos iniciais para os finais, ela retrata a dificuldade dos
educadores em lidar com os alunos, pois eles estão acostumados com mais atenção e ajuda nas atividades. Ela
conta que na sua encontrou alunos que somente estudavam para completar o ano, e outros por competição e
outros até para serem os melhores da turma, conta que uma escola que indidualiza o aluno, acaba por criar alunos
que só pensam no seu próprio mérito e assim o aluno só aprende durante o período de avaliação e depois esquece
do conteúdo aplicado. Concluido que o educador deve reunir os alunos e abranger a relação do dia a dia com os
conteúdos, aonde os alunos irão ter melhor aprendizado.
Ferreira (2018, p.88) reforça que o aluno chega ao 6 ano trazendo uma bagagem de vida, e algumas questão são
levantadas ao redor desse enfoque, principalmente na questão da mudança da grade curricular, dos professores,
disciplinas adicionadas. Ao redor do ensino da matemática, ele apresenta que em outros paises a transição é feita
de forma gradativa e que a transição é amenizada. Ele fortifica ao dizer que
Os professores da 4ª série (5º ano) desconhecem os conteúdos do ano seguinte, da mesma forma
que os professores da 5ª série (6º ano) não sabem quais conteúdos foram trabalhados com seus
alunos, e consideram o ensino de alguns conteúdos como novos. Hauser entende esse problema
como um “descompasso didático que pode gerar atrasos e desmotivação” (2007, p. 56).

Melo (2022) ressalta que os jogos no ensino fundamental II são uma motivação para o estudo da matemática, ele
enfatiza como os jogos despertam o interesse, a imaginação e a curiosidade nos alunos das séries finais do Ensino
Fundamental, ele cita os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1998, p. 42) onde fala que existe um
consenso de que nenhum caminho pode ser identificado como a única e melhor forma de ensinar uma matéria.
Contudo, o professor deve conhecer as possibilidade de trabalho para a sua sala de aula, e as diferentes
capacidades de trabalho para a construção da prática. Entre elas a história da matemática, como trambém a
tecnologia e os jogos, recursos que são ferramentas pedagógicas no ensino da matemática. O uso de jogos motiva
e desperta o interesse pelo aprendizdo e torna o aluno menos passivo em sala de aula, como nas aulas
tradicionais, mesmo os jogos sendo bastante diversificados e divertidos, a ferramenta sempre trás o ensino como
foco principal.
A situação em que se encontram os alunos ao serem introduzidos no 6 ano é um fator preocupante, eles estão
menos criativos, críticos e faltam curiosidade em resolver e explorar conhecimentos conhecidos
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anteriormente,nesse conexto, iniciar os trabalhos com os jogos no campo do ensino da matemática, se torna uma
alternativa bastnate viável para otimizar o processo de ensino, e concluindo que podem sim amenizar os efeitos
da transição e podem auxiliar o processo e introdução de conteúdos matemáticos mais elaborados.

3 METODOLOGIA

É essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos
no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo e
podendo ser utilizado a resolução de problemas.
A pesquisa deve ser desenvolvida em campo e quantitativa, com a ajuda de outros educadores onde será
investigado as situações em que os jogos foram utilizados para auxílio da transição, o objetivo será resolvido
de forma exploratória aonde serão realizados coletas de dados. Como será realizado uma pesquisa de campo,
o procedimento a ser seguido é o de estudo no campo, por meio da observação direta e assim também
utilizador o estudo de forma diária, estudo do dia a dia da aplicação dos jogos e de como eles podem
amenizar os efeitos descrevendo os casos.
Bom, por meio do estudo de campo, introduzir como primeira atividade ao 6º ano um levantamento dos
assuntos aprendidos até aquele momento, e isso será feito a partir de um quiz contendo os conteúdos
relacionados a matemática dos anos iniciais e assim eles produziram uma série de notas referente aos
assuntos em abordagem, durante dois meses serão relembrados os materiais que eles possuem até chegarem
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ao 6º ano. Após o quiz, os assuntos aos quais a introdução anterior foi de menor alcance, desenvolver um
jogo utilizando situações do cotidiano e a resolução de problemas sobre o determinado conteúdo. Como 3º
atividade, introduzir um jogo para a implementação dos novos assuntos e analisar os casos onde há mais
dificuldade, aos quais os alunos não possuem nenhum contato. E como atividade final, unir os conteúdos já
estudados anteriormente com os novos e fazer uma co-relação entre eles e assim mostrar ao aluno que os
termos matemáticos podem ser aprendidos e relacionados a algo divertido e prazeroso.

4 CRONOGRAMA

ANO 2024
ATIVIDADES
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Atividade 1 x x
Atividade 2 x
Atividade 3 x
Atividade 4 x
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REFERÊNCIAS

Borges Neto, H., & Santos, M. J. C. (2006). O Desconhecimento das Operações Concretas e os Números
Fracionários. In Entre Tantos: Diversidade na Pesquisa educacional (Vol.1, pp. 190-199). Ed. Fortaleza:
Editora UFC

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular

Oliveira, Sérvulo Paz de. A utilização dos jogos no ensino da matemática / Sérvulo Paz de Oliveira. - 2018. 55
f. : il.

Mattos, Robson Aldrin Lima. Jogo e Matemática: Uma relação possível/Robson Aldrin Lima Mattos. –
Salvador: R.A.L. Mattos, 2009

Torres, Thiago Henrique Santos. Contribuições dos jogos na compreensão de conceitos matemáticos / Thiago
Henrique Santos Torres; Orientador Raimundo De Araújo Bastos Júnior. -- Brasília, 2017.

Villas Bôas, Márcia Martins. A relação afetiva entre professores e alunos na transição dos anos iniciais para os
anos finais do ensino fundamental / Márcia Martins Villas Bôas – 2014.

Ferreira, Lúcia de Fátima Durão. Um estudo sobre a transição do 5º ano para o 6º ano do ensino fundamental:
o caso da aprendizagem e do ensino de área e perímetro / Lúcia de Fátima Durão Ferreira. – Recife, 2018.
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MELO, Claudiano Henrique da Cunha; LIMA, Claudiney Nunes de. A importância dos jogos no ensino de
Matemática no Ensino Fundamental II. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 39, 18 de outubro
de 2022.

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