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IDENTIFICAÇÃO

a) Estabelecimento:
• Nome da Unidade Escolar: CEPI Maria Eulália de Jesus Portilho
• Endereço: Avenida Brasil Central, 1440
• Bairro: Centro
• Cidade: Piranhas – Goiás
• CEP: 76.230-000
• Telefone: ----------------------
• E-mail: 52005720@seduc.go.gov.br
• Site: http://br.geocities.com/cemejp_piranhas

b) Grupo Gestor
• Diretor (a): Lidiane Pereira Campos Oliveira
• Coord. Pedagógica: Juliana Zago Mendonça
• Secretário: Elias
• Professores Coordenadores:
-Marlene Lima dos Santos Moraes.
-Amanda Alves Silva.
-Ana Angélica Lourenço de Souza.
-Maria Alves
 Disciplinas e Professores envolvidos: Irene Maria da Silva
PROJETO: Elaboração de textos acadêmicos, comunicação escrita no mercado de
trabalho e manuseio do pacote office.
TEMA: Comunicação Escrita: Oficina de Língua Portuguesa
PÚBLICO-ALVO: Alunos do CEPI - Maria Eulália de Jesus Portilho
DURAÇÃO: De Agosto a Dezembro de 2023.
1 - INTRODUÇÃO
A língua portuguesa é um dos pilares fundamentais para a comunicação e expressão
adequadas. Dominar as habilidades linguísticas é essencial para o sucesso acadêmico e
profissional. No entanto, muitos estudantes enfrentam desafios ao aprender e aprimorar
o uso correto da língua materna. Com o objetivo de suprir essa demanda e tornar o
aprendizado mais envolvente e divertido, propomos a implementação de uma eletiva
escolar focada em aulas de revisão e reforço de Língua Portuguesa, por meio do uso de
jogos lúdicos.
Este projeto tem como finalidade proporcionar aos estudantes uma abordagem
dinâmica e interativa no processo de aprendizagem da língua portuguesa. Reconhecendo
a importância dos jogos como ferramentas pedagógicas eficazes, iremos incorporar
diferentes tipos de atividades lúdicas em sala de aula, tornando o ensino mais atrativo e
estimulante.
Além de despertar o interesse dos alunos, a utilização de jogos lúdicos contribui
para o desenvolvimento de diversas habilidades linguísticas, como a leitura, a escrita, a
interpretação de texto, a gramática e a ampliação do vocabulário. Essas atividades
também promovem o trabalho em equipe, o raciocínio lógico, a criatividade e a
capacidade de solucionar problemas de forma colaborativa.
Nossas aulas serão estruturadas de forma a equilibrar teoria e prática, integrando
conceitos gramaticais e exercícios com jogos educativos. Os jogos serão selecionados
levando em consideração o conteúdo programático do currículo escolar, visando
fortalecer os pontos de dificuldade dos alunos e reforçar os conhecimentos adquiridos.
Ao final do projeto, esperamos que os estudantes tenham aprimorado suas
habilidades em Língua Portuguesa, adquirido maior confiança na expressão oral e
escrita, além de terem desenvolvido um senso de colaboração e trabalho em equipe.
Acreditamos que a introdução de jogos lúdicos nas aulas de revisão e reforço de Língua
Portuguesa irá contribuir significativamente para o sucesso dos alunos nessa disciplina
tão importante.
Por meio dessa eletiva escolar, estaremos fornecendo uma abordagem inovadora e
motivadora para o ensino da língua portuguesa, buscando despertar o interesse dos
estudantes e proporcionar-lhes uma base sólida nessa área.

2 - JUSTIFICATIVA
O ensino de Língua Portuguesa é uma área indispensável na formação dos
estudantes, pois envolve habilidades essenciais para a comunicação eficaz e o
desenvolvimento acadêmico e profissional. No entanto, é comum observar dificuldades
dos alunos em relação a aspectos gramaticais, interpretação de textos, produção escrita e
ampliação do vocabulário. Diante dessas dificuldades, faz-se necessário buscar
estratégias pedagógicas que estimulem e motivem os estudantes a aprenderem de forma
mais significativa e prazerosa.
A introdução de uma eletiva escolar que explore a revisão e o reforço de Língua
Portuguesa por meio de jogos lúdicos se justifica pela necessidade de proporcionar aos
alunos uma abordagem diferenciada e envolvente no processo de aprendizagem. Jogos
são recursos pedagógicos que estimulam a participação ativa dos estudantes, favorecem
a interação social e criam um ambiente propício para o desenvolvimento de habilidades
linguísticas.
De acordo com a teoria do Construtivismo, proposta por Jean Piaget, o
aprendizado ocorre por meio da interação do aluno com o meio, e o jogo é uma das
formas mais naturais de interação da criança com o mundo. Ao jogar, os estudantes se
envolvem em situações desafiadoras que exigem raciocínio, solução de problemas,
tomada de decisões e colaboração com os colegas. Dessa forma, os jogos lúdicos
oferecem um contexto rico para a construção de conhecimento na área da Língua
Portuguesa.
Além disso, estudos demonstram que o uso de jogos lúdicos no ensino de línguas
promove a motivação dos estudantes e aumenta a retenção do conteúdo. Essa
abordagem também facilita a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos, tornando
o aprendizado mais significativo. Adaptando essa abordagem para o ensino da Língua
Portuguesa, podemos esperar resultados semelhantes, proporcionando aos alunos uma
experiência de aprendizagem mais prazerosa e efetiva. Conforme afirma Grando 2000:

(...) a necessidade de atividades lúdicas acompanha o indivíduo ao longo de


toda sua existência: [...] a necessidade do Homem em desenvolver as
atividades lúdicas, ou seja, atividades cujo fim seja o prazer que a própria
atividade pode oferecer, determina a criação de diferentes jogos e
brincadeiras. Esta necessidade não é minimizada ou modificada em função da
idade do indivíduo. Exercer as atividades lúdicas representa uma necessidade
para as pessoas em qualquer momento de suas vidas. (GRANDO, 2000 p. 01)

Com base em pesquisas e teorias educacionais, acredita-se que a incorporação de jogos


lúdicos nas aulas de revisão e reforço de Língua Portuguesa irá beneficiar os estudantes
de diversas maneiras. Além de auxiliar na fixação dos conteúdos e no aprimoramento
das habilidades linguísticas, os jogos lúdicos promovem o desenvolvimento de
competências socioemocionais, como a cooperação, a resiliência, a criatividade e a
resolução de problemas.
Portanto, a justificativa desse projeto de eletiva escolar é embasada na
necessidade de oferecer uma abordagem inovadora e motivadora para o ensino da
Língua Portuguesa, visando superar as dificuldades enfrentadas pelos alunos e
proporcionar uma aprendizagem mais dinâmica, participativa e prazerosa. Através da
fundamentação teórica do construtivismo e das evidências de pesquisa sobre o uso de
jogos lúdicos no ensino de línguas, acredita-se que essa eletiva contribuirá
significativamente para o desenvolvimento linguístico dos estudantes e seu sucesso
nessa importante disciplina.

3 - OBJETIVO
O objetivo desse trabalho é desenvolver as competências e habilidades de Língua
Portuguesa conforme os descritores identificados nas avaliações internas e externas
visando aprimorar o conhecimento dos estudantes nos conteúdos basais de Língua
Portuguesa.
O projeto dessa Eletiva representa um meio educativo que possibilita ao aluno
desenvolver capacidades, como: o trabalho em equipe e a percepção sobre a importância
das competências linguísticas em gramática, interpretação de textos e elaboração de
textos. É possível também despertar a capacidade criativa e de raciocínio lógico do
aluno ao colocar em prática suas habilidades de criação, confecção artística e
socialização, além de exercitar atividades escolares indispensáveis como escrita,
eloquência e leitura. Portanto, o projeto de eletiva pode ser potente mediador para
amplificar as potencialidades linguísticas dos alunos, interação com o educador e a
aprendizagem da língua materna. Alguns dos objetivos são:
 Promover a revisão e o aprimoramento dos conhecimentos linguísticos dos
alunos, abordando aspectos gramaticais, ortográficos, de interpretação de texto e
de produção escrita em Língua Portuguesa.
 Estimular o interesse dos estudantes pelo estudo da Língua Portuguesa, por meio
da utilização de jogos lúdicos como ferramenta pedagógica.
 Desenvolver habilidades de leitura crítica e interpretação de textos, através da
análise de diferentes gêneros textuais presentes nos jogos didáticos.
 Reforçar a compreensão das regras gramaticais da Língua Portuguesa, por meio
de atividades lúdicas que permitam a aplicação prática desses conhecimentos.
 Estimular a produção escrita e artística dos alunos, por meio da confecção dos
jogos didáticos.
 Fomentar a cooperação e a colaboração entre os alunos, por meio de jogos que
envolvam trabalho em equipe e resolução de problemas linguísticos de forma
conjunta.
 Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de tomada de decisões, por meio
de jogos que exijam estratégia, análise de alternativas e solução de desafios
linguísticos.
 Promover a autoconfiança e a autoestima dos estudantes em relação às suas
habilidades linguísticas, por meio do reconhecimento e valorização do progresso
alcançado durante as atividades lúdicas.
 Proporcionar momentos de diversão e descontração durante o processo de
aprendizagem da Língua Portuguesa, contribuindo para um ambiente escolar
mais leve e motivador.

Os objetivos acima mencionados visam garantir que os alunos tenham a


oportunidade de revisar e aprimorar seus conhecimentos em Língua Portuguesa de
maneira engajadora e estimulante, através da utilização de jogos didáticos. Esses
objetivos contribuirão para fortalecer as habilidades linguísticas dos estudantes,
aumentar sua confiança e motivação no aprendizado da língua e promover um maior
envolvimento com o conteúdo, resultando em um progresso significativo em seu
desempenho nessa disciplina.

4 - HABILIDADES E COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Língua Portuguesa:

EM13LP07-  Analisar, em textos de diferentes gêneros, marcas que expressam a


posição do enunciador frente àquilo que é dito: uso de diferentes modalidades
(epistêmica, deôntica e apreciativa) e de diferentes recursos gramaticais que operam
como modalizadores (verbos modais, tempos e modos verbais, expressões modais,
adjetivos, locuções ou orações adjetivas, advérbios, locuções ou orações adverbiais,
entonação etc.), uso de estratégias de impessoalização (uso de terceira pessoa e de voz
passiva etc.), com vistas ao incremento da compreensão e da criticidade e ao manejo
adequado desses elementos nos textos produzidos, considerando os contextos de
produção.

EM13LP08- Analisar elementos e aspectos da sintaxe do português, como a ordem dos


constituintes da sentença (e os efeito que causam sua inversão), a estrutura dos
sintagmas, as categorias sintáticas, os processos de coordenação e subordinação (e os
efeitos de seus usos) e a sintaxe de concordância e de regência, de modo a potencializar
os processos de compreensão e produção de textos e a possibilitar escolhas adequadas à
situação comunicativa. 

EM13LP17- Analisar o fenômeno da variação linguística, em seus diferentes níveis


(variação fonético-fonológica, lexical, sintática, semântica e estilístico-pragmática) e em
suas diferentes dimensões
(regional, histórica, social, situacional, ocupacional, etária etc.), de forma a ampliar a
compreensão sobre a natureza viva e dinâmica da língua e sobre o fenômeno da
constituição de variedades linguísticas de prestígio e estigmatizadas, e a fundamentar o
respeito às variedades linguísticas e o combate a preconceitos linguísticos

EM13LP20- Produzir, de forma colaborativa, e socializar playlists comentadas de


preferências culturais e de entretenimento, revistas culturais, fanzines, e-zines ou
publicações afins que divulguem, comentem e avaliem músicas, games, séries, filmes,
quadrinhos, livros, peças, exposições, espetáculos de dança etc., de forma a
compartilhar gostos, identificar afinidades, fomentar comunidades etc.

EM13LP44- Analisar formas contemporâneas de publicidade em contexto digital


(advergame, anúncios em vídeos, social advertising, unboxing, narrativa mercadológica,
entre outras), e peças de campanhas publicitárias e políticas (cartazes, folhetos,
anúncios, propagandas em diferentes mídias, spots, jingles etc.), identificando valores e
representações de situações, grupos e configurações sociais veiculadas, desconstruindo
estereótipos, destacando estratégias de engajamento e viralização e explicando os
mecanismos de persuasão utilizados e os efeitos de sentido provocados pelas escolhas
feitas em termos de elementos e recursos linguístico-discursivos, imagéticos, sonoros,
gestuais e espaciais, entre outros.       

EM13LP49 - Perceber as peculiaridades estruturais e estilísticas de diferentes gêneros


literários (a apreensão pessoal do cotidiano nas crônicas, a manifestação livre e
subjetiva do eu lírico diante do mundo nos poemas, a múltipla perspectiva da vida
humana e social dos romances, a dimensão política e social de textos da literatura
marginal e da periferia etc.) para experimentar os diferentes ângulos de apreensão do
indivíduo e do mundo pela literatura. 

Linguagens:

EM13LGG103- Analisar o funcionamento das linguagens, para interpretar e produzir


criticamente discursos em textos de diversas semioses (visuais, verbais, sonoras,
gestuais).

EM13LGG201- Utilizar as diversas linguagens (artísticas, corporais e verbais) em


diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno social, cultural, histórico,
variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso.

EM13LGG301- Participar de processos de produção individual e colaborativa em


diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), levando em conta suas formas e
seus funcionamentos, para produzir sentidos em diferentes contextos.
EM13LGG501- Selecionar e utilizar movimentos corporais de forma consciente e
intencional para interagir socialmente em práticas corporais, de modo a estabelecer
relações construtivas, empáticas, éticas e de respeito às diferenças.

EM13LGG603- Expressar-se e atuar em processos de criação autorais individuais e


coletivos nas diferentes linguagens artísticas (artes visuais, audiovisual, dança, música
e teatro) e nas intersecções entre elas, recorrendo a referências estéticas e culturais,
conhecimentos de naturezas diversas (artísticos, históricos, sociais e políticos) e
experiências individuais e coletivas.

EM13LGG701- Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC),


compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo,
responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos.

EM13LGG704- Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de


informação, por meio de ferramentas e dos novos formatos de produção

5 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Ação Sub-ação Cronograma


Adicionar ao Plano de * A participação no projeto de Eletiva Durante a 1ª
Ação da escola; deve estar contemplado no semana de
Participação no planejamento semestral, o qual deve agosto.
Planejamento da conter a indicação de temas a serem
Organização do trabalhados e dos gêneros textuais e
Trabalho Escolar. digitais e orais a serem explorados.
Apresentar o projeto de Expor aos alunos por meio de Durante 2ª
Eletiva aos alunos por apresentação gráfica e oral os objetivos semana de
meio do evento “Feirão e conteúdo programático da eletiva. agosto.
das Eletivas” e,
posteriormente realizar
as inscrições dos alunos
interessados no projeto.
Exibir aos alunos *  Realizar roda de conversa para ouvir Durante a 3º
integrantes da eletiva as as dicas, anseios e expectativas dos semana de
atividades propostas discentes como forma de dinamizar e agosto.
para o semestre, ouvir e flexibizar o projeto para melhor atendê-
dialogar de forma los.
colaborativa
*Atender aos pedidos e dicas possíveis
objetivando aprimorar o
e adicionar ao planejamento do projeto.
projeto.

Aquisição de materiais * Solicitar a compra de papéis A4, Durante a 2ª e 3ª


pedagógicos e execução (pastas grampos, pasta canaleta, ou semana de
inicial do portfólio. pasta catálogo) para confecção do agosto.
portfólio.
* Iniciar projeto de confecção do
portfólio.
*Fonética e Fonologia *Aula teórica expositiva e dialogada; Durante a 4ª
semana de
*(Formação de *Apresentação e confecção dos jogos;
agosto.
palavras, separação
*Aula lúdica exercendo o jogo.
silábica, dígrafos, Durante a 1ª e 2ª
encontros vocálicos e semana de
consonantais). setembro.

Ortografia: regras de *Aula teórica expositiva e dialogada; Durante a 3ª e 4ª


acentuação, uso correto semana de
das letras, emprego do *Apresentação e confecção dos jogos; setembro.
hífen, S ou Z, X ou CH, *Aula lúdica exercendo o jogo.
R ou RR, S ou Ç ... Durante a 1ª
entre outros. semana de
outubro.

Classes gramaticais *Aula teórica expositiva e dialogada; Durante a 2ª, 3ª e


(substantivo, verbo, 4ª semana de
*Apresentação e confecção dos jogos;
adjetivo, advérbio, outubro.
pronome, etc.). *Aula lúdica exercendo o jogo.

Concordância nominal *Aula teórica expositiva e dialogada; Durante a 1ª, 2ª e


e verbal, regência 3ª semana de
verbal e nominal, novembro.
colocação pronominal. *Apresentação e confecção dos jogos;
*Aula lúdica exercendo o jogo.

Culminância * Apresentação do resultado das


atividades elaboradas por meio de
2 últimas
exposição;
semanas do 2º
*Exibição de fotos e vídeos por meio da semestre.
apresentação dos alunos;

6 - METODOLOGIA
 Seleção dos jogos didáticos: Serão selecionados jogos didáticos que abordem os
conteúdos de Língua Portuguesa de forma adequada e alinhada aos objetivos do
projeto. Os jogos devem ser capazes de estimular a revisão e o reforço dos
conhecimentos linguísticos dos alunos, promovendo a interação e a participação
ativa.
 Definição do cronograma de aulas: Será estabelecido um cronograma com as
datas e horários das aulas da eletiva. O projeto terá duração semestral ou anual,
dependendo da disponibilidade e organização da escola.
 Introdução teórica: Antes de cada jogo, será feita uma breve introdução teórica
do conteúdo a ser trabalhado, destacando conceitos gramaticais, regras
ortográficas, técnicas de interpretação de texto, entre outros aspectos relevantes.
 Demonstração e explicação das regras do jogo: Os alunos serão apresentados aos
jogos selecionados, com demonstração das regras e explicação de como o jogo
está relacionado aos objetivos da eletiva.
 Realização dos jogos em grupo: Os alunos serão organizados em grupos,
podendo ser equipes fixas ou formadas de maneira variada ao longo das aulas.
Cada grupo participará ativamente dos jogos, aplicando seus conhecimentos e
habilidades linguísticas na resolução de desafios propostos pelos jogos.
 Discussão e reflexão sobre o conteúdo: Após a realização de cada jogo, será
promovida uma discussão em grupo para refletir sobre os aspectos linguísticos
abordados, as estratégias utilizadas pelos alunos e as dificuldades enfrentadas.
Serão incentivados as trocas de ideias e o compartilhamento de experiências.
 Atividades complementares: Além dos jogos em si, serão propostas atividades
complementares, como leitura de textos relacionados, exercícios de gramática,
produção escrita e debates, para aprofundar os conhecimentos e promover a
aplicação prática dos conteúdos trabalhados.
 Acompanhamento e avaliação: O professor responsável pela eletiva realizará um
acompanhamento contínuo do desempenho dos alunos, observando sua
participação, progresso e compreensão dos conteúdos. Serão aplicadas
avaliações formativas ao longo do processo, com o intuito de identificar as
dificuldades individuais e ajustar as estratégias de ensino.
 Registro e feedback: Será feito um registro das atividades realizadas em cada
aula, destacando os pontos positivos e as oportunidades de melhoria. O professor
fornecerá feedbacks individualizados aos alunos, apontando seus avanços e
sugerindo áreas de aprimoramento.
 Avaliação final: Ao final do projeto, será realizada uma avaliação final para
verificar o progresso dos alunos em relação aos objetivos propostos. Essa
avaliação pode ser feita através de testes escritos, produção de textos,
apresentações orais ou outros formatos adequados.
 Organizar a culminância conforme o andamento das aulas e projetos produzidos
na Eletiva, podendo ser de forma efetiva, exposição de jogos e banners
explicativos.

7 - RECURSOS DIDÁTICOS NECESSÁRIOS


 Laboratório Móvel;
 Smartphones;
 Pasta Catálogo;
 Cartolinas, cola, pincéis, tesoura e marcadores;
 Papel Collor set;
 Fitas adesivas;
 Cartolina;
 Jogos em PDF para impressão e montagem;
 Lousa e canetões;
 TV.

8 - PROPOSTA PARA CULMINÂNCIA


A realização do projeto “Oficina de Língua Portuguesa” culminará em uma exposição
dos jogos produzidos e banner acadêmico, além disto, será feita a exposição por meio de
fotos e vídeos das atividades elaboradas durante o semestre com a apresentação oral dos
depoimentos dos alunos.
9 - AVALIAÇÃO
A avaliação deverá ser contínua, através de observação, registro da participação e
envolvimento de cada aluno nas atividades propostas.

10 – REFERÊNCIA
ANDRADE E SILVA, Laine. Redação: qualidade na comunicação escrita. Curitiba: IBPEX,
2008.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília,


2018.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São
Paulo: Paulus, 2004.

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