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8 Metodologias Ativas

8.1 Introdução sobre Metodologias Ativas


https://www.youtube.com/watch?v=FNINaloAZ2Y

8.2 O que é personalização do ensino?

Você conhece esse conceito?

Vamos saber o que isso significa?

A personalização do ensino está relacionada com a ideia de que o estudante não


mais recebe a informação pronta do professor, até mesmo porque a informação
hoje está acessível na Internet, e não recebe também orientações sobre o que deve
fazer. Isso é novidade para você? Pense um pouco sobre suas aulas no Ensino
Médio. Você acredita que tinham características de personalização? Vamos
continuar explorando o assunto...

A estrutura da aula deixa de ser centrada nas orientações do professor e passa a ser
centrada na ação do aluno sobre os conhecimentos que precisam ser trabalhados. Para
isso, professores e estudantes planejam o caminho de aprendizagem que deve ser
seguido. O professor atua como orientador do percurso e o estudante tem mais
autonomia e responsabilidade para explorar, por meio dos recursos que tiver disponível,
aqueles conhecimentos que integram o currículo - ou que extrapolam o currículo. Essas
aulas são desenvolvidas por meio de pesquisas, discussões, construção de protótipos e
uma infinidade de possibilidades que podem ser criadas a partir do levantamento de
ideias coletivas.

A personalização não está atrelada à ideia de que o ensino vai ser diferente para
cada aluno, mas ao fato de que professores e estudantes construirão caminhos
personalizados para se chegar aos resultados desejados: a aprendizagem. Por isso,
o valor é atribuído ao percurso, ou seja, à experiência.

Inspirados na ideia de personalização, muitos professores criam estratégias


inovadoras para conduzir suas aulas. Isso porque percebem que seus alunos não estão
aprendendo com seus métodos convencionais ou porque realmente querem inovar em
suas aulas.

Em função desse movimento de personalização ou de reflexão sobre as práticas


docentes, hoje temos uma gama diversificada de metodologias que são chamadas
de metodologias ativas. Tais metodologias buscam atribuir um papel de protagonismo
aos alunos. Esses que deixam de receber a informação do professor, para partir em
busca de aprendizagens.

Sobre as metodologias ativas continuaremos trabalhando em todos os módulos do


curso.

Vamos juntos aprender mais?


8.3 Aprendizagem por pares, um pouco sobre sua história

O conceito de aprendizagem por pares surgiu com Eric Mazur, professor do


Departamento de Física da Harvard University desde 1984. Mazur sempre trabalhou
com aulas expositivas e acreditava que seus estudantes compreendiam bem o que lhes
era apresentado.

Contudo, a partir 1990, Mazur começou a ler artigos sobre os problemas de


compreensão que alunos de Física possuíam e passou a questionar sobre os métodos de
ensino utilizados. Suas dúvidas giravam em torno de questões como:

 Será que os alunos realmente compreendiam o que era apresentado?


 Seria possível implementar outras estratégias de ensino?
 Os alunos se sentiam engajados em suas aulas?

Consequentemente, Mazur começou a se questionar sobre as aulas tradicionais e expositivas,


com isso passou a implementar um método que nomeou de peer instruction - instrução ou
aprendizagem por pares.

8.4 Como funciona a aprendizagem por pares?

Para poder implementar sua nova abordagem, Mazur planejou uma metodologia para
aplicação dividida em etapas. Vamos conhecê-las?

1º - O professor organiza materiais de leitura e videoaulas para que os estudantes


acessem em casa ou em qualquer local antes das aulas;

2º - Em aula, no primeiro momento o professor aplica alguns questionamentos para o


grande grupo, inicialmente fazia por meio de cartões impressos com alternativas, mas
atualmente já é possível responder por meio de recursos digitais, então os alunos
levantavam seus cartões com as respostas corretas ou digitam suas respostas em algum
tipo de tecnologia. Diante das respostas, o professor visualiza o que os alunos
compreenderam ou não sobre os conhecimentos trabalhados. Caso a maioria dos
estudantes responda corretamente às questões, o professor pode avançar no conteúdo.
Caso não tenham conseguido compreender, o professor passa para uma nova etapa do
seu método, descrita a seguir.

3º - Quando muitos estudantes possuem dúvidas sobre os conteúdos, o professor divide


a turma em grupos mistos, entre quem compreendeu e quem não compreendeu. Assim,
oportuniza que todos possam argumentar sobre suas compreensões e chegar a novas
ideias sobre o assunto. Depois disso, o professor aplica novamente uma série de
questões para que o grande grupo responda. Caso os estudantes continuem com dúvidas,
eis a próxima etapa.

4º - O professor apresenta novas explicações a todos, dessa vez por meio de aula
expositiva ou solicita que os estudantes pesquisem em diferentes fontes, com sua
orientação, para depois disso, retomar o assunto com o grande grupo.
O professor Mazur era professor de Física, uma área ligada às Ciências Exatas. Você
considera que poderia aplicar esse método em outras áreas do conhecimento?

Vamos explorar mais sobre o assunto para compreender melhor a metodologia


apresentada.

8.5 Diagrama do processo de implementação do método

Para implementar o método de aprendizagem por pares é possível seguir os passos


apresentados no fluxograma abaixo. Estão apresentadas todas as etapas criadas por Eric
Mazur. É interessante analisar todas as etapas, especialmente aquelas em que os alunos
precisam responder às questões apresentadas e o aquela que descreve o que fazer após
análise dos resultados das questões.

Perceba que: caso a maioria apresente a resposta correta, é possível prosseguir, caso a
maioria apresente resposta incorreta é a hora do professor tentar uma outra estratégia
para esclarecimentos dos conteúdos.

Analise a seguir as etapas:


Figura: Diagrama do processo de implementação do método peer instruction
Fonte: ARAUJO, I. S.; MAZUR, E. Instrução pelos colegas e ensino sob medida: uma proposta para o engajamento dos alunos no
processo de ensino-aprendizagem de física. Caderno brasileiro de ensino de física. Florianópolis. Vol. 30, n. 2 (ago. 2013), p. 362-
384.

8.6 Contribuições do método para aprendizagem

Vamos pensar sobre quais as principais contribuições que a aprendizagem por


pares apresenta?
1. As aulas deixam de ser centrada no professor para ser centrada no estudante e no seu
processo de aprendizagem;

2. O professor consegue identificar quais são as principais dificuldades dos estudantes e


pode tentar agir imediatamente;

3. O método favorece a colaboração entre os estudantes, pois quando eles têm


dificuldades, são organizados em grupos para que possam trocar informações;

4. Quando estudantes têm a oportunidade de explicar aquilo que compreenderam,


conseguem refletir sobre os seus conhecimentos e sobre suas dificuldades. Pesquisam
mais, trocam informações e chegam a novas conclusões os conteúdos que estão
trabalhando;

5. A interação entre estudantes e professor favorece a aprendizagem e pode motivar os


estudantes a construírem um espaço mais afetivo, em que todos podem colaborar com
todos.

Para pensar: Que outras vantagens você percebe que a interação e a troca entre os
colegas pode apresentar em espaços educacionais?

8.7 O que é gamificação

Você já conhece a gamificação?

O termo em inglês é Gamification e em português é Gamificação.

Este recurso consiste na capacidade de criar uma atividade tendo como base a lógica
dos games ou jogos digitais.

Os fatores essenciais para a experiência são:

► engajamento dos indivíduos;


► promoção da aprendizagem;
► prazer e desafio.

Assim, a gamificação surge como um recurso interativo a ser utilizado


pedagogicamente por desafiar os alunos e proporcionar-lhes uma forma de
aprendizagem diferenciada.

Kapp apud Alves (2014, p.26) nos fala que a gamificação consiste “na utilização de
mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar
a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.

Já Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p.33) complementam com a questão da emoção


aliada ao jogo como forma de narração e espaço de aprendizagem:
[...] gamificação parte do conceito de estímulo à ação de se pensar sistematicamente
como em jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos,
objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público
determinado. O jogo, sendo uma forma de narração, explora experiências, e estas são
fundamentais para a construção do conhecimento dos sujeitos. O foco da gamificação é
envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas realizadas. Para
isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos sujeitos
como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criação de um ambiente
propício ao engajamento do indivíduo. Esse engajamento, por sua vez, pode ser medido
e visto como os níveis de relação entre sujeito e o ambiente – trabalho e outras pessoas
–, e é um dos principais fatores a serem explorados dentro dos recursos de gamificação.
Isso porque é o foco da própria gamificação e responsável pelo sucesso ou insucesso do
jogo enquanto estratégia.
Compreende-se que a criação de ambientes que interajam positivamente com as
emoções dos indivíduos favoreça o crescimento desses níveis de engajamento.

8.8 Como surgiu a gamificação?

Como o jogo fez e faz parte da sua vida? Afinal, a vida humana está muito relacionada
com a lógica do jogo.

Huizinga (2000) afirma que o jogo faz parte da natureza humana, pois move elementos
fundamentais como:

► competição;
► regras;
► divertimento;
► prazer.

Alves (2014) explica que a partir da década de 1970, os jogos digitais (games) entraram nas
vidas das pessoas e estas começaram a se sentir atraídas por esses recursos por serem
estimulantes, além de envolverem diversas lógicas, como: cooperação, competição e
exploração. Agora imagine tudo isto sendo desfrutado de forma individual ou coletiva? Você
lembra os primeiros jogos que teve contato? Alves (2014) descreve que a gamificação
começou a aparecer no início do século passado, quando uma marca americana de biscoitos e
snacks introduziu brinquedos surpresas em suas embalagens. Com essa dinâmica, as pessoas
de diferentes idades começaram a ficar curiosas pelo que poderiam encontrar e, assim, as
vendas dos produtos aumentaram.

Em 1980, Richard Bartle, game designer e pesquisador britânico, participou de um projeto do


primeiro sistema de jogo online (MUD1), experimentando a experiência de multijogadores. Tal
experimentação deu início a pesquisas sobre como tornar a aprendizagem divertida.

Somente em 2003 o termo Gamification adquiriu o sentido e formato conhecido atualmente,


sua origem e definição foi criada pelo programador e inventor Nick Pelling. Em 2007, foi
lançada uma plataforma de Gamification que incorporou a mecânica de jogos com o uso de
placar, pontos e distintivos para servir ao propósito de engajamento. O termo proliferou em
2010 por meio de apresentações do tipo TED¹ , com Jesse Schell e Jane McGonigal. Essa
apresentação está disponível nos materiais complementares, mais especificamente no item
2.8.

¹TED é uma organização sem fins lucrativos que organiza e apresenta conferência sobre
diversas temáticas e as disponibiliza de forma online.

8.9 Benefícios, influência e emoções envolvidas na gamificação

O uso da gamificação apresenta diversos benefícios, entre eles estão:

 Pensar sistematicamente;
 Resolver problemas por meio do envolvimento com as missões dos jogos;
 Engajamento dos grupos.

A gamificação tem algumas influências, a principal delas é a Teoria do Flow. “Flow é


um termo técnico no campo da motivação intrínseca [...] é a forma como as pessoas
descrevem seu estado de espírito quando a consciência está harmoniosamente
ordenada e elas querem seguir o que estão fazendo para seu próprio
bem” (DIANA et al., 2014, p. 45).

Os elementos componentes da Teoria do Flow são:

Foco e concentração;
Clareza/ feedback;
Êxtase;
Crescimento;
Perda da sensação do tempo;
Motivação intrínseca;
Habilidades.

Fonte: Csikszentmihalyi apud Diana et. al. (2014, p. 52).

om base na teoria do Flow, é possível descrever algumas emoções envolvidas na


realização de uma atividade gamificada, são elas:

 Excitação;
 Ansiedade;
 Preocupação;
 Apatia;
 Relaxamento;
 Tédio;
 Controle.

Na realização de uma atividade com princípios de jogos, podem surgir algumas das
emoções descritas, todas elas ou até mesmo outras que não estão descritas.
8.10 Passos para aplicação da gamificação

ssim como diferentes metodologias, para aplicação da gamificação é importante


dispender uma atenção especial ao planejamento. A seguir estão descritas as etapas e
orientações metodológicas para que seja possível implementá-la em sala de aula.

Etapa Ação Orientação Metodológica


Para que o professor compreenda a lógica dos games, é
importante que interaja com eles. E, como é possível essa
interação? Jogando! Você pode ter acesso a jogos físicos,
Interação
01 como aqueles de tabuleiro ou a jogos online. Reserve um
com games
tempo para compreender o funcionamento de diferentes
jogos, perceba o que eles têm em comum e o que os tornam
ou não envolventes.
Após interagir com diferentes jogos e antes de planejar as
demais etapas, é importante compreender as principais
Conhecimento do
02 características e especificidades do seu seu público-alvo, ou
público
seja, da turma ou do grupo com o qual que deseja aplicar a
gamificação.
Defina o escopo do seu trabalho, ou seja, os objetivos, os
03 Definição do escopo conhecimentos trabalhados e os temas que serão
abordados.
Conheça os principais problemas do seu público-alvo ou
Compreender o
alguns elementos que podem ser melhorados. Depois,
04 problema e seu
defina como podem ser explorados com estratégias de
contexto
jogos.
A partir da sua interação com os jogos você percebeu que a
maioria deles possui uma missão. Agora é a sua vez de
Definição da
05 pensar em uma missão para a sua atividade gamificada.
missão/ objetivo
Analise se é alcançável e se pode ser mensurada. A missão
precisa ser coerente com o escopo.
O jogo precisa de uma narrativa, ou seja, uma história.
Você pode criar ou adaptar uma história já existente.
Analise o que deseja contar, se a narrativa está aderente a
Desenvolvimento da
06 tema e ao contexto. Caso utilize metáforas, verifique se faz
narrativa de jogo
sentido para os jogadores e para o objetivo da estratégia.
Reflita se sua narração tem potencial para prender atenção
de seu público.
Definição do
07 Defina o ambiente (local) para realização do jogo.
ambiente
Defina as tarefas que os jogadores precisarão desenvolver e
quais serão as mecânicas do jogo, ou seja, suas regras e
Definição das objetivos. Os objetivos definidos aqui estão relacionados ao
08 tarefas e mecânica que o seu grupo deverá atingir. Estabeleça a duração dos
de jogos jogos e analise se suas tarefas e mecânicas estão adequadas
com a narrativa utilizada. Defina também como será
o feedback.
Defina um sistema de pontuação para cada tarefa e/ ou
objetivo, estabeleça quais serão as recompensas em cada
Definição da etapa e como será feito o ranking, ou seja, a somatória dos
09
pontuação pontos e a classificação dos jogadores e/ ou equipes. Deixe
claro se haverá um vencedor e quando serão apresentados
os pontos de cada tarefa.
Planeje todas as estratégias a serem utilizadas e os recursos
Definição dos
10 necessários. Defina o seu envolvimento e o envolvimento
recursos
dos participantes nas tarefas.
Antes da aplicação, revise todas as etapas anteriores.
Revisão da
11 Analise se o sistema de pontuação, feedback, narrativa,
estratégia
recursos, as tarefas e mecânica do jogo estão adequados.

Fonte: Alves, Minho e Diniz (2014, p. 91)

As etapas apresentadas funcionam como um roteiro para construção de atividades


gamificadas. Uma dica para saber se suas atividades estão adequadas é pedir para que
uma outra pessoa revise seu material, ela poderá realizar a sua atividade (jogar) para
testar se suas etapas estão claras e bem definidas.

8.11 O que é Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)?

A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) - Problem-Based


Learning (PBL) surgiu na década de 1960 na área da saúde, como uma tentativa de
oportunizar novos métodos de ensino ao estudantes. Nesse período, os professores
identificavam que os métodos convencionais eram pouco motivadores e apresentavam
baixa aproximação com a realidade prática, isso porque os estudantes tinham
dificuldades em relacionar as teorias trabalhadas no decorrer de sua formação com as
práticas vivenciadas no mundo do trabalho.

A implementação desta metodologia na aprendizagem clínica aproximou os estudantes


da sua área de atuação e, quando em contato com a realidade, os professores
identificaram que os estudantes passaram a apresentar maior domínio para enfrentar os
casos reais vivenciados. Vamos apreciar a história a seguir:
Descrição da imagem: tirinha, dividida em três imagens. Na primeira há dois personagens conversando enquanto olham para a tela
do celular: Menino: O professor disponibilizou a atividade! Menina: Uau! Dessa vez temos que resolver um problema prático. Na
segunda imagem a menina está sentada pensando consigo: "Eu não estou conseguindo resolver sozinha. Já li alguns materiais, mas
preciso de ajuda." Na terceira imagem a menina está em frente ao notebook pensando: "Que legal! Meus colegas estão online e
discutindo sobre a atividade. Vamos conseguir avançar juntos."

Mas afinal, o que é Aprendizagem Baseada em Problemas?

Por Aprendizagem Baseada em Problemas entende-se uma metodologia que trabalha


com problemas da vida real, que busca aproximar estudantes do seu convívio com a
área de atuação pretendida. Com tal metodologia, o professor apresenta diferentes
situações problemas aos estudantes e constroi cenários possíveis para sua resolução. Os
estudantes precisam interagir entre si, com os conhecimentos já trabalhados pelo
professor por meio de materiais de apoio e com o professor para encontrarem uma
resolução ao que está sendo proposto.

Os casos podem ser baseados em fatos reais, mas é importante que sejam preservados os
fatores que levariam à identificação dos grupos ou pessoas que fizeram parte daquela
situação.

Para pensar: Vimos que a aprendizagem baseada em problemas é uma metodologia


que oportuniza que os estudantes tenham maior compreensão sobre a realidade de sua
área de atuação. Consiste em uma técnica que prevê um planejamento para sua
aplicação.

Dependendo da área de aplicação da metodologia, a solução apresentada pode ser mais


exata - como é o caso da construção de um código para resolução de um problema
apresentado por um software - ou pode ser alguma proposta ou alternativa que
oportunizará que sejam feitas algumas tentativas de resolutividade, como é o caso de
uma proposta que busque contribuir para aprendizagem de matemática em uma
determinada realidade.

Na Educação, por exemplo, não temos respostas exatas para os diversos tipos de
problemas, mas estratégias que podem contribuir para que os retornos recebidos sejam
diferentes.

8.12 Infográfico com as etapas de implementação da ABP

A ABP prevê que os estudantes consultem diferentes fontes e realizem vivências em


pequenos grupos para chegar a respostas ao que foi apresentado. Mas para que eles
possam resolver o que é apresentado, é importante que os professores tenham
trabalhado com a temática de forma expositiva, por exemplo.

O essencial para o êxito da metodologia é a definição de objetivos de aprendizagem e


estratégias de avaliação. Tais objetivos podem ser construídos em conjunto com os
estudantes ou apenas pelo próprio professor. Para definição dos objetivos, é importante
que o professor compreenda o que gostaria que seus estudantes atingissem ao final da
aula. Depois disso, precisa definir a temática, os problemas que serão apresentados, o
roteiro da aula e estabelece seus instrumentos de avaliação.

Abaixo estão descritas, por meio de um infográfico, as principais etapas da ABP.

No próximo item você poderá ter acesso as mesmas etapas de forma textual.

Infográfico acessível:

1. Escolha da temática: etapa em que o professor escolhe o tema a ser trabalhado,


de acordo com os objetivos de sua disciplina. Desenvolve aulas teóricas
exploratórias sobre o assunto, a fim de oportunizar maior conhecimento possível
ao grupo.
2. Escolha dos problemas: A partir do tema escolhido, o professor escolhe
problemas para distribuir para a turma.
3. Pesquisa e desenvolvimento: Diante dos problemas, os estudantes interagem
entre si e com professor a fim de buscarem informações em diferentes fontes que
podem subsidiar a resolução dos problemas propostos.
4. Avaliação do processo de Aprendizagem Individual: O professor estabelece, em
parceria com os estudantes, a melhor forma de avaliar a aprendizagem
construída após utilização da metodologia proposta.
5. Avaliação pela turma: Professores e estudantes, em conjunto, avaliam as etapas
de implementação do método.
6.

8.13 O que é o design thinking?

Você conhece design thinking? Vamos explorar juntos esse assunto?

Design thinking está relacionado com o fato de resolver problemas pela ótica do
usuário.

Mas o que entendemos por “usuário” e o que entendemos por “problemas”?

Usuário: é qualquer pessoa que utiliza um produto ou serviço. Os alunos, por exemplo,
são os usuários do “serviço” prestado pelo professor, como são usuários dos serviços
prestados pela escola.

Serviço: no contexto do design thinking representa toda a gama de interações entre


indivíduos para a obtenção de algum objetivo. Vamos ver um exemplo: Quando alguém
pega um ônibus para ir ao trabalho, comparece à uma consulta médica, assiste a uma
aula, vai a um restaurante ou compra um carro, está vivenciando uma experiência de
serviço.

Problemas: o design thinking entende problemas sob uma perspectiva mais ampla que
algo que não funcionou como o previsto. Problemas não são apenas falhas pontuais.
Mas oportunidades gerais de melhoria. Em situações do nosso dia a dia, podemos ter
diversos problemas, tais como: melhorar a satisfação dos alunos em uma determinada
disciplina, tornar o processo de avaliação mais eficaz, diminuir a infrequência ou
melhorar o aprendizado, são exemplos de problemas para o design thinking.

Assim, o design thinking é uma abordagem para a geração de ideias e inovação que
coloca os usuários no centro do processo criativo. A palavra chave nessa abordagem é
a empatia: as melhores soluções não encontradas quando nos colocamos no lugar da
pessoa que fará uso da solução. Para isso o design thinking encoraja a experimentação, a
busca por feedback e a iteração.

O DT foi popularizado por Tim Brown, CEO1 da empresa IDEO - umas mais
respeitadas consultorias de design e inovação do mundo, que tem em seu currículo
o design dos primeiros mouses e dos notebooks – e pelo sucesso em gigantes como
a Procter & Gamble - na gestão de A. G. Lafley e na GE com Doug Dietz.
Tal metodologia vem fazendo sucesso na busca pela inovação em segmentos como
hospitais, startups de tecnologia e escolas.

1 - Chief Executive Officer, que significa Diretor Executivo em Português.


Design Thinking

https://www.youtube.com/watch?v=bwejPBFiSnQ

8.14 Viável, desejável e sustentável – o que significa o tripé do DT?

O design thinking (DT) leva o processo de criação consolidado pelos designers para um
universo mais amplo. Sendo utilizado na concepção de serviços, geração de ideias,
redesenho de processos, gestão da mudança e validação de novos modelos de
negócio. Quando explica o design thinking, Brown diz que é a busca por um design com
“d” minúsculo.

Com isso, Brown busca deixar claro que não se quer o “glamour” do Design, que ficou
caracterizado por gênios criativos e excêntricos, mas sim, um método com ferramentas
que ajudem a gerar ideias e soluções de maneira contínua e que seja acessível a vários
tipos de indivíduos, sem a necessidade de formações muito específicas na área.

Uma solução em design thinking (DT), precisa atender a três critérios, considerados o
tripé do DT:

Figura 1 - Tripé do Design Thinking


1. Desejável para as pessoas; 2. Tecnicamente possível; 3. Rentável para o mercado.

Como um elo que une as três partes de cada pirâmide, temos o Design Thinking.

Quando um dos critérios não é contemplado em uma solução, temos um sinal para
voltar ao trabalho. Cada um deles abrange algumas premissas fundamentais para o
processo.

Ser desejável para as pessoas, por exemplo, implica a conclusão óbvia de que as
soluções devem levar em conta fundamentalmente os usuários dos produtos ou serviços
que estão sendo desenvolvidos. Deste foco nos usuários surgem conceitos
como usabilidade e experiência do consumidor, por exemplo, que são fundamentais nas
soluções de design thinking.

Ao dizermos que as soluções devem ser tecnicamente viáveis, sinalizamos que o design
thinking tem uma abordagem menos pretensiosa quanto à inovação, preferindo
desenvolver e testar no mercado novas soluções a gastar muito tempo desenvolvendo
produtos que podem não ter a aceitação esperada. Esse entendimento é muito próximo
da premissa do “desenvolvimento de clientes¹”, proposto por Steve Blank na sua
metodologia de desenvolvimento de startups.

Uma compreensão que é fundamental na rotina de empreendedores, como diz Eric Ries:
"Não podemos esquecer: se desenvolvermos algo que ninguém quer, não terá muita
importância realizar isso no prazo e dentro do orçamento".

O último pé do tripé trata da rentabilidade, do retorno que essa solução trará para o
modelo de negócio.
Na imensa maioria das vezes estaremos falando exclusivamente de retorno financeiro,
afinal, se as pessoas não estão dispostas a pagar pela sua ideia, é razoável considerar
que ela precise ser aperfeiçoada ou seu modelo de negócio revisto. Porém, o design
thinking pode ser utilizado para negócios que não tenham lucro como objetivo final,
como resolver o problema de água potável em alguns países da África, ou melhorar a
qualidade da educação, mas, mesmo nesses casos um foco na viabilidade financeira e
sustentabilidade do negócio, é imprescindível.

[1] Steve Blank. Customer Development – Do Sonho à Realização em 4 Passos

8.15 Diamante Duplo – ou “esse pessoal não tem nenhum processo?

Para o design faz muito sentido buscar uma compreensão sobre o problema, prototipar e
testar uma possível solução e caso não se mostre acertada, voltar atrás. O DT prefere
errar cedo, ou seja, logo nas primeiras etapas de implementação, para que seja possível
corrigir logo o problema, porque investir muito tempo desenvolvendo um produto ou
uma solução sem experimentações ao longo do processo pode resultar em uma solução
ou produto que ninguém quer.

Para sanar a angústia de quem precisa de um processo claro, os designers têm alguns
processos norteadores que apresentam pequenas diferenças entre as empresas que usam
o design thinking.
Um modelo bastante consolidado é o do diamante duplo, conforme ilustrado na figura a
seguir e melhor explicado nos próximos itens do módulo.

Figura 1 - Diamante bruto


Fonte: http://gerenciandoriscosemprojetos.com/a-importancia-do-design-thinking/

8.15.1 Entendimento

Quando a Shimano – maior fabricante mundial de componentes para ciclismo - se


deparou com uma estagnação das vendas mesmo possuindo produtos com um
desenvolvimento tecnológico próximo ao “estado da arte”, percebeu que o problema
não era mais avançar quanto à tecnologia.

Procurou então tentar entender melhor o mercado e chegou à seguinte questão:

Por que quando crianças, a maioria avassaladora de nós anda de bicicleta e ao nos
tornarmos adultos esta proporcionalidade se inverte, ou seja, apenas uma parcela
mínima mantem o hábito?

Partir da hipótese certa muda tudo, afinal, a velocidade só faz sentido se estamos na
direção correta. Quando a Shimano encontrou a pergunta certa, descobriu um universo
de novas soluções. Vamos pensar o DT no contexto da Educação:

Será que estamos certos nas hipóteses que consideramos sobre o porquê de nossos
alunos não se envolverem nas atividades propostas? Ao nos colocarmos em seus
lugares, que outras causas poderíamos encontrar?
8.15.2 Observação e empatia

A próxima etapa é um mergulho de empatia. É o momento da observação dos usuários.


Após definido o problema, é hora de ver como os usuários daquele produto ou serviço
se relacionam com ele e aqui o DT também traz diferenças frente às abordagens
tradicionais.

Enquanto a condução tradicional de projetos iria se valer de pesquisas de mercado,


valorizando muito o “volume de dados”, para o design thinking tem mais valor a
observação de usuários, se possível em situações reais e envolvendo a equipe de
desenvolvimento. Você deve estar se perguntando: Como?

Nesse momento, vivenciar efetivamente é fundamental para envolver a equipe, ações


como utilizar produtos concorrentes, experimentar serviços e compreender como os
quais propõe ofertar, observar possíveis usuários da inovação que será
desenvolvida. Ferramentas como o mapa de empatia, a construção da persona , e
a jornada do consumidor podem ser extremamente úteis neste momento.

Um professor que deseja oferecer aos seus alunos uma melhor experiência de sala de aula ou
compreender como tornar o aprendizado de determinado tema mais efetivo, deve se ‘tornar
aluno’, precisa frequentar aulas parecidas com a sua e experimentar abordagens diferentes,
para assim entender melhor como seus alunos se sentem.

O objetivo destas etapas iniciais é chegar em uma hipótese que sirva como base para o
processo de ideação. A Zappos, uma startup que se tornou a maior do mundo na venda de
calçados online e foi vendida para a Amazon em 2009 por mais de 1 Bilhão de dólares, chegou
à hipótese de que as pessoas comprariam sapatos pela web se tivessem uma experiência de
compra positiva com isso, e a partir daí deram início ao processo de ideação.

8.15.3 Ponto de Vista e Ideação

O desenho do diamante duplo não é por acaso. Na fase de entendimento (quando o 1º


diamante abre) o objetivo é absorver toda informação possível.

Nas fases seguintes (observação e ponto vista) quando o diamante “fecha”, estamos
refinando todas aquelas informações absorvidas, descartando insights que se mostraram
falsos, até chegar em ponto de vista que seja mais conciso, permitindo iniciar o trabalho
a partir de um número menor de hipóteses.

Na etapa seguinte ele volta a “abrir”. É a hora da ideação. O objetivo agora é criar um
bom número de ideias e possibilidades para resolver o problema definido no ponto de
vista. Para isso, o brainstorming ainda pode ser uma boa ferramenta. Vejamos abaixo
algumas regras, ou dicas, para o brainstorming.

Regras de Brainstorming

1. Uma conversa por vez


2. Quantidade importa! (Procure criar o máximo de ideias possíveis
3. Construa sobre as ideias dos outros
4. Encoraje ideias malucas
5. Seja visual
6. Mantenha o foco. (Fique no assunto proposto)
7. Não faça críticas nem julgamentos.

8.15.4 Prototipagem

Após a geração de ideias devemos passar logo para os protótipos e aqui temos mais um
ponto de convergência entre o design thinking e a lean startup ou startup enxuta.

Para Eric Ries, que pode ser considerado um dos fundadores do movimento lean startup,
o papel de uma startup é gerar aprendizado sobre o negócio. É permitir aos sócios e
fundadores entender como o público alvo percebe valor e interage com o produto ou
serviço que está sendo desenvolvido. A ideia de errar cedo para aprender logo faz todo
sentido e diverge um pouco dos modelos tradicionais de desenvolvimento de produtos e
serviços.

O modelo de startup trata isso como ‘aprendizagem validada’, nas palavras de Ries:

“Startups existem não apenas para fabricar coisas, ganhar dinheiro ou mesmo atender
clientes. Elas existem para aprender a desenvolver um negócio sustentável. Essa
aprendizagem pode ser validada cientificamente por meio de experimentos frequentes
que permitem aos empreendedores testar cada elemento de sua visão.”

Já para o design thinking, os protótipos têm a missão de ser a primeira validação


importante das ideias geradas.

Brown ilustra perfeitamente este papel quando diz que:

"Os protótipos só devem consumir o tempo, o empenho e o investimento necessários


para gerar feedbacks úteis e levar uma ideia adiante. Quanto maiores forem a
complexidade e o custo, mais “acabado” ele pode aparentar e menos chances seus
criadores terão de se beneficiar de um feedback construtivo – eles podem nem querer
ouvir.

A meta da prototipagem não é criar um modelo funcional. É dar forma a uma ideia para
conhecer seus pontos fortes e fracos e identificar novos direcionamentos para a próxima
geração de protótipos mais detalhados e lapidados".

No contexto educacional, imagine que você deseja criar um curso com uma metodologia nova.
Uma abordagem tradicional te levaria a criar todo o programa e, após tudo concluído, lançaria
uma turma, rodaria toda disciplina e só ao final avaliaria. Para abordagens que envolvam o DT
isso pode ser muito arriscado, você corre o risco de perder muito tempo desenvolvendo algo
que se tivesse testado já teria identificado oportunidades de melhorias. Assim, a sugestão é
que você faça um protótipo. O protótipo de uma nova metodologia pode ser uma aula, ou
seja, ao invés de rodar um curso inteiro de 40 horas, por exemplo, a sugestão é que você teste
em uma aula de 4 horas, então você poderá avaliar o que funcionou e o que não e então
promover melhorias. Vá fazendo isso durante o processo, até a consolidação da entrega, o que
aumentará suas chances de criar algo que faça mais sentido para seus alunos.

8.15.5 Testes

Após os protótipos terem sido validados, é hora de refinar os que tiveram melhor
desempenho e partir para os testes. A ideia das “versões beta” é muito bem vinda aqui,
assim como os testes com usuários reais.

Esse ‘teste de mercado’ é fundamental para as startups, que têm como um dos principais
objetivos, descobrir a coisa certa a criar, pela qual os clientes pagarão e no menor tempo
possível.

Vamos considerar o exemplo anterior, de um professor testando uma metodologia ou curso


novo, após ter validado o protótipo em uma ou duas aulas, a testagem por ser feita através de
uma turma piloto, por exemplo. Digamos que você queira criar um curso usando plataformas
de EaD, ao invés de criar todas as disciplinas e lançar o curso completo, você pode antes disso
criar apenas uma disciplina e observar como seus usuários interagiram, o que funcionou bem e
o que não funcionou e então evoluir para a versão completa do curso.

8.16 Além do Método – um mindset de design

As maiores referências do design thinking defendem que ele não se trata apenas de uma
metodologia, mas sim de um mindset. Mindset é um modelo mental. Com isso eles
querem dizer que o DT não pode ser uma ferramenta isolada, mas deve se tornar uma
forma orgânica com que encaramos nossos desafios, colocando a empatia como uma
das maiores aliadas para melhorar nossas práticas diárias e resolver nossos principais
problemas.

Assim, antes de criticarmos clientes ou alunos porque eles não fizeram determinadas
tarefas como esperávamos, uma abordagem de DT nos força a questionar: “por que eles
estão fazendo assim?” e então passar a resolver a questão pela ótica do usuário.

Assim, esperamos que o design thinking faça você descobrir novas e melhores práticas
de sala de aula, que ele lhe ajude a experimentar com mais facilidade novas
metodologias, como a que você está conhecendo nesta formação, e que além disso, que
o DT contribua para você encarar com mais empatia os desafios de sua vida.

8.17 Ferramentas para o DT

Nos últimos anos, foram desenvolvidas diversas ferramentas para facilitar a vida de
quem deseja aplicar o design thinking na sua vida ou no seu trabalho. No link abaixo
você pode fazer download de um bom compilado delas:

ToolKit Design Thinking

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