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EE PROFESSOR CÍCERO USBERTI

PROGRAMA DE ENSINO INTEGRAL


PLANO DE DISCIPLINA ELETIVA

1º SEMESTRE/2022

PROFESSOR COORDENADOR RESPONSÁVEL: Lidiane Alves Torres

PÚBLICO ALVO: 6º ano do Ensino Fundamental

1. EMENTA: “JOGANDO E APRENDENDO”

A eletiva Jogando e Aprendendo, visa desenvolver as competências e habilidades individuais e coletiva


dos alunos de forma integral, corpo e intelecto compreendendo e usando regras próprias de diversos
jogos para atender a vários projetos de vida, expectativas de aprendizagem e desenvolver as habilidades
previstas até o ano/série do público alvo;

2. JUSTIFICATIVA: O projeto justifica-se pela necessidade de estimular os estudantes a elaborar


estratégias de ação para melhor atuar na vida como cidadãos participativos, onde tenham que formular
hipóteses e desenvolver um pensamento lógico e sistêmico, podendo encontrar múltiplas alternativas para
resolver situações problemas do seu dia a dia por meio do pensamento matemático lógico e na
diversificação de situações didáticas envolvendo linguagens, visando aprofundar, enriquecer e ampliar
estudos relativos aos conteúdos das áreas de conhecimentos.

3. ÁREA DE CONHECIMENTO/DISCIPLINAS:

Linguagens e Códigos.

Disciplina: Língua Portuguesa

Ciências da Natureza e Matemática.

Disciplina: Matemática

4. PROFESSORES: Cinira Vaz da Silva e Maria de Fátima Santos Ferreira dos Reis

5. OBJETIVOS:

✔ Desenvolver habilidades que tornem o aluno capaz de resolver situações problemas;

✔ Vivenciar na prática o prazer e o gosto pela matemática e linguagens por meio de jogos lógicos e
brincadeiras;
✔ Apreciar o poder do aprendizado de maneira leve e descontraída;

✔ Produzir material físico com a construção de sólidos geométricos, e confecção de jogos;


✔ Fruir de maneira ativa aulas com foco na diversão com aprendizado eficaz e significativo;

✔ Reconstruir as ideias de conceitos matemáticos estimulando o projeto de vida, objetivando seu


desenvolvimento no protagonismo juvenil, através dos Quatro Pilares da Educação.
✔ Conhecer a grafia de palavras com correspondências regulares e irregulares, por meio de
palavras de uso frequente no contexto escolar;

✔ Desenvolver uma prática pedagógica diferenciada para a obtenção do conhecimento gramatical, a


partir da criatividade, participação e confecção de materiais lúdicos de acordo com o conteúdo
proposto;

✔ Conceituar, exemplificar e praticar jogos e suas regras;

✔ Possibilitar aos alunos uma aprendizagem significativa e prazerosa por meio da ludicidade.

✔ Conhecer a origem de alguns jogos e brincadeiras apresentadas pelos alunos.

QUATRO PILARES DA EDUCAÇÃO:

a) Aprender a conhecer: Tornar prazeroso o ato de compreender, descobrir ou construir o


conhecimento, a partir da pesquisa e da socialização, permitindo conhecer e reconhecer os diferentes
espaços do Brasil, conseguindo assim viver com prazer e saber.

b) Aprender a fazer: a fim de adquirir, não somente uma qualificação profissional, mas de uma maneira
mais ampla, competências que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em
equipe, no momento da pesquisa, elaboração e apresentação nas aulas invertidas, com destaque para a
capacidade de trabalho em equipe.

c) Aprender a conviver: Este domínio da aprendizagem consiste num dos maiores desafios para os
educadores, pois atua no campo das atitudes e valores. É necessário que, na construção desse
aprendizado, haja uma conscientização da interdependência que existe entre todo o grupo e sala, onde a
descoberta do outro passa também pela descoberta de si mesmo. Esse pilar permeia por todo o processo
de ensino e aprendizagem, desde a pesquisa, construção das ideias e valores, explanação e construção
dos Power points, onde a cooperação, o respeito e o saber ouvir serão essenciais para todo o processo
de ensino-aprendizagem.

d) Aprender a ser: Desenvolver o pensamento crítico, autônomo, incitar a criatividade e elevar o


crescimento de conhecimentos, além de ter em mente um sentido ético e estético perante a sociedade.
Esse pilar torna o ser humano apto a pensar de forma autônoma e crítica, sendo capaz de expor suas
ideias, aceitar as opiniões dos outros, nos momentos de pesquisa, formulação e apresentação dos
trabalhos.

6.HABILIDADES DA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR

Língua Portuguesa

(EF67LP32) - Escrever palavras com correção ortográfica, obedecendo às convenções da língua escrita;

(EF03LP08) - Identificar e diferenciar em textos, substantivos e verbos e suas funções na oração: agente,
ação, objeto da ação;

(EF03LP10) - Reconhecer prefixos e sufixos produtivos na formação de palavras derivadas de


substantivos, de adjetivos, e de verbos, utilizando-os para compreender palavras e para formar novas
palavras.

(EF03LP09) - Identificar em textos adjetivos e sua função de atribuição de propriedades aos substantivos

Matemática:

(EF04MA20) Medir e estimar comprimentos (incluindo perímetros), massas e capacidades, utilizando


unidades de medida padronizadas mais usuais, e recorrendo a instrumentos.

(EF05MA10) Concluir, por meio de investigações, que a relação de igualdade existente entre dois
membros permanece ao adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir cada um desses membros por um
mesmo número, para construir a noção de equivalência.

(EF05MA17) Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados, vértices e ângulos, e


desenhá-los, utilizando material de desenho ou tecnologias digitais.

(EF05MA19) Resolver e elaborar situações-problema envolvendo medidas de diferentes grandezas como


comprimento, massa, tempo, temperatura, capacidade e área, reconhecendo e utilizando medidas como o
metro quadrado e o centímetro quadrado, recorrendo a transformações adequadas entre as unidades
mais usuais em contextos socioculturais.

(EF04MA21) Medir, comparar e estimar área de figuras planas desenhadas em malha quadriculada, pela
contagem dos quadradinhos ou de metades de quadradinho, reconhecendo que duas figuras com
formatos diferentes podem ter a mesma medida de área.

(EF03MA18) Escolher a unidade de medida e o instrumento mais apropriado para medições de


comprimento, tempo e capacidade.

7.CONTEÚDOS DE MATEMÁTICA

Jogos de tabuleiro:

Histórias dos jogos;

Aulas teóricas e práticas de cada jogo;

Suporte e informações para a confecção dos jogos pelos próprios alunos;

Uso correto de materiais recicláveis;

7.1 CONTEÚDOS DE (Matemática):

Jogos de mesa;

Confecção de jogos de tabuleiro;

Medição e cálculo de áreas;

Diferenciação de área e perímetro;

Utilização das unidades de medidas;

Comparação de grandezas;

Trabalho com diferentes tipos de grandezas;

7.2 CONTEÚDOS DE LÍNGUA PORTUGUESA

Conceitos básicos de jogos e regras (textos informativos);

A origem e ou história dos jogos de tabuleiros e outros; (texto informativo)

Conceitos e exemplos sobre as classes gramaticais;

Regras ortográficas;
Para ampliar os conhecimentos sobre os conteúdos propostos, apresentação de vídeos ou
documentários.

8.METODOLOGIA DE (Língua Portuguesa e Matemática):

Desenvolvimento de atividades individuais e coletivas com a elaboração de uma sequência didática


compondo:

Na primeira etapa aulas teóricas, pesquisa em sites de buscas e bibliotecas da história dos jogos: xadrez,
trilha, dama, ludo, jogo da velha, dominó e jogos matemáticos. Após a pesquisa os alunos divididos nos
diferentes temas, cada qual com um jogo ou confecção de material, organizam estratégias para futura
construção de determinado jogo, para uma melhor compreensão e vivência dele;

Indicação de filmes relacionados ao tema, como: "O Gambito da Rainha", "Rainha de Kate", Harry Potter e
a Pedra Filosofal", entre outros.

Na segunda etapa, os alunos terão aulas teóricas para aprender regras básicas como: o conhecimento do
tabuleiro, dos jogos de mesa, peças, disposição e movimentação básica dos jogos. Após as regras do
jogo, confeccionarão os tabuleiros e as peças dos jogos trabalhados com materiais alternativos, e criarão
o seu próprio jogo.

Na terceira etapa os alunos terão aulas práticas para aprender mais sobre as regras dos jogos; socializar-
se entre eles com minicampeonatos de uma forma descontraída, prazerosa e interessante.

Por fim, na quarta etapa os alunos farão um dia de apresentação com a confecção dos tabuleiros e peças,
e a prática dos jogos.

9. RECURSOS:

08 Tabuleiros de: Xadrez, Dama, Trilha; Jogos de Ludo e Dominó; Recursos para confecção dos
tabuleiros e jogos pelos alunos:

Tesouras; Colas; Papel Cartão; Canetinhas; Papel Camurça; Fita adesiva.

Outros materiais que serão utilizados serão reciclados.

10.AVALIAÇÃO:

A avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada durante toda a aplicação do
projeto, sendo esta coerente com os objetivos propostos, e analisados durante todo o processo de ensino-
aprendizagem com as atividades que foram desenvolvidas com os alunos.

11. CULMINÂNCIA:

Apresentação das atividades sobre a confecção dos Jogos de mesa, tabuleiros e peças, e a efetiva
prática dos jogos além de relatos dos alunos.

12.REFERÊNCIAS:

INFORMÁTICA EDUCACIONAL. 2010. Os benefícios dos jogos de tabuleiro. 12

jul. 2010. Disponível em: <http://blog.educacional.com.br/progabriel/2010/07/12/osbeneficios-dos-


jogos-de-tabuleiro/> Acesso em: 21 jun 2013.

KUNZ, Elenor. Transformação didático–pedagógico do esporte. 7. ed. Ijuí:

Editora Unijuí, 2006.

SÃO PAULO. Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. Currículo em Ação. SEE, São Paulo,
2020.

DARIDO, Suraya Cristina. Para ensinar Educação Física: Possibilidades de intervenção na escola.
Campinas, SP: Papirus, 2007.
SÃO PAULO. Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. Diretrizes do Programa Ensino
Integral. SEE, São Paulo, 2012.

CMSP

SÃO PAULO. Secretaria de Educação do Estado de São Paulo. Currículo em Ação. SEE, São Paulo,
2020.

13.CRONOGRAMA SEMESTRAL:

Fevereiro

Acolhimento e realização da escada dos sonhos pelos alunos para que sejam fixados no varal dos sonhos
e posteriormente ser o norte das eletivas.

Março

Pesquisa e elaboração da Eletiva pelos alunos e responsáveis;

Apresentação da eletiva no "Feirão das Eletivas" para a escolha por parte dos alunos.

Verificar os conhecimentos prévios a respeito do conteúdo de Jogos de Tabuleiro e de mesa. Ter um


diagnóstico prévio da turma para o início das demais atividades.

Verificar se os alunos sabem sobre os jogos de tabuleiro, e se alguns deles desconhecem certos jogos ou
não.

Abril

Conhecer melhor a história dos jogos de tabuleiro:

Xadrez, Ludo, Trilha, dominó, Jogo da Velha e jogos matemáticos através de pesquisas que serão
realizadas no laboratório de informática, ou em casa, considerando este como uma ferramenta importante
no contexto educacional em que se vive.

Por fim, ocorrer a prática dos jogos: xadrez, trilha, ludo, jogo da velha, dama, jogos matemáticos para
compreender e vivenciar melhor o conteúdo trabalhado. Após a realização destas atividades promovera-
se um diálogo com os alunos, um debate entre todos os grupos para verificar se eles compreenderam o
processo de ensino aprendizagem dos jogos vivenciados, perguntando se houve alguma dificuldade, se
foi fácil, se gostaram ou não etc.

Maio

Para concluir a aprendizagem dos jogos de tabuleiro, ocorrerá um mini campeonato entre os alunos da
turma, com o objetivo de socializar e oportunizar a prática do jogo. Todos os alunos participaram do mini
campeonato, escolhendo um dos jogos aprendidos nas aulas anteriores. O mini campeonato será
realizado em duplas, devido ele ter a finalidade de uma prática prazerosa, interessante e sem intuito
competitivo para que acontecesse também uma socialização maior entre eles. No mini campeonato será
organizado uma tabela simples para cada jogo: trilha, xadrez, jogo da velha e ludo; será realizado um
sorteio para definir quem joga com quem. Conforme os jogos foram acontecendo, a turma acompanha o
andamento deles. Ao final, será nomeado o nome dos vencedores de cada jogo, pois é importante a
superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é imposto pelo jogo.
Neste sentido será esclarecido que em outros momentos eles poderão ter outros resultados no seu
desempenho, pois assim compreenderão seus erros e acertos. Segundo Oliveira (2004), “o jogo é a forma
mais simples e natural para o desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que
contém maiores possibilidades para sociabilizar e socializar”. No início os alunos começam a criar espírito
competitivo, mas ao longo do campeonato possivelmente terão observados que é mais interessante o
jogo, as estratégias que juntos (a dupla) tinham que organizar, a decisão que teriam que ter, a
socialização necessária entre eles, do que simplesmente ganhar o jogo.

Junho

Nestes encontros ocorrerá a elaboração, a criação e recriação dos jogos de tabuleiros e de mesa. Com os
materiais alternativos trazidos de casa, os alunos confeccionaram em dupla, o jogo de tabuleiro sorteado
por eles: trilha, xadrez, jogo da velha e ludo. No caso de alguns alunos que quiserem criar seu próprio
jogo, será verificada as regras, materiais e modificações sugeridas por eles, e se conseguem manter as
características do jogo de tabuleiro, sendo que todos os jogos confeccionados, ao final, serão socializados
entre eles. É necessário despertar no aluno a criatividade. Segundo Alencar (1993. Esta atividade de
confeccionar os jogos será importante para os alunos, pois enfatiza melhor o conteúdo trabalhado,
criando o gosto e interesse, motivando a prática dos jogos, sabendo que os mesmos foram
confeccionados por eles. Com esta atividade, os alunos apresentam um interesse maior pelos jogos de
tabuleiro.

Julho

Apresentação da culminância para comunidade escolar, com exposição das evidências durante o
processo de estudos e produção dos jogos com a participação na prática de jogos pelos os
alunos.

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