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PLANO DE AÇÃO DIANTE DA PROPOSIÇÃO CRÍTICO-SUPERADORA: TEMATIZANDO O

LAZER

Alexandre Ramos de Meira1, Alex Junior Drachi2, Renato José Borges³, Wagner Aparecido Bento4,
Willer Soares Maffei5

UMA JORNADA DE DESCOBERTA E DIVERSÃO POR MEIO DO LAZER


Neste trabalho, apresentamos um plano de ação que estabelece embasamento sobre a proposição
Crítico-Superadora, proposta pelo Coletivo de Autores, 1992. Diante dos direcionamentos apresentados,
foram desenvolvidas duas sequências de atividades, após identificado o uso excessivo de tecnologia por
nossos estudantes, que deixam cada vez mais de aproveitar seu tempo ocioso com a família e amigos por
meio de atividades interativas e voltadas para cultura corporal do movimento em virtude de ficar ainda
mais em seus smartphones, computadores e videogames. Assim, essa proposta visualiza o potencial do
lazer para realizar esclarecimentos com os alunos sobre os momentos que ele propõe.

Através do eixo de conteúdos jogos e brincadeiras, os estudantes são convidados a participar de


momentos em que serão os protagonistas das propostas desenvolvidas, por meio da utilização de
metodologias ativas, oferta de propostas que fortaleçam e agreguem o envolvimento familiar, além de
expandir o repertório dos alunos por meio deste conteúdo, diante do tema lazer.

Outro ponto muito importante a ser ressaltado é que a tecnologia continua presente neste plano de
ação, inclusive para esclarecer para os alunos que é possível fazer um uso equilibrado e saudável destes
recursos, porém, se apresentará como ferramentas pedagógicas de algumas ações que serão propostas.
Segue o plano de ação diante de sua estruturação e com as ações de forma bem detalhadas.

Ensaios Inspiradores:

1) Identificação: EMEF Professor Mineiro Paranaense Paulista

2) Série: 5° Ano do E.F

3) Eixo dos Conteúdos: Jogos e Brincadeiras

1
Universidade Estadual Paulista - Unesp
2
Universidade Estadual Paulista - Unesp
3
Universidade Estadual Paulista - Unesp.
4
Universidade Estadual Paulista - Unesp.
5
Universidade Estadual Paulista - Unesp.
O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brasil
(CAPES) – Código de Financiamento 001
4) Eixo dos temas: Lazer

5) TRAJETÓRIA DE ENSINO: Uma Jornada de Descoberta e Diversão Por Meio do Lazer

6) SITUAÇÃO DE ENSINO/APRENDIZAGEM:
Situação de Aprendizagem 01 - A preservação dos jogos e brinquedos.
Situação de Aprendizagem 02 - A esperança na alegria.
7) COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS:
I - Compreender a origem da cultura corporal de movimento e seus vínculos com a organização da vida
coletiva e individual;
II - Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
das práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo;
III - Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os significados atribuídos às diferentes práticas
corporais, bem como aos sujeitos que delas participam.
IV - Usufruir das práticas corporais de forma autônoma para potencializar o envolvimento em contextos
de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promoção da saúde.
V - Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes,
lutas e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
VI - Proporcionar a experimentação, a ressignificação e recriação das práticas de lazer para os alunos, de
modo que eles se expressem, vivenciem as atividades propostas e encontre nelas significados e valores
para o dia a dia, além de ampliar o repertório motor e cultural dos educandos.
8) EXPECTATIVA DE APRENDIZAGEM:
- Participar de diferentes atividades corporais, procurando adotar atitude cooperativa e solidária, sem
discriminar os colegas pelo desempenho ou por razões sociais, físicas, sexuais ou culturais;
- Conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar de algumas das diferentes manifestações de cultura corporal
presentes no cotidiano;
- Organizar autonomamente alguns jogos, brincadeiras ou outras atividades corporais simples.
- Explicação e demonstração de brincadeiras aprendidas em contextos extra-escolares;
- Resolução de situações de conflito por meio do diálogo, com a ajuda do professor;
9) CONTEÚDOS A SEREM DESENVOLVIDOS: JOGOS E BRINCADEIRAS
10) PERCURSO DE ENSINO:
Situação de Aprendizagem 01 - A preservação dos jogos e brinquedos: Momento 1: Levantamento
Prévio: Tempestade cerebral - Será desenvolvido inicialmente uma socialização com os alunos para saber
o que eles sabem sobre o assunto, ou, conseguir identificar qual a percepção que trazem sobre o assunto
que será desenvolvido.
- O que vocês entendem sobre os jogos e brincadeiras? O que é Lazer para vocês? Em que espaços o
Lazer acontece?
- Apresentação de vídeo sobre o lazer:
https://drive.google.com/file/d/11pym442VZAXL1ZPWmUMbx1Ktx4TAt1-Z/view?usp=sharing
- Momento de promover um levantamento, oportunizando o resgate de jogos e brincadeiras já conhecidas
e vivenciadas pelos alunos para que em conjunto com os mesmos possamos elencar algumas das suas
contribuições para serem desenvolvidas nas próximas aulas (Planejamento Participativo).
- Após selecionar em conjunto com os alunos quais os jogos e brincadeiras serão desenvolvidos
(selecionar em média umas 4 atividades) iremos aproveitar esse momento para vivenciar e experimentar
essas atividades. No desenvolvimento de cada atividade selecionada sempre serão elencadas estratégias
metodológicas para assegurar a não exclusão e encaminhamentos para uma participação de todos dentro
das questões de gênero, nível de habilidade diante de um olhar de inclusão e equidade das propostas
ofertadas.
- Nesse momento da aula, faremos um momento de reflexão sobre os sentimentos, levantamentos e
percepção dos alunos após suas vivências: Todos estão participando? Surgiram situações de conflitos?
Quais foram? Como mediar essas situações? O jogo ou brincadeira pode ser modificado? Como?
Momento 2: Organizar com os alunos uma tarefa de casa, pedir para que conversem com seus
pais/familiares sobre os jogos e brincadeiras que realizavam na infância, para que possam apresentar para
o professor esses jogos/brincadeiras a fim de usufruir e vivenciá-los nas aulas de Educação Física.
-Levantar com os alunos as brincadeiras e jogos relatados por seus pais e responsáveis, propor momentos
de socialização e exemplificação das contribuições trazidas. Na sequência, em conjunto com os alunos
elencar as atividades que iremos fruir e experimentar. Utilizar uma média de quatro até seis
jogos/brincadeiras elegidas. Momento de ampliar o repertório dos alunos por meios dos jogos e
brincadeiras diante do tema lazer, esclarecendo que a partir de tais movimentos experimentados e
vivenciados possuem uma maior quantidade de possibilidades para se engajarem com seus amigos e
familiares por meio do lazer, diante de uma proposta sobre a cultura corporal de movimento.
- Registro das atividades - Após realizarem as atividades, os alunos deverão registrar em seus cadernos os
pontos mais marcantes de cada atividade e sobre o momento de análise e reflexão proposto ao final dos
jogos/brincadeiras feitas.
Situação de Aprendizagem 02 - A esperança na alegria: Momento 1: Contextualização do conhecimento:
Google Forms apresentando os seguintes questionamentos: Quanto tempo você fica usando objetos
eletrônicos em casa? Você faz alguma atividade esportiva ou de lazer? Seus pais brincam com vocês em
casa?
- Levantamento do google forms: realizar um momento de análise sobre os dados levantados associando
toda a problemática que envolve as perguntas respondidas pelos alunos, para que consigam contextualizar
os conhecimentos aprofundados sobre o lazer e a importância de ser conscientes e críticos em suas
propostas de entretenimento, diversão, aproveitamento do tempo “livre”.
Momento 2: Método participativo: Em conjunto com os alunos, planejar de forma coletiva atividades para
serem desenvolvidas com os pais e familiares em casa. Utilizar de computadores/ notebook para
desenvolver pesquisas ampliando as possibilidades de atividades e repertoriar os alunos.
- Após elencar as atividades para desenvolver em casa com seus pais ou responsáveis, posteriormente
deveram registrar suas atividades com vídeo, fotos ou desenhos e explicar como foi essa experiência, para
apresentar na próxima aula.
- Apresentação dos alunos sobre o material que produziram em casa (foto/ vídeo/ desenhos) na vivência e
experimentação das atividades elegidas previamente na aula anterior, com vistas para a explicação de
como foi sua experiência.
Momento 3: Experimentação prática de jogos eletrônicos: Recriar jogos eletrônicos para que possam ser
desenvolvidos em quadras com a participação dos colegas, para este momento utilizar como proposta o
jogo “Stumble Guys”, que possibilita a adaptação coletiva dos alunos para apresentar as propostas do jogo
desta vez no formato real/presencial, ao invés do virtual/online. Também apresentar a possibilidade de
realizar os jogos com a utilização de sensores de movimento (Exergames), qual se apresenta como grande
possibilidade os jogos do videogame XBOX com o uso de seu sensor de movimento Kinect. Um dos jogos
que pode ser proposto é o Just Dance, desde que o professor consiga fazer a proposta integrando todos os
alunos diante dos mesmos direcionamentos de não exclusão, não vislumbrar competição e sempre
apresentando direcionamentos pertinentes quanto as questões de preconceitos e estereótipos diante das
atividades pedagógicas propostas.
Produto Final: Ampliando conhecimento e “aliando-se a tecnologia”
Diante do registro de todas as atividades propostas, sejam os momentos de planejamento coletivo para
eleger os jogos e brincadeiras, atividades práticas mostrando a vivência e experimentação com vistas a
ampliação do repertório de possibilidades corporais, momentos de lazer com as famílias/responsáveis por
meio dos jogos e brincadeiras e atividades corporais através dos meios tecnológicos, criar um portfólio
digital (padlet/ E-book) junto dos alunos, para que possa ser divulgado pela escola e para a comunidade.
Obs.: Lembrando que esses momentos serão realizados após os questionários. E caso, algum aluno não
possua meios tecnológicos para desenvolver a atividade, a escola proporcionará meios para que isso
ocorra, atingindo a proposta como um todo.

11) AVALIAÇÃO: Sondagem inicial: Momento de realizar a análise da situação social inicial em relação
ao tema proposto e sua articulação com o problema identificado anteriormente (uso excessivo de meios
tecnológicos).
Avaliação por meio da observação: através de um combinado prévio com os alunos sobre quais são os
elementos observáveis da aula e quais são as expectativas de aprendizagem, através de uma rubrica será
registrado o engajamento de cada estudante, ao final da sequência didática desenvolvida.
Autoavaliação discente: neste momento, os alunos deverão utilizar frases e desenhos para apresentar sua
reflexão e análise sobre seu processo diante de cada sequência didática desenvolvida.
Autoavaliação docente: Este será o momento de o professor realizar sua própria autorreflexão e análise
sobre o que pretendia e o que conseguiu atingir com seus alunos ao final de cada sequência didática, com
vistas a visualizar melhorias e planejar novas estratégias, caso seja pertinente, para sanar fragilidades
apresentadas e otimizar o processo de ensino e aprendizagem dos alunos diante das expectativas de
aprendizagens propostas.

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