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TRABALHO:

Nome e sobrenome do estudante: Gabriela Zelice de Queiroz da Cruz

Código: FP077 - As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e uso de recursos

Curso: Mestrado em Educação: Formação de professores

Grupo: dupla com Talita do Carmo Bion de Lima

Data: 22-11-2022

Plano de classe com base na Gamificação

Justificativa
É fato que a educação em nosso país, bem como os processos educacionais de
aprendizagem, acompanham as mudanças sociais e históricas. Diante dessas
mudanças, teóricos vêm se dedicando mais para estudos voltados à inovação
educacional, na tentativa de trazer os estudantes para o centro do processo,
diferentemente da educação tradicional, onde o professor é considerado figura central
e único detentor do conhecimento, que é repassado aos alunos, normalmente, por
meio de aula expositiva.
Há, pois, uma necessidade de mudança nessa perspectiva de ensino e, olhando para
essa transformação, destacam-se as metodologias ativas. As metodologias ativas, por
sua vez, consideram o estudante como o centro do processo de aprendizagem. O
estudante assume o papel de protagonista na construção do seu próprio saber e o
professor é um mediador desse processo e não o fornecedor de informações. A lógica
é formar o estudante não mais para realizar atividades repetitivas e seguir padrões,
mas para ter uma postura investigativa e solucionar desafios e problemas da vida real.
Como sujeito da sua aprendizagem, o estudante é capaz de pensar, criar, estabelecer
relações, construir e argumentar. Para isso — e considerando que sua atuação se dá
no contexto de um mundo complexo, incerto, volátil e ambíguo, além do conhecimento
cognitivo, são necessárias habilidades e competências socioemocionais, como
empatia, colaboração, criatividade, comunicação e pensamento crítico.
E todas as afirmações supracitadas justificam a construção desse plano de classe
baseado em uma metodologia ativa, a gamificação, utilizando a estética e elementos
dos jogos digitais com determinada intencionalidade pedagógica. A gamificação vem
ganhando mais espaço na tentativa de dar protagonismo no processo de

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aprendizagem dos estudantes, por tentar tirar vantagem dos desejos naturais que
todos temos e que são aflorados durante um jogo. A verdade é que, na busca pela
vitória e sucesso, o ser humano trabalha competição, conquista, completude, status,
altruísmo e colaboração, sensações bastante exploradas pelos jogos.

Contexto de ensino
O referido plano de classe será aplicado na Escola Gigante Aprendiz, localizada na
Rua Esplendor, nº 55, no município de Aracaju, Sergipe. Nessa escola, vamos utilizar
essa atividade com a turma B do 9º ano, turma essa que tem 36 adolescentes, com a
média de idade entre 14/15 anos e a grande maioria nascida na cidade local da
escola.

Disciplina para a qual se projetou o plano


A disciplina a ser trabalhada no 9º ano com esse plano de classe é Língua
Portuguesa.

Objetivos de aprendizagem
Morfossintaxe: Gênero artigo de opinião: uma análise do uso das conjunções
coordenativas

Conteúdos que os alunos deverão dominar.


Analisar em um artigo de opinião como as conjunções (e locuções conjuntivas)
coordenativas estabelecem conexões entre as orações do texto e como permitem
identificar as posições.

Habilidades da BNCC: EF09LP08

Metodologia utilizada: Gamificação de competição

Materiais necessários: papel, caneta e aparelho celular com acesso a Internet (para
acessar o artigo de opinião) e ao WhatsApp;

Detalhamento da aula: Essa aula é para ser desenvolvida em 1h40min (dois horários
seguidos) e tem a finalidade de compreender como como as conjunções (e locuções
conjuntivas) coordenativas estabelecem conexões entre as orações do texto e como
permitem identificar as posições.

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- Introdução da aula: Tempo sugerido (10 min)
Apresentar inicialmente o objetivo da aula aos estudantes; Trazer a estrutura e o
objetivo do artigo de opinião; Orientar que, ao ler um artigo de opinião, deverão
perceber quais relações de coordenação são estabelecidas entre as orações do texto.

- Início da atividade:
Etapa 1:
● O professor deve dividir a sala em 06 equipes de 06 estudantes e deve
apresentar o artigo de opinião que será trabalhado na aula: RELAXA – NADA
ESTÁ SOB CONTROLE, por Silvana Maldaner
● Antes de iniciar o game, o professor deve orientar que o grupo faça leitura do
artigo;
● Em seguida, o professor deve fazer um grupo de WhatsApp com um líder de
cada um dos 06 grupos formados em sala.

Etapa 2:
● O professor apresentará as regras do game:
➢ O professor fará perguntas no grupo do WhatsApp e cada pergunta valerá 2
pontos.
➢ Cada equipe irá discutir as perguntas feitas e deve colocar a resposta final no
grupo de WhatsApp criado pelo professor;
➢ O líder que responder primeiro a questão corretamente e de maneira mais
completa ganha os pontos da rodada;
➢ Se o líder colocar a resposta no grupo de WhatsApp e não estiver correta, a
equipe perderá 1 ponto;
➢ O grupo que identificar o erro em alguma resposta colocada por outra equipe,
ganhará 1 ponto.

Etapa 3:
● O professor iniciará o jogo fazendo as seguintes questões:
Questão 1: É possível perceber a opinião do autor a partir do título? Se sim, qual é
essa opinião?

Questão 2: A que público se destinaria este artigo? Como a equipe consegue


identificar essa resposta no artigo (trazer uma passagem do artigo);

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Questão 3: No trecho do artigo: Nunca vou esquecer do programa da Radio Gaúcha
que adorava ouvir e principalmente as falas do jornalista David Coimbra, que também
admirava, por quais termos identificamos que se trata de um artigo de opinião?

Questão 4: Ainda no mesmo trecho, qual classe gramatical desses termos e qual
característica revela ser um artigo de opinião?

Questão 5: Na passagem do artigo: Toda a ação corresponde a uma reação. Como


nas Leis de Isaac Newton. Muitas vezes com mais força e mais eco, pois agora que
estamos no mundo digital, mais vozes ecoam e replicam os mesmos desejos: Quais
as conjunções encontradas nesse trecho:

Questão 6: No mesmo trecho, qual relação de coordenação encontramos em cada


conjunção destacada (adição, oposição, alternância, conclusão, explicação)?

Avaliação do professor
Durante o game, o professor irá avaliar a participação e a colaboração dos estudantes
para responder as perguntas corretamente; A depender da quantidade de respostas
erradas Às perguntas feitas, o professor também irá avaliar o nível de dificuldade da
sua turma sobre como identificar o artigo de opinião e como apreender o conceito de
conjunções coordenativas;
Ao final do game, além das avaliações individuais e em equipes feitas pelo professor,
o professor irá propor que cada estudante responda individualmente num papel um
instrumento de autoavaliação, constando as seguintes perguntas:
a) Você gostou de participar do game proposto?
b) Como você avaliaria sua contribuição em equipe para a competição no game?
c) Como você avaliaria o seu nível de aprendizado sobre artigo de opinião e
conceito de conjunções coordenadas?

O professor deve fazer uma análise das avaliações feitas sob seu olhar e sob o olhar
individual de cada estudante, para na aula seguinte, dar um feedback do que foi
alcançado com a gamificação proposta.

Conclusão
Analisando a referida atividade, percebemos que os estudantes protagonizam seu
processo de aprendizagem, não apenas relacionado ao conteúdo proposto.

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A atividade incita também o desenvolvimento de liderança, trabalho colaborativo,
responsabilidades e tomadas de decisões, além do prazer nato em participar de
competições com seus pares. Além disso, a proposta da gamificação incentiva o uso
de ferramentas digitais para incitar a participação das equipes, utilizando o aplicativo
de conversa virtual que mais empolga os adolescentes com idade da turma, com o
intuito de motivar ainda mais os estudantes que já mostraram muito mais ânimo e
dedicação ao participarem de atividades que permitam o manuseio dos seus
aparelhos celulares.
As perguntas sugeridas no instrumento avaliativo, por sua vez, colaboram para que
cada estudante faça uma reflexão sobre a gamificação sugerida, olhando para sua
equipe e, posteriormente para si, numa tentativa de identificar os pontos positivos e o
que poderia ser melhorado durante todo percurso.
Por fim, o estudante pode fazer uma análise de como aprendeu e em que nível a
aprendizagem aconteceu. O feedback dado pelo professor, além de contribuir para o
desenvolvimento do estudante, é essencial para que a turma perceba se a
gamificação proposta ajudou a alcançar uma aprendizagem mais significativa.

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Referências

BACICH, Lilian; NETO, Adolfo Tanzi; TREVISANI, Fernando de Mello (org.).


Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-
prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BECHARA, Evanildo. Moderna Gramática Portuguesa. Rio de Janeiro : Nova


Fronteira, 2009.

CUNHA, G. A articulação discursiva do gênero artigo de opinião à luz de um


modelo modular de análise do discurso. Filologia E Linguística Portuguesa, 14(1),
73-97, 2012. Disponível em: <http://www.revistas.usp.br/flp/article/view/59903>.
Acesso em: 26 jul. 2018.

FREIRE, Paulo . Pedagogia da autonomia: saberes necessários a prática


educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2004.

LDB - Lei nº 9394/96, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases


da Educação Nacional. Brasília: MEC, 1996. BRASIL.

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