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Você se conectou com o outro lado na busca de Entrevista com o outro lado. Você escolhe 1
sentir dor, você sempre sentia aliviado quando elemento do outro lado para ter +3 em testes de
alguma criatura ou algo lhe causava dor, pessoas ocultismo relacionado a esse elemento, para
desse tipo costuma a ser ditas pela a sociedade de entrevistas se passando como um jornalista você
louca e entre isso, graças a essa “Habilidade” de pode gastar 1 PE para fazer uma pergunta
sentir dor a ordem lhe contratou para lutar contra o relacionada à o outro lado. Você terá que fazer um
paranormal teste de ocultismo contra a vontade dele.
Você entende o outro lado e aprecia ele, você gosta Explorar o Outro Lado. O Outro lado você explora o
de pensar como ele existe e procurar o outro lado, outro lado como uma base para se ajudar. Você pode
você busca entender ele, e apreciar sua obra. fazer um teste de investigação para conseguir
detectar o elemento ou alguma coisa relacionada ao
Perícias Treinadas. Percepção e Ocultismo outro lado, o custo é 2 PE, e você ganha +2 nos testes
Carregamento sem peso. Você ganha +2 de espaço Discurso Filosófico. Você pode gastar 2PE para
no seu inventário. Você pode gastar 1PE para acalmar alguém com seu discurso, os aliados que
carregar um item de seu aliado que não seja tiverem no alcance de 4m escutará o discurso e irá
categoria que você não tem sobrando, o peso do item refletir sobre. O Alvo recupera 1d6+PRE de sanidade
é -1 de espaço. Não é acumulativo
ASSASSINO
AGENTE DE SAÚDE (BUFF)
Você estava seguindo um dos agentes da ordem
Você era um profissional da saúde como um para assassina-lo, porém o agente chega em um
enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou lugar totalmente diferente, o agente investiga a
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de membrana e você se depara com alguma coisa
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um relacionada ao paranormal.
evento paranormal durante o trabalho ou mesmo
cuidado de um agente da Ordem em uma Perícias Treinadas. Furtividade e Luta
emergência, que ficou surpreso com o quão bem
você lidou com a situação. Golpe Escondido. Você gasta 2 PE para realizar um
ataque caso esteja furtivo que causa +1d8 de dano de
Perícias treinadas. Intuição e Medicina. corte.
ATIRADOR PROFISSIONAL
Você passou tempos da sua vida treinando e
mirando, em um certo dia que você foi mandado
para uma missão você encontrou com o paranormal
furtivamente.
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b Musculo de Ferro – Você pode gastar 2PE para
conseguir +1 de atributo em força por 1 rodada,
não aumenta o espaço do inventário
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Quando acertar um ataque você adiciona +1 no
multiplicador de critico com armas corpo a corpo.
NEX 99% - Golpe de potência. Você ganha
resistência 30+VIG à Impacto, Corte, Perfuração e
Balístico. Você se torna imune as condições de
atordoado, fraco, e qualquer tipo que envolva sua
capacidade física.
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A alquimia é uma prática de caráter místico que
floresceu durante a Idade Média reunindo ciência,
arte e magia. Você acreditou na função de criar o
elixir da vida reunindo as forças do que você
conhece como paranormal.
NEX 10% - Especial em Venenos. Você pode gastar 2
PE e na ação de intérludio para criar 1d3 de venenos
especiais para atacar em inimigos, para tacar em
alguém teria o alcance de 6 metros e é apenas em
uma pessoa, o dano do veneno pode ser dado em 3
rodadas e criadas em apenas 1 cena, o veneno da
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
2d8 de dano químico a cada 3 rodadas (DT
alvos desprevenidos sem causar alarde.
20+CIENCIAS, Reflexos toma a metade)
Combinando talento acrobático, destreza manual e
NEX 40% - Veneno da sorte. Você pode gastar 3 PE e
conhecimento técnico você é capaz de superar
uma ação de movimento para criar uma porção
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a
aleatória que pode ser usada em você e em um dos
missão parece impossível.
seus alvos para isso também você gira 1d6 e divide
por 2 o que cair entre 1, 2 e 3 é a porção que você
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
conseguiu, a porção tem 3 tipos a seguir:
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada quando você estiver furtivo ou flanqueando
b Cura Perfeita – Você cria uma porção de cura que
o inimigo você ganha 1d4 no teste de ataque, você
faz o alvo recuperar 2d8+1d4 de vida temporária.
pode gastar 1 PE para causar +2d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma quando estiver furtivo. A
b Aliviamento Físico – Você pode criar uma porção
cada NEX 5% você pode gastar +1PE para aumentar
que faz você ou seu aliado recuperar 1d6 PE e ganha
o dano em 2d6. Em NEX 65% o dano muda para 2d8
+2 metros de deslocamento.
e em NEX 99% o dano muda para 2d12.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em testes de
b Cura Mental – Você pode dar uma porção que
ataque, pode percorrer seu deslocamento em
alivia o alvo fazendo se sentir mais calmo e
alcance de 12m quando e se esconder, e quando o
relaxado, recuperando 1d6 de sanidade.
alvo está desprevenido você pode adicionar 2d8 no
teste de ataque (veja a perícia Furtividade).
NEX 65 – Porção Modificadora. Você pode gastar
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação
como ação de movimento e 3 PE para colocar uma
de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
modificação nas armas corpo a corpo ou longa
alcance médio. Na sua próxima rodada, seu
distância também pode gastar +2 PE para fazer com
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
que coloque maldições sem contar categoria. Os
seus dados de dano extras dessa habilidade
efeitos da porção dura apenas duas rodadas.
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque,
NEX 99% - Porção de Teletransporte. Você gastar 8
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
PE para teletransportar você e aliados à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).
no alcance longo, ao se teletransportar você pode
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
gastar como ação completa uma porção que deixa os
Furtividade após atacar, você pode gastar 3 PE Para
inimigos com as condições fraco, lento e vulnerável.
ganhar +20 para ficar totalmente furtivo após o
A porção soltada neles da 10d10 de dano químico
ataque
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Atirador de Elite Um tiro, uma morte. Ao contrário
dos combatentes, você é perito em neutralizar
ameaças de longe, terminando uma briga antes
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como
uma ferramenta de precisão, sendo capaz de
executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência
com armas de fogo que usam balas longas e soma
seu Intelecto em rolagens de dano e testes com
essas armas.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar
você pode gastar 2 PE para aumentar em +2 na
margem de ameaça e +5 em testes de ataque do
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando
uma arma de fogo com calibre grosso você pode
gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,
desarmar, empurrar, inconsciente e quebrar usando
um ataque a distância, mirando você pode gastar 4
PE para fazer o alvo fica surpreendido na sua
próxima rodada caso tome um tiro do seu ataque.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode fazer o
alvo tomar metade do dano de sua vida atual no
próximo turno dele, além disso o alvo fica indefeso e
sangrando automaticamente e junto dar +15 no teste
de pontaria mirando com essa arma.
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Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas
bibliotecas estudando livros e rituais. Outros
preferem investigar fenômenos paranormais em
sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como
uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de
luta mesclando suas habilidades de conjuração com
suas capacidades de combate. Apesar do nome,
membros dessa trilha podem utilizar tanto armas
corpo a corpo quanto de ataque à distância.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é
aprendeu a transformá-la em poder para seus reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse
rituais. Quando se torna especialmente poderoso, ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou
consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos Pontaria, para testes de ataque com a arma e a arma
como instrumento de seus rituais ocultistas. amaldiçoada. Com o amaldiçoar arma você pode
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, adicionar ela em armas de fogo.
você pode gastar seus próprios pontos de vida para NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV acerta um ataque corpo a corpo ou receber um
por PE pago. Você não pode utilizar isso com rituais ataque de um inimigo, você recebe 2d6 PE
que recuperam vida porém caso você gaste 2PE você temporários. Seu limite de PE é o seu limite total.
pode conjurar um ritual de ataque que o custo de PV Você pode adicionar +5 em testes de ocultismo.
pago pode ser reduzido pela a metade do PE agasto NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada,
no ritual. quando você lança um ritual com execução de uma
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer o dano ação padrão você pode gastar 1PE para executa-lo
não paranormal e paranormal, você pode gastar como ação de movimento, Você pode gastar 2PE
uma reação e 2 PE para reduzir à metade do dano para fazer o ritual da forma normal até a discente
causado. Você pode gastar +2 PE para fazer com que como uma ação livre.
o tipo de dano absorvido você tenha resistência 10 a NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual
esse dano e ganha 1d8 de vida a cada 10 de dano Lâmina do Medo
recebido.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar um
dano massivo em algum inimigo, você pode gastar
2PE para recuperar sua vida pela a metade do dano
que você seu no inimigo.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual
Medo Tangível.
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NEX 65% - Conversar com mortos. Você pode gastar
uma ação completa e 3PE para fazer um alvo que
Você é um ocultista que pratica a necromancia, morreu te auxiliar na batalha, você gira 1d4, se você
previsão hipotética do futuro que se efetua tirar número ímpar você falha, e toma 3d10 de
supostamente pela comunicação com o espírito dos sanidade, caso você passe no teste, o alvo te dará
com o outro lado, fazendo acordo e trocas com ele, um bônus de 1d10 em todos os testes que envolva
você está sempre com vários símbolos e marcas do ocultismo e presença.
paranormal dentro e fora de você. NEX 99% - Trato Infalível. Você consegue o ritual
NEX 10% - Troca com o outro lado. Você pode gastar Trato Infalível.
2PE para fazer um acordo com o outro lado em troca
de alguma coisa como um item paranormal, você
gira 1d4 e o outro lado irá te entregar as seguintes
opções.
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Para descrever seu personagem você precisa
descrever como ele é, suas roupas, o que ele tem,
tudo de interessante que seu personagem pode
ser descrevido, a partir do que ele é.
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Para encontrar os itens paranormais você pode
pegar um item paranormal em sua missão quando
ela ser terminada, um dos objetivos pode ser
narrado a partir de derrotando criaturas, sendo
com o que mais contribuiu contra ela, vamos
supor que você é um Ocultista de conhecimento
contra uma criatura de energia, caso você tenha o
melhor desempenho na batalha, como salvar o
time, deixando a ela fraca, entre outras coisas. Ele
pode ganhar um item paranormal na escolha do
mestre de acordo com o elemento da criatura.
Vamos Supor o ENPAP-X entregaria um item
Amaldiçoado com sangue. Claramente dependerá
da escolha do mestre quantos itens paranormais
você pode ter.
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B Interrogatório. Durante a investigação os
jogadores descobrem palavras ou mesmo
pequenas frases que se destacam por se
repetirem ou carregarem um significado oculto,
ao confrontar alguém que esconda informações
relativas a essas palavras em um interrogatório,
usando essas palavras ou frases para
confronta-lo, suas chances de obter respostas
aumenta.
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Armamentos
CATEGORIA I ESPAÇO 2
CATEGORIA 0 ESPAÇO 1
CATEGORIA I ESPAÇO 1
CATEGORIA I ESPAÇO 2
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rodada para gastar como quiser.
Categoria II peso 1
Você pode gastar 2 de PE para receber +2 dados
em rolagens de dano corpo a corpo, o adversário
ele toma 1d6 de sangue em 3 rodadas. Suas mão
Categoria II Peso 1
tem sangue endurecido fazendo parte de sua pele.
esse cordão é amaldiçoado com energia, você
pode gastar 3 PE para conseguir um ritual de
energia de primeiro círculo na rodada, o cordão só
pode ser usado duas vezes ao dia.
Categoria II peso 1
Você tem um par de soqueiras que jorram sangue,
seus ataques tem a força de uma soqueira normal
porem você recupera 1d4 de vida a cada soco que
Categoria II Peso 1
você dar no alvo.
Essa câmera tira fotos em algo relacionado a o
Elemento Morte do local, porém cada foto você
pode escolher gastar 1 PE ou 1d4 de sanidade, caso
não tenha algo relacionado a morte a foto se
apaga. Quando o inimigo tenha um elemento
relacionado a morte o inimigo fica Fadigado por 1 Categoria II Peso 1
rodada. E só pode ser usada 3 vezes ao dia Você tem um relógio de lodo, é um relógio
amaldiçoado que aumenta o tempo de vida do
alvo, o jogador gira 1d6 e aumenta a idade do alvo
e deixa ele vulneravel, porém o player terá que
fazer um teste de Fortitude para não ficar
fadigado. Pode ser usado apenas 2 vezes por cena
Categoria II Peso 1
A pulseira da sabedoria ela contêm segredos do
outro lado, você pode gastar 5 PE para conseguir
um poder paranormal de conhecimento
temporário na sua rodada, ou você pode gastar 3
PE para adicionar 2d6(conhecimento) em Categoria II Peso 1
rolagens de dano. Você tem lentes que envelhece você em 1d4 a cada
vez que usa, porém você ganha +6 na defesa por
cena, você também pode voltar a enxergar por 1d4
rodadas caso seja cego só pode ser usada 1 vez no
Fone de ouvido dia, depois de tirada você fica cansado.
Categoria II Peso 1
Você esculta vozes do outro lado de
conhecimento, você ganha resistência 2 a dano
mental e também resistência 10 a dano de
energia, você pode adicionar 1 PE temporário na
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Existem várias armas não citadas no livro de de 1d8 de morte. Você pode adicionar junto com essa
ordem paranormal. A tabela tem 6 armas sendo habilidade +5 em teste de ataques.
elas 4 de corte, 1 de impacto
Inspirada na Ereshkigal do suplemeneto
da comunidade.
Nessa Homebrew eu adicionei 10 rituais de cada
elemento e apenas 1 de medo
b Vida diante dos olhos: Momentos da vida passa b Furiosa: A arma brilha em um fogo vermelho, as
diante dos olhos do alvo fazendo ele se lembrar dos veias aos seu redor se tornam mais pulsantes, o
momentos marcantes de sua vida, o alvo toma o dano da arma muda de 3d6 para 4d6, e o alvo toma
dano da arma, porém você terá +1 dado no dano e no 1d6 de dano de fogo junto com 3d6 de sangue.
teste de ataque, porém o alvo recupera 3d6 de
b Esmagadora: A arma fica endurecida, o crítico da
sanidade e de vida.
arma muda de 3x para 4x, porém você pode gastar
b Arremessar e Puxar Foices: Você arremessa suas 3PE para deixar o alvo inconsciente.
foices no alvo no alcance curto, e pode escolher
puxar ele no alcance de 4m ou tacar o alvo, o dano
muda de corte para perfuração, a morte se conecta
com o corpo do alvo fazendo ele tomar 2d8 ao invés
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b Alterar Regras: Você sente o impossível, esse
diário não devia existir, o livro começa a flutuar e as
páginas começa a ser foleada em uma velocidade
imensa, e todas as páginas começa a ficar pretas
com sigilos do outro lado, e você sente como se
segurasse o infinito, você segura o destino da
Um arco repleto de sigilos do outro lado, as flechas realidade nas suas mãos, e você tem a realidade ao
desse arco já são corporado nele mesmo, é uma seu controle. Você tem o direito de retirar o que
arma de disparo extremamente violenta e perigosa quiser na ficha do ser, menos PV, PE, SAN, INV e
capaz de perfurar a alma do inimigo, você ganha +5 Perícias.
em testes de pontaria com essa arma, causando
3d10 conhecimento e 3d6 de perfuração, seu crítico é
4x. Você pode gastar 3PE para usar uma das três
habilidades do arco:
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elétrico para ativar, uma dessas coisas é um celular,
bateria etc. para criar a explosão do caos você
precisa gastar 2PE.
Você cria fios de energia que fica em torno do seu Verdadeiro(+ 5PE): Você distorce a aparência do ser,
corpo, você pode gastar 1 PE pra tirar um desses fazendo ela ficar sem aparecer por 2 rodada, porém
fios e utiliza-lo como um chicote, o dano é o ser fica fraco e cansado. Requer 4° círculo e
1d8+AGI.
afinidade
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Energia 1 Alvo: você
Duração: cena
Execução: movimento
Alcance: curto
Você pode gastar 1 PE para receber +2 em testes de
Área: 6m
pericias que tem haver com intelecto, você pode
Duração: cena
gastar também 2 PE para conseguir um trecho de
conhecimento para conseguir algo que você não
Você cria uma explosão de energia que causa 6d8 de
sabe
dano de energia, porém você tem que ter algo
Discente(+ 3pe): Ao invés de receber +2 em testes de
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pericias que tem haver com intelecto você consegue de vida porém toma 2d6 de sanidade. Mas você se
+6 sente aliviado e pode gastar 1 PE a mais para
conseguir + 1d6 de vida
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ser
Execução: padrão
Duração: cena
Alcance: curto
Alvo: Você
Você pode gastar 1 PE para conseguir fazer alguém Duração: cena
se lembrar de uma parte do seu passado caso tenha
esquecido, conseguir a mente faz você tomar 1d4 de Você pode gastar 2 PE para cria um clone de lodo
conhecimento por saber uma história que não é sua.
que te ajuda, você pode controlar ele, porém todas as
rolagens de dano você divide por 3, o clone tem 1 de
presença a mais que o seu personagem, a vida dele é
metade da sua e ele tem apenas 3 PE, não pode
conjurar ritual a não ser de morte 1°círculo. O
jogador para fazer uma ação do clone faz um teste
Execução: padrão
Alcance: curto de vontade caso não passe você toma 1d4 de
Alvo: Você sanidade. Não se acumula.
Duração: cena
Discente(+4 PE): Você pode criar 2 clones de lodo e
Sua velocidade fica acima do normal, lodos as rolagens de dano são apenas divididas por 2.
escorrem de suas pernas e você pode gastar 2 PE
para sua velocidade de locomoção ir para 12m
Execução: Movimento Você pode gastar 2PE para conseguir dar o mesmo
Alcance: curto dano que o inimigo recebeu, porém você terá que
Alvo: Você reduzir o dano para a metade, caso você de mais de
Duração: cena 30 de dano ou mais você recebe 1PE temporário na
rodada
Você pode gastar 2 PE para conseguir +5 em testes
de investigação, percepção e diplomacia, porém terá
que girar um teste de vontade para não tomar 2d6
de sanidade(Vontade Anula)
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Alvo: 1 ser como uma forma de comunicação, você pode se
Duração: cena comunicar com criaturas Paranormais de acordo
com seu Nex para baixo, você não consegue
Você pode gastar 2PE para fazer que alvo que você conversar com criaturas com 0 de intelecto. Sua
escolheu recebe 2d10 de dano de sangue, o alvo ele comunicação pode afetar o outro lado fazendo você
sente dores que se tornam reais, você não pode fazer dar 3d10 de conhecimento na criatura. O outro lado
o alvo sentir uma parada cardíaca e nem algo que vira uma parte de você, com seu corpo montando
relacione a morte totalmente, apenas quando ele sua história e a história do conceito do monstro,
realmente estiver morrendo. porém com essas vantagens você tomará o dano da
presença perturbadora da criatura de novo. A
Criatura fica vulnerável por 2 rodadas.
Verdadeiro(+8 PE): O conhecimento toma conta do Discente(+4 PE): A luz que emana fica mais forte, o
seu corpo, formando sigilos do outro lado em volta alcance muda de curto para médio. E o dano de
dele, você reduz esse dano dividido por 4 e o seu conhecimento muda para 6d8. E o alvo que olhar
alvo fica Apavorado por 1 rodada, você dá 16d12+INT para seus olhos ele ficará cego por 2 rodadas.
de conhecimento, caso falhe no teste de vontade
você toma 12d8 de conhecimento e 1d6 de sanidade.
Requer 4° Circulo e Afinidade.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você ou 1 ser
Execução: Padrão
Duração: cena
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena Você pode gastar 3 pe para fazer com que o caos
esteja em suas mãos, você sente o caos em você lhe
Você pode gastar 3 PE para entender o outro lado segurando, você ganha +2 testes de agilidade, e você
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pode realizar um ataque extra gastando sua ação de amaldiçoado com o elemento morte o alvo irá tomar
movimento, o dano da sua arma adiciona 1d8 de 5d6 de energia.
energia, o caos que está nas suas mãos ocorre
incontrolavelmente, cada deslocamento até 1 ser Discente(+5 PE): o dano de energia comum nele vira
você toma 2d4 de sanidade. não pode ser utilizada 4d6 e se o objeto esteja amaldiçoado com morte vira
para ser usada em rituais 10d6. Requer 3° Circulo
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: curto Execução: Movimento
Alvo: veja texto Alcance: curto
Duração: cena Alvo: leia o texto
Duração: cena
Você pode absorver 1/3 do dano que o adversário
deu para recuperar 2d10 de vida. Porém você terá Você pode utilizar 2 PE para fazer uma lâmina que
que girar um teste de Fortitude (DT 20) para solta lodo, esse efeito da lâmina dura 2 rodadas, e o
conseguir absorver metade do dano, caso falhe você ritual não pode ser utilizado de novo até o combate
tomará o dano completo. acabar. O alvo sente sua lâmina afetando sua mente,
fazendo ele ser consumido por círculos espirais.
Quando você acerta a Lâmina da morte você pode
escolher entre causar 2d8 de morte ou 2d8 de
sanidade. Caso o alvo tome o dano de sanidade ele
terá que girar um teste de vontade (DT do ritual)
Execução: Movimento caso ele passe, ele toma metade do dano, a diferença
Alcance: pessoal
dele com o dano de morte é que o alvo terá que girar
Alvo: leia o texto
um teste de Fortitude (DT do ritual) ele irá dividir o
Duração: cena
dano pela a metade.
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Círculos começam a aparecer em sigilos dourados,
Execução: Padrão você pode dar 3d6 de conhecimento a cada rodada
Alcance: toque enquanto o alvo está dentro desse círculo, com você
Alvo: 1 ser dentro e o ser, você recupera 3d6 PV temporário.
Duração: cena
Verdadeiro (+6 PE): O dano de conhecimento muda
de 3d6 para 8d6 por rodada, a vida muda de 3d6 para
O Seu toque é calmo como se estivesse mudando o
5d6 PV temporários. Requer 4° círculo
rumo da vida de uma pessoa, o ser que estiver sido
tocado por mãos que sabe sobre sua vida, o que
parece ser calmo é algo que afeta sua mente. Você
pode dar 8d12 de conhecimento no alvo (Vontade
reduz metade)
Execução: Padrão
Verdadeiro(+8 PE): O Outro lado consome a mente do
Alcance: toque
alvo com a realidade, fazendo com que o alvo tome
Alvo: Arma corpo-a-corpo e bala longa
15d12+INT de conhecimento, e a cada 1 rodada o Duração: cena
alvo toma 12d6 de conhecimento e fica paralisado
por 2 rodadas. Requer Afinidade e 4° Circulo. As chamas queimam e o caos ocorre, você pode
fazer sua arma pegar fogo deixando ela mais quente
fazendo cortes com mais facilidade, você usando
queimar o caos em uma arma, você pode adicionar
2d12 de dano de fogo, +1 dado no teste de ataque, +5
no teste de ataque com essa arma.
Execução: Padrão
Alcance: toque Discente (+4 PE): O caos flui constantemente na
Alvo: 1 ser arma, o fogo fica mais comprido e mais denso, você
Duração: cena pode adicionar 4d12 de dano de fogo, +10 no teste de
ataque com essa arma
Gritos do outro lado entra na mente do ser, o ser fica
confuso e paralisado por 1 rodada, os olhos dele Verdadeiro (+8 PE): As chamas já fazem parte do seu
corpo, a arma brilha em roxo constantemente, raios
brilham em amarelo e no seu corpo e no corpo do
violetas começam aparecer ao redor do fogo, quando
ser, o alvo toma 8d10 de conhecimento e 2d8 de
acerta um ataque, você pode causar 18d12 de energia
conhecimento por rodada.
e 8d12 de fogo o alvo fica em chamas. Requer 4°
Circulo e afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): O outro lado sabe de tudo, saber
tudo é perder tudo, o alvo toma 20d12 de
conhecimento por rodada, e cada rodada ele terá que
fazer um teste de vontade, caso falhe receberá o
dobro do dano que ele te entregar na rodada e ficará
pasmo. Requer 4° círculo e afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Execução: Padrão Você flutua levemente sobre o ar, você pode flutuar
Área: 6m sobre o ar em uma quantidade de metros igual a sua
Alvo: 1 ser presença + Intelecto, mas para isso, é necessário um
Duração: cena teste de Vontade D.T 20 para Ambiente comuns, e 25
para terreno difícil ou derivado, se falhar, o ritual se
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dissipa Verdadeiro(+6 PE): Uma parte do alvo explode em
. sangue (que não seja a cabeça), sangue escorre,
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto, e o alvo causando 15d10+6 de sangue, deixando o alvo fraco,
para 1 ser ou objeto, você agora pode flutuar objetos lento, e vulnerável. Requer 4° círculo e afinidade.
de até 10 espaços. O ser pode fazer um teste de
vontade (DT do ritual) para não ser levitado. Requer
4º Círculo.
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Uma doença causada pela a espiral, a espiral faz
com que o alvo tome 8d10, caso o alvo não passe no
teste de Fortitude ele fica Fraco, caso ele na próxima
Execução: padrão
rodada não passe no teste de Fortitude novamente
Alcance: curto
fica fadigado, caso novamente ele fica exausto e
Alvo: 3 ser
toma 2d8 de morte a cada rodada.
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Verdadeiro(+6 PE): O dano muda de 8d10 para
13d10+5 de morte, caso o alvo falhe no primeiro teste
Você gira suas mãos em espiral e conjura uma a DT aumenta em +5.
fumaça em um alcance curto, você pode escolher
até 3 seres para inalar essa fumaça. O alvo toma
6d10 de dano de morte e 3d10 de dano químico, e fica
envenenado.
Execução: padrão
Área: 9m
Alvo: Todos os seres
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Execução: padrão
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Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Execução: padrão
Área: 18m
Alvo: Todos dentro da área
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
O espaço espiral é totalmente coberto pelo o vazio,
onde lodo escorre e afoga o inimigo, a pele do alvo
definha e apodrece, o alvo toma 10d12 de morte,
alvos dentro da espiral tem que fazer teste de
Fortitude, caso não passe tomará o dano
novamente.
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: cena
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