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GAMIFICAÇÃO na educação nada mais é do que trazer as estratégias 

dos jogos 
para o ensino de conteúdos escolares. “A gamificação é baseada na utilização de
elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos
diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença
constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks
instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). A proposta da gamificação nas
aulas  aumenta o engajamento e a produtividade da turma.

O período da pandemia é tido como um marco no século XXI, por trazer à tona
recursos que já existiam, mas que não eram usados. A gamificação é um bom
exemplo disso.

Antes da pandemia, a tecnologia e os seus recursos não eram vistos com bons
olhos. No entanto, o isolamento social forçou as pessoas a se adaptar. Até
porque era preciso seguir as instruções dadas pela Organização Mundial da
Saúde (OMS).

Dentre os alertas, o central era o isolamento social. Portanto, as crianças,


jovens e adultos alunos não poderiam ir à escola ou faculdade para cumprir
com a carga horária.

Uma outra forma de usar, de modo muito útil, a tecnologia no ensino


fundamental é a lousa digital. Isso porque a tela é sensível ao toque e permite
que a navegação seja feita na internet. De forma geral, isso já nos traz diversas
opções para encontrar diversas fontes de informação, além do acesso ao
saber.
Por outro lado, dá para o educador trabalhar os jogos e ainda tem a opção de
salvar a aula e a mudar em um arquivo ou até mesmo partilhar com os pais e
alunos. Isso também dá a opção de exibições tridimensionais, o que ajuda o
aprendizado de algumas disciplinas, como é o caso de ciências e geografia.
Tem duas estratégias bem simples de como trazer a gamificação para a sala
de aula:

1- Jogo em sala de aula usando recursos simples como cartas. 


O jogo consiste em ler a história e responder as perguntas usando as
estratégias de jogos para vencer as etapas. Uma forma divertida de leitura e
interpretação que poderá ser aplicada pelo professor em sala de aula em suas
aulas, sem precisar de nenhuma plataforma de jogos. Veja a proposta no final
da página! 

2- Jogos usando o computador ou celeular: 


Jogo online usando o  Power Point do Google Apresentações e compartilhando
o link do jogo.

O professor poderá construir jogos de todos os temas para seus alunos e


enviar o link pelo WhatsApp, usando uma ferramenta gratuita do Google
apresentação. 
1º Ano/ Língua Portuguesa/ Ensino Fundamental/ Anos iniciais   

Habilidades da BNCC
(EF15LP03) Localizar informações explícitas em textos

(EF12LP02) Buscar, selecionar e ler, com a mediação do professor (leitura


compartilhada), 
textos que circulam em meios impressos ou digitais, de acordo com as necessidades e
interesses.

Práticas de Linguagem 
Leitura/escuta (compartilhada e autônoma)

Objetos de Conhecimento:  
Formação do leitor 
Estratégia de leitura  

Leitura autônoma 
A leitura da história "O sequestro do tatu"  será feita pelo próprio aluno ou grupos de
alunos. O livro é digital e está disponível aqui! Se a aula for remota é só copiar o link e
enviar para o aluno. 

Para ler a história clique na imagem

Disponível em: http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?
deviceType=computer
A história acima é bem interessante e fala de uma situação vivida por uma menina que
se encantou com um animal do parque e o levou para sua casa, prendendo o
animalzinho.  Antes de começar a leitura, o professor irá instruir os alunos a prestarem
a atenção na história, pois eles faram um jogo muito interessante sobre a história.

Proposta de trabalho - Detetive no Parque 


Usando as estratégias de jogos, os alunos vão fazendo a interpretação sobre a
história. Antes de começar o jogo o professor poderá explicar sobre a função de um
detetive que é desvendar mistérios através da investigação. O detetive das histórias
tem uma imagem caricata se veste de forma peculiar nas histórias, exemplos: com
casacos compridos, chapéu e sempre tem uma lupa.   

O Avatar será construído pelos alunos usando alguns acessórios que figuram um


detetive. Poderá ser oferecido aos participantes toda vez que conseguir concluir uma
etapa. O professor poderá oferecer fichas, por exemplo, com  as figuras de uma lupa,
óculos, chapéu, binóculo, casaco de detetive. As crianças amam colecionar cartinhas
e outros objetos.  A cada tarefa completada será dado uma ficha com um  acessório,
no final será dado o personagem a escolha dos participantes. O professor poderá
reproduzir a, (de preferência colorida),  a cartela abaixo de acordo com o número de
participante e colar no papelão para ficar firme. 
Jogo Detetive do Parque   
Material para participar do jogo: lápis e papel 
Números de participantes: de um, dupla ou grupo de 4. 
 

ETAPA 1 
Encontre a figura do animal 
QUAL O ANIMAL SEQUESTRADO POR MALVINA?
R: TATU 

O professor esconderá a imagem para  que os alunos procurem. A missão e encontrar


a imagem do animal. 
Quando o primeiro participante achar deverá escrever o nome do animal. 
Se o participante errar, a escrita do nome, terá uma nova chance de olhar três fichas
contento 3 três nomes de animais TATU - PORCO - MACACO. 
Novamente ele tentará escrever o nome do animal corretamente. 
Se o participante ainda não conseguir e lhe dado uma nova ajuda. Poderá ser indicado
pelo professor um colega para ajuda-lo ou o próprio professor poderá ajudá-lo até que
o aluno complete a missão.  

ETAPA  2 
Leitura de palavras 
Nesta etapa o participante deverá encontrar as palavras que completam a frase de
acordo com história  
Complete a afirmações:
MALVINA AMAVA________. POR ISSO, GOSTAVA MUITO DE IR
AO_________________.

R: BICHOS/PARQUE

1- O professor apresentará 3 fichas com três opções: primeira ficha com as imagens
BONECA/ TEATRO, segunda ficha: BICHOS/PARQUE terceira ficha: BOLA/
SORVETERIA. Ao passo que o participante encontre as figuras, passará para a
próxima tarefa. 

2- O participante escreverá os nomes das figuras que completam a frase. Se o


participante conseguir escrever corretamente as palavras passa para a próxima etapa.
Senão, terá uma nova chance. O professor terá uma ficha com as seis palavras para
que o participante escolha as palavras corretas e escreva. Nesta fase o participante
contará com ajuda do professor para que complete a tarefa.   

ETAPA  3 
1- O professor apresentará 3 fichas com as opções de imagens MALA - BAÚ -
CAIXOTE. O participante terá que escolher a opção correta e escrever o nome da
figura. Acertou passa para tarefa seguinte. Senão conseguir vai ter a oportunidade de
fazer novamente com ajuda do grupo. 

Complete a afirmação:

MALVINA PRENDEU O TATU DENTRO DO:

R: BAÚ
ETAPA 4 
Ache a palavra escondida 
Será apresentado uma ficha com letras embaralhadas. O participante terá que
encontrar a resposta (palavra) entre as letras embaralhadas. Ao encontrar terá que
escrever a palavra para finalizar a tarefa.

Pergunta:
QUAL BICHO DO PARQUE DECIDIU SE VINGAR DE MALVINA? 

R: MORCEGO

ETAPA 5
Leitura e escrita de palavra

Será apresentado uma ficha com nomes de animais. O participante terá que encontrar
a resposta entre as palavras da ficha e terá que escrever a palavra para finalizar a
tarefa.
Pergunta:

TODA BICHARADA SE JUNTOU PARA DEFENDER O TATU - BOLA.


QUE BICHO DO PARQUE FOI O JUÍZ DA QUESTÃO?

R: MACACO

ETAPA 6 
Ler e distinguir palavras de sons parecidos 

Será apresentado uma ficha contento palavras com sons parecidos. O participante
deve escolhe aquela que complete a afirmação de acordo com a história. O
participante terá que encontrar a resposta entre as palavras da ficha e escreve-la para
finalizar a tarefa.
Perguntas:
1- O MACACO DISSE A MALVINA QUE É PRECISO CUIDAR DOS BICHOS PARA
NÃO HAVER:

R: EXTINÇÃO

2- MALVINA INSISTIA EM NÃO DEVOLVER O TATU. O MACACO DISSE A


MALVINA QUE O TATU PODERIA FICAR TRISTE E ATÉ:

R: MORRER

3- MALVINA PENSOU NAS PALAVRAS DO MACACO E__________O TATU PARA O


PARQUE.

R: LEVOU

Recursos: cartinhas com os acessórios para construir o avatar, lápis e papel, 


Avaliação
A avaliação acontecerá de forma contínua iniciada nas perguntas orais diagnosticadas
no início da aula. Posteriormente, as realizações das atividades e interesse pelo tema
da aula. Registro e reflexão sobre as atividade realizadas sobre o aprendizado da
turma com a experiência vivenciada.
Fontes de consulta 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/
BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

http://www.escolagames.com.br/livros/oSequestroDoTatu/?deviceType=computer

https://giphy.com/gifs/mundogloob-gloob-mundo-detetives-do-prdio-azul-
idXk0J3Rv4QfCRLdkL/links

https://www.guiaqd.com.br/listing-category/isoestearato-de-glicerila/

https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/

Postado por Claudia Correa às 12:15   


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Marcadores: Plano de aula gamificação - Como usar essa Metodologia Ativa no ensino de
conteúdos escolares

14 comentários:

1.

Lara27 de setembro de 2020 21:22

Maravilhoso plano de aula!


Responder
A tecnologia na educação pós-pandemia
O período da pandemia é tido como um marco no século XXI, por trazer à tona recursos
que já existiam, mas que não eram usados. A tecnologia é um bom exemplo disso.

Antes da pandemia, a tecnologia e os seus recursos não eram vistos com bons olhos,
como já foi dito acima. No entanto, o isolamento social forçou as pessoas a se adaptar.
Até porque era preciso seguir as instruções dadas pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).

Dentre os alertas, o central era o isolamento social. Portanto, as crianças, jovens e


adultos alunos não poderiam ir à escola ou faculdade para cumprir com a carga horária.

Desse modo, as escolas tiveram que adotar métodos ágeis de lidar com os seus alunos.
A primeira forma que deve ser citada é a transmissão de aulas online.
Os alunos ficaram em casa, e os educadores davam (de casa ou da escola) a aula. Assim,
o chat da aula estava ao dispor para dúvidas e o professor poderia mostrar a tela.

Esse é um grande avanço do ponto de vista social, afinal, não seria necessário ir à escola
para estudar.

Tecnologia na educação: ensino infantil


São várias as chances para usar a tecnologia na educação infantil. A fim de ajudar na
aplicação dos recursos modernos na sala de aula, trouxemos a seguir opções de como
poderá ser feita a inserção no aprendizado das crianças.

Usar jogos no caso de assuntos especiais


Os métodos pedagógicos da educação infantil devem estar focados em ações e em
alguns jogos. Ao se adequar a esse princípio, o uso e inserção de jogos poderá instigar
de forma lúdica e mais criativa certos saberes. Dentre as vantagens, essas práticas
melhoram a coordenação motora e o raciocínio lógico. 

Leituras online
Os livros clássicos de literatura infantil ou as boas histórias em quadrinhos podem ser
vistas de forma virtual. Essa prática da leitura online dá uma vivência interativa. Por
outro lado, também motiva o gosto e o hábito de leitura, isso porque a criança verá a
tecnologia como uma aliada ao longo do processo.
Exibição e produção de filmes
A mostra de vídeos para os alunos já é uma fato no Brasil e no mundo. Isso faz com que
eles entendam melhor os conteúdos, e está se tornando cada vez mais comum nas
escolas do Brasil.

Essa é uma linguagem atraente (audiovisual) para as crianças. Até porque os vídeos de
curta duração, por exemplo, podem divertir e trazer os projetos pedagógicos para perto
dos alunos.
No entanto, a produção de filmes por meio de recursos tecnológicos acessíveis também
pode ser uma atividade legal. Com o uso do celular, isso estimula o processo de ensino-
aprendizagem de modo mais ativo e criativo.

A produção de um curta traz algumas noções às crianças, como o trabalho coletivo e o


uso de linguagens distintas. O roteiro do curta pode ser criado junto das crianças. Já no
caso dos cenário e personagens, eles podem ganhar formas por meio das massas de
modelar.

Tecnologia na educação: ensino fundamental


A tecnologia também traz a chance para que as crianças explorem diversos sons. Isso
ocorre a partir do estímulo da audição, bem como da descoberta e compreensão dos
sons ou melodias e ritmos.

Essa busca pode ocorrer por meio dos materiais voltados para a gravação e reprodução
de sons – que pode ser usado, por exemplo, o celular.

Com isso, os alunos podem gravar e reconhecer os sons do próprio corpo, por exemplo.
Uma outra opção do uso dessa tecnologia em sala é explorar várias culturas. Isso
porque, com a tecnologia, a criança terá contato com culturas de diversas partes do
mundo. Imagine ensinar outras culturas a partir da música de cada região, por exemplo.

Uma outra forma de usar, de modo muito útil, a tecnologia no ensino fundamental é a
lousa digital. Isso porque a tela é sensível ao toque e permite que a navegação seja feita
na internet. De forma geral, isso já nos traz diversas opções para encontrar diversas
fontes de informação, além do acesso ao saber.
Por outro lado, dá para ver que o educador tem a opção de salvar a aula e a mudar em
um arquivo ou até mesmo partilhar com os pais e alunos. Isso também dá a opção de
exibições tridimensionais, o que ajuda o aprendizado de disciplinas, como é o caso de
ciências e geografia

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