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enfoque
Resumo: O presente artigo tem por finalidade relatar o desenvolvimento e a implementação de uma
proposta metodológica para o ensino de números racionais, mais especificamente frações.
Analisando o desempenho dos alunos ao longo de vários anos pude perceber claramente a
dificuldade que eles tinham com o tema dentro da disciplina de matemática, não conseguindo
relacionar os conceitos aprendidos em sala de aula com atividades cotidianas. Dessa forma, o
presente trabalho visa contribuir para a melhoria do nível de aprendizagem dos estudantes, figurando
como alternativa metodológica para os professores. A proposta teve como base uma abordagem
lúdica, com o uso de jogos de tabuleiro, de lápis e papel, de estratégia e online, além de vídeos,
atividades lúdicas, interativas e colaborativas. Tais atividades tiveram o propósito de proporcionar aos
estudantes oportunidades de analisar, interpretar e resolver situações-problema envolvendo frações,
no sentido de se constituir como guias para uma aprendizagem significativa. Para avaliação de todo
esse processo foram utilizadas atividades práticas e interativas do ensino desenvolvido, para verificar
o êxito do desempenho dos educandos. Concluímos que este projeto foi responsável por uma
melhora significativa no aprendizado e na participação dos alunos durante as aulas, melhorando seu
desempenho na disciplina e sua visão de números racionais como um todo.
1.INTRODUÇÃO
1
Professora do Quadro Próprio do Magistério da SEED licenciada em Matemática / Habilitação Física pela
Universidade Estadual do Centro-Oeste. Pós Graduada em Ensino e Formação de Recursos Humanos para
Educação Básica pela Universidade Estadual do Centro-Oeste e pós graduada em Educação do Campo pela
Universidade Federal do Paraná.
2
Docente do Departamento de Matemática da Universidade Estadual do Centro-Oeste. Mestre em Educação
para a Ciência pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho.
recomendava o uso de imagens vivas para clarear verdades matemáticas
(LORENZATO, 2009, p.3).
No Brasil também podemos citar educadores que contribuíram na divulgação
do uso de material didático no apoio às aulas de matemática: Júlio César de Mello e
Souza, isto é, Malba Tahan, e Manoel Jairo Bezerra. Não podemos deixar de citar
um excepcional matemático que percebeu a influência do ver e do fazer na
aprendizagem: Arquimedes, nascido em Siracusa – Itália, que revelou o modo pelo
qual fazia as descobertas matemáticas, confirmando também a importância de
imagens e objetos no processo de construção de novos saberes (LORENZATO,
2009, p.5).
A ação do professor, de acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação
Básica no ensino da Matemática, deve estar pautada no conhecimento da
concepção histórica da disciplina. Deve também estar voltada para o objeto de
estudo da disciplina, que ainda está em construção. Como resultado desta prática
pedagógica obtém-se as relações entre o ensino, a aprendizagem e o conhecimento
matemático (PARANÁ, 2008).
O material didático é um meio auxiliar de ensino. Ele não ultrapassa a
categoria de alternativa metodológica a ser utilizada pelo professor e pelo aluno, não
sendo garantia de um bom ensino e nem de uma aprendizagem significativa, não
substituindo em momento algum o papel do professor (LORENZATO, 2009, p.18).
De acordo com Pais (2006, p.19), “os valores utilitários de uma disciplina são
aqueles decorrentes da possibilidade de ocorrer uma utilização direta de seus
conceitos e suas teorias em situações do cotidiano, no contexto de uma aplicação
técnica ou científica.” Essa citação vem ao encontro com uma situação vivida por
muitos dos professores, quando são questionados pelos alunos: “onde vou utilizar
esse conceito?” ou “para que isso vai servir na minha vida?” Nesse contexto é que o
ensino deve vincular o conhecimento ao plano experiencial, envolvendo ações
cotidianas dos alunos.
Vergnaud, em seus estudos, revela que, para entendermos como os
conceitos matemáticos se desenvolvem na mente dos alunos, devemos levar em
conta três fatores: o conjunto de situações que tornam o conceito útil e significativo;
o conjunto de invariantes envolvidos nos esquemas usados pelos alunos para lidar
com diferentes aspectos daquelas situações, invariantes esses que se traduzem
principalmente por conceitos em ação e teoremas em ação; e, como terceiro fator, o
conjunto das representações simbólicas, linguística, gráfica ou gestual que possam
ser usadas para representar situações e procedimentos. Estudando a teoria dos
campos conceituais, de Vergnaud, vemos que ele toma como referência o próprio
conteúdo do conhecimento e a análise conceitual do domínio desse conhecimento
(MOREIRA, 2002).
O tema números racionais, abordado neste trabalho, gera bastante
desconforto aos alunos, pois muitos deles não conseguem entender o real
significado de uma fração ou de um número decimal.
Várias pesquisas têm estudado o processo de ensino-aprendizagem dos
números racionais, e revelam que a não-acessibilidade de um aluno ao conceito de
número racional pode trazer graves prejuízos à aprendizagem em diversos ramos da
matemática (MACHADO, 2003, p.57).
O grande desafio para os educadores está em tornar mais atrativo o ensino
da matemática, tornando o aprendizado uma atividade prazerosa e muitas vezes
inconsciente, não relacionado diretamente a aplicação de cálculos e fórmulas. Uma
metodologia que vem sendo bastante discutida e estudada é a aplicação de jogos no
ensino da matemática, procurando inserir o conteúdo teórico de forma prática,
através da interação do aluno durante a aplicação da atividade, que desenvolve o
processo de aprendizagem por meio de várias questões que surgem durante esses
jogos, como resolução de problemas, busca de soluções, raciocínio lógico, cálculo
mental, desenvolvimento da crítica, criação de estratégias de ação, entre outras. Nas
últimas décadas, uma metodologia pesquisada, empregada e abordada por vários
aspectos, tem sido a educação por meio de jogos (ALVES, 2012).
Smole, Diniz e Milani (2007), apresentam uma visão em que o trabalho com
jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, processos
diversificados de raciocínio e de interação entre os alunos. Durante um jogo, cada
jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender
pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si mesmo.
Conforme Smole, Diniz e Cândido (2007), todo jogo por natureza desafia,
encanta, traz movimento, barulho e uma certa alegria para o espaço no qual
normalmente entram apenas o livro, o caderno e o lápis. A utilização de jogos nas
aulas de matemática, quando bem planejado, desenvolvem habilidades como
observação, análise, busca de suposições, hipóteses, reflexo, tomada de decisão,
argumentação e organização, estando estreitamente relacionados ao raciocínio
lógico.
Através do jogo, o aluno é instigado a procurar respostas, alternativas,
superação de obstáculos e um dos grandes trunfos da utilização dos jogos, é o fato
do jogador aprender a lidar com os erros. Por permitir ao jogador controlar e corrigir
seus erros, seus avanços, assim como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele
descobrir onde falhou ou teve sucesso e por que isso ocorreu. (SMOLE; DINIZ;
CÂNDIDO, 2007).
Para Grando (1995), dentre as áreas mais caóticas em termos de
compreensão, está o ensino da matemática. O elemento jogo, se apresenta, então,
com formas específicas e características próprias, auxiliando na compreensão das
muitas estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação.
Spencer (apud ALVES, 2012, p.18) elege o jogo como elemento que propicia
o desenvolvimento da vida intelectual em todos os aspectos, pois produz uma
excitação mental agradável e, ainda, as crianças que com ele se envolver denotam
interesse e alegria.
Para Callois (apud ALVES, 2012, p.15), cada jogo reforça e estimula qualquer
capacidade física e intelectual. Através do prazer e da obstinação, torna fácil o que
inicialmente era difícil ou extenuante.
O educador não deseja ser um mero repetidor de conteúdos, mas poder criar
uma atmosfera de interesse e motivação em sala de aula, tornando o educando
autônomo no processo de ensino-aprendizagem, e mantendo uma atuação dinâmica
em relação a aplicação dos jogos (ALVES, 2012, p.11)
Este artigo aborda a proposta de utilização da ludicidade para melhorar o
entendimento dos alunos em um assunto que gera apreensão para grande parte
deles.
Quando a escolha é pelo jogo, este deve ter uma criteriosa escolha, pois para
que o mesmo contribua para o aprendizado e desenvolvimento dos alunos enquanto
jogam, o jogo deve ter tanto a dimensão lúdica quanto educativa, permitindo que os
alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, desenvolvendo estratégias para
resolução de problemas ou desenvolvam habilidades importantes naquele momento
para o processo de ensino-aprendizagem (SMOLE; DINIZ; CÂNDIDO, 2007).
Por conseguinte, tanto os jogos, como qualquer outro material didático
utilizado em sala de aula exige um planejamento cuidadoso, com constante
avaliação dos resultados apresentados pelos alunos. Sendo bem utilizados, ganham
tanto o professor, que tem a possibilidade de apresentar diferentes formas de
aprendizagem aos alunos, aumentando a interação entre eles e o professor, e
também ganham os alunos, que se envolvem mais nas aulas, compreendendo
melhor os conceitos matemáticos, desenvolvendo habilidades e adquirindo
conhecimentos que lhe serão úteis para a matemática e também para toda a vida.
A aprendizagem significativa é resultado da expressão de idéias que
interagem de maneira substantiva com aquilo que o sujeito já sabe. Essa interação
não ocorre com qualquer idéia prévia, mas sim com algum conhecimento relevante
já existente na estrutura cognitiva do sujeito que aprende (MOREIRA, 2010)
Esse conhecimento, relevante à nova aprendizagem, pode ser, por exemplo,
um símbolo já significativo, um conceito, uma proposição, um modelo mental, uma
imagem. Por ser específico, ele permite fornecer significado a um novo
conhecimento que lhe é apresentado ou descoberto. Nesses dois casos, a atribuição
de significados a novos conhecimentos depende da existência de conhecimentos
prévios especificamente relevantes e da interação com eles.
A interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, é que
caracteriza a aprendizagem significativa, sendo que essa interação é não-literal e
não-arbitrária. Os conhecimentos prévios tomam novos significados e os
conhecimentos novos adquirem algum significado para o sujeito. Podemos dizer que
na aprendizagem significativa um novo conhecimento adquire significado na
ancoragem interativa com algum conhecimento prévio especificamente relevante
(MOREIRA, 2010)
O conhecimento prévio que o sujeito traz (conceitos, proposições, idéias,
esquemas, modelos, construtos, ...), hierarquicamente organizado, é a variável mais
importante no processo da aprendizagem significativa de novos conhecimentos,
permitindo dar significados a estes conhecimentos, e ao mesmo tempo tornando-o
mais elaborado. Para que ocorra a aprendizagem significativa, são necessárias duas
condições: 1) o material de aprendizagem deve ser potencialmente significativo e 2)
o sujeito deve apresentar uma predisposição para aprender, isto é, deve querer
relacionar os novos conhecimentos, de forma não-arbitrária e não literal, a seus
conhecimentos prévios (MOREIRA, 2010).
O uso do jogo educativo, pode ser utilizado como instrumento facilitador da
aprendizagem significativa dos alunos. O jogo é utilizado como sinônimo de
ludicidade permitindo que o estudante desenvolva suas capacidades intelectuais,
afetivas, motoras e sociais. Diante do exposto, colocamos então em prática, a
proposta de utilizar os jogos como unidades de ensino potencialmente significativas.
2.DESENVOLVIMENTO
2.1 Justificativa
2.2 Público-alvo
2.3 Metodologia
Para que este projeto fosse implementado na escola, ele teve que passar por
várias etapas, desde a apresentação do mesmo à equipe diretiva da escola, aos
professores e demais funcionários, explicando o objetivo do projeto e da
necessidade de apoio em relação à utilização dos materiais necessários,
disponibilidade de computadores e internet na escola, com posterior elaboração do
plano de trabalho para definição dos materiais necessários, tanto objetos como,
questões para o quiz, situações-problema, seleção de vídeos, slides, jogos para
recortar, para que após tudo definido possam ser iniciadas as atividades da unidade
didática.
Ainda na Implementação do projeto na escola, o mesmo foi discutido em
participações na Semana Pedagógica, Conselhos de Classe, Reunião do Conselho
Escolar, Formação Continuada, além de discussão com colegas afins sobre
estratégias de ações metodológicas para utilizar com alunos com dificuldades.
Como resultado percebemos o avanço destas turmas do 7º ano em relação a
turmas de anos anteriores em relação ao aprendizado dos números racionais,
podendo constatar uma melhor capacidade em relacionar o assunto a situações
cotidianas, além de maior interesse e participação nas aulas.
O projeto Possibilidade Metodológicas no Ensino de Números Racionais: um
Novo Enfoque, passou também por uma avaliação através do GTR. Através do
relato das contribuições dos participantes deste GTR, pudemos discutir como
realmente o projeto poderia influenciar numa melhoria na aprendizagem dos
educandos. Os participantes contribuíram muito, apresentando atividades que
podem ser utilizadas como alternativas metodológicas visando uma melhor
compreensão do conteúdo. Citamos como exemplo a contribuição de alguns
cursistas que apresentaram:
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