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Fundamentos metodolgicos

para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital

David de Oliveira Lemes dolemes@pucsp.br

GAMES INDEPENDENTES: Fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

So Paulo 2009

Games Independentes David de Oliveira Lemes 2

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC-SP

David de Oliveira Lemes

Games Independentes: Fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Dissertao apresentada Banca Examinadora como exigncia parcial para obteno do ttulo de MESTRE em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, sob orientao da Prof Dr. Lus Carlos Petry.

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BANCA EXAMINADORA

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DEDICATRIA

A todos aqueles que sonham em um dia em desenvolver um game.

Ao tio Otvio Lemes e av Alice Dias (in memorian).

Aos meus pais: Ins de Oliveira Lemes e Osvaldo Lemes, por tudo!

A todos os leitores do GameReporter.

Para Andra e Pedro.

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AGRADECIMENTOS

A toda minha famlia, que sempre me apoiou durante minha trajetria acadmica, especialmente Andra e Pedro, pela compreenso e presena constante durante o tempo em que me dediquei a este trabalho.

Aos meus pais Osvaldo e Ins e meus irmos Matheus, Lsia e Samaria, que sempre estiveram presentes em todos os momentos. Felipe, pelas perguntas que nunca param.

Ao meu orientador, Prof. Dr. Lus Carlos Petry, pela pacincia, dedicao, inspirao e postura acadmica na qual eu me espelho todos os dias. Obrigado por me guiar.

Aos colegas do Curso Tecnologia em Jogos Digitais e Tecnologia e Mdias Digitais da PUC-SP: Lus Carlos Petry, Rogrio Cardoso, Srgio Basbaum, Alexandre Braga, Fbio Musarra, Srgio Nesteriuk, Victor Emmanuel, Donizette Louro, Eliseu Lopes, Maurcio Pontuska, Lcia Leo, Flvio Sogawa, Vicente Gosciola e todos aqueles que participaram e continuam participando no meu percurso acadmico.

secretaria do TIDD, em especial a Edna Conti, pelas orientaes sempre pontuais. Aos alunos de Jogos Digitais e Mdias Digitais da PUC-SP. Aos amigos do Insper, que sempre se preocuparam com meu trabalho acadmico. A todos os leitores do GameReporter: foi l que este trabalho comeou.

PUC-SP, por fazer toda a diferena em minha vida.

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RESUMO

LEMES, David de Oliveira. Games Independentes Fundamentos metodolgicos para criao, produo e desenvolvimento de jogos digitais. 158 f. Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So Paulo, 2009.

A presente pesquisa rene e analisa os fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, investiga-se nesse trabalho relatar brevemente a histria dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentao narrativa, a organizao de ideais, a mecnica de jogo e os gneros de game e personagens quando relacionadas criao de games. Busca-se tambm sistematizar as principais questes relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programao e bibliotecas de software. A produo de jogos digitais enfoca aspectos tecnolgicos e prticos, comeando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientao sonora no universo dos jogos digitais at chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produo de games.

Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia.

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ABSTRACT

LEMES, David de Oliveira. Independent Games - Methodological elements for creation, production and development of digital games. 2009. 158 p. Essay (Masters Degree) - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo: So Paulo, 2009.

The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production.

Keywords: development; games; digital games; methodology.

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LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Atari 2006 Figura 02 Controle Dual Shock 2 para PS2 Figura 03 Tela do game Amaznia Figura 04 Tela do game TriLinea Figura 05 Imagem de abertura do game God of Wa r Figura 06 Tela do game Mario Bros Figura 07 Rascunho de um mapa mental Figura 08 Tela do game Myst Figura 09 Spacewar! Figura 10 Space Invaders Figura 11 Tela do software Openproj Figura 12 O Homem Vitruviano Figura 13 Model sheet figura humana Figura 14 Site All the Human Photo References Figura 15 Model sheet personagem caricato Figura 16 Model sheet carro caricato Figura 17 Tabela esquema de personagem Figura 18 Projeto inicial de uma fase Figura 19 Rascunhos Figura 20 Estrutura de jogo Figura 21 Interface Macintosh 19 24 29 31 33 35 38 48 49 51 57 65 66 67 69 69 70 77 84 85 92

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Figura 22 Interface do jogo Warcraft Figura 23 Interface do jogo Need for Speed Most Wanted Figura 24 Tela de abertura do jogo Wolfestein 3-D Figura 25 Tela de abertura do jogo Doom Figura 26 Interface do Autodesk 3ds Max Figura 27 Interface do Autodesk Maya Figura 28 Interface do Blender Figura 29 Textura em ambiente 3D Figura 30 Interface do software GIMP Figura 31 Wii Sports Figura 32 Interface do software Audacity Figura 33 Esquema de funcionamento de um motor de jogo Figura 34 Interface do 3D Gamestudio Figura 35 Interface do Neoaxis Figura 36 Interface do Blender Game Engine Figura 37 Interface do Unity 3D

97 97 99 100 103 104 105 108 110 111 116 118 120 121 123 125

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SUMRIO

Introduo: vamos jogar? 1 Criao de jogos digitais 1.1 Caractersticas fundamentais dos jogos digitais 1.2 O game e a cena independente 1.3 Rascunhos, argumento e organizao de ideias 1.4 Mecnica de jogo, gneros e narrativa 1.5 Papis e personagens 2 Planejamento de jogos digitais 2.1 Game design e gerenciamento de projetos 2.2 Criao e design de personagens 2.3 Nveis: progresso, dificuldades e jogabilidade 2.4 Roteiro: formatando o documento de game design 2.5 Linguagem de programao e bibliotecas 3 Desenvolvimento de jogos digitais 3.1 Interfaces para games 3.2 Modelagem 3D: objetos, cenrios e mundos 3.3 Produo de imagens 2D: texturas e similares 3.4 Ambientao e produo sonora 3.5 Motor de jogo: engine e suas funcionalidades Concluso Apndices Referncias bibliogrficas

14 17 19 27 33 43 49 53 53 63 73 81 87 91 91 99 107 111 117 127 137 153

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Introduo: vamos jogar?

Nos dias de hoje muito simples criar e desenvolver produes digitais das mais variadas. Ferramentas, softwares, tutoriais, plug-ins e aplicativos esto disponveis aos montes na grande rede. Quer montar um site na internet? possvel fazer isso em poucos minutos com apenas alguns cliques. Precisa fazer uma apresentao e est cansado dos modelos presentes em seu computador? Existem incontveis templates disponveis para download na internet, necessitando apenas que seja preenchido com contedo. Essa mesma linha de raciocnio, que existe muita coisa pronta na web, se aplica para diversos temas, em voga no mundo digital.

Contudo, quando o assunto o game, essa questo pode ficar um pouco mais complicada, pois no existe a possibilidade de se criar um jogo digital em poucos minutos e com alguns cliques do mouse. A mstica que envolve o desenvolvimento de games faz parecer com que esta produo digital especfica seja intangvel e no acessvel ao grande pblico e aos interessados no tema. Mas no . Apesar de no ser to simples quanto criar um blog, a criao e produo de games no so to difceis quanto parece. A criao de jogos requer mtodo, disciplina, ideias, roteiro, desenho, recursos tecnolgicos, softwares especficos e muita vontade de se fazer um jogo.

A presente dissertao visa descomplicar o que parecer ser complicado e que pretende refletir sobre as questes permeiam os fundamentos metodolgicos para a criao, planejamento e desenvolvimento de games, com foco no produtor independente. A jornada no longa e tem tudo para ser divertida. S resta perguntar: vamos jogar?

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O primeiro captulo aborda as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, busca relatar a histria dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensada a argumentao narrativa, a organizao de ideais, a mecnica de jogo, os gneros de game e personagens quando so tratadas as questes relacionadas criao de games.

O captulo dois busca sistematizar as principais questes relacionadas ao planejamento de jogos digitais como o game design e o gerenciamento de projetos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programao e bibliotecas de software.

O captulo trs aborda a produo de jogos digitais com foco nos aspectos tecnolgicos e prticos como: design de interface, modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares, ambientao sonora no universo e motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produo de games.

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1 Criao de jogos digitais

Fase 1. Uma nave exploratria pousa em um planeta desconhecido repleto de pixels e parte para sua misso: descobrir como o universo digital, ldico e interativo foi criado e investigar aspectos relativos a sua evoluo. O caminho no ser demasiadamente longo. Comea a jornada: no presente captulo ser apresentado tpicos relativos criao de games tendo como foco central o produtor independente de jogos digitais. Contudo, antes de serem tratados questes que contextualizem pontos chaves sobre a criao de games, o jogo digital passar por uma breve apresentao de suas principais caractersticas.

Ao navegar por um game1, o nefito em jogos digitais poder, em um dado momento, descobrir alguma vocao relacionada com a atividade da concepo e produo de jogos eletrnicos e/ou digitais. caso de inmeros jovens que prestam hoje o vestibular para cursos de graduao que tem por linha mestra a formao na produo de jogos digitais. Ao entrar por esta via, nosso jogador que est prestes a se converter em um produtor, iniciando o contato com outras atividades e interesses para alm da funo usurio-jogador. Este um dos inmeros caminhos que algum pode percorrer at tornar-se um produtor de games e, especialmente, um produtor independente. Para que isto ocorra, ser necessrio adquirir competncias especficas, todas elas nascidas dentro da formao e na pesquisa do tema. caso da competncia criativa. Descreveremos aqui os passos dessas competncias, que envolvem desde a percepo das caractersticas fundamen-

Segundo a Wikipdia, game um jogo eletrnico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe geralmente uma televiso ou um monitor. O termo videogame tambm amplamente utilizado para se referir ao console de videogame. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Game (acessado em 27/03/2009).

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tais que todo o game no somente deve ter, mas igualmente fomentar, bem como a capacidade de definir e dar vida s personagens. Comeamos ento o nosso percurso de pesquisa mestral pelas caractersticas fundamentais que devem animar todo e qualquer jogo digital.

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1.1 Caractersticas fundamentais dos jogos digitais

Os jogos digitais, comumente conhecidos como games, fazem parte da cultura de massa2 h pelo menos 30 anos, desde a popularizao dos consoles de videogames, como o Atari Video Computer Systems (Atari VCS) e a consequente invaso de lares por todo o mundo.

Lanado em 1977, o console que seria mais tarde chamado de Atari 2600, chegou a vender 8 milhes de unidades at 1983. De acordo com Vicente (2005), no incio da dcada de 80, o Atari j era um grande sucesso. O mercado ento inundado por centenas de novos jogos. Acessrios e perifricos revolucionrios prometiam ao usurio controlar as aes do jogo apenas com o seu pensamento, como no caso rarssimo do MindLink3.

Figura 01 - Atari 2600: mais de 8 milhes de unidades vendidas de 1977 at 1983

Cultura de massa toda cultura produzida para a populao em geral a despeito de heterogeneidades sociais, tnicas, etrias, sexuais ou psicolgicas e veiculada pelos meios de comunicao de massa. Mais em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_de_massa (acessado em 21/02/2009).

Mais detalhes podem ser encontrados em: http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Mindlink.

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Apesar do grande sucesso comercial do Atari 2600, os jogos digitais no ficaram confinados aos consoles de videogame e so classificados (ou agrupados) por gneros. Segundo Santaella (2007), os games dividem-se em trs grandes tipos, reunidos a partir do suporte utilizado: jogos para consoles ocorrem em um console acoplado ao monitor de uma televiso parte, como o Atari ou o Playstation4; os jogos para computador ocorrem no monitor do computador a partir de seu prprio hardware; e os jogos para arcades, que alguns chamam de equivocadamente de fliperama, so grandes mquinas integradas (o console com um monitor), geralmente dispostas em lugares pblicos.

Como pudemos ver, a partir da dcada de 1970, os games por intermdio dos consoles de videogame passaram a fazer parte da cultura de massa. Assim sendo, como podemos definir um game?

Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. As regras do universo do game so apresentadas por meios eletrnicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm existem para criar situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As aes do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compes a alma do game. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente a obteno da condio final, que determinam o sucesso do game (SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)

PlayStation um console videogame da Sony, lanado em 3 de dezembro de 1994 no Japo e em 9 de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Desde o seu lanamento at 2006 (quando sua produo fora extinta), o PlayStation vendeu mais de 100 milhes de unidades, superado apenas pelo seu sucessor, o PlayStation 2 de acordo com a Wikipdia. - http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation (acessado em 25/02/2009). Mais informaes em: http://pt.playstation.com/.

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Schuytema (2008) apresenta uma definio de quem est inserido na indstria dos games. Porm, questes relativas definio de jogo esto presentes na literatura h muito tempo. Por este motivo, segundo Ranhel (2009), a ideia de criar um conjunto de definies de jogo em um painel nico parece um caminho sensato. Esse trabalho foi realizado por Jesper Juul e, uma vez montado, tenta extrair uma definio que contemple todos os aspectos ou elementos destacados no conjunto de definies agrupadas no painel. Juul parte das definies de Huizinga, Caillois, Bernard Suits, David Kelley, Avedon & Sutton-Smith, Chris Crawford e Salen & Zimmerman presentes na seguinte tabela:

FONTE Johan Huizinga

DEFINIO ... uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segunda uma certa ordem e certas regras. Promove a formao de grupos sociais com a tendncia a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.

Roger Caillois

(o jogo) uma atividade que essencialmente: livre (voluntria), separada (no tempo e espao), incerta, improdutiva, governada por regras, fictcia (faz-de-conta).

Bernard Suits

Jogar um jogo se engajar em uma atividade dirigida para causar um estado especfico de ocorrncias, usando somente meios permitidos por regras, onde as regras probem meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes, e onde tais regras so aceitas apenas porque elas tornam possvel tal atividade.

Avedon & ton-Smith

Sut-

No seu nvel mais elementar podemos definir jogo como um exerccio de sistemas de controle voluntrio, nos quais h uma posio entre foras confinado por um procedimento e regras, a fim de produzir um resultado no estvel.

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Chris Crawford

Eu percebo quatro fatores comuns: representao (um sistema formal fechado, que subjetivamente representa um recorte da recorte da realidade), interao, conflito e segurana (o resultado do jogo sempre menos severo do que as situaes que o jogo modela).

David Kelley

Um jogo uma forma de recreao constituda por um conjunto de regras que especificam um objeto (objetivo) a ser almejado e os meios permissveis de consegui-lo.

Salen & Zimmerman

Um jogo um sistema no qual jogadores engajam-se em um conflito artificial, definido por regras, que resultam em um resultado quantificvel.

Vicente Gosciola, em entrevista concedida ao projeto Profisso Gamer5 em 2005, afirma que o game uma hipermdia por excelncia. Mas o que a hipermdia? Segundo Santaella (2001), antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatveis: o desenho, a pintura e a gravuras nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na pelcula qumica, o som e o vdeo na fita magntica. Depois da passagem pela digitalizao, todos esses campos tradicionais de produo de linguagem e processos de comunicao humanos juntaram-se na constituio da hipermdia.

Para ampliar o contexto sobre as caractersticas dos jogos digitais, sensato que olhemos para o passado para entender que, antes do advento dos videogames como conhecemos hoje, existiam simplesmente os jogos (como visto na tabela acima). E estamos falando de jogos de qualquer natureza. Sobre estas questes que Johan Huizinga chegou a definir o homem como o ser que brinca e, nesse sentido, afirma que:

Profisso Gamer: trabalho de concluso de curso para obteno do ttulo de Bacharel em Tecnologias e Mdias Digitais pela PUC-SP realizado em 2005 sob orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Petry. O Prof. Vicente Gosciola foi um dos entrevistados do projeto. O software de pesquisa acadmica, que tambm pode ser chamado de game, pode ser encontrado para download em: http://www.dolemes.org/2007/09/10/profissao-gamer/.

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O jogo um trao essencial talvez o mais importante das sociedades humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem o nico que faz conscientemente e durante a vida para obter prazer (HUIZINGA, 2004, pg. 47).

Se pela tica de Huizinga (2004),o jogo um trao essencial da sociedade, no difcil entender o grande sucesso comercial dos jogos digitais, que comeou com o lanamento do Atari 2600 em 1977 e segue at os dias de hoje. Contudo, existe outro elemento que, dado a evoluo tecnolgica em curso, foi determinante para o casamento do ldico com o tecnolgico: a interatividade mediada por aparatos tecnolgicos.

Para Santaella (2004), uma definio bsica de interatividade nos diz que se trata de um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito uma sobre a outra ao trabalharem juntas. E continua:

No videogame, por exemplo, em que o jogo fica mais difcil conforme o jogador alcana alguns pontos (...) pode-se consider-lo interativo porque o jogador est recebendo, respostas em tempo real da pessoa que criou o software para o jogo (SANTAELLA, 2004, pg. 153).

Analisando uma das definies de interatividade proposta por Santaella, vemos que, jogos de todos os tipos, inclusive os predecessores dos jogos digitais, so interativos. E estas interaes podem acontecer das mais diversas formas, sobretudo nas competies diretas entre jogadores. Alm a interatividade, a imersividade (chamada tambm de imerso por diversos autores) um ponto que, por ser inerente a este novo meio, que so os jogos digitais, anda junto com a interatividade nas relaes diretas e indiretas.

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Em computao grfica existem muitos graus de imersividade, seja num cenrio 3D ou no. O conceito de imersividade est relacionado com o grau de interatividade que um usurio capaz de ter numa aplicao. Esta interatividade no est apenas relacionada capacidade de andar num cenrio, mas tambm com a capacidade de interagir com objetos e outros personagens dentro deste mundo virtual. Outros fatores que permitem aumentar o grau de imersividade de uma aplicao so o seu foto-realismo (semelhana com o mundo real) e estmulos sensoriais, que podem ser dados por joysticks e diversos dispositivos de entrada (como por exemplo, no joystick Dual Shock 2, do Playstation 2 (PS2), pode-se o perceber at 128 nveis de presso no controle, alm de ser capaz de fazer com que o controle vibre de acordo com situaes do jogo, como por exemplo quando um carro passa raspando na parede ou entra no banco de areia da pista) (CLUA e BITTENCOURT 2004, pg. 6).

Figura 02 - Dual Shock 2 para PS2: controle vibra de acordo com as situaes de jogo

Percebemos que a questo do jogo, to presente na condio humana, ganhou o suporte digital em funo da evoluo das tecnologias que permearam o sculo XX e continuam presentes no sculo XXI. Contudo, se a interatividade j estava presente antes dos jogos chegarem aos ambientes digitais

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e a imersividade se faz presente nos ambientes tridimensionais, o que diferencia os jogos do passado com os games do presente? De acordo com Nesteriuk (2002), ao analisar este novo universo, notrio que a principal diferena entre os videogames e seus precursores no eletrnicos que os videogames acrescentaram automao e complexidade eles podem sustentar e calcular regras do jogo por si s permitindo, por meio disso, mundos de jogos (gameworlds) mais profundos; alm de permitir a manuteno do ritmo do jogo. Assim, videogames criaram novos mundos, mais tempos-reais e mais jogos individuais (single player) que os jogos no eletrnicos .

A caracterstica interativa, presente em todos os jogos, segundo Rabelo (2005), a dependncia de comandos sobre uma interface digital6 que faz com que o projeto desta natureza no seja um filme ou uma animao, mas um game. Nos jogos digitais, vemos que, a interatividade e a imersividade, so fatores determinantes que, aliados ao conjunto de tecnologias que permeiam os games, foram primordiais para construir as caractersticas bsicas e fundamentais desse universo em constante evoluo. E sendo digital por natureza, conclumos que para um seu pleno funcionamento, necessrio um suporte computadorizado, seja este em forma de um computador (PC ou MAC) ou de um console de videogame.

Sob a tica da presente pesquisa, todas as caractersticas supracitadas dos jogos digitais so plenamente aplicadas no desenvolvimento de um game independente, como veremos no tpico a seguir.

O conceito de Interface se expressa pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Pode significar um circuito eletrnico que controla a interligao entre dois dispositivos hardwares e ajuda-os a trocar dados de maneira confivel. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface (acessado em 12/08/2009).

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1.2 - O game e a cena independente Qual a primeira coisa que nos vem em mente quando pensamos em um game independente? Uma equipe produzindo um jogo em uma garagem ou um garoto produzindo um game, isoladamente, em seu quarto?

Na verdade, game independente um conceito amplo que pode ser ilustrado de vrias formas. Na presente pesquisa, o game independente ser tratado com um projeto a ser desenvolvido sem aportes financeiros de grandes empresas. Independente, por assim dizer, um game que desenvolvido por uma pequena equipe, ou individualmente, por pura paixo sobre o assunto ou simplesmente pelo fato de querer um dia ganhar dinheiro e fazer carreira na rea de criao e desenvolvimento de jogos digitais.

Nos dias de hoje, existem diversas iniciativas, inclusive de grandes empresas como a Microsoft7, que apostam na cena independente, criando, desenvolvendo e fornecendo ferramentas para desenvolvedores de games (de pequeno ou grande porte) a fim que de eles criem grandes sucessos com as solues da empresa.

Voltando os olhos para o cenrio nacional, os movimentos em direo ao desenvolvimento de jogos digitais no Brasil existem h mais de vinte anos, ou seja, diversas iniciativas que comearam independentes continuam independentes at hoje. Ora, porque nunca conseguiu atingir o estrelato, ou porque o cenrio de um pas como o Brasil ainda no propiciou oportunidades reais para os desenvolvedores independentes de games.

De olho no mercado de desenvolvimento de games, a Microsoft lanou o XNA, um framework de desenvolvimento para criao de jogos para PCs com Windows e tambm para console Xbox 360.

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O Game Brasilis, catlogo de jogos eletrnicos brasileiros, publicado em 2003 pela Editora Senac, traz informaes sobre 32 jogos produzidos e comercializados no Brasil e no exterior. Interessante notar que grande parte dos games presentes no catlogo so compostos por equipes pequenas, isso quando no so desenvolvidos por uma nica pessoa.

Lanado em agosto de 1983, Amaznia8 um jogo para computador criado e desenvolvido por Renato Degiovani. O jogo de aventura (adventure) demorou 3 meses para ser produzido e foi comercializado no Brasil, Portugal, Estados Unidos e frica do Sul. O Game Brasilis traz uma sinopse do jogo Amaznia que ajuda a entender como tudo comeou:

Amaznia foi um dos primeiros jogos publicados em revista tcnica no Brasil. Grande exemplo do incio da produo de jogos no pas, nesta poca os jogos ainda no eram vendidos em embalagens, eram encontrados em revistas. A programao vinha impressa e o usurio precisava digita-l no seu computador e execut-la, para s ento, jogar. Amaznia um jogo de aventura de texto. A histria se desenrola a partir dos comandos digitados pelo jogador. Cada comando dado dispara um evento relacionado, o objetivo sobreviver a um acidente areo e escapar dos perigos da selva amaznica. O jogo j ganhou vrias atualizaes apesar dos seus mais de 20 anos, ainda est a venda no mercado, via internet.

Como se pode ver, Renato Degiovani9 o desbravador do mercado brasileiro de desenvolvimento de games e o pai dos jogos independentes no Brasil.

O jogo Amaznia ainda vendido nos dias de hoje e pode ser adquirido no site de Renato Degiovani em http:// www.tilt.net/amazonia. Segundo a Wikipdia, Renato Degiovani o primeiro projetista de jogos brasileiro a criar e produzir profissionalmente um jogo de computador em lngua portuguesa, no incio da dcada de 1980. Foi colaborador e diretor tcnico da primeira revista brasileira de microcomputadores, a Micro Sistemas. Atualmente editor e produtor do site TILT online, onde escreve artigos tcnicos de progra-

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Depois do jogo Amaznia, inmeras iniciativas comearam a se desenvolver, tanto em pequenas empresas, quanto em computadores de apaixonados pelo tema. Foi em 1998 que um lanamento fez os jogos independentes feitos no Brasil serem comparados com os melhores games desenvolvidos em outras partes do mundo.

Figura 03 Amaznia: game desenvolvido em 1983 por Renato Degiovani

O Incidente em Varginha10, um jogo de tiro em primeira pessoa, foi desenvolvido pelas empresas Perceptum11 e pela Cia Software e comercializado no Brasil, Argentina, Europa e sia. O tempo de produo do game foi de 15 meses e contou com uma equipe de 6 pessoas. Com uma ambientao muito realista, em Incidente em Varginha o jogador convidado a desvendar o mistrio do suposto aparecimento aliengena omao e design de jogos, bem como cria os jogos comercializados pelo site. Mais detalhes podem ser encontrados em http://pt.wikipedia.org/wiki/Renato_Degiovani (acessado em 03/02/2009).
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A verso de demonstrao do game Incidente em Varginha pode ser baixa no seguinte endereo na web: http://www.perceptum.com/indexp.htm (acessado em 25/02/2009). Apesar do site da empresa Perceptum ainda estar ativo na internet, nota-se que nenhum novo projeto est em desenvolvimento. Mas detalhes em http://www.perceptum.com.

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corrido na cidade mineira de Varginha. As misses do jogo se passam em locais conhecidos do Brasil como a Praa da S (SP), Baa de Guanabara (RJ) e So Tom das Letras (MG) e alm de procurar pistas nestes locais, o jogador precisa tambm fugir das foras inimigas.

Analisando a ficha tcnica do jogo fcil notar que, apesar de o Incidente em Varginha contar com 6 pessoas em sua equipe de desenvolvimento, notase que duas pessoas estavam presentes em todas as etapas de produo. So eles Marcos F. Cuzziol e Odair Gaspar.

Por ocasio do lanamento de o Incidente em Varginha, Renato Degiovani, criador do jogo Amaznia e editor do Tilt Online12, entrevistou Marcos F. Cuzziol em janeiro de 1999. Apesar de ser uma entrevista tcnica, fica claro que a estrutura para o desenvolvimento do jogo se encaixa em um contexto de produo de um game independente.13

Apesar dos quase 10 anos dessa entrevista, o mtodo at hoje no que diz respeito ao modus operanti do produtor independente: esforo contnuo de poucas pessoas. Fazendo uma analogia com o nascimento do microcomputador criado por Steve Wozniak e Steve Jobs14, seria o mesmo que desenvolver os prprios jogos na garagem de casa.

Amaznia e Incidente em Varginha so dois pontos marcantes na histria do desenvolvimento de games independentes no Brasil. Contudo, so exemplos

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O primeiro site sobre desenvolvimento de games brasileiro, mantido por Renato Degiovani. Pode ser acessado no endereo: http://www.tilt.net.

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A entrevista citada pode ser lida na ntegra no Apndice 1 desta dissertao. Steve Wozniak e Steve Jobs criaram a Apple Computers em 1976 na garagem da casa dos pais de Steve Jobs.

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do sculo passado. Um jogo desenvolvido nos anos 1980 e outro no final dos anos 1990. De l para c muita coisa mudou no que diz respeito tecnologia e o Adobe Flash e o XNA da Microsoft, hoje ferramentas fundamentais para os produtores independentes, ainda no existiam. Ser do sculo passado no quer dizer que jogos velhos so games ruins. A leitura aqui do ponto de vista da evoluo tcnica das ferramentas de desenvolvimento.

Com o advento de novas ferramentas para o desenvolvimento de jogos digitais, natural novos games surgirem periodicamente e os melhores ganhem as pginas da grande imprensa. E foi justamente isso que aconteceu com o TriLinea15 game desenvolvido por brasileiros com o XNA, framework de desenvolvimento de jogos criado pela Microsoft.

Figura 04 TriLinea: game desenvolvido por brasileiros usando o XNA da Microsoft

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O jogo Trilinea pode ser encontrado em http://www.tendi.com.br/trilinea/

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Criado por Davi da Silva Prata e Edson da Silva Prata Jr. e Renato Pelizzari, o jogo TriLinea teve uma boa aceitao na rede Xbox Live16 da Microsoft, sendo apresentado inclusive em uma palestra oficial da empresa, o que impulsionou os downloads da verso de demonstrao do jogo na rede. At o presente momento a verso final do jogo ainda no foi oficialmente lanada para comercializao.

Quando olhamos para a histria dos games, podemos observar que no incio da histria do desenvolvimento de jogos digitais, um game era criado praticamente por um nico autor. Como um livro ou uma pintura, a histria do desenvolvimento de jogos digitais, no seu incio, era um trabalho autoral, quando no mximo, desenvolvido em duplas. Foi assim no nascimento do videogame e persiste at hoje, quando olhamos para os games independentes.

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Xbox Live o servio de jogos online do console de jogos Xbox e Xbox 360 da Microsoft, no qual permite aos jogadores conectarem e jogarem entre si com muitas funcionalidades, tais como: download de bnus para jogos, criao de perfis, torneios e chat por voz. Mais informaes podem ser encontradas em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_Live (acessado em 10/10/2008).

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1.3 Rascunhos, argumento e organizao de ideias

Ao jogar pela primeira vez God of War17, lanado pela Sony em 2003, no difcil se deparar com a seguinte pergunta: como que este jogo foi feito? Como conseguiram reunir tantas ideias boas em um nico game? O roteiro parece de um filme!

Figura 05 - God of War: considerado por muitos crticos de games uma obra de arte

O processo de criao de um game no difere de outros processos de criao, seja este processo coletivo, quando nos referimos a uma equipe, ou individual, quando uma nica pessoa decide que far um game do comeo ao fim.

17

God of War: http://us.playstation.com/PS2/Games/God_of_War (acessado em 22/12/2008).

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De acordo com Perucia et al (2005), o desenvolvimento de uma ideia de jogo geralmente surge de um pequeno conceito, que deve ser expandido com tcnicas de brainstorm18. Muitas vezes bons conceitos para jogo surgem de pensamentos que em um primeiro momento pareciam ridculos. Por esse motivo, deve-se cuidar para no eliminar a ideia enquanto estiver pouco madura. Afinal, como um bombeiro poderia tornar-se heri em um mundo com tartarugas e cogumelos que andam? Se observar o bem-sucedido Mario19, poder obter algumas respostas.

Mas que respostas so essas? De onde pode vir uma boa ideia para um game? Ser que todas as boas ideias j no se transformaram em algum tipo de jogo digital? Certamente no. Basta observar os principais sites especializados em games para ver que todos os meses so lanados dezenas de novos ttulos. Isso se levarmos em conta apenas os jogos oriundos das grandes indstrias, sem contar as inmeras iniciativas independentes. Para Schuytema (2008), os games nascem de ideias simples. Mas como posso ter uma boa ideia simples? Como se d esse processo?

Ns temos ideias a todo o momento: ao acordar, ao nos deslocar de um ponto para outro na cidade e, sobretudo, quando estamos tomando banho, no ? Como identificar uma boa ideia?

Young (1994) afirma que a produo de ideias um processo to consolidado como a produo de um carro; que corre por uma linha de montagem. Nessa produo a mente utiliza uma tcnica operativa que pode ser aprendida e

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Brainstorming (tempestade cerebral) uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivduo ou grupo, colocando-a a servio de seus objetivos. Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Brainstorming (acessado em 22/02/2009).

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Super Mario Bros. Lanado pela Nintendo em 1985, um caso de sucesso at os dias de hoje.

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controlada, e seu uso efetivo no fundo uma questo de prtica e tcnica, da mesma forma como no uso de qualquer ferramenta.

O famoso encanador Mario, protagonista da srie de games mais bem sucedida da Nintendo, Super Mario Bros, foi criado por Shigeru Miyamoto20 em 1985. Hoje em dia, com o alto grau de evoluo tcnica dos videogames, podemos at dizer que o jogo Super Mario Bros. um jogo simples, contudo, marcou poca por diversos motivos, entre eles o de consolidar um personagem que transcendeu o mundo dos videogames. Um personagem simples, um jogo simples e sucesso inegvel e absoluto.

Figura 06 - Mario Bros: uma ideia simples cercada por um mundo complexo criado em 1985

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Shigeru Miyamoto uma das personalidades do mundo dos jogos mais idolatrados no Japo e no mundo. Como principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsvel pelo nascimento de vrios personagens mundialmente conhecidos como Mario, Link e Yoshi. Mais informaes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Shigeru_miyamoto (acessado em 22/02/2009).

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Mas por onde passam as ideias simples? E como elas surgem? Segundo Young (1994), elas nascem a partir do abastecimento da mente com informaes de qualquer natureza (aqui, podemos nos referir aos jogos digitais), e descreve, resumidamente, um mtodo dividido em 5 passos:

Primeiro passo: coletar material puro, ou seja, materiais referentes ao seu problema imediato e materiais adicionais para o enriquecimento cultural da ideia. Por exemplo, quando o criador do jogo organiza, em sua sala de trabalho, um grande Mapa de Parede no qual cola fotos, recorte, escreve ideias, desenha esboos e os organiza lgicamente por meio de setas-vnculos utilizando a tcnica do mural de ideias; Segundo passo: trabalhar estes materiais em sua mente. Estude estes materiais e deixe seu crebro absorver tudo o que puder sobre o assunto. O que significa estudar a fundo o problema; Terceiro passo: estgio de incubao. Nesta fase voc deixa o problema de lado para se concentrar em outras tarefas. A mente consciente faz o trabalho de sntese do problema; Quarto passo: depois de um processo de amadurecimento, vem o nascimento real da ideia. Eureka! Quinto passo: o contorno final e desenvolvimento do conceito para uso prtico. Aqui comea a formatao e a consolidao da ideia.

A partir destes pontos de vista e sugestes fcil de entender que simplicidade a palavra-chave quando se fala em organizao de ideias para a produo de jogos digitais. E no difcil entender a questo da simplicidade: quanto mais simples, maior o pblico a ser atingido pela ideia e logo em seguida pelo game produzido.

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Aps o nascimento da grande ideia, rascunhar os seus pontos centrais fundamental. Santee (2005) nos aconselha a ordenar as ideias do jogo e passlas ao papel21 levantando detalhes, mas mantendo a simplicidade ao mesmo tempo, para que ento sejam desenvolvidas. O que temos aqui uma das caractersticas que todo bom designer de jogos que deve seguir risca por todos, sejam amadores, profissionais.

Os esboos so de suma importncia para criao de obras das mais diversas naturezas, tanto no caso dos games quanto da hipermdia. Notamos que, ao esboar uma ideia, comea-se tambm a ser esboado um roteiro. Gosciola (2003) nos diz que o esboo pode ser a criao de uma hipermdia, mas, certamente um instrumento eficiente de criao do roteirista.

Como parte do processo de esboar ideias, uma tcnica interessante a construo de mapas mentais. Um mapa mental22 (ou mind-map) um diagrama ou grfico usado para gesto de informaes, conhecimentos e para a compreenso e soluo de problemas. De acordo com Leo (1999) fazer um mapa construo: construo que evidencia as interconexes, os arranjos em pleno movimento, em metamorfose constante. Esse recurso muito til em processos de brainstorm e elaborao de conceitos.

21

Apesar desta dissertao tratar de um produto de natureza digital, ou seja, o game, o papel ainda o principal ponto de partida para criaes. no papel que se comea todo o planejamento de um jogo digital.

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Mapas mentais podem ser feitos diretamente em folhas de papel ou em softwares especficos que ajudam na organizao de ideias, conceitos, cruzamentos, interconexes e vnculos dos mais diversos. Uma relao destes softwares auxiliares podem ser encontrados na Wikipdia no seguinte endereo: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental (acessado em 22/02/2009).

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Figura 07 - Mapa mental: tcnica para organizao de ideias e roteiros para games

Alm das possibilidades citadas, temos o exemplo de Scott McCloud23, autor de diversos livros tericos sobre histrias em quadrinhos, que aponta um caminho interessante para o desenvolvimento de novas ideias. McCloud (1994) aponta um caminho de seis passos, seguindo um mtodo semelhante de Young (1994), para estruturar e dar forma a uma boa ideia. O autor foca suas tcnicas em histrias em quadrinhos, mas que podem ser plenamente usadas quando falamos em jogos digitais. Ao invs de cit-lo simplesmente, reproduzo a seguir duas pginas de seu livro Desvendando os Quadrinhos.

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Alm de terico das Histrias em Quadrinhos, Scott McCloud tambm desenhista e quadrinista. Seus trabalhos podem ser encontrados em http://www.scottmccloud.com/

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notrio que, por trs de um grande game, existe uma boa ideia. Mas esta ideia no nada sem uma sistematizao para seu desenvolvimento transformando algo abstrato em algo concreto e real. No caso dos games, a formatao de uma ideia constitui em reunir subsdios e orden-las a fim de transformar esta ideia inicial em um grande projeto de jogo.

Nos pontos apresentados por McCloud (1994), vemos que os passos apresentados podem e devem ser usados quando estamos comeando a formatar uma ideia para um projeto de game. A primeira etapa diz respeito ideia e objetivo. Qual o teor do game a ser desenvolvido? Quais so os impulsos, filosofias e objetivos? justamente neste comeo que pode delinear a forma do game, que a etapa seguinte proposta por McCloud. Qual ser a forma do game? 3D ou 2D? Em idioma, que a terceira etapa, nada mais natural que se produzir um game em seu idioma nativo e criar opes para outros idiomas, a fim de criar-se oportunidades de internacionalizao do projeto. A etapa que se segue diz respeito estrutura. Este ponto trata da composio. Fazendo um paralelo com o universo dos jogos digitais, notamos que a composio pode ser aplicada ao mtodo de trabalho para seu desenvolvimento. A quinta etapa proposta diz respeito habilidade, ou seja, como o desenvolvedor est preparado para sua criao. Est diretamente ligado ao conhecimento tcnico e prtico. A superfcie, que a ltima etapa, trata do produto final acabado, ou seja, o game propriamente dito, em seu estado final do jogo.

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1.4 Mecnica de jogo, gneros e narrativa

Formatar e detalhar uma boa ideia compe a primeira parte do longo processo de criao e desenvolvimento de um game. Entendemos por formatao a organizao sistematizada de uma ideia com foco no desenvolvimento de um game.

O universo dos jogos digitais composto por um sem nmero de games, dos mais variados estilos. Contudo, por mais diversos que sejam, cada jogo classificado de acordo com um gnero. interessante observar que por trs de cada gnero de jogo existe uma mecnica e um gnero narrativo que faz com que o game funcione como tal. Mas como podemos entender o que mecnica de jogo? Para Sato (2009), compe a mecnica de um jogo o seu conjunto de regras, possibilidades de aes e decises, e variedades de respostas do sistema do game.

Villas Bas (2005) faz uma anlise interessante em sua classificao de tipos e gneros de jogos como podemos ver na ntegra na tabela a seguir:

GNERO
Adventure

DESCRIO
Jogos baseados em histrias, geralmente voltados em solucionar enigmas para seguir seu curso.

MECNICA
Nem sempre so em tempo real (hbrido com ao), usam mais o crebro e menos a destreza e os reflexos.

QUALIDADES
Um mundo grande e complexo para se explorar, com PCs interessantes e uma boa histria.

EXEMPLOS
Monkey Island

Ao

Jogos em tempo real, nos quais o jogador deve responder com velocidade ao que est ocorrendo na tela.

Dominado pelos FPS (first person shooter), menos intelectual que jogos de puzzles, estratgia, adventure e outros.

Exploses de adrenalina e ao que exigem rpidas escolhas e bons reflexos.

Half-Life

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RPG

Geralmente o jogador dirige um grupo de personagens em alguma misso, em diversas tramas e cenrios

Grande universo do jogo com histria no-linear. Sistemas de evoluo dos poderes e foras dos personagens. Dois estilos: turnbased (onde o adversrio esperas suas aes para agir, sendo o jogo 100% de estratgia mental / RTS real time strategy (a ao ocorre simultnea, exigindo reflexos e agilidade no controle de tropas, alm de estratgia)

Gerenciamento dos personagens: escolha de equipamentos e armas; sistema de magias amplo e complexo. O principal fator o balanceamento das variveis os recursos, como obt-los, como adquirir unidades e qual o custobenefcio de cada uma delas.

Ultima Online

Estratgia

Gerenciamento de recursos para atingir um determinado objetivo. Esses recursos so geralmente usados para construo de unidades de combate.

Civilization / Starcraft

Simuladores

Jogos que simulam condies do mundo real, principalmente operaes de mquinas complexas, como avies ou carros.

Quanto mais srio o simulador, mais prximo realidade espera-se que seja. Jogos estilo arcade sims so menos realistas, com controles simplificados.

O realismo e a preciso dos controles das mquinas e de sua operao so os principais fatores.

Flight Simulator 2002

Esportes

Jogos que representam os esportes reais coletivos ou individuais.

Podem tanto simular o esporte pelo lado do atleta praticando o esporte, ou pelo lado do tcnico gerenciando sua equipe.

Espera-se a completa reproduo das regras e das principais peculiaridades de cada esporte. Tm um conjunto bsico de ataques, defesas e contraataques de rpida aprendizagem, e um grupo de manobras e combinaes mais complexas que exigem mais prtica.

FIFA 2002

Luta

Jogos para dois jogadores onde cada um controla um personagem que usa uma combinao de movimentos e manobras para ataque e defesa contra o oponente.

Jogos geralmente de perspectiva lateral e de curta durao, com ampla variedade de personagens e manobras.

Tekken 3

Casuais

Adaptaes dos jogos tradicionais como xadrez, gamo e pacincia. Inclui tambm jogos dos shows de TV.

Jogos de interface simples, geralmente com uma baixa curva de aprendizagem.

Jogadores esperam que as regras sejam exatamente as mesmas dos jogos em suas verses reais.

Chess / Show do Milho

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God Games

Tambm chamados de softwares toys, jogos que no possuem um real objetivo alm do passatempo.

Geralmente no h critrios de vitria e derrota, ou de erros e acertos. Geralmente voltados para o pblico infantil, utilizam uma estrutura semelhante de desenhos animados.

Como um brinquedo simples, espera-se apenas e simplesmente que seja divertido. O contedo deve ser muito bem elaborado em conjunto com especialistas, para que realmente atinja o objetivo de ensinar brincando. Problemas de lgica, de matemtica ou mesmo enigmas filosficos so apreciados.

The Sims

Educacionais

Jogos cujo objetivo ensinar enquanto se diverte jogando.

Coelho Sabido

Puzzle

Jogos puramente voltados para o desafio intelectual na soluo de problemas.

Esse gnero de jogos de enigmas e problemas propriamente ditos, sem nenhum contexto de histria, cenrio ou outro objetivo alm da soluo de problemas.

The Incredible Machine

Online / Massive player Multi-

Jogos que podem ser de qualquer gnero anterior, com a diferena de ser jogado na internet.

Comunidades inteiras esto surgindo em torno desses jogos, que so desenvolvidos com o objetivo de favorecer o surgimento dessas comunidades.

Um gnero novo e com diversas caractersticas de jogabilidade ainda em fase de transformao.

Everquest

A tabela apresentada por Villas Boas (2005) mostra que o universo dos games repleto por um grande nmero de gneros, mecnicas e possibilidades narrativas que sem o apoio de uma boa ideia, de nada servem para criar um game original, e possivelmente de sucesso.

Tendo a narrativa como um dos elementos essenciais de um jogo digital, quais so os elementos desta narrativa? Sob o olhar da narrativa clssica (ou tradicional), o narrador de um acontecimento (ou histria) uma voz fictcia que descobre e narra os fatos no sendo o autor da histria. Quando narrado em 1 pessoa do singular, percebe-se que o narrador um dos personagens e descreve sua verso da histria; e quando descrito na 3 pessoa do

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singular, o narrador coloca-se ao lado do leitor com um simples expectador e pode ainda, perceber detalhes mais profundos dos personagens e ainda tem acesso aos seus pensamentos.

E para entender como funciona a narrativa clssica, devemos entender que a narrativa composta por cinco partes:

Enredo: conjunto sucessivos de fatos que podem ou no criar algum tipo de conflito. Segue a ordem incio, meio e fim que, com a finalidade de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alterada; Personagens: elementos fictcios que esto presentes na obra enquanto esta lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas formas; Espao: local onde construdo todo o cenrio e os acontecimentos da histria; Tempo: momento, cronolgico ou psicolgico, em que acontece o fato ou a histria narrada; Clmax: momento da trama ou histria onde aparece um momento de tenso e suspense criando expectativas para acontecimentos desencadeados no decorrer da histria. Pode ser tambm um ponto de deciso.

Quando direcionamos nosso olhar para o universo do mundo dos jogos digitais, vemos que justamente neste campo que a narrativa avana.

No campo da narrativa digital, os maiores esforos criativos e sucesso comercial tm se concentrado, at agora, na rea dos jogos para computador. Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais mais elaborados e de tempos de reao mais rpidos; avanos que proporcionaram aos joga-

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dores desafios mais variados sua rapidez no gatilho contra oponentes visualmente mais convincentes. O contedo narrativo desses jogos escasso, sendo frequentemente emprestado de outros meios ou suprido por personagens esquemticos e estereotipados (MURRAY, 2003, pg. 61).

E para compreender melhor esta narrativa que nasce com os games, preciso, de acordo com Gomes (2003) e Santaella (2007), levar em considerao os meios de interao que so usados pelo jogador. Nos jogos grficos que, graas sofisticao tecnolgica cada vez mais acentuada, so hoje processados em animaes tridimensionais, o jogador interage atravs de um avatar, uma personagem grfica que o usurio escolhe e com a qual se identifica para represent-lo no interior do jogo. essa identificao encarnada que se responsabiliza pela intensificao da competitividade e pelo envolvimento emocional e afetivo do jogador.

Esta transposio do real para o virtual, ou seja, a entrada no ambiente de game, no mrito exclusivo dos jogos digitais. Para Mcluhan (2005) o jogo uma mquina que comea a funcionar s a partir do momento em que os participantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente. Vemos que o ato de jogar, independente do suporte, vem acompanhado da entrega do indivduo ao jogo. Uma entrega emocional.

E quando falamos de envolvimento emocional e afetivo em um game, a questo do som fundamental. O projeto sonoro de um game trabalha a ambientao de cenrios e situaes que ajudam na imerso e participao do interator no game. Janet Murray ilustra bem a situao descrevendo o jogo Myst:

CD-ROM Myst (1993) deve muito do seu poder de imerso a seu sofisticado projeto de som. Cada uma das reas dos jogo caracterizada por um som ambien-

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te distinto, como o assobio do vento por entre as rvores ou o rebentar das ondas no litoral, reforando a realidade dos mundos imaginrios, que so, na verdade, uma sucesso de imagens estticas (MURRAY, 2003, pg. 63).

Figura 08 - Myst: game com sofisticado projeto sonoro

Estando um jogador imerso em um jogo digital e vivendo aquele momento de conflitos e decises narrativas, cabe aqui perguntar: o jogador tambm autor histria? Murray (2003) no diz que a habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma, independentemente do contedo dos espaos. J Santaella (2007) afirma que o game um mundo possvel porque nele o jogador e o jogo so inseparveis, um exercendo controle sobre o outro. neste mbito de controle de jogo que nasce da imerso, comeando com a narrativa e o gnero do jogo. Este gnero, por sua vez trs consigo sua mecnica nativa.

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1.5 Papis e personagens

Analisando atentamente a histria dos jogos digitais24, vemos que os personagens quase sempre estiveram presentes no games. Desde Spacewar!, jogo criado em 1961 nos laboratrios do Massachussets Institute of Technology25 (MIT) por Steve Russell auxiliado por Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, onde uma nave espacial tinha como misso derrotar seus inimigos, vemos que a existncia de um protagonista j estava presente no universo narrativo dos criadores do jogo. Nesse caso, era uma nave espacial e seu piloto.

Figura 09 Spacewar! Considerado um dos primeiros videogames da histria

24

Na Wikipdia pode ser encontrado uma excelente linha do tempo com a histria dos videogames em portugus. - http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_videogames www.mit.edu

25

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Desenvolvido em um PDP-1 (Programmable Data Processor) da Digital Equipment (DEC)26, este equipamento era considerado um aparelho pequeno para a poca, sendo mais ou menos do tamanho de um carro. O PDP-1 um dos primeiros computadores a valorizar a interatividade com o usurio, tendo como acessrios um teclado semelhante a uma mquina de escrever e um monitor de vdeo, peas que foram fundamentais para a criao do primeiro game da histria. O jogo de Russell no chegou ao grande pblico, pois nunca foi comercializado e ficou restrito a comunidade cientfica tendo feito muito sucesso entre os nerds da poca. Contudo, vale ressaltar que em Spacewar!, o personagem central, a nave espacial, combate uma srie de asterides inanimados, ou seja, um game de um personagem s.

Para Prado e Stelko (2005) a histria dos personagens em jogos comeou no jogo Space Invaders27 em 1978. Mesmo no tendo as atuais caractersticas e recursos dos personagens de hoje, o jogo possui um conjunto diversificado de inimigos.

O exemplo de Space Invaders nos ensina que um passo significativo para a criao de um personagem consiste na definio de sua necessidade dramtica. Para isso, devemos perguntar: qual a funo do personagem na histria? Qual a funo do personagem no jogo que estou desenvolvendo? Sabendo que, depois de formatar a ideia central de um jogo digital, o passo seguinte a formatao de um roteiro preliminar (tambm conhecido como story line), antes de comear a produo propriamente dita; faz-se necessrio entender ento que o personagem deve ser parte integrante do roteiro.

26

Digital Equipment Corporation: companhia dos Estados Unidos pioneira na indstria de computadores. Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation (acessado em 25/02/2009).

27

Por ser um jogo muito popular, no difcil encotrar diversas releituras do games na internet. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders (acessado em 22/02/2009).

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Figura 10 Space Invaders: conjunto diversificado de inimigos

Para Field (1995), o personagem o fundamento essencial de um (seu) roteiro. o corao, alma e sistema nervoso de uma (sua) histria. Antes de colocar uma palavra no papel, tem que se conhecer o personagem.

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Segundo Rabelo (2005) a complexidade dos jogos atuais acostumou o usurio de jogos a passar por uma experincia de escape mental28 durante o ato de jogar. O game designer (como so definidas as pessoas que projetam os games) deve pensar nas criaes dos personagens com caractersticas psicolgicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador acredite momentaneamente estar em dilogo ou imerso efetivamente no personagem. Expresses faciais, dilogos, vestimentas, movimentao devem ser desenvolvidos com base em peculiaridades para a formao das identidades dos personagens. Essa delimitao fundamental para o sucesso de um novo game.

Todas as caractersticas dos um personagem precisam estar alinhadas com o universo criado para o game. Suas caractersticas fsicas e psicolgicas devem estar totalmente ligadas aos desdobramentos narrativos. Tudo isto, claro, em games que possuem personagens como elemento principal do jogo. Puzzles, geralmente, so jogos que no possuem um protagonista principal como em games de aventura, esportes ou tiro. Pensando na condio de puzzles, como observam Bairon e Petry (2000), no jogo, h um se deixar levar sem qualquer objetivo ou finalidade. Essa a premissa fundamental do ato de jogar: todo jogo um ser jogado.

Ao abordar as caractersticas fundamentais dos jogos digitais, comentar a histria dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensada a argumentao narrativa, a organizao de ideais, a mecnica de jogo, os gneros de game e personagens o presente captulo, que aqui termina, buscou organizar e a sistematizar um mtodo para a criao e concepo de jogos digitais, nunca perdendo de vista o produtor independente de games. Esta organizao introduz os meios pelos quais ser pensada produo de jogos digitais no captulo a seguir.
28

O escape mental sugerido por Rabelo nada mais do que a imerso.

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2 Planejamento de jogos digitais


Fase 2. Em sua misso exploratria no planeta repleto de pixels, a nave coletou informaes gerais sobre o processo de criao e evoluo do universo digital, ldico e interativo. De posse das informaes sobre o processo de criao, a explorao segue rumo ao planejamento. A jornada continua: no presente captulo analisaremos temas relativos ao gerenciamento de projetos, game design, criao e design de personagens para games, nveis, roteiro e linguagens de programao.

2.1 Game design e gerenciamento de projetos

Com as ideias j formuladas no captulo 1 sobre: gnero, narrativa, personagens e outros itens esboados em mos, o prximo passo no processo de criao e desenvolvimento de games agrupar todos os elementos que se tem em mos em um nico documento, conhecido como Documento de Game Design (Game Design Document GDD em ingls)29.

Este documento a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de um game. o que define todos os pontos de um jogo digital e guia todas as equipes envolvidas no processo de produo de um game. Como o foco deste trabalho o game independente, o GDD que guiar a produo de todo e qualquer game solo produzido.

O profissional responsvel por esse documento e por todo o projeto de um jogo chamado de game designer, aquele que fazer o game design. O que o game design? Autores como Perucia et al. (2005) pensam o game design como o processo a partir do qual so descritas as caractersticas principais do jogo, como jogabilidade (palavra que provm ou deriva a expresso in-

29

Um bom exemplo de um documento de game design (GDD) j formatado pode ser baixado em http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp (acessado em 25/02/2009).

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glesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto. Durante esta fase do desenvolvimento ou trabalho, elaborado o design document (ou game design document), um documento que descreve as caractersticas citadas em detalhes, a saber o design document inspirado na metodologia da produo cinematogrfica, tendo como exemplo um roteiro de cinema. Com base nesse conjunto de informaes, os artistas criam o visual do game e os programadores desenvolvem os recursos necessrios para a interatividade do produto.

Alm de ser baseado em um roteiro tcnico de cinema, o documento de game design tambm o documento de projeto de um jogo. De acordo com Barbaro (1983) pode-se definir o roteiro tcnico (de um filme) como uma sistemtica e ordenada tentativa de previso do futuro filme em todos os seus detalhes; previso que, praticamente, se concretiza num manuscrito que contm a descrio, sequncia por sequncia e plano por plano, das aes, dos dilogos, a indicao dos sons e da msica de acompanhamento, e a soluo de todos os problemas tcnicos e artsticos que se apresentaro durante a realizao do filme.

no documento de game design que tudo se concentra antes da produo do jogo comear. Schuytema (2008) afirma que o este documento usa palavras, tabelas e diagramas para explicar o funcionamento de um game, a partir da histria do mundo ficcional do game at a organizao de botes em uma interface e ao modo como um arqueiro luta contra um espadachim.

O game designer, de acordo com Rabelo (2005), deve compreender o jogo no apenas como uma simulao da realidade objetiva, com inteno da imitao bvia, mas como um simulacro que tende transcendncia da inteno secundria alm da simples imitao. O designer de jogos deve aproveitar a expectativa do consumidor pelo simulacro oferecido pelos jogos de

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forma em que objetos e seres passam a ter funes diferentes das expectativas objetivas.

Ao planejar o desenvolvimento de um game, este deve ser encarado como um produto e consequentemente, como um projeto. Aqui se faz necessrio entender questes chaves sobre gerncia de projetos.

No modo de ver de Cleland e Ireland (2002) um projeto consiste em uma combinao de recursos para criar algo que no existia anteriormente. Quando aplicada questo de desenvolvimento de jogos independentes, essa combinao consiste na criao de um game, do incio ao fim. Apesar de o game independente ser tratado como uma iniciativa individual nessa pesquisa, com o advento das redes de colaborao via internet, um jogo digital tambm pode ser produzido por um conjunto de indivduos que usem a plataforma web para centralizar todas as informaes necessrias ao desenvolvimento do projeto.

A gerncia dos recursos de um projeto, independente de sua natureza, sendo ele individual ou coletivo, executada por meio de um processo de administrao composto por 5 etapas de acordo com a metodologia proposta por Cleland e Ireland (2002):

Planejamento: desenvolvimento dos objetivos, metas e estratgias que proporcionem o compromisso de recursos para apoiar o projeto; Organizao: identificao dos recursos humanos e materiais necessrios, fornecendo uma distribuio adequada dos mesmos, e o estabelecimento de papis individuais e coletivos dos membros das equipes dos projetos, que agem como um ponto focal para o emprego desses recursos;

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Motivao: o processo de estabelecimento de um sistema cultural que faa vir tona o melhor que as pessoas pode fazer em seu projeto de trabalho; Direo: proporcionar a competncia necessria de liderana para garantir a tomada e a execuo de decises que envolvem o projeto; Controle: monitorao, avaliao e controle do emprego de recursos no projeto que sejam coerentes com ele e com os planos do projeto.

Gerenciar um projeto de um game gerenciar um projeto de uma hipermdia. E para gerenciar um projeto desta natureza, a melhor ferramenta que os designers de games podem utilizar o documento de game design. Existem softwares que podem ajudar no processo de gerenciamento de projetos, como o Mind Manager30, Microsoft Project e tambm o Open Proj31. Este ltimo possui mais funcionalidades que o Microsoft Project com a grande vantagem de ser um software cdigo aberto e gratuito.

Ferramentas de gerenciamento de projetos ajudam no desmembramento das atividades relacionadas produo de um produto (aqui discutimos a criao e produo de games), listagem de itens a serem criados, analisados e desenvolvidos, alm de montar um cronograma com todas as etapas de produo. Tambm ajuda na definio de datas para a criao de um cronograma de trabalho bem como a diviso de tarefas entre os membros de uma mesma equipe de trabalho. Softwares desta natureza devem ser vistos, dentro de um projeto de produo de um game, como uma ferramenta auxiliar do documento de game design.

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O Mind Manager, alm de ser uma ferramenta que auxilia no processo de construo de mapas mentais, til tambm em questes relacionadas ao gerenciamento de projetos. Mais detalhes do software em http://www.mindjet.com.

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O software Open Proj pode ser baixado gratuitamente no site http://openproj.org.

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Figura 11 Openproj: cronograma de trabalho de um projeto de desenvolvimento de jogo

Mas o que deve conter em um documento de game design? Quais os tpicos obrigatrios? Perucia et al. (2005) listam alguns itens que podem ser abordados em um documento de game design (GDD):

Conceito: nome do jogo; apresentao resumida do jogo; pblicoalvo; estilo de jogo; histria; principais regras do jogo. Especificaes tcnicas: hardware; sistema operacional; hardware mnimo; requerimentos de software; grficos. Especificaes do jogo: nmero de fases; nveis de dificuldade; vidas; descrio dos tipos ou modos de jogo; sistema de pontuao; sistema de ranking (ou high scores); opes de configurao; nmero de jogadores; recursos de carga e gravao (load e save); sistema de cmera; personagens; itens de jogo; itens de cenrio; tabela de itens evoluo de fases; tabela de mensagens.

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Dispositivos de entrada: suporte para mouse; dispositivos de entrada para os menus; dispositivos de entrada do jogo; definio de teclas e botes. Design grfico e arte: abertura; descrio de layout de menus e telas; descrio de layout do jogo na fase; definio de fases; definio do jogo. Sonorizao: definio das msicas nos menus; definio das msicas nas fases; definio dos efeitos sonoros de menu e outros; definio dos efeitos sonoros de jogo (nas fases). Desenvolvimento: tempo de desenvolvimento; alocao de pessoal; metas.

O documento de game design (GDD) deve ser encarado com um documento de projeto. Quando estamos em um processo de criao e desenvolvimento de um game, nada mais natural do que ver tal processo sob o olhar do gerenciamento de projetos para atribuir questes profissionais a projetos individuais de carter independente.

Dessa forma, a partir dos autores pesquisados, somos levados a visualizar que as principais caractersticas do jogo a ser projetado devem ser documentadas no documento de game design. De acordo com o ponto de vista de Santee (2005), tais informaes devem ser acessveis a todos os membros da equipe de desenvolvimento, como artistas e programadores, quanto a pessoas interessadas no projeto, mas que no esto envolvidas diretamente com a produo. Tais informaes podem estar divididas em dois grandes grupos de categorias:

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Informaes de Design Tipo de jogo: do que se trata o jogo. Ao em terceira ou primeira pessoa, RPG, estratgia, simulador de voo ou de automveis, etc. Nessa parte do documento podem ser explicados os detalhes especficos do projeto, exemplos de como seriam determinados elementos e demais detalhes do gameplay (jogabilidade). Se o jogo apresenta alguma proposta de objetivo ou desafio ao jogador que o caracterize de modo geral, essas informaes devem ser bem definidas; Enredo e roteiro: se o jogo possuir enredo e roteiro, devem ser documentados tambm. Normalmente, jogos com caractersticas de role-playing game possuem enredos que se desenvolvem no decorrer do jogo. Todos os acontecimentos e reviravoltas relevantes devem ser registrados. Caractersticas grficas do projeto: como sero os cenrios e o modo de renderizao em geral. Aqui estariam inclusas informaes como: as luzes sero elementos-chave no jogo, ou os cenrios e personagens do jogo tero estilo cartum, com caractersticas que lembram desenhos animados etc; Conceito: arte conceitual do que precisa ser passado para a tela do computador. Tudo pode ser criado, desde objetos, armas e personagens arquitetura, vegetao e ambientao do universo, planeta, pas ou cidade onde se passa o jogo.

Informaes de Programao Configurao mnima: capacidade de processamento mnimo do computador em que o jogo deve rodar com bom desempenho. Isso inclui memria RAM e de vdeo, processador mnimo e o mais importante, modelo de placa de vdeo; Tipos de mapa: qual ser o sistema de mapa que o jogo vai exigir. O que vai possuir relao direta com o tipo de jogo. Devem ser escolhi-

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dos tipos como ambientes externos com rvores e nuvens para simuladores de vo, cenas pr-renderizadas para RPGs, sistema baseado em tiles 3D para jogos de ao/RPG e estratgia ou mapas mais elaborados para jogos de ao em primeira pessoa; Propriedades de entidade: aqui so especificadas as propriedades obrigatrias de cada entidade do jogo. Uma entidade pode ser um objeto, arma, personagem, inimigos, figurante e at todo o mapa. Por exemplo: uma arma deve possuir variveis que especifiquem sua fora, quantidade de balas no pente, mximo de munio e preciso. J um inimigo pode possuir como propriedades obrigatrias resistncia, velocidade de corrida, campo de viso e armadura. As propriedades contidas em cada entidade dependero muito do que for definido em tipo de jogo.

Com todas estas informaes, existe algo que ainda deva constar no documento de game design? Se todos estes itens estiverem contemplados, podemos dizer que o documento estar muito bem elaborado. Contudo, algo inerente criao e no apenas formatao tcnica deve estar presente. Para Tavares e Neves (2006) um bom game design deve ser balanceado, ou seja, no pode ser muito fcil para que o jogador se entedie e perca o interesse nele, nem to difcil a ponto do jogador se desmotivar e dessa maneira, desistir. O balanceamento no deve ser confundido com os ajustes de dificuldade particular de cada jogo, como fcil, mdio, ou difcil.

O balanceamento deve ser independente dos nveis de dificuldade. Da mesma maneira, no confunda o balanceamento com a linguagem inerente de cada jogo. Caso nunca tenha jogado um jogo de estratgia em tempo real32 (RTS), por
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Estratgia em tempo real (RTS, do ingls real-time strategy) um tipo de estratgia de jogos de computador que ao contrrio do antigo gnero de estratgia no baseado em turnos para cada jogador, podendo assim jogarem todos ao mesmo tempo. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Estratgia_em_tempo_real (acessado em 22/02/2009).

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exemplo, primeiro habitue-se ao mecanismo comum a todos esses jogos, como as interfaces complexas e manipulao das diversas unidades. Para isso basta jogar um ou outro jogo mais conhecido, para depois da devida identificao desses elementos, partir para a anlise do balanceamento deles. Um exemplo bastante ilustrativo de problemas no balanceamento so alguns RPGs que apresentam minigames ou puzzles dentro da histria principal, cuja resoluo obrigatria para poder se avanar na narrativa (Final Fantasy XI, Square Enix, 2003). Embora a maioria das solues desses puzzles possa ser encontrada no prprio jogo ou mesmo atravs de dicas na internet, muitas pessoas, alm de desistirem, ficam to desestimuladas que evitam jogos semelhantes. Outro exemplo menos comum possvel ser encontrado em uma classe de adultos que no tem mais velocidade ou coordenao motora suficientes para jogarem certos jogos que dependem de reflexos rpidos (TAVARES e NEVES, 2006, pg. 7).

O documento de game design pode ser criado de diversas formas. Geralmente so produzidos em softwares editores de texto, como BrOffice.org, Microsoft Word ou Google Docs33, sendo que este ltimo permite que mais de um usurio, ao mesmo tempo, pode trabalhar em um documento. Alm dos editores de textos tradicionais um documento de game design pode ser criado em um ambiente wiki, blog ou qualquer outra ferramenta online de colaborao. A colaborao permite que mais de uma cabea trabalhe em um projeto simultaneamente e potencializa assim a capacidade de criao e organizao do projeto.

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O Google Docs pode ser acessado em http://docs.google.com/

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2.2 Criao e design de personagens

A criao de personagem para um jogo digital inspira-se na mesma dinmica da criao de personagens para TV, animao, cinema, histrias em quadrinhos e outros meios que tambm contam com a presena do personagem no produto final. O personagem de suma importncia no processo de construo de um game, pois nos jogos digitais, assim como em outras mdias, um fator de lembrana marcante. De acordo com McCloud (1993), os criadores sabem que os personagens compem um dos elementos fundamentais para garantir o envolvimento do pblico.

E como garantir este envolvimento com o pblico? Field (1995) apresenta as diretrizes de seu mtodo usado na criao de personagens para o cinema e TV. Ele nos indica primeiramente, estabelecer o personagem principal. Em um segundo momento, somos levados a separar e elaborar os componentes da vida dele / dela em duas categorias bsicas: interior e exterior. A vida interior de seu personagem acontece a partir do nascimento at o momento em que o filme (jogo) comea. um processo que forma o personagem. A vida exterior do personagem acontece desde o momento em que o filme (jogo) comea at a concluso da histria. um processo que revela o personagem.

A revelao nada mais do que a personalidade do personagem que pode ser composta por uma grande variedade de caractersticas, desde fsicas at psicolgicas. Todas estas informaes devem ser relacionadas em um documento chamado ficha de personagem. Para Gurgel e Padovani (2006) a ficha de personagem deve conter a maior quantidade possvel de informaes do mesmo antes de desenh-lo. As informaes iro variar de acordo com o tipo de personagem, sua finalidade e possveis restries ou limitaes do projeto onde este esteja sendo desenvolvido.

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Trabalhar questes relativas personalidade do personagem pode acontecer paralelamente sua concepo visual. Ao comear o design e sua formatao visual, deve se levar em conta como estes personagens podem ser construdos de forma bidimensional (2D), como na animao tradicional ou tridimensional (3D) modelados com recursos de computao grfica.

A opo entre o 2D e o 3D deve acontecer nos momentos iniciais de concepo do game, e o mesmo deve acontecer com o estilo que o personagens (ou personagens) assumiro, que podem ser realsticos ou estilizados. Os personagens realsticos, com um design mais prximo da realidade, so concebidos de acordo com sua natureza, mantendo propores, caractersticas e forma. Sua proporo o que faz a ligao visual com a realidade. Um personagem humanizado medido pelo tamanho da cabea, tendo sete ou oito cabeas de altura.

O Homem Vitruviano34, famoso desenho de Leonardo da Vinci35, apresenta a figura de um homem com aproximadamente 8 cabeas de altura. Esta imagem tornou-se ento o modelo clssico no estudo do desenho anatomia.

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O Homem Vitruviano um desenho que acompanhava as notas que Leonardo da Vinci fez por volta do ano 1490 em um dos seus dirios. Descreve uma figura masculina desnuda separadamente e simultaneamente em duas posies sobrepostas com os braos inscritos num crculo e num quadrado. A cabea calculada como sendo um oitavo da altura total. Detalhes de todos os pontos de proporo e tambm a tradicional e famosa ilustrao podem ser encontrados no endereo a seguir http://pt.wikipedia.org/wiki/Homem_Vitruviano e tambm site da Universidade de Stanford http://leonardodavinci.stanford.edu/submissions/clabaugh/history/leonardo.html (ambos acessados em 25/02/2009).

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Apesar de o famoso desenho ser feito por Leonardo da Vinci, o criador do conceito do homem vitruviano foi apresentado na obra Os dez livros da Arquitetura, de Marco Vitruvio Polio.

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Figura 12 O Homem Vitruviano de Leonardo da Vinci

Os personagens estilizados, por criarem uma ruptura com a realidade, no seguem a mesma estrutura de um personagem realstico, podendo assim ter qualquer proporo. Alguns possuem a altura de duas ou trs cabeas e no raro possurem uma cabea maior que o normal, o que torna o desenho mais agradvel e divertido.

De acordo com Lopes Filho (2007), no existe uma regra que determine quantas cabeas um personagem deva ter. O corpo humano realista tem a proporo de 7 a 8 cabeas. Esta, talvez, seja a nica proporo estabelecida para um tipo de personagem.

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Figura 13 Personagem humanizado com oito cabeas de altura

Sobre as possibilidades grficas a serem exploradas, McCloud (1993) defende que o ser humano possui uma maior afinidade com personagens icnicos, ou seja, construdos sua imagem e semelhana. Com a Ficha do Personagem em mos, o prximo passo comear uma pesquisa de referncia para comear a dar forma ao personagem.

justamente neste sentido que Prado e Stelko (2005) ressaltam que a pesquisa de referncia uma grande aliada em qualquer produo de personagem, pois com ela possvel conseguir uma grande quantidade de material sobre o tema que est sendo pesquisado. Mas onde buscar tais referncias? Nos dias de hoje impossvel pensarmos em pesquisa de referncia sem pensarmos na internet. Um site interessante que pode ajudar na caracterizao de um personagem o All the Human Photo References and Textures

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3D Artist Wants36. O site um grande repositrio de imagens de referncia que podem ajudar durante o processo de construo de um personagem, seja para um game ou para outro produto de natureza digital.

Figura 14 Imagem do site All the Human Photo References and Textures 3D Artist Wants

Uma vez que j foi definida se o personagem ser realstico ou caricato, uma grande pesquisa de referncia foi feita e todas as informaes importantes esto devidamente inseridas da ficha do personagem, chega o momento de comear a arte conceitual, tambm chamado de desenho conceitual, etapa do processo que responsvel por definir a forma visual do personagem.

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Mais detalhes no endereo: http://www.3d.sk (acessado em 21/01/2009).

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Para Prado e Stelko (2005), a arte conceitual de um personagem para games pode ser simples como um esboo ou complexo como uma escultura altamente detalhada. Servindo como um mapa, a arte conceitual do personagem um projeto para um personagem 2D ou 3D bem-sucedido. Durante o processo, devem ser decididas quais as caractersticas fsicas do personagem, texturas, vestimentas e cores. As decises esto inter-relacionadas.

Segundo Blair (1995), os personagens no so meramente representaes grficas, mas tambm expressam uma personalidade. Esta personalidade construda na fase inicial do processo, quando so definidas as questes relativas parte psicolgica do personagem.

Com todos os elementos reunidos, a prxima fase construir um projeto tcnico do personagem, chamado de model sheet. O model sheet geralmente usado para apresentar, nas mais diversas posies, modos e feies o personagem que est sendo trabalhado. Contudo, o personagem tambm pode ser usado para um objeto qualquer como armas, acessrios, carros entre outros. Prado e Stelko (2005) ressaltam que o projeto tcnico fornece a estrutura, proporo e design de cada personagem.

Em algumas ocasies, quando diversos pontos do personagem j esto definidos, um model sheet pode ser construdo diretamente em um software 3D, contudo, a recomendao de diversos especialistas que tudo seja comeado com lpis e papel. As ideias devem fluir de forma analgica antes de tomar a forma digital. Isso ajuda com que os estudos no sigam apenas o que j est pr-definido pela mquina. A mente trabalha melhor e a criatividade flui.

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Figura 15 Model sheet de personagem caricato com cinco cabeas de altura

Figura 16 Model sheet de um carro caricato (estilizado)

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A partir do exposto, vemos que, durante o processo de criao de um personagem, so necessrias duas etapas cruciais: a primeira construir a Ficha do Personagem, com todos os requisitos apresentados e em seguida, o model sheet. So dois documentos que devem estar presentes no Documento de Game Design (GDD).

Gurgel e Padovani (2006) criaram um processo de construo de personagens para games que pode ser visto no grfico a seguir. Muito til para que o momento da criao e formatao do personagem no se perca no meio das diversas tarefas que compem a criao de um game.

Figura 17: Fluxo de criao de personagem para games

O esquema apresentado acima define as etapas de criao de personagens para games desde a fase preparatria, que tem como objetivo conhecer o usurio do game (pblico-alvo) e definir o estilo grfico a ser usado. O segundo passo o desenvolvimento conceitual que estabelece os requisitos

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conceituais de cada personagem na forma de ficha. O desenvolvimento grfico a fase final e tem como objetivo realizar experimentaes grficas para o desenvolvimento da linguagem visual dos personagens para assim passar para a representao grfica dos personagens, testes de expresso, parmetros de medida e colorizao.

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2.3 Jogabilidade, nveis, progresso, dificuldades e enigmas

Ao comear o projeto de um game, devemos sempre nos perguntar: o que torna um game divertido? O que o pblico espera de um bom jogo? Ao fazer alguma destas perguntas para um grupo gamers, no ser difcil escutar a seguinte resposta: espero que o jogo tenha uma boa jogabilidade.

Mas o que a jogabilidade? Jogabilidade est diretamente ligada ao modo de jogar um game e composta por um conjunto de caractersticas e componentes que influenciam na mecnica do game e nas reaes do jogador. Tambm conhecido como gameplay, podemos dizer que jogabilidade a habilidade de jogar. Schuytema (2008) afirma que gameplay o que acontece entre o incio e o final de um game desde o momento em que voc aprende quais so seus objetivos at atingir a vitria ou o fracasso final. Os desafios ao longo dessa jornada de gameplay e as pequenas e grandes vitrias de um jogador que criam uma experincia ldica instigante e emocionante.

Tendo em vista que a jogabilidade est diretamente ligada com a experincia do jogador, podemos nos perguntar: o que os jogadores querem? Perucia et al. (2005) sugerem uma lista com o que os jogadores realmente querem e de que gostam em um jogo:

Desafio: a verdadeira motivao de um jogo. Os desafios sempre servem como experincia de aprendizado e geram emoo ao serem superados; Socializar: jogos em geral (no s videogames, mas jogos de tabuleiros ou cartas) provocam uma experincia social com amigos ou famlia. Videogames oferecem opo singleplayer (um nico jogador) e multiplayer (mais de um jogador) e ambos so sociveis. Quantos j

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no se reuniram em casa de amigos ou familiares para passar horas se divertindo com jogos? Experincia solitria: embora se oponha ao item anterior, jogadores tambm gostam de jogarem sozinhos ou quando esto desacompanhados, apenas para passar o tempo. como ler um bom livro; Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. Quando esto entre os melhores do ranking de um jogo, sentem-se orgulhosos. Esses fatores criaram disputas em torno dos jogos; Experincia emocial: todos procuram sempre um tipo de emoo. Adrenalina e tenso no Quake. Suspense e medo no 7th Guest. Herosmo em um jogo de aventura como Mrio ou Sonic, que tem de salvar o mundo dos viles; Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade ou mundo diferente do nosso. O jogador poder voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas, matar aliengenas. Poder aplicar aes proibidas em nosso mundo, como no Grand Theft Auto (GTA), em que se pode ser um ladro de carro e assassino. Quem no gostaria de ser um HomemAranha ou Batman e combater o crime? Ou comandar a melhor seleo de futebol do mundo ou seu time do corao em um campeonato?

Focalizando o lado tcnico de produo de um game, jogabilidade, segundo Rabelo (2005), o momento em que os programadores transformam toda a conceituao e arte do jogo em um ambiente interativo. Todas as possibilidades e coordenadas de jogo so determinadas nesta fase, assim como as formas de jogar de acordo com as possibilidades de controle do usurio.

A jogabilidade est diretamente ligada com o design de nveis (level design). Segundo Silva (2005) o level design a construo dos cenrios de um jogo e est relacionado tanto com artes grficas quanto com programao e mesmo com game design. Artes porque trabalha com imagens, programao

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porque depende de implementao em linguagem de programao e game design porque envolve diretamente a ideia do jogo.

Entendendo que o level design a construo de cenrios e ambientes, podemos concluir que um cenrio construdo sobre um mapa. Mas o que deve conter este cenrio do jogo? Todos os itens de interatividade entre o jogador e o jogo. E para se desenvolver um mapa, so necessrias ferramentas especficas que disponibilizem recursos para sua construo. Tal qual o desenvolvimento e a construo de um personagem, um cenrio passa pelas mesmas etapas, ou seja, rascunhos, organizao de ideias e referncias visuais.

Para Schuytema (2008) os ambientes de jogos so mais que apenas nveis estticos repletos de detalhes arquitetnicos eles so a arena na qual o jogo acontece e, muitas vezes, os prprios ambientes orientam e conduzem a gameplay (jogabilidade). essencial manter isso em foco medida que um ambiente, mapa, cenrio ou mundo projetado. Schuytema ainda prope maneiras de como pensar os ambientes dos jogos digitais como entidades dinmicas que contribuem para a experincia total do jogador no game e lista uma srie de recursos que ajudam na construo de um ambiente de jogo:

Arte conceitual: use a arte conceitual para definir o clima e o fluxo dos ambientes de games; Realizao de um rascunho do seu mundo: mesmo que no seja um grande artista, faa um rascunho antes da implementao; Assegure a continuidade: no se esquea de como um nico ambiente se encaixa no todo; Guia de estilos: em grandes games, crie um guia estilos de ambientes para os desenvolvedores;

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D significado ao clima: use os ambientes ou nveis para dar significado ao clima do game; Liberdade de fachada: faa que os jogadores pensem que tem opo, mesmo que no tenham; Luta por recursos: sempre faa o jogador lutar por recursos; Concentre-se em um tema: tenha um tema para cada nvel que quer projetar; Arquitetura significativa: os elementos arquitetnicos de um nvel devem ser significativos e ter impacto; Conhea sua tecnologia: ainda que no seja programador, conhea a tecnologia que ser usada; Adote uma nova ideia: tire vantagem de uma nova ideia como foco de um nvel; Evite distraes sem sentido: no envie o jogador em caminhadas sem sentido em reas inteis; Tire vantagem da revisitao: revisitar o mesmo lugar a partir de outro ponto de observao considerado um bom recurso de level design; Evite layouts sem originalidade: no permita que seu nvel caia em um padro entediante e repetitivo; Pense em vrios jogadores ou em um s: quanto estiver projetando um nvel, pense em como ele ser usado no game.

A nossa pesquisa bibliogrfica nos mostrou que um fator que sempre devemos ter presentes, o level design parte do fundamento do game design e do processo de criao de produo de um jogo digital. Desenhar e projetar um nvel como projetar um jogo. Cada nvel pode ser concebido como um game independente que interliga com o prximo para a construo do todo.

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Figura 18: O projeto inicial de uma fase (level)

Jogabilidade e level design esto diretamente ligados aos enigmas, tambm chamados de puzzles ou minigames, que esto presentes e espalhados por diversos pontos de uma determinada fase. Tudo depende do projeto do jogo. Enigma, no contexto do jogo digital, um (ou mais) desafio apresentado ao jogador no desenrolar de uma partida. Os enigmas esto diretamente ligados ao estilo e tipo de jogo, ou seja, um enigma apresentado em um jogo de tiro possui uma dinmica diferente de um enigma presente em um RPG. De acordo com o ponto de vista de Schuytema (2005) a marca registrada de um enigma a exigncia de que a pessoa que queira resolv-lo use suas habilidades de raciocnio para avaliar e determinar uma soluo potencial para o desafio, e no simplesmente habilidades de reflexo fsicas ou mentais.

Durante o processo de criao de um game e definio de enigmas, algumas perguntas devem ser feitas: o enigma suficientemente atraente para o jogador? Como este enigma resolvido? simples ou fcil de resolver? Uma lista de apoio desenvolvida por Schuytema (2005) ajuda a responder estas perguntas:

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Faa um enigma se encaixar: um enigma deve parecer natural no game, como se fizesse parte dele; Apie a histria: um enigma deve amplificar a histria ou tema do game; Faa que o enigma seja bvio: deixe claro que um obstculo , na verdade, um enigma a ser resolvido; Varie o escopo: varie o escopo e a profundidade dos enigmas em um game; Concentre-se no como: no faa os jogadores lutarem para saber o que fazer, mas sim em como faz-lo; Mantenha um enigma ativo: no permita que os jogadores esqueam de que esto trabalhando para resolver um enigma; Misture atividades do jogador: quando possvel, misture enigmas com atividades que exigem habilidades de ao; Evite presso artificial: no crie presso artificial para os jogadores quando eles estiverem resolvendo um enigma; Tome cuidado com enigmas cronometrados: seja criterioso quando apresentar ao jogador enigmas cronometrados; No mate o jogador: no force a morte do jogador como um requisito para aprender a resolver um enigma; Faa que a soluo parea possvel: faa que a soluo do enigma parea possvel para o jogador; Use microenigmas: quando possvel, apresente microenigmas que ensinam algo sobre enigmas maiores futuros no game; No deixe o jogador perder algo vital: no destrua a chance do jogador resolver um enigma porque ele perdeu uma pista ou pea vital do inventrio anteriormente; O fracasso deve ser interessante: se o jogador tem possibilidade de fracassar ao resolver um enigma, torne o fracasso interessante; Reinicie o enigma: se um enigma pode ser completado incorretamente, oferea um modo sensato de reiniciar o game;

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Evite enigmas binrios: no apresente ao jogador um enigma com um resultado imediato de sucesso ou fracasso.

Todo enigma deve ser bem definido pelo projetista do game (game designer) e deve ficar claro o que exige do jogador e documentado em detalhes de forma narrativa no documento de game design.

O conjunto destes elementos buscam o que Marcelo e Perscuite (2009) definem como condio de vitria, ou seja, um conjunto de objetivos que permitem finalizar um jogo; e devemos entender por objetivo os elementos necessrios para alcanar a vitria em um game, como por exemplos, uma sequncia de desafios, pois em um game, salvo raras excesses, alm de jogar, todo jogador busca a vitria.

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2.4 Roteiro: formatando o documento de game design

Retomando: o que um documento de game design? Ele a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de game e tambm o aglutinador de todos os documentos adjacentes que podero nascer durante a produo de um jogo digital. nele que estaro todas as instrues relativas ao roteiro, personagem, cenrio, nveis, arte, design, programao e at detalhes comerciais quando necessrio. Estes documentos podem assumir diversas formas, desde documentos formatados em um editor de textos, como o Microsoft Word ou OpenOffice.org at wikis e blogs.

Formatar um documento de game design dar forma ao projeto de um game, ou seja, torn-lo compreensvel aos outros membros de sua equipe. O primeiro passo, segundo Schuytema (2005), delinear o conceito inicial em um breve documento de viso geral que explica os princpios mais importantes do game e alguns de seus principais recursos. Este conceito inicial acompanhado do high concept, uma sentena simples ou duas que descreve a essncia de um game. Com frequncia, assim que o design de um game comea pode ser a semente a partir da qual o game se desenvolver.

Documentos desta natureza seguem uma estrutura que podem variar de acordo com o projeto, mas em geral, acaba apresentado o mesmo contedo, ou seja, o que bsico e determinante para a produo de um jogo digital. A produo destes documentos baseada em equipes mdias de desenvolvimento de games, mas que podem ser plenamente adaptadas ao produtor independente. Tavares e Neves (2006) adaptaram a estrutura de uma equipe de desenvolvimento de Rolling e Morris (2004) apresentada a seguir:

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Gerenciamento e design Game Designer Level Designer (Designer de nveis ou fases) Character Designer (Designer de Personagens) Gerente de Projeto Gerente de Software Programao Lead programmer (Programador de conceito e condutor do projeto) Programadores Arte visual Lead artist (Artista de conceito) Artistas visuais (modeladores, ilustradores etc) Msica Msico Efeitos sonoros e dilogos Programador de udio Controle de qualidade Q.A. Lead (Condutor de controle de qualidade) Q.A. Technicians (Controladores de qualidade) Playtesters (Jogadores avaliadores) Outros Especialistas em outras reas (educadores, consultores etc.) Tcnicos em reas diretamente relacionadas (captura de movimento, roteiristas etc.)

Analisando a tabela apresentada vemos que uma equipe de desenvolvimento de um game uma equipe multidisciplinar. Esta multi-disciplinaridade deve estar presente no documento de game design (GDD), documento este que deve contemplar todas as etapas de desenvolvimento de um game em todos os seus aspectos, sejam eles de natureza narrativa, de programao, de design, de msica ou de qualquer outra.

O documento de game design, dependendo do autor, recebe outras denominaes, como gamedoc, game design bible ou gamespec (especificaes de game). De acordo com Assis (2007), o gamedoc o documento que ancora

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todas as ideias que devero nortear grficos, interfaces, aes, dilogos e premiaes. Um tpico documento de game design descreve quais caractersticas distintivas do game (gnero, habilidades que se esperam do jogador); qual a sua mecnica; quais as interfaces usadas e esboos, os mais detalhados que for possvel neste estgio, dos ambientes em que o a ao acontecer.

Durante o processo de confeco de um documento desta natureza, o principal fator transpor e ordenar as ideias e pass-las para o papel. Devemos sempre lembrar que o papel, seja ele uma folha em branco ou de caderno, a melhor forma de comear a construir um documento de game desing. Os rascunhos podem ser de detalhes do game ou simplesmente sentenas descritivas do projeto.

De acordo com Marcelo e Pescuite (2009) nesta fase do projeto que so elaborados rascunhos dos vrios elementos definidos nas fases anteriores como personagens, cenrios, objetos do jogo, componentes de ambientes (plantas, objetos, veculos etc.), menus, telas de configurao, apresentao e storyboards37. A arte deve ser trabalhada at que consiga expor de maneira clara toda a personalidade dos elementos que compe o jogo, em coerncia com a identidade visual do projeto.

37

Storyboard um projeto de uma sequncia de cenas cinematogrficas muito utilizado na publicidade, animao, cinema e games. primeira vista um storyboard parece uma histria em quadrinhos. Apesar de o storyboard no ser uma HQ propriamente dita, por no possuir bales nem se destinar reproduo, reserva as caractersticas de diviso de ao em quadros. Mais detalhes pode ser obtidos em http://pt.wikipedia.org/wiki/Storyboard (acessado em 21/07/2009)

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Figura 19: Rascunhos: o comeo de um documento de game design

A partir destes estudos iniciais constri-se ento a estrutura inicial de um jogo; um elemento essencial que d as linhas gerais do game e consequentemente a estruturao do documento de projeto, aqui chamada de documento de game design.

Marcelo e Pescuite (2009) prope que no momento em que o jogo pensado deve-se ento criar uma estruturao inicial e apresentam o grfico que ajuda a entender como se d uma estruturao inicial de jogo.

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Histria e roteiro Premissas Objetivos

Cenrio

Personagens

Condies de vitria Desafios Linha do tempo

Fim

JOGO

Figura 20: Estrutura de como pensar um game proposta por Marcelo e Pescuite

Um fator importante e determinante apontado por Assis (2007) que no basta que o documento detalhe todas as caractersticas tcnicas dos games,

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preciso que tambm haja argumentao. Com esta afirmao fica claro uma detalhe: preciso haver uma fio condutor, uma histria a ser contatado no game. A vivncia da narrativa.

No apndice 2 desta dissertao apresento um modelo de documento de game design desenvolvido por Elinaldo Azevedo38 que pode servir de modelo para o desenvolvimento de qualquer game independente.

38

O documento de game design desenvolvido por Azevedo est disponvel em no endereo http://br.geocities.com/elinaldoazevedo3/arquivos/DesignBible_Elinaldo.doc em 21/07/2009). (acessado

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2.5 Linguagem de programao e bibliotecas

No processo de construo de um jogo digital, em um determinado momento do projeto, ser necessrio determinar a linguagem de programao a ser usada no desenvolvimento do game. De acordo com Diverio e Menezes (2000), linguagem um conceito fundamental no estudo da Teoria da Computao, pois trata-se de uma forma precisa de expressar problemas, permitindo um desenvolvimento formal ao estudo da computabilidade.

Os autores citados definem programa como um conjunto estruturado de instrues que capacitam uma mquina a aplicar sucessivamente certas operaes bsicas e testes sobre os dados iniciais fornecidos, com o objetivo de transformar estes dados. Assim, podemos entender que a mquina, ou seja, o computador, faz exatamente tudo o que quisermos, desde que as orientaes sejam de fato, bem explicadas:

A magia de um computador est em sua capacidade de se tornar quase qualquer coisa que voc possa imaginar, desde que voc explique exatamente o qu. O problema aplicar o que voc quer. Com a programao certa, um computador pode se transformar em um teatro, um instrumento musical, um livro de referncia um adversrio no jogo de xadrez. Nenhuma outra entidade no mundo, exceto o ser humano, possui uma natureza to adaptvel e universal. Em essncia, todas essas funes so implementadas pelos blocos lgicos booleanos e mquinas de estado finito. (HILLS, 2000, pg. 47).

A linguagem de programao pode estar incorporada ao engine39 usado ou no. Engine, ou motor de jogo, so softwares que simplificam a construo

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Engine, game engine ou motor de jogo um software composto por um conjunto de bibliotecas, que ajudam a simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos para videogames ou computadores rodando sistemas operacionais. A funcionalidade tipicamente apresentadas por um motor de jogo

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de um jogo. Contudo, apesar da grande diversidade de engines presentes hoje mercado, as linguagens de programao pouco se alteram.

No ambiente de desenvolvimento de games, existem um grande nmero de linguagens disponveis muitas bibliotecas de funes, denominadas APIs40 de programao. Marcelo e Pescuite (2009) apontam algumas linguagens comuns no ambiente de desenvolvimento de games, como veremos a seguir:

C++: um grande nmero de jogos foram desenvolvidos em C++, como Doom e Quake esta linguagem continua sendo a base de muitos ttulos. uma linguagem complexa, orientada a objetos e requer grande dedicao por parte do desenvolvedor. Java: linguagem de mdia complexidade, orientada a objetivos e desenvolvida pela Sun Microsystens41 na dcada de 1990. Em funo de sua grande popularidade, existe grande suporte e muitas referncias no mercado e principalmente na internet. ActionScript: com a popularizao da internet, a Adobe Flash se tornou a principal ferramenta de desenvolvimento de sites multimdia e jogos para a web. O ActionScript uma linguagem orientada a objetos e j est em sua verso 3.0. Ideal para jogos games casuais desenvolvidos especialmente e a internet.

inclui: um motor grfico para renderizar grficos 2D e/ou 3D, um motor de fsica para simular a fsica ou simplesmente para fazer deteco de coliso, suporte a animao, sons, inteligncia artificial, networking, gerncia de memria, gerncia de arquivos, gerncia de linha de execuo, um grafo de cena e, suporte a uma linguagem de script. Mais detalhes sobre motor de jogos com exemplos comentados em http://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo (acessado em 15/06/2009).
40

API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programao de Aplicativos) um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por um software para a utilizao das suas funcionalidades por programas aplicativos, isto : programas que no querem envolver-se em detalhes da implementao do software, mas apenas usar seus servios disponveis. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/API (acessado em 21/07/2009).

41

Mais detalhes em http://www.sun.com

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OpenGL: o OpenGL no uma linguagem e sim um conjunto de diversas funes que fornecem acesso aos recursos do hardware de vdeo. uma API livre muito utilizada em computao grfica para o desenvolvimento de aplicaes grficas em ambientes 3D, e sobretudo, em games de pequenas produtoras e tambm games independentes. DirectX: como o OpenGL, o DirectX no uma linguagem e sim um conjunto de APIs que padronizam a comunicao entre software e hardware, fazendo a interpretao das instrues grficas, sobretudo em tarefas relacionadas a programao de jogos para o sistema operacional Windows, da Microsoft. Lua42: linguagem de programao interpretada, de script, leve projetada para expandir aplicaes. Criada em 1993 na PUC-Rio, j foi utilizada pela LucasArts43 no game Escape from Monkey Island44.

O produtor independente, ao escolher uma linguagem de trabalho, precisa, antes de tudo, estudar o assunto enquanto trabalho no seu projeto de game. Comear a desenvolver um game ao mesmo tempo em que aprender uma linguagem no recomendado em nenhum momento por um simples motivo: a medida em que se aprende a desenvolver em determinada linguagem, o conhecimento torna a resoluo de problemas mais fcil e por consequncia, evita-se o re-trabalho. Deve-se ento aprender e estudar a linguagem de programao adequada para depois comear a programar.

Sistematizar as principais questes relacionadas ao planejamento de jogos digitais como o game design e o gerenciamento de projetos, a criao e o design de personagens, progresso, dificuldade, jogabilidade, roteiro apli-

42 43 44

Mais detalhes sobre a linguagem em http://www.lua.org/ Site oficial da Lucas Arts: http://www.lucasarts.com/ Outras informaes sobre o em http://pt.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island

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cado ao universo dos games, linguagens de programao e bibliotecas de software foi o objetivo do captulo que termina aqui.

Estas questes so fundamentais para o planejamento de games e constroem a base conceitual e prtica para o desenvolvimento de jogos digitais, o tema do prximo captulo desta dissertao. .

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3 Desenvolvimento de jogos digitais


Fase 3. O final pode significar o comea da misso: nossa nave exploratria agora coletou informaes gerais sobre o processo de criao e evoluo do universo digital, ldico e interativo, gerenciamento de projetos, game design, criao e design de personagens para games, nveis, roteiro e linguagens de programao. O presente captulo trata da fase final de explorao, ou seja, o desenvolvimento de games, onde sero tratados temas como interfaces para games, ambientao sonora, modelagem 3D e motor de jogo.

3.1 Interfaces para games

Antes de pensar sobre design de interfaces para games, temos que levantar a seguinte questo: o que interface? A interface grfica, e as novas formas de interao homem-mquina, foram decisivas para a apropriao social dos micro-computadores. A noo de interface grfica (a manipulao de cones pelo intermdio de um apontador o mouse) foi popularizada com o Apple Macintosh. O objetivo do Macintosh era trazer ao grande pblico um sistema de manipulao de informaes de fcil manuseio fazendo analogias com os objetos do nosso dia a dia (pastas, arquivos, lixeiras). O Macintosh, atravs de sua interface grfica, instaura um dilogo entre o homem e o computador de forma quase orgnica (LEMOS, 2002, pg. 117).

Segundo o Dicionrio Houaiss (2001), o termo interface significa: elemento que proporciona uma ligao fsica ou lgica entre dois sistemas ou partes de um sistema que no poderiam estar conectados diretamente. Meio pelo qual um usurio interage com um programa ou sistema operacional que emprega ou no recursos grficos. Para Radfahrer (2000) a interface grfica o ponto de contato de um ser humano com uma mquina. O pesquisador Lev Manovich45 afirma que em um ambiente digital, a interface aquele ele-

45

Os textos e estudos de Lev Manovich podem ser encontrados em http://www.manovich.net/.

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mento que separa dois espaos absolutamente diferentes e que de alguma maneira coexistem.

Esta coexistncia se d pelo contato entre o seu humano e a mquina. No universo dos games, o ambiente grfico do produto digital (o jogo), o canal de comunicao do usurio final com o contedo, roteiro do game, histria, puzzles e todos os elementos presentes em um jogo digital. na interface grfica de usurio que acontece a relao do jogador com o sistema, sendo a interface o elemento que faz a transio entre o real e o digital.

Figura 21: Interface de uma das primeiras verses do sistema operacional do Macintosh

De acordo com Bonsiepe (1997), a interface o domnio do acoplamento estrutural entre ferramenta e usurio. No mbito do game, pode-se afirmar que o interface o elemento responsvel pelo acoplamento estrutural en-

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tre jogo e jogador. Bonsiepe (1997) tambm analisa que a interface um meio que: pode frustrar e irritar; pode facilitar ou dificultar a aprendizagem; pode ser divertida ou chata; pode revelar relaes entre informaes ou deixas-las confusas; pode abrir ou excluir possibilidades de ao efetiva-instrumental e comunicativa.

A interface grfica de usurio (GUI graphic user interface) o meio pelo qual o game se comunica com o jogador e vice-versa; e tambm um sistema de navegao para orientao do jogador dentro do game. Esta navegao precisa ser clara e objetiva para que se minimize a frustrao do jogador em se perder pelos caminhos da interface. fundamental neste ponto ter a noo de que tudo est baseado em um sistema de navegao, que segundo Leo (1999), a arte de encontrar um caminho que leve de um local a outro.

Este importante elemento de conexo homem-mquina pode melhorar a experincia de jogo ou frustrar os jogadores a tal ponto que eles abandonem o game; e no importa como a interface, o objetivo sempre o mesmo, ou seja, fornecer informaes vitais para o jogador. Schuytema (2000) analisa diversos pontos relacionados interface para games que so discutidos e apresentados a seguir:

A interface deve agir conforme o esperado: uma interface de game essencialmente visual e seus elementos devem funcionar de modo bvio para o jogador. A criao de cones ajuda na compreenso de aes. No h necessidade de criar cones diferentes e criativos para

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tarefas bvias com o objetivo de exibir elementos artsticos. Como a interface o ponto de contato com o game, fundamental que os jogadores tenham uma ideia clara do que fazem os botes, menus e controles mais bvios; A interface deve permanecer coerente: o jogador, depois que descobre como algo funciona, quer sempre que este algo funcione da mesma maneira. Um ponto importante a ser observador em um projeto de interface para games no confundir o jogador apresentando diferentes maneiras de fazer essencialmente a mesma coisa em diferentes partes do game. A interface no deve pedir ao jogador para se lembrar de algo: interfaces complexas devem lembrar o jogador do que ele fez por ltimo e apresentar esse valores quando o jogador acessar novamente na interface. No force o jogador digitar um valor que foi mostrado em uma interface anterior. Se for apresentado uma tarefa em uma interface nova ou complexa ao jogador, faa com que a tela de ajuda aparea apenas com um nico clique. Simplifique. A interface deve informar ao jogador situao do mundo do game: sendo os ambientes de games muito dinmicos, normalmente o jogador capaz de entender a situao do mundo do game a partir da rea da tela principal. Contudo, em determinadas situaes, essa informao pode no ser to evidente ou facilmente representada apenas por imagens do mundo do game. Nesses casos, a interface com o usurio pode ser usada para informar ao jogador sobre o que est acontecendo no game. A interface com o usurio uma ferramenta para receber informaes do jogador e para apresentar os acontecimentos do mundo virtual para quem est jogando e este deve ser capaz de entender rapidamente o que est acontecendo no momento do jogo.

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A interface deve oferecer camadas de informaes: a interface deve apresentar uma viso geral do que est acontecendo no game, oferecendo uma opo de detalhamento que permita com que o jogador, por sua prpria escolha, veja as informaes mais detalhadas acerca da situao do mundo do game. Exemplos: Qual o nvel de sade do jogador? A que distncia est o prximo nvel? Quais so suas reversas de ouro e pedras preciosas? Qual a pontuao? Quanto dinheiro se tem disponvel? A interface deve alertar o jogador sobre alteraes vitais: o mundo de um game um sistema dinmico e, medida que os jogadores superam obstculos, eles alteram o mundo e o estado do game. Em um game, pequenas informaes vitais refletem os aspectos mais urgentes das mudanas no mundo do game, e eles devem ser relatadas ao jogador de modo dinmico. Informaes importantes que exigem a ateno imediata do jogador devem destacar-se, seja por um recurso auditivo ou visual. Deve assim assegurar-se de que a interface se comunica com os jogadores para ajud-los em decises importantes. A interface deve evitar que o jogador cometa erros: a interface deve verificar todas as informaes que recebe (input) e rejeitar tudo o que possa causar um erro no jogo. Os jogadores so conhecidos por clicar loucamente e apenas explorar a interface, mesmo quando os componentes da interface no esto sendo usados naquele momento. A interface deve refletir o tom do game: a interface um componente do game que estar na tela na maior parte do tempo em que o game jogado. O mundo do game pode mudar drasticamente, mas a interface permanecer, e deve assim representar o estilo visual e o

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tom do jogo, servindo como ferramenta para sustentar o clima dos games, das texturas da interface at os efeitos sonoros. A interface no deve dominar a tela do game: mantenha a interface pequena, mas usvel. Mantenha as informaes vitais na frente e no centro, e no domine os dados ou a tela com excesso de ornamentos ou elementos grficos. Mais uma vez, simplifique. Os elementos da interface devem fornecer feedback se forem ativados: quando jogadores interagirem com a interface, fornea um feedback para que eles saibam que fizeram alguma coisa. Efeitos sonoros em botes ajudam neste tipo de feedback. Jogadores executam muitas aes no decorrer de um jogo, sendo assim, assegure-se de que eles saibam que o game recebeu uma entrada para que possam seguir em frente para a prxima tarefa.

A interface de um game to importante quanto ele prprio, pois a partir deste elemento que o jogador interage e entra no mundo do game. Apesar dos tpicos aqui apresentados focarem na produo de interface para games, existem que devem ser observados e nunca ignorados: no reinventar a roda, ou seja, os cones e informaes presentes na interface precisam ser bvios e naturais e sobretudo, manter a simplicidade. Vale lembrar a mxima criada na famosa escola de design Bauhaus46: menos mais.

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Escola de design, artes plsticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha. Mais informaes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Bauhaus (acessado em 16/06/2009).

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Figura 22: Interface do jogo Warcraft da produtora Blizzard

Figura 23: Interface do jogo Need for Speed Most Wanted da produtora Electronic Arts

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3.2 Modelagem 3D: objetos, cenrios e mundos

Se para encontrar um culpado, ele tem nome: John Carmack47 o homem que em 1991 fundou id Software (empresa desenvolvedora de games) e teve a brilhante ideia de usar o processamento grfico presente nos computadores da poca para criar games tridimensionais. Sua primeira criao foi Wolfenstein 3D. Wolf 3D, como conhecido, no o primeiro jogo 3D da histria, mas o game que popularizou os jogos de tiro em primeira pessoa e consequentemente fez com que toda a indstria de jogos para computador ficasse de olho no que Carmack e sua equipe estavam produzindo.

Figura 24: Tela de abertura do game Wolfenstein 3-D da id Software

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John D. Carmack II nasceu em 20 de agosto de 1970 e uma das pessoas mais importantes na indstria dos games. Programador muito talentoso, Carmack tem feito contribuies significantes no campo de programao de grficos 3D, co-fundador da id Software, uma das maiores empresas no mercado de desenvolvimento de jogos. Mais informaes podem ser encontradas em http://pt.wikipedia.org/wiki/John_Carmack (acessado em 16/07/2009).

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Os games de tiro em primeira pessoa (FPS, first person shooter, em ingls) no foi criao de Carmack, mas a tecnologia criada na id Software, alm de popularizar este gnero de jogo, fez com que diversas outras empresas investissem no tema. Alm de criar o Wolf 3D, a empresa criou tambm os games Doom48 e Quake49, verdadeiros clssicos da indstria e figuram entre os mais jogados de todos os tempos.

Figura 25: Tela de abertura do game Doom, da id Software

Para fazer com que suas criaes funcionassem, a id criou um motor de jogo (engine), software que simplifica a produo e o desenvolvimento de games, e licenciou seu programa para a Valve Corporation, que com o criou o Half-

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Doom um jogo de computador lanado em 1993 pela id Software, e um dos ttulos seminais do gnero tiro em primeira pessoa. Combinando grficos 3D com violncia grfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lanamento em verso shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhes de pessoas. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Doom (acessado em 16/07/2009).

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Foi foi lanado em 1996 e chegou a vender 4 milhes de cpias.

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Life, e tambm para a Electronic Arts, que criou, juntamente com Steven Spielberg, o game Medal of Honor. Do Half-Life original nasceu o CounterStrike, game quase que onipresente em lan houses tupiniquins.

Da dcada de 1990 para c, muita coisa mudou. A capacidade de processamento grfico dos computadores aumentou muito, diversos consoles surgiram e o 3D dominou ento a indstria dos jogos digitais. Em dezembro de 1994 a Sony lanou o Playstation e o 3D saiu do computador e passou a dominar tambm a sala de estar em funo de processador grfico presente no equipamento sendo capaz de processar 300.000 polgonos por segundo. Algo muito avanado para a poca.

O que antes s era possvel ser jogado em um computador de ponta, passou a ser jogado em uma televiso. Junto com o alto poder de processamento dos PlayStation surgiram jogos como: Resident Evil, Tomb Raider, Gran Turismo, Final Fantasy e muitos outros. Depois da revoluo causada pelo PlayStation, outros consoles com caractersticas semelhantes invadiram o mercado: X-Box, PlayStation 2, Nintendo Game Cube, X-Box 360, PlayStation 3, Nintendo Wii entre outros.

Apesar do games em 2D terem presena dominante nas dcadas de 70, 80 e 90, o 3D, nos dias de hoje, domina o cenrio de grande parte da produo de jogos, sejam eles comerciais ou independentes. Mas no mundo dos games, onde est presente o 3D, a tridimensionalidade pode ser encontrada em objetos, personagens e mapas.

A modelagem tridimensional para games se difere da modelagem para animao em cinema e diversos pontos, sendo o principal deles o nmero reduzidos de polgonos. Segundo Silva (2005), polgonos so as linhas e vrtices que formam um objeto, personagem ou mapa. Quanto maior o

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que formam um objeto, personagem ou mapa. Quanto maior o nmero de polgonos, melhor a qualidade grfica e maiores os requisitos de hardware para que o jogador possa jogar o game.

Para Bairon e Petry (2000), a modelagem 3D, seja ela para construo de mapas, objetos ou personagens, permite a representao de pensamentos formais que a linguagem escrita torna proibitiva ou quase impossvel. Esta representao s possvel, em uma produo de games, com softwares especficos para esta finalidade.

Dentre os softwares comerciais para modelagem 3D, o Cinema 4D, Autodesk 3ds Max50 e o Autodesk Maya merecem destaque em funo da sua larga utilizao entre os desenvolvedores. O site da Autodesk, destaca as funcionalidades do 3ds Max, como vemos a seguir:

Essa soluo de modelagem, animao e renderizao 3D repleta de recursos usada para a produo dos jogos mais vendidos e de premiados filmes e contedo de vdeo. Trata-se da ferramenta recomendada para a rpida gerao de personagens realsticos, efeitos de computao grfica perfeitos, jogos de cair o queixo ou filmes e contedo de televiso de qualidade superior. O aprimorado conjunto de ferramentas permite que voc crie seu ambiente 3D como quiser, alm de possibilitar o gerenciamento de cenas complexas e tirar proveito da melhor interoperabilidade de softwares e do maior suporte para integrao em canais.

Apesar do discurso mercantilista do texto acima, possvel entender que uma ferramenta que atende as necessidades de diversos pblicos. Tamanho desempenho acompanha um alto valor de licenciamento, o que torna praticamente invivel para quem est comeando, como o caso do produtor

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Mais detalhes sobre o 3ds Max pode ser encontrado em http://www.autodesk.com.br/ (acessado em 16/07/2009).

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independente que como o fanzineiro51 do passado, precisa de maneiras alternativas e mais econmicas para viabilizar suas criaes ainda em comeo de carreira.

Figura 26: Interface do Autodesk 3ds Max

Alm do Autodesk 3ds Max, um outro produto de alto desempenho e muito popular o Autodesk Maya. Segundo Marcelo e Pescuite (2009), esse um dos mais populares e poderosos pacotes de modelagem, animao e rendering52 3D que existem no mercado. Ganhou diversos prmios e utilizado por vrios estdios de Hollywood e muitas produtoras de games. um paco51

Fanzineiro a pessoa responsvel pela edio de um fanzine, revista independente editada por f de determinado assunto. Mais em http://pt.wikipedia.org/wiki/Fanzine (acessado em 16/07/2009). Rendering o processo de gerar uma imagem partir de um modelo 3D por meio de softwares especficos para tal finalidade.

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te caro e rico em diversos recursos, com uma grande quantidade de plugins53 e ferramentas de apoio muito grande. Roda em ambiente Windows e Macintosh, mas uma opo fora da realidade para muitas empresas e, sobretudo, para o produtor independente. Contudo, no site da Autodesk h uma verso para download gratuito, mas com reduo de recursos.

Figura 27: Interface do Autodesk Maya

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Plug-in um software que serve normalmente para adicionar funes a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito especfica. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Plugin (acessado em 13/08/2009).

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Um software relativamente novo dentro universo das ferramentas de modelagem 3D o Rhinoceros 3D54, ou simplesmente Rhino 3D, que conta com um grande conjunto de ferramentas de apoio. Apesar de ser um software comercial, professores e estudantes contam com descontos significativos.

Tendo como foco o produtor independente de games, a ferramenta ideal o Blender. Este um software de criao 3D multiplataforma que roda em Windows, Linux, Mac OS X e possui recursos de modelagem tridimensional, animao, renderizao e ps-produo. O programa pode ser utilizado em diversas reas que utilizem modelagem 3D, como arquitetura, publicidade, desenho industrial, engenharia, vdeo, animao, e sobretudo, desenvolvimento de games.

Figura 28: Interface do Blender

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Mais informaes podem ser obtidas em http://www.rhino3d.com

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A verso 2.49 conta tambm com um mecanismo de jogo (game engine) baseado na linguagem de programao Python55, que permite criar cenas interativas, objetos manipulveis que podem responder s aes do mouse, comandos de teclado e interagir com outros objetos e eventos da mesma cena.

Sendo o Blender um software de cdigo aberto, sua evoluo constante. Apesar de o programa j possuir um longa-metragem intitulado Elephants Dream56, de animao, feito com todos os seus recursos, o Blender ainda no pode ser comparado com softwares comerciais, como o Maya ou o 3ds Max, apesar de possuir recursos semelhantes e muito bem definidos. A grande vantagem do produto que ele est disponvel gratuitamente para download57 e, alm de contar com recursos de modelagem tridimensional, conta tambm com um motor de jogo nativo no produto, o que aumenta ainda mais sua atratividade para o produtor independente de games.

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Python uma linguagem de programao de alto nvel, interpretada, imperativa, orientada a objetos, de tipagem dinmica e forte. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Python (acessado em 14/08/2009)

56 57

Elephants Dream est disponvel para download em http://www.elephantsdream.org O Blender pode ser baixado em http://www.blender.org/. Uma boa compilao de dicas do Blender

pode ser encontradas aqui http://blendertotal.wordpress.com/10-dicas-para-aprender-blender-3d.

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3.3 Produo de imagens 2D: texturas e similares

Ao olhar para qualquer cenrio de um jogo 3D, o que vamos ver, alm das formas devidamente modeladas, so texturas bem desenhadas. Mas o que uma textura? Como ela construda? Qual a melhor forma de aplicao?

Para Dondis (1991) textura o elemento visual que com frequncia serve de substituto para as qualidades de outro sentido, o tato. Na verdade, porm, podemos apreciar e reconhecer a textura tanto atravs do tato quanto da viso, ou ainda mediante uma combinao de ambos. Como estamos aqui trabalhando com um universo de conceitos ligados ao mundo digital, nos ateremos, quando falarmos de sobre reconhecimento de textura, a algo ligado viso. Ao navegar em um ambiente tridimensional, no caso aqui estudado, um game, e se deparar com uma pedra, o que se v a simulao de uma pedra em um ambiente virtual. Ao pegar a pedra, voc sabe que uma pedra, porm, no pode sent-la.

Em um ambiente 3D a textura, combinada com os polgonos de um objeto modelado em um software de composio tridimensional, como o por exemplo, o Blender, o elemento responsvel por dar vida e beleza visual construes poligonais aproximando visualmente, quando necessrio, este objeto modelado de uma imagem real.

Em qualquer ambiente digital, uma textura , antes de tudo, uma imagem. E esta imagem, no ambiente computacional, formada por um mapa de bits, ou seja, imagens formadas por pixels58, onde cada um destes contm

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Pixel o menor elemento num dispositivo de exibio (como por exemplo um monitor), ao qual possvel atribuir-se uma cor

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uma descrio especfica de cor. Este mapa de bits, por sua vez, composto por formas, cores e tamanhos diferentes.

As texturas podem ajudar a representar todo e qualquer elemento do mundo real, como por exemplo, um cu repleto de nuvens, uma montanha rochosa, folhas de uma rvore e at mesmo um copo de gua.

Figura 29: cu, montanha e gua. As texturas constroem a beleza do ambiente 3D

Como a textura tambm um arquivo digital e uma imagem, os formatos mais comuns atualmente presentes neste arquivos so .JPG, .TIF e .BMP. importante observar que, uma textura pode ser produzida digitalmente, em um software de edio de imagens utilizando-se as ferramentas especficas para tal finalidade. Outro recurso extremamente til e funcional so as imagens fotogrficas. Fotografar elementos e transformar estas imagens em texturas que sero usados em uma produo tridimensional pode dar um to-

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que especial de realismo ao trabalho, desde que a fotografia tenha uma qualidade minimamente aceitvel, como foco, cor e nitidez.

Softwares de edio de imagem bidimensionais esto presentes no mercado de editorao eletrnica e manipulao de imagens desde a dcada de 1980, com o lanamento do Adobe Photoshop em 1988. Sinnimo de edio de imagens, o Photoshop, como popularmente conhecimento, atualmente est em sua verso 11.0, denominada CS4. Do ponto de vista do produtor independente de games, o Photoshop seria a melhor ferramenta a ser usada em funo do grande nmero de recursos e ferramentas, mas o fator custo pode dificultar a aquisio de um produto desta natureza pelo desenvolvedor em incio de carreira.

Contudo, o Adobe Photoshop no a nica opo quando se trata em manipulao de imagens bidimensionais e produo de texturas. Uma alternativa o GIMP, programa de cdigo aberto voltado para a criao e edio de imagens.

GIMP (GNU Image Manipulation Program)59 foi criando em 1995 por dois estudantes tendo com premissa bsica ser uma alternativa ao Adobe Photoshop. Apesar de algumas limitaes com relao ao seu concorrente comercial, o software apresenta um conjunto de ferramentas que tornam o produto atraente e com recursos suficientes para o produtor independente.

Como um software livre, conta com uma grande quantidade de plugins disponveis desenvolvidos pela comunidade criada em torno do programa, e conta tambm com suporte a diversos formatos de arquivos de imagem como .JPG, .GIF, .BMP, .TIF, .PIX, .WMF e .XWD.
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Mais informaes em http://www.gimp.org/

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Com tamanha versatilidade o GIMP faz com que seja a ferramenta ideal para o produtor de games independentes. Alm da criao de texturas para modelagens 3D, possvel usar o software para: Criao de logotipo do game; Criao e manipulao de interface grfica de usurio; Criao de menus e botes; Manipulao de imagens fotogrficas; Criao e edio de texturas.

Figura 30: Interface de trabalho do GIMP

Tal versatilidade em suas funes faz do GIMP a ferramenta ideal para o produtor independente de games.

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3.4 Ambientao e produo sonora

Voc j imaginou jogar um game sem som? Como seria jogar qualquer modalidade do game WiiSports60 sem os sons emitidos pelo Wii Remote61 que ajudam a construir no processo de sentir o jogo? No WiiSports, assim como em muitos jogos para a plataforma Wii62, da Nintendo, usam o som como um elemento sensorial que ajuda nas ligaes do conjunto jogador -> controle (joystick) -> console -> jogo. O som um elemento essencial na aproximao do usurio ao game e contribui com o processo de imerso.

Figura 31: Gamers jogando WiiSports. O controle do Wii tambm emite sons
60 61

Mais detalhes em http://us.wii.com/wiisports/ Wii Remote, tambm conhecido com Wiimote, o principal controle do Wii, console da Nintendo. Mais detalhes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii_Remote http://www.nintendo.com/wii

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O conjunto de sons presentes em um game desempenham papel fundamental no processo de imerso no jogo; tambm chamado de paisagem sonora, que segundo Schafer (1997), qualquer poro do ambiente sonoro visto como um campo de estudos. O termo pode referir-se a ambientes reais ou construes abstratas, como musicais e montagem de fitas, em particular consideradas como um ambiente.

Sendo o game um produto digital, concebido, montado e gerado em um computador, como podemos entender e definir os elementos sonoros presentes em um jogo? Como a paisagem sonora de um game?

De acordo com Shum (2009), a paisagem sonora de um filme ou game pode variar entre cenas e/ou fases diferentes, e composta pelos sons on-screen, cujas fontes sonoras podem ser vistas na tela, e off-screen, aqueles cujas fontes no so mostradas na tela. Os sons on-screen normalmente so provenientes de objetos, pessoas, seres ou mquinas e costumam estar sincronizados com suas fontes causadoras. J os sons off-screen so responsveis pela extenso sonora do ambiente.

Como definir os elementos de uma paisagem sonora de um game? fundamental, antes de se pensar nos sons presentes em um jogo digital, realizar um inventrio, ou seja, um levantamento de todos os itens, passagens, interaes e situao de jogo onde o som pode estar presente. justamente o conjunto destes sons, presentes neste inventrio, que ajudam a compor a paisagem sonora de um game.

Este grande conjunto de sons, combinados de diversas maneiras durante o ato de jogar criam as mais diversas percepes e interpretaes que o jogador tem ao interagir com um game. Shum (2009) ajuda a entender esta

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questo afirmando que a criao de diferentes paisagens sonoras para uma mesma tela, cena ou fase de um game estimula a irrupo de novas leituras e interpretaes dos elementos visuais e da prpria experincia de jogar.

Mas e o produtor independente? Quais elementos sonoros o autor de um game independente precisa produzir, ou atentar para a produo? Higgin (2005) identifica sete elementos fundamentais para a produo de udio para games, so eles:

Silncio: uma das ferramentas mais efetivas para criao de uma ambientao sonora efetiva o silncio. Em filmes de terror o silncio um elemento chave da narrativa. Em um game, o silncio usado como um elemento adicional e no como falta de elementos. Atmosfera ou ambiente: produtores de udio para games geralmente iniciam a produo dos sons a partir de um tom que reflita a atmosfera de um quarto comum. Esses sons ficam como um background contnuo de cada ambiente e so geralmente simulaes do som que ouvimos quando estamos em silncio absoluto. Sons externos: os sons externos so todos aqueles que ocorrem aleatoriamente no ambiente em que estamos imersos. Como por exemplo: buzinas, sirenes, pssaros, vento, assobios, cornetas... Estes sons so considerados narrativas adicionais. Sons elementares: so elementos realistas associados s aes do personagem principal do game ou presente em cenrios, como por exemplo: no andar de um personagem, o som de seus passos devem estar de acordo com a velocidade de seus passos e de acordo com o piso onde este personagem est andando. Sons associados: todos aqueles gerados a partir de movimentos, como por exemplo, o som de uma armadura presente em um personagem que no existe na vida real.

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Sons de atrito: colises, choques, empurres, carga de arma, galho quebrando ou portal batendo... Efeitos sonoros: qualquer coisa que possa chamar a ateno, gratificar ou simplesmente iludir deve ter um efeito sonoro associado ao.

De posse de todos estes conceitos elementares presentes na produo de udio para games, fundamental escolher um formato de udio. Este formato, que geralmente no nico, pode variar de acordo com a situao presente na produo. Contudo, Higgin (2005) aponta dois fatores fundamentais na escolha do formato a ser utilizado: qualidade e tamanho.

Mas quais so os formatos de udio digital mais comuns? Velho e Nigro (2002) fazem uma classificao dos formatos de udio digital e apresentam uma tabela muito til para quem trabalha com udio, sobretudo com games, e podem ser vistos na tabela a seguir:

Formatos de udio digital mais comuns


TIPO AIFF AU CD Audio (CDDA) MP3 WMA QuickTime RealAudio Sound Designer II WAV u-Law PCM MPEG Audio Layer III Proprietrio (Microsoft) Proprietrio (Apple) Proprietrio (Real Networks) PCM PCM (aceita outros codecs) CODEC PCM (aceita outros codecs) EXTENSO DO ARQUIVO .aif, .aiff .au (no se aplica) .mp3 .wma .qt .ra, .ram .sd2 .wav

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Os formatos presentes na tabela acima so criados em softwares especficos para produo sonora digital. Dentre os softwares comercias comumente usados por produtoras profissionais, podemos citar: Protools, Sound Forge, Cakewalk, Vegas, Aware Studio, Cubase VST entre outros.

O produtor independente de games, no dispondo de recursos financeiros para comprar softwares proprietrios de alto valor, tem que recorrer a softwares gratuitos e que sejam, no mnimo, de qualidade. Para produo e edio de sons, um software gratuito, fcil de usar e altamente recomendado o Audacity63, programa livre e gratuito, de cdigo aberto e disponvel para os mais diversos sistemas operacionais, como Windows, Linux e Mac OS. Atualmente na verso 1.3, conta com recursos profissionais, podendo ser usado na produo de todo e qualquer game independente.

Com o Audacity possvel editor sons dos mais diversos, fazer cortes, combinar elementos sonoros, mixar faixas de udio e muito mais. O software um poderoso aliado das bibliotecas sonoras disponveis na web. Estas bibliotecas possuem uma grande gama de sons dos mais variados tipos e so extremamente teis na produo de um jogo digital independente. Existem diversos bibliotecas pagas, contudo, existe um sem nmero de opes gratuitas que podem complemplar todos os quesitos sonoros existentes na produo de um jogo digital independente.

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O Audacity est disponvel para download em http://audacity.sourceforge.net/?lang=pt

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Figura 32: Interface do Audacity

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3.5 Motor de jogo: game engine e suas funcionalidades

Depois de entender os conceitos fundamentais para a produo de games apresentados at este momento da dissertao, chega o momento de analisar e entender questes relacionadas ao motor de jogo (engine ou game engine) de um game e suas respectivas funcionalidades.

O presente captulo da dissertao tem como objetivo principal, comparar, analisar e discutir tipos de engines de games, classificados dentro das usuais categorias livres que so utilizadas na comunidade tcnica e usurios no ciberespao, a saber, os tipos Indie, Open Source e Comerciais.

De acordo com Clua (2008) o motor de jogo um ambiente que permite realizar a integrao de toda a diversidade de componentes de um game. Existem centenas de motores de games, alguns de cdigo aberto, outros que custam dezenas de dlares e ainda outros na custam centenas de milhares de dlares. Tal diversidade no mundo dos engines faz com que o produtor independente realize uma escolha criteriosa para seu projeto de jogo digital e justamente por isso que o pleno entendimento das funcionalidades de um motor de engine extremamente importante.

Gomes e Pamplona (2005) complementam as ideias de Clua (2008) e afirmam que os motores so bibliotecas de desenvolvimento responsveis pelo gerenciamento do jogo, das imagens, do processamento de entrada de dados e outras funes. A ideia que os motores implementem funcionalidades e recursos comuns a maioria dos jogos, permitindo que esses recursos sejam reutilizados a cada novo game criado. Os motores so to importantes que esto em praticamente todos os jogos para micro-computadores, controlando a estrutura do jogo e seu ciclo de vida.

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Podemos afirmar ento que um motor de jogo o corao e o crebro de um game, ou seja, controla tudo o que acontece em um jogos e responsvel tambm por sua vida. A figura abaixo mostrar um esquema de funcionamento de um moto de jogo.

Figura 33: Esquema de funcionamento de motor de jogo

O motor de jogo uma ferramenta de autoria que permite que o criador de jogos junte todos os componentes presente em um projeto de jogo, empacote estes elementos e transforme tudo isso num game jogvel. Mas como funciona um motor de jogo? Quais as funcionalidade de cada um dos elementos presentes em um game engine?

O gerenciador de entrada recebe e identica os eventos de entrada e os envia para o gerenciador principal. O gerenciador grco transforma o modelo que dene o estado atual do jogo em uma visualizao para o usurio. O gerenciador de inteligncia articial gerencia o comportamento dos objetos desenvolvi-

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dos pelo designer do jogo. O gerenciador de mltiplos jogadores trata da comunicao dos jogadores, independentemente do meio fsico em que se encontram. O gerenciador de objetos carrega, controla o ciclo de vida, salva e destri um grupo de objetos do jogo. Em geral, um jogo possui vrios gerenciadores de objetos que, alm de suas funes normais, ainda precisam se comunicar. O objeto do jogo possui dados relevantes para uma entidade que faa parte do jogo (como avio, monstro, etc). Esta parte do motor controla a posio, velocidade, dimenso, deteco de coliso, entre outros. O gerenciador do mundo armazena o estado atual do jogo e para isso utiliza os gerenciadores de objetos. Em geral, uma ferramenta externa, o editor de cenrios, descreve um estado inicial do jogo para cada um de seus nveis. O gerenciador principal responsvel pela coordenao entre os demais componentes (GOMES E PAMPLONA, 2005, pg. 56).

A lista de motores de jogos existentes nos dias de hoje extensa e vale ressaltar que o produtor independente deve analisar todas as suas funcionalidades antes de escolher o motor mais adequado para o seu projeto. Estas funcionalidades devem estar de acordo com o projeto de jogo a ser desenvolvido. Um produto popular, fcil de usar e que no conta com um custo to alto o 3D Gamestudio64. Com diversos ttulos j publicados desenvolvidos com a ferramenta, este um aplicativo para autorao de projetos multimdia 2D e 3D focado em jogos para computador. Mas o programa no apenas um game engine, e sim um sistema completo de desenvolvimento que combina a linguagem de programao C-Script com recursos avanados de modelagem 3D.

O software conta com engine de fsica (gravidade, fenmenos da natureza, entre outros), editor de nveis, modelador de terrenos e uma grande biblioteca de objetos 3D. Segundo os desenvolvedores do programa, nunca foi to fcil criar games de tiro em primeira pessoa, personagens 3D, RPGs, simula-

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Mais informaes em http://www.3dgamestudio.com/

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dores de voo, jogos de tabuleiro, games de esportes e outros gneros. No site, alm conferir vrios demos de jogos feitos com o 3D GameStudio, pode-se baixar uma verso de teste do produto, que pesa s 35 MB. Ele um engine comercial de baixo custo e indicado para projetos de games independentes.

Figura 34: tela de trabalho do 3D Gamestudio

Assim como o 3D Gamestudio, um motor de jogo que indicado para produtores independentes o NeoAxis Engine65. Este um ambiente completo e integrado de desenvolvimento de aplicaes 3D interativas, incluindo aqui mundos virtuais, games e simulaes realistas.

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Mais detalhes em http://www.neoaxisgroup.com/

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O sistema do Neoaxis Engine composto por um motor de jogo 3D em tempo real, ou seja, voc monta uma cena de game e j consegue ver, testar e jogar; e tambm um conjunto de ferramentas de programao flexvel que pode ser adaptado a diferentes projetos. O produto conta tambm com um editor de mapas, editor de materiais, editor de interface grfica de usurio, editor de fsica (para colises, gravidade e afins), sistema editor de partculas e um editor de terrenos, todos plenamente integrados e com suporte de programao .NET Framework 2.066, da Microsoft, aceintando ainda pacotes de objetos 3D modelados na principais ferramentas 3D do mercado, como 3D Studio Max, Maya e Blender.

Figura 35: tela de trabalho do Neoaxis

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Mais informaes em http://pt.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework

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Dentro do universo de engines livre, gratuitos e de cdigo aberto, o Ogre 3D67 uma ferramenta popular e usada por diversos desenvolvedores, seja por ideologia, ou seja, a opo preferencial por produtos livre e com cdigo aberto ou seja simplesmente por sua funcionalidades.

No campo do cdigo aberto, o Ogre 3D (sigla para Object-oriented Graphics Rendering Engine) o motor predominante. Desenvolvido por um pequeno time colaborativo, atualmente est na verso 1.4.3. A principal linguagem de desenvolvimento do Ogre 3D o C++, contudo, por ser um projeto de cdigo aberto e colaborativo, j existem verses em testes para rodar nas linguagens Python, Java e .NET.

Tambm no campo do cdigo aberto, est o Blender68 que, alm de ser um software de modelagem tridimensional, conta com um motor de jogo nativo chamado Blender Game Engine, que usa a linguagem Python para scripts de funcionamento de jogo. Scripts automatizam e ampliam as ferramentas do Blender quando o assunto motor de jogo. A grande versatilidade do motor de jogo do Blender faz com que seja possvel realizar, alm de um projeto de um jogo digital, projetos de realidade virtual, planejamento arquitetnico, auxlio em processo de animao e apresentaes.

Estudar e aprender toda a sintaxe de funcionamento do Python fundamental para trabalhar com o Blender Game Engine. Uma das grandes vantagens deste moto de jogo, alm da sua gratuidade, o fato de sua fcil integrao com o sistema de motor grfico do Ogre 3D, o que faz a ferramenta ideal para os partidrios do software livre.

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Mais informaes em http://www.ogre3d.org Mais informaes em http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender

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Figura 36: tela de trabalho do Blender Game Engine

Uma funcionalidade do Blender Game Engine que torna o software uma boa opo para desenvolvedores iniciantes seu sistema de configurao de aes de programao de forma visual, ligando comando de programao e funes em Python visualmente.

A Microsoft, gigante do software, no ficou de fora na briga por criar ambientes de desenvolvimento de games e lanou, em 2004, o XNA69, um framework70 de desenvolvimento de jogos para PC com Windows e XBox 360, o console de videogame da empresa. A ferramenta pode ser baixada gratuitamente no site da companhia e conta com um grande conjunto de ferramenta

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Detalhes podem ser encontrados em http://www.xna.com. Em desenvolvimento de software, um framework ou arcabouo uma abstrao que une cdigos comuns entre vrios projetos de software provendo uma funcionalidade genrica. Um framework pode atingir uma funcionalidade especfica, por configurao, durante a programao de uma aplicao. Mais em http://pt.wikipedia.org/wiki/Framework (acessado em 16/08/2009).

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e uma forte e organizada comunidade71 de desenvolvedores. A plataforma de desenvolvimento XNA composta pelos seguintes componentes: XNA Game Studio: ambiente de desenvolvimento baseado no Visual Studio, tambm da Microsoft; XNA FrameWork: conjunto de classes para executar um jogo feito em XNA; XNA Content Pipeline: componente de gerncia de contedo e artefatos de um projeto de jogo; XACT (Audio Authoring Tool): ferramenta para organizao de arquivos de udio.

O XNA no um software de cdigo aberto, mas conta com ampla documentao desenvolvida e sempre atualizada pela Microsoft, o que torna o produto interessante para desenvolvedores que querem focar suas produes em jogos para PC (ambiente Windows) e XBox 360. Contudo, estas no so as nicas plataformas de jogos, o que torna a ferramenta limitada.

Uma verdadeira mudana de paradigma vem tomando o ambiente de desenvolvimento de jogos. E isso se deve graas ao Unity 3D72, uma ferramenta verstil, com uma interface intuitiva e com uma infinidade de recursos. No uma ferramenta gratuita, mas analisando toda a sua versatilidade, o seu custo se torna baixo. E a famosa relao custo x benefcio. E o produtor independente de games pode se beneficiar disso.

O ambiente de desenvolvimento do Unity 3D integra as principais ferramentas de um motor de jogo em um nico ambiente. A interface intuitiva do software com com recursos de arrastar / soltar. Ou seja, possvel mudar
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A comunidade XNA est presente aqui: http://creators.xna.com Mais detalhes em http://unity3d.com/

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texturas de objetos tridimensionais, alterao de udios especficos, scripts e variveis de jogo visualmente. S apontar e clicar.

A versatilidade do Unity 3D tambm est aplicada ao seu processamento grfico que dispe de integraes com DirectX e OpenGL. Tal versatilidade est presente no gerenciamento do sistema de partculas, para as mais diversas finalidades e tambm em sombras e iluminao processadas e renderizadas em tempo real.

O motor de jogo tambm conta um sistema de gerenciamento de fsica avanado, que pode ser usado com facilidade em jogos de corrida, personagens, foras, vento, coliso e tudo o mais que um bom game designer projetar. Vdeos podem ser reproduzidos em qualquer ambiente do jogo o a codificao de udio do software aceita os principais formatos comumente usados em produes digitais.

Figura 37: tela de trabalho do Unity 3D

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Mas o que faz do Unity 3D a ferramenta ideal para o desenvolvedor independente de games sua capacidade de compilar e gerar jogos para as mais diversas plataformas, como: iPhone, Nintendo Wii, jogos para web, jogos em rede, o que amplia a capacidade de atuao destes desenvolvedores iniciantes. Apesar de ser pago, o motor de jogo conta com preos atrativos para qualquer criador de jogos.

Ao abordar o desenvolvimento de jogos digitais focando os aspectos tecnolgicos e prticos como: design de interface, modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenrios e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produo de imagens 2D como texturas e seus similares, ambientao sonora no universo e motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produo de games fechamos o presente captulo e um ciclo que comea na criao de jogos digitais, segue para o planejmento e termina aqui, com a produo de games.

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CONCLUSO

O game independente antes de tudo diretamente ligado motivao do seu realizador. Sem motivao pessoal, um projeto de um jogo digital independente pode no sair do papel, ou de sua tela inicial. Tendo a motivao de se criar um jogo, o produtor precisa ento sistematizar sua produo. Nesta sistematizao est presente os fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais.

Aprendemos que o jogo digital se constitui em uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. O game uma hipermdia por excelncia e tem na interatividade mediada por aparatos tecnolgicos, seu papel fundamental. Esta caracterstica interativa a dependncia de comandos sobre uma interface digital, que faz com que o projeto digital desta natureza no seja um filme ou uma animao, e sim um game.

O game independente, tratado neste trabalho acadmico, um projeto desenvolvido sem aportes financeiros oriundos de grandes empresas. A evoluo tecnolgica nos mostrou que, medida que novos recursos tcnicos so apresentados ao grande pblico, natural que novos games independentes surjam periodicamente e os melhores ganhem as pginas da grande imprensa. Estes recursos permitem que, em tempos de produes milionrias na indstria dos games, projetos capitaneados por um nico autor ainda seja possvel. o game autoral.

O desenvolvimento de uma ideia de jogo (seja ele autoral ou produzido por uma grande equipe) geralmente surge de um pequeno conceito a ser expandido. Esta expanso pode se tornar mais clara a medida que se entende a

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produo de ideias como um processo to consolidado quanto a produo de um carro, ou seja, que passa por uma linha de montagem. Em essa linha de montagem, um recurso essencial que ajuda na sistematizao e na viso geral do todo so os mapas mentais. Os mapas mentais constituem um conjunto de recursos que ajudam a organizar ideias, argumentos, esboos e tudo o que pode existir durante o processo de produo e organizao do pensamento.

Organizar as ideias o primeiro passo para comear a produo de um game. Mas a ideia s o comeo. Esta ideia de jogo se enquadrar em um gnero de game. interessante notar que por trs de cada gnero de jogo existe uma mecnica e um gnero narrativo que faz com que o game funcione como tal. A mecnica de um jogo o seu conjunto de regras, possibilidades de aes e decises, e variedades de respostas do sistema do game.

Ora, a partir da temos que a narrativa clssica composta por enredo, personagens, espao, tempo e clmax. E so estes os elementos que esto presentes nas narrativas digitais presentes no games que possibilitam que a imerso seja um recurso presente em produes de boa qualidade. E quando o assunto imerso, o projeto sonoro pea fundamental, pois trabalha a ambientao de cenrios e situaes que ajudam na imerso e participao do jogador.

Essa participao geralmente se d por intermdio de um personagem. E um passo significativo para a criao de um personagem consiste na definio de sua necessidade dramtica e deve ser pea marcante em um roteiro. O personagem o fundamento essencial de um roteiro. O corao, a alma e o sistema nervoso de uma histria. a formatao da ideia do jogo.

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Deve-se pensar nas criaes de personagens com caractersticas psicolgicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador acredite estar em dilogo ou imerso efetivamente no personagem. E todas as caractersticas de um personagem precisam estar alinhadas e descritas em uma ficha de personagem e alinhadas com o universo criado para o jogo digital. Personagens no so meramente representaes grficas, e sim representaes grficas de uma personalidade.

A formatao de uma ideia para um projeto de game acontece no documento de game design (game design document GDD). Este documento a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de um game. o que define todos os pontos de um jogo digital e guia todas as equipes envolvidas no processo de produo de um jogo digital e o processo dentro e a partir no qual so descritas as caractersticas principais do jogo como jogabilidade (palavra que provm ou deriva a expresso inglesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto.

no documento de game design que tudo se concentra antes da produo do jogo comear. Este documento usa palavras, tabelas e diagramas para explicar o funcionamento de um game, a partir da histria do mundo ficcional do game at a organizao de botes em uma interface e ao modo como um arqueiro luta contra um espadachim onde descrita tambm a jogabilidade do game. Jogabilidade est diretamente ligada ao modo de jogar um game e composta por um conjunto de caractersticas e componentes que influenciam na mecnica do game e nas reaes do jogador. no GDD tambm que nasce a estrutura inicial do jogo, composto por histria, roteiro, objetivos, premissas, cenrio, personagens, condies de vitria, desafios e linha do tempo.

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Com o jogo planejado, chega o momento execuo do projeto. E a definio da linguagem de programao muito importante nesta etapa do processo. A linguagem de programao pode estar incorporada ao engine usado ou no. Engine, ou motor de jogo, so softwares que simplificam a construo de um jogo. Contudo, apesar da grande diversidade de engines presentes hoje mercado, as linguagens de programao pouco se alteram.

Linguagem definida, parte-se ento para o desenho de interface. A interface, no universo dos games, o ambiente grfico do produto digital (o jogo), o canal de comunicao do usurio final com o contedo, roteiro do game, histria, puzzles e todos os elementos presentes em um jogo digital. na interface grfica de usurio que acontece a relao do jogador com o sistema, sendo a interface o elemento que faz a transio entre o real e o digital. A interface de um game to importante quanto o prprio game, pois a partir deste elemento que o jogador interage e entra no mundo do game.

Os elementos tridimensionais, peas que se acoplam interface no processo de produo de um game, se difere da modelagem para animao e cinema e diversos pontos, sendo o principal deles o nmero reduzidos de polgonos. Polgonos so as linhas e vrtices que formam um objeto, personagem ou mapa. Quanto maior o nmero de polgonos, melhor a qualidade grfica e maiores os requisitos de hardware para que o jogador possa jogar o game.

A modelagem 3D, seja ela para construo de mapas, objetos ou personagens permite a representao de pensamentos formais que a linguagem escrita torna proibitiva ou quase impossvel. Esta representao s possvel, em uma produo de games, com softwares especficos para esta finalidade. A modelagem 3D ganha vida com texturas que so aplicadas ao objetos modelados. Em um ambiente 3D, a textura, combinada com os polgonos de um objeto modelado em um software de composio tridimensional, o ele-

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mento responsvel por dar vida e beleza visual s construes poligonais aproximando visualmente, quando necessrio, este objeto modelado de uma imagem real. E pode ser produzida com fotografias e softwares especficos.

No menos importante a produo sonora do game. O conjunto de sons presente em um game tambm chamado de paisagem sonora desempenham papel fundamental no processo de imerso no jogo. nesta paisagem que trabalha-se o silncio, atmosfera, ambiente, sons externos, sons elementares, sons associados, sons de atrito e efeitos sonoros. E o produtor independente pode usar bibliotecas sonoras prontas para tal fim.

Com tudo em mos, a fase final montar todos estes elementos em um motor de jogo, que o ambiente que permite realizar a integrao de toda a diversidade de componentes de um game. Existem centenas de motores de games, alguns de cdigo aberto, outros que custam dezenas de dlares e ainda outros na custam centenas de milhares de dlares. Tal diversidade no mundo dos engines faz com que o produtor independente realize uma escolha criteriosa para seu projeto de jogo digital e justamente por isso que o pleno entendimento das funcionalidades de um motor de engine extremamente importante. E qual o futuro dos games? Para onde andaremos? Quais os prximos passos na rea de criao e desenvolvimento?

Para muitos a palavra Holodeck pode parecer estranha e sem sentido, para outros, uma saudosa lembrana da srie Stark Trek, ou Jornada nas Estrelas, como ficou conhecida no Brasil. Mas o fato que: os games esto chegando cada vez mais perto do Holodeck, uma tecnologia de projeo 3D, misturada com dispositivos sensoriais, apresentada nos anos 1960 na srie televisa de fico cientfica.

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Com o avano da tecnologia computacional, o Holodeck est se aproximando cada vez mais da nossa realidade. Existem hoje tecnologias em desenvolvimento que, uma vez combinadas, podero levar o jogador definitivamente para dentro do game.

Tudo comea com os projetos de realidade virtual, desenvolvido nas dcadas de 1970 e 1980, que tem como objetivo recriar a sensao de realidade para o usurio de um sistema computacional. Projetos de realidade virtual geralmente usam um conjunto de dispositivos como luva digital, culos esteroscpicos, capacete de imerso, teclado, mouse, monitor. Muitos destes projetos esto geralmente associados a games e projetos acadmicos, como o caso da Caverna Digital, criado na Escola Politcnica da Universidade de So Paulo.

O projeto Natal, apresentado pela Microsoft na E373 de 2009, consite em sistema de controle que utiliza deteco de movimentos e reconhecimento de voz e transforma o corpo do jogador no controle do videogame. Desenvolvido para trabalhar junto com o console da companhia, o XBox 360, o dispositivo combina uma cmera, sensor de profundidade, microfone e um processador especial.

Mas o projeto Natal s o comeo. Nomes de peso da indstria cinematrogrfica como Steven Spielberg e James Cameron, que j trabalham em produes cinematogrficas 3D, vem que o prximo passo a produo de games com esta tecnologia. O prximo filme de Cameron, Avatar, com estreia prevista para 18 de dezembro deste ano, utilizar a tecnologia de projeo esteroscpica 3D.

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E3: maior feira de games do mundo.

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Esta mesma tecnologia est sendo usada no jogo baseado no filme de Cameron, Avatar: The Game74. O jogo est sendo desenvolvido paralelamente ao filme pela Ubisoft, e um dos primeiros games a contar com imagens esteroscpicas 3D desde o seu desenvolvimento. Este tipo de tecnologia ajuda a aumentar a sensao de imerso, realismo e profundidade, ou seja, o jogador ter a sensao de estar dentro do game. O jogo, cercado de segredos, chega s lojas em novembro deste ano.

O 3D, nova mania do cinema, est chegando aos games e promete mudar a concepo de jogo. Os jogadores ainda estaro presos a consoles, controles, monitores (ou televisores de alta resoluo) e ganharo um novo acessrio: um culos que decoficir as imagens esteroscpicas para recriar a sensao de realidade virtual em sua sala de estar. O realismo ser ampliado e continuar sendo projetado em um monitor, mas com a ajuda deste novo acessrio, trar a realidade para mais perto: monstros ganharo mais vida, cenrios mais profundidade, exploses mais realismo. o prximo passo rumo ao Holodeck.

Contudo, este tipo de tecnologia ainda necessita de alto poder de processamento grfico. Apenas os consoles de ltima gerao e PCs equipados com placas grficas de alta qualidade podero exibir as imagens esteroscpicas que permitem ampliar o conceito de jogo.

A NVIDIA, fabricante de placas de vdeo para PC e consoles de videogame, j comercializa o NVIDIA 3D Vision, um sistema de processamento de imagem que promete, uma vez combinado todos os elementos tcnicos, transformar os jogos para PC em ambientes 3D esteroscpicos. Para isso, preciso o kit da empresa, composto por culos especiais sem fio, um transmissor infra-

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Mais detalhes em http://avatargame.us.ubi.com/

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vermelho, software especial, monitor especfico no padro 120 MHz para uso da tecnologia, placa GeForce compatvel e um PC com Windows Vista ou Windows 7. Se voc for um proprietrio de uma placa GeForce da NVIDIA, possvel fazer um teste no site da empresa e verificar sua compatibilidade com o 3D Vision75.

A empresa afirma que mais de 350 games disponveis no mercado so compatveis com a tecnologia NVIDIA 3D Vision, que no exige nenhuma atualizao dos jogos. Ttulos como Age of Empires 3, Call of Duty 4, Guitar Hero 3, Spore e Worl of Warcraft j podem ser jogados com todo o realismo e a sensao de imerso que a tecnologia oferece. Uma lista completa dos games, com uma classificao de qualidade criada pela empresa, pode ser encontrada em uma pgina criada no site da NVIDIA especialmente para gamemanacos76.

De olho na crescente onda 3D, a empresa californiana iZ3D desenvolveu um monitor especialmente para os gamers de planto. Com 22 polegadas e resoluo de 1680 x 1050 pixels, o iZ3D Monitor pode ser comprado por US$ 399,00 nos Estados Unidos. As especificaes tcnicas do produto afirmar que o monitor oferece suporte para mais de 600 jogos, contudo, no site da empresa, pouco mais de 170 jogos, como por exemplo Painkiller, Quake 3, Counter Strike: Source entre outros77.

Fora do mundo dos PCs, a Sony j comea a faz testes com a tecnologia para uso no seu console, o PlayStation 3, com os ttulos Gran Turismo e Motorstorm: Pacific Rift. Para Wii, o console da Nintendo, o game Battle Rage: The Robot Wars j est disponvel para quem quiser jogar. Para Xbox 360 j
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Detalhes aqui: http://www.nvidia.com/object/GeForce_3D_compatibility.html Lista de games: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_3D_Games.html Lista de games: http://www.iz3d.com/t-supsupportedgames.aspx

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possvel adquirir simples, rpido e fludo Invincible Tiger: The Legend of Han Tao disponvel na rede Xbox Live.

No seria um grande exerccio de futurologia imaginar que no Natal de 2010 empresas como Microsoft, Sony e Nintendo no estejam comercializando seus famosos consoles com placas de vdeo atualizado com suporte a imagens esteroscpicas 3D. Tudo depende, claro, da popularizao das TVs que suportem a tecnologia.

E para onde vamos? A combinao de tecnologias como as imagens esteroscpicas 3D, culos especiais e um sistema de reconhecimento de movimentos como o projeto Natal prometem ser a nova barreira a ser quebrada rumo a imerso total nos videogames. E isso no vai demorar quase nada.

A pesquisa para nossa dissertao de mestrado levou para todas estas questes relacionadas esterografia e ao games, o que pretende agora pesquisar em uma pesquisa de doutoramento.

Game over? No! A jornada at aqui foi s um comeo.

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APNDICES
Apndice 1: entrevista realizada em 1999 por Renato Degiovani por ocasio do lanamento do game brasileiro Incidente em Varginha.

Os aliengenas esto chegando Por Renato Degiovani Jogos brasileiros so raros. Com temtica brasileira ento, nem se fala. Ento um duplo acontecimento travar contato com o pessoal do Incidente em Varginha que, independente de qualquer outra anlise, um jogao que no perde em funcionalidade ou qualidade grfica para nenhum jogo 3D, baseado na primeira pessoa. A equipe do Incidente, Marcos Cuzziol, Odair Gaspar, Fbio Cardelli, Hans Verssimo, Rod Reis e Rogrio Vilela est de parabns por esta bela produo. Digna de se tornar um clssico nacional, no apenas pelas suas qualidades tcnicas, mas pelo oportunismo e interesse que o tema desperta: yes, ns tambm temos nossos Arquivos-X. Marcos Cuzziol nos concedeu uma entrevista e os leitores da TILT podero agora conhecer um pouco mais sobre os bastidores deste incrvel jogo. Especialmente aqueles que pretendem lanar-se produo de jogos nacionais.

TILT - Quais as ferramentas e programas que mais foram usados, na construo do jogo? Para o jogo propriamente dito, licenciamos o mecanismo grfico Acknex, que utiliza uma linguagem de programao do tipo script, parecida com o C. Outro produto licenciado foi o Smacker, um compactador e player para animaes e vdeo. Para a modelagem 3D e renderizao das animaes utilizamos o TrueSpace, enquanto que grficos e texturas foram elaborados no PhotoStyler e PaintShop. Tambm utilizamos o Poser, para gerar sprites de

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personagens. Todos so softwares de bom desempenho (uns mais, outros menos) e preo bastante acessvel, fatores que levamos em considerao desde o princpio. Outra ferramenta muito utilizada foi o compilador Watcom C/C++. Geramos vrios programinhas paralelos com ele, para otimizao de paletas de cores e treinamento da inteligncia dos personagens, por exemplo.

TILT - Sendo um jogo baseado na primeira pessoa, impossvel no liglo aos jogos famosos, baseados nesta estrutura funcional. O que o distingue desses seus "concorrentes", alm da temtica brasileira, j que pelo menos teoricamente ele concorre na mesma faixa que Quakes e assemelhados? Honestamente, acho que a maior diferena est no volume de investimentos e de recursos para o desenvolvimento. Veja bem, no digo que o Incidente em Varginha deva figurar lado a lado com Quake e afins em nvel de tecnologia, sabemos que alguns aspectos tcnicos do jogo exigem melhorias, e estamos trabalhando nisso. Entretanto, tenho certeza de que a nossa relao entre custo de desenvolvimento e qualidade final foi muito mais eficiente, e isso nos deixa extremamente confiantes para o futuro. Outra diferena, talvez no to evidente a primeira vista, o tipo de inteligncia artificial empregada. Uma mistura de algortmos genticos e mquinas de estados finitos permitem aos personagens alguns comportamentos emergentes como cercar o jogador, atacar em grupo ou armar emboscadas, por exemplo.

TILT - Numa entrevista ao The Kingmob Journal vocs afirmam que a resoluo adotada (320 x 400) foi usada em decorrncia de uma maior compatibilidade com sistemas mais antigos, baseados em DOS. Fale-nos um pouco desta deciso e suas consequncias para o desenvolvimento tcnico do jogo - facilitou ou complicou a parte tcnica; como o rela-

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cionamento com a "parceira" Conitec Datensysteme, responsvel pelo Acknex? Realmente, essa no foi uma deciso fcil. Para fazer uso do DirectX teramos que adotar uma resoluo padro mnima de 320 x 240, ou de 640 x 480, que exigiria uma mquina muito mais "pesada". Alm disso, o Acknex tinha suporte para DirectDraw, e no Direct3D, o que limita qualquer acelerao por hardware. Ento optamos por uma resoluo intermediria, sem exigir hardware especial, pois esse era um perfil mais compatvel com os PCs brasileiros da poca. Em termos de desenvolvimento isso simplificou bastante alguns detalhes, permitindo inclusive que o jogo rodasse diretamente do CD, sem nenhuma configurao ou instalao. O relacionamento com a Conitec foi sempre muito profissional. Nesse aspecto o projeto correu bem tranquilo, sem grandes surpresas e sem bugs inesperados no mecanismo, que exigissem correo imediata.

TILT - Uma das crticas mais ouvidas, dos nossos assessores e colaboradores que tiveram acesso ao demo, a de que o movimento dos soldados deixa transparecer sua condio de sprites (alis uma caracterstica bastante comum nos sistemas 3D, para agilizar a renderizao das cenas). Isto decorreu da estrutura interna do Acknex ou foi uma opo conceitual da equipe? A verso do Acknex que utilizamos o que chamamos de um mecanismo 2,5 D - no exatamente um mecanismo 3D real, pois falta um grau de liberdade na movimentao do jogador (so cinco no total, ao invs de seis) e no existe perspectiva vertical, apenas uma projeo paralela. Tecnicamente, ele um raycaster como o do Duke Nukem 3D, porm com suporte a modelos tipo Quake. O resultado de tudo isso uma velocidade no muito otimizada para os modelos poligonais. Utilizamos atores poligonais onde eles eram mais necessrios: automveis, orelhes, moblia, luminrias, naves, etc. Os personagens tipo sprite 3D foram criados para que pudssemos em-

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preg-los em grande nmero sem comprometer a velocidade de execuo. No nvel da Praa da S, por exemplo, podemos observar mais de 50 personagens simultaneamente, de um total de 212. Isso no seria vivel sem a utilizao os sprites 3D.

TILT - Demos uma passadinha no site da Cia do Software (o distribuidor do jogo) e notamos que, alm da venda virtual, o jogo pode ser encontrado em algumas lojas de So Paulo e umas poucas do Rio Grande do Sul e somente uma loja do Piau e de Minas Gerais. Isto no dificulta a comercializao do programa? At que ponto os distribuidores, do seu ponto de vista, esto aptos a efetivamente responder comercializao deste tipo de produto? Fale-nos um pouco sobre essa relao. Alm da Cia do Software, o jogo tambm distribudo pela Top no interior de So Paulo, pela Unibyte no sul do Brasil e pela Paradigma no Rio. Mas, apesar da boa vontade de todos, a distribuio ainda nosso maior problema. Muita gente nos procura dizendo que no consegue encontrar o jogo em lugar algum. Em minha opinio, a mentalidade de distribuio desse tipo de produto no Brasil ainda no se adaptou nossa nova realidade. Acho que no podemos mais viver apenas da explorao de nichos de mercado criados no exterior, das migalhas que caem da mesa de pases mais abastados, de produtos que j tem demanda garantida aqui no Brasil simplesmente porque fizeram sucesso l fora. Mesmo as grandes empresas estrangeiras j perceberam isso, e algumas esforam-se para criar produtos diferenciados para o Brasil, apostando no nosso mercado. Est mais do que na hora de criarmos tambm os nossos prprios caminhos, de competirmos internacionalmente, de fazermos uso de todo o nosso potencial. Agora, bvio que essa atitude exige dedicao extrema, e que o retorno comercial muito baixo, pelo menos no incio. Ainda assim, essa a opo mais sensata a mdio prazo. Nossa histria j provou vrias vezes que o "extrativismo" pode render muito dinheiro no

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comeo, mas provou tambm que essa festa dura pouco tempo e que, invariavelmente, termina em prejuzo.

TILT - Que expectativas tinham ou tem em relao ao desempenho comercial do jogo? Antes de colocarmos as mos na massa, fizemos uma pesquisa sobre os resultados da venda de jogos 3D no Brasil. Ainda que pouco confiveis, os nmeros eram, em geral, desalentadores: 5 mil cpias no mximo para um timo produto, 10 mil para um autntico best seller, e isso apenas para os que tinham uma distribuio muito forte. Outro ponto desagradvel: estimase que a pirataria represente mais de 65% do nmero total de cpias - em outras palavras, 65% das cpias - ou mais - so furtadas, pura e simplesmente (e muita "gente boa" ainda se orgulha disso!). Por esses motivos, no apostamos num grande desempenho comercial. Tentamos alcanar o mximo de qualidade possvel com um custo de desenvolvimento que pudesse ser recuperado dentro de um nmero relativamente modesto de cpias vendidas. Acima de tudo, nosso objetivo no se limita ao primeiro produto. Os nmeros que citei ainda so muito baixos, verdade, mas esto crescendo num ritmo alucinante. Crises parte, a verdade que hoje em dia j se fala em alguns poucos jogos ultrapassando a casa de 30 ou 50 mil cpias vendidas.

TILT - Valeu a pena a experincia? Sem dvida. Alm de todo o aprendizado e da experincia, reconfortante saber que criamos alguma coisa nova. timo receber emails de incentivo de todos os cantos do Brasil, e saber que o jogo est cumprindo o seu papel principal, que o de entreter as pessoas.

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Fizemos tambm vrios contatos importantes, e alguns esto se convertendo em novos projetos. Cpias preliminares em ingls do Incidente em Varginha foram solicitadas e esto agora sendo avaliadas por publishers na Alemanha, Frana, Dinamarca, Sucia, Holanda e Grcia. O demo esta sendo publicado em revistas especializadas nos EUA e na Sucia. Nada mal para um primeiro projeto, diga-se de passagem. Tudo isso nos incentiva a continuar nosso trabalho, ainda que comercialmente os resultados no sejam muito animadores aqui no Brasil.

TILT - J tem algum novo projeto em andamento? claro! Afinal, somos uma empresa nova e estamos apenas esquentando os motores, tentando aprender o mximo possvel e evoluir rapidamente para poder - quem sabe? - competir com as gigantes do ramo. Temos algumas pequenas surpresas preparadas para 1999. No estou tentando fazer suspense, adoraria contar tudo sobre os novos projetos. O caso que, para viabilizarmos comercialmente novos produtos, tivemos que buscar o apoio de outras empresas. Por fora desses acordos, ainda no posso divulgar detalhes. Mas garanto que as surpresas viro. E logo.

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Apndice 2: estrutura bsica de um Documento de Game Design

Ttulo do Jogo
Subttulo do jogo
Sumrio

1- Histrico do Projeto
Escreva uma breve descrio das verses e mudanas ocorridas durante o projeto desde o incio.

2 - Resumo do Projeto
2.1 Conceito do Jogo Descreva um resumo do principal conceito do jogo(Ex.: O jogo baseia-se em...). 2.2 Conjunto de caractersticas Descreva um resumo das plataformas adotadas, nmero de nveis, tipos de jogabilidade(Ex. Modo Arcade, Estria etc.), modos de visualizao(Ex. 2D, 3D, Sonoro etc), caractersticas de cores(Ex. 16 bits, 32 bits etc), Fsica (Ex. Bsica, intermediria, Avanada). 2.3 Gnero Descreva um resumo do gnero do jogo(Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ao, Simulao etc). 2.4 Pblico-alvo Descreva qual o pblico que voc quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do sexo feminino etc). 2.5 Resumo do Fluxo do Jogo

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Descreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc. 2.6 Olhar e Sentir Descreva qual ser a viso do Jogador, os momentos em que a viso muda e o estilo visual do jogo. 2.7 Escopo do Projeto Descreva um resumo do escopo do jogo: 2.7.1 Nmero de cenrios; 2.7.2 Nmero de nveis; 2.7.3 Nmero de NPCs; 2.7.4 Nmero de armas; 2.7.5 Etc

3 Jogabilidade e Mecnica
3.1 Jogabilidade 3.1.1 Progresso do Jogo 3.1.2 Estrutura das Misses / Desafios 3.1.3 Estruturas dos Quebra-cabeas 3.1.4 Objetivos Descreva os objetivos do jogo 3.1.5 Fluxo do Jogo Descreva como o jogo flui para o jogador. 3.2 Mecnicas Descreva as regras do jogo (implcitas e explicitas). Este o modelo do universo no qual o jogo funciona. Pense em simulao do mundo do jogo e como todos os pedaos interagem entre si. Geralmente este a parte mais longa desta seo. Esta seo refere-se ao(s) personagem(ns) do jogo e seu universo. 3.2.1 Fsica do jogo Descreva como a fsica afeta o universo e os objetos no jogo.

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3.2.2 Movimentos 3.2.2.1 Movimentos Gerais 3.2.2.2 Movimentos especficos 3.2.2.3 Outros movimentos 3.2.3 Objetos 3.2.3.1 Pegando objetos 3.2.3.2 Movendo objetos 3.2.3.3 Descartando objetos 3.2.3.4 Modificando objetos 3.2.4 Aes 3.2.4.1 Interruptores, alavancas e botes 3.2.4.2 Pegando, Carregando e Soltando 3.2.4.3 Falando e Conversando 3.2.4.4 Lendo e Pensando 3.2.5 Combates Descreva como so os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do incio ao fim. 3.2.6 Economia Descreva qual a economia do jogo e como ela funciona. 3.2.7 Planilha de Fluxo de Telas Descreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais. 3.2.8 Descrio de Telas Descreva a proposta de cada tela. 3.2.8.1 - Tela de instalao 3.2.8.2 - Tela Principal do jogo 3.2.8.3 - Tela Opes 3.2.8.4 - Etc 3.4 Opes do jogo Quais as opes e como elas afetam a jogabilidade e a mecnica?

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3.5 Re-jogando e Salvando o jogo 3.6 Cdigos de trapaa(Cheat-codes) e procedimentos escondidos(Easter-eggs)

4 Enredo, Universo e Personagens


4.1 Enredo e Narrativa Descreva resumidamente o enredo do jogo. Detalhes especficos como Script e corte de cenas, so descritos em uma Story Bible. 4.1.1 Preldio 4.1.2 Elementos do enredo 4.1.3 Progresso do Jogo 4.1.4 Corte de Cenas 4.1.4.1- Corte de cena 1 Atores Descrio Storyboard Script 4.1.4.2 Corte de cena 2 ... 4.2 Universo do Jogo 4.2.1 Impresses gerais do universo do jogo 4.2 2 rea 1 Descrio Geral Caractersticas fsicas (Ex.: visuais, sonoros etc) Nveis utilizados na rea Conexes com outras reas 4.2.3 rea 2 ... 4.3 Personagens 4.3.1 Personagem 1 4.3.1.1 Preldio

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4.3.1.2 Personalidade 4.3.1.3 Aparncia Caractersticas fsicas Animaes 4.3.1.4 Habilidades especiais 4.3.1.5 Relevncia no Enredo do Jogo 4.3.1.6 Relacionamentos com outros personagens 4.3.1.7 Estatsticas (Ex.: Frequncia em que o personagem aparece) 4.3.1 Personagem 2 ... 4.4 Referncias Coloque documentos, livros, filmes, vdeos, apndices deste documento, outros jogos ou atas de reunio como referncia da narrativa e enredo.

5 Nveis
5.1 Nvel 1 5.1.1 Resumo 5.1.2 Material introdutrio (Ex.: Cortes de cena, Breafing de misso, vdeos ou textos) 5.1.3 Objetivos 5.1.4 Descrio fsica 5.1.5 Mapa 5.1.6 Caminho crtico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontra um inimigo) 5.1.7 Encontros 5.1.8 Nvel passo-a-passo 5.1.9 Finalizao do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vdeos ou textos) 5.2 Nvel 2 ... 5.n Nvel de treinamento

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6 Interface
6.1 Sistema Visual 6.1.1 HUD(Head-Up Display) O que controlar? 6.1.2 Menus 6.1.3 Sistema de Renderizao 6.1.4 Cmera 6.1.5 Modelos de Iluminao 6.2 Sistema de Controle Descreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos especficos? Existem comandos ocultos para o jogador? 6.3 Sistema de udio Descreva se o udio em Mono, Stereo, 2D ou 3D. 6.3.1 Msicas 6.3.2 Efeitos sonoros 6.4 Sistema de Ajuda

7 Inteligncia Artificial
7.1 IA de Oponentes Descreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem s aes estratgicas feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc). 7.2 IA de Inimigos (Viles e Monstros) 7.3 Personagens No-Combatentes 7.4 Personagens Amigveis 7.5 IA de suporte 7.5.1 Colises do jogador e objetos 7.5.2 Melhor caminho (Pathfinding)

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8 Projeto Tcnico
Os termos tcnicos podem ser descritos em formato de glossrio no Technical Bible. 8.1 Equipamento-alvo Descreva o ambiente recomendado em que o jogo dever ser instalado depois de produzido, indicando, tambm, os requisitos mnimos de hardware e software do jogador. 8.2 Ambiente desenvolvido (Hardware e Software) Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo desenvolvido, inclusive, Sistema Operacional, Memria, Hard Disk e suas verses. 8.3 Procedimentos e padres de Desenvolvimento 8.4 Motor do Jogo (Engine) Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua verso. 8.5 Rede Descreva o ambiente de rede em que o jogo est, expondo servidores (no caso de Multiplayers e MMOs), se ser via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros. 8.6 Linguagem de programao O cdigo-fonte comentado inserido na Script Bible produzido pela equipe de programadores.

9 Projeto Artstico
Os termos artsticos podem ser descritos em formato de glossrio no Art Bible. Para projetos musicais necessrio criar um documento especfico. Nesta seo podem ser inseridos arquivos de imagens. 9.1 Arte conceitual 9.2 Guias de Estilo 9.3 Personagens 9.4 Ambientes 9.5 Equipamentos 9.6 Cortes de Cena 9.7 Miscelnea

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10 Softwares Secundrios
10.1 Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, msicas) 10.2 Instaladores 10.3 Atualizao de programas 10.4 Miscelnea

11 Gerenciamento
11.1 Detalhes do Cronograma 11.2 Oramento 11.3 Consideraes de Licena 11.4 Anlise de Risco 11.5 Plano de Locao (Lugar a ser vendido) 11.6 Plano de Teste

12 Equipe
Coloque os crditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada faz.

13 Apndices
recomendado escrever o caminho do arquivo com extenso para referncias, inclusive. 13.1 Ativos de Arte Lista de Modelos e Texturas Lista de animaes Lista de efeitos Lista de interface artstica Lista de cortes de cena 13.2 Ativos de Som Sons de ambiente Sons de armas Sons de interface 13.3 Ativos de Msica Ambiente

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Ao Vitria Derrota 13.4 Ativos de Vozes Ator 1 Linha de voz Ator 2 Linha de voz Ator 3 Linha de voz

Em nn / nn / nnnn

Nome do Gerente do Projeto Gerente do Projeto

Em nn / nn / nnnn

Nome do Coordenador Tcnico Coordenador Tcnico Em nn / nn / nnnn

Nome do Coordenador Artstico Coordenador Artstico

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REFERNCIAS
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