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1. Com base no material indicado para visualização, cite as 7 metodologias ativas sugeridas pelo
palestrante Helder Carvalho.
Gamificação, Jogos cooperativos, quiziz, T.B.L- TEAM BASED LEARNING, Jogo de tabuleiro,
mapa mental e Jigsaw.
A) Metodologia 1
FIQUEIREDO. M., PAZ. T. & JUNQUEIRA. E. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas
realizadas no Brasil, In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação,4.,2015. Fortaleza. CBIE.
B) Metodologia 2
Jogos Cooperativos: possuem por objetivo unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos
outros. O jogo cooperativo também ajuda as pessoas a se libertarem da competição. Seu objetivo
maior é a participação de todos por uma meta em comum, sem qualquer tipo de agressão,
trabalhando em prol do grupo. A contação de história coletiva funciona da seguinte maneira: os
estudantes sentam-se em roda ou de uma forma em que todos consigam se ver. O professor começa
a contar uma história com início simples, como “era uma vez, em um reino distante…”. A tarefa
dos alunos será continuar a história, cada um por vez. A turma pode decidir um limite de palavras
ou de tempo para cada um contar o seu trecho da história. Essa atividade faz com que a construção
da narrativa seja feita coletivamente, desenvolvendo a criatividade, a imaginação e a habilidade de
improvisar.
FLORENTINO. H.S., OLIVEIRA. L.A.& ABÍLIO. F.J.P. (2017) Jogos Cooperativos: uma proposta
inovadora para o ensino da Educação Ambiental. Pesquisa e Ensino em Ciências Exatas e da Natureza, 1(2):
166–178.
C) Metodologia 3
Quiziz: é um jogo de questionários que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos
sobre determinado assunto. Neste tipo de jogo podem participar tanto grupo de muitas pessoas,
como participantes individuais, que devem acertar a maior quantidade de respostas para ganhar. O
jogo é realizado de forma que o professor envia um link para os alunos entrarem no jogo após criar
um perfil com nome que o aluno desejar e usar a sua criatividade, após todos os alunos
conseguirem entrar o professor dá início a partida, de modo que ao final será mostrado a pontuação
de cada aluno e colocação de acordo com o seu desempenho.
SILVA, Jandui E.; SILVA Jr, Carlos N.; OLIVEIRA, ÓTOM. A.; CORDEIRO, DIEGO O. Pistas Orgânicas:
um jogo para o processo de ensino e aprendizagem da química. Química Nova na Escola, v. 40, n. 1, p. 25-32,
2018.
D) Metodologia 4
E) Metodologia 5
Jogos de tabuleiro: é uma ferramenta onde o professor pode estar usando em sala de aula de forma
dinâmica e divertida para testar os conhecimentos dos alunos. Pode ser feito com a confecção de
uma pista com um ponto de partida e chegada com vários desafios durante o percurso com
perguntas e respostas, pode será adicionada “memes” durante o percurso que chamará atenção dos
estudantes.
DIEDRIC. R. Jogos de tabuleiro: uma nova proposta de ensino de Biologia e de clubes de
ciências.2019.73.73 fl. Dissertação (Mestrado em ensino de biologia). Universidade Federal de Santa
Catarina.Florianópolis.2019.
F) Metodologia 6
Mapa mental é uma ferramenta dinâmica e estimulante que contribui para que o pensamento e o
planejamento se tornem atividades mais inteligentes e rápidas. Consiste em o aluno colocar em
uma folha A4 no centro da folha: 1- a ideia central, 2- Pensamento que irradia, 3-utilização de
cores, 4- desenhos e ícones 5-Pessoal, 6-preferência por palavras, 7-Atividade criativa. O mapa
pode ser feito em grupo, no quadro de forma que cada um dos alunos fosse ao quadro colocar uma
palavra.
Os Mapas Mentais partem de uma ideia central, a partir da qual se articulam as ideias conectadas,
numa estrutura em árvore (raiz e galhos) ou semelhante a um neurônio. Ele foi desenvolvido por
Tony Buzan e organiza as informações por associação, ou seja, da mesma maneira que o nosso
cérebro funciona. Em cada item do mapa, há apenas uma palavra, ou uma pequena frase. A
organização é feita de forma a encadear o pensamento. É possível trabalhar com as cores, inserir
imagens, links etc. O uso de símbolos adequados no mapa mental facilita a memorização e
compreensão das ideias relacionadas. Na prática é possível adotar os mapas conceituais ou mentais
como estratégia de ensino, estudo e até mesmo avaliação.
ALCANTARA, Elisa Ferreira Silva de. MAPA CONCEITUAL E MAPA MENTAL. Simpósio, [S.l.], n. 8,
mar. 2020. ISSN 2317-5974. Disponível em:
<http://revista.ugb.edu.br/ojs302/index.php/simposio/article/view/2106>. Acesso em: 01 nov. 2020.
G) Metodologia 7
Jigsaw: é uma técnica de aprendizagem cooperativa baseada em pesquisa que promove melhor
aprendizado, melhora a motivação do aluno e aumenta o aproveitamento da experiência de
aprendizado. Como em um quebra-cabeça cada peça é importante par o entendimento do produto
final.
-O professor escolhe o material utilizado, divide a turma em grupo com 5 integrantes e cada
integrante recebe uma parte diferente do material.
-Cada aluno pega um trecho que pode ser introdução, objetivo, materiais e métodos.
-Então ninguém recebe o tema inteiro, o professor dá um tempo para que os alunos leiam o material
e discutam entre si.
- Momento “Break”
-Professor, em seguida, monta grupo de especialistas juntando todo mundo que recebeu o mesmo
trecho do material.
FILHO, H. V. A. et. al, A PERCEPÇÃO DOS PROFESSORES SOBRE O USO DO MÉTODO JIGSAW
NA EDUCAÇÃO BÁSICA, In: Seminário científico do Unifacig, 5; 2019,
Disponívelem:<http://www.pensaracademico.facig.edu.br/index.php/semiariocientifico/article/view/
1493/1183. Acesso em: 10 nov. 2020.
Agora, responda:
1. Diferencie “sala de aula invertida” de (flipped classroom) de “ensino híbrido” (Blended learning).
Blended learning é uma abordagem que propõe o uso da tecnologia em prol de um aprendizado
personalizado. O hibridismo proporciona a quebra do ensino passivo, apontado hoje como um dos
principais problemas da evasão escolar – e da própria educação. O ensino ganha um caráter
colaborativo, no qual o aluno se organiza para aprender dentro e fora da sala de aula. Em casa, ele
constrói conhecimento.
Um aprendizado combinado, que garante o aprendizado em um ritmo próprio, por meio de módulos
assíncronos com suporte durante aulas presenciais síncronas.
2. Por que se diz que com a sala de aula invertida ganhamos tempo em sala de aula?
Em vez de os conteúdos serem apresentados em sala de aula, eles são fornecidos para que os alunos
estudem em casa, assim o tempo em sala de aula passou a ser usado para a realização de outras
atividades criativas, que incentivassem os estudantes a compartilhar suas construções individuais
sobre tema.
É bem interessante pois o aluno aprende melhor ,logo durante as aulas ele já vai assistir aula com as
suas conclusões a respeito do assunto e com as dúvidas também para poder compreender melhor o
conteúdo, no entanto, os alunos devem ser constantemente incentivados de estudar o assunto em
casa antes para na sala de aula tirar suas dúvidas e no estágio vejo que o professor precisa dizer que
aquela atividade vale ponto se não eles não tem motivo para fazer.
4. Complete: Os alunos aprendem de formas diferentes, logo eles são diferentes seja na forma de
aprender desenvolvendo habilidades cognitivos, afetivo e psicomotor.
5. Explique a frase: O ensino híbrido abre o horizonte para a personalização tendo a tecnologia como
aliada.