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JOGOS PEDAGÓGICOS & OFICINAS: UMA PARCERIA NAS AULAS DE

MATEMÁTICA

PEDAGOGICAL GAMES & WORKSHOPS: A PARTNERSHIP IN MATHEMATICS


CLASSES

Lia Corrêa da Costa


Pontifícia Universidade Católica de São Paulo/ Pós-Graduação/Instituto Federal de São
Paulo/ n_liaccs@hotmail.com

Elisabete Guerato
Uniban Brasil / Pós-Graduação Instituto Federal de São Paulo/eguerato@globo.com
.

Resumo

Esta pesquisa surgiu da necessidade de contribuir com o ensino/aprendizagem perante


as dificuldades relacionadas à aprendizagem da Matemática. A intenção foi buscar formas
de tornar as aulas agradáveis e participativas, possibilitando a construção de hipóteses e
a compreensão de alguns conceitos matemáticos. O Jogo Pedagógico foi utilizado como
recurso, alguns existentes no mercado e outros construídos durante a pesquisa,
pensando em facilitar a compreensão de alguns conteúdos nas aulas de reforço de
Matemática. Atualmente, ministrando aulas no ensino superior, em eventos, oficinas ou no
decorrer das aulas, procuramos compartilhar dessa experiência com alunos da
Licenciatura Matemática mostrando que Jogos Pedagógicos e Oficinas podem ser
utilizados como possibilidades na aquisição, produção e contribuição de conhecimentos.
Recorremos à pesquisa-ação-intervenção, uma metodologia de pesquisa qualitativa que
possibilita a intervenção do professor na sala de aula, atuando como pesquisador. A
proposta pedagógica foi embasada em Kamii, Freinet, Kishimoto, Grando, Brougère e
outros que desenvolvem atividades através desse recurso e discutem sua importância no
contexto social, afetivo, cognitivo e moral como suporte no contexto pedagógico escolar.
O jogo, pela sua ludicidade e definido intencionalmente, pode promover conhecimento; a
intervenção pedagógica evidenciou sua contribuição como estratégia e recurso didático,
facilitando a compreensão dos conteúdos.

Palavras-chave: Jogos pedagógicos; Oficinas; Ensino de Matemática.

Abstract

This research emerged from the need of contributing to the teaching/learning process in
the face of difficulties related to learning mathematics. The intention was seeking ways of
making lessons more enjoyable and participatory, allowing the hypothesis construction
and the understanding of some mathematical concepts. The game was used as a
pedagogical resource, some in the market and others built in the research process,
seeking a way to facilitate the understanding of some mathematical content in tutoring

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Mathematics. Currently, teaching in higher education, events, workshops or during
classes, we try to share that experience with students of the undergraduate mathematics
showing that pedagogical games and workshops can be used as opportunities in the
acquisition, production and contribution of knowledge. We use the action research
intervention, a qualitative research methodology that enables the teacher's intervention in
the classroom, working as a researcher. The teaching proposal was based in Kamii,
Freinet, Kishimoto, Grando, Brougère and others who use and develop activities through
this resource and discuss its importance in social, emotional, cognitive and morals of
children as supporter in the school teaching context. The game, set for its playfulness and
intentionally defined, promotes knowledge; the educational intervention with games
showed its contribution as a teaching resource and strategy, facilitating the understanding
of content.

Keywords: Educational games; Workshops; Teaching of Mathematics.

Introdução

Esta pesquisa foi aplicada a um grupo de alunos de uma Escola Pública Estadual
de Ensino Fundamental II situada na periferia da Zona Leste de São Paulo, alunos que se
encontravam em situação de reforço da disciplina de matemática, por apresentarem
dificuldades em apropriar de alguns conceitos matemáticos.
A intenção foi buscar formas de tornar as aulas de reforço mais agradáveis e
participativas, possibilitando a construção de hipóteses e a compreensão de alguns
conteúdos matemáticos. Nas atividades desenvolvidas, o recurso utilizado foi o jogo
pedagógico; alguns existentes no mercado e outros construídos no decorrer da pesquisa
para auxiliar na compreensão dos conteúdos abordados.
Recorremos à pesquisa-ação-intervenção como abordagem metodológica;
pesquisa qualitativa que possibilita a intervenção do professor na sala de aula, atuando
como pesquisador. Buscamos auxílio de teóricos que trabalham com jogos pedagógicos e
discutem a importância do jogo no contexto social, afetivo, cognitivo e moral da criança e
utilizam materiais concretos como fontes enriquecedoras para o contexto pedagógico
escolar, (ANTUNES, 1998; GRANDO, 2000, 2004; KISHIMOTO, 2002, 2005; MACEDO,
1997, 2005; PIAGET, 1998 e outros).
Os resultados apontaram que os conteúdos matemáticos trabalhados sem que
sejam estabelecidas suas relações com a cultura lúdica dos alunos, são os que mais
geraram dificuldades nas aulas de reforço. O jogo, pela sua relação com a ludicidade,
permite uma relação franca entre os alunos e possibilita maior espaço de liberdade de
expressão entre professor e aluno. A intervenção pedagógica com jogos nas aulas de
reforço de Matemática evidenciou sua contribuição como estratégia e recurso didático,
facilitando a compreensão de conteúdos abordados anteriormente de forma tradicional.
Mais adiante, uma atividade semelhante a esta foi aplicada a um grupo de alunos
do curso de Licenciatura em Matemática de uma faculdade da rede pública federal da
cidade de São Paulo durante as comemorações da Semana da Tecnologia com o objetivo

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de instrumentar esses alunos, futuros professores, na profissão de professor de
Matemática da Educação Básica.
Neste caso, atuamos numa atividade de dupla docência nessa ação. No caso dos
alunos de licenciatura em Matemática o retorno apareceu quando alguns alunos que já
atuavam como professores em suas atividades de estágio supervisionado retornaram
alguns dias depois comentando que aplicaram as atividades com o auxílio dos jogos aos
seus alunos e obtiveram bons resultados.
A experiência foi enriquecedora uma vez que a atividade já aplicada em sala de
aula, anteriormente, obteve alguns seguidores e multiplicadores.

Um dos papéis do jogo pedagógico

Há várias concepções dos jogos em relação ao contexto de ensino e


aprendizagem, quando se pensa em desenvolver atividades lúdicas aplicando-se jogos é
preciso valorizar o potencial pedagógico, explorando ou aplicando conceitos matemáticos,
possibilitando aos alunos criarem estratégias, facilitando a aprendizagem.
É um desafio encontrar uma metodologia de ensino que abandone por instantes a
lousa e o giz e provoque o professor a trilhar um caminho que possa questionar o aluno
sobre suas jogadas e estratégias, inseridos em um ambiente produtivo, cooperativo,
favorável à aprendizagem, capaz de promover a sociabilidade, possibilitando reflexões,
conjecturas e análises, testando e desenvolvendo suas habilidades. O uso de jogos
pedagógicos vence o desafio de ensinar e aprender de forma diferenciada, já que é
fascinante e agradável.
Lorenzato (2006, p.17), destaca a importância da utilização do material concreto
para a aprendizagem, diz que “palavras auxiliam, mas não são suficientes para ensinar”.
Na aprendizagem inicial o material concreto é importante, mas não é suficiente para a
abstração matemática. Assim, é preciso reforçar a crença da importância do professor
acompanhar o desenvolvimento dos alunos, dos grupos, em todas as etapas das
atividades e questioná-los sobre suas jogadas e estratégias para que a ocasião se torne
rica, agradável e principalmente um recinto de aprendizagem que permite aos alunos
familiarizar, explorar, refletir e principalmente sistematizar alguns conceitos matemáticos
considerados. Dessa forma, a matemática é tida como um instrumento de decisão frente
às situações problemas presentes em diversas práticas sociais, destacando
especialmente a utilização em seu dia-a-dia.
Nas aulas de reforço ressaltou a importância da sondagem dos conhecimentos
prévios e das dificuldades dos alunos em lidar com alguns conteúdos matemáticos
trabalhados pelos seus professores; posteriormente observamos como os mesmos
reagiram aos desafios durante a realização das atividades propostas de ensino e como
encaminharam suas hipóteses, que estratégias empregaram e quais os erros e acertos
resultaram das ações ao jogar. Durante a realização de cada jogo, é importante que o
professor acompanhe não somente o resultado, mas o alcance do recurso e da estratégia
utilizada na resolução de problemas que os direcionam a um determinado resultado. Além
de analisar essas observações é importante discutir com o grupo, afinal essas análises

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levam a refletir sobre as estratégias (intuitivas ou lógicas) utilizadas, sendo capazes de
proporcionar re(criação) de conceitos matemáticos envolvidos.
Huizinga (2005, p. 4) diz que “no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação”. Pode ser que isto o
torne fundamental na cultura humana. Diz ainda, que na tentativa de defini-lo, há
divergências em relação a sua função biológica; algumas apontam suas origens e
fundamentos, ora como descarga vital da energia, como satisfação “instinto de imitação”,
pela “necessidade de distensão”, pelo preparo para a vida futura, autocontrole, domínio
ou competição. Essas hipóteses, reunidas, se fortalecem, intensificam, tornam-se
poderosas, atenuantes e indispensáveis quando se trata de desenvolvimento humano, de
contribuição e de aprendizagem. O simples fato de realizar uma ação ou uma jogada,
seja, pela alegria, ocupação, gosto ou pelo hábito da repetição, é possível ver no jogo
certo valor, significativamente envolvido pela liberdade, pelo fascínio e participação.

O jogo como estratégia de aprendizagem

É um recurso capaz de promover a aproximação, envolvimento e liberdade para


aprender. Em uma de suas obras, Piaget nomeia o jogo como Princípio de Educação e
Dados Psicológicos:

pelo fato do jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das
crianças, que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a
iniciação à leitura, ao cálculo, ou à ortografia, observa-se que as crianças
se apaixonam por essas ocupações comumente tidas como maçantes”
(PIAGET, 1998, p.158).

Tal fato leva os alunos a se motivarem, explorarem e envolverem em atividades


com o emprego de jogos pedagógicos, possibilitando a interação de linguagens entre
professor/aluno e a troca de conhecimentos. Quando o professor motiva e instiga os
alunos, mais estes participam das aulas.
A vida aqui fora é um jogo, como diz Caillois apud Lino de Macedo (1997, p.141),
“jogar é passar por uma experiência. Jogar é apostar na vida. Porém, nesse jogo, ganhar
não é nada; perder tampouco”. No bom emprego do Jogo Pedagógico, perdas,
insucessos, fracassos e erros, se bem trabalhados podem ser importantes para aguçar a
necessidade do aprender para ganhar, assim os tornam mais fortes e experientes.
Segundo Lorenzini (2002):

o jogo ou a brincadeira tem uma força instintiva e o homem recapitula a


sua experiência por meio deles. Nenhuma teoria do jogo é completamente
aceita ou universal, porém todas abrangem a noção de que essa atividade
tem grande valor educacional ( p.22)

O jogo possibilita a socialização, desenvolve trabalho em equipe, disciplina e


contribui com a formação do aluno; promove a interação, assimilação e respeito às
regras. Assim, os participantes desenvolvem suas capacidades, tornando-as mais
perceptíveis e compreensíveis para o mundo. O intuito da utilização dos jogos é gerar
possibilidades dos alunos aprenderem, favorecendo em si a construção do conhecimento.

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É preciso criar e manter oportunidades para que os alunos desenvolvam essas
habilidades. Estimular é de grande valia. Ao propor as atividades, o professor deve
considerar o limite de cada aluno, tempo de aprendizagem e o seu próprio ritmo, é preciso
que elucide os seus objetivos em relação ao jogo escolhido preocupando com a
adequação da metodologia. A aprendizagem acontece de várias formas, pela troca de
experiências, buscas e convivência; envolve várias etapas da vida e situações. O
importante é contribuir e enriquecer o processo de aprendizagem.

Aspectos sobre jogos enquanto metodologia

A natureza do conhecimento matemático possui uma linguagem universal que


possibilita ser entendida por todos; pensando no processo de ensino-aprendizagem da
Matemática, considerando que nem todos os alunos serão professores de Matemática,
mas necessitam ser matematicamente alfabetizados, não se espera que todos acertem as
respostas e sejam excelentes nesta disciplina, porém, é fundamental que se aplique uma
metodologia condizente com a necessidade do grupo; recorrer ao Jogo pedagógico
geralmente facilita a aceitação e desenvolve a aprendizagem com satisfação, contribuindo
com a vivência matemática presente no dia-a-dia.
Aspectos gerais dos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN – de Matemática
para o III e IV ciclos destacam situações que envolvem a educação escolar em função
das diversas faces da cultura e das classes sociais. Pensando em uma educação com
qualidade e acessível aos cidadãos, temos o PCN como um referencial orientador para a
prática escolar, visando contribuir com os educadores e melhorar a qualidade de ensino.
Para que a formação do cidadão ocorra nos contextos de aula e nos contextos
socioculturais, os PCN apoiam-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a
participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a escola
como um espaço de formação e informação. Uma orientação que os PCN de Matemática
para o Ensino Fundamental II ressaltam e enfatizam, é a importância do jogo como
recurso pedagógico e sua aplicação e utilização nas atividades propostas, o que pode
contribuir na formação, construção e desenvolvimento dos processos psicológicos dos
alunos.
O jogar pode tornar o aluno mais ativo, possibilitando uma maior agilidade e
criação de estratégias. Já o manuseio de objetos facilita lidar com as abstrações
matemáticas, presentes em alguns conteúdos, facilitando a interpretação de conceitos e
colaborando com a aprendizagem não mecânica. Ainda nos PCN de Matemática, a
utilização de jogos faz com que os professores promovam propostas que envolvam
resolução de problemas, fazendo com que os alunos sintam mais atraídos e estimulados
em busca de estratégias para as possíveis soluções; pode contribuir com a formação de
atitudes, auxiliam os alunos a enfrentar desafios, buscar soluções, desenvolvimento da
crítica, intuição e criação de estratégias.
Os erros e os acertos dos alunos envolvidos em situações de jogos poderão
contribuir nas previsões, simulações e busca de soluções para os problemas propostos,
segundo Lorenzato (2006, p.49), a palavra erro sempre teve uma conotação negativa

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referindo-se a algo ruim [...]. Na nova concepção de erro, este é interpretado como parte
natural, inevitável e indispensável ao processo de aprendizagem.

Análise e discussão dos resultados da aplicação com jogos pedagógicos

Para trabalhar as atividades de reforço, confeccionamos fichas e tabuleiros com


folhas de PVC que pudessem auxiliar na compreensão de conteúdos considerados pelos
alunos, difíceis de entender, tomamos o cuidado de identificar o público alvo, material
empregado, conteúdos envolvidos, números de participantes e principalmente as regras e
objetivo de cada jogo.
No primeiro contato com as fichas, envolvendo as regras de sinais, os alunos não
conseguiram relacionar as fichas positivas e negativas. Percebemos certas dificuldades
no início. Orientamos e intervimos sempre que necessário, observamos a interação e
diálogo entre os grupos, bem como a exposição das suas próprias ideias em busca de
resultados.
Ao registrar as atividades, um fato importante nos chamou a atenção.
Identificaremos a fala do aluno pela letra (A) e da professora (P). As fichas haviam sido
distribuídas no chão da sala de aula, os alunos fizeram um círculo ao seu redor. Cada
aluno pegou uma ficha e em seguida, procurou o par algébrico correspondente; quem não
o encontrasse, deveria passar a vez para o próximo, devolvendo a ficha ao chão. Esse
ciclo se repetiu até que todos pegassem os respectivos pares algébricos.
Constatamos, nessa jogada, que os alunos pegavam apenas as letras mais
conhecidas, tais como x e y. As outras z, w, t, permaneceram no chão. Havia certa
dificuldade em enxergar a semelhança entre elas:

A4: - Olha professora! Eu acho que como já acabaram as fichas com as


letras x e y então é sinal que o jogo acabou né?

P: - Não meninos! Observem as fichas restantes. O que elas têm de


semelhantes com aquelas que estão nas mãos de vocês? Deem uma
olhada, por favor. Verifiquem, atentamente, por que as fichas que estão
com vocês formaram pares?

A5: - Por que são gêmeas nas letras, mas os números que estão na frente
das letras não são.

P: - Quando elas forem gêmeas nas letras, chamaremos essas letras de


parte literal, e os números que estão na frente, chamaremos de
coeficientes. Isto significa que os coeficientes podem mudar, pois afinal
temos uma variedade de números no nosso conjunto numérico.
Concordam?

A6: - Então se os números podem mudar as letras também podem, não é


professora?

P: Sim. Quantas letras têm o alfabeto?

A4: - Temos 23 letras professora.

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A5: - Se incluirmos as k, l, y e w, elas aumentam. Então poderemos usar
qualquer uma delas?

P: - Sim, todas elas.

A5: - Então vamos começar tudo de novo? Vamos procurar os pares


dessas outras letras?

P: - Sim! Precisamos agora, encontrar seus pares correspondentes.


Entenderam?

P: - Todos responderam que sim, daquela forma ficava mais fácil.

Percebemos que os alunos começaram a dar asas à imaginação, o que parecia


estar tão longe de ser compreendido, passou a envolvê-los de uma maneira tão simples.
Ao término, propomos atividades a ser desenvolvida no caderno; apenas a atividade de
um aluno foi devolvida para que organizasse adequadamente a escrita. Tal como Lopes
(2001), constatamos que além da participação, compreensão e interação ao jogar, os
alunos se apropriaram do conteúdo de forma prazerosa e obtiveram melhores resultados
na aprendizagem.
Os alunos já não pareciam tão aflitos em busca do par semelhante, seus olhares se
dirigiam atentamente às fichas ao redor. Em se tratando de jogo pedagógico, é preciso
considerar que a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho
pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a
sistematização de conceitos em outras situações que não jogos (KISHIMOTO, 2005,
p.38).
Além de observar, registramos os acontecimentos, indagações e intervirmos. Os
conteúdos não foram escolhidos aleatoriamente, consideramos os que estavam sendo
trabalhados pela professora titular (regras de sinais e polinômios).
Outra situação foi o momento em que o aluno A5 demorou a encontrar a ficha
correspondente envolvendo polinômios e os demais colegas ficaram impacientes
querendo ajudá-lo. Diziam para escolher rapidamente; cada aluno torcia pra chegar à
própria vez e pegar aquela ficha. Segundo Grando (2004, p. 26), “Durante o jogo
observamos que, muitas vezes, as crianças (adversários) ajudam-se durante as jogadas,
esclarecendo regras e, até mesmo, apontando melhores jogadas (estratégias). A
competição fica minimizada. O objetivo torna-se a socialização do conhe cimento do
jogo”.
A5 apresentou dificuldade com certas fichas, percebemos que estava refletindo em
busca do par e queria ter certeza em pegar a ficha certa. Na continuidade da atividade,
constatamos a socialização referida por Grando (2004, p.26), quando esta diz que “nesse
processo de socialização no jogo, a criança ouve o colega e discute, identificando
diferentes perspectivas e justificando-se”. Pediu ajuda ao colega que se encontrava ao
seu lado. Na segunda jogada, ele compreendera as ideias das relações que foram
propostas.

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Antes de iniciar as atividades de reforço, percebemos que os alunos não
conseguiam identificar e nem operar com os polinômios. Pode-se dizer que o jogo foi
suficiente para fazer com que os alunos apropriassem do conteúdo proposto, mostrando
uma aula diferente e participativa. Utilizamos também, jogos existentes no mercado como:
NIM, que trabalha conceitos de divisibilidade, múltiplos dos números e o cálculo mental,
com o intuito de desenvolver análise de possibilidades nos deslocamentos dos palitos,
previsões e antecipações de jogadas. Segundo Grando (2000, p.187), “o interesse dos
matemáticos por esse jogo se relaciona ao fato de que o Nim seja caracterizado como um
jogo de estratégia vinculado à teoria dos jogos matemáticos, campo de investigação da
Matemática Discreta”. Considerando esse jogo como uma possibilidade metodológica de
ensino, percebemos a possibilidade dos alunos se interarem, observarem e analisarem
individualmente ou coletivamente, as jogadas, em busca de solução para a atividade
proposta.
Observamos os alunos persistirem em busca da resolução e de estratégias, em
nenhum momento pensaram em desistir. Nos momentos de perda, queriam sempre
reiniciar uma nova partida pra tentar vencer. Cada jogada servia de experiência para suas
reavaliações e novas ações. Nesse sentido, a utilização de jogos pode contribuir com as
reflexões, construções e generalização de conceitos na prática pedagógica. Percebemos
o quanto os alunos se sentiram valorizados. Foi uma experiência valiosa. Cada aluno teve
a sua parcela de participação na busca de solução para as tarefas propostas.
O jogo, em sua essência, agrega valores, representa a própria vida, a moral e a
ética, a razão, o compartilhar, o individual, a crença, o desafio, a conquista e a derrota, o
exercício, a repetição, a ordem e o progresso. Valores estes que podem ser oriundos da
sala de aula, da escola, das contribuições dos educadores, do contexto escolar e de
muitos desafios aos quais estão submetidos.

Conclusão

Analisando a participação dos alunos ao explorarem jogos pedagógicos, perante as


situações propostas, houve momentos comuns a todos: momento de análises, previsões
e antecipações; momento de busca e utilização do pensamento matemático, sintetizando
a resolução de um determinado problema ou atividade proposta, confirmando o que foi
dito por Grando (1997), ao afirmar que a capacidade de elaborar estratégias, prever e
analisar possibilidades acerca da situação de jogo envolve um caminho que leva à
abstração, nesse sentido o jogo favorece o desenvolvimento dessa habilidade cognitiva
essencial para a compreensão da Matemática.
O jogo mostrou ser tal como define Kamii (1994), um excelente recurso para a
compreensão de conteúdos Matemáticos com os quais os alunos já haviam tido contato.
Desafiados pelos jogos, os alunos demonstraram ansiedade para iniciar as
atividades propostas, além de uma preocupação em relação ao cumprimento das regras.
Pela autonomia, mudança da estima, motivação e possibilidade de construir significados
próprios em relação aos conceitos matemáticos propostos, o uso do jogo pedagógico
mostrou ser possível integrá-lo a uma relação menos formal, contribuindo, ampliando e

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significando a aprendizagem. Dessa forma, ensino e aprendizagem compartilham o
mesmo espaço na relação professor e aluno, tornando-se um processo único e dinâmico
de ensino e aprendizagem. O jogo é uma prova vital: jogamos com nós mesmos, com
nossos adversários e, cada vez mais nos tornamos experientes.
Segundo Grando (2004, p.111), a relevância do trabalho com jogos pedagógicos tal
como este e outros que consideram a sala de aula como ambiente de investigação, é “[...]
contribuir para uma reflexão sobre a prática pedagógica e a didática da Matemática, no
sentido de melhorar o ensino da Matemática atual e aproximar, cada vez mais o aluno do
objeto de conhecimento: a Matemática”. Ao utilizar o espaço da sala de aula como
ambiente de ação-intervenção, pode-se investigar e investir no aprendizado do aluno. O
jogo pedagógico permite envolver o aluno, dar significado aos conteúdos matemáticos e
contribuir com a aprendizagem.
As análises das jogadas realizadas pelos alunos e suas participações no grupo
permitiram comprovar, tal como Grando (2004, p.91), que “levantando hipóteses,
percebendo regularidades, construindo possibilidades, argumentando, testando e
analisando cada uma delas, os alunos desencadeiam o próprio processo de ‘fazer
Matemática’, ou seja, o processo de investigação matemática”. Através da ação do jogar,
os alunos vivenciam, produzem ou revelam conceitos matemáticos anteriormente não
compreendidos; é possível favorecer as condições para que os alunos pensem,
investiguem e explorem possibilidades com as jogadas.
Diante da pesquisa, observamos que os alunos depararam com a necessidade de
aprender para vencer; interessaram em buscar soluções, construir hipóteses e
principalmente explorar suas próprias ideias e ações.
Atualmente com nossos alunos do ensino superior, nos preocupamos em usufruir e
compartilhar dessas experiências, um recurso que mostrou ser dinâmico e pode ser
estendido a outras disciplinas. Ainda assim, despertamos o interesse em aprender mais,
desenvolver formas de exteriorizar a capacidade intrínseca de criar jogos que possam
contribuir com o aprendizado. Além de ensinar os conteúdos matemáticos, deparamos
com interesses em inovar; assim esperamos avançar em nossas jornadas promovendo a
construção do conhecimento.

Referências

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