Você está na página 1de 33

A história do PlayStation

A história do PlayStation, console que quebrou recordes e colocou a


Sony no mapa dos videogames.
Por
Daniel Lemes
14/03/2015

Fundada em 1946 e envolvida em quase tudo no


entretenimento mundial — de estúdios de cinema e música à
produção de VHS, Walkmans e TVs — a Sony passava longe
de ser aventureira quando começou a história do
PlayStation. Tinham feito jogos através de subsidiárias, mas
teriam cacife para apostar no mercado de consoles? Dava
pra entrar no meio do fogo cruzado entre Sega e Nintendo
sem saírem feridos? O know-how era zero, e gente da
empresa achava que não era a cara deles.

Só que um carinha lá dentro pensava diferente. O engenheiro Ken


Kutaragi aproximou-se da Nintendo e ao desenhar o hardware de
áudio do Super Famicom, criou um vínculo entre as gigantes
japonesas. Parecia ótimo para ambas, pois a Big N queria um CD-
ROM para seu 16-bit, e a Sony podia desenvolvê-lo — de quebra,
estreando no setor aliada à líder.

Mas diferenças contratuais impediram o negócio. Com o esboço


de SNES CD em mãos, e também desprezada pela Sega,
restava arregaçar as mangas, buscar gente especializada e se virar.
Transformaram o Play Station em PlayStation e venderam a um
preço ultracompetitivo, pra bater de frente com Saturn e um
pouco depois, Nintendo 64.
E bateu. Bateu muito.

História do PlayStation é parte da série História dos


Videogames, veja outros capítulos:

A história do Virtual Boy A história do Master System (Mark III) –


parte 2 A história do 3DO A história do Nintendo 64 A história do NES
(Famicom)

Kutaragi, o obstinado
Ken Kutaragi: a
aproximação do então jovem engenheiro da Sony com a Nintendo
rendeu
O engenheiro Ken Kutaragi interessou-se por games ao comprar
um Famicom para sua filha, no começo dos anos 80. Ele ficou
desapontado com o áudio e pensou que seria melhor se tivessem
investido em floppy discs, então procurou a Nintendo,
oferecendo-se para desenvolver alguma tecnologia
relacionada (talvez algo como o Famicom Disk System).
Eles recusaram, mas gostaram da ideia de parceria com a Sony,
empregadora de Kutaragi, no próximo console da casa, o Super
Famicom.

Como não podia assinar nada oficial, Kutaragi desenhou o


processador de áudio S-SMP para o Super Famicom por conta
própria, só revelando a seu chefe de Pesquisa e Desenvolvimento.
Games não eram a praia da Sony, mas ele tocou o trabalho assim
mesmo, e quando estivesse pronto, talvez se convencessem em
produzi-lo.
Com o chip
desenvolvido por Kutaragi começou a relação Sony + Nintendo
Quando a Nintendo quis uma coletiva de imprensa para anunciar
o negócio, não dava mais pra ficar na moita. O staff sonysta soube
da empreitada solitária e Kutaragi levou uma bronca da chefia,
encontrando apoio "só" no CEO Norio Ohga, que viu potencial de
lucro: além de fabricar o chip, poderiam vender as mais efetivas
(e caras) ferramentas de design de som ao novo cliente.

A Nintendo não só topou, como o arranjo foi estendido: a Sony


criaria uma plataforma para games em CD compatível com jogos
do Super Famicom. O próprio Kutaragi ficou na dianteira,
sugerindo a Ohga a formação de uma divisão para cuidar do
projeto. O presidente concordou e assim começou o
desenvolvimento do Super Disc.

O que era o Super Disc? Não havia ainda forma definida: talvez
um add-on acoplado ao Super Famicom ou até um console
independente, de 16 ou 32-bit. Mais tarde chegaram ao
consenso de ter algo similar ao Mega CD, da Sega, que seria
lançado no fim do ano.
As coisas iam bem, mas...

O Contrato da Discórdia
Não se sabe se por desatenção ou pressa, o povo da Nintendo não
atentou a um ponto crucial do contrato: a Sony teria direitos e
lucros sobre games em CD a nível mundial. Outro ponto de
discordância era na segurança: a Nintendo queria proteção contra
cópia no disco, que ficaria dentro de um case plástico (tipo um
disquete) contendo o chip de verificação de autenticidade,
enquanto a Sony preferia a verificação no hardware e discos sem
case.

Pra dizer o mínimo, não era o melhor negócio de todos os tempos


para a Nintendo, que estufou seu caixa exatamente com a venda
dos games do NES. Ciente da burrada enorme que haviam
assinado, o presidente Hiroshi Yamauchi ordenou que fossem
sondar a Philips, líder em eletrônicos na Europa.

Tanto faz se estavam violando o contrato, importante era procurar


uma alternativa, ou entregariam a faca e o queijo à Sony.
Uma das máquinas propostas pela Sony, o Play Station com slot
de cartuchos para SNES.
Na Consumer Electronic Show (CES) de 1991, a Sony anunciava
o Play Station, mas não aquele... Teria drive para seus "super
discs", rodaria CDs de áudio e cartuchos do Super Nintendo: uma
máquina multientretenimento, palavra de ordem da época —
lembrando que pouco depois viriam CD-i, 3DO e outros nesse
nicho.

Eram grandes planos, com toda a estrutura da Sony ao redor; Olaf


Olafsson, então presidente da Sony Electronic Publishing,
foi visto no set de filmagens de Hook: A Volta do Capitão
Gancho, supostamente cuidando de detalhes para uma adaptação
no Play Station.
O negócio de videogames será muito mais interessante [do que na era
dos cartuchos]. Por termos os estúdios, podemos nos envolver na
produção desde o começo, desde o roteiro do filme Olaf Olafsson

Ou seja: estúdios de áudio e cinema seriam


uma verdadeira torrente de conteúdo.

Mas para surpresa geral, na mesma CES, no dia seguinte, Howard


Lincoln, vice-presidente da Nintendo of America, sobe ao palco
logo cedo com uma bomba: oficializavam parceria com a Philips,
velha rival da Sony, para desenvolver o SNES CD. Lincoln
e Minoru Arakawa (presidente) já tinham viajado à Holanda para
selar o contrato, bem mais vantajoso quanto ao controle de
software.

Segundo Lincoln, bateram à porta da Philips por questões


meramente técnicas:

Nossos engenheiros chegaram à conclusão de que, num ponto de vista


técnico, seria melhor para a Nintendo trabalhar com a Philips.

Houve murmurinho sobre a validade, mas o contrato com a Sony


continuava valendo, então haveriam duas plataformas rodando
games da Nintendo. A Sony ficou empu*ecidíssima. Conforme
anunciado na CES 1992, o SNES CD daria controle de software à
Nintendo, que por sua vez permitia à Philips produzir games
com alguns de seus maiores nomes, como Mario e Zelda. Seria
lançado no fim de 1992, por US$200,00.
Detalhes do SNES CD
publicado na EGM: 32-bit com discos em case plástico, como
queria a Nintendo
A repercussão da trairagem da Nintendo foi forte, especialmente
na terra natal, que valoriza muito as raízes — deixaram a japonesa
Sony na mão para aliar-se à "gringa" Philips. Mas em vez de
despejar processos uns nos outros, as partes começaram a
negociar: a Sony ainda queria manter sua máquina compatível
com SNES, e a Nintendo afirmava que a aliança com a Philips
não influenciaria na produção do Play Station... desde que
renegociassem o lucro.

Depois de muita conversa para aparar as arestas, enfim chegaram


à outro acordo em outubro de 1992, envolvendo todo mundo:
Nintendo, Sony e Philips trabalhariam numa única máquina
fabricada pela Nintendo, o SNES Nintendo Disc Drive (ou
Philips CD-ROM XA, ou ainda Super Nintendo ND), add-on 32-
bit para o SNES e compatível também com o formato CD-i.
Lógico que a Nintendo ficaria com direitos sobre games e a Sony
que lucrasse com "outras mídias" como enciclopédias, aplicativos
e afins.

Mas a real é que a Nintendo estava cada vez menos interessada


naquilo. O Sega CD não ia bem das pernas, e cartuchos
ainda pareciam rentáveis. Quando veio o chip Super FX, aí a
coisa desandou mesmo, e o projeto atrasava cada vez mais, até o
anúncio: desistiram de qualquer CD-ROM no SNES. O Project
Reality (futuro Nintendo 64) poderia ser conectado a um add-on
para CDs, pois planejavam muitos games com cenas em vídeo.

O add-on de 32-bit teria


sido lindo, mas com a desistência da Nintendo, foi a última
chance do SNES ter um CD-ROM
Um pequeno salto no tempo para resumir essa parte da história: a
Nintendo desistiu, a Philips lançou aparelho próprio (CD-i) e o
SNES jamais teve CD. A fila andou rumo ao Project Reality, que
teve o 64DD, um fracasso retumbante.

E a Sony, o que faria com o que já tinha? Trabalhar sozinha ou


procurar outro parceiro. A Nintendo, apesar de ter sido ela a
violar o contrato, entrou na justiça com medida cautelar contra o
lançamento do chamado "Play Station": alegaram ter propriedade
sobre o nome. O pedido foi negado no tribunal, mas o Play
Station jamais chegou ao consumidor, tendo só cerca de 200
unidades produzidas.

A demora em sair do papel levava a Sony a crer que cartuchos


estavam esgotados; o hardware 16-bit também não era mais
interessante. No futuro sendo delineado, certas metas pareciam
claras: ter um 32-bit baseado em CD. Steve Race, ex-presidente
da Sony Computer Entertainment Of America (SCEA), lembra
que como os carts davam sinais de aposentadoria, o Play Station
não tinha mais razão de existir.

Como o negócio com a Nintendo não deu frutos, decidimos colocar os


games em espera até a próxima geração. Geralmente, a indústria de
games tem um ciclo de vida de sete anos, então nos programamos
para entrar no próximo ciclo.

Se a poderosa Nintendo roeu a corda, quem sabe procurando o


arquirrival? Seria o destino capaz de dar uma porrada cármica na
cara da Big N, com seu ex-parceiro brilhando nos braços da
"inimiga" na 5ª geração?

Mais negativas: Sega

Sewer Shark: um dos vários games


publicados pela Sony Imagesoft no Sega CD
A partir de 1992 a Sony publicou games para o Sega CD através
da Sony Imagesoft, entre eles o FMV Sewer Shark, de Tom Zito.
Originalmente o jogo do tatuzão que percorre esgotos seria
lançado no Control-Vision, console da Hasbro que nunca saiu do
papel.

Ao ver as filmagens, Mickey Schulhof, chairman da Sony


americana, e Peter Gruber, da Columbia Pictures, ficaram tão
impressionados que queriam comprar o estúdio produtor. Zito,
após readquirir direitos sobre jogos em desenvolvimento para o
Control-Vision, foi contratado por Schulhof para trabalhar no
Play Station.

Em seguida fundou a Digital Pictures, para enfim concluir o


material que ansiava por lançar, agora na máquina da Sony +
Nintendo: Sewer Shark e Night Trap.

Leia também → Dez games em Full Motion Video (FMV)

Mas com o salto fora da Nintendo, Zito e Sony ficaram sem


plataforma para os games, que só viram a luz do dia quando a
Sega acenou com seu CD-ROM. Dessa relação meio que
acidental Sega + Sony Imagesoft nasceria uma ideia mais
consistente: por que não produzir um console juntos?

Tom Kalinske, presidente da Sega americana, garantiu que as


empresas estavam confiantes na parceria para produzir hardware:

Nossa relação era muito próxima. Trabalhamos juntos em várias coisas,


e Sega of America e Sony estavam convencidas de que as próximas
plataformas deveriam usar discos óticos.
A máquina proposta, um 32-bit, agradava a ambas, tal como o
formato de licenças: dividiriam prejuízos com o console e o que
ganhassem com software, seria de cada um. A Sega achou
fenomenal, pois tinha uma série de clássicos na manga, prontos
para virar dinheiro; a Sony ainda teria sua estreia numa
bela parceria. Restava a permissão da matriz da Sega.

Hayao Nakayama vetou e detonou geral:

Hayao Nakayama disse NO!


"Essa ideia é estúpida. A Sony não sabe desenvolver hardware.
Também não sabem desenvolver software. Por que querer
parceria com eles?" — foram as palavras do presidente,
como descreveu Kalinske em entrevista de 2013.

As pretensões da Sony pareciam fadadas ao fracasso... O negócio


foi rapidamente esquecido e resumindo de novo: a Sega japonesa
preferiu socar goela abaixo do mundo o complicado Saturn, que
ironicamente seria destroçado pelo PlayStation meses depois
(detalhes sobre o confronto mais adiante).

Mas voltando à Sony: depois de levar foras das maiores empresas


do setor, o que fazer? O Play Station estava acabado, a máquina
conjunta com a Sega fora esculachada por Nakayama. Era hora de
voltar às pranchetas e reinventar-se.

Foi o ponto de partida do que seria, enfim, o PlayStation.

Como uma fênix


Depois de conversas com a 3DO Company, de Trip Hawkins, a
Sony não ficou impressionada com seu 32-bit. Os executivos
concluíram que aquele lance de multientretenimento, afinal, não
significava tanto. O PSX, como chamavam o projeto após o
reboot, deveria ser 100% dedicado aos jogos, na mais precisa e
polida forma possível.

Chega de tentar agradar todos os públicos: focariam nos gamers!


Steve Race concordava que "games são realmente multimídia,
não importa como queiramos chamá-los".
Protótipo do PlayStation, ainda com o nome separado e um logo
muito diferente.
Com essa filosofia, apostaram que já existia tecnologia disponível
para investir nos ambientes 3D. Tendo uma CPU normal para
operações do gênero, os processadores de apoio, desenhados pelo
mesmo Kutaragi, é que dariam suporte aos gráficos
tridimensionais, transparências e outros efeitos. Era
o PlayStation, sem slot de cartuchos e eliminando o espaço no
nome, encerrando de vez qualquer vínculo com a Nintendo, Sega,
Philips ou quem fosse. Estavam navegando sozinhos.

Cientes da própria falta de experiência, a Sony fez a lição de casa,


e em vez de se jogar de forma afoita no mercado, passou
a construir relações. Exibindo o poder da máquina e facilidade de
programar que desenvolvedores teriam, conseguiram mais de 250
contratos, entre eles com cobras do arcade como Namco, Konami
e Williams — fundamental, pois bateriam de frente com a Sega
em seu campo. Foi a Namco que trouxe dos arcades um dos
hits do PlayStation, Ridge Racer.

Ridge Racer, da Namco: o primeiro


"killer app" do PlayStation
Mais do que ganhar parceiros, alguns também ignoraram o
Nintendo 64, que usando cartuchos, tinha menos espaço para
longas introduções e cenas intermediárias. Caso da Square Enix,
que levou Final Fantasy VII (planejado para o 64DD) para o
PlayStation. Outras jogaram nos dois times, como a Konami, mas
enquanto lançamentos tinham certo intervalo no 64, brotavam
como mato no console da Sony.

A Sega então, coitada... Programadores fugiam como podiam, era


muito mais fácil desenvolver para o PlayStation. Seus polígonos
em triângulo ajudavam, e a maioria dos games lançados em
ambos os 32-bit, ficaram inferiores no Saturn, que só ganhava nos
superados jogos 2D.

A Sony também investiu na compra de estúdios, como a


desacreditada Psygnosis, publicadora do clássico Lemmings.
Rebatizada como Sony Computer Entertainment, produziram
sucessos como Destruction Derby e WipeOut. A Psygnosis
também uma estação de desenvolvimento mais barata e otimizada
do que a Sony planejava usar.

Lançamento no Japão

Ilustração da caixa do primeiro


PlayStation, o modelo SCPH-1000, japonês
Em 03/12/1994, o PlayStation chegou ao mercado do Japão, uma
semana depois do Saturn, pelo preço de ¥37,000 (algo como
US$390,00). A imprensa o tratava como o lançamento mais
importante da Sony desde o mítico Walkman, na década de 70.
Os games disponíveis foram King's Field, Crime Crackers e como
carro-chefe, Ridge Racer. Periféricos incluíam o memory card,
link cable, multitap e outros.

Chamava atenção seu visual elegante, e lógico, o esquisito mas


ergonômico controle. Até guardava semelhanças com o do Super
Nintendo, como a disposição de 4 botões em cruz, Start, Select e
botões de ombro; mas em vez de D-pad manjado, veio
o direcional de quatro pontos independentes, dois botões a mais
nos ombros (R2 e L2) e formato alongado que facilitava o
manejo.

Outra novidade foram ícones nos botões de superfície em vez de


letras ou números. Kutaragi disse que o controle recebeu tanta
atenção quanto o próprio console, pois sabiam que a transição do
2D para 3D traria novas necessidades. Os ícones virariam um
ícone da própria Sony.

A unidade de leitura foi problema recorrente nos primeiros lotes.


Como as peças eram de plástico e ela ficava perto da fonte
interna, o calor e fricção causavam desgaste no mecanismo e
desalinhava a peça toda, incluindo a lente. Resultado: falha na
leitura dos discos. Surgiu a "lendária técnica" de colocar o
console de cabeça pra baixo, aproximando a lente ao CD. A Sony
resolveu em versões posteriores com peças de alumínio, afastando
o conjunto da fonte.

Além disso, a resina da lente era sensível e muitos usuários


tiveram que trocar o canhão várias vezes em poucos anos de uso.

As vendas foram consistentes desde o início, com umas 300 mil


unidades no primeiro mês — segundo a Sega, seu 32-bit vendeu
cerca de 450 mil, lembrando que o Japão foi o mercado mais
importante dele. Nos anos seguinte, com o declínio do Saturn e
aumento da biblioteca do PlayStation, ele subiu e até ultrapassou
o rival.
América
Sob comando de Steve Race, a Sony Computer Entertainment of
America lançou o PlayStation nos Estados Unidos em
09/09/1995. Na estratégia de ter muitos desenvolvedores
consigo, eles facilitaram contratos ao máximo, e na ocasião
já acumulavam mais de 100 na América e quase 300 no Japão.
Foram enviadas mais de 700 unidades de desenvolvimento para o
mundo todo.

A apresentação foi na E3, em 11/05/95, competindo contra o


Saturn e o risível Virtual Boy; cenário perfeito para o estreante,
que trazia WipeOut e o já hit Ridge Racer — anunciando, porém,
que o game de corrida da Namco não acompanharia o console,
como especulado: era só um disco demo e olhe lá...

O anúncio de seu preço oficial, US$299,00, é até hoje


citado como uma das jogadas mais agressivas e memoráveis:
Race subiu ao palco e sem dizer nada além do valor, virou o
mercado de games de perna para o ar.

Era cem dólares mais barato que o Saturn, anunciado na mesma


E3. Race admitiu que foi uma jogada arriscada e acertada na
última hora:

O interessante é que discutimos até o último minuto sobre o preço.


Deveria ser entre $299 e $399. Eu, meu diretor financeiro Tom Krause e
Olaf Olafsson estávamos numa disputa com os japoneses para tentar
manter o preço em $299, que pensávamos ser muito mais atrativo.
Começamos a discutir na tarde anterior ao discurso, e na manhã
seguinte ainda estava por ser decidido, só tivemos luz verde pela manhã.
Não tenho ideia do que seria se eles [executivos da Sony do Japão]
tivessem insistido nos $399. Pode acreditar, eu nem tinha um discurso
preparado. Steve Race
A Sega ficou em maus lençóis, pois a matriz os havia forçado a
colocar o Saturn em venda antecipada no Ocidente, sem ter como
atender a demanda — a entrega estava há tempos agendada para o
famoso Saturnday, 02/09/1995, e a nova data os pegou de
surpresa. Kalinske, que havia acabado de anunciar o Saturn por
$399 na mesma E3, teve que tomar uma decisão controversa:
escolheu alguns pontos de venda e deixou os outros na mão,
causando a ira de grandes lojas como Walmart e Best Buy, que
passaram a boicotar a Sega.

Sobre o preço do concorrente, Kalinske admitiu:

Pensamos que eles iriam de $399, então foi uma grande surpresa e uma
jogada muito competitiva para eles. É claro que perderam dinheiro com
aquele preço durante um tempo, até que pudessem reduzir o custo de
produção. Mas foi brilhante da parte deles. Não sabíamos que fariam
isso e quando vimos, eu disse "Bom, é isso... Estamos meio que ferrados,
não estamos?", porque não tínhamos lucro nem a $399, então havia um
problema.

Adiantar o lançamento de setembro para maio não adiantou para a


Sega. Na pré-venda, o PlayStation já tinha 17 games disponíveis,
e as encomendas passavam de 100 mil unidades. O público
ansioso o recebeu de braços abertos, com lojas reportando
estoques esgotados de aparelhos, discos e periféricos.

Em maio de 1996, para quebrar as pernas da Nintendo, o preço foi


a US$199,00: o Nintendo 64 seria lançado a US$250,00, mas com
a redução do rival, tiveram que igualar. No intervalo entre o
SNES e 64, a Sony "roubou" muitos jogadores antes leais à Big
N, o mesmo acontecendo com "seguistas" decepcionados com a
pobreza de jogos no Saturn. No fim do ano, o PlayStation tinha
mais de 200 títulos disponíveis.
Em 1997, foi lançado o Dual Shock (SCPH-1200), novo controle
com duas alavancas analógicas e um sistema de vibração interno
com 2 motores; outra cacetada no Nintendo 64, cujo Rumble
Pack precisava de pilhas e tinha só 1 motor e uma alavanca
analógica. Foram lançados vários games compatíveis com os
recursos, incluindo Crash Bandicoot: Warped e Tekken 3. Mais
tarde, alguns passariam a exigir o Dual Shock, como Ape Scape,
de 1999, que usa as duas alavancas analógicas.

Em 2000, a Sony lançou o PSOne, modelo redesenhado e


econômico, o último do PSX.

Brasil e Portugal
O PlayStation jamais foi lançado no Brasil. Segundo
representação nacional da Sony, a pirataria impedia que o formato
de negócio da empresa funcionasse, pois a imensa maioria dos
lucros vinha de games.

Como trazer um aparelho que poderia custar no máximo mil reais se as


pessoas não comprariam os jogos de nós nem custando dez, vinte reais?
Não haveria como cobrir gastos com o hardware. Só poderíamos fazer
algum plano nesse sentido se os piratas desaparecessem. Minoru Itaya,
presidente da Sony Brasil em 2004

Não há números oficiais, mas o aparelho foi popular assim


mesmo. Como copiar CDs já era fácil e barato, muita gente o
comprava e fazia uma modificação (modchip) para rodar discos
"paralelos". A pirataria foi também um duro golpe nas
locadoras, já que entre gastar na locação do original ou numa
cópia, a maioria ficava com a segunda opção.
Já Portugal estava sob atendimento da Sony Computer
Entertainment Europe, tendo assistência técnica e lançamentos de
acordo com calendários oficiais.

Modelos
1. SCPH-1000, visualmente idêntico ao SCPH-1001
americano.
2. Modelo clássico com o controle Dual Shock.
3. SCH-5903 asiático, com case branco, único a rodar Video
CD.
4. Comparação entre o PlayStation e o redesign PSOne.
5. PSOne combo, ou console + tela LCD de 5 polegadas.
6. SCPH-5552 com tema Men in Black é raro.
7. SCPH-7000W "10 million model".
8. DTL-H1000, estação de debug.
9. DTL-H1200, case verde, da Rev. C, com melhorias
gráficas.
10. Net Yaroze (DTL-H300x), devkit voltado a amadores
e estudantes.
O SCPH-1000 é o primeiro modelo japonês, com saída S-Video,
que foi removida no SCPH-1001 americano. O modelo sem S-
Video foi lançado também no Japão como SCPH-3000.

Modelos PAL do SCPH-1002 ao SCPH-5552 tinham diferenças


nos menus e visualizações do CD-player em relação às
outras regiões. A partir da série 500x japonesa, o console perdeu
conectores RCA traseiros, e posteriores tiveram pequenas
mudanças estéticas (como a dos textos "open" e "power" para
ícones e remoção do símbolo TM do logo) e estruturais —
redução de componentes, posição do canhão de laser para evitar o
calor da fonte, novos efeitos de visualização do CD-player, etc.

A revisão final do original foi a linha SCPH-900x, de maio de


1999, que teve a remoção da porta paralela e redução no tamanho
da placa-mãe. Foi o último a ter conexão de dois consoles via
cabo. O modelo seguinte foi totalmente redenhado, o
chamado PSOne, bem menor, com alterações diversas (fonte
externa, prevenção contra modchip, mudança na tela de bios,
remoção do botão reset, etc). Lançado em 07/07/2000, dividiu as
prateleiras com o PlayStation 2 e chegou a vender mais que ele
durante algum tempo, encerrando seu ciclo com impressionantes
28 milhões de unidades.

O SCPH-7000W "10 million model" foi uma série limitada a 100


consoles por região, sorteados em eventos "PlayStation Mall
Tour", comemorativos à marca de 10 milhões de consoles,
alcançada em 1998. Com case na cor "Midnight Blue", são muito
raros e numerados.
Além de consoles para o consumidor, foram criadas estações de
debug, com aparência similar ao "normal", mas cases em plástico
verde, azul e raramente cinza. Como deviam ser similares
à máquina do público, tinham 2MB de memória (contra 8 das
estações de desenvolvimento), mas suportavam CD-R com fins de
teste. As azuis (DTL-H100x e DTL-H110x) usavam chip gráfico
das primeiras revisões, e as verdes (DTL-H120x), da revisão C,
melhores no processamento de efeitos de transparência.

Os azuis tinham problema com a função printf, e programadores


eram forçados a substituí-las ao escrever códigos.

Alterações em portas nos modelos clássicos americanos SCPH-


1001 (base), SCPH-5001 (meio, já sem saídas RCA) e SCPH-
9001 (também sem porta paralela)
Em 1997, a Sony lançou a Net Yaroze (DTL-H300x), estação de
desenvolvimento para amadores, compatíveis com discos de
qualquer região (mas não CD-R) e preço mais acessível que as
caríssimas estações profissionais — 750 dólares, contra 4 mil —
mas também menos memória. Similar a um PlayStation comum,
case preto, acompanhava instruções de como programar e
compilar no computador, e enviar para rodar no console. Só podia
ser pedido por e-mail, mas foi disponibilizado a estudantes em
faculdades do Japão, França e Reino Unido.

Games criados por usuários do Yaroze não fizeram sucesso, mas


alguns foram trabalhar em grandes companhias, como Mitsuru
Kamiyama, que juntou-se à Square, onde foi programador em
Final Fantasy Crystal Chronicles, do GameCube.

O último dígito do modelo do PlayStation indica sua região:

0: Japão (ROM japonês, NTSC J, 100V)


1: Estados Unidos/Canadá (ROM inglês, NTSC U/C, 110V)
2: Europa/Austrália/PAL (ROM inglês, PAL, 220V)
3: Ásia (ROM japonês, NTSC J, 220V)

Recepção e legado
O sucesso do PlayStation foi maior do que a própria Sony
sonhava. No começo havia temor até de usar o nome da empresa
em ações públicas ligadas ao projeto; veteranos tinham aquela
visão antiquada de que videogame era brinquedo, fora do escopo
deles. Andrew House, diretor de marketing da SCE na
época, lembra que ele tinha péssimo status na empresa:

O PSX era visto de forma extremamente negativa por grande parte da


corporação. Fomos convidados a nos juntar e ninguém quis participar
além de mim. Quando mudei para a SCE, meu então chefe disse que eu
era um idiota, questionou por que eu iria querer trabalhar com um
brinquedo. Ele disse "Isso nunca será parte importante do negócio da
Sony".

Após 9 anos e seis meses do lançamento, o PlayStation foi


primeiro videogame a alcançar a marca de 100 milhões de
consoles vendidos.

O sucessor foi o
PlayStation 2, que assumiria o posto de console mais vendido da
história.
Foi descontinuado em 2005. Em dez anos de mercado, encerrou
com pouco mais de 102 milhões de unidades, recorde batido pelo
sucessor, PlayStation 2. O último lançamento ocidental foi Fifa
Football 2005, e games foram fabricados até março de 2006,
menos de um ano antes da chegada do PlayStation 3. Até 2007,
estima-se que cerca de 960 milhões de discos tenham sido
vendidos — sem falar dos alternativos que infestaram alguns
países. Foram 2418 jogos oficiais.
O PlayStation fez a companhia ir de insegura estreante a líder,
exterminando a batalha Sega x Nintendo. Inauguraram a era 3D
com uma máquina acessível e expandiram o mercado dos
videogames a um novo público, além de pavimentar o caminho
do próprio sucesso em gerações futuras com uma marca forte,
quase sinônimo da Sony.

Emulação
A opção de emulação mais popular é o ePSXe, completo, com
configurações de plugins gráficos, de som, controle e tudo mais
que você precisa para rever games do seu saudoso PlayStation.
Roda tanto ISO quanto discos originais pelo drive do
computador. Para Windows, Linux, Mac e Android.

Site do ePSXe

Requisitos do sistema (levíssimo, qualquer máquina deve rodar):

 Processador: Pentium 200 MHz, recomendado Pentium


III 1 GHz
 RAM: 256 MB, recomendado 512 MB
 Vídeo: qualquer compatível com OpenGL, DirectX ou
Glide
 Sistema operacional: Windows, Linux, Android
 CD-ROM: 16x (opcional, se for carregar jogos do disco)
Importante: para rodar games do PlayStation, mesmo originais, o
emulador precisa da BIOS do sistema (não acompanha o
download), software que não pode ser obtido legalmente a não ser
que você tenha o console. O uso do emulador é por sua
responsabilidade.

Acessórios
Os cartões de memória ganharam destaque, ainda que outras
máquinas usassem módulos em cartão ou cartucho, como Neo-
Geo AES e Sega CD. Já o controle foi uma aposta de inovação.
Desenhado por Teiyu Goto, era alvo de desconfiança dos
executivos, que preferiam imitar mais o Super Famicom, como
revelou Goto:

Queríamos que gamers do SNES migrassem para nosso sistema. A


direção dizia que o controle devia ser um tipo padrão de design, ou os
jogadores poderiam não aceitá-lo.

Goto não concordava com essa "clonagem", assim como o


presidente Norio Ohga, que gostou do protótipo mais parecido
com o modelo final. Mesmo que os executivos insistissem no
mais achatado, Ohga não quis saber de conversa e prevaleceu sua
vontade.

O Analogue Joystick foi o primeiro controle analógico, parecido


com um joystick de voo. O segundo foi o Dual Analogic: fora do
Japão, não teve os motores de vibração e foi precursor do Dual
Shock, que não só virou controle padrão do próprio PSX, como
foi base para os posteriores.

A Namco lançou modelos como o Jogcon (com um disco de


controle com force feedback, indicado para games de corrida), o
bizarro NeGcon (segundo quem usou, muito bom, veja em
funcionamento), a pistola com visual futurista em versões
lightgun e LED, e o joystick arcade.

O Pocketstation, lançado em 23/01/99, foi um tipo de minigame


com funções de cartão de memória e assistente pessoal. Jogos
vinham no mesmo disco de certos games do PlayStation, e dados
do minigame podiam ser usados no game principal (por exemplo,
certa ação em Chocobo World liberava uma magia em Final
Fantasy 8). Tinha suporte a multiplay e transferência de dados via
infravermelho com outros Pocketstations. Foi planejada a
distribuição mundial, mas por não poder atender a demanda, a
Sony o deixou restrito ao Japão, onde vendeu bem.

Configurações do Pocketstation:

CPU: ARM7T (32-bit RISC chip)


Memória: 2K bytes SRAM, 128K bytes Flash RAM
Tela: 32 × 32 LCD monocromática
Som: 1 mini auto-falante (10-bit PCM)
Entrada: 5 botões + 1 reset
Infravermelho: bidirecional (suporte IrDA e sistemas de controle
remoto tradicional)
LED: 1 (vermelho)
Alimentação: 1 bateria de lítio CR-2032
Funções adicionais: calendário e identificação numérica
Dimensões (em milímetros): 64 × 42 × 13.5
Peso: cerca de 30g (incluindo bateria)

Jogos
Entre os quase 3 mil da biblioteca, alguns dos maiores clássicos
da história, com o nascimento de franquias importantes, ports de
arcade, simuladores, RPGs, etc.

Os 10 games mais vendidos do PlayStation (em milhões


de unidades estimadas no mundo):

1. Gran Turismo - 10.85


2. Final Fantasy VII - 9.72
3. Gran Turismo 2 - 9.37
4. Resident Evil - 9*
5. Tekken 3 - 8.5
6. Final Fantasy VIII- 8.15
7. Harry Potter and the Philosopher's Stone - 8
8. Tomb Raider II - 8
9. Crash Bandicoot: Warped - 7.13
10. Metal Gear Solid - 7
* incluindo Resident Evil, Resident Evil DC Dual Shock
e Resident Evil Director's Cut.

Você também pode gostar