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INFANTIL
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Sumário
REFERÊNCIAS ............................................................................................. 20
NOSSA HISTÓRIA
O Lúdico na Matemática
Para os alunos , implica uma maior motivação para o estudo, bem como a
possibilidade de obter ajuda por parte do professor ou dos colegas, pois apesar da
grande e reconhecida importância da Matemática, quer pelo desenvolvimento do
raciocínio, quer por suas aplicações no dia-a-dia, é freqüente que, mesmo nos
primeiros contatos com essa ciência, os alunos mostrem-se arredios e até mesmo
indiferentes à mesma. Nessa perspectiva, inserem-se os jogos como elementos
livres de pressões. Para Kishimoto (1994):
É evidente que o uso do jogo tem vantagens para professores, e alunos. Para
o professor, há a possibilidade de acompanhar o desempenho dos alunos, tanto
em termos de raciocínio lógico como em relação ao processo. Dessa forma, o
educador pode diagnosticar aqueles educandos que têm dificuldade em algum item
específico.
Em sala de aula, por exemplo, observa -se que uma situação de jogo se
caracteriza pela curiosidade da criança em brincar com assuntos ou materiais que
lhe despertem atenção, tanto que, qualquer atividade nesse sentido envolve
inicialmente euforia e até mesmo “bagunça”. É nesse momento que, dependendo
da iniciativa, da intenção e do interesse com que cria regras, ou utiliza idéias e
sugestões, que o educando poderá estruturar o próprio pensamento.
O professor precisa mediar a brincadeira para que ela seja uma atividade de
fato ao revelar para a criança, A expressividade da criança se manifesta das mais
diversas formas. A ludicidade se concretiza em momentos em que “a criança sente,
pensa e fala com o corpo, com as mãos, por meio de brincadeiras, invenções,
fantasias, alegrias e tristezas” (PARANÁ, 2006, p. 27). Para tal é necessária
diversidade de experiências interacionais, tanto quantitativa, quanto qualitativamente.
O jogo tem uma dimensão problematizante, pois ele contém regras, necessita
de raciocínio, delimitação de tempo e espaço, de acordos de convivência, possibilita
lidar com afetos, vitórias, derrotas, limites, superação, enfim, pelo jogo, inúmeras
ações são vivenciadas pela criança que gradativamente adquirem ricas experiências
que tornam o aprendizado possível em escalas cada vez mais elevadas e complexas.
Assim, pode-se considerar que dar ao jogo um justo lugar dentro da escola,
relacionando-o com conteúdos importantes de aprendizado, é uma forma de respeitar
o modo como as crianças aprendem, dando a todos os alunos a chance de se
relacionar com o conhecimento de uma forma mais prazerosa, significativa e
produtiva.
Para que o trabalho com jogos matemáticos na escola possa se constituir como
base para uma boa relação com o conhecimento, é preciso ter em mente que:
A ideia de que "o jogo não deve ser escolhido ao acaso" é a marca fundamental
do trabalho escolar. É imprescindível - se se quer fazer do jogo um contexto de
aprendizagem - perguntar-se sobre o que o jogo permite ensinar, sobre qual conteúdo
matemático é posto em destaque no jogo, sobre como isso se relaciona com as
necessidades de aprendizagem dos alunos naquele momento, sobre que outras
situações de ensino podem-se articular às situações de jogo, sobre como sistematizar
e institucionalizar o conhecimento posto em ação e, com isso, relacioná-lo às
aprendizagens previstas no currículo.
Jogo lógico
Jogo de Dominó
Jogo errado/certo
Uma sacola com papeizinhos dobrados
contendo números já trabalhados com os alunos.
Os alunos são divididos em grupos. O professor
retira um número e fornece pistas para que os
grupos possam identificá-lo. Pistas do tipo: é
maior que; é menor que; a soma desse número
com 2 é igual a 10 (ANTUNES, 2005).
Amarelinha
Jogo de palitinhos
Jogo de boliche
Como jogar: combine com os alunos quantos
lançamentos de bola cada um poderá fazer. Peça
que contem as garrafas que conseguiram derrubar.
Cada garrafa derrubada poderá ser indicada com um
tracinho em uma folha. (CENTURIÓN et al., 2004).
Jogo par-ou-impar
Jogo da memória
Jogo de argolas
Uma adaptação simples consiste
na utilização de garrafas pets numeradas. Cada
jogador, na sua vez, faz lançamentos com as
argolas. Ganha quem acertar as garrafas que
possuírem os maiores numerais.
Jogo de dados
Roleta da Matemática
Jogos de cartas
FGV, 2006.
GIL, Antonio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social 5. ed. São Paulo:
Atlas,2006.
FARIAS, Cristiane Dos Santos Farias. Projeto eu quero mais. Londrina, 2017.
Cecília Parra. "Cálculo Mental na Escola Primária". In: Parra, C. & Saiz, I.
Didática da Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artmed, 1996.