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A estrutura da aula deixa de ser centrada nas orientações do professor e passa a ser
centrada na ação do aluno sobre os conhecimentos que precisam ser trabalhados. Para
isso, professores e estudantes planejam o caminho de aprendizagem que deve ser
seguido. O professor atua como orientador do percurso e o estudante tem mais
autonomia e responsabilidade para explorar, por meio dos recursos que tiver disponível,
aqueles conhecimentos que integram o currículo - ou que extrapolam o currículo. Essas
aulas são desenvolvidas por meio de pesquisas, discussões, construção de protótipos e
uma infinidade de possibilidades que podem ser criadas a partir do levantamento de
ideias coletivas.
A personalização não está atrelada à ideia de que o ensino vai ser diferente para
cada aluno, mas ao fato de que professores e estudantes construirão caminhos
personalizados para se chegar aos resultados desejados: a aprendizagem. Por isso,
o valor é atribuído ao percurso, ou seja, à experiência.
Para poder implementar sua nova abordagem, Mazur planejou uma metodologia para
aplicação dividida em etapas. Vamos conhecê-las?
4º - O professor apresenta novas explicações a todos, dessa vez por meio de aula
expositiva ou solicita que os estudantes pesquisem em diferentes fontes, com sua
orientação, para depois disso, retomar o assunto com o grande grupo.
O professor Mazur era professor de Física, uma área ligada às Ciências Exatas. Você
considera que poderia aplicar esse método em outras áreas do conhecimento?
Perceba que: caso a maioria apresente a resposta correta, é possível prosseguir, caso a
maioria apresente resposta incorreta é a hora do professor tentar uma outra estratégia
para esclarecimentos dos conteúdos.
Para pensar: Que outras vantagens você percebe que a interação e a troca entre os
colegas pode apresentar em espaços educacionais?
Este recurso consiste na capacidade de criar uma atividade tendo como base a lógica
dos games ou jogos digitais.
Kapp apud Alves (2014, p.26) nos fala que a gamificação consiste “na utilização de
mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar
a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
Como o jogo fez e faz parte da sua vida? Afinal, a vida humana está muito relacionada
com a lógica do jogo.
Huizinga (2000) afirma que o jogo faz parte da natureza humana, pois move elementos
fundamentais como:
► competição;
► regras;
► divertimento;
► prazer.
Alves (2014) explica que a partir da década de 1970, os jogos digitais (games) entraram nas
vidas das pessoas e estas começaram a se sentir atraídas por esses recursos por serem
estimulantes, além de envolverem diversas lógicas, como: cooperação, competição e
exploração. Agora imagine tudo isto sendo desfrutado de forma individual ou coletiva? Você
lembra os primeiros jogos que teve contato? Alves (2014) descreve que a gamificação
começou a aparecer no início do século passado, quando uma marca americana de biscoitos e
snacks introduziu brinquedos surpresas em suas embalagens. Com essa dinâmica, as pessoas
de diferentes idades começaram a ficar curiosas pelo que poderiam encontrar e, assim, as
vendas dos produtos aumentaram.
¹TED é uma organização sem fins lucrativos que organiza e apresenta conferência sobre
diversas temáticas e as disponibiliza de forma online.
Pensar sistematicamente;
Resolver problemas por meio do envolvimento com as missões dos jogos;
Engajamento dos grupos.
Foco e concentração;
Clareza/ feedback;
Êxtase;
Crescimento;
Perda da sensação do tempo;
Motivação intrínseca;
Habilidades.
Excitação;
Ansiedade;
Preocupação;
Apatia;
Relaxamento;
Tédio;
Controle.
Na realização de uma atividade com princípios de jogos, podem surgir algumas das
emoções descritas, todas elas ou até mesmo outras que não estão descritas.
8.10 Passos para aplicação da gamificação
Os casos podem ser baseados em fatos reais, mas é importante que sejam preservados os
fatores que levariam à identificação dos grupos ou pessoas que fizeram parte daquela
situação.
Na Educação, por exemplo, não temos respostas exatas para os diversos tipos de
problemas, mas estratégias que podem contribuir para que os retornos recebidos sejam
diferentes.
No próximo item você poderá ter acesso as mesmas etapas de forma textual.
Infográfico acessível:
Design thinking está relacionado com o fato de resolver problemas pela ótica do
usuário.
Usuário: é qualquer pessoa que utiliza um produto ou serviço. Os alunos, por exemplo,
são os usuários do “serviço” prestado pelo professor, como são usuários dos serviços
prestados pela escola.
Problemas: o design thinking entende problemas sob uma perspectiva mais ampla que
algo que não funcionou como o previsto. Problemas não são apenas falhas pontuais.
Mas oportunidades gerais de melhoria. Em situações do nosso dia a dia, podemos ter
diversos problemas, tais como: melhorar a satisfação dos alunos em uma determinada
disciplina, tornar o processo de avaliação mais eficaz, diminuir a infrequência ou
melhorar o aprendizado, são exemplos de problemas para o design thinking.
Assim, o design thinking é uma abordagem para a geração de ideias e inovação que
coloca os usuários no centro do processo criativo. A palavra chave nessa abordagem é
a empatia: as melhores soluções não encontradas quando nos colocamos no lugar da
pessoa que fará uso da solução. Para isso o design thinking encoraja a experimentação, a
busca por feedback e a iteração.
O DT foi popularizado por Tim Brown, CEO1 da empresa IDEO - umas mais
respeitadas consultorias de design e inovação do mundo, que tem em seu currículo
o design dos primeiros mouses e dos notebooks – e pelo sucesso em gigantes como
a Procter & Gamble - na gestão de A. G. Lafley e na GE com Doug Dietz.
Tal metodologia vem fazendo sucesso na busca pela inovação em segmentos como
hospitais, startups de tecnologia e escolas.
https://www.youtube.com/watch?v=bwejPBFiSnQ
O design thinking (DT) leva o processo de criação consolidado pelos designers para um
universo mais amplo. Sendo utilizado na concepção de serviços, geração de ideias,
redesenho de processos, gestão da mudança e validação de novos modelos de
negócio. Quando explica o design thinking, Brown diz que é a busca por um design com
“d” minúsculo.
Com isso, Brown busca deixar claro que não se quer o “glamour” do Design, que ficou
caracterizado por gênios criativos e excêntricos, mas sim, um método com ferramentas
que ajudem a gerar ideias e soluções de maneira contínua e que seja acessível a vários
tipos de indivíduos, sem a necessidade de formações muito específicas na área.
Uma solução em design thinking (DT), precisa atender a três critérios, considerados o
tripé do DT:
Como um elo que une as três partes de cada pirâmide, temos o Design Thinking.
Quando um dos critérios não é contemplado em uma solução, temos um sinal para
voltar ao trabalho. Cada um deles abrange algumas premissas fundamentais para o
processo.
Ser desejável para as pessoas, por exemplo, implica a conclusão óbvia de que as
soluções devem levar em conta fundamentalmente os usuários dos produtos ou serviços
que estão sendo desenvolvidos. Deste foco nos usuários surgem conceitos
como usabilidade e experiência do consumidor, por exemplo, que são fundamentais nas
soluções de design thinking.
Ao dizermos que as soluções devem ser tecnicamente viáveis, sinalizamos que o design
thinking tem uma abordagem menos pretensiosa quanto à inovação, preferindo
desenvolver e testar no mercado novas soluções a gastar muito tempo desenvolvendo
produtos que podem não ter a aceitação esperada. Esse entendimento é muito próximo
da premissa do “desenvolvimento de clientes¹”, proposto por Steve Blank na sua
metodologia de desenvolvimento de startups.
Uma compreensão que é fundamental na rotina de empreendedores, como diz Eric Ries:
"Não podemos esquecer: se desenvolvermos algo que ninguém quer, não terá muita
importância realizar isso no prazo e dentro do orçamento".
O último pé do tripé trata da rentabilidade, do retorno que essa solução trará para o
modelo de negócio.
Na imensa maioria das vezes estaremos falando exclusivamente de retorno financeiro,
afinal, se as pessoas não estão dispostas a pagar pela sua ideia, é razoável considerar
que ela precise ser aperfeiçoada ou seu modelo de negócio revisto. Porém, o design
thinking pode ser utilizado para negócios que não tenham lucro como objetivo final,
como resolver o problema de água potável em alguns países da África, ou melhorar a
qualidade da educação, mas, mesmo nesses casos um foco na viabilidade financeira e
sustentabilidade do negócio, é imprescindível.
Para o design faz muito sentido buscar uma compreensão sobre o problema, prototipar e
testar uma possível solução e caso não se mostre acertada, voltar atrás. O DT prefere
errar cedo, ou seja, logo nas primeiras etapas de implementação, para que seja possível
corrigir logo o problema, porque investir muito tempo desenvolvendo um produto ou
uma solução sem experimentações ao longo do processo pode resultar em uma solução
ou produto que ninguém quer.
Para sanar a angústia de quem precisa de um processo claro, os designers têm alguns
processos norteadores que apresentam pequenas diferenças entre as empresas que usam
o design thinking.
Um modelo bastante consolidado é o do diamante duplo, conforme ilustrado na figura a
seguir e melhor explicado nos próximos itens do módulo.
8.15.1 Entendimento
Por que quando crianças, a maioria avassaladora de nós anda de bicicleta e ao nos
tornarmos adultos esta proporcionalidade se inverte, ou seja, apenas uma parcela
mínima mantem o hábito?
Partir da hipótese certa muda tudo, afinal, a velocidade só faz sentido se estamos na
direção correta. Quando a Shimano encontrou a pergunta certa, descobriu um universo
de novas soluções. Vamos pensar o DT no contexto da Educação:
Será que estamos certos nas hipóteses que consideramos sobre o porquê de nossos
alunos não se envolverem nas atividades propostas? Ao nos colocarmos em seus
lugares, que outras causas poderíamos encontrar?
8.15.2 Observação e empatia
Um professor que deseja oferecer aos seus alunos uma melhor experiência de sala de aula ou
compreender como tornar o aprendizado de determinado tema mais efetivo, deve se ‘tornar
aluno’, precisa frequentar aulas parecidas com a sua e experimentar abordagens diferentes,
para assim entender melhor como seus alunos se sentem.
O objetivo destas etapas iniciais é chegar em uma hipótese que sirva como base para o
processo de ideação. A Zappos, uma startup que se tornou a maior do mundo na venda de
calçados online e foi vendida para a Amazon em 2009 por mais de 1 Bilhão de dólares, chegou
à hipótese de que as pessoas comprariam sapatos pela web se tivessem uma experiência de
compra positiva com isso, e a partir daí deram início ao processo de ideação.
Nas fases seguintes (observação e ponto vista) quando o diamante “fecha”, estamos
refinando todas aquelas informações absorvidas, descartando insights que se mostraram
falsos, até chegar em ponto de vista que seja mais conciso, permitindo iniciar o trabalho
a partir de um número menor de hipóteses.
Na etapa seguinte ele volta a “abrir”. É a hora da ideação. O objetivo agora é criar um
bom número de ideias e possibilidades para resolver o problema definido no ponto de
vista. Para isso, o brainstorming ainda pode ser uma boa ferramenta. Vejamos abaixo
algumas regras, ou dicas, para o brainstorming.
Regras de Brainstorming
8.15.4 Prototipagem
Após a geração de ideias devemos passar logo para os protótipos e aqui temos mais um
ponto de convergência entre o design thinking e a lean startup ou startup enxuta.
Para Eric Ries, que pode ser considerado um dos fundadores do movimento lean startup,
o papel de uma startup é gerar aprendizado sobre o negócio. É permitir aos sócios e
fundadores entender como o público alvo percebe valor e interage com o produto ou
serviço que está sendo desenvolvido. A ideia de errar cedo para aprender logo faz todo
sentido e diverge um pouco dos modelos tradicionais de desenvolvimento de produtos e
serviços.
O modelo de startup trata isso como ‘aprendizagem validada’, nas palavras de Ries:
“Startups existem não apenas para fabricar coisas, ganhar dinheiro ou mesmo atender
clientes. Elas existem para aprender a desenvolver um negócio sustentável. Essa
aprendizagem pode ser validada cientificamente por meio de experimentos frequentes
que permitem aos empreendedores testar cada elemento de sua visão.”
A meta da prototipagem não é criar um modelo funcional. É dar forma a uma ideia para
conhecer seus pontos fortes e fracos e identificar novos direcionamentos para a próxima
geração de protótipos mais detalhados e lapidados".
No contexto educacional, imagine que você deseja criar um curso com uma metodologia nova.
Uma abordagem tradicional te levaria a criar todo o programa e, após tudo concluído, lançaria
uma turma, rodaria toda disciplina e só ao final avaliaria. Para abordagens que envolvam o DT
isso pode ser muito arriscado, você corre o risco de perder muito tempo desenvolvendo algo
que se tivesse testado já teria identificado oportunidades de melhorias. Assim, a sugestão é
que você faça um protótipo. O protótipo de uma nova metodologia pode ser uma aula, ou
seja, ao invés de rodar um curso inteiro de 40 horas, por exemplo, a sugestão é que você teste
em uma aula de 4 horas, então você poderá avaliar o que funcionou e o que não e então
promover melhorias. Vá fazendo isso durante o processo, até a consolidação da entrega, o que
aumentará suas chances de criar algo que faça mais sentido para seus alunos.
8.15.5 Testes
Após os protótipos terem sido validados, é hora de refinar os que tiveram melhor
desempenho e partir para os testes. A ideia das “versões beta” é muito bem vinda aqui,
assim como os testes com usuários reais.
Esse ‘teste de mercado’ é fundamental para as startups, que têm como um dos principais
objetivos, descobrir a coisa certa a criar, pela qual os clientes pagarão e no menor tempo
possível.
As maiores referências do design thinking defendem que ele não se trata apenas de uma
metodologia, mas sim de um mindset. Mindset é um modelo mental. Com isso eles
querem dizer que o DT não pode ser uma ferramenta isolada, mas deve se tornar uma
forma orgânica com que encaramos nossos desafios, colocando a empatia como uma
das maiores aliadas para melhorar nossas práticas diárias e resolver nossos principais
problemas.
Assim, antes de criticarmos clientes ou alunos porque eles não fizeram determinadas
tarefas como esperávamos, uma abordagem de DT nos força a questionar: “por que eles
estão fazendo assim?” e então passar a resolver a questão pela ótica do usuário.
Assim, esperamos que o design thinking faça você descobrir novas e melhores práticas
de sala de aula, que ele lhe ajude a experimentar com mais facilidade novas
metodologias, como a que você está conhecendo nesta formação, e que além disso, que
o DT contribua para você encarar com mais empatia os desafios de sua vida.
Nos últimos anos, foram desenvolvidas diversas ferramentas para facilitar a vida de
quem deseja aplicar o design thinking na sua vida ou no seu trabalho. No link abaixo
você pode fazer download de um bom compilado delas: