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O ENSINO COM JOGOS MATEMÁTICOS NA EDUCAÇÃO

INFANTIL

1
Sumário

NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 2

O Lúdico na Matemática .......................................................................................... 3


Jogos e aprendizagem de noções Matemáticas ..................................................... 7
O Jogo como potencial da linguagem matemática .................................................. 9
As instâncias do jogo e sua relação com o conhecimento .................................... 11
Jogos para a estimulação lógico-Matemática........................................................ 15

REFERÊNCIAS ............................................................................................. 20
NOSSA HISTÓRIA

A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários,


em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo
serviços educacionais em nível superior.

A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de


conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua.
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de
publicação ou outras normas de comunicação.

A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma


confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.
O Ensino com Jogos Matemáticos na Educação
Infantil

A importância de trabalhar a matemática na Educação Infantil se deve ao fato


de que os princípios do raciocínio lógico matemático devem ser construídos neste
período em que o cérebro está em plenas condições para estruturar este
conhecimento tão importante para o ser humano e o mundo social. A matemática
possibilita inter-relação com outas linguagens quando trabalhada com a metodologia
de jogos lúdicos.

A Matemática valendo-se dos jogos de regra,

O Lúdico na Matemática

A inovação das possibilidades educativas não pode deixar de considerar o


avanço das discussões a respeito da Educação Infantil em sentido geral e dos
fatores que contribuem para uma melhor aprendizagem. À medida que os estudos
e diálogos avançam, verifica-se que a atividade lúdica ou, mais precisamente
atividades envolvendo jogos, tem sido foco do interesse de educadores dentro
desse amplo cenário e, particularmente, visando o ensino da matemática.

Sabe-se que jogar é importante para a criança e seu desenvolvimento,


contribuindo significativamente para que ela construa ou potencialize
conhecimentos. Assim, de acordo com Dante (1996):
Jogo e Matemática, na Educação Infantil, podem e devem caminhar lado a
lado, principalmente, se levarmos em conta a idéia de que a criança, nessa faixa
etária, pode construir conhecimento sobre qualquer assunto, num contexto que lhe
seja favorável, vivenciando diferentes situações, refletindo sobre elas, levantando
hipóteses, estabelecendo conclusões e discutindo-as com os colegas. Enfim, em
muitas situações a realização de jogos se caracterizam como práticas culturais que
envolvem operações matemáticas. Nesse sentido Smole (2000-b), coloca:

Para os alunos , implica uma maior motivação para o estudo, bem como a
possibilidade de obter ajuda por parte do professor ou dos colegas, pois apesar da
grande e reconhecida importância da Matemática, quer pelo desenvolvimento do
raciocínio, quer por suas aplicações no dia-a-dia, é freqüente que, mesmo nos
primeiros contatos com essa ciência, os alunos mostrem-se arredios e até mesmo
indiferentes à mesma. Nessa perspectiva, inserem-se os jogos como elementos
livres de pressões. Para Kishimoto (1994):

Erros e fracassos durante a realização de jogos, em geral são encarados de


maneira desafiante, permitindo que a criança desenvolva sua iniciativa, sua
autoconfiança e sua autonomia, os erros podem ser revistos de forma natural
durante as jogadas e assim não há espaço para melindres e constrangimentos. A
criança sente-se mais feliz, sendo capaz de tomar atitudes ousadas e superar
limites.

Assim, na medida que o jogo leva a criança a inventar novos procedimentos,


no decorrer da atividade lúdica, também auxilia em outros momentos a superar a
desafios, desejando por seus próprios esforços vencer os obstáculos e resolver
situações vivas, originais e rápidas.

Brenelli (1996) também se refere a essa questão:

É evidente que o uso do jogo tem vantagens para professores, e alunos. Para
o professor, há a possibilidade de acompanhar o desempenho dos alunos, tanto
em termos de raciocínio lógico como em relação ao processo. Dessa forma, o
educador pode diagnosticar aqueles educandos que têm dificuldade em algum item
específico.

A citação anterior, de Brenelli (1996), vem ao encontro da idéia que segue:

Em contrapartida para os alunos, além do fator motivação para o estudo,


utilizar jogos como um tipo de atividade freqüente significa abrir um canal para
explorar idéias, avaliar a capacidade de trabalho em grupo, de interação entre os
alunos, a facilidade de expressão e a troca de informações. O jogo, na maioria das
vezes, reverte em prazer, pois a criança aprende brincando e satisfeita, ao contrário
do aborrecimento causado por atividades rotineiras.
Como no jogo, a criança é livre para criar, arriscar-se e errar sem censuras,
sua autoconfiança se desenvolve mais facilmente. Quando brinca, a mesma tem
liberdade, coloca para fora suas fantasias, desejos, medos e sentimentos, percebe-
se no mundo e compreendendo melhor o ambiente que a rodeia com certeza terá
uma aprendizagem mais significativa. Nas palavras de Celso Antunes (2003),

Nesse sentido, é verdade que a escola ou o professor não necessite de


muitos recursos para adquirir jogos, pois pode apelar para a criatividade e construí-
los com materiais alternativos, facilmente encontrados em qualquer lugar e sem
custos. É importante que, ao empregar jogos em sala de aula, o educador deve
cuidar para que a atividade não se esgote em si mesma, prevendo sempre algum
tipo de diálogo, questionamento e registro. Nesse sentido encontra-se respaldo nas
palavras de Dante (1996) que nos coloca:

Em sala de aula, por exemplo, observa -se que uma situação de jogo se
caracteriza pela curiosidade da criança em brincar com assuntos ou materiais que
lhe despertem atenção, tanto que, qualquer atividade nesse sentido envolve
inicialmente euforia e até mesmo “bagunça”. É nesse momento que, dependendo
da iniciativa, da intenção e do interesse com que cria regras, ou utiliza idéias e
sugestões, que o educando poderá estruturar o próprio pensamento.

Kishimoto (1994) faz um alerta, que nos remete novamente a importância de


refletir sobre a própria prática:

É imprescindível que o professor esteja atento e tome cuidado com receitas


prontas, visto que, a simples manipulação de peças ou regras não é sinônimo de
aprendizagem, nem tão pouco pode ser entendida como situação facilitadora para
que a criança construa algum conhecimento. O que é valido de fato, é o desafio,
pois tudo que leva a pensar desenvolve o raciocínio e leva ao conhecimento lógico
matemático.
Jogos e aprendizagem de noções Matemáticas

Brincar e jogar são atos distintos. A brincadeira pressupõe a ausência de


regras, enquanto o jogo é, por natureza, fundamentado sobre um sistema de regras
aplicadas a um objeto específico, que determina quem vence e quem perde, resume
Kishimoto (1996). O desenvolvimento mental da criança, antes dos 6 anos de idade,
segundo Piaget, pode ser sensivelmente estimulado através de jogos.

Pelo seu caráter lúdico e coletivo, o jogo enriquece a linguagem oral, as


habilidades e estratégias, bem como possibilita, segundo Bontempo e Vianna (2003,
p. 55) “[...] socializar-se; atenuar o egocentrismo e a inibição; desenvolver o raciocínio
lógico; interpretar, criar e modificar regras; amadurecer-se emocionalmente; etc;”.

O jogo pode se tornar um importante aliado no processo de ensino de


Matemática na Educação Infantil se houver a necessária intencionalidade educativa,
o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar
objetivos predeterminados. Brincar livremente não configura trabalho pedagógico
(KISHIMOTO, 1996; BRASIL, 1998; CÓRIA-SABINI; LUCENA, 2004) A utilização dos
jogos requer uma organização previa e intencional como qualquer outra estratégia
didática. Pressupõe o arranjo dos materiais, do ambiente físico, do tempo a ser
utilizado, da avaliação a ser realizada ao final da atividade, isso em estrito acordo com
o público o qual se vai trabalhar e o objetivo que se deseja alcançar.

Conforme Cória-Sabini e Lucena (2004) e Antunes (2005), o trabalho com


jogos como atividade pedagógica requer a observância de alguns aspectos
essenciais e um planejamento criterioso: jogos extremamente fáceis ou acima da
capacidade de solução por parte do aluno causam seu desinteresse, sensação de
incapacidade e fracasso; o entusiasmo do professor e o preparo dos alunos para um
momento especial constitui um forte estimulo para que o aluno queira jogar; o jogo
precisa estar atrelado a um objetivo para direcionar o trabalho e dar significado às
atividades propostas.

Deve-se ainda pensar nos conteúdos específicos a serem trabalhados; devese


organizar, separar ou produzir previamente o material da atividade para manter o
ritmo de trabalho e evitar interrupções; é necessário conhecer certas características
do desenvolvimento infantil, como tempo médio de concentração, nível de
conhecimento do jogo e temas de maior interesse; é recomendável programar
algumas adaptações no jogo para simplificar ou apresentar situações mais
desafiantes.

Por fim, é necessário atentar ao tempo disponível e o tempo necessário para a


realização da proposta, para evitar interrupções; observar o espaço necessário e a
limpeza; planejar as estratégias e as instruções da atividade do início até a finalização
da proposta; pensar no papel que o adulto vai desempenhar (conduzir e animar o
jogo, ou se vai atuar como um jogador); deve-se fazer uma avaliação dos resultados
para aprimorar o processo, finalizam os autores. O professor é figura chave no
desenvolvimento do jogo. Ele deve acompanhar, avaliar, incentivar a participação de
todos, registrar o desempenho dos alunos, fornecer pistas, além de realizar a
mediação imprescindível dos conflitos (BONTEMPO; VIANNA, 2003).
O Jogo como potencial da linguagem matemática

Concebemos a criança como produtora de cultura, constituída a partir de suas


relações sociais, sua etnia, referências físicas, psicológicas. Tais crianças brincam,
aprendem, constroem, imitam, e modificam-se a medida em que sofrem interferência
no seu desenvolvimento e do progresso histórico social e assim superam sua
condição natural, por meio da linguagem. Tal projeto visa promover a melhoria da
qualidade da educação infantil, no entendimento da criança, de como ela aprende e
da intervenção das professoras que entendem a criança sendo:

Na Educação Infantil, é preciso ensinar por meio e com a brincadeira. Para


tanto, os autores afirmam que é preciso romper com a artificial dicotomia entre
“atividades dirigidas” (supostamente para ensinar) e “atividades livres” (supostamente
para brincar), ainda tão presente nas escolas de Educação Infantil.

O professor precisa mediar a brincadeira para que ela seja uma atividade de
fato ao revelar para a criança, A expressividade da criança se manifesta das mais
diversas formas. A ludicidade se concretiza em momentos em que “a criança sente,
pensa e fala com o corpo, com as mãos, por meio de brincadeiras, invenções,
fantasias, alegrias e tristezas” (PARANÁ, 2006, p. 27). Para tal é necessária
diversidade de experiências interacionais, tanto quantitativa, quanto qualitativamente.
O jogo tem uma dimensão problematizante, pois ele contém regras, necessita
de raciocínio, delimitação de tempo e espaço, de acordos de convivência, possibilita
lidar com afetos, vitórias, derrotas, limites, superação, enfim, pelo jogo, inúmeras
ações são vivenciadas pela criança que gradativamente adquirem ricas experiências
que tornam o aprendizado possível em escalas cada vez mais elevadas e complexas.

Vygotsky (1988) afirma que o desenvolvimento infantil é um processo dialético,


a passagem de uma fase a outra é marcada não pela simples evolução, mas por uma
revolução que implicaria mudanças qualitativas na vida da criança. A aprendizagem
é algo externo, e o brincar tem um papel importante nesse processo, pois auxilia a
criança a passar de um período para o outro em seu desenvolvimento.

E ainda: “o aprendizado é mais do que a capacidade de pensar, é a aquisição de


muitas capacidades especializadas para pensar várias coisas” (VYGOTSKY, 1988,
p.93).

As interações possibilitam uma vivência rica, onde os saberes e o


conhecimento científico acontecem por meio de múltiplas linguagens. A linguagem
formal deve acontecer por meio de conhecimento sistematizado, que de acordo com
suas possibilidades de nível de “Zona de Desenvolvimento Proximal” avançam no
patamar da lógica e da abstração. A organização do currículo na E.I. ocorre de
diferentes formas, a saber:
O artigo 9º deste documento (BRASIL, 2009), define as práticas pedagógicas
curriculares da Educação Infantil, sendo as interações e brincadeiras a linha mestra
do trabalho. O livro Currículo na Educação Infantil apontam para diversas
experiências que contemplam múltiplas linguagens de relação ao conhecimento,
sendo que

Há alguns princípios que se aplicam a todos os jogos. De acordo com Riccetti


(2001, p. 22) há dois princípios básicos que devemos considerar o de que o jogo
possa ser modificado para que possa ser atrativo e fique em harmonia com o
pensamento da criança, e para isso o professor deverá observar a periodização da
criança e aos poucos ir atribuindo regras que serão incorporadas, exigindo
acompanhamento permanente por parte do professor. E o segundo princípio é o de
reduzir o poder do adulto o quanto possível de modo que também seja um jogador,
submetendo-se as mesmas regras. Porém o professor deverá organizar a todo o
momento quando necessário para que os objetivos sejam atingidos, e que cada vez
mais as crianças adquiram autonomia.

As instâncias do jogo e sua relação com o conhecimento

O desenvolvimento de cada indivíduo é marcado por três grandes instâncias


de jogo: os jogos de exercício, em que a assimilação de novos conhecimentos, sobre
si e sobre o mundo que o cerca dá-se na forma do prazer pela repetição dos primeiros
hábitos; o jogo simbólico, em que a criança se apropria de conhecimentos sobre o
mundo e conhece mais sobre si a partir da atribuição de diferentes significados aos
objetos e as suas ações - em fantasias, em faz-de-contas ou na possibilidade de viver
diferentes histórias; e os jogos de regras, em que o "como fazer" do jogo é sempre o
mesmo, regulamentando uma interação entre pares - nesses jogos, a criança se
depara com o desafio de se apropriar das regras e encontrar estratégias para vencer
dentro do universo de possibilidades criado pelo jogo.
As três instâncias de jogo são parte de cada um de nós, parte de nossa história
pessoal e da nossa relação com o mundo e, por isso, em maior ou menor grau,
continuam presentes ao longo de nossas vidas.

A relação do homem com o jogo, enquanto prática cultural, remonta ao início


de sua história. A espécie humana, em todas as épocas e em todas as culturas,
construiu muitas e variadas formas de jogar, permitindo, tanto aos mais novos se
apropriarem de saberes culturais importantes - muitas vezes essenciais para sua
inserção naquela determinada sociedade -, quanto aos já adultos usufruírem de um
espaço de lazer e descanso.

Alguns desses jogos envolvem conhecimentos que são alvo da preocupação


da escola hoje, como a contagem, presente nos mais variados jogos de percurso, o
cálculo mental, necessário para vencer no "Sjoelback" (ou bilhar holandês) ou no
"Fecha a Caixa", a localização espacial presente nos jogos de batalha naval. Mas,
embora o próprio processo de desenvolvimento humano crie condições para a
compreensão dos jogos de regras, as características do jogo, enquanto objeto cultural
que remete aos momentos de diversão e lazer, fazem com que a relação de cada um
com os jogos de circulação social seja regida por preferências pessoais e contextos
de convivência.

Assim, embora existam jogos que ponham em evidência conhecimentos


valorizados pela escola, não é esperado, socialmente, que todos joguem bem todos
os jogos nem que todos superem suas dificuldades iniciais e se apropriem de
estratégias para jogar bem esses jogos.

Dessa forma, há uma primeira dificuldade na relação da escola com os jogos,


pois a experiência social deixa claro que, na ausência de uma intervenção
sistemática, pautada em preocupações e compromissos educativos, se perpetua a
divisão entre bons e maus jogadores. E a escola nunca pode naturalizar a divisão
entre bons e maus alunos, sob pena de não ser mais escola.

A despeito dessa dificuldade em relacionar as características de um objeto


cultural de lazer e entretenimento com as preocupações escolares, muitos estudiosos
defendem a presença do jogo na escola, argumentando que para a criança em idade
escolar, o jogo, nas suas diferentes formas, é uma excelente via de acesso a novos
conhecimentos, porque além de tornar significativo o encontro com novos saberes,
também cria um contexto em que se apoderar desses conhecimentos tem uma razão
mais próxima do ponto de vista infantil - ir bem no jogo - , além da razão que a escola
sempre lhe apresenta, que é preparar-se para a vida futura.

As próprias características do jogo o constituem como um excelente veículo de


aprendizagem e comunicação, especialmente para as crianças, que têm a
oportunidade de envolver-se com a própria aprendizagem, participando ativamente
de todo o processo educativo.

Assim, pode-se considerar que dar ao jogo um justo lugar dentro da escola,
relacionando-o com conteúdos importantes de aprendizado, é uma forma de respeitar
o modo como as crianças aprendem, dando a todos os alunos a chance de se
relacionar com o conhecimento de uma forma mais prazerosa, significativa e
produtiva.

Para que o trabalho com jogos matemáticos na escola possa se constituir como
base para uma boa relação com o conhecimento, é preciso ter em mente que:

A ideia de que "o jogo não deve ser escolhido ao acaso" é a marca fundamental
do trabalho escolar. É imprescindível - se se quer fazer do jogo um contexto de
aprendizagem - perguntar-se sobre o que o jogo permite ensinar, sobre qual conteúdo
matemático é posto em destaque no jogo, sobre como isso se relaciona com as
necessidades de aprendizagem dos alunos naquele momento, sobre que outras
situações de ensino podem-se articular às situações de jogo, sobre como sistematizar
e institucionalizar o conhecimento posto em ação e, com isso, relacioná-lo às
aprendizagens previstas no currículo.

A intencionalidade do professor, tão bem apresentada nas palavras de Ana


Ruth Starepravo, é a marca que distingue as situações de jogo vividas no meio social
e as situações escolares de aprendizagem a partir do jogo. Para fazer valer essa
intencionalidade, é fundamental que o professor parta das estratégias de cálculo
utilizadas inicialmente pelas crianças em suas jogadas, de seus procedimentos, de
suas dúvidas e acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras a partir disso,
a fim de que seus alunos possam avançar nos conhecimentos em questão.

Esse espaço para intervenção do professor que o trabalho com jogos


matemáticos possibilita é precioso. Um trabalho intencional e reflexivo, por parte dos
professores, com jogos na aula de Matemática permite "maiores oportunidades de
observação, a possibilidade de variar as propostas de acordo com os níveis de
trabalho dos alunos e inclusive de trabalhar mais intensamente com aqueles que mais
o necessitam". Ou seja, é a partir da intervenção do professor que os jogos
matemáticos se transformam em contextos de aprendizagem para os alunos.

Isso ocorre nas ocasiões em que o professor organiza sequências de


atividades a partir do jogo, de forma que os alunos possam: tomar consciência do que
sabem; reconhecer a utilidade (economia, segurança) de utilizar determinados
recursos (resultados memorizados, procedimentos etc.); ter uma representação do
que se deve conseguir e do que precisa saber; "medir" seu progresso; escolher, entre
diferentes recursos, os mais pertinentes; serem capazes de fundamentar suas
opções, suas decisões; estabelecerem relações entre os conhecimentos postos em
destaque no jogo e os conhecimentos escolares.

Assim, o que caracteriza o jogo como contexto de aprendizagem escolar é que


na escola, diferentemente da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se
justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de uma sequência intencional
de ensino, que contextualiza a resolução de problemas e o desenvolvimento de
estratégias que se relacionam com o desenvolvimento de aprendizagens importantes
de uma determinada etapa; que respeita os diferentes ritmos de aprendizagem das
crianças, mas se compromete com o avanço de todos e a conquista de um conjunto
compartilhado de saberes. E isso só é possível com a intervenção atenta e cuidadosa
de um professor que sabe aonde quer chegar.

Jogos para a estimulação lógico-Matemática

Jogo lógico

Precisa de 3 dados. O primeiro deve


possuir círculos de cartolina cortados como em um dado comum. No segundo, 6 cores
diferentes, uma em cada lado, e, no segundo, 3 formas geométricas, cada uma
repetida uma vez. Recortar 60 triângulos iguais em 6 cores (10 de cada cor), 60
quadrados divididos em 6 cores e 60 círculos, também divididos em 6 cores. Espalha-
se sobre a mesa todas as formas (180) e os dados são jogados. O jogador seleciona
as formas pela cor e pela quantidade indicada nos dados. Ganha o aluno que
conseguir o maior número de peças e também o maior número de formas e de cores
(ANTUNES, 2005, p. 81).

Jogo de Dominó

Como jogar: deve-se seguir as regras


do jogo de dominó e, desta maneira, jogar em
duplas, trios ou grupos maiores.

Jogo errado/certo
Uma sacola com papeizinhos dobrados
contendo números já trabalhados com os alunos.
Os alunos são divididos em grupos. O professor
retira um número e fornece pistas para que os
grupos possam identificá-lo. Pistas do tipo: é
maior que; é menor que; a soma desse número
com 2 é igual a 10 (ANTUNES, 2005).

Amarelinha

Preparação: o jogo deve ser desenvolvido no pátio da


escola da forma tradicional. Pode-se desenhar mais
amarelinhas para que várias crianças possam jogar ao
mesmo tempo. Pode ser em duplas ou mais competidores
(ANTUNES, 2005).

Jogo de palitinhos

Cada jogador utiliza, no máximo, 3 palitos. Depois


que todos os jogadores derem o seu palpite, abrem a mão
e contam os palitos. Quem acertar o total de pontos retira
um de seus palitos do jogo. Ganha aquele que primeiro
ficar sem nenhum palito na mão (CENTURIÓN et al.,
2004).

Jogo de boliche
Como jogar: combine com os alunos quantos
lançamentos de bola cada um poderá fazer. Peça
que contem as garrafas que conseguiram derrubar.
Cada garrafa derrubada poderá ser indicada com um
tracinho em uma folha. (CENTURIÓN et al., 2004).

Jogo par-ou-impar

Um jogador diz “par”, o outro diz


“impar”, mantendo as mãos fechadas atrás.
Simultaneamente, eles trazem as mãos para
a frente, apresentando de 1 a 5dedos.
Somam-se as quantidades de
dedos colocadas pelos 2 jogadores e vê se
é par ou ímpar (CENTURIÓN et al., 2004).

Jogo da memória

Como jogar: deve-se seguir as regras do jogo da


memória. O jogo pode ser adaptado para trabalhar
com figuras geométricas planas ou para trabalhar
a associação de quantidades de
elementos com o numeral
correspondente

(CENTURIÓN et al., 2004).

Jogo de argolas
Uma adaptação simples consiste
na utilização de garrafas pets numeradas. Cada
jogador, na sua vez, faz lançamentos com as
argolas. Ganha quem acertar as garrafas que
possuírem os maiores numerais.

Jogo de dados

São necessários 2 dados. Cada jogador lança os dados e


soma as duas quantidades das faces que caíram para cima.

Ganha quem tira as somas maiores.

Roleta da Matemática

Pode ser feita de papelão e papel


colorido. O professor vai colocar os
diferentes números trabalhados. Cada
jogador, na sua vez, gira a roleta e
aguarda ela parar. Ganha quem “tirar” o
maior número.

Os jogos com pistas ou tabuleiros numerados

- (trilhas, dama, bingo), em que se faz deslocamento


de um objeto, permitem fazer correspondências, contar de 1
em 1, de 2 em 2 etc. O jogo de trilhas pode ser adaptado e
pintado no chão. Ao invés de a criança movimentar
peças, ela própria se desloca (BRASIL, 1998).

Jogos de cartas

Permitem a distribuição, a comparação de quantidades, a reunião de coleções


e a familiaridade com resultados aditivos (BRASIL,
1998).

Jogo da velha da adição

É uma adaptação do original. O tabuleiro é de


16 casas, cada uma com figuras representando
quantidades que vão de 2 a 5. A criança faz uma
soma utilizando dois algarismos (1, 2, 3) e marca a
casa correspondente. Exemplo: 2 + 1= 3. Marca a
casa que tem 3 figuras. Ganha quem conseguir
alinhar primeiro 3 tampinhas na horizontal, vertical
ou na diagonal.
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