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1.0.

Tema: Uso do jogo da velha como proposta metodológica para o ensino de


radiciação
1.1. Contextualização

O presente artigo com tema uso do jogo como proposta metodológica para ensino de
radiciação tem como objectivo verificar e estudar o domínio dos conteúdos da radiciação
dos alunos da 9ª classe na Escola Secundária Eduardo Mondlane de Tambara.

Descreve a experiência do uso do jogo da velha na radiciação como estratégia metodológica


do processo de ensino aprendizagem realizada em uma turma da 9ª classe na Escola
Secundária Eduardo Mondlane de Tambara. O uso de jogos como estratégia de ensino
aprendizagem numa sala de aula é um recurso pedagógico que tem apresentado melhores
resultados, porque cria situações que permitem aos alunos desenvolverem métodos de
resolução de problemas, estimulando as suas criatividades e comunicação num meio social.

Azevedo (1999), diz que “um jogo pode contribuir no desenvolvimento do cálculo mental e
corrobora na formulação de estratégia dos alunos.” A mesma diz ainda que “a utilização de
jogos que estimulam a competição tem um efeito positivo na habilidade de resolver
problemas, porque em cada jogada o aluno elabora uma estratégia de jogo que nada mais é
do que a construção de soluções para os problemas” (AZEVEDO, 1999, p. 86).

Sugerimos o jogo no ensino e a aprendizagem da radiciação, porque para se vencer nesse


jogo, exige-se dos alunos o uso das estratégias, conduzindo os mesmos a se envolver com as
aplicações da Matemática, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o
raciocínio lógico e aos docentes a oportunidade de criarem um ambiente na sala de aula em
que a comunicação seja benéfica, favorecendo momentos de interação entre alunos e
professor, trocas de experiências e debates.

PCN (1997), enfatiza que é importante que o aluno se sinta desafiado pelo jogo do
conhecimento e não somente pelo lado competitivo com os outros participantes. Com isso,
os alunos podem também aplicar os conhecimentos repassados de maneira tradicional,
fazendo uso de uma ferramenta prazerosa.
1.2. Problematização

Durante a prática docência na escola secundária Eduardo Mondlane de Tambara, o autor


notou nos alunos a lenta assimilação de conteúdos ou mesmo o baixo interesse em aprender
a os conteúdos. Diante uma aula com tema “quadrados e raiz quadrada de números
racionais”, localizado primeira unidade do plano curricular da 9ª classe que trata sobre
“NÚMEROS REAIS. RADICIAÇÃO”, dava para ver os alunos em conversas paralelas
deixando o professor falar sozinho ou mesmo com poucos que realmente tem maior
interesse em aprender.

A matemática é tida como uma disciplina muito difícil, segundo PCN (1997), as aulas
expositivas não devem ser a única técnica pedagógica utilizada no ensino da matemática.
Isso torna com que a disciplina seja vista de maneira negativa, provocando desinteresse por
parte dos alunos. Todavia, por meio de uma aula expositiva “podemos, por exemplo,
fornecer informações preparatórias para um debate, jogo ou outra atividade em classe,
análise e interpretação dos dados coletados no estudo do meio e laboratório” (BRASIL,
1997, p. 53).

Para Sutherland (2009), as ferramentas matemáticas são desenvolvidas de acordo com o


contexto cultural em que estamos inseridos. Portanto, buscando tal pensamento para sala de
aula, é importante observar o universo dos alunos para, a partir disso, trazer uma boa
ferramenta de ensino para abordar um conteúdo específico.

Segundo Cabral (2006), a não exploração de novas ferramentas na abordagem de conteúdos


não oferece ao aluno um ambiente de aprendizagem significativa. Para ele: Nesta concepção
de ensino, em nenhum momento durante o processo de ensino/aprendizagem são criadas
situações em que o aluno precisa ser criativo ou onde ele esteja motivado a solucionar um
problema. Normalmente, a matemática aplicada nas escolas não oferece ao aluno a
oportunidade de se expressar e participar do processo de construção do conhecimento, o
exclui de uma possível aplicabilidade destes conteúdos em sua vida fora da escola
(CABRAL, 2006, p. 12). Sendo assim, é importante que os professores explorem o universo
multifacetado que o ensino da matemática dispõe, considerando ferramentas que estão
sempre em discussão no
campo da educação matemática. Dentro desse campo de discussão se encontram os jogos,
uma ferramenta antiga e que, ainda hoje está presente no cotidiano dos jovens estudantes.
Além disso, para Cabral (2006) “o jogo aparece dentro de um amplo cenário que procura
apresentar a educação matemática, em bases cada vez mais científicas” (CABRAL, 2006, p.
14). Portanto, os jogos podem se mostrar como boas ferramentas a serem utilizadas nas
aulas de matemática.

Diante do exposto levanta-se a seguinte questão de pesquisa:

Será que o Uso do jogo da velha como proposta metodológica para o ensino de radiciação
pode melhorara qualidade de ensino e aprendizagem?
2.0. Fundamentação Teórica
2.1. Uso de jogos no ensino de matemática

Parâmetro Curricular Nacional (PCN, 1998) o ensino da matemática se direciona para a


valorização dos seguintes aspectos: a resolução de problemas, a comunicação, o raciocínio
matemático e as conexões da matemática com o cotidiano. Considerando-se a matemática
como uma forma de comunicação, uma linguagem, é essencial que a aula de matemática
proporcione um espaço no qual o aluno possa comunicar as suas ideias e não apenas receber
informações.

As atividades em grupo são importantes, por que permitem aos alunos aprenderem a
trabalhar com os outros colegas e, logicamente, a comunicar. O jogo, para tal, se torna um
ótimo aliado neste processo porque, enquanto jogam, os alunos vão percebendo as
finalidades do jogo, compreendendo e partilhando significados e conceitos por meio do
diálogo no grupo e com o professor, ainda estimula a competitividade e a respeitar regras.
Dessa forma, foi visto que o jogo da velha dos radicais seria de grande valia para os alunos
e realizamos a aplicação.

Os Jogos Matemáticos auxiliam o professor dentro da sala de aula, pois alia a atividade
lúdica com a aprendizagem, despertando interesse pelo assunto.

“A construção do conhecimento matemático a partir de jogos, no ambiente escolar, traz


muitas vantagens, pois ao jogar o aluno faz isso por prazer e realiza um esforço espontâneo
e voluntário de alcançar o objetivo (resultado)” (Ribas e Massa, 2016, p. 4).

De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (2017), as atividades lúdicas
propiciam o acompanhamento integral do conhecimento. A partir das atividades
desenvolvidas, os alunos socializam e trocam vivências, construindo, de maneira dinâmica,
seu conhecimento.

De acordo com o PCN (1998) uma vantagem relevante nos jogos é o desafio, o que faz com
que os alunos sintam mais interesse e prazer pela disciplina. Portanto, os jogos são peças
fundamentais para que a sociedade tenha indivíduos capazes de buscar soluções,
enfrentarem desafios, serem criadores de estratégias e se tornarem pessoas críticas.

O uso dos jogos como metodologia no processo de ensino e aprendizagem na sala de aula,
vem acontecendo de forma lenta, porque os alunos precisam de tempo para se acostumar às
novas metodologias.

É necessário que o professor seja um mediador da construção da aprendizagem quando


utilizá-los, pois deve ser criado um ambiente onde os alunos devem: criar, ousar, desafiar e
comprovar. Para GRANDO (2000, p.28):

O professor de Matemática se apresenta como um dos grandes


responsáveis pelas atividades a serem desenvolvidas em sala de aula.
Portanto qualquer mudança necessária a ser realizada no processo de
ensino-aprendizagem da matemática estará sempre vinculada à ação
transformadora do professor. Com, percebe-se que o interesse na
adequação de novos métodos pedagógicos visando o aprendizado dos
alunos deverá partir do professor, seguindo da escola e dos alunos.

Conforme o PCN, desde muitos anos o jogo foi elemento de discussão para o ensino,
acreditava-se que por meio do mesmo, o ato de educar pudesse tomar rumos que abrangia o
abstrato, a curiosidade, o raciocínio lógico e a própria aprendizagem de maneira
descontraída e eficaz.

Sendo os jogos utilizados por diversos povos, como egípcios, romanos e maias. Para esses
povos os jogos tinham a finalidade de ensinar valores, normas e padrões de vida advindos
das gerações antecedentes. As relações com o lúdico se fazem presente em diversas áreas do
conhecimento, na filosofia, Platão citado por Almeida apud Alves (2007, p.16), diz que “o
aprender brincando era mais importante e deveria ser ressaltado no lugar da violência e da
repressão”. Considerava ainda que todas as crianças deveriam estudar a matemática de
forma atrativa, sugerindo como alternativa a forma de jogo.

Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de matemática não há um caminho


exclusivo para o ensino de qualquer disciplina, em particular, a matemática.

As possibilidades de trabalho são muitas, na qual o educador poderá construir sua própria
prática. Sendo assim, o jogo se torna um recurso que fornece os contextos do problema e ao
mesmo tempo, faz com que o aluno desenvolva estratégias para solucioná-lo (Reis e
Estephan, 2017, p. 5).

Assim, o jogo deve ser visto como um importante instrumento pedagógico, para favorecer a
aprendizagem do aluno, em especial a aprendizagem matemática e através dos jogos, os
educandos vão percebendo que é possível aprender de forma divertida, passando assim, a
compreender e a utilizar convenções e regras que serão empregadas no processo de ensino

aprendizagem, tendo um melhor aprendizado em relação aos conteúdos vistos e que a escola
não é o único local de realização de atividades matemáticas.

Pela visão da Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2019):

A matemática não é só um manancial de números, operações e formas


geométricas: é, também, um jogo, uma linguagem, uma forma de ver e
modelar realidades, uma estrutura de pensamento, um exercício
criativo e um campo de desenvolvimento de múltiplas habilidades.
Pode ser que nem sempre as aplicações sejam práticas, mas certamente
essa nova visão torna seus conteúdos muito mais interessantes.
Uma prática pedagógica que utilize atividades lúdicas irá favorecer a autonomia dos
educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991, p.54), Uma educação conformista ou
escola tradicional não encoraja o pensamento crítico nem o independente. As escolas
precisam

encorajar a autonomia do princípio, se quiserem, eventualmente, serem bem sucedidas em


ajudar indivíduos a atingirem níveis mais altos de desenvolvimento emocional e cognitivo.

A utilização dos jogos na sala de aula pode ser um recurso metodológico e eficaz no sentido
motivador do ensino-aprendizagem da matemática. Consequentemente, os jogos
matemáticos como um recurso didático, são capazes de promover um ensino mais
interessante e um aprendizado mais dinâmico, fazendo com que as aulas tornem-se mais
atrativas e desafiadoras, mostrando que a Matemática pode ser interessante e facilitadora no
entendimento dos conteúdos matemáticos GRANDO (2000 p. 24) diz que:

Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pudessem


justificar sua inserção em situações de ensino, evidencia-se que este
representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do
jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o
desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas
possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória,
adquirindo confiança e coragem para se arriscar.
Com isso, o jogo não tem só o poder de tornar as aulas mais dinâmicas, mas sim, ser útil
para que o professor seja capaz de identificar as principais dificuldades dos seus alunos,
servindo de diagnóstico de aprendizagem.

3.0. Metodologia
3.1. Jogo da velha envolvendo radiciação

O jogo da velha envolvendo radiciação foi aplicado nos alunos da 9ª classe da escola
Secundária Eduardo Mondlane de Tambara, localizada na vila sede doo distrito de Tambara
Província de Manica.

O com o uso do jogo, procuramos adotar uma nova metodologia de ensino, para motivar os
alunos, trabalhando a matemática de maneira lúdica. De tal forma, os principais objetivos
desse jogo são: desenvolver o raciocínio lógico e o cálculo mental; trabalhar radiciação de
forma dinâmica, didática e divertida; e abrandar a dificuldade dos alunos em relação às
propriedades de raízes.

3.2. Objectivos do jogo

verificar e estudar o domínio dos conteúdos da radiciação dos alunos da 9ª classe na Escola
Secundária Eduardo Mondlane de Tambara

3.3. Dinâmica do jogo


 A turma é dividida em grupos de alunos. Porque os grupos competem dois a dois.
Neste momento, utiliza-se uma moeda para conhecer-se o grupo que vai iniciar com a
jogada;
 O grupo que iniciar a partida deverá pegar uma ficha na qual contém uma pergunta
relacionada ao assunto abordado. O grupo tem no máximo um minuto para resolver a
questão;
 Caso o grupo acerte a questão, poderá marcar o símbolo que possui em mãos (A ou
B) no cardinal (#), todavia, se errar não poderá marcá-lo. Após isso, é a vez do outro
grupo jogar, obedecendo às mesmas regras;
 O grupo que completar com seu símbolo uma fileira na vertical, horizontal ou
diagonal, como ocorre no jogo da velha tradicional, ganhará a rodada;
 Cada rodada ganha, equivale a dois pontos. Se der velha, ou seja, caso ninguém
consiga completar uma fileira com seu símbolo, cada grupo ganha um ponto;
 Vence o grupo que obtiver 7 pontos primeiro.

3.4. Materiais utilizados

Para a produção de materiais utilizamos papel gigante para desenhar o cardinal (#) (tido
como símbolo do jogo da velha) de modo a permitir maior e melhor visualização para todos
os participantes dos grupos. E para produção de peças A e B entregues às equipes
recorremos a cartolinas coloridas, para deixar os símbolos mais chamativos.

Uso do jogo no ensino de radiciação

Utilizamos dois tempos aulas de 45 minutos na aplicação da atividade, que foi dividida em
duas etapas. Para cada etapa, sugerimos as seguintes propostas:

1ª Etapa: De início, fazer uma revisão sobre todas as propriedades de Radiciação já vistas
em aula. Após isso, dar exemplos de problemas envolvendo o conteúdo, para que os alunos
possam sanar algumas dúvidas.

2ª ETAPA: Introduzir o jogo, falando sobre seus objectivos e regras. Após isso, dividir os
alunos de acordo com as regras do jogo e entregar aos mesmos as peças já produzidas para
que eles comecem a jogar e claramente, pôr em prática o conteúdo aprendidos.
Referências bibliográficas

Azevedo, M. V. R. de. Jogando e Construindo Matemática: a influência dos jogos e materiais


pedagógicos na construção dos conceitos em matemática. 2ª ed. VAP. São Paulo, 1999.

Brasil, Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros


Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC/SEB,


2017. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ > Acessado em 03 de outubro de
2023.

Cabral, M. A. A utilização de jogos no ensino de matemática. Trabalho de Conclusão de Curso


pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC. 52 f. Florianópolis, SC: 2006.

Grando, R. C. O Conhecimento Matemático e o Uso dos Jogos na Sala de Aula. Campinas SP,
2000. Tese de Doutorado. Faculdade de Educação, UNICAMP.

Kamii, C. Piaget para a educação pré-escolar. Trad. Maria Alice Bad Denise. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1991.

Reis, M. C. Estephan, V. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O ENSINO DA


MATEMÁTICA: Confecção de jogos matemáticos. Cadernos PDE, V1. Secretaria de Educação
PR. 2013.

Sutherland, R. Ensino Eficaz de Matemática. Traduzido por Adriano Moraes Migliavaca.


Artmed. Porto Alegre: 2009.

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