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Possibilidades​ ​Metodológicas​ ​no​ ​Ensino​ ​de​ ​Números​ ​Racionais:​ ​um​ ​novo

enfoque

Nivia​ ​Maria​ ​Daciuk​ ​Schoenherr1

Orientador:​ ​Clodogil​ ​Fabiano​ ​Ribeiro​ ​dos​ ​Santos2

Resumo: O presente artigo tem por finalidade relatar o desenvolvimento e a implementação de uma
proposta metodológica para o ensino de números racionais, mais especificamente frações.
Analisando o desempenho dos alunos ao longo de vários anos pude perceber claramente a
dificuldade que eles tinham com o tema dentro da disciplina de matemática, não conseguindo
relacionar os conceitos aprendidos em sala de aula com atividades cotidianas. ​Dessa forma, o
presente trabalho visa contribuir para a melhoria do nível de aprendizagem dos estudantes, figurando
como alternativa metodológica para os professores. A proposta teve como base uma abordagem
lúdica, com o uso de jogos de tabuleiro, de lápis e papel, de estratégia e online, além de vídeos,
atividades lúdicas, interativas e colaborativas. Tais atividades tiveram o propósito de proporcionar aos
estudantes oportunidades de analisar, interpretar e resolver situações-problema envolvendo frações,
no sentido de se constituir como guias para uma aprendizagem significativa. Para avaliação de todo
esse processo foram utilizadas atividades práticas e interativas do ensino desenvolvido, para verificar
o êxito do desempenho dos educandos. Concluímos que este projeto foi responsável por uma
melhora significativa no aprendizado e na participação dos alunos durante as aulas, melhorando seu
desempenho​ ​na​ ​disciplina​ ​e​ ​sua​ ​visão​ ​de​ ​números​ ​racionais​ ​como​ ​um​ ​todo.

Palavras-chave: números racionais; frações; aprendizagem significativa; matemática;


ensino-aprendizagem;​ ​jogos.

1.INTRODUÇÃO

Formar o educando para o exercício da cidadania, possibilitando-o progredir


no trabalho e nos estudos, baseado no princípio da liberdade e nos ideais da
solidariedade​ ​humana,​ ​é​ ​um​ ​direito​ ​previsto​ ​na​ ​Constituição​ ​Federal​ ​(BRASIL,​ ​1996).
Desde a antiguidade, os educadores já discutiam a melhor forma de ensinar
matemática. Por volta de 1650, Comenius escreveu que o ensino deveria dar-se do
concreto ao abstrato, justificando que o conhecimento começa pelos sentidos e que
só se aprende fazendo. Pelos idos de 1900, Dewey ressaltava a importância da
experiência direta como fator básico para construção do conhecimento, e Poincaré

1
Professora do Quadro Próprio do Magistério da SEED licenciada em Matemática / Habilitação Física pela
Universidade Estadual do Centro-Oeste. Pós Graduada em Ensino e Formação de Recursos Humanos para
Educação Básica pela Universidade Estadual do Centro-Oeste e pós graduada em Educação do Campo pela
Universidade​ ​Federal​ ​do​ ​Paraná.
2
Docente do Departamento de Matemática da Universidade Estadual do Centro-Oeste. Mestre em Educação
para​ ​a​ ​Ciência​ ​pela​ ​Universidade​ ​Estadual​ ​Paulista​ ​Júlio​ ​de​ ​Mesquita​ ​Filho.
recomendava o uso de imagens vivas para clarear verdades matemáticas
(LORENZATO,​ ​2009,​ ​p.3).
No Brasil também podemos citar educadores que contribuíram na divulgação
do uso de material didático no apoio às aulas de matemática: Júlio César de Mello e
Souza, isto é, Malba Tahan, e Manoel Jairo Bezerra. Não podemos deixar de citar
um excepcional matemático que percebeu a influência do ver e do fazer na
aprendizagem: Arquimedes, nascido em Siracusa – Itália, que revelou o modo pelo
qual fazia as descobertas matemáticas, confirmando também a importância de
imagens e objetos no processo de construção de novos saberes (LORENZATO,
2009,​ ​p.5).
A ação do professor, de acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação
Básica no ensino da Matemática, deve estar pautada no conhecimento da
concepção histórica da disciplina. Deve também estar voltada para o objeto de
estudo da disciplina, que ainda está em construção. Como resultado desta prática
pedagógica obtém-se as relações entre o ensino, a aprendizagem e o conhecimento
matemático​ ​(PARANÁ,​ ​2008).
O material didático é um meio auxiliar de ensino. Ele não ultrapassa a
categoria de alternativa metodológica a ser utilizada pelo professor e pelo aluno, não
sendo garantia de um bom ensino e nem de uma aprendizagem significativa, não
substituindo​ ​em​ ​momento​ ​algum​ ​o​ ​papel​ ​do​ ​professor​ ​(LORENZATO,​ ​2009,​ ​p.18).
De acordo com Pais (2006, p.19), “os valores utilitários de uma disciplina são
aqueles decorrentes da possibilidade de ocorrer uma utilização direta de seus
conceitos e suas teorias em situações do cotidiano, no contexto de uma aplicação
técnica ou científica.” Essa citação vem ao encontro com uma situação vivida por
muitos dos professores, quando são questionados pelos alunos: “onde vou utilizar
esse conceito?” ou “para que isso vai servir na minha vida?” Nesse contexto é que o
ensino deve vincular o conhecimento ao plano experiencial, envolvendo ações
cotidianas​ ​dos​ ​alunos.
Vergnaud, em seus estudos, revela que, para entendermos como os
conceitos matemáticos se desenvolvem na mente dos alunos, devemos levar em
conta três fatores: o conjunto de situações que tornam o conceito útil e significativo;
o conjunto de invariantes envolvidos nos esquemas usados pelos alunos para lidar
com diferentes aspectos daquelas situações, invariantes esses que se traduzem
principalmente por conceitos em ação e teoremas em ação; e, como terceiro fator, o
conjunto das representações simbólicas, linguística, gráfica ou gestual que possam
ser usadas para representar situações e procedimentos. Estudando a teoria dos
campos conceituais, de Vergnaud, vemos que ele toma como referência o próprio
conteúdo do conhecimento e a análise conceitual do domínio desse conhecimento
(MOREIRA,​ ​2002).
O tema números racionais, abordado neste trabalho, gera bastante
desconforto aos alunos, pois muitos deles não conseguem entender o real
significado​ ​de​ ​uma​ ​fração​ ​ou​ ​de​ ​um​ ​número​ ​decimal​.
Várias pesquisas têm estudado o processo de ensino-aprendizagem dos
números racionais, e revelam que a não-acessibilidade de um aluno ao conceito de
número racional pode trazer graves prejuízos à aprendizagem em diversos ramos da
matemática​ ​(MACHADO,​ ​2003,​ ​p.57).
O grande desafio para os educadores está em tornar mais atrativo o ensino
da matemática, tornando o aprendizado uma atividade prazerosa e muitas vezes
inconsciente, não relacionado diretamente a aplicação de cálculos e fórmulas. Uma
metodologia que vem sendo bastante discutida e estudada é a aplicação de jogos no
ensino da matemática, procurando inserir o conteúdo teórico de forma prática,
através da interação do aluno durante a aplicação da atividade, que desenvolve o
processo de aprendizagem por meio de várias questões que surgem durante esses
jogos, como resolução de problemas, busca de soluções, raciocínio lógico, cálculo
mental, desenvolvimento da crítica, criação de estratégias de ação, entre outras. Nas
últimas décadas, uma metodologia pesquisada, empregada e abordada por vários
aspectos,​ ​tem​ ​sido​ ​ ​a​ ​educação​ ​por​ ​meio​ ​de​ ​jogos​ ​(ALVES,​ ​2012).
Smole, Diniz e Milani (2007), apresentam uma visão em que o trabalho com
jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, processos
diversificados de raciocínio e de interação entre os alunos. Durante um jogo, cada
jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender
pontos​ ​de​ ​vista​ ​e​ ​aprender​ ​a​ ​ser​ ​crítico​ ​e​ ​confiante​ ​em​ ​si​ ​mesmo.
Conforme Smole, Diniz e Cândido (2007), todo jogo por natureza desafia,
encanta, traz movimento, barulho e uma certa alegria para o espaço no qual
normalmente entram apenas o livro, o caderno e o lápis. A utilização de jogos nas
aulas de matemática, quando bem planejado, desenvolvem habilidades como
observação, análise, busca de suposições, hipóteses, reflexo, tomada de decisão,
argumentação e organização, estando estreitamente relacionados ao raciocínio
lógico.
Através do jogo, o aluno é instigado a procurar respostas, alternativas,
superação de obstáculos e um dos grandes trunfos da utilização dos jogos, é o fato
do jogador aprender a lidar com os erros. Por permitir ao jogador controlar e corrigir
seus erros, seus avanços, assim como rever suas respostas, o jogo possibilita a ele
descobrir onde falhou ou teve sucesso e por que isso ocorreu. (SMOLE; DINIZ;
CÂNDIDO,​ ​2007).
Para Grando (1995), dentre as áreas mais caóticas em termos de
compreensão, está o ensino da matemática. O elemento jogo, se apresenta, então,
com formas específicas e características próprias, auxiliando na compreensão das
muitas​ ​estruturas​ ​matemáticas​ ​existentes​ ​e​ ​de​ ​difícil​ ​assimilação.
Spencer (apud ALVES, 2012, p.18) elege o jogo como elemento que propicia
o desenvolvimento da vida intelectual em todos os aspectos, pois produz uma
excitação mental agradável e, ainda, as crianças que com ele se envolver denotam
interesse​ ​e​ ​alegria.
Para Callois (apud ALVES, 2012, p.15), cada jogo reforça e estimula qualquer
capacidade física e intelectual. Através do prazer e da obstinação, torna fácil o que
inicialmente​ ​era​ ​difícil​ ​ou​ ​extenuante.
O educador não deseja ser um mero repetidor de conteúdos, mas poder criar
uma atmosfera de interesse e motivação em sala de aula, tornando o educando
autônomo no processo de ensino-aprendizagem, e mantendo uma atuação dinâmica
em​ ​relação​ ​a​ ​aplicação​ ​dos​ ​jogos​ ​(ALVES,​ ​2012,​ ​p.11)
Este artigo aborda a proposta de utilização da ludicidade para melhorar o
entendimento dos alunos em um assunto que gera apreensão para grande parte
deles.
Quando a escolha é pelo jogo, este deve ter uma criteriosa escolha, pois para
que o mesmo contribua para o aprendizado e desenvolvimento dos alunos enquanto
jogam, o jogo deve ter tanto a dimensão lúdica quanto educativa, permitindo que os
alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, desenvolvendo estratégias para
resolução de problemas ou desenvolvam habilidades importantes naquele momento
para​ ​o​ ​processo​ ​de​ ​ensino-aprendizagem​ ​(SMOLE;​ ​DINIZ;​ ​CÂNDIDO,​ ​2007).
Por conseguinte, tanto os jogos, como qualquer outro material didático
utilizado em sala de aula exige um planejamento cuidadoso, com constante
avaliação dos resultados apresentados pelos alunos. Sendo bem utilizados, ganham
tanto o professor, que tem a possibilidade de apresentar diferentes formas de
aprendizagem aos alunos, aumentando a interação entre eles e o professor, e
também ganham os alunos, que se envolvem mais nas aulas, compreendendo
melhor os conceitos matemáticos, desenvolvendo habilidades e adquirindo
conhecimentos​ ​que​ ​lhe​ ​serão​ ​úteis​ ​para​ ​a​ ​matemática​ ​e​ ​também​ ​para​ ​toda​ ​a​ ​vida.
A aprendizagem significativa é resultado da expressão de idéias que
interagem de maneira substantiva com aquilo que o sujeito já sabe. Essa interação
não ocorre com qualquer idéia prévia, mas sim com algum conhecimento relevante
já​ ​existente​ ​na​ ​estrutura​ ​cognitiva​ ​do​ ​sujeito​ ​que​ ​aprende​ ​(MOREIRA,​ ​2010)
Esse conhecimento, relevante à nova aprendizagem, pode ser, por exemplo,
um símbolo já significativo, um conceito, uma proposição, um modelo mental, uma
imagem. Por ser específico, ele permite fornecer significado a um novo
conhecimento que lhe é apresentado ou descoberto. Nesses dois casos, a atribuição
de significados a novos conhecimentos depende da existência de conhecimentos
prévios​ ​especificamente​ ​relevantes​ ​e​ ​da​ ​interação​ ​com​ ​eles.
A interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, é que
caracteriza a aprendizagem significativa, sendo que essa interação é não-literal e
não-arbitrária. Os conhecimentos prévios tomam novos significados e os
conhecimentos novos adquirem algum significado para o sujeito. Podemos dizer que
na aprendizagem significativa um novo conhecimento adquire significado na
ancoragem interativa com algum conhecimento prévio especificamente relevante
(MOREIRA,​ ​2010)
O conhecimento prévio que o sujeito traz (conceitos, proposições, idéias,
esquemas, modelos, construtos, ...), hierarquicamente organizado, é a variável mais
importante no processo da aprendizagem significativa de novos conhecimentos,
permitindo dar significados a estes conhecimentos, e ao mesmo tempo tornando-o
mais elaborado. Para que ocorra a aprendizagem significativa, são necessárias duas
condições: 1) o material de aprendizagem deve ser potencialmente significativo e 2)
o sujeito deve apresentar uma predisposição para aprender, isto é, deve querer
relacionar os novos conhecimentos, de forma não-arbitrária e não literal, a seus
conhecimentos​ ​prévios​ ​(MOREIRA,​ ​2010).
O uso do jogo educativo, pode ser utilizado como instrumento facilitador da
aprendizagem significativa dos alunos. O jogo é utilizado como sinônimo de
ludicidade permitindo que o estudante desenvolva suas capacidades intelectuais,
afetivas, motoras e sociais. Diante do exposto, colocamos então em prática, a
proposta​ ​de​ ​utilizar​ ​os​ ​jogos​ ​como​ ​unidades​ ​de​ ​ensino​ ​potencialmente​ ​significativas.

2.DESENVOLVIMENTO

2.1​ ​Justificativa

A metodologia de ensino utilizada nas escolas sempre foi tema de discussão


em conselhos, seminários e órgãos reguladores da educação no Brasil. Essa
metodologia já passou por várias modificações desde que foi implantada, e continua
tendo que sofrer modificações para acompanhar as mudanças comportamentais que
vivenciamos em nosso dia-a-dia. O modelo de aprendizagem mecânica, focada na
narrativa do professor e aprendizagem mecânica do aluno, não tem o efeito
desejado, pois o aluno pouco tempo depois já esqueceu o que “aprendeu” em sala
de​ ​aula.
A aprendizagem do conceito de números racionais (interseção dos números
naturais, inteiros, decimais, frações divisíveis e dízimas periódicas), observado
através de estudos, nos mostra que este é um tema que gera bastante dificuldade e
apreensão entre os alunos. Diante desta realidade, nos deparamos com uma
questão: como entender as dificuldades, muitas vezes intransponíveis, que muitos
alunos têm na compreensão da Matemática? Como fazer com que o educando
consiga relacionar os conteúdos matemáticos, enfatizando os números racionais,
com​ ​aplicações​ ​práticas​ ​de​ ​seu​ ​cotidiano?
Este trabalho procura mostrar um pouco sobre um modelo de aprendizagem
mais dinâmico, em que são utilizadas técnicas auxiliares facilitadoras da
aprendizagem, trazendo para a sala de aula, situações vividas no cotidiano, para
que a aprendizagem seja significativa, onde o conhecimento prévio também se torna
um fator relevante para a busca do conhecimento. Com base nesse pensamento, foi
elaborada uma produção didático-pedagógica, na forma de Unidade Didática,
visando desenvolver, no decorrer das atividades, os conteúdos temáticos de forma
mais prática e atrativa para os educandos, instigando e estimulando-os para que se
tornem​ ​também​ ​construtores​ ​ativos​ ​do​ ​seu​ ​processo​ ​de​ ​aprendizagem.

2.2​ ​Público-alvo

Alunos do 7º ano do ensino fundamental da Escola Estadual São Lucas,


turmas​ ​A​ ​e​ ​B.

2.3​ ​Metodologia

Foi utilizada a produção de uma Unidade Didática, proposta para ser


trabalhada abordando o tema frações de diversas maneiras, com utilização de
materiais didáticos diversos, buscando relacionar a atividade com ações cotidianas
dos alunos. Essa unidade didática, abordando metodologias diversas, voltadas para
fazer o aluno refletir, criar, discutir, e levando em consideração o conhecimento
prévio que ele tem, pode ser classificada como unidade de ensino potencialmente
significativa. Para cada atividade, foram disponibilizadas algumas orientações
metodológicas, dirigidas ao professor. Tais orientações tinham como objetivo
esclarecer​ ​como​ ​a​ ​atividade​ ​deveria​ ​ser​ ​aplicada.
Na 1ª atividade foi trabalhada a História de Malba Tahan, sobre a divisão dos
35 camelos. Nesta atividade, trabalhei as diferentes formas de resolução de uma
situação-problema, desenvolvendo o raciocínio lógico e utilização de conhecimentos
prévios, procedendo também a sistematização dos conceitos envolvidos, e ao final,
propus aos alunos a encenação de uma peça teatral, por meio da qual os alunos
compartilharam o conhecimento construído durante a atividade com os demais
colegas​ ​da​ ​escola.
Na 2ª atividade proposta, utilizando-se de diversas mídias, como vídeos de
internet, textos e tabelas, foi proposta a resolução de novas situações-problema,
também extraídas do livro de Malba Tahan. Estabeleceu-se, então, uma relação
dessas situações com o cotidiano, para que os alunos pudessem ver, na prática,
onde a Matemática estava inserida na vida de cada um de nós, preparando o
educando para situações posteriores de maior complexidade. Os problemas
propostos nesta atividade foram: os quatro quatros; o problema dos 21 vasos
divididos entre 3 sócios – extraído do capítulo 8 do livro de Malba Tahan; o problema
da dívida de um joalheiro – extraído do capítulo 5 do livro de Malba Tahan; o
problema da cáfila – capítulo 6 do livro de Malba Tahan; o problema dos 60 melões –
capítulo 12 do livro de Malba Tahan; o problema das 90 maçãs – capítulo 17 do livro
de Malba Tahan. Como material auxiliar nesta atividade, foram trabalhados vídeos,
acessados através do ​youtube​, para que os educandos pudessem visualizar a
resolução das situações-problema, facilitando o entendimento. Essas diversas
atividades extraídas do livro ​O Homem que calculava​, levaram ao estímulo do
raciocínio lógico e a busca por alternativas para a resolução de problemas, fazendo
o​ ​educando​ ​buscar​ ​uma​ ​solução,​ ​e​ ​não​ ​esperar​ ​respostas​ ​prontas.
A terceira atividade consiste na construção de jogos coletivamente pelos
próprios estudantes, sendo que, após a referida construção, os jogos são utilizados
como estratégia didática. Após a construção e a aplicação dos jogos, foi solicitado
aos estudantes que escrevessem sobre a experiência que acabaram de realizar. Na
produção escrita, eles expressaram suas descobertas, dificuldades, problemas que
enfrentaram e sentimentos vivenciados, como vitória ou derrota. Na discussão com a
turma, no papel de professor, pude ouvir e fazer sugestões, dar dicas, analisar
posturas e auxiliar a superarem algumas divergências. Buscou-se com esta
atividade, que o educando utilizasse seus conhecimentos prévios e que através da
resolução dos jogos, aplicasse esses conhecimentos, desenvolvendo também
outros, contribuindo assim para o objetivo de se atingir uma aprendizagem
significativa. Analisando esta atividade, pude perceber a grande influência dos
conhecimentos prévios aplicados na resolução de uma situação-problema, gerando
um novo conhecimento. Pelos relatos obtidos dos estudantes constatei o ganho de
conhecimento após a resolução de uma situação prática, pois o raciocínio utilizado
em determinada situação foi utilizado como base para a resolução de outras
situações, gerando novos conhecimentos. Posso dizer, que os educandos
experimentaram​ ​o​ ​que​ ​é​ ​a​ ​aprendizagem​ ​significativa.
Os materiais utilizados para esta atividade foram: papel, quadro de giz, EVA,
MDF, caneta hidro-cor, tesoura e estilete. Os jogos que foram colocados como
opção​ ​foram:
- Batalha das frações, que visa desenvolver habilidades com as frações, seu
conceito, propriedades e significados. Neste jogo, a sala foi dividida em grupos de 4
alunos, que receberam as cartas do jogo. As 36 cartas foram distribuídas igualmente
aos participantes, que as colocaram em um monte com a face virada para baixo.
Após um sinal, os participantes viram a primeira carta e a colocam no centro da
mesa. Então as cartas são comparadas, e vence o aluno que tiver colocado a carta
com a maior fração. Vence aquele jogador que fica com mais cartas ao final de
determinado​ ​tempo.
- Jogo dos Decimais, buscando desenvolver a habilidade de calcular com
números decimais. Neste jogo, os cartões são embaralhados e colocados sobre a
mesa, virados para baixo, em 3 linhas e 6 colunas. O primeiro jogador retira 2
cartões e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um inteiro, ele continua a
jogar. Se a soma não for um inteiro, ele recoloca os dois cartões exatamente na
mesma posição e é a vez do segundo jogador. O jogo termina quando não ficarem
mais cartões sobre a mesa. O vencedor será aquele que tiver obtido o maior número
de​ ​cartões.
- Desafio da tabuada, com o objetivo de apurar a capacidade de análise,
formulação de hipóteses, tomada de decisões e a capacidade de operar com
cálculos da multiplicação. Neste jogo é usado um monte com sete cartas com os
números 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9. Um dos jogadores escolhe quatro cartas desse monte
sem que os demais vejam. Os outros jogadores devem descobrir quais são as
quatro cartas. Cada jogador, na sua vez, pergunta: você tem duas cartas cujo
produto é... (20, por exemplo). O jogador que tem as cartas na mão apenas
responde sim ou não. Os produtos que vão sendo ditos são registrados na lousa. O
vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro
cartas​ ​escolhidas.
- Dominó de Racionais, fazendo com que o aluno relacione diversas
representações de números racionais: figuras, frações, representação decimal e
percentagens.​ ​ ​Neste​ ​jogo​ ​são​ ​utilizadas​ ​peças​ ​específicas​ ​para​ ​o​ ​jogo.
Inicialmente as peças são colocadas sobre a mesa, viradas para baixo e misturadas.
Cada jogador pega cinco peças, enquanto as demais continuam viradas sobre a
mesa. O primeiro jogador coloca uma peça virada para cima, sobre a mesa. O
segundo jogador tenta colocar uma peça, em que uma das extremidades represente
o mesmo número que está representado em uma das extremidades da peça que
está sobre a mesa. Só pode ser jogada uma peça de cada vez. O vencedor é o
primeiro​ ​jogador​ ​que​ ​ficou​ ​sem​ ​peças.
- Comando, que busca explorar a comparação de números decimais, onde
habilidades de cálculo mental e de estimativa também podem ser exploradas. Neste
jogo utiliza-se 30 cartas, três de cada um dos algarismos de 0 a 9, e cartas com
vírgula em quantidade igual à de jogadores. Cada jogador tem uma carta com
vírgula e, na sua vez de jogar, pega três cartas e monta com elas um número
decimal de acordo com o comando do professor. O professor dará os comandos. Por
exemplo: ​monte com suas três cartas o maior número decimal possível​. O aluno
deverá usar as suas três cartas e a vírgula com o objetivo de atender o comando do
professor. O jogador que conseguiu formar o número “comandado” pelo professor
fica com as cartas dos oponentes. Ganha o jogo aquele que, ao final de seis
rodadas,​ ​possuir​ ​o​ ​maior​ ​número​ ​de​ ​cartas.
- Contador Imediato, visando explorar o cálculo mental e a habilidade de fazer
estimativas com relação à divisão de números decimais por 10, 100 ou 1000. A
noção de intervalo numérico também é explorada no jogo. Este jogo consiste em
cinco jogadas. Cada jogador, na sua vez, escolhe um dos números de um quadro
próprio para o jogo, que não poderá mais ser escolhido por outro jogador, e faz a
opção por dividi-lo por 10, 100 ou 1000. Verifica em que caixa de pontos está o
resultado R da divisão escolhida e marca os pontos obtidos. Durante uma partida,
cada jogador deve realizar pelo menos uma divisão por 10, 100 ou 1000. Ga​nha o
jogador​ ​que,​ ​ao​ ​final,​ ​tiver​ ​o​ ​maior​ ​total​ ​de​ ​pontos.
- ​Labirinto​, ​jogo que pode ter vários objetivos, como: ampliar o conceito de
número; explorar o resultado das operações adição, subtração, multiplicação e
divisão entre números decimais; identificar relações importantes das operações
multiplicação e divisão entre números decimais; desenvolver o raciocínio
lógico-dedutivo (CEARÁ, 2014). Neste jogo, utiliza-se um tabuleiro próprio, onde os
jogadores, partem de um ponto do tabuleiro, e através de operações matemáticas,
devem​ ​chegar​ ​a​ ​outro​ ​ponto.
. A utilização desses jogos permite ao professor inserir o tema frações de uma
maneira mais participativa e com maior probabilidade de entendimento, abordando
diversos aspectos do tema de maneiras diferenciadas através de cada jogo,
permitindo ao educando visualizar melhor suas dificuldades e saná-las de maneira
prática,​ ​jogando,​ ​se​ ​divertindo​ ​e​ ​aprendendo.
Na 4ª atividade relatada neste artigo, temos a análise e construção de textos
sobre a experiência com jogos. Tal atividade teve como objetivos consolidar os
conhecimentos aplicados, construir coletivamente conceitos, e discutir e apresentar
as estratégias utilizadas. Nesse momento, foi avaliado se os alunos compreenderam
o objetivo dos jogos, consolidando o conhecimento através da elaboração de
relatórios feitos por eles mesmos, relatando suas experiências com a atividade
desenvolvida. Logo após, realizou-se uma discussão com toda a sala para
aprofundamento​ ​no​ ​assunto.
A 5ª atividade proposta foi a retomada de situações-problema, procurando
aprofundar o tema, com resolução de situações com maior grau de complexidade,
destacando semelhanças e diferenças com as situações já trabalhadas, e retomando
aspectos gerais e estruturantes como forma de consolidar o aprendizado. Nessa
atividade, foi realizada uma recapitulação do que os alunos já aprenderam, para
assim observar os pontos onde eles ainda estão tendo dificuldade. Como ferramenta
auxiliar, o tema frações foi também abordado de outra maneira, utilizando-se
trabalho com dobradura de papel. Outra forma que utilizei para consolidar o assunto
foi​ ​a​ ​aplicação​ ​dos​ ​seguintes​ ​jogos​ ​on-line:
- O Enigma das Frações​. Neste jogo o aluno desenvolve o raciocínio de frações
de​ ​forma​ ​divertida​ ​ajudando​ ​um​ ​gnomo​ ​a​ ​resolver​ ​os​ ​enigmas.
- A Corrida da Matemática – Frações​, em que os alunos realizam cálculos com
frações​ ​através​ ​do​ ​jogo.
- Jogo das Frações Equivalentes​. É um jogo da memória, em que os alunos
devem​ ​encontrar​ ​as​ ​peças​ ​iguais​ ​ou​ ​equivalentes​ ​para​ ​vencer​ ​o​ ​jogo.
- Dividindo a Pizza. Jogo em que os educandos aplicam seus conhecimentos
de maneira divertida, digitando o numerador e denominador que corresponde
a​ ​figura​ ​da​ ​pizza​ ​que​ ​aparece​ ​na​ ​tela.
Para finalizar a atividade, foi elaborada a resolução de questões de lógica,
através do site do Racha Cuca (2016), abordando exercício com situações
cotidianas em que as frações se fazem presentes na vida dos alunos, que
praticaram resoluções de situações-problema de raciocínio lógico, envolvendo
números​ ​racionais,​ ​mais​ ​especificamente​ ​frações.
Como próxima atividade, nº 6, foi aplicado um QUIZ, buscando retomar os
conceitos trabalhados anteriormente, relacionando as situações-problema com o
cotidiano, e também criando interação entre os educandos. Nesta atividade foi dado
seguimento ao processo de diferenciação progressiva, retomando as características
mais relevantes sobre números racionais e buscando a reconciliação integrativa.
Iniciei a atividade com um vídeo sobre frações no dia-a-dia, e depois apliquei novas
situações problemas em forma de quiz, em um nível mais alto de complexidade em
relação às situações anteriores, as quais foram resolvidas de forma colaborativa.
Para esta atividade foi utilizado um computador com acesso a internet e a lousa
digital.
Na atividade nº 7, foi realizada a avaliação de todo o processo. Para isso,
foram registrados fatos que puderam ser considerados evidência de aprendizagem
significativa, e em seguida foi executada uma avaliação somativa, através de
questões capazes de aferir a compreensão, captação de significados e capacidade
de transferência. Nesta etapa, os educandos efetuaram operações com frações com
recipientes graduados, utilizando líquidos coloridos, e como forma complementar ao
assunto, assistiram um vídeo relacionado a adição e subtração de frações (VERAS,
2017). Em seguida, os alunos construíram pizzas em EVA, representando diferentes
divisões,​ ​como​ ​forma​ ​de​ ​finalizar​ ​o​ ​assunto.
Após a atividade, foram realizadas discussões no grande grupo, com a
mediação do professor. Essa mediação consistiu em inserir indagações a respeito
do que observaram ao longo da atividade, instigando os alunos a raciocinarem e
relacionarem com o seu cotidiano. Desse modo, buscou-se avaliar a aprendizagem
dos​ ​estudantes,​ ​analisando​ ​as​ ​construções​ ​no​ ​que​ ​se​ ​refere​ ​à​ ​sua​ ​significância
Os alunos foram ​avaliados segundo parâmetros relacionados às atividades
desenvolvidas de forma colaborativa, mas também de forma individual. Esta
avaliação individual ocorreu diariamente durante o processo, através da participação
de cada um nos debates, soluções propostas nas situações-problema, no
desenvolvimento dos jogos, sugestões de novas regras, participação em jogos
interativos, quiz e em debates em grupos . Na avaliação foram privilegiadas
respostas relacionadas ao diálogo e a crítica, que sempre devem foram estimuladas
pelo professor, em lugar de respostas prontas. Foram pesquisadas evidências de
aprendizagem, explorando a iniciativa pessoal, criatividade e a capacidade de
trabalhar em grupos na resolução de problemas, além de pesquisar a percepção
para enfrentar situações problemáticas abertas, levando em conta os problemas da
vida​ ​real,​ ​que​ ​nem​ ​sempre​ ​estão​ ​bem​ ​formulados.
Para esta atividade foram utilizados os seguintes materiais: Recipientes
descartáveis de diversos tamanhos, EVA de várias cores, régua, caneta e pó para
colorir​ ​a​ ​água.
Como última atividade, nº 8, realizamos uma análise final, com o objetivo de
estimular o trabalho em grupo, analisando e discutindo ideias até se chegar ao
planejamento final; avaliando a capacidade de aplicar na prática os conceitos
aprendidos na teoria, observando a captação de significados, compreensão,
capacidade de explicar e aplicar esse conhecimento na resolução de
situações-problema.
Para esta análise utilizamos como ferramenta a seguinte atividade prática/
interativa: preparação de pizzas. Para isso, primeiramente os alunos foram
organizados em grupos para preparar/montar as pizzas. Em seguida, enquanto as
pizzas assavam, o professor, juntamente com os educandos, iniciaram uma
discussão referente à diferentes graduações/medidas de suco dispostos em diversos
copos, relacionando cada medida com fração, como por exemplo, um quarto, dois
terços, um meio, e trabalhando também com equivalência de frações, perguntando
quais alunos receberam copos com frações equivalentes, qual fração representa
maior valor, e aumentando o nível de dificuldade à medida que os alunos iam
acertando​ ​as​ ​respostas.
Após as pizzas estarem assadas, cada pizza foi dividida em partes iguais e
quantidades diferentes, e iniciou-se uma explanação abordando temas como adição,
divisão, subtração, multiplicação, equivalência, fração própria e imprópria, realizando
diversas atividades relacionadas ao assunto, com posterior debate entre os alunos,
sempre mediado pelo professor, onde foi avaliado se ocorreu êxito no desempenho
dos educandos fornecendo evidências de uma aprendizagem significativa durante
todo esse processo. Os materiais utilizados para esta atividade foram: massa,
queijo, presunto, tomate, milho, orégano, suco de frutas, copos, bolo, chocolate.
Nesta atividade final, os educandos, ao final, puderam comer as pizzas que
prepararam, sendo o processo finalizado com uma confraternização, como forma de
incentivo a todo o processo de envolvimento dos educandos com as atividades
desenvolvidas.

2.4.​ ​Discussão​ ​e​ ​Resultados

Para que este projeto fosse implementado na escola, ele teve que passar por
várias etapas, desde a apresentação do mesmo à equipe diretiva da escola, aos
professores e demais funcionários, explicando o objetivo do projeto e da
necessidade de apoio em relação à utilização dos materiais necessários,
disponibilidade de computadores e internet na escola, com posterior elaboração do
plano de trabalho para definição dos materiais necessários, tanto objetos como,
questões para o quiz, situações-problema, seleção de vídeos, slides, jogos para
recortar, para que após tudo definido possam ser iniciadas as atividades da unidade
didática.
Ainda na Implementação do projeto na escola, o mesmo foi discutido em
participações na Semana Pedagógica, Conselhos de Classe, Reunião do Conselho
Escolar, Formação Continuada, além de discussão com colegas afins sobre
estratégias​ ​de​ ​ações​ ​metodológicas​ ​para​ ​utilizar​ ​com​ ​alunos​ ​com​ ​dificuldades.
Como resultado percebemos o avanço destas turmas do 7º ano em relação a
turmas de anos anteriores em relação ao aprendizado dos números racionais,
podendo constatar uma melhor capacidade em relacionar o assunto a situações
cotidianas,​ ​além​ ​de​ ​maior​ ​interesse​ ​e​ ​participação​ ​nas​ ​aulas.
O projeto Possibilidade Metodológicas no Ensino de Números Racionais: um
Novo Enfoque, passou também por uma avaliação através do GTR. Através do
relato das contribuições dos participantes deste GTR, pudemos discutir como
realmente o projeto poderia influenciar numa melhoria na aprendizagem dos
educandos. Os participantes contribuíram muito, apresentando atividades que
podem ser utilizadas como alternativas metodológicas visando uma melhor
compreensão do conteúdo. Citamos como exemplo a contribuição de alguns
cursistas​ ​que​ ​apresentaram:

- Operações com frações no pião reciclado:


https://www.youtube.com/watch?v=6KLuhmhhhD8
- Aula​ ​de​ ​fração:​ ​https://pt.slideshare.net/usjbrolli2r/aula-de-frao
- Materiais manipulativos para aula de frações:
http://leg.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/VI.encontro.2010/GT_02_18
_2010.pdf
- O uso dos Materiais Didáticos Manipuláveis como recurso pedagógico nas
aulas de Matemática:
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1666-8.pdf

Podemos perceber que o projeto traz a capacidade do professor trabalhar o


lúdico, sem deixar de ensinar conceitos matemáticos, possibilitando, através da
utilização mesclada de diferentes metodologias, melhorar a qualidade do
aprendizado, relacionando cada assunto com situações práticas, possibilitando como
resultado a obtenção de uma aprendizagem mais significativa. Moreira traz a
aprendizagem significativa como uma forma de aprendizagem onde o aluno utiliza
de conhecimentos prévios e os relaciona aos conteúdos aprendidos construindo a
partir disso um novo conhecimento. Essa forma de construção pudemos evidenciar
neste trabalho, onde os alunos desenvolveram atividades, abordadas de diversas
formas, de maneira que puderam colocar em prática aqueles conhecimentos que já
possuíam e utilizar-se deles para solucionar novas situações-problema,
apropriando-se assim de novos conceitos. Moreira também relata a importância de
que os materiais utilizados tenham significado lógico e também que o aprendiz tenha
ideias-âncora que possam ser relacionadas com esse material. Procuramos assim,
desenvolver atividades utilizando materiais potencialmente significativos, para
propiciar aos educandos a possibilidade de inter-relação desses materiais com seus
conhecimentos, através de atividades que ao longo do tempo, seriam retomadas,
possibilitando condições para que se obtivesse como resultado sinais de
aprendizagem significativa, como a possibilidade de identificar no cotidiano situações
aprendidas em sala de aula, a capacidade em criar e resolver diferentes
situações-problema e também a visualização do conteúdo frações nas outras
disciplinas, nas mais variadas situações, fazendo a relação com valores, proporção,
equivalência​ ​e​ ​tamanho.

3.​ ​CONSIDERAÇÕES​ ​FINAIS

Este trabalho permitiu verificar a viabilidade em aplicar diferentes


metodologias em sala de aula no ensino dos números racionais. Ficou evidente a
necessidade em se trabalhar diferentes formas de abordar o tema como facilitadores
no aprendizado. O trabalho com a percepção, através do lúdico, trazendo o
educando como ator principal na construção do conhecimento, mostrou-se bastante
eficaz, estimulando a busca pelo aprender, a superação de obstáculos, a tentativa
em​ ​corrigir​ ​os​ ​erros​ ​cometidos,​ ​o​ ​trabalho​ ​em​ ​equipe,​ ​o​ ​buscar​ ​uma​ ​resposta.
Em alguns momentos, este trabalho sofreu questionamentos por parte de
outros professores e também alguns alunos,em relação a necessidade de tal
trabalho, utilizando metodologias diferenciadas daquelas a que todos estavam
acostumados, tirando o aluno do patamar de espectador e trazendo-o como co-autor
do próprio conhecimento. Mas sabemos que na sociedade como um todo, qualquer
mudança gera certo desconforto. Mas com o desenvolver do trabalho, esses
questionamentos, dia após dia foram diminuindo, pois foi perceptiva a diferença de
comportamento e participação dos alunos durante as aulas. Essa melhora em
relação aos alunos foi o que deu suporte para enfrentar os problemas advindos pelo
caminho, como a falta da estrutura necessária em relação à equipamentos, internet,
excesso de alunos em sala de aula. A superação desses obstáculos serviu também
como forma de aprendizado. Ocorreu também um aumento das horas trabalhadas
com este projeto em sala de aula em relação ao inicialmente programado. Isto se
deve ao fato do interesse despertado pelos alunos, que com o decorrer das aulas,
pediram​ ​para​ ​que​ ​mais​ ​aulas​ ​no​ ​mesmo​ ​formato​ ​fossem​ ​incluídas.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais da disciplina de
Matemática, conhecer diversas possibilidades de trabalho é fundamental para que o
professor construa sua prática. A utilização de tecnologias e jogos matemáticos
podem ser destacados como recursos válidos na construção do processo de
conhecimento.
Os jogos matemáticos auxiliam na formação do pensamento e do raciocínio
lógico. Como recurso pedagógico, quando bem utilizados pelo professor, é uma
ferramenta importante para resolver problemas, levando ao aprendizado de forma
mais descontraída, e ao mesmo tempo desencadeando aprendizagem de novos
conceitos,​ ​e​ ​promovendo​ ​a​ ​interação​ ​entre​ ​aluno​ ​e​ ​professor.
O projeto demonstrou que tirar o educando do papel de mero espectador,
fazendo-o pensar, criar, explorar, planejar, resultou maior interesse destes pela
disciplina, mostrando que o ensino baseado em relacionar o cotidiano com conceitos
abstratos e o ensino experimental, através de atividades, traz desenvolvimento do
raciocínio lógico e um aprendizado mais significativo. A partir disto, podemos
concluir que a diversificação das metodologias aplicadas durante as aulas na
disciplina de matemática, tem grande importância como facilitadora do processo de
aprendizagem. Verificamos que as atividades lúdicas servem como ferramentas
auxiliares​ ​na​ ​prática​ ​pedagógica.
4.REFERÊNCIAS:
 
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