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O tema escolhido para a análise a seguir foi sobre a educação, porém não podemos falar

desse tema sem associá-lo também ao trabalho, isso porque o modelo escolar
especificamente no Brasil é um reflexo da revolução industrial e segue sendo modelo para
empresas e escolas até o dia de hoje. Sendo o objetivo dessa comparação, mostras após
as indicações de regras de jogo o quanto esse sistema pode evoluir usando mais da
gamificação do que já naturalmente usa.
O modelo industrial consiste em diversas regras de convivência, compensação e punição.
que seriam elas;

Players:
➔ Pontos (Presentes como reconhecimento por desempenho pessoal em trabalhos
provas e avaliações).

Conquistadores:
➔ Aprendizado e novas habilidades (que fazem parte da absorção de conteúdo que é
passado).
➔ Progressão de fases e níveis (quando se tem um bom desempenho, ou como forma
de punição caso o desempenho seja negativo).
➔ Competição (Algo nada muito estrito, pois nesses ambientes é comum a presença
de rivalidade saudável com a qualidade das tarefas, ou até mesmo em casos
exclusivos como debates e afins).

Exploradores:
➔ Ferramentas de criatividade (porque apesar de serem tarefas com pré temas
estabelecidos, a forma que o tema vai ser explorado é totalmente pessoal).

Socializadores:
➔ Descoberta social (presente no próprio convívio).
➔ Pressão social (esse na verdade é um dos maiores dogmas desses dois ambientes).
➔ Cooperação ( Está presente nas relações educador e alunos, e também nos
trabalhos em grupo).

Dirsuptores:
➔ Espaço para inovação (essa se faz maior nos dias de hoje conforme a chegada das
novas gerações, que são mais conectadas e informadas do que nunca).

Filantropos:
➔ Compartilhamento de conhecimento (Troca que baseia a educação).

➔ Elementos estruturantes:
Boas-vindas/Tutorial (Presente nas informações de como funcionará a estrutura de
ensino do educador no ano letivo ou semestre.
➔ Placas de sinalização (Isso é um padrão, como dito no começo da análise da
evolução industrial, então placas, avisos sonoros).
➔ Progresso e feedback (Reuniões de pais, boletim de notas e até conversas pessoais
com educadores).
Após todo esse apontamento, a gente percebe que no ambiente da educação existe muita
troca de contato humano, muito senso de recompensa, seja de notas, evolução de
períodos, semestres e afins. mas podemos ser francos em dizer que isso não é aproveitado
de forma dinâmica, de forma que incentive o aluno ou colaborador dependendo do
ambiente, a vontade em participar desse processo, o que na verdade é o oposto proposto
pela gamificação.
O que temos que levar em consideração, é como principalmente as novas gerações têm
acesso facilitado e imersão no digital, e isso claramente deveria ser um upgrade em como a
gamificação é, e poder ser usada.
Aqui deixo um relato pessoal que me ocorreu essa semana, ao seguir um professor da
época do ensino médio no instagram, ao compartilhar um reeals de um instagram no story
que pertencia a uma sala e especificamente a um grupo de futebol de interclasse, o que até
aí, não fugia muito do que eu vivi na minha época, exceto pelo uso da rede social. Até ser
informada que agora o interclasse era levado até próximo do fim do ano, e foi implementado
um sistema onde se as notas estão boas na sala (média), ela não só tem direito de ter um
time, mas de ter a substituição de alguns momentos que seriam massantes, e a grande
sacada, está no fato de se perceber que o futebol é mais masculino do que feminino no
quesito preferência, então dentro do campeonato, tem o título de melhor torcida a ser
disputado, envolvendo literalmente toda a sala. A forma como os professores no geral
também têm obrigatoriedade de participação, gera uma aproximação do aluno, não de
forma tradicional, mas de forma leve dentro de um projeto enriquecedor.
Por fim, o sentido geral de trazer o histórico do modelo usado, as gamificações habituais na
estrutura, e por fim o exemplo de como ela pode ser usada daqui para frente, onde o
questionamento é, estamos fazendo total proveito do que essa genialidade que vem se
tornando tendência? o quanto isso mudaria nossa estrutura de ensino para melhor? Afinal a
gamificação é de fato uma ferramenta que devemos dar mais valor e pontualidade nos
locais que mais nos fazemos presentes.

Gabriella Rodrigues

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