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FACULDADE FUTURA

ADRIANA LUIZ DE PAULO

RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO


PROJETO PRÁTICO

BELA VISTA DO PARAÍSO


2020
FACULDADE FUTURA

ADRIANA LUIZ DE PAULO

PROJETO PRÁTICO
DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO

Relatório de estágio apresentado à disciplina


Estágio Supervisionado, da Faculdade
Futura, no Curso de Pedagogia, como pré-
requisito para aprovação.

BELA VISTA DO PARAÍSO


2020
RESIGNIFICANDO A PRÁTICA PEDAGÓGICA PARA
CONTRIBUIÇÃO DO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

Este artigo teve por objetivo demonstrar como os docentes subsidiam no


processo ensino-aprendizagem dos discentes, modificando sua prática
pedagógica, resignificando-a e com isso utilizando maneiras práticas em sala de
aula como brincadeiras e jogos didáticos, facilitando o aprendizado do seu
público-alvo que sem dúvida necessita dessa intervenção nesse processo ensino-
aprendizagem. Foi evidenciado a importância de proporcionar capacitações, ou
seja, formação profissional aos educadores para refletirem e resignificarem sua
prática pedagógica em sala de aula, pois o estudo revelou que esses estudantes
aprendem melhor quando o professor trabalha o conteúdo proposto de forma
prazerosa e significativa, utilizando recursos práticos. Por fim, nesse trabalho
também foi discutido que todos os recursos didáticos devem ser mediados pelo
educador, com objetivos previamente planejados e definidos para que os alunos
sejam privilegiados em seu aprendizado. Os resultados obtidos sugerem que o
estudo proposto na pesquisa pode contribuir significativamente para os
profissionais que buscam melhorar sua atuação como profissional da educação e
realizar um trabalho com excelência.

Palavras chave: Prática pedagógica. Educadores. Matemática


significativa.

INTRODUÇÃO
Enfatizamos nesta pesquisa assuntos relacionados aos recursos
pedagógicos utilizados no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem,
sendo estes indispensáveis ao trabalho pedagógico dos professores para
promover um melhor desenvolvimento na construção do conhecimento e as
possibilidades de melhoria do ensino. Para a maioria dos alunos aprender
Matemática é uma tarefa árdua, pois é encontrado muitas dificuldades por parte
dos discentes em relação ao aprendizado no ensino da disciplina de matemática
em salas de aula. Refletimos também a respeito da importância das intervenções
docentes em prol da construção do conhecimento lógico-matemático desses
alunos. Por isso é de suma importância que esse profissional esteja bem
preparado para proceder nesse relacionamento, sendo um mediador nesse
processo para garantir uma aprendizagem significativa.
O objetivo geral foi explicitar a resignificação da prática docente,
modificando concepções junto aos discentes para facilitar o ensino-aprendizagem
da disciplina de Matemática, através de uma Matemática prazerosa e concreta,
que procurou responder ao problema proposto: “Quais os principais problemas
que os alunos enfrentam no processo ensino-aprendizagem da disciplina de
matemática?”. Os objetivos específicos foram: reconhecer a importância da
ressignificação da prática pedagógica para auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem na Matemática; Identificar o papel do professor na utilização de
jogos enquanto ferramenta pedagógica na promoção do desenvolvimento do
educando e do educador no que tange ao conhecimento. Estes contribuíram para
percebermos que o grande desafio é estar sempre em constante aprendizado,
tanto educador quanto educando, resignificar as práticas pedagógicas e utilizá-las
noprocesso ensino-aprendizagem, pois elas garantem uma aprendizagem
prazerosa e significativa para todos os envolvidos nesse processo.
A metodologia utilizada para a pesquisa foi a bibliográfica e a de campo.
Escolhemos essas abordagens, pois segundo Demo (1997,p.34 apud BERGAMO,
2010, p.14): “A pesquisa inserida no dia a dia das pessoas, como expressão
educativa, significa a capacidade de andar de olhos abertos, de ler criticamente a
realidade, reconstruir as condições de participação histórica, informar-se
adequadamente”.
Justifico a escolha desse assunto para pesquisa devido às dificuldades
apresentadas pelos alunos no que tange a disciplina de matemática e a
possibilidade de diminuir alguns bloqueios apresentados por muitos alunos que
têm medo dessa disciplina com fama de “difícil”, acreditando que é possível
ensinar matemática de forma prazerosa e agradável, com a intenção de contribuir
para que se estabeleça uma relação com significados entre o aluno e o
conhecimento da Matemática, pautada pela criatividade e pelo espírito lúdico.
Desta forma, o trabalho aqui apresentado encontra-se dividido em duas seções.
Na primeira apresentamos “As dificuldades na matemática e o jogo pedagógico
como facilitador do ensino-aprendizagem”. Na segunda foram expostas “Algumas
intervenções docentes, na utilização dos recursos didáticos enquanto ferramentas
pedagógicas através de uma Matemática lúdica, onde o aluno seja capaz de
analisar, interpretar e participar ativamente na sociedade ao seu redor”. Nas
considerações finais fizemos uma síntese dos resultados obtidos na pesquisa,
chegando à conclusão que é de suma importância a contribuição das atividades
lúdicas e concretas, levando a aprendizagens significativas e prazerosas na àrea
da Matemática.

1 AS DIFICULDADES NA MATEMÁTICA E O JOGO PEDAGÓGICO COMO


FACILITADOR DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Durante muitos anos, a disciplina de Matemática foi entendida como uma


ciência que privilegiava aqueles que eram considerados mais inteligentes. No
entanto, atualmente, pesquisam nos mostram e nos possibiltam entender que a
Matemática pode ser aprendida por todos. É papel da escola, principalmente do
educador, reforçar a concepção de que todos os alunos estão aptos a pensar e
aprender matemática a fim de que sejam bem-sucedidos em sua aprendizagem
matemática.
Nesse sentido, Starepravo (2009,p.42), enfatiza que,
Apesar das grandes transformações que vivenciamos nos últimos
anos, fruto do grande volume de conhecimento produzido cada
vez de forma mais rápida, ainda temos algumas escolas cuja
relação entre alunos, professores e saber está pautada na
transmissão. Ainda é o professor quem trabalha em sala de aula;
somente ele. Aos alunos cabe um papel passivo, de quem
“recebe” o que é passado pelo professor.

Infelizmente, ainda existem professores que apresentam uma confusão


sobre conhecimento e informação e é de suma importância ter clareza sobre a
diferença entre os dois.
De acordo com Starepravo (2009,p.42),
... informações são dados e, portanto, são passíveis de
transmissão. Conhecimento implica a capacidade de operar sobre
os dados, de estabelecer relações entre diferentes dados e, neste
sentido, conhecimento não é passível de transmissão, pois as
relações só podem ser estabelecidas pelos próprios indivíduos no
ato de conhecer.

Quando o docente trabalha em sala de aula com seus alunos utilizando as


regras prontas e as fórmulas, está apenas transmitindo informações aos seus
alunos e nem sempre as informações que são passadas se transformam em
conhecimento, pois em alguns momentos os alunos podem estar dispersos e não
prestar atenção no assunto que está em discussão.
Nesse sentido Starepravo (2007, p.42),
...quando fazemos uso das generalizações, levando o aluno a
compreender a Matemática, dando significado a cada elemento que a
compõe, então estamos possibilitando a construção do conhecimento.
Ao contrário, muitas vezes, as informações passadas aos alunos se
constituem justamente em obstáculos para a construção do
conhecimento.

Através dos jogos os alunos discutem, cada um defende sua opinião e


apresenta atitudes diante do que eles consideram o que o adversário não sabe e
precisa compreender para que haja sucesso nas jogadas, isto é, a importância é
que cada discente consiga criar seu argumento a favor ou contra do que se está
em discussão. Essa troca de ideias avança a compreensão, e quando se fala em
aprendizado, se torna muito produtivo.
É de suma importância que o educador faça o planejamento do conteúdo
através do jogo e/ou brincadeiras para chegar no objetivo desejado, contudo é
também importante que os alunos tenham oportunidade de jogar por várias vezes
um mesmo jogo.
... A primeira partida pode servir mais para as crianças se apropriarem
das regras, sendo que o desenvolvimento de estratégias, a descoberta
de relações, as possíveis antecipações podem ocorrer quando a criança
está mais familiarizada com o jogo. Além disso, ao jogar várias vezes um
mesmo jogo ao longo do ano letivo, as crianças têm oportunidade de
avançar em relação às estratégias usadas, sobretudo depois das
discussões que serão feitas com a classe toda e dos problemas que os
alunos terão oportunidade de resolver, relativos ao jogo.
(STAREPRAVO, 2007,p.77).

As situações que problematizam o conhecimento levam à construção do


mesmo, no entanto, não é qualquer jogo ou qualquer interação que promovem o
ensino-aprendizagem dos alunos. Todo jogo que é oferecido aos discentes
precisa ter um objetivo específico e claro, para isso é necessário que o professor
explique a intenção do jogo ou brincadeira pedagógica para que seus alunos
compreendam porque e para que estão realizando o que está sendo proposto.
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCN,
2001), do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação de jogos no ensino
de Matemática, pontuam que estes:
... um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles
provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante
que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor
analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o
aspecto curricular que se deseja desenvolver ( p. 49).

Inicialmente, o professor deve conhecer o jogo e apresentá- lo aos seus


alunos, criar estratégias, articular situações, que assegure a cada aluno o direito
de criar estratégias com a qual ele mais se identifica, ou aquela que possibilita
compreender melhor o que está fazendo.
O educador tem a função da mediação, nesse sentido é interessante que
os próprios alunos decidam como será o início, quem será o primeiro, utilizando
para essa escolha um método que o grupo achar mais justo. Essa atitude ajuda o
desenvolvimento da autonomia, uma vez que não esperam que o professor
façam isso por eles, ou seja, tome as decisões por eles. Enquanto os discentes
jogam, é fundamental que haja a verbalização dos cálculos, mostrando ao grupo
suas próprias estratégias.
Segundo Piaget (1971, p.175),
O jogo de regras é necessário para que as convenções sociais e os
valores morais de uma cultura sejam transmitidos. As estratégias de
ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perda e
ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários,
tudo isso é importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas
de cada pessoa. O jogo provoca conflitos internos, a necessidade de
buscar uma saída, e é desses conflitos que o pensamento sai
enriquecido, reestruturado e apto para lidar com novas transformações.

A partir das observações feitas acima é perceptível que a escola como


função de construir conhecimento e formadora de opiniões não pode prescindir
deste recurso. Na sala de aula a construção do conhecimento pode ser feita de
forma prazerosa garantindo uma motivação para aprendizagem.
Baseando no afirmar de Piaget (1971), faz-se relevante o professor utilizar
jogos pedagógicos e brincadeiras, aguçando os alunos, motivando-os na
resolução de situações-problemas matemáticos, proporcionando assim a troca de
experiências entre integrantes, construção de novos conhecimentos,
consolidando o conteúdo já apreendido ou até mesmo utilizando-os para iniciar
um novo conteúdo, oportunizando a sua prática através desse recurso.
Deve-se levar em conta que não é satisfatório conhecer os jogos e saber
jogar, o professor tem a função de mediador, é ele quem interage, questiona e
estimula debates e é por isso que o educador deve conhecer antecipadamente os
jogos que serão trabalhados e quais conteúdos matemáticos serão abordados
através do jogo para que os objetivos esperados sejam atingidos e não apenas
criar uma nova rotina de sala de aula.
2 ALGUMAS INTERVENÇÕES DOCENTES NA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
DIDÁTICOS ENQUANTO FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS

O principal objetivo do professor é a aprendizagem dos seus alunos. Para


que esse objetivo seja alcançado, é de suma importância o educador ter clareza
sobre sua concepção de ensino-aprendizagem, além disso o docente deve utilizar
metodologias diversificadas como o jogo, por exemplo, para desafiar e atingir
seus alunos.
Nas últimas décadas, a escola passou por transformações no que diz
respeito ao uso diferentes recursos didático pedagógicos para facilitar o processo
de construção e consolidação do conhecimento de nossos alunos.
Os profissionais da educação abandonam a prática que tinha como base a
simples transmissão de informações para adotar a postura de mediador no
processo ensino/aprendizagem. Ele tem a função de orientar seus alunos e
intervir toda vez que for necessário para que haja o avanço do conhecimento.
Ensinar é muito mais do que transmitir conteúdos. Os professores hoje
sabem disso, mas estão submetidos a uma mudança constante em suas
disciplinas, neste mundo em constante transformação. Não há área de
ensino que não tenha sofrido mudanças significativas nesta última
década. Em parte, por conta de seu desenvolvimento epistemológico e,
por outro lado, por conta das recentes mudanças nas políticas
educacionais. ( VIANNA; ARAÚJO, 2004,p.135).

Na concepção de um ensino tradicionalista, os discentes adquiriam


conhecimentos, isto é, aprendiam decorando, acumulando informações, através
da repetição, pois os conteúdos eram transmitidos por meio de aulas apenas
expositivas, iniciando-as com conceitos e definições prontas, seguidas de
exemplos e vários exercícios de fixação, tudo muito mecânico.
Em uma nova proposta de ensino-aprendizagem, o aluno participa,
questionando, expondo suas ideias, construindo seu conhecimento, ele deixa de
ser mero expectador para se transformar em autor de sua vida escolar.
Nessa direção, os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997,p.30),
ressaltam que “o aluno é agente da construção do seu conhecimento, pelas
conexões que estabelece com seu conhecimento prévio num contexto de
resolução de problemas”.
A partir desse conceito é importante que todos os evolvidos na educação,
principalmente as instituições de ensino, juntamente com seus professores se
adequem a partir de capacitações, resignificando sua prática pedagógica, fazendo
adaptações de acordo com a presente inovação.
As novas demandas da sociedade atual em questão ao uso de recursos
pedagógicos voltados para o uso dos jogos e brincadeiras faz com que os
professores revejam suas práticas pedagógicas e algumas características
presentes, para sanar, ou até mesmo diminuir suas preocupações e ansiedade a
respeito do aprendizado de seu alunado.
Nesse sentido, a Declaração de Salamanca (1994,p.10) deixa claro que “a
preparação adequada de todos os profissionais da educação é [...] um dos
fatores-chaves para propiciar a mudança”.
Os recursos didáticos como jogos e brincadeiras, enquanto ferramentas
educacionais constituem algo inesgotável de mudança, de transformação na
construção do conhecimento, mas infelizmente há alguns professores que ainda
se baseiam em um ensino tradicional, quer seja em virtude da falta de
conhecimento ou mesmo do comodismo em detrimento à busca da inovação.
Dessa forma, os educadores que ainda apresentam resistência à essa
busca, deve repensar sua metodologia, pois a partir de jogos e brincadeiras é
possível instigar o aluno a buscar construir e reconstruir conhecimentos.

RELATO DE ESTUDO

Iniciei meu estudo de caso em uma escola Municipal de Ensino


Fundamental, no município onde resido. A escolha dessa instituição é por eu
estar realizando os estágios na mesma e com isso estar próximo do corpo
docente. Resolvi fazer uma investigação de como os jogos pedagógicos e as
brincadeiras intencionais facilitam o aprendizado das crianças e as estimulam em
sala de aula. Foi realizado uma reunião online na escola, por estarmos em
período de pandemia por conta do vírus Covid-19, onde eu tive a oportunidade de
participar e aproveitei o momento para fazer o “pedido” de estar preparando uma
aula sobre jogos e brincadeiras de acordo com o conteúdo que estava sendo
estudado pelas crianças, pois na reunião participavam a equipe pedagógica da
instituição escolar e os profesores das turmas dos segundos anos do Ensino
Fundamental. Passei para a coordenação da escola o que eu tinha planejado e
sugeri de realizarmos uma aula com uma turma do segundo ano da escola
municípal, utilizando o jogo como recurso didático pedagógico de um conteúdo de
relações numéricas, com o objetivo de revisar o conteúdo, pois nesse momento a
escola decidiu por não introduzir conteúdos novos e sim revisar os conteúdos já
estudados. Ficou combinado que eu faria um vídeo para explicar a brincadeira,
pois os professores também estão trabalhando remotamente e os alunos estão
realizando as aulas em casa com ajuda dos responsáveis. Fiz o vídeo para
mostrar como se realizava o jogo e ficou acertado que a professora da turma iria
postar o vídeo, pois ela já estava em contato com as famílias em seu grupo de
WhatsApp, nesse momento ficou acertado que as interações seriam dessa forma.
Antes da postagem do vídeo a família foi avisada via Google Meet para que um
responsável comparessesse até a escola para retirar o material necessário para
aquela aula, devidamente com todo o protocolo de higiene que é exigido para a
prevenção do vírus. Foram enviados o seguinte material para cada criança da
turma:
• 02 dados para cada família;
• Uma tabela (xerocada) de pontuação para cada participante.
O jogo
Material necessário
• 02 dados para cada equipe ( família).
• Uma tabela de pontuação para cada aluno ( participante da família).
• Lápis
Número de participantes:
• 3 a 4 alunos ( participantes da família).
Modo de jogar
Depois de decidido quem será o primeiro participante, este deverá lançar
os dois dados simultaneamente e anotar na tabela a soma das quantidades
indicadas em cada um no campo “Total de pontos dos dois dados”, tendo como
objetivo formar 10 pontos. Lembrando que cada um preenche a sua tabela
somente com os dados referentes à sua pontuação.
Se um aluno conseguir formar essa quantidade usando apenas os dois
primeiros resultados, sem a necessidade de fazer outro lançamento, deve marcar
na tabela o total de pontos obtidos e inutilizar os demais espaços da tabela
referentes a esta rodada.
Caso a soma dos dois primeiros valores não corresponda a 10, deve anotar
na sua tabela quanto faltou ou quanto passou. Terá então uma nova chance de
formar 10 pontos, lançando novamente apenas um dos dados (considerado aqui
como o terceiro lançamento).
No caso da soma dos dois primeiros valores ser menor que 10, o aluno
lança um dos dados novamente e soma o valor indicado ao total obtido com os
dois primeiros. No caso da soma ser maior que 10, deve subtrair o valor do
segundo lançamento do total obtido com os dois primeiros.
Registra então o novo resultado no campo destinado a ele e, caso ainda
não corresponda a 10 ou quanto passou, inutilizando os demais espaços da
tabela referentes a esta rodada.
Vence aquele que, ao final de 10 rodadas, tiver obtido 10 pontos em um
maior número de rodadas. Para isso, cada aluno faz a contagem, na coluna
referente ao RESULTADO, e determina quantas vezes registrou o número 10.
Foi realizado a postagem na data específica e a professora postou o vídeo,
os alunos, juntamente com as famílias, realizaram a atividade proposta e as
famílias postaram um vídeo de como foi realizada a atividade proposta, para ter o
registro da aula proposta.
A equipe pedagógica e a professora me subsidiaram e juntamente com
elas, analisamos os vídeos e foi percebido que os alunos realizaram o jogo com
entusiasmo e com atenção. Os profissionais envolvidos ficaram bem satisfeitos
com o resultado.
Em relação ao ensino-aprendizagem, a partir do registro que as famílias
fizeram com o vídeo, foi possível verificar que os alunos realizaram soma,
contagem, tiveram autonomia no jogo e reforçaram seu aprendizado de forma
concreta e prazerosa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através das pesquisas bibliográficas e o trabalho de campo realizados foi


percebido que através dos recursos didáticos pedagógicos, principalmente jogos
e brincadeiras e a resignificação da prática pedagógica do educador através de
capacitações, as crianças se interessam, melhoram seus problemas atencionais,
pois os jogos pedagógicos e brincadeiras voltadas para os conteúdos básicos,
buscam informações com significados de acordo com a situação proposta, tudo
isso implicando em um processo de investigação, representação, reflexão,
descoberta e construção do conhecimento.
Portanto, entendo que esta pesquisa possa ajudar os educadores a
compreenderem seus papéis como mediadores do conhecimento, contribuindo
para que o educando construa novos conhecimentos a partir dos jogos e
brincadeiras utilizados como facilitadores no processo de aprendizagem ampliam
as possibilidades do professor mediar o conhecimento e o aluno construí-lo.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares


nacionais: matemática / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília:
MEC/SEF, 1997. 142p.

_______. Parâmetros Curriculares Nacionais; Matemática Terceiro e Quarto


Ciclos do Ensino Fundamental / Secretaria de Educação Fundamental –
Brasília: MEC / SEF, 2001.

BERGAMO, Regiane Banzzatto. Educação especial: pesquisa e prática. Curitiba:


Ibpex, 2010.

DECLARAÇÃO DE SALAMANCA. Sobre princípios e práticas na área das


necessidades educativas especiais. 1994. Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/salamanca.pdf>. Acesso em: 23
dez.2020.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança, imitação, jogo, sonho,


imagem e representação de jogo: São Paulo: Zahar, 1971.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a Matemática: números e operações.


Curitiba, 2009.

VIANNA, D.M.; ARAUJO,R.S. Buscando elementos na internet para uma nova


proposta pedagógica. Ensino de Ciências: unindo a pesquisa e a prática.
Cap.8,p.135, São Paulo: Thomson, 2004.

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