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Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3

Cadernos PDE

I
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO
LÓGICO EM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

CAMILO, Gislaine Gomes1


PEREIRA, Rudolph dos Santos Gomes2

RESUMO

O jogo voltado ao ensino da matemática, vem sendo utilizado cada vez mais com sendo um recurso
metodológico voltado ao ensino da aprendizagem para as aulas de matemática. Nesse contexto a
implementação do projeto de pesquisa, bem como a Unidade Didática visaram oferecer o jogo em
caráter de material de ensino de matemática, onde foi desenvolvido e explorado em um contexto lúdico.
Relatamos aqui as atividades realizadas com os jogos, assim oportunizou os alunos a desenvolverem
o raciocínio lógico matemático, por meio das estratégias voltadas à aprendizagem dos conteúdos, a
ampliação do relacionamento entre outros alunos. O estudo revelou as possibilidades de
aprendizagem, com um novo olhar metodológicos, auxiliando o professor a desempenhar seu papel de
mediador da aprendizagem no ensino da matemática. Assim, o artigo apresenta o relato da
implementação das aulas de matemática, as quais utilizaram os jogos como recursos metodológicos
no processo de resolução das quatro operações fundamentais, as quais foram realizadas com os
alunos do 6º Ano A do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Professor Paulo Mozart Machado no
município de Uraí, no segundo semestre de 2015.

Palavras-chave: Raciocínio lógico; jogos; operações fundamentais.

1 INTRODUÇÃO

Entre diferentes possibilidades metodológicas para o ensino de matemática,


o profissional da educação tem cada vez mais a necessidade de se adaptar a pesquisa
e ao novo, o interesse em buscar novos recursos em se tratando de metodologias
educacionais voltado para o ensino da matemática, tornando um espaço cada vez
maior dentro do contexto educacional de recursos lúdicos.
Dentro desta pesquisa encontra-se o jogo, que vem se configurando como
caminhos altamente significativos para aulas de matemática onde trabalhar o lúdico
apontam o jogo como sendo instrumento pedagógico capaz de atribuir significado no
aprendizado dos nossos alunos.

1 Graduada em Matemática - Licenciatura em Ciências – pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras


de Cornélio Procópio, Pós-Graduação em Biologia - FAFIJAN e Educação Inclusiva - Universidade
Barão de Mauá.
2 Licenciatura em Ciências/Habilitação em Matemática pela Faculdade Estadual de Filosofia, Ciências

e Letras de Cornélio Procópio, Doutorado em Educação pela Universidade Estadual Paulista/Faculdade


de Ciência e Tecnologia, Docente do Colegiado de Matemática da Universidade Estadual do Norte do
Paraná.
A relação do jogo com a disciplina de matemática envolve o interesse do aluno
a superar limites no que diz respeito as quatro operações fundamentais, o professor
com a elaboração metodológica de ensino, as mesmas deve conter objetivos claros,
diversificadas, levando o aluno a pensar e concluir as soluções das atividades
propostas.
Neste contexto, o presente artigo traz como tema principal a matemática e
suas metodologias, como o título: "O uso de jogos matemáticos no desenvolvimento
do raciocínio lógico em operações Fundamentais".
O projeto teve como objetivo promover um trabalho pedagógico baseado em
jogos, ou seja, na forma lúdica como recurso metodológico para o processo da
resolução das operações fundamentais no ensino da matemática.
O trabalho justifica-se pela utilização como estratégia de ensino
aprendizagem em sala de aula, sendo um recurso pedagógico que tem apresentado
resultados relevantes, os quais levam os alunos a desenvolverem seus próprios meios
para chegarem aos resultados, estimulando a criatividade e participação.
O presente artigo mostra o resultado do trabalho do Programa de
Desenvolvimento Educacional - PDE. Desenvolvido junto a Universidade Estadual do
Norte Pioneiro - UENP.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade


e a capacidade de resolver as atividades propostas. Os educadores precisam buscar
meios alternativos para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, concentração, atenção, a organização, o raciocínio lógico e estimular
a socialização do indivíduo com o grupo que está inserido (BATISTA, 2013).

O jogo é uma atividade fundamental de crianças e adultos, de todo os seres


humanos: seu caráter livre e ao mesmo tempo pautado, simbólico, no qual se
conjuga a inovação permanente com a tradição, torna-o uma espécie de
emblema total da nossa vida (SAVATER, 2012, p.97).

Entende-se que o jogo é uma atividade relevante para desenvolver o raciocínio


em qualquer idade, mostra-se importante no desenvolvimento pessoal dos seres
humanos, tornando-os seguros e capazes para desenvolver seus potenciais
(SAVATER, 2012).
O trabalho com jogos matemáticos pode ser realizado com diversas
intenções. Mas, quando se pensa em aquisição de conhecimento deve-se ter
bem claro que tipo e jogos usar, em qual momento deve ser inserido na sala
de aula e a maneira de fazer a intervenção. (BRITO, 2005, p.132.)

Sendo assim, o jogo ao ser empregado como um recurso pedagógico, deve


apresentar objetivos claros que permitam ao aluno buscar suas respostas e encontrar
seus próprios resultados, ao professor compete intervir quando achar necessário
(BRITO, 2005).
Segundo (BRITO, 2005, p. 131) “o uso de jogos pode ser interessante como
um recurso para tornar as aulas mais positivas em relação ao processo ensino
aprendizagem da matemática”. Dessa forma, as aulas podem ser um tanto mais
dinâmicas, deixando a rotina do uso do livro e do caderno, para que todos os alunos
possam aprender brincando e por meio da diversão chegar aos resultados (BRITO,
2005).

Entretanto é essencial que ensinemos de tal forma que os estudantes vejam


a matemática como uma parte sensível, natural e agradável ambiente.
Acredito que freqüentemente, falhamos ao ensinar a matemática apropriada
e que a matemática que temos ensinado de tal forma que leva o estudante a
não gostar nem da matemática e nem da aprendizagem da mesma.
Assegurando que mesmo que s pudessem usar a matemática de forma
afetiva, eles não o fariam (WILLOUGBY, 2000; p.8 apud BRITO, 2005, p. 88
– 89).

Dessa forma, o ensino deve proporcionar aos alunos formas diferenciadas de


solucionar situações problemas, levando-os a perceber a importância do pensamento
matemático (BRITO, 2005).
Os jogos nas aulas de matemática auxiliam o desenvolvimento de habilidades
como: observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições,
reflexão, tomada de decisão e organização, reduzindo a margem de erros,
desenvolvendo a autoconfiança e autonomia (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). A
inserção dos jogos no contexto das aulas de matemática surge, portanto, como uma
alternativa altamente significativa no processo ensino-aprendizagem, principalmente
ao aproximar a criança do conhecimento científico.

[...] nesse movimento de aproximação da criança com situações e ações


adultas, no enfrentamento de situações vivenciadas ou simuladas no jogo, as
quais demandam refletir, analisar e criar estratégias para resolver problemas,
estabelece se um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato
(RIBEIRO, 2009, p. 19).
Assim, o aluno precisa pensar e usar o raciocínio lógico para enfrentar as
situações encontradas a fim de solucionar situações chegando ao resultado desejado
(RIBEIRO, 2009). Ainda de acordo com a autora, nesse contexto, é importante
destacar que:

[...] ao elaborar e propor um jogo didático para as aulas de matemática é


fundamental que o professor perceba que a atividade de ensino não se
resume no ato de jogar. A exploração do jogo, após sua conclusão pode
desencadear o tratamento de diferentes ideias matemáticas, assim como
desenvolver habilidades e fazer questionamentos, buscando diferentes
estratégias, analisando procedimentos, habilidades essas consideradas
essenciais no processo de resolução de problemas (RIBEIRO, 2009, p. 38.)

Neste aspecto, é importante considerar todo o trabalho realizado por cada


aluno, pois estarão buscando resultados reais e para chegarem a estes deverão
percorrer diferentes caminhos com estratégias variadas e bem elaboradas, levando
os a raciocinar para concluírem seu jogo (RIBEIRO, 2009).
O papel da escola é organizar o ensino para que ocorra da melhor forma
possível a transição entre as atividades de jogo e estudo, e para isso, é fundamental
compreender o conteúdo como uma característica comum implícita em ambos
(CATANANTE; ARAUJO, 2013).
Entretanto, GANDRO (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento de
estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a investigação,
ou seja, a exploração do conceito através da estrutura matemática subjacente ao jogo
e que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga, elaborando estratégias e
testando-as a fim de vencer o jogo.
Quando o aluno joga, tende a desenvolver habilidades, refletir na melhor
jogada, analisando regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os
conceitos matemáticos.
Quando os alunos jogam, desenvolvem vários aspectos que os levam a
entender os conteúdos, sabendo para que servem e de qual forma poderão ser usados
em seu cotidiano tornando-os sujeitos criativos, reflexivos, promovendo sua
autonomia (RIBEIRO, 2009).
Acredita-se que nas aulas de matemática seja importante capacitar o estudante
a usar o raciocínio também ao lidar com situações do dia a dia, em um mundo em
constante mudança e que seja capaz de transferir aquilo que aprende em sala de aula
para suas vivências.
2.1 IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO

O projeto esteve voltado principalmente para avaliar a eficácia da utilização


dos jogos matemáticos em sala de aula. O trabalho foi desenvolvido no período diurno,
com os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, no C.E.P.P.M.M - E.F/M e EJA, no
município de Uraí no Estado do Paraná.
Os jogos utilizados foram três, sendo o primeiro jogo foi o Zig zag da adição e
subtração, o segundo jogo foi avançando com resto e o terceiro foi bingo das
operações. O conteúdo matemático, contido, trabalhado e estudado nesses jogos
consiste nos conceitos envolvendo os números inteiros, com o foco nas operações
fundamentais.
O primeiro jogo aplicado foi o "Zig zag da adição e subtração", o qual se joga
dupla contra dupla.
O jogo inicia com o lançamento de três dados. Os três números obtidos com
o lançamento dos dados, podem ser somados ou subtraídos em qualquer ordem,
desde que forme um número que esteja na linha seguinte da linha de partida. O
jogador poderá por seu marcador (pião) sobre o número obtido.
O número zero não aparece no tabuleiro.
Na sequência, respeitando sempre a ordem combinada pelo grupo, os
jogadores se revezam lançando os três dados e repetindo o mesmo procedimento.
Cada jogador movimenta apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás
para os lados ou em diagonal. Não pode ocupar casa que já esteja marcada. Após
jogarem, os alunos já familiarizados com o jogo, puderam resolver algumas atividades
propostas a partir das jogadas.
Realizamos uma plenária, onde os alunos em círculo, tiveram a oportunidade
de falar do jogo os pontos negativos e positivos durante as jogadas e suas
contribuições para a aprendizagem dos conteúdos trabalhados que foram a adição e
subtração.
O segundo jogo aplicado foi "avançando com o resto". Dupla contra dupla,
jogam alternadamente. Os alunos devem respeitar as regaras do jogo. Cada equipe
recebeu uma folha para resolver cada operação em seguida, usavam os marcadores
para avançar as casa no tabuleiro, se efetuassem o cálculo errado perdiam a vez.
A dupla que chegasse a palavra fim, venceria o jogo. Em seguida realizamos
a plenária para discutirmos os pontos positivos e negativos do jogo.
O terceiro jogo aplicado foi o Bingo das Operações. Os alunos em suas
próprias carteiras entenderam as regras do jogo pois essas atividade é individual.
Cada aluno recebeu uma cartela e marcadores para os números.
As fichas com as operações foram colocadas dentro de uma caixa, a
professora foi retirando as fichas aleatoriamente e falava aos alunos. Os alunos
resolveram cada operação obtendo ou não o resultado na sua cartela. Usaram
marcadores para assinalar os números. O vencedor foi o aluno que marcou todos os
resultados ou seja, os números na cartela.
Após a realização de cada jogo, foi feito uma plenária, onde cada aluno teve
a oportunidade de relatar os pontos positivos e negativos, encontrados durante o jogo.

RESULTADO E DISCUSSÕES

As aulas de matemática com recursos embasados nos jogos na formas


lúdicas em sala de aula mostraram-se bastante eficazes, pois os mesmos permitiram
que muitos alunos pudessem realizar as operações fundamentais de formas mental
com mais segurança, agilidade e habilidade.
Depois de aplicados os jogos e resolvidas as atividades geradas por ele, foi
possível constatar que os alunos estavam mais seguros para resolver as atividades.
Os resultados obtidos indicam que é possível o uso de jogos em sala de aulas
como recurso para o ensino da matemática, considerando que o trabalho realizado
em grupos podem ser feito em qualquer momento tendo a observação constante do
professor.
Os alunos que conversam durante as aulas, com os jogos passaram a realizar
as atividades com interesse, atenção e concentração. De modo geral, houve melhoria
significativa também no comportamento da turma, que passou a respeitar condutas e
normas pré-estabelecidas para os jogos e estenderam essas condutas para sala de
aula.
JOGO DO ZIG ZAG DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

Este jogo auxilia na compreensão das operações matemáticas envolvendo a


adição e a subtração. Com números naturais, facilita o calculo mental o raciocínio
lógico, desenvolve a socialização e cooperação entre os alunos.

ORGANIZAÇÃO DA CLASSE: Dupla contra dupla.

RECURSOS NECESSÁRIOS: Tabuleiro, marcadores de cores diferentes, que pode


ser tampinhas de garrafas pets, três dados e uma folha para cálculos.

META: A dupla conseguir chegar na última linha do tabuleiro.

REGRAS: 1- Escolha das duplas e qual iniciará o jogo.


2- Cada aluno terá um marcador para colocar na linha de partida.
3- Lançar os três dados.
4- Os três números obtidos devem ser somados ou subtraídos em qualquer ordem,
desde que forme um número que esteja na linha seguinte da partida.
5- Se saírem os números nos dados 1,2 e 3, o jogador pode obter vários resultados
como: 1 + 2 + 3 = 6 1+2 -3=0
3-2 +1=2 2+3 -1=4
6- O jogador poderá marcar com o peão ou marcador sobre um dos números 0, 2,4
ou 6, no tabuleiro, o zero mais aparece no tabuleiro.
7- Respeitando sempre a ordem combinada com o grupo, os jogadores se revezam
lançando os três dados e repetindo o mesmo procedimento.
8- O jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada.
9- Vence quem chegar a linha de chegada primeiro.
Figura 1 – Tabuleiro do jogo zig zag.
Fonte: Elaborado por Gislaine G. D. Camilo, 2015.

ATIVIDADES A PARTIR DO JOGO: Ainda em dupla os alunos realizaram as seguintes


atividades.
• Quais os números poderiam sair nos dados, para avançar a casa 8? Que
operação seria possível?
• Ao iniciar o jogo, quais os números poderiam cair nos dados para subir para as
casas 6, 9 ou 4? Que operações poderiam usar? Mostre as possibilidades para
cada número.
• Se nos dois dados caírem respectivamente os números 4 e 3, que outro número
que poderia cair no terceiro dado para avançarmos ás casas de número 6 e 8?
• Quais números poderiam cair nos 3 dados se para avançar para a casa 10,
pudéssemos usar apenas a operação da adição?
• Realizar uma plenária para discutir as questões e sanar as possíveis dúvidas
dos alunos, oferecendo a oportunidade de relatar os pontos positivos e
negativos dessas atividades.

A partir desse momento, mediados pelo professor, os alunos demostraram-se


surpresos ao verem como é interessante e atrativo jogar e aprender ao mesmo tempo
e fizeram comentários relevantes. Neste sentido, o estímulo, as estratégias
diversificadas levam à aprendizagem, a construção de novos saberes e técnica que
devem ser exploradas em sala de aula.
Com o jogo, os alunos percebem as mais variadas formas para chegarem aos
resultados almejados e o objetivo foi alcançado pois todos tiveram a oportunidade de
expor seus conhecimentos.

JOGO: AVANÇANDO COM O RESTO

Este jogo pode ser trabalhado para que os alunos aprendam as operações da
divisão e multiplicação, operação inversa da divisão, os critérios da divisibilidade,
estimativa, cálculo mental, raciocínio lógico, tabuada, cooperação e a socialização.

ORGANIZAÇÃO DA CLASSE: Dupla contra dupla.

RECURSOS NECESSÁRIOS: Um tabuleiro, um dado e dois marcadores de cores


diferentes.

META: Chegar exatamente à casa marcada FIM, sem ultrapassá-la.

REGRAS: Duas equipes (dupla contra dupla) jogam alternadamente, "par ou ímpar"
para ver quem começa.
• As equipes devem colocar marcadores, inicialmente ma casa de número 39.
• Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão:
o dividendo é o número da casa onde sua ficha está, no caso, na 12
jogada é o número 39.
o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
• Calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual
ao resto da divisão. Por exemplo: A primeira jogada de cada equipe o dividendo
é 39 e o dado lançado pela equipe obteve o número 5.
Os alunos devem resolver a operação 39/5 = 7 e o resto é 4, por tanto essa
equipe deve avançar 4 casas.
• A equipe que, na sua vez efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
• Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa
marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez
de jogar e ficar no mesmo lugar.
• Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.

Um tabuleiro, um dado e dois marcadores de cores diferentes.

Figura 2 – Tabuleiro do jogo Avançando com resto.


Fonte: Adaptado de Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

PROBLEMATIZAÇÃO E EXPLORAÇÃO DO JOGO

Em plenária sugere-se questionar os alunos sobre:


• Quais são os possíveis valores para os restos ao efetuarmos as
divisões pelos números que aparecem nos dados?
• O que acontece quando cai o número 1 no dado?
• Por que na casa do número 0 (zero) está escrita a palavra "tchau"?
• Solicitar aos alunos que elaborem uma lista dos números que são
divisíveis por 2, 3, 4 e 5.
• Como é possível saber se um número é divisível por 2 sem efetuar a
divisão por 2?
• Pintar de azul os números que são divisíveis por 2 e pintar de amarelo
os números divisíveis por 3, no tabuleiro.
• Voltar a plenária e discutir:
Porque alguns dos números foram pintados com as duas cores?
Que número são esses?
Estes números pintados com duas cores são múltiplos de que
número?
VARIAÇÕES DO JOGO

• Pode-se repetir esta atividade solicitando que os alunos opinem os números 3


e 4, ou os números 2 e 5 e assim por diante.
• Ao invés de usar dado, usar fichas numeradas de 1 a 9 onde irá sortear uma
ficha.
• Discutir em plenária os possíveis restos para cada número neste caso.

A apreciação e execução do jogo pelos alunos, foi muito válido, os objetivos


foram alcançados, os alunos se apropriaram dos conteúdos realizando o jogo,
respeitando as regras e alcançando resultados positivos.
Nesse jogo, os alunos aprenderam as quatro operações fundamentais,
relacionaram as jogadas com os conteúdos e participaram ativamente das atividades
propostas de acordo com a proposta de trabalho.

JOGO BINGO DAS OPERAÇÕES

Com a aplicação deste jogo, espera-se estimular o raciocínio lógico, trabalhar


as quatro operações fundamentais, desenvolver o cálculo mental, inclusive a
utilização da tabuada com rapidez e precisão.
ORGANIZAÇÃO DA CLASSE: Individual

RECURSOS NECESSÁRIOS: Uma cartela por aluno


• 16 marcadores por aluno
• Fichas com as operações

METAS: Completar a cartela, marcando todos os resultados.


REGRAS: Os alunos podem ficar em suas carteiras, pois trata-se de uma atividade
individual.
• As fichas com as operações são colocadas dentro de uma caixa.
• A professora retira uma operação aleatoriamente e fala aos jogadores.
• Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas
das cartelas.
• Aquele que possuir o resultado marca-o com o marcador.
• Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.

Figura 3 – Cartela do jogo bingo das operações.


Fonte: Elaborado por Gislaine G. D. Camilo, 2015.
Figura 4 – Ficha do jogo bingo das operações.
Fonte: Elaborado por Gislaine G. D. Camilo, 2015.

ALGUMAS VARIAÇÕES DO JOGO

• Pedir aos alunos registrarem as operações que fizeram.


• Sugira que, enquanto jogam, observe em quais tabuadas tem mais dificuldades
• e que anotem isso. Combinar que eles terão uma semana para estudar essas
tabuadas e que o jogo será proposto novamente.

PROPOR PROBLEMAS A PARTIR DO JOGO


• Escreva os números que foram resultados das operações e por quais números
são divisíveis.
• Quais números são divisíveis por 2, 3, 4, 5, separadamente?
• Quais números são divisíveis por dois e três ao mesmo tempo?
• Circule os números pares.
• Escreva o resultado de cada operação por extenso.
• Escreva os antecessores e sucessores de cada resultado em número e por
extenso.
• Sublinhe os números ímpares.

Para encerrar, realize uma plenária com os alunos, para avaliar os pontos
positivos e negativos desse jogo.
Os alunos participaram de forma agradável e o jogo foi educativo e divertido
porque puderam exercitar as quatro operações de diferentes formas, se pressa de
terminar.
Ainda no jogo puderam realizar cálculos mentais e em seguida, realizaram em
uma folha para ver se realmente estava correto o resultado encontrado.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante de todo o contexto, o presente artigo buscou responder as demandas


de acordo com as necessidades de professores e alunos no que diz respeito às
metodologias e recursos de matemática. Ou seja, na necessidade de recursos lúdicos
dentro da sala de aula, para obter um melhor resultado no aprendizado dos alunos
nos conteúdos trabalhados.
A referente proposta foi delineada nos pressupostos e nas práticas voltadas
ao método do trabalho lúdico, ou seja, dos jogos voltados ao ambiente pedagógico.
A metodologia embasada no lúdico na sala de aula com os alunos no contexto
matemático teve ótimo aceitação perante a turma, pois os jogos usados tornaram-se
muito relevantes, pois é papel fundamental da escola fornecer e oferecer subsídios
para que esta metodologia seja efetivada.
Em relação à aprendizagem com números naturais nas operações
fundamentais, pode-se afirmar que os jogos permitiram que os educandos
desenvolvessem, e estimulassem o raciocínio lógico. Além de que, muitas falhas de
aprendizagem que foram observadas durante as jogadas realizadas pelos alunos,
puderam ser prontamente sanadas com a intervenção do professor que estava atento
com a atividade.
Os participantes do GTR se interessaram pela proposta e contribuíram com
sugestões de jogos que eles já haviam utilizados em suas aulas e obtiveram
resultados positivos.
Os mesmos concluíram que o projeto foi muito bem sistematizado, bem
fundamentado e que sem dúvida oferece suporte teórico aos alunos e professores.
Muitos professores do Colégio E.P.P.M.M demonstraram interesse pela
aplicação do projeto bem como a Unidade Didática, acompanhado sua aplicação e os
resultados que foram satisfatórios. A equipe pedagógica do Colégio também ficou
satisfeita com os resultados apresentados com a aplicação do projeto.

REFERÊNCIAS

BARBOSA, Evandro Sergio da Costa; SILVA, Gercilene Souza da. Projeto


Matematicando: brincando também se aprende. Colégio Santa Clara, 2010.
Disponível em:<http://www.nossosantaclara.combr/arquivos/projetos392010081
7094610.pdf> Acesso em: 21/08/2014.

BATISTA, Helena Diniz Meira. Jogos Matemáticos para Trabalhar o Raciocínio


Lógico em Operações Fundamentais. Projeto PDE/Unioeste, 2013.

BENETÃO, Marilene Batista da Cunha. Jogos matemáticos como recurso didático.


Escola Estadual Professor Léo Kolher, 2008. Disponível em:
<http://www.teoleokohler.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/7/2740/31/arquivos/File/
Projeto%207G.pdf> Aceso em: 21/08/2014.

BORIM, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de


Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

BRITO, Márcia Regina F de. Psicologia da educação matemática. Florianópolis:


Insular, 2005.

CATANANTE, Ingrid Thais; ARAÚJO, Eliane Sampaio. O jogo na atividade


pedagógica: implicações para organização do ensino de matemática no
primeiro ano. Educ. Matem. Pesq., São Paulo, v.15, Número Especial, PP. 927-946,
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Disponível em: <http://www. matematicaseed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.


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GRANDO, Regina Célia. O conhecimento matemático e o uso dos jogos na sala


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KAMII, Constante; JOSEPH, Linda. Aritmética: novas perspectivas. Implicações da


teoria de Piaget. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 1995.

RIBEIRO, Flávia Dias. Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo:


Saraiva, 2009.
SAVATER, Fernando. O valor de educar. Trad. Monica Stahel. 2ªed. São Paulo:
Planeta, 2012.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do Mathema:
jogos de Matemática do 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed Editora S. A., 2007

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