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SUMÁRIO
EDUCAÇÃO FÍSICA
Planejamento 1: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem
andar juntos ................................................................................................. pág 03
Planejamento 2: O que é bocha, professor(a)? ................................................ pág 10
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MATERIAL PARA O ESTUDANTE ......................................................................... pág 18
EDUCAÇÃO FÍSICA
Atividade 1: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem
andar juntos ................................................................................................. pág 20
Atividade 2: O que é bocha, professor(a)? ....................................................... pág 26
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Prezado(a) Professor(a),
No intuito de contribuir com o seu trabalho em sala de aula, preparamos este caderno com
muito carinho. Por meio dele, você terá a oportunidade de ampliar o trabalho já previsto em
seu planejamento. O presente caderno foi construído tendo por base os Planos de Curso 2024,
que foram elaborados a partir das competências e habilidades estabelecidas na BNCC e no
CRMG a serem desenvolvidas e trabalhadas por todas as unidades escolares da rede pública de
Minas Gerais. Aborda os diversos componentes curriculares e para facilitar a leitura e manuseio
foi organizado de forma linear. Contudo ao implementá-lo em sala de aula, você poderá
recorrer aos planejamentos de forma não sequencial, atendendo às necessidades pedagógicas
dos estudantes. É preciso atentar-se, apenas, para os conhecimentos que são pré-requisitos,
ou seja, aqueles que foram trabalhados nos planejamentos anteriores e que precisam ser
retomados com os estudantes para a construção do novo conhecimento em questão.
Destacamos ainda, que o livro didático continua sendo um instrumento eficiente e necessário,
principalmente por não anular o papel do professor de mediador insubstituível dentro dos
processos de ensino e de aprendizagem. Coracini (1999) nos diz que “o livro didático já se
encontra internalizado no professor (...) o professor continua no controle do conteúdo e da
forma (...)”, reafirmando que, o que torna o livro didático e o que torna os Cadernos MAPA
eficientes, é justamente a maneira como o professor utiliza-os junto aos estudantes.
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MATERIAL DE APOIO PEDAGÓGICO PARA APRENDIZAGENS – MAPA
REFERÊNCIA
2024
UNIDADE TEMÁTICA:
Brincadeiras e Jogos.
OBJETO(S) DE
HABILIDADE(S):
CONHECIMENTO:
PLANEJAMENTO
TEMA DE ESTUDO: Os jogos eletrônicos e a educação física escolar podem andar juntos!
A) APRESENTAÇÃO:
Olá, colega professor(a)! Que bom ter você por aqui.
Neste planejamento de educação física exploraremos o universo das brincadeiras e dos jogos,
analisando as suas dimensões constituintes a partir do desenvolvimento de habilidades
fundamentais. Além dos momentos pedagógicos baseados em aulas práticas e expositivas.
O presente planejamento busca desenvolver as habilidades: (EF67EF01P6) e (EF67EF02P6).
Seguem algumas dicas para que você possa desenvolvê-las:
▪ Realizar aulas teórico/práticas sobre os sentidos e significados dos jogos eletrônicos.
▪ Abordar os jogos eletrônicos e as diferentes formas de praticá-los através de celulares,
tablets, computadores ou equipamentos criados especificamente para esse uso.
▪ Refletir sobre a influência dos jogos eletrônicos na vida da população: sedentarismo,
saúde, qualidade de vida e impactos comportamentais, como por exemplo, exclusão
social e desinteresse por outras atividades que não sejam virtuais.
▪ Reproduzir através de aulas práticas os jogos eletrônicos com seus movimentos e
atividades propostas, voltados para o processo educacional.
Jogando e brincando, crianças e adolescentes desenvolvem representações interiores, um
mundo que pertence somente a eles. Estas experiências tornam-se de relevante importância
se forem estruturadas corretamente. Nós, professores(as) de educação física, podemos
proporcionar aos estudantes, estes momentos propícios para a construção do conhecimento.
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Vale ressaltar, que os elementos integrantes deste planejamento (procedimentos
metodológicos, contextualização, desenvolvimento, recursos e avaliação) podem ser
modificados e adaptados de acordo com a realidade da escola e com os recursos pedagógicos e
tecnológicos disponíveis para você e seus estudantes.
Ele pode ser desmembrado em quantas aulas julgar necessárias, de acordo com as
especificidades das turmas atendidas, a flexibilidade de seu planejamento de ensino ou outras
conveniências pedagógicas.
B) DESENVOLVIMENTO:
1º MOMENTO
Texto impresso,
Vídeo.
Recursos e providências
Projetor multimídia.
Acesso à internet.
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para desenvolver a solidariedade e a cooperação.
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianças a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas
aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder. E com isso, incentivam a
autoavaliação da criança, que poderá constatar por si mesma os avanços que é capaz de
realizar, fortalecendo assim sua autoestima.
Fonte: Eliane da Costa Bruini, 2022.
Por conta da falta de documentação é difícil determinar qual teria sido o primeiro jogo
eletrônico criado, porém a primeira menção ao que se assemelha a um video jogo é datado
em 1947. Enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e
monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle
Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que
permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram
simplesmente pontos fixos na tela.
Fonte: Wikipédia, 2023.
Após a leitura dos textos e visualização do vídeo, conduza os estudantes a uma reflexão sobre
os jogos eletrônicos tendo como norte as seguintes indagações:
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2º MOMENTO
Trabalho prático.
Recursos e providências
Aulas práticas.
Professor(a)
Os jogos eletrônicos são um objeto de conhecimento da Educação Física Escolar, exigindo que,
como professores, venhamos a mediar a experimentação dessa tecnologia por parte dos
estudantes, de maneira consciente, crítica e autônoma.
O investimento da indústria de games na construção de jogos extremamente atrativos
preocupa, diante dos riscos nocivos à saúde pelo tempo de exposição de crianças e jovens à
tela. O aumento do nível de inatividade física e de obesidade está associado ao elevado tempo
de tela, o que precisa ser considerado no momento de mediar a experimentação desta
tecnologia junto aos estudantes.
Professor(a), que tal agora você trazer os jogos eletrônicos para as aulas práticas?
Divida os estudantes em grupos e peça para que pesquisem os seus jogos eletrônicos prediletos
e façam uma adaptação prática dos mesmos.
Segue um exemplo para nortear o trabalho dos estudantes:
Ao final do processo faça algumas perguntas para que os estudantes possam refletir:
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• O jogo ou os jogos escolhidos são apenas para a diversão ou existem princípios que
podem nos ensinar?
• De que forma eu posso aprender com os jogos eletrônicos?
• Como a evolução dos jogos afeta o nosso cotidiano?
• Quais as possíveis utilizações de um jogo?
3º MOMENTO
Professor(a), apresente aos estudantes os vídeos abaixo, que serão excelentes ferramentas
para promover um diálogo sobre a influência dos jogos eletrônicos na qualidade e expectativa
de vida dos jovens da nova geração.
Ao final da visualização dos vídeos, promova uma discussão com os estudantes a respeito dos
jogos eletrônicos, sua relação com o sedentarismo e os riscos à saúde devido ao uso abusivo.
Professor(a), caso você não consiga ou não possa visualizar os vídeos, segue um texto
norteador:
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está sendo substituída por mais trabalho, e a locomoção cada vez mais mecânica, com a
"ajuda" de esteiras rolantes, escadas rolantes, elevadores etc.
Segundo pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) de 2000, apenas
7,9% no geral realizavam exercícios físicos três ou mais vezes por semana, por 30 minutos
ou mais.
O problema do sedentarismo alcançou um nível tão alto que segundo pesquisas do IBGE
publicadas em 2012, 80% dos brasileiros são sedentários, e que está por trás de 13,2%
das mortes no Brasil segundo uma pesquisa publicada pela revista médica Lancet.
De acordo com Pollock e Wilmore (1993) desde os tempos da Revolução Industrial, com a
tecnologia avançando em uma assustadora velocidade, observou-se transformação notável
de uma sociedade acostumada aos trabalhos pesados, com uma estrutura basicamente
rural e fisicamente ativa, numa população de cidadãos urbanos ansiosos e estressados,
com nenhumas ou poucas oportunidades para o envolvimento em atividades físicas.
Sendo assim, os centros urbanos cresceram exponencialmente, fazendo com que os
“campinhos de futebol”, pátios baldios, ou espaços que antes eram usados para diversões,
virassem escritórios, prédios etc.
Lazzoli (1998), diz que a disponibilidade de tecnologia, o aumento da insegurança e a
progressiva redução dos espaços livres nos centros urbanos (onde vive a maior parte das
crianças brasileiras) reduzem as oportunidades de lazer e de uma vida fisicamente ativa,
favorecendo atividades sedentárias, tais como: assistir à televisão, jogar video-games e
utilizar computadores.
Sedentarismo na adolescência
Muitos estudos se têm sobre o sedentarismo na vida adulta, mas é preciso pensar que se
os adolescentes forem sedentários, serão futuros adultos sedentários, fazendo assim com
que a situação grave que estão os índices de sedentarismo, aumente ainda mais.
Preocupante também são os números de estudos feitos nessa faixa etária, que quando
feitos, são pouco representativos. Sabe-se que os estudos feitos com adolescentes não são
de amostras nacionais, mas sim de escolares, variando de 42 a 94%. Essas diferenças tão
grandes nos achados, segundo Pinho & Petroski (1990), se dá pela dificuldade de
desenvolver instrumentos que possam determinar os níveis habituais de prática de
atividade física.
Desse modo, o conhecimento produzido por pesquisadores tem mostrado alguns pontos
sobre o sedentarismo na adolescência, como: ser do sexo feminino, pertencer à classe
social baixa, ter uma baixa escolaridade e ser filho de mãe com baixa escolaridade, são
fatores associados ao sedentarismo.
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Abaixo seguem algumas perguntas norteadoras para a discussão:
4º Momento
Professor(a), após a reflexão realizada com os estudantes sobre os jogos eletrônicos, sua
relação com o sedentarismo e a importância da prática de atividade física, apresente a eles
alguns jogos eletrônicos que são praticados através de movimentos corporais. Jogos que
possibilitam vivenciar a dança, os esportes, as lutas e outras práticas corporais. Como
exemplos, têm-se o Nintendo Wii e o Xbox 360.
Se possível, providencie um vídeo game para possibilitar aos estudantes experimentarem esses
jogos, se não for possível, selecione alguns vídeos no Youtube, com danças do Just Dance (jogo
eletrônico de dança) e permita que os estudantes vivenciem essas danças individualmente ou
coletivamente.
Para finalizar, realize uma roda de conversa, e permita que os estudantes compartilhem suas
experiências, seus sentimentos, suas ideias e reflexões sobre as atividades propostas. Relembre
as discussões e reflexões realizadas e pergunte quais aprendizados eles levarão para suas
vidas.
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UNIDADE TEMÁTICA:
Esportes.
OBJETO(S) DE
HABILIDADE(S):
CONHECIMENTO:
PLANEJAMENTO
TEMA DE ESTUDO: O que é bocha, professor(a)?
A) APRESENTAÇÃO:
Olá, colega professor(a)! Que bom ter você por aqui.
Neste planejamento de educação física exploraremos o universo dos esportes de precisão,
analisando as suas dimensões constituintes a partir do desenvolvimento de habilidades
fundamentais. Além dos momentos pedagógicos baseados em aulas práticas e expositivas.
O presente planejamento busca desenvolver as habilidades: (EF67EF03P6) e (EF67EF04P6).
Seguem algumas dicas para que você possa desenvolvê-las:
▪ Permita que os estudantes vivenciem um ou mais esportes de precisão, conheçam suas
principais regras e planeje a prática destes esportes alterando as regras de acordo com a
realidade da escola e dos estudantes, valorizando o trabalho coletivo e a cooperação.
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B) DESENVOLVIMENTO:
1º MOMENTO
Projetor multimídia.
Recursos e providências
Bolinhas de papel ou borrachas.
Esportes de Precisão.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY.
Esportes de Precisão
Os esportes de precisão são um conjunto de modalidades que têm como objetivo projetar
um objeto para acertar ou se aproximar de um alvo estático ou móvel.
Exemplos de esportes de precisão: golfe, sinuca, boliche, tiro esportivo, tiro com arco e
flecha, dardos, croquet, curling e bocha.
A principal diferença dos esportes de precisão e outros esportes é que, no momento de
realizar as jogadas, não há interação entre adversários.
As principais características dos esportes de precisão são:
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Em seguida apresente aos estudantes um vídeo com a história da bocha e suas principais
regras.
Caso você não consiga ou não possa visualizar o vídeo, segue um texto explicativo sobre a
bocha:
A Bocha ou boccia é um esporte jogado entre duas equipes, cada qual tendo direito a
seis bochas (bolas) na modalidade trio, quatro bochas na modalidade de duplas – duas
para cada atleta –, e quatro também na modalidade individual.
O esporte consiste em lançar bochas (bolas) e situá-las o mais perto possível de um
bolim (bola pequena), previamente lançado. O adversário, por sua vez, tentará situar as
suas bolas mais perto ainda do bolim, ou "remover" as bolas dos seus oponentes. As
canchas devem ter dimensões de 30,50 metros de comprimento, 4 metros de largura e
altura uniforme de 30 cm. Com prévia autorização da Comissão Técnica Arbitral
Internacional - CTAI, da Confederação Sul-americana de Bocha - CSB e da Confederação
Brasileira de Bocha e Bolão - CBBB poderão ser utilizadas canchas com dimensões de 24
m a 27 m de comprimento. A maioria de pessoas que pratica o esporte é composta de
idosos, mas o quadro vem mudando nos últimos anos com a adesão de jovens ao
esporte.
A origem da bocha (conforme alguns historiadores) remonta a um jogo praticado no
Antigo Egito e na Antiga Grécia, em que se usavam objetos de formatos esféricos -
pedras redondas.
Fonte: Wikipédia, 2023.
Após a apresentação dos vídeos e /ou leitura dos textos, proponha uma pequena prática, que
pode ser feita na sala de aula mesmo.
Divida os estudantes em duplas. Peça para cada dupla escolher um objeto para ficar entre os
dois, e utilizar bolinhas de papel ou até mesmo borrachas para lançar, com o objetivo de
aproximar do objeto escolhido. Quem aproximar mais a bolinha do objeto marca ponto. A
atividade pode ser realizada nas mesas ou no chão.
Ao final da atividade, relembre com os estudantes, o que são esportes de precisão, o que é
bocha, um pouco da história e suas principais regras.
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2º MOMENTO
Professor(a), para iniciar este momento, relembre as principais regras do jogo de bocha, com
os estudantes.
▪ Divida-os em quartetos. Faça marcações para delimitar o espaço de jogo, pode ser com
giz, fita crepe ou cones.
▪ Disponha 2 quartetos em cada espaço de jogo, um em cada extremidade e permita que
vivenciem uma adaptação de um jogo de bocha. Cada estudante ficará com uma bolinha
para ser lançada e será colocada uma bola no centro do espaço de jogo.
▪ Um por vez, os estudantes lançarão as bolinhas buscando aproximá-las da bola ao
centro. A equipe que aproximar mais bolinhas ou que tiver a bolinha mais próxima da
bola ao centro marca ponto e o jogo recomeça.
▪ A equipe que marcar 10 pontos primeiro vence. Procure revezar os quartetos.
▪ As bolinhas podem ser de tênis, borracha, ou de papel. Diferencie-as por cor, com fita
adesiva colorida, tinta, ou outras possibilidades.
Você pode fazer variações do jogo, pode colocar os dois quartetos jogando da mesma
extremidade, em duplas, colocar uma bola no centro da quadra e dividir os estudantes em duas
equipes posicionadas na linha do gol. Deixe a criatividade fluir.
Após realizarem a atividade e suas variações, faça uma roda de conversa com os estudantes e
deixe que eles compartilhem suas experiências ao realizarem as atividades, o que sentiram, se
gostaram, se foi desafiador, se encontraram dificuldades, como foi jogar em equipe, se eles
trabalharam coletivamente, se orientaram os colegas e se houve respeito entre os colegas.
3º MOMENTO
Professor(a), para iniciar este momento, relembre as principais regras do jogo de bocha e
relembre também a atividade feita anteriormente e suas variações.
Proponha agora que os estudantes realizem a mesma atividade realizada no segundo momento,
mas agora variando as bolas, com tamanhos e pesos diferentes.
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▪ Em um segundo momento, coloque os quartetos que estão se enfrentando, com bolas
diferentes, um com bola de handebol e outro com bola de basquete e vá variando entre
os tipos de bola disponíveis.
Ao final da atividade, reúna os estudantes e pergunte como foi a experiência de jogar com
bolas de tamanhos e pesos diferentes, quais os desafios encontrados, com qual bola foi mais
difícil jogar, se trabalharam coletivamente, se orientaram e ajudaram os colegas, se houve
respeito entre os colegas.
4º MOMENTO
Professor(a), inicie este momento contando para os estudantes que existe uma modalidade de
bocha para pessoas com deficiência, que se chama bocha paralímpica. Apresente o vídeo e/ou
o texto a seguir, para que conheçam a modalidade e suas principais regras.
Caso você não consiga ou não possa visualizar o vídeo, segue um texto explicativo sobre a
bocha paralímpica:
Praticada por atletas com elevado grau de paralisia cerebral ou deficiências severas, a
bocha paraolímpica só apareceu no Brasil na década de 1970.
A competição consiste em lançar as bolas coloridas o mais perto possível de uma branca
(jack ou bolim). Os atletas ficam sentados em cadeiras de rodas e limitados a um espaço
demarcado para fazer os arremessos. É permitido usar as mãos, os pés e instrumentos de
auxílio (calhas), e contar com ajudantes (calheiros), no caso dos atletas com maior
comprometimento dos membros.
A modalidade teve um antecessor nos Jogos Paralímpicos: o lawn bowls, uma espécie de
bocha jogada na grama. E foi justamente no lawn bowls que o Brasil conquistou sua
primeira medalha na história dos Jogos Paralímpicos: Robson Sampaio de Almeida e Luiz
Carlos “Curtinho” foram prata nos Jogos de Toronto, no Canadá, em 1976.
As regras e competições internacionais da modalidade são organizadas e gerenciadas pela
Boccia International Sports Federation (Bisfed). Já no Brasil, quem rege a bocha é a
Associação Nacional de Desporto para Deficientes (ANDE).
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Classes da bocha:
Todos os atletas da bocha competem em cadeira de rodas. Na classificação funcional, eles
são divididos em quatro classes, de acordo com o grau da deficiência e da necessidade de
auxílio ou não.
No caso dos atletas com maior grau de comprometimento, é permitido o uso de uma calha
para dar mais propulsão à bola. Os tetraplégicos, por exemplo, que não conseguem
movimentar os braços ou as pernas, usam uma faixa ou capacete na cabeça com uma
agulha na ponta.
O calheiro posiciona a canaleta à sua frente para que ele empurre a bola pelo instrumento
com a cabeça. Em alguns casos, o calheiro acaba sendo a mãe ou o pai do atleta.
▪ BC1 Opção de auxílio de ajudantes (podem estabilizar ou ajustar a cadeira do
jogador e entregar a bola, quando pedido).
▪ BC2 Não podem receber assistência.
▪ BC3 Deficiências muito severas. Usam instrumento auxiliar, podendo ser ajudados
por outra pessoa.
▪ BC4 Outras deficiências severas, mas que não recebem assistência.
Após assistirem ao vídeo e/ou lerem o texto, proponha uma atividade prática.
Realize a mesma atividade dos momentos anteriores, adaptando as regras ao do jogo de bocha
paralímpica. Os estudantes vão realizar os lançamentos das bolas assentados em cadeiras. Pode
variar as bolas utilizadas novamente e realizar outras variações se achar pertinente.
Ao finalizar a atividade, faça uma roda de conversa e pergunte se já conheciam a bocha
paralímpica, se gostaram de conhecer a modalidade, se gostaram de fazer a atividade
assentados na cadeira, se foi mais fácil ou difícil jogar assentado em relação a jogar em pé, se
trabalharam em equipe, se respeitaram os colegas, se realizariam essas atividades novamente
dentro e fora da escola.
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REFERÊNCIAS
BOCHA Paralímpica Para Quem Não Conhece o Jogo. [S. l.: s. n.]. 25 mai. 2020. 1 vídeo (4min
e 12seg). Publicado pelo canal Milena Pedro de Moraes. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4. Acesso em: 15 out. 2023.
BOCHA. Comitê Paralímpico Brasileiro. [S. l.], 2023. Disponível em:
https://cpb.org.br/modalidades/bocha/#:~:text=Os%20atletas%20ficam%20sentados%2
em,com%20maior%20comprometimento%20dos%20membros. Acesso em: 28 nov. 2023.
BOCHA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2023. Disponível
em: https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Bocha&oldid=66741405. Acesso em: 9 out.
2023.
BOCHA: História e suas regras. [S. l.: s. n.]. 11 mai. 2023. 1 vídeo (5mim). Publicado pelo canal
Casal Educa. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=4CFiDJ219FI. Acesso em: 10
out. 2023.
BRAGA, Rafael Kanits. Plano de aula: Jogos eletrônicos: origens e evolução. Nova Escola, [S.
l.], 2023. Disponível em: https://novaescola.org.br/planos-de-
aula/fundamental/6ano/educacao-fisica/jogos-eletronicos-origens-e-
evolucao/6611?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwhfipBhCqARIsAH9msbkBENwfWyq_QQNyNRwtrx
Rh1cyosYnEQR3NcPoqNiF8EzJGZhcQhcUaAhkfEALw_wcB#section-slide8. Acesso em: 13 set.
2023.
BRUINI, Eliane da Costa. Jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem. Canal do
Educador, [S. l.], 2022. Disponível em: https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-
escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm. Acesso em: 13 set. 2023.
ESPECIAL - videogames e o sedentarismo. [S. l.: s. n.], 16 jan. 2016. 1 vídeo (10 min).
Publicado pelo canal Samuel Galvão. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=y2GZsYRGLQ8. Acesso em: 13 set. 2023.
ESPORTES de Precisão. [S. l.: s. n.]. 11 set. 2021. 1 vídeo (3min e 27seg). Publicado pelo canal
Aprendi Lá. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY. Acesso em: 10
out. 2023.
FACCHINI, Maurício. Esportes de precisão: quais são, características e regras. Toda matéria,
[S. l.], 2023. Disponível em: https://www.todamateria.com.br/esportes-de-
precisao/#:~:text=Os%20esportes%20de%20precis%C3%A3o%20s%C3%A3o,%2C%20croqu
et%2C%20curling%20e%20bocha. Acesso em: 28 nov. 2023.
FARIA, Erick Goularte; COLOMBO, Bruno Dandolini. Sedentarismo na adolescência versus jogos
eletrônicos. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ano 19, Nº 199, Dez. 2014.
Disponível em: https://www.efdeportes.com/efd199/sedentarismo-na-adolescencia-versus-
jogos-eletronicos.htm. Acesso em: 28 nov. 2023.
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em: 05
set. 2023.
JOGO ELETRÔNICO. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. [Flórida: Wikimedia Foundation,
2023]. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Jogo_eletr%C3%B4nico&oldid=66583615. Acesso
em: 12 set. 2023.
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MINAS GERAIS. Secretaria do Estado de Educação. Currículo Referência de Minas Gerais:
educação infantil e ensino fundamental. Escola de Formação e Desenvolvimento Profissional de
Educadores de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2023. Disponível em:
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em:
19 jan. 2024.
MINAS GERAIS. Secretaria do Estado de Educação. Plano de Curso: ensino fundamental -
anos finais. Escola de Formação e Desenvolvimento Profissional de Educadores de Minas Gerais,
Belo Horizonte, 2024. Disponível em:
https://curriculoreferencia.educacao.mg.gov.br/index.php/plano-de-cursos-crmg. Acesso em:
19 jan. 2024.
SALLA, Fernanda. FERREIRA, Anna Rachel. MENEZES, Lucia de. Práticas reais de jogos virtuais.
Nova Escola, [S. l.], 2023. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/8469/praticas-
reais-de-jogos-virtuais. Acesso em: 14 set. 2023.
SEDENTARISMO X Jogos eletrônicos. [S. l.: s. n.], 25 fev. 2021. 1 vídeo (13 min). Publicado
pelo canal Proffbya_invest. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Gp_et2Mh_hk.
Acesso em: 15 set. 2023.
TAUBATE. Secretaria de Educação da Prefeitura Municipal de Taubate. O jogo na educação
física. Taubate, 2020. Disponível em: https://www.taubate.sp.gov.br/wp-
content/uploads/2020/04/7%C2%BA-ano-.pdf. Acesso em: 13 set. 2023.
VEJA a evolução dos jogos eletrônicos (1958 – 2020). [S. l.: s. n.], 2 fev. 2020. 1 vídeo (17
min). Publicado pelo canal Você sabia? Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU. Acesso em: 13 set. 2023.
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Olá, estudante!
Convidamos você a conhecer e utilizar os Cadernos MAPA. Esse material foi elaborado com todo
carinho para que você possa realizar atividades interessantes e desafiadoras na sala de aula ou
em casa. As atividades propostas estimulam as competências como: organização, empatia,
foco, interesse artístico, imaginação criativa, entre outras, para que possa seguir aprendendo e
atuando como estudante protagonista. Significa proporcionar uma base sólida para que você
mobilize, articule e coloque em prática conhecimentos, valores, atitudes e habilidades
importantes na relação com os outros e consigo mesmo(a) para o enfrentamento de desafios,
de maneira criativa e construtiva. Ficou curioso(a) para saber que convite é esse que estamos
fazendo para você? Então não perca tempo e comece agora mesmo a realizar essa aventura
pedagógica pelas atividades.
Bons estudos!
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Olá, estudantes! Neste planejamento de educação física, exploraremos os jogos eletrônicos:
evolução, sentidos e significados, características e o impacto deles na vida da população,
analisando as suas dimensões constituintes a partir das habilidades descritas acima. O presente
planejamento busca desenvolver habilidades fundamentais para a sua formação crítica e
desenvolvimento da sua autonomia.
Para iniciar este planejamento, será apresentado um texto que descreve a importância das
brincadeiras e dos jogos na vida das pessoas e outros dois textos que apresentam uma breve
introdução aos jogos eletrônicos.
Seguem os textos logo abaixo:
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Por conta da falta de documentação é difícil determinar qual teria sido o primeiro jogo
eletrônico criado, porém a primeira menção ao que se assemelha a um video jogo é datado
em 1947. Enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e
monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle
Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que
permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram
simplesmente pontos fixos na tela.
Fonte: Wikipédia, 2023.
E para conhecer um pouco mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos, desde sua origem
até a atualidade, leia o texto a seguir:
Embora os videogames sejam encontrados hoje em lares por todo o mundo, eles realmente
nasceram nos laboratórios de pesquisa de cientistas. Das salas de universidades para a
palma da mão: o avanço dos jogos tem sido muito expressivo desde o lançamento do
primeiro game comercial. A seguir, apresentamos as diferentes fases da evolução dos
videogames. Confira!
As maiores evoluções dos jogos eletrônicos estão ligadas principalmente com o
desenvolvimento tecnológico dos computadores. A microeletrônica proporcionou um
aumento muito grande no poder computacional ao longo das últimas décadas.
Ao longo da história da evolução do videogame vários consoles de mesa ganharam
popularidade e destaque. Sabendo disso, apresentamos a seguir as gerações de consoles
que representam a evolução dos jogos eletrônicos.
1ª Geração (1972 a 1978): o lançamento do primeiro videogame doméstico comercial, o
Magnavox Odyssey, seguido de outros games, como Pong, marcou a primeira geração de
consoles de mesa.
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2ª Geração (1978 a 1984): é marcada pelo início da era dos cartuchos de videogame,
permitindo o fortalecimento das empresas deste mercado. O período dos arcades era visto
como a era de ouro dos videogames. Os consoles de segunda geração foram definidos pelo
microprocessador.
3ª Geração (1984 a 1990): depois do crash dos videogames de 1983, companhias
japonesas apresentaram os videogames de 8 bits, buscando retomar um mercado destruído
e dominado pelos arcades. Nesta geração, empresas como Nintendo e Sega buscam
reafirmação.
4ª Geração (1990 a 1996): também conhecida como a guerra dos consoles, essa
geração foi marcada pelo advento dos consoles de 16 bits e pela disputa das empresas, que
conduziam a estratégia com franquias e ações de marketing agressivas.
5ª Geração (1996 a 1999): termina a era dos consoles de 32 e 64 bits, encerrando o ciclo
da evolução dos jogos eletrônicos orientada por arquitetura de processador. Essa geração é
marcada pela manutenção de franquias e entrada de novos fabricantes, como a Sony e a
mídia de CD.
6ª Geração (1999 a 2004): os cartuchos saem de cena e o DVD passa ser o novo padrão
dos consoles de mesa, voltando o foco para os jogos online e as convergências tecnológicas.
Os consoles passam a oferecer um processamento com performance comparável aos
computadores pessoais.
7ª Geração (2004 a 2011): na tentativa de se destacar e oferecer uma experiência única
para os usuários, os consoles de mesa se tornam máquinas de performance de 128-bits e
total conectividade com serviços de internet. Novas formas de interação com os usuários são
pensadas para engajar os usuários.
8ª Geração (2012 até 2020): capacidade de armazenamento (blu-ray), conectividade
total, exclusividade, experiências com novas formas de interação e potência em
processamento.
9ª Geração (2020 até hoje): atualmente, essa geração oferece tudo o que um usuário
espera de um console de mesa, imagens mais realistas, menor tempo de carregamento dos
jogos. Em termos de estrutura, a arquitetura dos consoles da nona geração se parece com a
dos computadores dedicados a jogos.
Dos anos 2000 pra cá: como foi a evolução dos jogos eletrônicos?
Nos últimos 20 anos, muito além da evolução do videogame, o mundo passou por outras
mudanças muito expressivas. Com a jornada de transformação digital e o amplo uso de
novas ferramentas tecnológicas, os jogos eletrônicos para dispositivos mobile já representam
grande parte do mercado.
Dentre as tecnologias disruptivas que serão usadas pelas empresas da indústria de games, a
realidade virtual é uma delas. O case do sucesso do Pokémon Go mostrou que, sim, as
novas tecnologias irão revolucionar o setor.
Com o avanço constante da tecnologia e da rede 5G, estudiosos e pesquisas apontam que
até 2025 a evolução dos jogos eletrônicos deve dar um salto.
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Após, ler os textos, reflita sobre as seguintes perguntas:
Pensando um pouco mais sobre o sedentarismo e sua relação com os jogos eletrônicos, para
compreender melhor sobre a relação existente entre eles, assista aos dois vídeos abaixo e
reflita sobre seus conteúdos através das perguntas apresentadas em sequência:
Caso você não consiga ou não possa assistir aos vídeos, segue um texto para nortear os seus
estudos:
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tecnologia avançando em uma assustadora velocidade, observou-se transformação notável
de uma sociedade acostumada aos trabalhos pesados, com uma estrutura basicamente
rural e fisicamente ativa, numa população de cidadãos urbanos ansiosos e estressados,
com nenhumas ou poucas oportunidades para o envolvimento em atividades físicas.
Sendo assim, os centros urbanos cresceram exponencialmente, fazendo com que os
“campinhos de futebol”, pátios baldios, ou espaços que antes eram usados para diversões,
virassem escritórios, prédios, etc.
Lazzoli (1998), diz que a disponibilidade de tecnologia, o aumento da insegurança e a
progressiva redução dos espaços livres nos centros urbanos (onde vive a maior parte das
crianças brasileiras) reduzem as oportunidades de lazer e de uma vida fisicamente ativa,
favorecendo atividades sedentárias, tais como: assistir à televisão, jogar video-games e
utilizar computadores.
Sedentarismo na adolescência
Muitos estudos se têm sobre o sedentarismo na vida adulta, mas é preciso pensar que se
os adolescentes forem sedentários, serão futuros adultos sedentários, fazendo assim com
que a situação grave que está os índices de sedentarismo, aumente ainda mais.
Preocupante também são os números de estudos feitos nessa faixa etária, que quando
feitos, são pouco representativos. Sabe-se que os estudos feitos com adolescentes não são
de amostras nacionais, mas sim de escolares, variando de 42 a 94%. Essas diferenças tão
grandes nos achados, segundo Pinho & Petroski (1990), se dá pela dificuldade de
desenvolver instrumentos que possam determinar os níveis habituais de prática de
atividade física.
Desse modo, o conhecimento produzido por pesquisadores tem mostrado alguns pontos
sobre o sedentarismo na adolescência, como: ser do sexo feminino, pertencer à classe
social baixa, ter uma baixa escolaridade e ser filho de mãe com baixa escolaridade, são
fatores associados ao sedentarismo.
E será que é possível evitar o sedentarismo e jogar jogos eletrônicos ao mesmo tempo?
A resposta é sim, existem os jogos presentes no Nintendo Wii, no Xbox 360 e outros vídeos
games de mesma proposta que possibilitam vivenciar a dança, os esportes, as lutas e outras
práticas corporais jogando. Se ficou curioso, pesquise mais sobre esses jogos.
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Estudante, se divirta com os jogos eletrônicos, explore as possibilidades, mas não fique jogando
por um tempo muito excessivo e mantenha-se ativo, procure atividades físicas que você gosta,
pratique e se divirta cuidando da saúde.
ATIVIDADES
1 – Segundo o texto apresentado, qual a importância das brincadeiras e dos jogos na vida das
pessoas?
2 – Assista ao vídeo: Veja a evolução dos jogos eletrônicos (1958 – 2020), ou leia o texto
norteador e faça um breve resumo sobre a evolução dos jogos eletrônicos.
3 – O que é sedentarismo?
5 – Escolha um jogo eletrônico que você gosta de jogar e tente transformá-lo em um jogo para
realizar na prática (na vida real). Convide pessoas para te ajudarem e jogarem com você!
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Olá, estudantes! Neste planejamento de educação física, exploraremos a bocha: história e
principais regras, analisando as suas dimensões constituintes a partir das habilidades
descritas acima. O presente planejamento busca desenvolver habilidades fundamentais para
a sua formação crítica e desenvolvimento da sua autonomia.
A bocha é classificada como um esporte de precisão, e para iniciar este planejamento vamos
descobrir o que são esportes de precisão. Assista ao vídeo abaixo e/ou leia o texto e você vai
descobrir.
Esportes de Precisão.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=15jB450S3HY.
Os esportes de precisão são um conjunto de modalidades que têm como objetivo projetar
um objeto para acertar ou se aproximar de um alvo estático ou móvel.
Exemplos de esportes de precisão: golfe, sinuca, boliche, tiro esportivo, tiro com arco e
flecha, dardos, croquet, curling e bocha.
Dentre esses, alguns esportes podem ser praticados individualmente, como tiro esportivo
e arco flecha. Outros, como bocha, curling e croquet, podem ser jogados em equipes.
A principal diferença dos esportes de precisão e outros esportes é que, no momento de
realizar as jogadas, não há interação entre adversários.
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E agora que você já sabe o que é um esporte de precisão, vamos conhecer um pouco mais
sobre a bocha, sua história e suas principais regras.
Ficou curioso para saber o que é esse esporte com nome diferente, então assista ao vídeo e/ou
leia o texto abaixo para descobrir:
A Bocha ou boccia é um esporte jogado entre duas equipes, cada qual tendo direito a
seis bochas (bolas) na modalidade trio, quatro bochas na modalidade de duplas – duas
para cada atleta –, e quatro também na modalidade individual.
O esporte consiste em lançar bochas (bolas) e situá-las o mais perto possível de um
bolim (bola pequena), previamente lançado. O adversário, por sua vez, tentará situar as
suas bolas mais perto ainda do bolim, ou "remover" as bolas dos seus oponentes. As
canchas devem ter dimensões de 30,50 metros de comprimento, 4 metros de largura e
altura uniforme de 30 cm. Com prévia autorização da Comissão Técnica Arbitral
Internacional - CTAI, da Confederação Sul-americana de Bocha - CSB e da Confederação
Brasileira de Bocha e Bolão - CBBB poderão ser utilizadas canchas com dimensões de 24
m a 27 m de comprimento. A maioria de pessoas que pratica o esporte é composta de
idosos, mas o quadro vem mudando nos últimos anos com a adesão de jovens ao
esporte.
A origem da bocha (conforme alguns historiadores) remonta a um jogo praticado no
Antigo Egito e na Antiga Grécia, em que se usavam objetos de formatos esféricos -
pedras redondas.
Fonte: Wikipédia, 2023
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Gostou de conhecer a bocha? Então vamos conhecer uma modalidade da bocha que é
destinada a pessoas com deficiência, a chamada bocha paralímpica.
Assista ao vídeo abaixo e/ou leia o texto e descubra como é realizado o jogo, quais são as
principais regras e quem pode jogar.
Praticada por atletas com elevado grau de paralisia cerebral ou deficiências severas, a
bocha paraolímpica só apareceu no Brasil na década de 1970.
A competição consiste em lançar as bolas coloridas o mais perto possível de uma branca
(jack ou bolim). Os atletas ficam sentados em cadeiras de rodas e limitados a um espaço
demarcado para fazer os arremessos. É permitido usar as mãos, os pés e instrumentos de
auxílio (calhas), e contar com ajudantes (calheiros), no caso dos atletas com maior
comprometimento dos membros.
A modalidade teve um antecessor nos Jogos Paralímpicos: o lawn bowls, uma espécie de
bocha jogada na grama. E foi justamente no lawn bowls que o Brasil conquistou sua
primeira medalha na história dos Jogos Paralímpicos: Robson Sampaio de Almeida e Luiz
Carlos “Curtinho” foram prata nos Jogos de Toronto, no Canadá, em 1976.
As regras e competições internacionais da modalidade são organizadas e gerenciadas pela
Boccia International Sports Federation (Bisfed). Já no Brasil, quem rege a bocha é a
Associação Nacional de Desporto para Deficientes (ANDE).
Classes da bocha:
Todos os atletas da bocha competem em cadeira de rodas. Na classificação funcional, eles
são divididos em quatro classes, de acordo com o grau da deficiência e da necessidade de
auxílio ou não.
No caso dos atletas com maior grau de comprometimento, é permitido o uso de uma calha
para dar mais propulsão à bola. Os tetraplégicos, por exemplo, que não conseguem
movimentar os braços ou as pernas, usam uma faixa ou capacete na cabeça com uma
agulha na ponta.
O calheiro posiciona a canaleta à sua frente para que ele empurre a bola pelo instrumento
com a cabeça. Em alguns casos, o calheiro acaba sendo a mãe ou o pai do atleta.
▪ BC1 Opção de auxílio de ajudantes (podem estabilizar ou ajustar a cadeira do
jogador e entregar a bola, quando pedido).
▪ BC2 Não podem receber assistência.
▪ BC3 Deficiências muito severas. Usam instrumento auxiliar, podendo ser ajudados
por outra pessoa.
▪ BC4 Outras deficiências severas, mas que não recebem assistência.
Fonte: Comitê Paralímpico Brasileiro, 2023.
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E se gostou de conhecer a bocha, sua modalidade paralímpica, pesquise mais sobre elas. Tente
fazer o jogo em casa, você pode usar bolinhas de papel, bolinhas de gude, tampinhas de
garrafa ou qualquer outro tipo de bola. Convide alguém para jogar com você e divirta-se!
Bocha paralímpica
3 – Após assistir ao vídeo e/ou ler o texto que conta a história da bocha, escreva com suas
palavras um pouco da história da bocha.
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REFERÊNCIAS
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e 12seg). Publicado pelo canal Milena Pedro de Moraes. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=YBjWVlG7ZQ4. Acesso em: 15 out. 2023.
BOCHA. Comitê Paralímpico Brasileiro. [S. l.], 2023. Disponível em:
https://cpb.org.br/modalidades/bocha/#:~:text=Os%20atletas%20ficam%20sentados%2
em,com%20maior%20comprometimento%20dos%20membros. Acesso em: 28 nov. 2023.
BOCHA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2023. Disponível
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2023.
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evolucao/6611?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwhfipBhCqARIsAH9msbkBENwfWyq_QQNyNRwtrx
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2023.
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