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APLICAÇÕES DIDÁTICAS E
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Código: FP077
Nome e sobrenome dos alunos: Clércio de Almeida Batista, Josué Santiago Carvalho,
Luana da Cruz Moreira, Terezinha de Jesus da Cruz Rodrigues
Grupo: 2022
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ÍNDICE
Identificação.........................................................................................................................2
Justificativa.....................................................................................................................3 a 5
Cronograma de
Execução....................................................................................................5
Plano de
Classe ...................................................................................................................6
Perspectiva do
Resultado ....................................................................................................7
Avaliação..............................................................................................................................7
Referências..........................................................................................................................8
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IDENTIFICAÇÃO
JUSTIFICATIVA
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Desde os primeiros séculos, a descoberta por novos conhecimentos vem
sendo estudado e, ao longo dos séculos vem avançando através de novos estudos e
recursos como as TIC’s (Tecnologia da Informação e Comunicação). No século III o
filósofo Sócrates (470 – 399 a. C.) defende que, “o conhecimento é inato, ou seja, já
existe, apenas deve ser aflorado dentro de cada sujeito” (FUNIBER, 2022, p. 3). Neste
sentido, com o avanço das tecnologias e dos novos olhares sobre a formação do
cidadão de forma integral, a escola, em especial o professor, devem buscar novas
estratégias e recursos para que os alunos possam desenvolver suas habilidades de
forma integral com qualidade e equidade, bem como valorizando o aprendizado já
vivenciado pelos mesmos em seu cotidiano familiar e social, diante disso, Sócrates e
Platão enfatizam; “ o papel do educador seria instigar o aluno a encontrar respostas
que já possui através do discurso e da reflexão” (FUNIBER, 2022, p. 3). Ainda
assegurando o enunciado já supracitado, Aristóteles (384 – 322) faz uma importante
argumentação sobre o assunto; “o conhecimento se daria por meio das experiências
sensoriais, que obrigam a mente a realizar abstrações intelectuais e assim, produzir
novas aprendizagens” (FUNIBER, 2022, p. 3). Neste sentido, nos profissionais da
educação precisamos inovar as nossas práticas pedagógicas, buscando oportunizar
que os alunos sejam pesquisadores de seus conhecimentos e, que a cada dia os
renove através de novas estratégias.
Segundo Albert Einstein (1879 – 1955), “Grandes invenções requerem uma
mente imaginativa, que tem que ser cultivada na infância”. Diante da afirmativa de
Einstein, levar os alunos a novas descobertas aflora seu pensamento crítico e
reflexivo, e é nesse momento que as TIC’s vêm contribuir de forma inovadora no
processo de ensino-aprendizagem dos alunos, pois o ser humano precisa ser
estimulado e desafiado a descobrir o novo, a vivenciar novas experiência e poder
repassá-las como assegura, neste sentido, a descoberta pela escrita e o desabrochar
da leitura são eixos fundamentais nessa descoberta, com isso, através das interações
e brincadeiras as crianças podem de forma lúdica descobrir o que está nas entrelinhas
dos textos.
Luria (1903 – 1978), enfatiza que; “O cérebro é um sistema biológico que está
em constante interação com o meio, ou seja, as funções mentais superiores são
desenvolvidas durante a evolução da espécie, da história social e do desenvolvimento
de cada indivíduo”. Assim sendo, ao utilizar a prática pedagógica da gamificação o
professor oportunizará um aprendizado inovador, a qual representa uma das
metodologias ativas e dinâmica no processo de ensino-aprendizagem dos alunos,
onde através da mesma professor e alunos poderão explorar a lógica, as regras, as
emoções, a afetividades, as interações, a linguagem, os movimentos corporais,
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brincadeiras e o design dos jogos, neste sente FUNIBER destaca, “a gamificação
aplicada à educação permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao
quadro educacional para motivar os estudantes” (FUNIBER, 2022, p. 17). Dessa
forma, essa metodologia oferece uma série de vantagens aos alunos, que se tornam
protagonistas do próprio desenvolvimento. Diante das argumentações acima, a
atividade a ser desenvolvida com alunos do primeiro ano do ensino fundamental – I,
da Escola Municipal Roberto Ruiz, tem a finalidade de explorar a linguagem
oral(leitura), a descoberta das palavras, frases e textos, pois eles estão em processo
de alfabetização, assim como o quantitativo, tamanho, espessuras e o gosto pelas
pinturas. Outrossim, através do jogo Labirinto das palavras e símbolos, para
formações de textos, os alunos perceberão que a partir das sílabas eles poderão
formar palavras e frases, ampliando desta forma sua linguagem oral, ou seja, a leitura
e ampliando seu conhecimento de mundo.
CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO:
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24-25/08 Disputa dos grupos. Leitura das sílabas, palavras e formação de textos.
29-30/08 Disputa dos grupos. Leitura das sílabas, palavras e formação de textos.
31/08/22 Finalização das atividades. Entrega das medalhas para as equipes (1º,
2º e 3º lugar). Roda de conversa sobre a atividade. Finalizando e
expondo o Diário de bordo para a comunidade escolar.
PLANO DE CLASSE
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Arte Artes Materialidades Experimentar diferentes
1º Visuais (EF15AR04) formas de expressão artística.
ANO
PERSPECTIVA DO RESULTADO:
AVALIAÇÃO
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soluções e novas estratégias para minimizar as dificuldades apresentadas pelos
alunos.
REFERÊNCIAS
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