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NOME: Islane Vitoria Santos da Costa

ATIVIDADE 1: METODOLOGIAS ATIVAS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS

I. Veja o vídeo https://www.youtube.com/watch?v=ig15ia0d60Y


II. Com base na videoconferência indicada acima e em referenciais de leitura pesquisadas, responda
às questões a seguir.
Obs.: Nas respostas dadas para a questão 2 (itens A a G) você deve indicar pelo menos uma
referência de leitura recente (dos últimos 5 anos).

1. Com base no material indicado para visualização, cite as 7 metodologias ativas sugeridas pelo
palestrante Helder Carvalho. 

Gamificação, Jogos cooperativos, quiziz, T.B.L- TEAM BASED LEARNING, Jogo de tabuleiro,
mapa mental e Jigsaw.

2. Explique cada uma das metodologias citadas pelo palestrante:

A) Metodologia 1 

Gamificação – Consistir no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos


para engajar audiências e resolver problemas. Seu principal objetivo é aumentar o engajamento e
despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as
recompensas também são itens cruciais para o sucesso. Essa metodologia desperta um papel
importante na EAD (educação a distância), onde a ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o
aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática.
O professor desempenha um pepel semelhante à de um designer de jogos, buscando maneiras para
que o aluno sempre queira jogar mais, ficando engajado e a fim de descobrir novas maneiras de
interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor.

FIQUEIREDO. M., PAZ. T. & JUNQUEIRA. E. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas
realizadas no Brasil, In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação,4.,2015. Fortaleza. CBIE.

B) Metodologia 2

Jogos Cooperativos: possuem por objetivo unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos
outros. O jogo cooperativo também ajuda as pessoas a se libertarem da competição. Seu objetivo
maior é a participação de todos por uma meta em comum, sem qualquer tipo de agressão,
trabalhando em prol do grupo. A contação de história coletiva funciona da seguinte maneira: os
estudantes sentam-se em roda ou de uma forma em que todos consigam se ver. O professor começa
a contar uma história com início simples, como “era uma vez, em um reino distante…”. A tarefa
dos alunos será continuar a história, cada um por vez. A turma pode decidir um limite de palavras
ou de tempo para cada um contar o seu trecho da história. Essa atividade faz com que a construção
da narrativa seja feita coletivamente, desenvolvendo a criatividade, a imaginação e a habilidade de
improvisar.
FLORENTINO. H.S., OLIVEIRA. L.A.& ABÍLIO. F.J.P. (2017) Jogos Cooperativos: uma proposta
inovadora para o ensino da Educação Ambiental. Pesquisa e Ensino em Ciências Exatas e da Natureza, 1(2):
166–178.

C) Metodologia 3

Quiziz: é um jogo de questionários que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos
sobre determinado assunto. Neste tipo de jogo podem participar tanto grupo de muitas pessoas,
como participantes individuais, que devem acertar a maior quantidade de respostas para ganhar. O
jogo é realizado de forma que o professor envia um link para os alunos entrarem no jogo após criar
um perfil com nome que o aluno desejar e usar a sua criatividade, após todos os alunos
conseguirem entrar o professor dá início a partida, de modo que ao final será mostrado a pontuação
de cada aluno e colocação de acordo com o seu desempenho.

SILVA, Jandui E.; SILVA Jr, Carlos N.; OLIVEIRA, ÓTOM. A.; CORDEIRO, DIEGO O. Pistas Orgânicas:
um jogo para o processo de ensino e aprendizagem da química. Química Nova na Escola, v. 40, n. 1, p. 25-32,
2018.

D) Metodologia 4

T.B.L TEAM BASED LEARNING (Aprendizagem baseada em equipes):


Consiste na criação de pequenos grupos para beneficiar o trabalho em equipe. Possui um estudo
prévio e níveis complexos de aprendizagem em sala de aula.
Passo a passo:
1. Preparação: professor cria um material de estudo e objetivos. Disponibiliza previamente para os
alunos estudarem em casa.
2.Garantia de preparo: Aplicação de teste individual.
3. Garantia de preparo: Reunião de times/equipes. Equipes feitas pelo docente, para garantir
equilíbrio. Evitar grupos por simples afinidade. Aplicação de teste em grupos com as mesmas
questões.
4.Argumentação: Grupos podem conversar com o professor sobre a avaliação das questões,
formulação, opções de respostas.
5. Aplicação de conceitos: Realizar estudo de caso, por exemplo, visando buscar soluções e realizar
análise mais complexa.
6. Avaliação em pares: É o momento que os alunos se avaliam dando nota para os colegas.

MICHAEL. S. PH. D. Team-Based Learning (TBL). Fórum pedagógico da baiana.


http://www.bahiana.edu.br/CMS/Uploads/Oficina_Team-Based%20Learning%20(TBL).pdf >Acesso em:01
nov. 2020.

E) Metodologia 5
Jogos de tabuleiro: é uma ferramenta onde o professor pode estar usando em sala de aula de forma
dinâmica e divertida para testar os conhecimentos dos alunos. Pode ser feito com a confecção de
uma pista com um ponto de partida e chegada com vários desafios durante o percurso com
perguntas e respostas, pode será adicionada “memes” durante o percurso que chamará atenção dos
estudantes.
DIEDRIC. R. Jogos de tabuleiro: uma nova proposta de ensino de Biologia e de clubes de
ciências.2019.73.73 fl. Dissertação (Mestrado em ensino de biologia). Universidade Federal de Santa
Catarina.Florianópolis.2019.

F) Metodologia 6

Mapa mental é uma ferramenta dinâmica e estimulante que contribui para que o pensamento e o
planejamento se tornem atividades mais inteligentes e rápidas. Consiste em o aluno colocar em
uma folha A4 no centro da folha: 1- a ideia central, 2- Pensamento que irradia, 3-utilização de
cores, 4- desenhos e ícones 5-Pessoal, 6-preferência por palavras, 7-Atividade criativa. O mapa
pode ser feito em grupo, no quadro de forma que cada um dos alunos fosse ao quadro colocar uma
palavra.
Os Mapas Mentais partem de uma ideia central, a partir da qual se articulam as ideias conectadas,
numa estrutura em árvore (raiz e galhos) ou semelhante a um neurônio. Ele foi desenvolvido por
Tony Buzan e organiza as informações por associação, ou seja, da mesma maneira que o nosso
cérebro funciona. Em cada item do mapa, há apenas uma palavra, ou uma pequena frase. A
organização é feita de forma a encadear o pensamento. É possível trabalhar com as cores, inserir
imagens, links etc. O uso de símbolos adequados no mapa mental facilita a memorização e
compreensão das ideias relacionadas. Na prática é possível adotar os mapas conceituais ou mentais
como estratégia de ensino, estudo e até mesmo avaliação.

ALCANTARA, Elisa Ferreira Silva de. MAPA CONCEITUAL E MAPA MENTAL. Simpósio, [S.l.], n. 8,
mar. 2020. ISSN 2317-5974. Disponível em:
<http://revista.ugb.edu.br/ojs302/index.php/simposio/article/view/2106>. Acesso em: 01 nov. 2020.

G) Metodologia 7

Jigsaw: é uma técnica de aprendizagem cooperativa baseada em pesquisa que promove melhor
aprendizado, melhora a motivação do aluno e aumenta o aproveitamento da experiência de
aprendizado. Como em um quebra-cabeça cada peça é importante par o entendimento do produto
final.
-O professor escolhe o material utilizado, divide a turma em grupo com 5 integrantes e cada
integrante recebe uma parte diferente do material.
-Cada aluno pega um trecho que pode ser introdução, objetivo, materiais e métodos.
-Então ninguém recebe o tema inteiro, o professor dá um tempo para que os alunos leiam o material
e discutam entre si.
- Momento “Break”
-Professor, em seguida, monta grupo de especialistas juntando todo mundo que recebeu o mesmo
trecho do material.

FILHO, H. V. A. et. al, A PERCEPÇÃO DOS PROFESSORES SOBRE O USO DO MÉTODO JIGSAW
NA EDUCAÇÃO BÁSICA, In: Seminário científico do Unifacig, 5; 2019,
Disponívelem:<http://www.pensaracademico.facig.edu.br/index.php/semiariocientifico/article/view/
1493/1183. Acesso em: 10 nov. 2020.

ATIVIDADE 2: ENSINO HÍBRIDO E SALA DE AULA INVERTIDA


I. Veja os vídeos sugeridos através dos links abaixo:
a. https://www.youtube.com/watch?v=UU677-m1GN4
b. https://www.youtube.com/watch?v=VFk_EFMWv10
c.https://www.youtube.com/watch? v=O9_fagpE9W4&list=PLctchQ06MJcsPB_zbOfRKEQAvT0pW6U1v
d. https://www.youtube.com/watch?v=b16Suov_J_g
e. https://fundacaolemann.org.br/noticias/ensino-hibrido?
gclid=Cj0KCQjw59n8BRD2ARIsAAmgPmKlRbrWMVnJTBec7dE1xGed2w2cL-
MLlm7SBNBVe6F_49Tpbe6fIisaAn9xEALw_wcB

Agora, responda:

1. Diferencie “sala de aula invertida” de (flipped classroom) de “ensino híbrido” (Blended learning).

Blended learning é uma abordagem que propõe o uso da tecnologia em prol de um aprendizado
personalizado. O hibridismo proporciona a quebra do ensino passivo, apontado hoje como um dos
principais problemas da evasão escolar – e da própria educação. O ensino ganha um caráter
colaborativo, no qual o aluno se organiza para aprender dentro e fora da sala de aula. Em casa, ele
constrói conhecimento.
Um aprendizado combinado, que garante o aprendizado em um ritmo próprio, por meio de módulos
assíncronos com suporte durante aulas presenciais síncronas.

O flipped classroom dá autonomia e instiga a criatividade de todos os envolvidos no processo – do


estudante ao tutor. O aluno precisa acessar o conteúdo bem antes de chegar na instituição; e a aula
serve para colocar tudo em prática, além de se relacionar e tirar dúvidas. “Assim, o educador pode
focar em atividades colaborativas e participativas.

2. Por que se diz que com a sala de aula invertida ganhamos tempo em sala de aula?

Em vez de os conteúdos serem apresentados em sala de aula, eles são fornecidos para que os alunos
estudem em casa, assim o tempo em sala de aula passou a ser usado para a realização de outras
atividades criativas, que incentivassem os estudantes a compartilhar suas construções individuais
sobre tema.

3. Qual é a sua opinião sobre a “sala de aula invertida”?

É bem interessante pois o aluno aprende melhor ,logo durante as aulas ele já vai assistir aula com as
suas conclusões a respeito do assunto e com as dúvidas também para poder compreender melhor o
conteúdo, no entanto, os alunos devem ser constantemente incentivados de estudar o assunto em
casa antes para na sala de aula tirar suas dúvidas e no estágio vejo que o professor precisa dizer que
aquela atividade vale ponto se não eles não tem motivo para fazer.

4. Complete: Os alunos aprendem de formas diferentes, logo eles são diferentes seja na forma de
aprender desenvolvendo habilidades cognitivos, afetivo e psicomotor.

5. Explique a frase: O ensino híbrido abre o horizonte para a personalização tendo a tecnologia como
aliada.

O ensino híbrido pressupõe a mescla de técnicas e suportes para os processos de ensino e


aprendizagem, com a inserção das novas tecnologias nas dinâmicas educacionais, no entanto as
tecnologias em si não possui suporte teórico com o fim em si mesmo, ela sozinha não basta seria
um complemento.

ATIVIDADE 3: VEJA OS VÍDEOS SUGERIDOS A SEGUIR E ENTENDA SOBRE A


TAXONOMIA DOS OBJETIVOS DE BLOOM
a. https://www.youtube.com/watch?v=Vt9alCwaRhI
b. https://www.youtube.com/watch?v=78MDUovctQA
c. https://www.youtube.com/watch?v=xHFs50cyqvY
d. https://www.youtube.com/watch?v=ij9rQdiLF2g
e. 1https://www.youtube.com/watch?v=UDf_2ajf7r8

Agora, escreva um texto explicativo sobre a Taxonomia de Bloom. (mínimo de 15 linhas)


A Taxonomia de Bloom, também conhecida como Taxonomia dos objetivos educacionais, é o
resultado do trabalho de uma comissão formada em 1956 por diversas universidades norte-
americanas e liderada por Benjamin S. Bloom. Ela consiste em uma estrutura de organização
hierárquica dos objetivos educacionais, que segue uma classificação que dividiu as oportunidades
de aprendizagem em três domínios principais o cognitivo que trata da aprendizagem intelectual, o
afetivo que trata dos aspectos de sensibilização e gradação de valores e por último o psicomotor
que trata das habilidades de execução de tarefas que dependam do aparelho motor.
Cada um destes domínios envolve diversos níveis de profundidade de aprendizagem, por este
motivo a classificação de Bloom é considerada uma hierarquia. Isso significa que cada nível é
mais complexo e mais específico que o anterior. Destes três domínios somente o primeiro foi
implementado em sua totalidade, por exemplo, domínio Cognitivo, que é estruturada em níveis de
complexidade crescente, o que significa que para adquirir uma nova habilidade que pertence ao
próximo nível, um indivíduo precisa ter dominado e adquirido a habilidade do nível anterior,
A teoria baseia-se no fato de que um indivíduo somente pode compreender e aplicar um
determinado conceito depois que conhecê-lo. Neste sentido, a taxonomia não é simplesmente um
modelo de classificação, mas uma possibilidade de organização hierárquica dos processos
cognitivos seguindo os níveis de complexidade e objetivos planejados e desejados.
A taxonomia permite também identificar qual o verbo mais indicado a se utilizar na elaboração
de um objetivo de aprendizagem, tendo em vista o comportamento que se espera observar no
indivíduo, organizando os objetivos de aprendizagem em 6 níveis e por ordem crescente de
complexidade, como lembrar, entender, aplicar analisar, avaliar e criar sobre determinados temas,
enquanto que o domínio afetivo trabalha os sentimentos e emoções como a receptividade com
coisas novas, ser capaz de desenvolver valore, ser capaz de dar resposta, valorização de valores ser
capaz de organizar e caracterizar e já o domínio psicomotor vai trabalhar o fazer e o agir de forma
que o aluno será capaz de imitar, manipular, articular.

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