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B1aqon
?)laYE:R ORAGONSLA YEH

ruoot:fc oi<o Criação, projeto gráfico, ilustra-


ções, revisão e todo conteúdo da
ÜRAGONSLAYER são elaborados pelo
Estúdio Mantícora e sua equipe:
Nada é Perfeito
Fabio Fugikawa, Gisele Saiz, JM Mas nada precisa ser perfeito. Basta ser suficiente.
Trevisan, Marcelo Wendel, Marcelo
Cassaro, MEDC e Rogério Saladino.
RPG é u1n dos passatempos mais envolventes, divertidos, saudáveis e seguros que existem.
Nós; da DRAGONSLAYER, somos a favor de tornar o hobby mais acessível a todos, somos
a favor que mais pessoas possam jogar. Isso significa re1nover obstáculos. E aprender un1 novo
sistema para cada novo jogo é um grande obstáculo.
Vamos supor que você seja alguém muito interessado en1, digamos, marmotas-marinhas da
~OIYOk

escaLa
.....
Malásia. Claro, não há muita literatura sobre o assunto. Os inelhores livros especializados são
escritos em un1 dialeto asiático arcaico. Qual sua decisão? Ela depende, claro, de seu grau de
v»ww.escala.com.br
interesse. Se você gosta MUITO de marmotas-n1arinhas da Malásia, estudar uma língua· morta
Av. Prof' Ida Kolb, 551 - Casa Verde durante anos pode valer a pena. Mas ouc:ras pessoas ficariam satisfeitas com os poucos livros
CEP 025 I 8-000- São Paulo - SP - Brasil
Te!.: (+55) 11 3855-2100 disponíveis, em línguas mais fáceis. Para estas pessoas, é suficiente.
Fax: (+55) 11 3951-7313 O Sistema D20 não é perfeito, não é universal. Ele é heróico, próprio para aventuras de ação,
Caixa Postal: 16.381 - CEP 02599-970 - São
Paulo - SP - Brasil
em que os aventureiros não falham ou morre1n com facilidade. Outros gêneros, outros cenários
requerem suas próprias regras para funcionar com perfeição. Qualquer jogador experiente sabe
EDITORIAL disso. Mas aprender un1 conjunto novo de regras para jogar outro gênero pode ser demorado,
editorial@escala.com.br
Fax: (+55) l I 3855-2138 complicado e dispendioso. Alguns estão dispostos a isso. Para outros, o Sistema D20 é suficiente.
GERENTE: Sandro Aloísio E ambos estão com a razão.
SUPERVISOR DE ARTE: Ed5on Pereira
COORDENADORA DE PRÉ-IMPRESSÃO:
Não acreditamos na extinção de todos os outros sistemas. Sabemos que o Sistema D20 não
Cintia Karina dos Reis comporta todos os gêneros tão bem, quanto jogos sob medida fariam. O Sistema D20 não é
REVISÃO: Maria Nazaré Baracho e Denise perfeito. Ele é heróico. Ele é épico.
· Silva Rocha Costa
COORDENADORAS DE PRODUÇÃO: Ele é suficiente.
Adriana Ferreira da Silva, Fernanda de Macedo
Ferreira Alves e Natália Modesto de Paiva
Equipe DragonSlayer
GERENTE DE CRIAÇÃO PUBLICITÁRIA:
Otto Schmidt Junior
ASSESSOR DE IMPRENSA: Marco Barone
imprensa@escala.com.br

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Fax: (+55) 11 3855-2 132 ENCONTROS ALEATÓRIOS
Jairo lvo Fi.szbein, Leonardo Batista, Sérgio
Ricardo Biagio, Zélia Oliveira, Ritha Corrêa Sangue novo
e Silvana Pereira da Silva (tráfego) no pedaço REVIEW
Stormwrack, Frostburn
REPR ESENTANJES DE PUBLICIDADE
e Sandstorm
PORTO ALEGRE: Rogério Cucchi, .SIR HOLLAND
rogeriocucchi@terra.com.br - Tel.: (+55) 51 Fazer perguntas
3268-0374 dá fome CLÁSSICOS
As mil e uma noites .
VENDAS DIRETAS CLASSE DEPRESTÍGIO ~......-"·• de Al-Qadim
Antônio Corrêa - Te!.: (+55) 11 3855-2100
Shar'ir, um mago
corrca@escala.com.br
Anne Vilar - Te!.: (+55) 11 4446-6158 de gênio forte GAME DESIGN
annevilar@escala.com.br Uma dobradinha
ADAPTAÇÃO de dicas
ATENDIMENTO AO LEITOR
Alessandra Campos Bleach,

CENTRAL DE ATENDIMENTO
não é alvejante ADAPTACÃO~

Te!.: (+55) 113855- 1000 Horário: 08h00 às Lute com as armas


19h00 TORMENTA de Soul Calibur
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os heróis de Arton GAZETA DO REINADO
Número 10, ISSN 1808-1584 Uma deusa, um gladiador

34 ~
Distribuição com exclusividade para todo o
HUMOR :~~ · e outro$ segredos
BRASIL, Fernando Chinaglia Distribuidora .~· -:;.;r ,.;;-

Chuck não é capa, pois seus . . .


S.A. Rua Teodoro da Silva, 907 - Tel.: (+55) . . \,
21 3879-7766. Números at~teriores podem músculos não couberam
---------- ·. · -·~ , 4D&T
ser solicitados ao seu jornaleiro ou na central
Uma prévia do
de atendimento ao leitor, ao preço do número
anterior, acrescido dos custos de postagem. MOREANIA Manual da magia
Os novos
Disk Banca: Sr. jornaleiro, a Distribuidora Tal.e ntos Ambientais
Fernando Chinaglia atenderá o~ pedidos dos ESPECIAL
números anteriores da Editora Escala enquanto Olha quem
houver estoque. AVENTURA. está jogando!
Muitos goblins
Filiada à
e um chefão final
ETHORA
IDhl :Jii Mais uma HQ que
entra para a DS
...............-....,......._ _ _ _ . .........._..... .,...._ _ _._._ . ..,_.._ _ #_••_ _
~
3
- .
li
voe~
O/ABÉISSOP
TAMBÉM
stimados leitores, RPGistas e outros hu- PEGOU UM

E manóides, como vão? Para · aqueles 1d6


de vocês que ainda não me conhecem,
sou a Paladina. Fui clonada a partir de um pa-
ANTIPÂLÁOINO?
ESSE S. \IOCê
MESMO?
TALENTO
N()Ri:Al.J?

ladino bobão, então passei por metamorfoses


mangáticas que primeiro fizeram de mim uma
guerreira mágica, e depois uma garota-gata.
Isso mesmo, mais ou menos a mesma coisa que
vern acontecendo com o RPG brasileiro nos úl-
timos anos.
Tinha um camarada aqui que me aj uda-
va, o Paladino. Ele matou um dragão mori-
bundo, e agora ninguém agüenta ele. Ain -
da bem que tirou férias, foi passear nos Rei -
nos de Moreania. Mas nossas reg ras ances-
trais (imitadas, mas nunca igualadas) dizem
que dois personagens devem responder às
cartas dos leitores. Então fico imaginando
quem ... ?
- Não precisa imaginar mais, gatosa! Aten-
dendo a 1d4 ped idos de leitores, seu guerreiro
abissal favorito voltou!
- Mas que...? Não, NÃO você!
- Tava esperando quem? O Goku?
- ANTIPALADINO?! Você agora tem COE-
LHORELHAS?!
-Vamos mudar de assunto,ok...?

cauda da Pa ladina. E sobre Cassara, Saladino e gallok estaria aqui como monstro errante. Por


MUITOS Erica Awano, como essa moça desenha! que ele não aparece na tabela?
7) O Livro do Jogador D& D não especifi-
AGRADECIMENTOS! Wpomori, e-mail
ca o teste rea lizado para usa r o ta lento Des-
Olá a todos que fazem parte dessa grande viar Objetos, então criei uma regra opcio-
revista que é a DRAGONSLAYER. Não tenho per- Bem, cidadão de nome estranho, aqui está nal: Reflexos contra o resultado do atacan-
guntas, mas muitos elogios. seu e-mail publicado. É sempre uma surpresa, te. Está certa?
Há algum .tem po eu uns amigos resolve- conhecer leitores que acompanham nosso tra-
balho sem entender ou jogar RPG. Quero dizer, Arthur Marques, e-mail
mos fazer um zine, e não tínhamos muitos ma-
teriais de referência. Qua l não foi mi nha surpre- se vocês não querem regras, aventuras, raças e

- sa no dia em que eu resolvi visitar uma ban-


ca? Sério mesmo, nunca tive contato t ão dire-
classes, então o que querem aqui?
- Pelo que ele disse, a mesma coisa que eu.
Querem ver seu rabo.
1) Embora tenham fôlego longo, tartaru-
gas não respiram embaixo d'água. Portanto,
quellons podem se afogar, sim.
to com esse mundo do RPG, não sei uma linha
de regras e t udo o mais. Mesmo assim, não dei- - Você não mudou muito nesse tempo em 2) Por que isso significaria excluir outros jo-
xo de ser mais um leitor que passou a visit ar re- que andou sumido, né? gos que usam o Sistema D20.
gularmente a banca_, atrás de t ítulo maravilho- - Em time que está ganhando, não se mexe. 3) Você provavelmente não viu as classes
so como esse. Alquimista e Ninja das Vilas Ocultas, ambas
Só tenho que agradecer a cada um de vocês com 20 níveis. Deve estar falando das classes
por esse trabalho. Não mando este e-mail com
as esperanças de vê-lo publicado, mas se o fize-
QUERO VINTE NÍVEIS de Ragnarõk, na DSlayer 7. Não usamos 20 ní-
veis porque não haveria espaço, e também
Olá, Pa ladino e Pa ladina, finalmente te- porque estas classes m ais tarde ganharao ver-
rem ficarei mu ito feliz, pois nunca li um e-mail
nho a honra de ter m eu e-mai l pu blicado na sões avançadas (níveis 11 a 20) e transceden-
daqui de ltápolis ou região.
melhor rev ist a de RPG do Brasil. Acompan ho tais (2 1 a 30).
E eu não poderia deixar de comentar o rab...
suas avent uras desde os primórd ios do tem-
4) Não, não é. Quem dissê que era?
- ==- ---·-- , ~·"'"·--
---
po (isto é, desde a Dragão Brasil 40), e tenho
alg umas dúvidas: 5) Você deve estar, outra vez, falando de
1) Os quellons não deveriam ter a habilida- Ragnarõk na 0$7. A resposta é sim. Agora, se a
vítima tem tanto dinheiro assim para ser rouba-
Escreva para de Anfíbio? Afina l, onde já se vi u uma tartaruga
morrer AFOGADA? do, essa decisão cabe ao Mestre.
a DRAGONSLAYER. 2) Por que vocês não adotam APENAS o 6) A tabela apresenta apenas os Guardiões
das masmorras. É sugerido (mas não obrigató-
OPaladino tirou férias, D&D como sistema de regras?
3) Por que não colocam classes BASICAS rio) que o Mestre inclua, à sua escolha, outros
f e um velho conhecido com 20 níveis, em vez de 1O? oponentes nos encontros aleatórios, incluindo
1 o T-Rex colossal.
veio fazer companhia 4) Em DBride, Lorde Betta lança raios.
Mas ele não é o rei dos d ragões MARINHOS 7) Quase.Na antiga versão 3.0 do Livro do Jo-
para a Paladina ... (Benthos)? gador, Desviar Objetos requer um teste de Re-
5) Um gat uno pode usar o Ataque Duplo flexos (CD 20, mais qualquer bônus mágico da
Estúdio da Mantícora
DRA&DNSLAYER, em conjunto com furto? (He, he...) arma, se houver). Na nova versão 3,5 nao é ne-
Rua Augusta, 976, 2° andar 6) Em A Libertação de Va/karia, masmorra 20, cessário nenhum teste, o sucesso é automático.
é citado que o T-Rex colossal do Desafio de Me- Use aquela que achar melhor.
Cerqueira César, SP/SP
CEP: 01304-001
dragonsJayer@manticora.com.br

4
• - - - - - - - - - - - - - - - -r.
li.. DRAGONSLAYER

, ,
_____
NEKOME QUE E?! gens, e todo mundo vai pensar que tudo ha-
via sido planejado."
l ff~--=::-:;S,i;;::::":"~~~---
.t ...
,.._,.....,..._
;
- ,__
Olá, DRAGONSLAYER! Parabéns pelo traba-
7) Provavelmente não. Todo jogador expe-
lho com a nova revista. Tenho algumas dúvidas
sobre o novo Manual 40&T:
rient e sabe como e trabalhoso lidar con1 perso-
nagens de nível alto no Sistema D20, por seu· FALHAS CRÍTICAS
1) As raças Kemono e Youkai não estão des-
grande núrnero de habilidades de classe, talen -
ba lanceadas? Ambas recebem boas vant agens
tos, magias e tudo o 1na1s. Para manter se sin1-
e nenhuma penalidade. · l Seu Mestre convidou a namorada para
ples, 4D&T aurnenta o poder dos personagens
2) Posso ser multiclasse? Ou isso me dá um
de outra forma, usando escalas que n1ultipli-
jogar, e ela tornou-se a única de nível
ar de apelão?
cam ou dividem dano. 1 épico no grupo? Seu colega ainda acha
3) O talento Usar Escudo não aparece no ma- que 4D&T não é D20? Divida sua lenda
E para seu governo, não sou Kemonol Eu
nual, e nem o bônus de armadura do escudo.
sou nekon1imi, "orelha de gato"! com os RPGistas do Brasil!
4) Não há um talento qu e permita ver "um
- Rabo de gato, também.
instante no futu ro'; como a vantagem Oráculo
em 3D&T? - Antipaladino, que ver uma coisa nova A missão do grupo, em Forgotten Real-
que aprendi? Chan1a-se nekohameha, é bem ms, era resgatar partes de um artefato
5) Um Conju rador pode aprender até 9 ma-
legal, vem aqui ver...
1 g ias de nível O, mas não há 9 magias de nível que estavam espalhadas pelo inferno. O
zero no manual. :r gnomo e o mago começam a conversar
6) Os personagens ic.ônicos (além da Niele)
têm nomes?
RAÇAS CLÁSSICAS 1 . sobre o assunto:
Gnomo: "Então, o Inferno é multo grande?"
7) Posso parecer apressado, mas haverá al-
g um suplemento para níveis acima de 10?
EM 4D&T ,1 Mago: "Sim, mas podia ser pior. OAbis-
Um pedido de socorro: eu mestra 4D&T
No mais, continuem com o bom desempe- para amigos e t enho um problema, quando fa-
. mo, por exemplo, tem 666 camadas."
nho da revista que, espero, também se t orne zem seus personagens eles logo chega um d i- Gnomo: "QUÊ?! Procurar pedaços de ar-
centenária. Só ma is uma coisa: por ser Kemono, zendo "eu quero ser um anão'; o o utro diz "eu l: tefato em 666 camadas? Então, AINDA
a Paladina ganha +2 em lnt, Sab ou Car? quero ser um monge halfling'; e essas raças não BEM QUEVAMOS PARA OINFERNO!"
1
Kolbarten, ex-paladino, ex-executor divino existem em 4D&T. Dan Cruz, São José dos Campos/SP
e atual líder de uma rebelião Onde consigo os traços raciais destas raças?
contra Aurum, deus da j ustiça, e-mail Em Primeira Aventura também não tem, e o ' \
Jogador: "Mestre, como posso acabar 1
Livro do Jogador D&D é muito caro! ~
com a Tormenta?" i
1) Pa ra tornar 4 D&T rnai s simp les qL1e Eduardo Nani, e-mail
Mestre: "Matando o Trio.. .'1
seus "p rimos" 020, suas raças têm n1uito me- João Paulo "Nickovisk"
nos traços raciais, mas estes poucos traços Eduardo, traços raciais para nove raças serni-
são melhores.
e seu grupo de aberrações, Uirauna/PB
humanas (anões, elfos, g nornos, goblins, n1eio-
2) Poder, pode. Mas o manual não contén1 elfos, meio-ores, minotauros, halflings, sprites)
r@gras para mult iclasse, você deverá buscar es- foram publicados na revista DSlayer 3. Todas "Eu saco minha espada!" .
sas regras em outros j ogos D20. podem ser usada sem 4D&T con1 po uca ou ne- - Oguerreiro Tordek, ao ouvir a descri-
3) Um escudo oferece um bônus de +1 na nhurna adaptação. Você tambéff1pode recorrer ção de uma MAÇANETA.
Classe de Armadura. a outras raças publicadas na DS. Arthur Marques, e-mail
4) Não. Mas você pode adquirir o talento - Já mencionei que eu agora sou um you-
Técnica Secret a para ser capaz de lançar ·uma
magia como Augurio. Esta 1nagia esta nos jogos
kai? Aquela nova raça de 40&T? "Abram a porta! ABRAM A PORTA!"
D&D, Primeira Aventura,. e também estará no -Anti, youkai é apenas um "ser sobrenatural · - Tordek, guerreiro de Inteligência
Manual da Magia 4D& T. genérico''.Voce é um demônio de algun1a cama- 12, tentando escapar de um raio. Na
5) Aguarde pelo Manual da Magia. da bem vagabunda dos planos inferiores, então ocasião, estava sob efeito da magia
nao é novidade nenhuma voce ser youkai.
6) Têm sim. Temos planos para esses pers<?- Forma Etérea.
- Nada disso, eu disse que sou youkai de
nagens, aguarde.
4D&T. Eles ganham +4 em uma de suas habili-
Arthur Marques, e-mail
- Esse é um jeito d e dizer: "Nãot eles não
dades.Você não se preocupa, em saber qual das
têm nomes, e ninguém aqui tem idéia do
minhas habilidades ficou mais turbinada?
que fazer com eles, mas de repente a gen-
te ihlprovisa alg uma coisa tom os persona- - Carisma, é que nào foí. li

5
Frostburn, Sandstor
e Stormwrack
Sobreviva abaixo de zero!
Suporte o calor!
Conquiste a Torntenta!
s três livros escolhidos que com- terrenos esmiuçados com regras adicionais de um herói pode se tornar muito mais fácil

O' põem essa resenha não estão in-


trinsicamente con ectados. Ape-
sar de serem escritos pelos m esmos auto-
caso os aventureiros alcancem um recife de
corais, mares congelados ou florestas petri-
ficadas. Ainda nessa parte, vale mencionar
quando estiver sendo dragado pelo oceano,
ao ser atropelado por uma avalanche ,ou cair
em areia movediça.
res (com variações de um para outro), são que u1n dos livros trás a interessante pro- Após todo esse material, o livro. termina
o bras independentes e despregadas de posta sobre viagens em auto-mar e comba- em capítulos mais voltados ao mestre. U1n
qualquer cenário. Porém, eles são muito tes navais. grande bestiário com monstros inéditos en-
similares em sua estrut ura e p roposta: fa- Seguindo as páginas dos três livros, são riquece o a1nbiente e variadas localidades
lam minuciosamente de perigos naturais disponibilizadas n ovas raças (ou variações já mapeadas, detalhadas e descritas ajudam
misturados à fantasia presente n o RPG. de raças já comuns, co1no elfos aquáti- muito a criar av.enturas e campanhas para
Frostburn detalha o ambiente gelado, cos, por exemplo) e novas classes básicas cada situação.
glacial, de brancura inóspita e ofuscante. e classes de presdgio. Além de material Todos os três livros escáo impecáveis
Sandstorm segue o clima oposto, trazen- novo, cada tipo de cenário explica como na diagramação, ilustração e texto. A
r• do os perigos de áreas desérticas, de du- se porca um bárbaro do deserto ou ran- todo momento despon tarn "boxes" com
lt ' nas infindáveis e calor incinerante. E, p or ger do gelo, personalizando ainda mais dicas, fichas prontas e indicações que fa-
' 1
l fim, Stormwrack troca a seca incle1nente cada aventureiro. São tantas raças e clas- cilitam a leitura e uso do 1naterial. No fi-
pela água intermin ável dos mares, diri- ses novas que fi caria impossível descrevê- nal de cada edição ainda existem apêndi-
gindo o Mestre e jogadores em aventu- las nessa resenha, apenas fica a dica que ces com uma coletâni.a de tabelas, glossá-
ras· nos oceanos revoltosos, de tormentas pode-se encontrar de tudo, o jogador terá rios e encontros randômicos. E, quando
-.. e segredos imersos nas profundezas. opções mais combativas, interpretativas você pensa que tudo já acabou, ainda há
Como dito antes, o desenvolvimento ou mágicas ao seu dispor. um encarte com um desenho de terreno
dos três livros é m ui- que pode ser usado
'>- to semelhante. O tex- em mesa de jogo.
\ to é aberto pela des- Stormwrack, Frost-
crição, detalhamen- burn e SandStorm não
. .
to e regras opc1ona1s são apenas livros que
peculiares a cada am- descreve1n o frio, ca-
bien te. O destaque lor e o mar. São, na
especial fica pela parte sua proporção, uma
onde estão os perigos mescla de Livro do ]o-
naturais e sobrenatu- gado r, Livro do Mestre
rais, tais como: frio e Livro dos Monstros
intenso, hipotermia, juntos, cada um es-
congelamento, ava- pecializado nas con-
lanches e outras coisas dições de clima e ge-
como o "snowflake li- ografia que se pro-
chen", uma planta que põem. Certamen te,
congela as extremida- esses compêndios de
des das vítimas dani- capa dura, com mais
ficando a D estreza, de 200 páginas cada,
todos esses no Frost- coloridos e ricamen-
burn. Ou, o calor in- te ilustrados, são uma
tenso, desidratação, tempestades de areia, Passado esse grande conteúdo, ainda te- aquisição vali osa. Por terem caráter gené-
• queimadura solar, miragens e também as mos à disposição rnais material para perso- rico, certamente acrescentarão muito mais

;

l:. ..
sobrenaturais chuvas de fogo e ''ftaywinds",
ventos que dilaceram a carne, apresen tados
no Sandstorm. E, por fim, as correntes vi-
nalizarmos urna aventura ou personagem.
São perícias e talentos específicos, equipa-
mentos, itens mágicos e magias peculiares
emoção e verossimelhança a qualquer ce-
nário já existente. O único problema des-
sa série é escolher qual dos três livros levar
:.
# ~ gorosas, afogamento, naufrágios, calma- de cada clima. Novamente, existem muitas para casa antes. EI
. ,~

'" rias e redemoinhos monta1n os desafios de opções que certamente satisfazem a todos
t
, ~,
f
~

., '
Stormwrack. Aliado a isso, são apresentados os gostos. Dependendo das escolhas, a vida MAW

f' 6
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OJ\<1o ~ ~ re\IE" o ~e., ~ow~
~tt \SSO!
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... .



a ."1.m · •
. . 4lt

·: ~Arabian
. ·Adventures .

'~venture-se numa terra exótica


de su.J.tões, cimitarras e gênios ... ''
- iníciQ (là chamada na éapa do livro Al-Qadim: Arabian Adventure~~

nspirado nas histórias da rainha She- nhas das arábias. Nele são descritos muitos rece kics de personagem {pequenas modifi-

I
.
razade, Al-Qadim é um mini-cená- dos costumes, crfillças e demais traços de 1cações feitas nas classes a fim de adapta-la
tió ár,ab·e lançado em 1992 para o personalidade que marcam a diferença en- melhor ao papel que o personagem possui
Aavanceâ J)u~geons & Dragqns•.:J\peSar tre os habitantes de Zakhara do comum e$"'. no jogo)~ dentre eles o memorável Shaeir
t• de t~cn.icàl))~nte ser mater.i al sunle#Jeµ- perado em cenáriqs de tàntasia ocidental. Ê.·· - qma mistura de contador de histórias e
~ : · tar para o cenário Forgotten Realm$....: por descrita a visão dos.natlVOS sobre O rnundo.>. . conselheiro que p0SSl1Í grande influência ..
detalhar :Z,,khara, uma península ao ~ui Explicações importantes para nós, do mun- . com ôs gênios. ·
de Faerô.tt~ principal continente do lce- do ocidental. Al-Qadim teve uma curta duração. ~"
-i iário - o ~nário. foi criado para ser usa-- Ele também explica a situação dos seres Além do conjunto básico livro e caixa, a
~·/do sozitili(), como um cenário próprio. das raças básicas (exceto os meio-ores) na série teve apenas t.rês suplementos e nove
}Y?ucas são as referências feitas ao resto península. É marcante como estas raças são aventuras. Fora uma aventura lançada em
k do mundo. Perfeito para quem não quer bem mais raras aqui que no resto do mun- 1998, todos os produtos da linha foram
mistura.r n -tema árabe com o teJUa· <::o- do, mas possuçm t1111 maiot respeito e en- lançados entre 1992 e, 1994. Mas isso foi
mum ao ·tJp,ngeons & Drago~. Ma$ •1.o . tendjmentó entr:~ si-corno a pessoa se por- ..• proposital. o cenirtcí~ não foi feito pára ser
mesmo tempo, esta forma de apreSentar .um dos grarrdes cenátiós, mas sim urp. ce-
o cen'arió toma-o pronto para ser adicio- nário completo dentro de sua proposta. r
nado em qualquer mun4o de campanha Provavelmente por isso a linha foi tão im- •
que desejar. . pecável em sua execução.
O cenário diferencia-se bastante dos O único defeito de Al-Qadim, ao meu
convencionais pela importância que dá aos ver, é justamente sua falta de ambição.
.
conceitos. il,e.família, honra,, hosp'iralidade,
piedade, :e0sição social e purez~. Além dis- ·
.
Zakhara é apenas mn ,pedaço pequenino de
outto cenário. Se fosse um cenário próprio_:"':.
so, as dtfei~Jl:«;a:s 'faciais são deixada:i. cl~ 1'ltdo. ' ele poderia difereociar~se mais do padrão: · :<
O povo de -.zakhara divide-se apen.rs etrt1·e Dungeons & Dragons~ o que daria mais H- ,
aqueles que vivem nas cidades (Al-Hadhár) berdade para os autores.invencaren1.
e aqueles que são nômades (Al-Badia). Ape- Definitivamente é um cenário que
sar das diferenças entre estes dois povos, vale a pena conhecer._Apesar de seus li-
ambos seguem às mesmas tradições e reco- vros estarem hoje em dia fora de catálo-
nhecem o poder de Destino. Apenas discor- go, é possível compra.r eles usados em se- · ..
d.am sobre ,à lnelhor fc)rma de contemplar ·<2 bos e leilões. Recomendo especialmente · ·é,::.
~und@ e;YJi&r sob as leis que est~:e.ntld:á.~e
'

· o Arabian Adventur:t<~l' que .faz um ~

ótime> '. ,,, :


ftriisteriosàf impõe. • .. , ·· trabalho para iutr~cl:uzir os.jogadores n-0 ·: ;f
Por fálar €m Destino, ninguém~ 11em mundo de A.L-Qadim, · '
lllesmo os ·g&nios -..sabe dizer quem é esta Quem ten1 internet pode pegar de gra-
.entidade. Sempre tratada no feminino. ça duas aventuras oficiais do cenário, dispo-
Apenas é sabido que ela é uma força bastan- ' níveis no site da Wizards of the Coast. São
te presente n:a vida dos nativos. Tão presen- as aventuras Corsaírs ofthe Great Sea e Ca-
te que toda ~.terra foi nomeada em ~uá- ho- ravans. Algumas pessoas podem ter proble~
·. menagem~;(i) nome Zakhara significa "Ter- mas para enconttá~lasj então aí vai o ende-
, ;..r;.a de Destti.no". Em livro algum apttt$t>nta~ ta,, e não com© ~,ã. se :parece, é o que inte- reço direto para elas;. . · , . ., ;"llJ •
. ·" estatÍstica~ Ot:f uma ç_rigem pata esta épdda- ressa por aqui. http://www.wizardB.tom/defuulc. -~ . 'iJ
dd, e ninguém :é sacerdote ou trata ela. como E, é claro~ quàse todas as páginas do li- asp?x=dnd/dnd/ downl(')ads B .· .·~ •
r:"C~a divh1dade. Destino pode ser .algo- com- vro dedicam-se à construção de persona-
'. -"'p1etamente diference. · gens mais próximos ao tema das arábias. Ele CF
• Al-QaJim: Arabían Adventures é o gran- apresenta pequenas modificações em algu- (que nunca jogou AL-Qadim,
' de livro básico do cenário. Ele apresenta to- mas raças. Regras pata casta social, algo im- apenas mestrou)""' ,
~ das as regr~~ necessárias para rolar càmpa- portantíssimo em Al-Qµdim. Também of~--
*'
... . ' :.,...

.. •
f!

rar magias arcanas de 2° nível sem prepara-


las com antecedência antes de se tornar um
shar'ir, deverá escolher qual delas terá seu
nível elevado para determinar a quantidade
de magias d iárias.
Conhecimento dos gênios: Os shar'irs
são especialistas em lidar com gênios. Em
virtude disso, eles aprendem bastante sobre
o que são os gênios e o que eles são capazes
de fazer. Eles podem realizar um teste espe-
cial de conhecdmento dos gêp.iàs, com um
bônus equivalente ao seu nível de shar'ir +
modificador de Inteligência, para determi-
nar se reconhece o trabalho feito por gênios
1
(CD 25), se reconhece o elemento associa-
do aos gênios que encontre (CD 15), que
tipo de gênio ele é (CD. 20) e quais as ha-
. bilidades espedais dele (CD 15 para uma,
e uma habilidade adicional a cada 5 pontos
que supere a dificuldade).
Níveis de bardo somam-se aos níveis de
shar'ir para determinar o modificador do
teste desta habilidade. Ela conta como co-
nhecimento bardo para quaisquer bônus ou
penalidades que possam vir a afeta-la.
Gen: O shar'ir tem a capacidade de cha-
mar um pequeno familiar elemental conhe-
cido como g€h. O gen segue as mesmas re-
gras que os familiares normais, exceto a ha.:
bilidade especial que concedem ao seu do-
no. Esta varia de acordo com o elemento as-
har'ir são contadores de histórias e tração (Con), Conhecimento (todos, esco- sociado ao gen, como pode ser visto na ta-

S conselheiros comuns entre os povos


elo deserto. Eles possuem uma gran-
de facilidade de negociar com os gênios,
lhidos individualmente) ~Int), Diplomacia bela abaixo:
(Car), Falar Idiomas (n/a), Identificar Ma-
gia (Int), Natação (For), Ofícios (Inc), Pro- Elemento
,
Especial (mestre do gen)
comumente empregando estas criaturas fissão (S.ab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Agua +3 em testes de Sentir Motivação
mágicas para fazer suas vontades. Consi- Instrumento Mágico (Car). Ar + 3 em testes de Ouvir
derados agentes livres, eles podem ser en- . Pontos de Perícia por nível: 4 + modi- Fogo +3 em testes de Identificar Magia
contrados em qualquer lugar no qual seu ficador de Inteligência. Terra + 3 em testes de Concentração '

{ povo esteja ou seus débitos com os gênios


o levem. Seja nas cidades, nas caravanas, Cãtt.ÃCT€1Z f STlC AS Além disso, apenas através do gen.que o
.... /"'.
em missões em outras terras, ou mais co- shar'ir pode requisitar feitiços.
mumente sozinhos no meio do deserto. Todas abaixo são características da clas- Um shar'ir não pode possuir um gen e
Sua forte associação com os gênios faz se de prestígio shar'ir. um familiar ao mesmo tempo.
muitos pensarem duas vezes antes de se ~e­ Usar Armas e Armaduras: Shar' irs não Requisitar Magias (Sob): Shar'irs po-
terefn com eles. Infelizmente, isso também sabem usar nenhuma arma, armadura ou dem requisitar que seus gens busquem ma-
torna muitos shar'irs indivíduos extrema- escudo adicional. gias para eles conjurarem. Veja o quadro pa-
mente solitários. Conjuração e Magias Conhecidas: ra maiores informações.
1
'
Personagens shar'irs podem unirem-se Quando um shar'ir atinge um novo nível Resistência a Energia (Ext): O shar'ir
:1
a grupos aventureiros na esperança de co- nessa classe de prestígio, o personagem ad- é mais resistente ao tipo de energia associa-
nhecer novas cerras e de acumularem histó- quire mais magias diárias (e m~gias conhe- do ao elemento de seu gen (água= frio, ar
ria.s maravilhosas para .e ntreterem seus con- cidas, quando aplicável), como se ele esti- z; eletricidade; fogo = fogo e terra = ácido).
terrineos e também os gênios com os quais vesse avançando um nível na sua classe con- No primeiro nível ele ganha resistência 2
negociam. Além disso, aventureiros podem juradora anterior- a classe usada para aten- contra aquele tipo de energia. No quinto
beneficiarem-se bastante dos conselhos de der ao pré-requisito da classe de prestígio nível esta resistência aumenta para 5, no oi-
um shar'ir, especialmente em desertos. (capacidade de conj urar feitiços de 2° ní- tavo para 1Oe no décimo nível de classe ele
vel de forina inata). Entretanto, ele não re- . torna-se imune àquele tipo de (lnergia.
... en í<.. li 1 b~ r 'lS'2 cebe qualquer outro benefício daquela clas- Invocar Jann (SM): A partir do q.uarto
As perícias de classe do shar'ir (bem co- se (avanço do familiar ou das habilidades nível, o shar'ir pode invocar Jann (u1n tipo
mo as habilidades-chave de cada uma delas) de música de bardo). Caso o personagem de gênio) espontaneamente, usando apenas
são: Atuação (Car), Blefar (Car), Concen- tenha mais de uma classe capaz de conju- seu poder mágico bruto. Para isso ele deve

1'
'
10

- -- -- ------- - - - ---------~-------- ~
pizÉ-l<equ1s 1TOS DMGONSLAYER
Para tornar-se um shar'ir, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Perícias: Atuação (contar histórias) 8 gradu-
gastar uma de suas m~gias diárias de 4° ní- lação se intensifica.. Ó gen torna-se capaz de
vel (ou magias diátias·qué Son;iem um total
ações, Blefar 8 gradyações, Conhecimento buscar magias de outras listas. Ex: o gen de
de 4 níveis) como µmaayã@ dç rodada.com- (Arcano) 8 graduações, Conhecimento (Os
Kha1id, um bardo6/shar'ir4, poderia buscar
pleta. Ao '.tér~ino d.ela, oJann1tna:is próx~­ Planos) 8 graduações, Diplomacia 8 gradu- qualquer magia de até de 49·níveL
mo sev.á oh$a:do. El~ se âesloro através dos ações, Sentir Motivação 5 graduações e So- Quando o sha:r"i:r alcança o sé'.titnó, ~í-:
,próprios meios até o $har'ir (cq:be ao mestre brevivência 5 graduações. vel, seu gen consegue buscar qualquer- mà~
decitlir Ó gu anto isso pode demorar). Es- Talentos: Aptidão Mágica, Negociador e Per- gia até um .nível acima do nível m.áx.i.mó de
ta habifidad:e apenas garante q11e um Jan- suasivo. conjuraçáo de seu clono. Buscar magías d.e
ni atenderá o ch~a<!o do shar'ir. A reação Feitiços: Capacidade de conjurar magias ar- nível m::iis elevado demora uma rodada a
do gêni'o em relação a'0 pe-rson,a gem depen- canas de 2º nível sem prepará-las com an- m ais, e exige que o shar'ir gast€ uma de s.u--
derá exclusivamente de quão bem o shar'ir tecedência. as magias diárias de segundo nível ou maior
tratará o Janni. Normalmente Jann não nç- e Hnla magia diária do maior nível que ele é
gam pedidos de socorro ou proteção vindos' capai de conjurar. Ex: quando·Khalid atin- '
· de shar'irs, mas pode ser difícil de çon:ven- ·. dopo · vasculhando os ·planos atrás da gi'r o 7° níve} da classe poderia requisitar
cer um Janni a (~er fa.vor@$. niuito demôra:- erie'.r gia que forma tpdas ás coisas mági-:- qualquer magia até de 6° nível.
dos ou perigos0s. . · · ·' . . cas. Pafa tal, é necessário que o do:fl0 d9 Por fim, ao alca:açar o décimo FJ.Ível
. Aprisionar Gên,io. (Soli}:<Â.d atingir o oi- gen ·gaste uma de suas magias diárias de de shar'i.1;, o gen tornà-se capar, de bu~car
tavo nívef de sh.arir o personagem desenvo)ve nível igual ou maior qú~ o do fejtiço que qualquer feitiço existente, illd.ependénte
.. a habilidade de ·ágrisionar gê.Q.ibs em ·objetos. . está .sendo b uscado. do nível ou disponibili:d-ade. Busear ma,,-
Para tanto éle dçve construir ·~ pris~o antes de. No primeiro nível, o shat'ir só pode· gias mais de um nível acima do nível má.,.
· encónttaJ;- o gêhi'O a ser pres?·, fura prisão çus- mandar seu gen buscar feítíços que ele ptó~ ximo que o shar'ir é capaz de conjurar de-
ta 2250 PO em materiais e 90 XP. prio poderia conjurar (ie: que estejam em · ~ora ld4+ 1 horas, e exige que ó shar'ir
Uma vez que,tenha construído esta pri- sua Üsta de magias), Busçar magias de sua
gaste duas magias diárias d.o nível mais
são, basta que o shar'ir esteja a 90 metros do lista dura uma roda.da compler:a, No início
altô que é capaz de conjurar. Ex.: agora
gênio e· que Q mesmo esteja ·e m seú çampo da próxi>I'na rodâ'da ele r~to.rnará com a ma~
·q:ue Khal,i d atingiu o 10° nível de shar'ir,.
de visão para p0der tentar ,aprisionar 'O gê- gia desejada. O shar'it tem a opção de con- ,ele p.óde requisi tar magia$ de 8° nível ou
nio. A tentativa é ttrria aÇâ'o padrão qtr~ ge- jurar eJa naquele momento como se. a .ma-
·maior. Só que iss o . vai de.morár algHmas
ra ataques d:e oportunidade. O gênio po;_· '
gia fosse uma de sµas conhetidas ou .e sd.,. ho,i:às '
para seu gen. .
de tentar resistir com um teste de Vontade
vésse decorada. Alternativamente, ele pode · Buscar magias de outras listas .sempre
contra um teste de nível de conjurador por .
~guardar até um minuto por nível de shar'ir demora ld4 .ro.dadas a mais. Al~m disso,
pa,rte do shar'ir. Caso o g.ênio falhe, ele será
antes de conjura-la. Ao final deste tempo a Sêl'llpre qHe for buscar limà magia cl:ivín~
aprisionado no objeto até que alguma cr~a­
tnagia some de volta à sua origem. (que esteja na lista de magias de"uma clas-
tura esfre.gu@, abrq, aeenda ou man:iptile o
Magias requisica<lis não podem ser copia- se que use Sabedoria como o atributo prin- ·
objete de 'forma ~propriatla {a es<!:o]ha do
, shar'ir que €ànstruiu a prisão, mas deve ser
das ou usadas para a criação de itens mágicos. cipal de con_jlj.ração), ~xiste uma boa chan-
um uso comum pa.rà o objeto}. Caso o ob- ce do Shat'ir ser punido pór este "ttn.i:bo"'. A
je"to quebre, o gêhto tambám é liberto. ~lspôNlUl L1Ôa.~€ menos que seja bem-sucedido p.uQil. teste de
Case o gênio seja bem-sucedido e.n: seu ~ - $ MÃ<Jll.S Ideutifie(tf Magias (CD 20 + nív~l da; ma-
t~t~de Vontade:, ele ev.irará de ·s er aprisiona- A disponibilida4e das ·magias vatía d.e gi.a) , o perso.qágen;i ree~b.erá µ~a ;puµiçáe.
, do claquela v~. Mas 0 shar'iF p0de tenmr rto- ac0rd0 eom o poder do gen. N" primei- Esta punição pode vadar desd~ os efeitos de
vamente'.s emp.re que pudér. -Q_µalquer prisão ro ní~el Üa classe o ·gen é limfrado 'pelá lis: uma magia de ni.vel bruxo (ex: maldiÇ~ó {)tl
pode apenas ~brigar um gênio por vez~ ta d,e mflgias de seu 11\estre, e só pode bu·s- causa:r medo) aié.a envio de um ex~raplanar .
car magias que seu mestre poderia eonju- poderQSÓ para dar uma líção no ladrã0. A
t<e<.10·'1s1 hn /'AZ>..G1~s ra,r no:rmalmente. decisão da punição fica inteiran1ente a car-,
.Q gen pode buscar magias p<l!ra setJ. e
Ao atingir o q;1,1arto nível ·d e shar'ir, a re- go elo m estre.

o ShÀR'lR
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração .
1 +o +o +o +2 Conhecimento dos gênios, + 1 nível de classe arcana anterior
gen, resistência à energia 2
2 +I +o· +o +3 +1 nível de classe arcana anterior
3 +I +I +I +3 + 1 nível de classe arcana anterior
4 +2 ' +I +I +4 Invocar jann + 1 nível de. c;lasse arcàna anterior
5 +2 +I +I +4 Resistência à energia 5 + 1 nível de classe arcana anterior
6 +3 +2 +2 +5 + 1 nível de classe arcána anterior
7 +3 +2 +2 +5 + 1 nível de classe arcana anterior
8 +4 +2 +2 +6 Aprisibnar gênios, + 1 nível de classe arcana anterior
resistência à energia 1O
" ' 9 +4 +3 +3 +6 + 1 nível de classe arcana anterior
10 +5 +3 +3 +7 Imunidade à energia + 1 nível de classe arcana ant~rior ·

11
COM TODA ESTA GENTE, PRECISAMOS
DE AINDA MAIS CLASSES? OU MENOS?
onstruir wn personagem jogador em alguma das onze classes já existentes.

C requer muitas decisões, muitas


escolhas. Mas, pelo menos em
Dungeons & Dragons e outros jogos do
Mesmo assim, existem algumas boas
razões para ter classes a mais. Ou a menos.

Sistema D20, duas escolhas são as mais Limitadas e Eficazes


importantes: sua raça, e sua classe. Em D&D, você não pode encontrar
Vocês já sabem. Uma raça é algo que um druida capaz de enfurecer-se em com-
nasceu com você (ou melhor, você nasceu bate. Ou um guerreiro capaz de lançar ma-
com ela), enquanto uma d.asse é algo como gias divinas. Ou um monge que conta his-
uma profissão, um estilo, um método es- tórias e inspira seus companheiros. Essas
colhido para perseguir seus objetivos. Ela habilidades pertencem, respectivamente,
diz se você é habilidoso com armas, versa- a um bárbaro, um clérigo e um bardo.
do em lançar tnagias, treinado em técnicas Por que precisa ser assim? Por que não
do submundo... esse tipo de coisa. A maior deixar que os personagens tenham acesso a
parte dos jogadores escolhe primeiro sua habilidades mais variadas? Por dois moti-
classe, e então uma raça mais compatível vos. Primeiro, porque é mais fácil para o jo-
(ou não) com ela. gador. Se você quer um ranger, não preci-
Era diferente quando D&D foi inven- sa fla!r decidindo quais os .melhores pode-
tado, não havia essa distinção. A primeira res para ele - os autores do jogo já fizeram
versão do jogo misLurava os dois conceitos: isso por você. Seguir pistas, lutar com du-
haviam sete classes, sendo quatro h umanas as armas, atirar flechas, ter inimigos predi-
(guerreiro, clérigo, mago, ladrão), bem pa- letos... sáo "coisas d e ranger". Quando você
recidas com as atuais; e três semi-humanas escolhe a classe, o pacote está completo.
(elfo, anão, hal fUng), seguindo os arquéti- O segundo motivo, é uma questão de
pos mais comuns entre estas raças. O elfo tradição. Cada classe representa um arquéti-
tinha características de um mago-guer reiro, po sólido, icônico. Sabemos o que esperar de-
o anão era um guerreiro de grande resistên- las. É esperado, de um guerreiro, que ele se-
cia, e o halfling era um ladrão habilidoso. ja versado etn armas, armaduras e manobras
Veio a versão A dvanced, AD &D. Aqui, de combate. É esperado que um mago estude
pela primeira vez, as raças semi-humanas velhos tomos e aprenda magias com esforço.
(agora etn maior número, incluindo gno- Então, quando o guerreiro lança Bola de Fogo
1nos e m eio-el~os) podiam ser combinadas e o mago derruba três ores com um golpe de
com nove classes. Isto é, d entro de certos machado, as coisas começam a ficar estranhas.
limites. Apenas hu manos podiam per ten- As classes ficam descaracterizadas.

l cer a todas as classes, enquanto semi-hu-


manos tinha restriçõ es. Combinações "es-
tranhas" - diga1nos, um anão mago ou
As onze classes tradicionais são sim ples,
seguras, confortáveis e confiáveis. Elas pou-
pam trabalho ao jogador, poupam-no de
gnomo guerreiro - eram proibid as. decisões. E deixam ainda um bocado de es-
Virou o milênio, veio a atual 3ª E dição, colhas a fazer - os talentos bônus de um
liberou geral. Sete raças (voltam chegam guerreiro, as magias de um m ago ou feiti-
1 os antigos meio-ores), on7.e classes, e to- ceiro, as perícias de u m ladino... nenhum
das podem ser misturadas. 77 combinações personagem de mesma classe e n ível p recisa
i celebram a liberdade, a variedade. Tam - ser igual ao outro.
1 bém foram inventadas as classes de pres- As classes são limitadas - por bo-
tígio, que especializam personagens e am- as razões, mas ainda assi1n, limitadas. Fi-
pliam ainda mais as opções (mas isso é as- cam restritas ao arquétipo d o personagem,
sunto para outro dia: por hoje, vamos falar à essência da classe. Quando você quer um
apenas d e classes básicas). personagem. icônico, d entro d esse arquéti-
Existe um n úmero ideal de classes? O po, não há problema.
Livro do Mestre afirma - com razão - que Mas talvez você prefira mais liberda-
a decisão de inventar uma nova classe bási- de, prefira um guerreiro lançado r d e ma-
As onze classes ca deve ser muito cautelosa. Quase qualquer gias ou um mago co1n machado. N estes ca-
básicas: suficientes, coisa que você puder imaginar, quase qual- sos, jogos como Primeira Aventura, 4 D&T
mas nem sempre quer arquétipo de herói aventureiro, encaixa e Ação!!! são boas opções - em todos eles,


12
DRAGONSLAYER

habilidades de classe foram transfonnadas do uma ou mais classes que não existetn. arcanas ou divinas é sempre eficaz e diverti-
em talentos, que podetn ser adquiridos por Em Eberron, temos uma superabundância do - mas, q uando Tome of Magic ou ou-
quase qualquer p ersonagem. Um mesmo de itens mágicos - eles são mais comuns e tro acessório oferece classes conjuradores
aventureiro pode lançar magias, esconju- acessíveis, quase rodos conhecem os segredos totaltnente novas, com novas possibilida-
rar mortos-vivos, seguir rastros, ficar furio- de sua fabric.:'lçáo. Temos ainda a presença da des, isso pode ser suficiente p ara resultar
I •
so, lutar desar1nado, e tudo o xnais que seus raça artificial warforged, que requer ajustes e em um p ersonagem un1co, ou u1na campa-
, .. .
pre-requ1s1tos aceitem. reparos. Por isso este n1undo te1n a classe ar- nha exótica. As velhas classes básicas ainda
Há um lado ruim nesta abordage1n: seu tífice, um conjurador focado nesse campo. funcio nam , nada errado corh elas, 1nas va-
personagem pode virar urna "salada mista'' Enquanto isso, Tormenta tem como ca- riar um pouco não faz mal.
sem identidade, sem foco. Ne1n bárbaro, nem racterística m.ais i1nportante seus vinte deu- Conclusão: as onze classes no Livro do
bardo, ne1n coisa nenhuma. Mas isso não é ses. Dentre eles, alguns não toleram violên- Jogador são suficientes e eficien tes. Existem
exatamente um estorvo - Gurps, 3D&T e cia ou oferecem maior poder de cura. En- boas razões para que sejam como são, você
tantos outros jogos sempre viveram da co1n- quanto o clérigo padrão d e D&D é mais pode confiar nelas. M as o jogo fica melhor
pra de poderes separados, sem classes. combativo, O Panteão apresenta o samarita- com mais liberdade - e liberdade també1n
no, u1n.a classe conjuradora divina que cura inclui guerreiros lançando m agias e magos
Queremos Ma~s n1ais e bate menos. com machados. A decisão é sua. Sl
Pode-se jogar fantasia medieval tran- • Novidade. Você pode, simplesn1en te,
qüilamente apena5 com as onze classes estar procurando algo novo. Lançar magias Marcelo C assaro
normais. Mesmo assim, novos títulos tra-
zem cada vez mais classes novas. Hoje
elas chegam a mais de uma dúzia (veja o
quadro), e perceba que estamos falando sses as
apenas de material oficial da Wizards of Classes básicas oficiais que não aparecem no l ivro do Jogador
the Coast. Somando classes de produtos Artífice: conjurador arcàno especialista em fabricar efortificar itens mágicos. Fonte: Eberron.
D20 de outras editoras, esse número deve Beguiler (Enganador): combinação de mago e ladino, que usa magia arcana para reforçar
facilmente exceder uma centena. ~ua-lJJ[tividade. Fonte: Player1s Handbook li. - .
A única razão para inventar tuna nova ( Binder (Atador): mago que incorpora entidades chamadas ''aspectos", recebendo poderes
classe, é quando o personagem que você quer variados conforme o aspecto incorporado. Fonte: Tome oi Magíc.
(como autor, ou jogador) não combina com Oragon Shaman (Xamã Dragão); lutador que .admira e manifesta poderes dos dragões.
as outras. Isso acontece por várias razóes. Fonte: Player's Handbook li.
• Con ceito Específico. As classes bási- Duskblade (lâmina Obscura): especialista nas técnicas élficas de combate e magia arcana
cas. são abrangentes, mas talvez você este- agressiva. Fonte: Player'S Handbook li.
ja procura~do algo m~is particular, único. Favored Soul (Alma Protegida): conjurador divino equivalente ao feiticeiro, capaz de lançar
Um guerreiro comur;i e, capaz de usa~ sabre mais magias, mas com urna seleção mais restrita. Fontes: Miniatures Han-
ou katana, mas ele nao e exatamente igual a dbook e Complete Divine:
um mosqueteiro ou samurai, por isso estas Healer (Curandeiro): conjurador divino, especialista em magias de
duas novas classes foram inventadas (veja cura. Fonte: Minüitures Handb<J<Jk.
"Samurai vs. Swashbuckler" na DSlayer 9). Hexblade: guerreiro sombrio com poderes arcanos, capaz de lançar
Alguns conceitos envolvem misturas, maldições. Fonte: Complete Wàrrior..
que uma sin1ples combinação multiclasse
não pode prover. Magos são precários em
Knight (Cavaleiro): guerreiro bravo e honrado, com seu próprio
combate non nal e, embora seja possível código de conduta. Fonte: Player's Handbook li.
combinar conjuradores e lutadores, com- Marshal (Marechal): guerreiro estrategista, mestte no co-
binar armaduras e magia arcana causa pro- mando de tropas. Fonte: Miniatures Handbook.
blem as demais. Várias novas classes básicas Samurai.: cavaleiro baseado nos guerreiros do·Japão feu-
- dusk blade, hexblade, warmage _ com- dai. Fontes: Oriental Advehti.Jres e Complete Warríor.
binam perícia eni combate e inagia. Scout (Batedor): rastreador
• Classe Variante. Caso uma ou mais selvagem que combina ha-
classes básicas não existam n a sua campanha, bilidades de ladrão e ranger.
você pode precisar de variantes para subs- Fonte: Complete Adventure.r.
tituí-las. Em muitos cenários não há pala- Shadowcaster (Conjurador das
dinos, nem nada parecido co m "guerreiros Sombras): mago com poderes ligados
santos", mas existem "campeões" ou "defen- ao Plano Elemental das Sombras. Fonte:
sores" que p rotegem ideais ou crenças. Um Tome of Magic.
ranger que não lança magias divinas pode ser Swashbuckler (Duelista): espadachim ousado e
substituído por outro co1n novas habilidades fanfarrão, que combina graça e perícia em combate. Fonte:
de classe (aliás, quem já ouviu falar de Robin Complete Warrior..
Hood lançando magias?). Truenamer (Nome Verdadeiro): mago que domina críatuas
• Mundo Variante. Talvez náo seja uma e objetos através do çonhecimento de seu nome verdadei-
questão de substituição. O cenário pode ter ro. Fonte: Tome ot Magíc.
características que o diferenciam dos n1un- W~rlocr<: conjurador arcano sinistro, maculado pelo mal.
dos mais tradicionais de D&D, requereu- Fonte: CompleteAreane:
Warmage (Mago de Guerra): mago de combate, especia-
lista em magias destrutivas. Fontes: .Miniatures Handbook e
Complete Arcane.

13
GAME DESIGN

amos falar um pouco de uma das ba-

V ses do RPG. Algo que afeta tanto a sua


campanha caseira, quanto os maiores
produtos do mercado.
Todos sabem, RPG é um jogo de interpreta-
ção. Você cria um personagem ou uma história,
e interage com outros personagens, interpretados
pelos seus amigos, desenvolvendo um grande épi-
co (ou tragéd ia, ou comédia...). Existem incontá-
veis artigos sobre a importância da interpretação,
sobre como a personalidade dos personagens e as
reviravoltas da trama são o ponto central do jogo.
Mas muita gente esquece uma ooisinha: RPG é
um jogo de interpretação, e jogos precisam de regras.

Regras não são o Lado Negro


"Peraí, quer dizer que preciso ficar preso às re-
gras, sem poder fazer o que quiser? Como fica a
personalidade complexa que desenvolvi para meu
anão guerreiro?"
C alma lá. U1n erro muito comum (tanto en-
tre jogadores iniciantes q uanto veteranos) é acre-

'
1
ditar que regras ·e interp retação são coisas incom-
patíveis. Ou você tem um, ou tem outro. Nada
poderia estar mais longe da verdade.
Um personagem deve ter motivaçóes, história,
personalidade e tudo o mais, de acordo com o que
você quiser. E é verdade que um dos maiores praze-
res do RPG (senão o maior) vem justamente do de-
senvolvimento dos personagens e da história - em
suma, da interpretação. Mas um conjunto de regr<ls
bom e sólido só ajuda tudo isso. Seu anão guerrei-
ro tem uma determinação inabalável, um forte ca-
ráter, mas é muito cabeça-dura; isso pode se refle-
tir em um valor alto em Sabedoria, e baixo em Ca-
risma. Ele é u m bom estrategista? Alta Inteligência.
li Prefere ficar no mesmo lugar durante todo o com-
bate, confiando que sua armadura de placas lhe
j proteja, sem saracotear por aí? Baixa Destreza.
Da mesma forma, cada aspecto da construção
do personagem em regras pode refletir sua per-
sonalidade, e vice-versa. Se você concentrou seus
primeiros talentos em Ataque Poderoso e ~frespas­
sar, o que isso diz sobre sua criação? Nosso anão
• 1 • ..
guerreiro e um tipo agressivo, que pensa menos
em sutilezas e mais em derrubar oponentes? Ou
ele só quer ser deixado em paz, e tenta terminar
um combate o mais rápido possível?
Mesmo que você pense na parte de regras co-
m o algo separado da interpretação, isso não signi-
fica que uma precise anular a outra. Nada impe-
de que um anão guerreiro com Ataque Poderoso
e Trespassar goste de gatos, ou cante velhas melo-
dias anãs quando estiver bêbado, ou prefira se ves-
tir na cor azul. Por mais detalhadas as regras no
seu jogo, elas acrescen tam algo, não substituem.
Oucro erro comum, é acreditar que "regras
11 são apenas para apelar, para fazer combos", en-

i quanto que "apenas interpretar" é o ápice da pu-


reza, da arte. Um jogador que recorre a regras é
rotulado como apelão, enquanto aquele m ais tea-
tral só recebe elogios. Mas um jogador puramente

'

1

14
DRAGONSLAYER

"interpretativo" também pode ser apelão, a habilidade toda. Se o reino de Bordar é um baram gerando regras falhas, toscas, sem con-
seu próprio modo.
~
lugar terrível e perigoso, faça com que coi- sistência. Negligenciaram esse importante as-
E comum, em grupos que desprezam as sas ruins aconteçam lá. Faça seu leitor/joga- pecto do RPG, confiaratn que a interpreta-
regras, ver jogadores que dominam o jogo dor/Mestre sentir a realidade que você está ção resolve tudo. Mas o resultado era opos-
,,., . . ,.
apenas porque sao mais car1smattcos, ou sa- descrevendo. As regras servem para isso. to: regras tão fracas que acabavain se tornan-
bem falar melhor. O jogador descreve em Da mesma forma, o bom uso das re- do o centro do jogo. Mestre preocupados em
detalhes para o Mestre o golpe que desfe- gras deixa um jogo ou produto mais emo- cobrir falhas, tapar "buracos", inventar regras
re, derrubando um oponente e em seguida cionante. Muitos RPGistas (especialmente novas para situações que as regras existentes
já atacando outro. O Mestre, deslumbrado após descobrir os prazeres da interpretação) não cobriam. Jogadores encontravam falhas
com tal capacidade de oratória, deixa que preferem deixar que o "curso natural da his- que ofereciam poderes inimagináveis, o jogo
realize a manobra. Enquanto isso, o coita- tória", a vontade do Mestre ou outros fato- virava uma corrida armamentista. Então, os
do ao lado - que não sabe falar tão bem - res subjetivos, decidam momentos impor- autores lançavam novos livros corn mais re-
teve que comprar o talento Trespassar pa- tantes de uma aventura. Então, um herói gras, para tentar consertar o estrago já feito.
ra conseguir o mesmo efeito. Um jogador nunca vai morrer antes de poder derrotar o Eu 1nesmo passei por essa situação. Quis
que sabe desenhar ganha um bônus em Ca- grande vilão, porque isso seria um anticlí- mestrar uma campanha de super-heróis, co-
risma, só porque desenhou seu personagem max. Com isso os jogadores sentem-se pro- mecei usando um sistema ultra-simples, pa-
bonitão, enquanto os demais ficam sem bô- tegidos - protegidos demais. ra não gastar muito tempo com regras. Le-
nus nenhum. E assim por diante... Seguindo as regras, os jogadores sabem do engano: o sistema era tão falho, que pas-
Regras evitam isso. São o grande "nive- que dependem de sua própria inteligência, samos metade do tempo discutindo e refor-
lador" do RPG, aquilo que iguala os perso- estratégias e sorte para ter sucesso. Sente1n- mulando regras. A _soluçáo foi mudar para
nagens. Dois personagens de níveis seme- se mais apegados a seus personagens, pois o ótimo Mutants & Masterminds, um livro
lhantes devem ter capacidades também se- passam por perigos reais com eles. Um he- com muito mais regras. No entanto, por se-
melhantes. Não existe nenhuma razão pela rói pode, sim, morrer enfrentando um go- rem boas regras, eu agora podia me concen-
qual, alguém que possui uma habilidade na blin comum - e é esse risco que torna a vi- trar mais na história e na interpretação.
vida real, deva ter vantagens dentro do jo- tória sobre o super-arquimago-lich-do-mal Hoje em dia, felizmente existe uma va-
go. Seguindo-se as regras, elimina-se o pro- muito mais saborosa. lorização saudável das regras (embora alguns
blema. Todos são iguais. Posso citar um exemplo ·que eu mesmo possam achá-la excessiva). Podemos ver clara-
vivi. Em determinada campanha, eu jogava mente como boas regras dão o "climá' dese-
As Leis do Universo co1n um guerreiro "estilo viking", um per- jado, incentivam a interpretação. Um ótimo
Há ainda outro lado no RPG, um lado ' sonagem que adorava. Em certo momento, exemplo é o recente Manual 4D&T. Qual-
muitas vezes esquecido por jogadores e au- oi revelado que um lorde guerreiro do rei- quer fã de animes vê que suas regras lá simu-
tores: as regras oferecem muito da consis- no vizinho havia cometido um ato de trai- lam a atmosfera dos desenhos japoneses, com
tência e verossimilhança a uma campanha, ção. Segundo os costumes da região, deci- talentos, raças e outros dementos perfeita-
, .
cenar10 ou personagem. di acusar o tal lorde traiçoeiro e enfrentá-lo mente reconhecíveis para os otakus. E o casa-
Digamos, que você inventa para sua em combate pessoal. mento das regras com a interpretação.
campanha um reino cujos nativos são astu- Como jogador, eu sabia que o meu opo- Vale deixar aqui então a defesa do siste-
tos e ardilosos (como Ahlen, um reino no nente era muito, muito mais poderoso que ma, da parte jogo do RPG. Sempre valori-
cenário de Tormenta). Você pode apenas meu personagem. E sabia que não havia zando a história, mas lembrando do que di-
dizer aos jogadores que eles são ardilosos - chance de ressurreição caso eu morresse - zia a introdução do antigo Adva11ced Dun-
mas eles nunca vão "sentir" isso de verdade, meu personagem preferido iria pro beleléu! geons & Dragons: "RPG é u91 jogo de in-
se não houver um reflexo concreto dessa ca- Foi cravado o combate, sem piedade por terprecaçao-
...»
..
racterística. Um reflexo em regras. parte do Mestre, seguindo-se as regras. Sur- (( )) ~

... mas existem regras. ·~


Um elemento de história ou interpreta- presa: com uma boa est!atégia e bastante Leonel Caldeia
ção não apoiado em regras fica apenas no ter- sorte, venci! Houve risco real, foi uma ses- O elfo purpuri
ritório do "faz-de-ê:oncà': os jogadores fingem são muito divertida, e eu senti que tinha re- de Ethora:
que o tal reino é perigoso para os incautos, almente triunfado sobre um adversário mais exemplo de
mas no fundo sabem que isso não é verdade. poderoso. Se o Mestre tivesse decidido a ba- histórico e
Isso é resolvido com um talento regio- talha com "licenças poéticas", ou torcido as regras bem
nal para esse povo, que conceda um bônus regras e protegido meu personagem, esse amarradas
em testes de Blefar, ou algum outro benefí- momento não teria sido tão memorável.
cio parecido. Assim, quando os jogadores
estiverem lidando com nativos do tal reino Rule the World
ardiloso, vão notar que é realmente mais fá- Entrando no terreno das publicações, é
cil ser enganado por eles. fácil perceber como a falta de urn sistema de
O conselho vale também para futuros regras sólido pode prejudicar um produto,
escritores, de RPG ou literatura em geral. ou como boas regras podem beneficiá-lo.
Não deixe seus personagens, lugares e tudo Houve uma época em que a "modà' eram
o mais, na terra do faz-de-conta. Um per- livros com poucas regras. Sim, isso pode ser
sonagem muito inteligente, deve dizer e fa- muito bom: boas regras não significam mui-
zer coisas inteligentes. Sir Fulano é o maior tas regras, muitos jogos excelentes reservam
guerreiro do cenário de campanha, então poucas páginas para regras. Mas, por consi-
sua ficha de personagem deve refletir essa derá-las pouco importantes, seus autores aca-

15

1
-----~------------..,-------~·

Por Cristiano "Leishmaniose" Delira,


Maury "Shi Dark" Abreu & Paladino

1 . - - - - - - -
16
DRAGONSLAYER

Um dos maiores sucessos atualmente zanpakutou. A eles são designadas missões danas. Apenas aqueles com elevada percep-
no Japão, Bleach ("brancura'' em inglês) variadas, como proteger a Sociedade Espiri- ção conseguem sentir sua presença, e me-
existe na forma de um mangá, do autor tual, manter em equilíbrio o número de al- nos pessoas ainda podem vê-los ou intera-
Tite Kubo, publicado semanalmente na mas entre os dois mundos (Espiritual e Físi- gi r com eles.
revista Shonen Jump, somando até ago- co), e caçar os terríveis hollows. Quando um Shinigami precisa intera-
ra mais de 240 capítulos; e também uma Quando ocorre a morte, uma corren- gir com o mundo material, ele o faz através
série animada dirigida por Noriyuki Abe, te de prata - a Corrente do Destino, res- de um gigai - um invólucro artificial, que
com (até agora) 98 episódios. Ambos são ponsável pela ligação entre corpo e alma funciona como um "corpo fís ico temporá-
ainda inéditos no Brasil, mas já contam - é quebrada, e pende solta em seu pei- rio". Uma vez resolvidos seus assuntos, an-
com um grande fá-clube no meio otaku. to. Nesse estágio, um fantasma é considera- tes de abandonar seu gígaí, um Shinigami
Envolvendo espíritos e poderes so- . do um espírito plus, ainda inteiro. Confor- cem o dever de limpar a memória de todos
, . ... .
brenaturais, Bleach tem muitos elemen- ina o tempo passa, caso o espir1to nao seja que o conheceram.
tos em comum com a maioria dos jo- encaminhado para o além, essa corrente di- Características: a cultura e métodos
gos de RPG. Você vai encontrar, a seguir, m inui de tamanho até sumir. Quando is- dos Shinigami lembram bastante os antigos
uma nova classe básica baseada nas ha- so acontece, o espírito é transformado etn samurais. Eles treinam com disciplina, se-
bilidades dos Deuses da Morte. Os Shi- um hollow ("vazio'0, um monstro maligno, gue1n códigos de honra. Após um período
nigaini podem ser usados em campruihas que se alimenta da\ 1ergia espiritual de vi- de treino rigoroso na academia, eles apren-
modernas ou medievais, em vários jogos vos e mortos. de1n a conjurar a espada espiritual zanpaku-

que usam o Sistema D20. A transformação em hollow é mais ace- tou. Embora tenha a aparência de uma ka-
lerada para plus que tenham sido maus du- tana comum, essa arma tem poderes espe-
rante a vida, não tenham recebido os de- ciais - como ser capaz de ferir seres mate-
Sllinlga•i: vidos ritos funerários, ou ainda tenham al-
gum forte apego material (como um lugar
riais ou imateriais, e também enviar espíri-
tos a seu destino designado apenas con1 um
Deus da Marie ou pessoa).
Um dos papéis mais importante de
toque do cabo. A zanpakutou estará ligada
ao espírito de seu portador; quanto 1naior
"Tememos por aquilo que não pode-
mos ver. Não podemos ver, por isso respei- um Shinigami é caçar e puriflcar os hollow. essa ligação, maiores os poderes da arma.
tamos. Então, uma espada vai descer so- Eles fazem isso cortando sua 1náscara com Shinigami são treinados no zanjutsu
bre nós". a. zanpakutou: isso devolve a criatura ao es- (técnica de luta com a zanpakutou), haku-
Quando uma pessoa morre, sua alma é tado plus, e nesse momento ela pode ser en- da (técnica de combate corporal), houhou
designada à Sociedade Espiritual (o Paraíso) viada à Sociedade Espiri tual ou Inferno. (combate com os pés) e kidou (artes demo-
ou Inferno, conforme suas ações em vida. Aventuras: Shinigami têm um forte có- níacas, o uso de magias). Graças a essa va-
Mas os espíritos desencarnados geral1nen- digo de disciplina, não sendo motivados pe- riedade de poderes, a classe Shinigami é
te não conseguem alcançar esses lugares so- la aventura em si. Quando ocorre, provavel- bastante versátil.
zinhos. Eles precisam que alguém os con- mente estão envolvidos em alguma missão Tendência: a disciplina exigida para ser
duza. Esse papel pertence aos Shinigami, os designada quando foram enviados ao pla- um Shinigami normalmente atrair pesso-
Deuses da Morte. no físico. Alguns atuam como guardiões e1n as Leais, mas personagens de qualquer ten-
Shinigami são espíritos selecionados e perímetros como cidades ou regiões, prote- dência podem pertencer a esta classe.
treinados na Seireitei, a base dos esquadrões gendo o lugar contra hollow e encaminhan- Religião: Shinigami recebem missões
conhecidos como Gorei 13. Shinigamis são dp espíritos plus para seu destino. e cumprem ordens do Grande Rei da So-
reconhecidos por vestir o shihakusho (ki- Por sua natureza espiritual, um Shini- ciedade Espiritual, embora ninguém na So-
mono preto) e portar a. espada espiritual gami não pode ser visto por pessoas mun- ciedade Espiritual tenha contato com essa

17
ADAPTAÇÃO

entidade. Não é permitido a um Shinigam i das pessoas vivas. lugar, sendo importantes apenas para fins
venerar outra divindade. Pessoas ainda vivas tainbém podem per- mais específicos.
História: a Sociedade Espiritual é go- tencer a esta classe, adquirindo poderes Shi- Tendência: qualquer uma.
vernada pela Central 46, que recebe ordens niga1ni e1n condições especiais (como ocor- Dado de Vida: d 1O.
do Rei Espiritual. Essa Central, composta reu com o próprio Ichigo). Estes casos são,
por seis juízes e 40 sábios, é responsável pe- claro, excepcionais.
los siste1nas jurídico, administrativo e legis-
lativo da Sociedade Espiritual. Sob seu co-
Com autorização do M estre, um Shini-
gam i pode pertencer a u1na raça não-huma- Perícias
mando estão o Kidoushuu (Corporação de
Artes Demoníacas), o Onmitsu Kidou (Uni-
na, recebendo traços raciais normalmente.
Traços raciais não são modifi cados quando
de Classe
As perícias de classe d~ um Shinigami
d ades Móveis Secretas) e o Gotei 13 (os Es- um Shinigami está usando l.Un corpo gi.gai
(e a habilidade-chave de cada perícia) são:
quadrões Shinigainis). (exceto modificações de tamanho).
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Con-
O Gotei 13 ten1 exatan1ente 13 esqua- Outras Classes: Shinigami geralmen-
centração (Cons), Conhecimento (arcano)
drões, cada u1n com a.lgun1as funções es- te atuam sozinhos, ou participam d e mis-
sóes ao lado d e m embros do Onmitsu Ki- (Int), C onhecimento (religião) (lnt), Co-
p ecíficas - send o que cabe ao Primeiro
dou e Kidoushuu. No plano físico, se a ne- nhecimento (ocultismo) (Int), Cura (Sab),
Esquadrão designai: atividades para os de-
cessidade exigir, eles podem atuar com Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilí-
mais esquadrões. Cada esquadrão é forma-
pessoas vivas, mas devem apagar sua me- brio (Des), Esconder-se (Des), Furtivida-
do por 200 shinigamis sob a lid erança de
mória quando a rnissáo acabar (mas pes- de (Des) , Intimidar (Ca r), Natação (For),
un1 taicho (capitão de 18º a 20° nível) e
soas d e grande poder espiritual conse- Observar (Sab), Obter Inforrµa ções (Car),
umfukutaicho (vice-capitão ou tenente de Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab),
15° a 18° nível). guem reter parte d essas memórias). Shi-
nigami costuma1n ser neutros em relação Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Moti-
Novos recrutas sáo treinados na Acade-
a outras classes, mantend o boas relações vação (Sab).
mia Shinigami , fundada há 2000 anos por
cotn clérigos e paladinos que aceitam a Pontos de Pericia no 1° nível: (4 +
Yamrunoro-Genryuusai, o primeiro capitão.
inorte con10 algo natural. modificador de Inteligência) x4.
Com a constante destruição de soldados em
Pontos de Perícia a cada. nível subse-
combates contra hollow, a Academia tem o
qüente: 4 + modificador de Inteligência.
importante papel de trazer ao mundo Shi -
nigan1i recé1n-formados (de 1° nível).
Raf3S: em condições normais, Shiniga-
lnlarma,ões
mi são fantasmas, espíritos plus. Eles per- d ogo Características
tencem à raça youkai (expli.c ada no Manu- Habilidades: Sabedoria é a mais im-
al 4D&T e tan1bé111 na revista DSLAYER 5) portante habilidade, pois influencia suas da Classe
e possuem os talentos Incorpóreo e Invisí- habilidades espirituais com a zanpakutou Usar Armas e Armaduras: Shinigaini
.vel. Eles podem ver e ouvir tudo que acon- e com o kidou. Força, D estreza e Cons- sabem usar todas as armas simples. Eles não
tece no plano 1nateriaJ, mas não poderri. ser tituição são sempre úteis para lutadores. sabem usar nenhuma armadura ou escu-
vistos, ouvidos ou percebidos pela maioria Carisma e Inteligência ficam em último do - a maior parte de suas habilidades de

.~~-----------------------------------------------------__J
,.
1

18
DRAGONSLAYER
....,,,,__________________________________________________________________________________________________________________

classe requer liberdade de movimentos. um Shinigami de 9° nível cau-


Todo shinigami recebe Usar Arma Exó- sa 9d6 pontos de dano).
tica como talento bônus, aplicado à sua Suas magias conhecidas são
própria zanpakutou (veja adiante). selecionadas na lista de magias
Ser Espiritual (Sob): no 1° nível, um arcanas de mago e feiticeiro.
Shinigami recebe Incorpóreo e Invisível, ou Bônus na CA (Sob): além
Xamã, à escolha do jogador, como talentos de seu modificador de Destre-
bônus. Esta escolha dirá se o personagem za, um Shinigami também so-
é um espírito plus (Incorpóreo e Invisível), ma seu modificador de Sabe-
treinado e formado na Academia Shiniga- doria à sua Classe de Armadu-
mi; ou uma pessoa viva (Xan1ã) que recebeu ra. Esse bônus é negado quan-
esses poderes em condições incomuns. Veja do usa armaduras ou escudos
o quadro para a descrição destes ralenros. de qualquer tipo.
Zanpakutou: literalmente "cqrtadora Deslocamento Acelerado
de almas", esta é a arma pessoal dos Shini- (Ext): a técnica do shunpoo, do
gami. Normalmente é uma espada, mas sua estilo houhou, permite atingir
fo rma varia conforme a natureza e compor- grande velocidade. O Shiniga-
tamento do personagem (e1n termos de jo- mi recebe, em seu deslocamen-
go, a arma é escolhida pelo jogador). A ar- to, um bônus igual a seu nível
ma te1n inteligência e personalidade pró- nesta classe (um Shinigami de
prias, e apenas a gradual harmonia com seu 8° nível desloca-se +8m por
portador despertar seus poderes totais. rodada). Um Shinigami usan-
Ein sua forma inicial (conhecida con10 do armadura ou escudo não re-
asauchi), a zanpakutou arma tem a aparên- cebe este bônus.
cia de uma katana, ou uma espada seme- Deslocamento Especial
lhante (como uma wakizashi ou ninja-to), (Ext) : o estilo houhou ofere-
sem mudanças em termos de jogo. Seu ta- ce ainda outras formas de lo-
manho depende da força do portador, mas comoção. O Shinigami po-
nunca excedem o tamanho de uma katana de, no 3° nível, escolher uma
normal. entre as seguintes formas de
Não importando sua forma, a zanpaku- deslocamento:
tou é considerada uma arina exótica de ta- Direção Zen: co1n um tes-
manho Médio, dano ldlO, decisivo 19-20 te bem-sucedido de Sabedoria
x2, peso 3kg e tipo cortante. É uma arma (CD 10), o Shinigami sabe em
mágica inteligente (Int 3d6, Sab 2d6+6, que direção deve seguir para
Car 2d6+6). Tem tendência igual a seu Shi- alcançar um local corihecido.
nigami designado, e o objetivo de destruir Ele também se torna imune à
os holiow e manter o equilíbrio do univer-
so (embora algumas possam ter outros ob-
jetivos). Uma zanpakutou não fala, mas po-
de às vezes transmitir pensamentos e sensa-
ções telepáticas.
Caso o usuário de uma zanpakutou fi-
que inconsciente, ela voltará à sua forma de
katana.
Magias: todo Shinigami é treinado na
arte do kídou para usar habilidades mági-
cas. Eles conjuram magias arcanas da mes-
ma forma que um feiticeiro (ou Conjura-
dor) , mas usando Sabedoria como habili-
dade-chave.
Comparado a um conjurador clássico,
o número de magias do Shinigami é redu-
zido. Seu número de magias por dia e ma-
gias conhecidas é eq~ivalente a um feiticei-
ro (ou Conjurador) de nível igual à n1etade
de seu nível nesta classe, arredondado para
cima. Assim, um Shinigami de 9° nível co-
nhece e lança magias por dia como um con-
jurador de 5° nível. No entanto, o nível de
conjurador efetivo ainda é igual a seu nível
nesta classe (uma Bola-de-Fogo lançada por

19
magia Labirinto e efeitos similares. A manifestação dura até o final de
Escalar: o Shinigami pode caminhar uma batalha ou cena. O Shinigami pode
normalmente em superfícies inclinadas, pa- in vocar o shikai um número de vezes por
redes ou tetos, sem precisar fazer testes d e dia igual a seu modificador de Sabedoria
Escalar, com seu deslocamento nonnal. (mínimo 1).
Passos Leves: o Shinigami ~onsegue ca- Iniciativa Acelerada (Ext): no 6° ní-
minhar sobre água, lama, neve, areia, gelo vel, novamente graças ao estilo do esti-
e outras superfícies líquidas ou lisas, sem lo houhou, o Shinigami recebe um bônus
afundar ou escorregar, com seu desloca- d e +2 em testes d e Iniciativa. Este bônus
mento normal. Ele também pode percor- aumenta para +4 no 12° nível, e +6 no
rer superfícies m uitos lisas, incluindo uma 18° nível.
Área Escorregadia, sem risco de cair. Limite de Poder: capitães e sub-ca-
Queda Lenta: o Shinigami em queda li- pitães Shinigamis têm seu poder reduzi-
vre adquire resistência a quedas, igual a seu do no mundo material. Seu poder é lacra-
nível nesta classe (ou seja, um Shinigami de do através de um selo, uma rosa acima do
6° nível ignora os primeiros 6 pontos de da- peito. Somente com autorização da So-
no causados por uma queda). Ao contrário ciedade Espiritual pode-se quebrar o selo,
da habilidade d e monge, não é necessária a e apenas em situações extremas. No mun-
presença de apoios próxilnos. do dos vivos, o nível efetivo de qualquer
Rastro Invisível· o Shinigami não deixa Shinigami acima de 12° nível é reduzido
pegadas, odor, traços, vestígios ou rastros de para 12° nível.
sua passagem. Bankai: o poder máximo da zanpaku-
Saltar: o Shinigaini recebe um bônus d e tou é atingido no 20° nível. Além de tornar-
+ 1O em testes de Saltar. se uma arma +5 (conforme a habilidade shi-
No 10° nível, o Shinigami pode esco- kai), a arma também pode manifestar um
lher uma segunda forma de deslocamento poder especial, entre os seguintes:
especial, e ainda uma terceira no 17° nível. • Lançar uma magia arcana ou divina
Esta habilidade não funciona enquanto o de 8° nível ou menos, com Nível de Con-
Shinigami usa armadura ou escudo. jurador 20.
1
Shikai (Sob): atingindà o 4° nível, é • Invocar um bônus adicional de +8 em
1 revelado ao Shinigarni o verdadeiro nome testes de ataque e dano.
1 de sua arma mágica zanpakutou. Ele pode, • Invocar uma aura de p\roteção que
com uma ação de movimento, invocar seu oferece CA +8. \
nome e despertar os poderes da espada. A
arma recebe um bônus de + 1 no 4° nível,
e +1 a cada quatro níveis subseqüentes (+2
• A espada transforma-se en1 uma cria-
tura com ND 8 (ou, em 4D&T, lill! Mons-
tro de Estimação com 1O D ados de V ida) .
~e esr . d2{)
~vro do jogador de anime
no 8° nível, +3 no 12° nível, +4 no 16° ní- Caso a criatura seja destruída, reverte à for-
vel, +5 no 20° nível): ma asauchi e as habilidades shikai e bankai
Estes poderes pode1n, à escolha do joga- não podem ser novamente invocadas antes
dor, se manifestar na forma de habilidades de 24 horas.
especiais de annas mágicas (por exemplo, Invocar o bankai requer uma ação de
um Shinigami de 12° nível pode man ifes- rodada completa. A manifestação dura até o
tar uma zanpakutou +3, ou uma zanpaku- final d e uma batalha ou cena. O Shinigami
tou +2 flamejantrt, ou ainda uma zanpaku- pode invocar o bankai um número de vezes
tou da velocidade) . Veja, adiante, mais deta- por dia igual a seu modificador de Sabedo-
lhes sobre a zanpakutou. ria (mínimo 1). e

20
-
§ i 1 - e=--a F if êS

oul Edge. Uma espada forjada


na aurora do tempo, e1npunbada
durante muitos massacres. Após
matar incontáveis vítimas em guerras
li sangrentas, criou sua alma própria, a
h partir das almas ceifadas por sua lâmi·
na. E assumiu um n.ome: Inferno.
i Dominando a vontade de seus porta·
dores, tornando-os simples marionetes,
Sou[ Edge trilhou um caminho sangrento,
crescendo e1n poder, matando cada vez
mais. Um dia, empunhada por um anti·
go rei de vontade poderosa, a espada
foi domada, novamente relegada ao
papel de simples instrumento.
Mas o mal da lâmina não podia ser
refreado. Ela seduziu o filho do rei, cor-
rompendo ojovem príncipe, que acabou
morto pelo próprio pai.
Soul Edge precisava ser destruída!
O rei ordenou: que uma nova espada
mágicafosse forjada, uma espada sagra-
l da capaz de destruir o artefato do mal.
Assim foi criada a Soul Calibur.
O resto da história, ninguém sabe.
Mas durante os séculos seguintes, as
espadas gêmeas ressurgiram nas mãos
de novos portadores.
Uma espada que mata e destrói pelo
poder. Uma espada cujo destin-0 é des-
truir para salvar.

Embora seja seu título mais conheci-


do, Soul Calibur na verdade é o segundo
game de luta da linha Soul ("alma"), pro-
duzida pela companhia japonesa N amco.
A série teve itúcio nos arcades, em 1995, quer meios. Elas podem causar dano uma à tem o poder de assumir a forma da arma
e mais tarde foi transportada para conso- outra, sendo esta a única forma conhecida de de combate corporal que seu portador sabe
les domésticos
, como o Dreamcast e Plays- destruí-las (para esse propósito apenas, am- u tilizar melhor (ou seja, aquela com o me-
tation. E formada pelos games Soul Edge bas possue1n dureza 20 e 80 PVs). lhor bô?us de ataque, d evido a talentos e
(ou Sou[ Biade no Ocid en te) , Soul Calibur, • Consumo de Energia: ao aceitar um outras }íabilidades, sem incluir bônus má-
Soul Calibur II e Soul Calibur III. novo portador, a Soul Espada consome par- gicos)-'. Isso inclui armas sem ponta o u lâ-
Os games contam a história de váríos te de sua energia vital. Assim, para ser acei- mina, como bastões ou nunchakus. N o en-
lutadores marciais envolvidos, por m oti- to pela espada, o personagem deve pagar tanto, a espada nunca se transforma em ar-
vos pessoais diversos, na busca pelas duas 3.500 Pontos de Experiência. Essa perda mas de arremesso ou projéteis.
espadas místicas mais poderosas do mun- não pode ser evitada ou reduzida de nenhu- Caso o melhor bônus de ataque do por-
do: a profana Soul Edge e sua adversária ma forma, e tainbém não pode ser suficien- tador seja em ataques desarmados, a Soul
sagrada Soul Calibur. te pra reduzir seu nível. Depois que o pre- Espada assume a forma de manoplas adap-
Em termos d e jogo, ambas são artefatos ço em energia vital é pago, a espada assume tadas às suas máos (ou ataques naturais) ,
maiores inreligentes. Apesar de serem dia- sua nova forma (veja a seguir) e revela ao somando suas habilidades mágicas aos ata-
metralmente opostas, as duas Espadas Soul portador suas habilidades e objetivos. ques desarmados do usuário.
" , . , .
• Mudança de Forma: a verdadeira • Comunicação: Empática. As Soul Espa-
tem vanas caractensucas em comum:
•Artefatos Maiores: as Espadas Soul são aparência de uma Soul Espada depende de das não falam diretamente com seus portado-
artefatos maiores, indestrutíveis por quais- seu portador. Embora seja uma espada, ela res, mas o compelem a cwnprir seus objetivos.


-
22
ORAGONSLAYER

Soul Edge: ver Maldição. Apenas as ma-


gias Desejo ou Milagre po-
te, Esquiva, Finta Apritnora-
da, Imobilização Aprimorada,
Espada do Mal dem remover a arma, e ape- Lutar às Cegas, Mobilidade,
Esta terrível espada mística des_p....."TI:ou nas quando seu portador Sucesso Decisivo Aprimorado
sua in teligência após matar milhares de pes- acejra.. a remocá.o•
voluntaria- (Soul Calibur). O portador
'\ r .
soas, ao longo de séculos, alimenrando-se mente. ..., .l.e smo assun, o por- não precisa satisfazer os pré-
dos restos de suas alm as. Ela acredira que r:ado: de-;~e ser bem-sucedi- requisitos destes talentos.
seu poder crescerá ao matar mais e mais. do eJL u.m teste de Vontade • Todos estes aprimora-
Propósito: derrotar/matar tantas pessoas (CD 35 ; em caso de falha, mentos são perdidos quando
quanto possível, preferendalmente malignas. sofre 4d.6 poatos de dano pe- a So.ul C alibur escolhe e acei-
Poder Dedicado: a Soul Edge pode lo choque de :erorno. Se fa- ta um novo portador.
lançar Velocidade em·seu portador, sem li- lhar no resre por uma dife- Características: espada
mite d e utilizações por dia. rença de 20 ou mais, o por- longa (ou outro tipo de arma)
Tendência: Caótica e Maligna. Ao se- tador morre e sua. alma é ab- +5, sagrada, ordeira, defenso-
gurar a espada, uma criatura Leal e Bondo- sorvida pela Soul Edge, sem ra, e as seguintes qualidades
sa (ou criaturas do subtipo Bem e Leal) so- direito a no,·os testes de re- adicionais:
• A •
fre 3 d8+9 pontos de dano e recebe dois ní- s1stenc1a. • Dano avançado. Os da-
veis negativos enquan.to segura a arma. Ao dos de dano da arma em que a Sq~l Ca-
soltá-la, os níveis negativos desaparecem,
m-as o dano deve ser curado por meios nor-
Soul Calibur: libur está transformada aumentam em um
passo: d4 1nuda para d6, d6 muda para d8,
. , . Espada Vingadora
mais ou m agicos. e assün por diante. Por exemplo, ao assu-
H abilidades: Int 16, Sab 16, Car 18, Também conhecida como a Espada 1nir a forma d e un1a espada bastarda, causa-
Ego 36 Espiritual, Soul Calibur foi rá ldl2 pontos de dano (em
Aprimoramentos: após pagar o preço criada especificamente pa- vez de ldl O).
em energia vital cobrado pela arma, o novo ra dest ruir Soul Edge. Forja- • Vence qualquer tipo de
ponador recebe os seguintes ajustes: da a partir de fra.:,omentos pu- Redução de Dano, incluindo
• Força +6, Constituição +6, Inteligên- rificados da espada maligna, aquela oferecida pela Soul Edge
cia -4. Sabedoria -4, Carisma -4. ela compartilha várias de suas a seu portador (exceto épico).
• Bônus de +4 em testes de Iniciativa, habilidades e resistências. • Uma vez por dia, in-
cumulativo com quaisquer outros. Propósito: derrotar e forma a seu portador a dire-
• Redução de Dano 15/Mágica e Bem (a destruir ção em que pode encontrar a
SoU:. Cal.ibur t:a.mbém ultrapassa essa RD). Soul Edge. Soul Edge.
• _ãlentos bônus: Ataque Poderoso, Es- Poder D edicado: o por-
qu.'-·a, =-.urar às Cegas, Reflexos de Comba- tador recebe Cura Acelera- Soul Embrace:
ce. Sep2_-a.r Aprimorado, Sucesso Decisivo da 10, apenas quando está
Destruição
_-\pri;:aorado (Soul Edge), Trespassar, Tres- em combate direto contra o
?2'»d:-- _\primorado. O portador não precisa portador da Soul Edge. Final
sa:iriuer os pré-requisitos destes talentos. Tendência= Leal e Bon- Não há forma conhecida
• -=-odas estes aprimoramentos são per- dosa. Ao segurar a espada, de destruir totalmente qual-
dicios quando a Soul Edge escolhe e aceita uma criatura Caótica e Ma- quer das Soul Espadas. Caso
Uill. nw.o portador. ligna (ou criaturas do subtipo seja reduzida a O PVs, qual-
Características: espada de lâmina larga Mal e Caos) sofre 3d8+9 pon- quer delas reconstitui sua for-
(o:..: o~:::u ripo de arma) +5, profana, caóti- tos de dano e recebe dois níveis negativos en- ma em l d6 meses - levando a acreditar que
~ cow. ;oque espectral, e as seguintes quali- quanto segura a arma. Ao solt:á-la, os níveis o destino das espadas está entrelaçado, e uma
" .
~=s aruaonais:
..-. .. . ·negativos desaparecem, mas o dano deve ser sempre voltará enquanto a outra existir.
• :::>a:io avancado. Os dados de dano da curado por meios normais ou Revelada no decorrer
>
, .
;;--;-=i;a ec. que a Soul Edge está transforma- mag1cos. dos games Sou! Calibur, uma
ea 2 · ~aitam em um passo: d4 muda para Habilidades: lnr 14, Sab possível forma de anular pa-
C6. c.6 mP<l~ para d8, e assim por diante. Por 19, Car 20, Ego 36 ra sempre a espada Soul Edge
o"""' ·:i~ :ro assumir a forma de uma foice, Aprimoramen tos: após é destruí-la, e então envolver
e:·~ 2é6 _?Onros de dano (em vez de 2d4). pagar o preço em energia vi- a Seul Calibur com seus frag- 1
i
• -.-e::ce ~ualquer tipo de Redução de tal cobrado pela arma> o no- mentos. Elas então devem
::Y.,;:o ex~~ épico). vo portador recebe os seguin- fundi r-se para formar uma
• :-=-""Y.> ci.arura in[eligente (Int 3 ou tes ajustes: nova arma, a Soul Embrace.
mais ::no:rra pela Soul Edge deve ser bem- . • Força +4, Destreza +4. Os poderes desta nova
suaxL'ck era um reste de Vontade (CD 25). • Bônus de +6 em ces- forma são desconhecidos, mas
Se;-;· ~.,~. sua alma será absorvida pela espa- tes de Iniciativa, cumulativo sabe-se que suas inteligências e
da pa."'2 se:npre, tomando impossível sua res- com quaisquer outros. consciências seriam anuladas
surreiç:áo p<>r quaisquer meios, a menos que • Talen tos bônus: Ataque uma pela outra. Soul Embra-
a espada seja permanenremen te destruída. Giratório, Desarme Aprimo- ce seria, provavelmente, idên-
• Fusão. A.o aceitar um novo portador, a rado, Especialização em Ar- tica à Soul Edge recém-forja-
Soul Edge .fica presa a seu usuário, não po- ma Maior (Soul C alibur), da, antes de ser maculada pelo
dendo ser afastada nem mesmo com Remo- Especialização em Comba- sangue de milhares. D

23
...

~
. .

j
1

• • • I' •

L::...-.--'----'---~='-"' --~---"----"'------ - - -- - - -- -- -
DRAGONSLAYER

IDEIAS DE BACKGROUND PARA


AVENTUREIROS COM SABOR DE TORMENTA
mundo de Tormenta oferece te para o dia, você sabe bem. Antes de pen- Variante: você não está tão interessado
inúmeras opções de personagens sar em desafiar um grande ícone, você pre- em superar seu rival - quer apenas matá-

º muito particulares deste cená-


rio... Quase todas as raças clássicas estão
aqci: ~aumas em regras variantes, além
cisa adquirir técn ica, experiência e recursos.
Viajar com aven tureiros é a melhor manei-
ra de conseguir isso - afinal, a maioria das
lo. O mundo será um lugar melhor sem ele, .
ou você será muito 1nais eficiente em seu
lugar. Sua motivação mais provável deve ser
de seis raças novas: centauros, elfos-do,., lendas também fez isso. a vingança: ele fez algo t.errível contra você,
m-;;-, goblins, minotauros, nagahs e spri- Suas aventuras às vezes levam você lon- ou contra alguém que lhe era caro. Você é
res. ~\l ém das onze classes normais, temos ge de seu adversário, mas qualquer desafio tão obcecado com a morte de seu rival, que
dn:s classes básicas exclusivas- o rígido apenas aumentará suas habilidades. No ca- trocaria a própria alma por urXJ.a Flecha As-
sa -:: :rrai e o tresloucado swashbuckler~ minho, você pode encontrar seus servos ou sassina [MaiorJ própria para ele, e treinaria
~uas vinte divindades oferecem Pode- asseclas; derrotá-los vai servir como treino. anos para aprender a usá-la...
~ Concedidos. diferenciados a clérigos, pa~ Você vai se surpreender descobrindo sinais Considerações Mecânicas: 'dependem
~ - - os, druidas e outros devotos. Seus qua- da influência de seu rival em lugares distan- da forma que você escolheu para bater seu
~ :±tta reinos têm Talentos Nativos únicos. tes. Afinal, ele é uma lenda. E você também rival. Para superá-lo ern fama ou feitos,
e~ de prestígio como o Baloeiro Goblin, sera, ao supera-1o.
, I
provavelmente deve adotar a mesma clas-
~g)leiro, Explorador da Tormenta e outras Você talvez escolha competir com seu se básica, ou uma parecida. Para derrotá-lo
.x~?letam uma vastidão de op ções. É mui- rival nos mesmos termos: ser urtr mago me- em combate, escolha a classe mais eficien-
m q les construir um aventureiro ligado a lhor que Talude, um gladiador mais famoso te (por exemplo, guerreiros são poderosos
_!::.:::o-. um herói pertence7 te a este mundo. que Loriane. Ou pode tentar superá-lo com contra magos) . Na dúvida, seja um ranger
c::.aro, um jogador ~em sempre está dis- sua própria técnica ou estilo - um monge e escolha o rival (ou sua espécie) como Ini-
?CS':.;) a adotar qualsµiér destas opções. Mui- provando a força de sua arte marcial contra migo Predileto.
~ l
A ·
~~, tud o que voce quer e um s1mp es
I •
um oponente valoroso, um feiticeiro capaz
?-'= -::i-; no humano, guerreiro anão, inago el- de abater um dragão-rei com sua magia. Defensor da
~ ~~ :anger meio-elfo. Ou ainda, talvez vo- Personàli:dade: você não precisa neces-
~ ::::-efua raças, classes e talentos de outras sariamente odiar seu rival - pode tespeitá- ·Tradição Perdida
==-~=:es, como o Livro Cornpleto do Guerrei- lo, admirá-lo, ou até ser apaixonado(a) por Muitas culturas de Arton lutam para
- -~enturas Orientais, Manual dos P'4nos, ele(a). Mesmo assim, você tem. uma forte renascer ou ·continuar existindo. Da or-
fle.J.:es e Semideuses e outros. motivação para desafiá-lo, uma necessida- gulhosa nação élflca de Lenórienn restam
-... ~ A • •
. oce va1 encon trar, a seguir, onze ar- de irresistível de provar ser o melhor. Cum- apenas fragmentos, e sua própria deusa
~-=::pos de personagens. Eles podem prir uma promessa para alguém importan- Glórienn está enfraquecida, qtiase desti-
:=::- mmbinados com raças e classes nor- te, executar uma ordem de sua divindade, tuída de sua posição. O Império de Ja-
1 .;: ' d.e Tormenta, e também com mate- realizar um bem 1naior. de foi devastado pela Tormenta, restando
.=-:.,·' :.ie out ras fontes, para produzir heróis Ou talvez você realmente odeie seu ri- apenas sobreviventes esparsos e um pe-
=-~= 2.marrados ao cenário. Nenhum deles val com todas as forças, quer muito sua queno bairro na capital.
~;:;- - -~ca mecânicas de regras, não o fere- destruição ou humilhação. Para isso, nada A recém-liberta Valkaria começa a len-
:.:: --;;.::ragens ou desvantagens especiais em melhor que vencê-lo em combate ou supe- ta reconquista de seu antigo status como
:=.:;:::os de jogo - são apenas idéias para rar suas obras. Deusa da Humanidade. Bem menos no-
=.ü...c.~11ecer o background, o histórico de Maneirismos: você procura pistas e si- bres, os furtivos cultistas de Sszzaas tam-
-=: ;ersonagem jogador. nais de seu rival em toda parte. Mesmo du- bém tramam sua re-ascensão. E o pró-
rante uma missão trivial, acredita que ele prio continente de Lamnor, arrasado pe-
Arqui-Rival tem alguma ligação com tudo, é o culpa- la Aliança Negra, soma prejuízos irrepará-
do de todos os problemas. Você enxerga seu veis em raças, clllturas, tradições e crenças.
O invencível clérigo-guerreiro Arse-
rosto em cada oponente, escuta sua voz em Arton sofreu inúmeras perdas terríveis, e ·
nal Os arquimagos Talude e Vectorius. A
cada ameaça. Quando o grupo enfrenta um agora precisa de heróis para repará-las.
esuda gladiadora Loriane. O dragão-rei
bando de adversáríos, você escolhe aquele Citação: "O que você dizia mesmo so-
Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta.
que mâis lembra seu rival. Acima de tudo, bre minha amada Darria Élflca, seu huma-
O pír:ata sanguinário James K. A selvagem
está sempre interessado em técnicas, ma- no patético? Qual o problema? Está difí-
meio-dríade Lisandra. Arton é um mundo
gias e itens mágicos que sejam 1nais efetivos cil falar com urna ponta de flecha tocando
repleto de lendas, 1JJll mundo de heróis e
contra seu irúmigo. sua garganta.I" ,
nlóes poderosos. E pelo menos um deles,
Você fala de seu rival o tempo todo. À.s Aventuras: você é um dos últimos rnem-
Yocê p retende superar ou derrotar.
vezes exagera seu poder e importâncía, faz bros de uma raça ou nação extinta, um dos
Citação: "Você pensa que é muito for-
parecer um adversário ainda mais temível. últin1os devotos de uma divindade caída, um
re? ~íais for te que Shivara Sharpblade? Eu
E às vezes o ridiculariza, acusa-o de covar- dos últimos mestres de uma arte perdida.
lláo prerendo perder para e'4. Acha que vou
de por nunca surgir em seu caminho. Ou- Você talvez seja o último monge prati-
perder para você?"
vir qua.lquer palavra favorável a seu rival po- cante de uma arte marcial milenar tamu-
Aventuras: lendas não nascem da noi-
. de abalar você profundamente. raniana. O último bardo capaz de executar

25
J
- --- --

TORMENTA

certa canção antiga. Um druida ou ranger


cujo companheiro animal é o último de sua
Desafiador conquistar poder, experiência e equipamen-
to adequado, em jornadas que podem exigir
espécie. Ou até mesmo o último e verda- da Tormenta uma vida de avenrura. ~las. nesse meio tem-
deiro clérigo de Kallyadranoch, o Terceiro. A Tormenta é a maior ameaça en- po, a Tormenta pode ser desafiada de outras
Você vive aventuras à procura de outros co- frentada por Arton em toda a sua histó-. formas. Perseguindo espiões lefeu, acacando
mo você, ou para provar ao mundo a for- ria. Todos sabem disso, mas alguns recu- cultos de adoradores dos Lordes. recapruran-
ça de sua técnica ou crença, inspirando ou- sam-se a aceitar - desperdiçam tempo e do cobaias fugitivas. Nesta guerra há lUz,oar
tros a seguir o mesmo caminho e manter vi- recursos preciosos caçando dragões, des- para todos com a. coragem necessária.
va sua tradição. baratando cultos a deuses malignos, de- Personalidade: você tem orgulho ée
Personalidade: você é um orgulhoso safiando tiranos, dando atenção a gobli- sua escolha. D esafiadores da Tormenta são
defensor de algo maior que você mesmo. nóides estúpidos. Mas não você. O peri- os heróis mais prestigiados de todos - a
Vive por sua tradição, vive Péll'.ª perpetuar ' .
go max1mo esta' b em ali, sob as nuvens Tormenta é o perigo extremo, então seus
os valores de sua raça, nação ou crença - sangrentas. E perigo máximo requer co- adversários são aventureiros extremos. Se
para que, assim, esses valores continuem vi- um h ero1,. ((comum,, e·, a d 1n1ra
. do por ab a-
ragem máxima!
vos. Solidão e melancolia muitas vezes são Citação: "Perigoso?! Rastejar em uma ter dragões, salvar cidades ou resgatar al-
suas companheiras; você está sozinho mes- masmorra cheia de zumbis?! Venha aqui, mas em outros planos, os Desafiadores são
mo entre amigos, e muitas vezes teme es- vou contar algo perigoso de verdade..." celebridades entre os próprios heróis, são
tar lutando por uma causa perdida. Mas sua Aventuras: aqueles que ousam desafiar a elite aventureira. Você exige respeito,, e
determinação supera esse sentimento, e vo- a Tormenta estão, com plena certeza, prote- quase sempre consegue.
cê segue em frente em sua inissão. Acilna de gendo o futuro de Arton. Estão evitando que Maneirismos: ser um aventureiro oferece
tudo, você odeia os responsáveis pela quase a realidade lefeu apague este mundo da exis- fama, glória e riqueza em troca de altos riscos.
extinção de sua tradição. tência. Os que desafiam a Tormenta são, tam- Ser um D esafiador da Tormenta oferece cem
Maneirismos: você segue figorosa1nen- bém, os mais bravos ou loucos heróis conheci- vezes mais fama, glória e riqueza, em troca de
te os padrões daquilo que representa; sendo dos. Porque poucos, muito poucos sobrevivem. morte ou loucura quase certas. Você entende
um arqueiro arcano élfico, pensa e age exa- Nenhum sem cicatrizes, físicas ou mentais. o risco que corre, mas está disposto a aceitar.
tamente como se espera de um. Fazer dife- Você entende que entrar desprepara- Você vive o 1nomento, aproveita a vida, por-
rente seria o mesmo que deixar morrer uma do na Tormenta é tolice. Antes de sonhar que sabe que tem boas chances de estar louco
parte daquilo que tenta preservar. Em com- en1 desafiar um Lorde da Tormenta, precisa ou morto no futuro bem próximo.
bate, você sempre demonstra as habilida-
des de sua tradição, mesmo que não sejam
as mais apropriadas no momento: resistir e
enfrentar um inimigo poderoso pode não Uma elfa purpuri e um monge
ser o melhor curso de ação, mas com mil tamuraniano: Estrangeira e
demônios, é aquilo que u1n Anão Protetor Defensor da Tradiç~o.· Perdida
de Doherimm faz melhor!
Fale consrante1nente a respeito de sua
tradição, pois você precisa que outras pes-
soas saibam sua itnportância. Seja amistoso
com aqueles que demonstram curiosidade
e respeito, e implacável contra aqueles que
caçoam de seus valores. Você não dá impor-
,.. . . . . .
tanc1a a 1n1m1gos pessoais - mas persegue
até os confins do mundo qualquer inimigo
de sua tradição.
Variante: você não pertence original-
mente à tradição perdida, mas por alguma
razão, deseja praticá-la ou protegê-la. Tal-
vez seja um meio-ore salvo por uma gentil
clériga élflca, e agora protege todos os elfos.
Derrotado em duelo por um samurai, um
minotauro talvez deseje ser samurai tam-
bém. Em alguns casos você vai enfrentar o
obstáculo adicional de ser aceito co1no um
praticante incomum dessa tradição.
Considerações Mecânicas: · embora
Tormenta ofereça várias tradições quase per-
didas, esta é sua chance de adotar um per-
sonage1n único e exótico. Escolha, em ou-
tros livros e jogos, uma raça, classe ou clas-
se de prestígio não existente em Arron - e
seja seu "último representante" .

• 1

26
l
DRAGONSLAYER
_.i..------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------;
,... !la ·:oz muda para um tom sinist ro, des maravilhas de Anon. Vectorius, demons- tora em seu mundo nativo, você embar-
se-m?-e que você diz algo relacionado à Tor- trando a rolice de seu rival Talude em servir cou na cidade e veio acabar no Reinado.
rr.~-:.i. · ·ocê não admire q ue o perigo da à Deusa da Magia, construiu o Mercado n as Um portal d e entrada para a Academia Ar-
!:em~:ade seja menosprezado, ou trara- Nuvens sem qualquer auxílio divino, apenas cana acaba de ser inaugurado em sua cida-
ti ~ ::: desdém. Por outro lado, você faz com seu próprio poder arcano. Aventureiros de. Foi trazido pelas tempestades planares
e :L~.;.srres comentários depreciativos sobre nativos do reino de Salistick quase sempre no Deserto da P erdição. Talvez você seja
ç .;.;,.À..._ _e: outro tipo de ameaça - dragões, também partilham dessa filosofia. até mesmo um homem-fera Moreau, nati-
rr.: :-os-· ivos, gigantes... rodos empal ide- Person alidade: você tem a confian - vo dos recém -d escobertos Reinos de Mo-
~ &'1re dos horro res da tempestade! ça de quem pode cuid ar da própria vida reania. Estrangeiros chegam a Arton de
\ '"a..-iante: e1n vez de alguém que pla- e enfrentar qualquer dificuldade sem aju- muitas form as.
..., ~_ <!.~ar a Tormenta no futuro, você é da - ou, pelo menos, sem ajuda divina. Citação: "Sim, isso m esmo! Um gno-
:a::::"-~ que já fez isso - e sobreviveu. O Você tem dificuldade em tolerar conjura- m o! Sou um gn omo! N ão, eu NÁO me
~~: :narcou sua vida p ara sempre. Hoje dores d ivinos, sente p or eles uma mistura chamo Lorde Niebling, quantas vezes pre-
·e aventuras pa ra estar melhor pre- de pena e desprezo. E les trocam sua liber- ciso repetir?"
F•~o. ser vitorioso ern um novo confron- dade por servidão. Suas vidas, suas vonta- Avent uras: esta terra fantástica, rica em
- :n:n os demônios. O u você simples1nen- des não lhes pertencem. Que tipo de gente magia, deuses, reinos, monstros e tesouros,
~ --== esquecer o~ horrores que viveu , acei- sem orgulho, sem amor-p róprio, sujeita-se oferece infinitas oportunidades de aventu-
- - .: ce.safios mais brandos. a essa condição de escravo? Ninguém nu n- ra. T alvez você decida estabelecer-se aqui,
Considerações Mecânicas: considere ca fará você ajoelhar-se p ara ninguém , mor- reunindo fo rças com heróis nativos para
u:.-:_ -.::.: talentos ou magias próprias contra tal ou imortal. con quistar fama e fortuna. Ou talvez esteja
a:- :menta. Pense também em p reencher Maneirismos: você faz pouco-caso de procurando um caminho de volta para casa.
- •~ -.>::-q uisiros para as classes de p restígio servos dos deuses, trata-os
, como sim ples em- Em ambos os casos, viajar com aventureiros
Eç....:ador da Torn1enta e M ago da Tor- pregados ou coisa pior. E sempre o primeiro é a melhor forma de alcançar seu objetivo.
-~-ra.. Caso você seja un1 ranger, será qua- a lembrar que deuses també1n cometem er- Arton é bem diferente de sua p rópria
se .:-:-.zttório adotar dem ônios da Tormen- ros - não havia, até tempos recentes, uma terra, mas felizmente algumas coisas nun-
-
~:: -:o Inimigos Prediletos. Caso não seja, deusa prisioneira em uma estátua por crimes ca m udam. Humanos governam reinados,
aa~ --...:~o talento Iniinigo Predileto (opção con tra seus "irmãos" ? Ela não foi resgatada anões cavain ouro sob as m ontanhas, elfos
~~-:e em Primeira Aventura). de sua prisão por "simples mortais"? disparam flechas, halfl ings m oram em to-
Caso venha a tornar-se amigo ou colega cas. O efeito do aço contra a carne ainda. é o
Descrente Orgulhoso de um conjurad or divino, você tentará con- m esmo. A n1agia arcana ainda requer estu-
vencê-lo a afastar-se desse caminho indig- d o ou sangue 1nágico. Pelo m enos um dos
Os deuses comandam o mundo co-
n o. Você não admite que os feitos das pes- d euses locais é similar àquele que você ser-
nhecido. Concedem magia, milagres, a
soas comuns, dos seres de carne e sangue, via (talvez seja o próprio, usando o utro no-
própria "'ida - mas demandam devoção,
sejam menosprezados. Com garra e dedica- m e) . E aventureiros continuam formando
adn:ação, ou mesmo sacrifício. Graças a
ção, um herói pode matar o maior dos dra- equipes e saqueando masmorras.
esse acordo ancestral entre mortais e dei-
gões - e não p recisa de uma espada vinga- Personalidade: você é curioso sobre es-
daí!es. impérios ascendem, raças e nações
dora sagrada para isso. ta terra e suas peculiaridades, suas novas ra-
prosperam. M as nem todos acreditam que
Variante: você não apenas recusa-se a ças, os estranhos costumes de seus reinos,
o destino da humanidade (e quaisquer
servir deuses, con10 também trata de cul- suas personalidades. Talvez esteja abism a-
otn:ra.s raças) seja curvar-se a outros seres.
pá-los pelos problemas do m undo. N ão foi do, talvez indignado, saudoso de seu "mun-
_ bitos rejeitam o poder divino, acredi-
Ragnar o responsável p ela vitória da Alian- do normal". Algumas diferenças podem ser
tam que a Yerdadeir a vitória é conquista-
ça Negra? Não tem sido Sszzaas a corro1n- ch ocantes. Minotauros, goblins, centauros
da com o próprio esforço, com as próprias
per o Reinado com seus cultistas e homens- e n agalls circulando em cidad es hum anas,
mãos. '\ Ocê é uma d essas pessoas.
serpente? O s mald itos minotauros escravis- com o se fossem gente? Elfos expulsos de su-
Gracio: ..\-alkaria não criou os huma-
• tas, n ão são crias de Tauron? M egalokk não as terras por goblinóides? Dragões gover-
nos ~a:a se ajoelharem perante os deuses.
infesta o mundo com dragões e monstros? nando reinos? Paladinos imortais? Balões
Ela::.,...~ c~:o...: para superá-los."
..\Yenruras: i·ocê não duvida da exis-
Ah sim, e essa Torm enta, com certeza tam- goblins? Sprites? Uma tempestade de san-
bém deve ser coisa d eles ... gue? Em que lugar insano você veio parar?
rer.cia dos deuses - com todos esses cléri-
C onsiderações Mecânicas: este a rqué- Maneirismos: você mal consegue dis- .
gos, paladinos. SU--:to-sacerdotes e avatares
tipo não faz sentido quand o combinado farçar seu espanto diante de tantas novida-
perambulando pelo Reinado, apenas um
com classes conj u radoras divinas (clérigo, des e estranhezas. Faz constantes compara-
idiota completo du,-Jda.ria. No entanto, vo-
druida, paladino, ranger) . Por sua grand e ções entre .Ai·ton e as coisas "com o eram lá
cê acha que as pessoas não deveriam sim-
determinação, considere adq uirir o talen to em casa", citando deuses e reinos de sua ter-
plesmente cruzar os braços e orar por ajuda,
Vontade de Ferro. Talentos Nativos d o rei- ra. Maravilhas como a Estátua de Valkaria
esperar que alguém mais poderoso resolva
no de Salistick também são uma excelente fazem você p erder o fôlego , enquanto elfos
seus problemas. Devemos lutar nossas p ró-
opçao para voce.
- A
com caudas podem deixá-lo revoltado.
p rias batalhas, realizar nossas próprias faça-
Conforme a ocasião, talvez você rente
nhas. Você participa de aventuras para pro-
var sua força, para conquistar poder, experi- Estrangeiro " consertar" o que acha estar "errad o" . D e
o nd e veio, minotauros e goblins são mons-
ência, tesouros e magias com seu esforço. Você não é artoniano.Veio de uma ter-
t ros - você pode sentir-se indisposto a to-
O representan te máximo de seu pon- r a distante, ou mesmo de outro Plano Ma-
lerá-los, ou até impelido a atacá-los. Der-
to de vista governa Vectora, u ma das gran- terial. Durante uma breve parada de Vec-
rota r u m d ragão tirano para liberta r um

27
J
- ---- - -
----
--

TORMENTA

reino também soa como algo necessário. E ra oferecer às p essoas certas (ou erradas) por uso de armas de pólvora. A prática dane-
nada, NADA poderia ser mais errado que um bom preço. Ou ainda, você pode bene- cromancia. Escravidão de seres inteligen-
um estúpido "general bugbear" controlan- ficiar-se sozinho desse conhecimento, tor- tes. Conjuração de magias ligadas à Tor-
do um continente inteiro! nando-se o único 1nago capaz de lançar cer- menta. Pirataria. Invocação de monstros
Variante: você é descendente de es- ta magia, o único guerreiro portador d e cer- e demônios. Culto a divindades como
trangeiros, mas nasceu ou cresceu em Ar- to talento ... mas cuidado, outros tentarão Nimb, Keenn, Ragnar, Sszzaas, Mega-
ton. Acostumado a este m undo, você não tomar esse segredo de você! lokk e Tenebra - especialmente quando
estranha suas características e costumes - Personalidade: você é um pensador inclui rituais e sacrifícios humanos. Cla-
mas sabe que, por alguma razão, é alguém sensato, apóia suas conclusões em provas ro, o Reinado é extenso, grande parte de
diferente. Sua aparência e poderes deixam concretas. Mas também entende que mui- seu território nunca recebe visitas regula-
claro que você não p ertence totalmente a tas histórias têm várias versões, muitas len- res de patrulhas. Ou, pelo menos, nenhu-
este lugar, sua vida é uma constante busca das têm um fundamento de verdade, e tu- ma patrulha capaz de deter você.
por identidade. do está cercado de rumores e boatos - nes- Citação: "Minha pequena, o grande
Considerações Mecânicas: da mesma te mundo, nada é 1OOo/o correto. Embora rf auron ensina que o forte deve proteger
fonna que o Defensor da Tradição Perdi- nem sempre seja possível, você gosta d esa- o fraco, e o fraco d eve ser escravo do for-
da, este arquétipo oferece uma oportunida- ber onde está pisando. Antes de uma via- te. Sou mais forte que você. Entende onde
de para personagens de outros jogos ou ce- gem, trata de recolher o máximo possível quero chegar?"
nários. Considere ser um gnomo ou elfo- de informações sobre o lugar. Se espera en- Aventuras: você adota métodos consi-
negro (que não existem em Arton como ra- contrar certo tipo de monstro, está disposto derados criminosos, ou pelo menos indig-
ças nativas). Adote raças de acessórios im- a perder um ou dois dias em sua biblioteca, nos de elogios, na maior parte do mundo
portados como R.aces ofStone, R.aces ofWild, pesquisando seus poderes e fraquezas. conhecido. Por isso você viaja com colegas
Races ofDestiny, Frostburn, Sandstorm, Stor- Maneirismos: você faz comentários aventureiros de mente aberta, que não se
mwrack e outros. acadêmicos em voz alta sobre tudo - se- importam (muito) com seus procedimen-
ja para alertar seus companheiros, seja para tos. Eles entendem que destruir vilões e sal-
Explorador-Acadêmico exibir suas próprias habilidades sem qual- var Arton, às vezes, requer soluções drásti-
quer modéstia. Durante um combate, você cas que muitas auto!idades não aprovariam.
Conhecimento é poder. Estudar com
é o primeiro a citar os nomes de seus adver- Na escuridão das n1asmorras, a única lei é a
velhos mestres na Academia Arcana, in-
sários, seus poderes e fraquezas. Inscrições, sobrevivência do mais apto - e você está
gressar como recruta no Protetorado do
livros e pergaminhos encontrados ao longo disposto a lançar mão de qualquer recurso
Reino, vasculhar as bibliotecas de Tanna-
da aventura merecem toda a sua atenção. para sobreviver e vencer.
Toh, ser aceito como pupilo de um he-
Você faz o possível para evitar a destruição Muitos aventureiros caçam tesouros
r6i veterano ... são bons primeiros passos,
de pistas importantes. para aprimorar suas h abilidades, e você não
mas não passam disso. Os maiores e mais
Você fala de modo erudito, formal. Trata é exceção. A diferença é que alguns assim
valiosos segredos estão bem escondidos,
de corrigir seus colegas quando dizem algo in- chamados "heróis" não tocariam em cer-
nas profundezas das masmorras, no covil
correto, sendo bem capaz de irritá-los bastante tas coisas que você procura. Seu colega pa-
dos dragões. Conhecimento é um tesou-
com isso. Faz constantes citações aos trabalhos ladino não aprova que você estude o gri-
ro como outro qualquer, e tesouros não
de grandes mestres. Faz muiras pergunras, re- mório do lich derrotado - mas ele certa-
são facilmente conquistados.
levantes ou não, para todos que conhece. Fi- mente mudará de idéia quando você invo-
Citação: "Incrível! Esta ruína não p er-
ca fascinado com novas descobertas, quase a car um batalhão de esqueletos contra o pró-
tence a nenhuma civilização artoniana co-
ponto de ignorar um perigo imediato. ximo adversário da equipe.
nhecida! Vamos, tenham a bondade de afas-
Variante: quem tem tempo para pre- Personalidade: você tem suas convic-
tar logo esses trolls incômodos, tenho que
examinar . . ,. aq u1....''
. esta inscnçao parativos? Perder dias estudando livros em- ções pessoais, faz o que acredita ser melhor
poeirados, quando uma antiga pirâ1nide ou mais certo, e não admite que sua liber-
Aventuras: você viaja com aventurei-
de Azgher pode ser saqueada por bandidos dade seja questionada por homens ou deu-
ros porque eles exploram lugares onde nin-
a qualquer momento? Você é impulsivo e ses. As leis da sociedade não lhe servem, vo-
guém jamais esteve, lugares que escondem
apressado, disparando para a próxilna expe- cê entende que precisa fugir ou acobertar
conhecimento valioso. Uma m agia arcana
dição sem ao menos arrumar direito a mo- suas atividades. Mas ainda assim, acha que
perdida, um mapa para a tumba de um an-
chila. Enquanto seus colegas examinam um vale a pena.
tigo rei, um tratado élfico original de Lenó-
aposento do templo, você já está metido no Você não se importa muito com aquilo
rienn, uma técnica marcial secreta de Tamu-
lI ra, um pergaminho sobre a lendária Flecha
de Fogo ... você sabe que não encontrará es-
corredor seguinte.
Considerações Mecânicas: este arqué-
que os outros pensam a seu respeito. Mas,
se tem companheiros que aceitam seus mé-
tipo não faz muito sentido sem graduações todos proibidos, e estão dispostos a arriscar-
sas informações em templos e bibliotecas
li públicas. Talvez tenha que arrancá-las dos
em Conhecimento, dependendo de sua se viajando co1n você, então a a1nizade de-
área. C aso você não seja um bardo, adquira les será uma das coisas 1nais imporcan::es em
dedos mortos de uma múmia, ou em meio
o talento Conhecimento de Bardo (de Pri-
ao tesouro de um dragão derrotado. sua vida. Amigos de confiança são :aros p a-
meira Aventura). A

O que fará com esse conhecünento? Es- ra gente co1no voce.


sa decisão pertence a cada um. Você pode Maneirismos: você não fala muito so-
ser generoso, partilhando o que conquis- Fora-da-Lei bre si mesmo ou sobre o pà.552CO. ~1esmo
tou com grandes instituições, e talvez seja Muita coisa é proibida ou considera- que tenha orgulho de se..:.s m~•odos, sabe
bem recompensado por isso. Talvez prefi- da tabu no Reinado. O porte, comércio e que é melhor guardar~ org".:lho para si

1 1 28
DRAGONSLAYER

p:-~:!o. ~-~as, quando acusado, será impla- kobolds, gnolls, trogs, hobgoblins, bugbe- apto a desafios cada vez maiores.
=z""e"_ e__ :usr:if1car suas ações e convicções. ars, homens-lagarto e outras. Arton é plena de desafios provocantes,
:N~ - "il ~olerar hipocrisia: você não salvou ainda invictos. Quern deve descobrir a Fle-
- ~ .:c:w suas habilidades? Não protegeu Lenda Viva cha de Fogo e matar Thwor Ironflst? Quem
~-~ ~2to Reinado com seus poderes? roubará de Leon Galtran o título de ladrão
Em um mundo superpovoado de he-
:: --=1'1 ~e: que deveriam ser proibidos? mais procurado do Reinado? Quem baterá
róis, um mundo colorido com raças exó-
Ch_-o. Yocê fica muito nervoso na pre- Mestre Arsenal em combate, salvará a Prin-
ticas, como ser alguém especial? Diante
se ::=.. _e agentes da lei, evita qualquer con- cesa Rhana, afundará a Bravado de James
de arquimagos que levitam montanhas e
:-3~ _ ~on raro com eles. Ou talvez se- K, ou vencerá o primeiro Lorde da Tormen-
tomam chá com deusas, sumo-sacerdo-
..-:~:iaso e imprudente o bastante para ta? Até quando monstros e vilões como o
tes em armaduras místicas faiscantes, he-
.:~:.a.:- :om o perigo, cometer crimes be1n Camaleão, o Dragão-de-Aço, Lorde Enxa-
róis épicos libertadores de deusas ... Co-
:._: =""""º cie seus narizes. Ou ainda desafiar mo você pretende construir sua própria
me e tantos outros ficarão impunes? Quem
:o.....& :~oridade abertamente, sen1 temor. será o mais novo sumo-sacerdote do Pan-
lenda? Como colocar seu nome entre os
\';;;;lante: você pratica un1a ativida- teão? Aquele que realizar qualquer destas
grandes heróis ou vilões? Você encontra-
C= ~:--:.~ida apenas em certas nações, ou . façanhas, será a próxima lenda artoniana.
ra' utn meto.
.:e:r::5 -da apenas por grupos restritos. Por Personalidade: você entende seu papel ·
Citação: "Princesa Tanya? Viva? Prisio-
:=T-- :.o, a presença de semi-hun1anos é in- na ordem das coisas: Arton é um palco de
neira dos hobgoblins em Lenórienn? Be1n,
r~ =~a no reino de Yuden; praticar magia grandes aventuras, grandes sagas, nas quais
eu diria que salvar a última princesa élfica
~ -=-~ é p roibido em Portsmouth; e por- você e seus colegas são os verdadeiros pro-
deve dar algum trabalho aos bardos conta-
~ ~~as é pouco apreciado en1 Ahlen. Vo- tagonistas. Outros podem reclamar, cruzar
dores de avent uras ..."
=.:: ~ci proble1nas sérios apenas nestes rei- os braços, resmungar que "Fulano deveria
Aventuras: você não rasteja em 1nas-
=-- específicos, e aborrecimentos ocasio-
morras apenas para matar monstros e con-
acabar com a Tormenta", "Cicrano deveria
::.:.s cuando encontrar seus nativos en1 ou- acabar com a Aliança Negrà'. Pessoas assim
• seguir tesouros - são apenas meios pa-
=-=- :egióes. ra um fim. Você planeja algo muito rnaior,
não passam de covardes conformados. Você
Consid...eráÇões Mecânicas: além dos sabe be1n, tais missóes pertencem aos maio-
conquistar fama e glória em um mundo de
e:..:::::_;:>los já citados, este arquétipo é tam-
celebridades. Cada d ragão destruído, cada
res heróis do inundo. Pertencem a você. I·
lb~::i inreressante para ladinos, ou quaisquer
1
Maneirismos: sua grande preocupação
vítima resgatada, cada aldeia salva contri- 1
'
?~sonagens de tendência Caótica (que pre- é garantir que todos saibam quem você é -
buem para alimentar sua fama. Aos poucos
~ por sua liberdade) e/ou Maligna. Con- o que pode tornar as coisas difíceis em situ- 1

você aperfeiçoa suas habilidades, conquista


~.:.~:e rambém pertencer a uma raça mons- ações que exigem sigilo. Você anuncia seu 1!
melhores poderes e arsenal mágico, torna-se
:;-_::>sa pouco bem-vinda no Reinado, como nome em voz alta ao entrar ern um aposen- 1

to, e costuma falar de si mesmo ila tercei- l


ra pessoa. Talvez possua também um rítulo
Exploradora Acadêmica próprio, como "Katabrok o Bárbaro'', ''.An-
e Soldado da Fortuna: drus o Aranha" ...
olhares diferentes sobre Não é raro que você corra riscos desne-
a mesma relíquia cessários para tornar sua história emocio-
nante, inesquecível. Arrisca manobras que
podem matá-lo en1 caso de falha, mas se-
rão memoráveis se bem-sucedidas. Desafia
adversários que não tem chance de vencer.
Comete crimes nas barbas da guarda. Flertà
co1n esposas de regentes.
Você provavelmente tem uma marca re-
gistrada, um estilo próprio e inconfundível,
que não deixará dúvidas sobre sua passagem
em cada lugar. É um herói mascarado com
um no1ne glamouroso e passado misterio- .
so? Risca nas paredes a inicial de seu no- ·
me com a espada? Utiliza arn1as ou inagias •
1
personalizadas? Toca uma canção? Segue al-

\ gum código de conduta, corno jamais ma-


tar seus oponentes, ou sempre deixar uma
rosa nos lugares por onde passa?
Variante: você não quer apenas fama e
glória mundanas, seu plano é mais ambicio-
so: tornar-se um deus menor. Neste mundo
de magia divina intensa, qualquer persona-
gem épico (acima de 20° nível) pode ascen-
der ao status de divindade, basta um núme-
ro suficiente de pessoas acreditar nisso. Ve-

....,. 1

----
29 1l
!

TORMENTA

~~~-------------------------~
,
y

O Venerador dos Deus~s


ja, em O Panteão, mais detalhes sobre deu- e o Descrente Orgulhoso
ses menores. dificilmente concordam.
Considerações Mecânicas: adote ta- em algo
lentos, armas ou magias exóticas. Nade
contra a corrente, faça combinações im-
prováveis de raças e classes: a~ão mago'. el-
fo bárbaro, goblin bardo, spt1te guerrerro,
meio~orc swashbuckler...

Perturbado
Mesmo .o aventureiro mais embrute-
cido, às veze5, vive realidades duras de-
mais. Não há elfo ou tàmuraniano sem
traumas pela perda de Sl!a nação. Não há
explorador da Tormenta sei.n a tttent~ le-
sada nem visitante do Reino de Nimb
que ~reserve sua sanidade total. Cativei-
ro ou experhnentós perpetrados por ma.-
níacos. Tortura nas mãos de cultistas. A
visão de um dragão-rei em sua forma re-
al. Aberrações. Mortos-vivos. Arton ofe-
rece maravilhas indescritíveis - mas, /
/
infelizmente, também parece mostrar
horrores igualm~te ·ind5~~ritíveis.
/
Citação: "Sou ãGuârd1a da Ponte! Eu
protejo a ponte, não deixo ninguém a~tav~s­
sar... ei, você aí! Aonde pensa que vai? Nao
vai tentar atravessar a ponte?! Volte aqui, tra-
(,--
te de cruzar logo essa porcaria de ponte!"
Aventuras: talvez você tenha alguma
boa razão para se aventurar - mas essa ;, ~,,. ' -" '
~~~. ':;: _,..
boa razão está enterrada sob camadas de
seus colegas insistem em passar fome, quan- mais Defeitos do Manual 4D&T (alguns
inquietação e loucura. Um ev~nto ·tra~­
do a masmorra tem tantas baratas? Por que deles também vistos na revista DRAGONS-
mático no passado mudo_u voce, destruiu
deixar a camponesa viver; quando ela é ob- LAYER 6) para representar seus problemas
a pessoa que foi um dia. E difícil viver en-
viamente um demônio disfarçado? E quem mentais ou físicos. Considere também usar
tre pessoas normais; você é chamado de
são eles para dizer que você segura sua espa- as regras para insanidade vistas na DRA-
louco, até acusado de possessão demoní-
da pelo lado errado? , . . GONSLAYER 2.
aca. Suas habilidades especiais fazem você
Maneirismos: a loucura e a p1ot pn-
ser considerado ainda mais perigos.o. Não
h:Í mais lugar para você em uma sociedade
são, porque aprisiona sua mente, limita
suas escolhas. Dependendo de sua pertur-
Soldado da Fortuna
• A •_
normal, exceto em uin man1com10. Ser aventureiro é aceito como uma
bação, é difícil (ou mesmo impossível) fa-
Felizmente, seus colegas acham que profissão - tremendamente perigos~,
zer ou deixar de fazer certas coisas. Talvez
seus talentos são úteis, e compensam sua mas também tremendamente lucrati-
você não consiga sair na chuva. Talvez te-
demência (na maior parte do tempo, pelo va. Boa parte da economia e cultura ar-
nha que beijar todas as mulheres de olhos
menos ...) . Talvez até considerem você di- toniana é baseada na atuação de heróis
, verdes que encontre. Talvez não suporte o
vertido. Aliás, meter-se em ru1nas escuras profissionais, eles movem quase todo o
cheiro de peixe.
e caçar monstros devoradores de carne hu- ouro no mundo. Aceitam-no como pa-
Mesmo quando suas . piores perturba-
mana s~ja o trab;i.lho perfeito para alguém gamento por seus serviços, e,ncontra~­
A ções não se manifestam, você se ~o.mporta
como voce... no nos covis dos monstros.•. e um dia
de formas estranhas. Faz comentanos sem
Personalidade: muita gente diz que tombam mortos .em alguma masmorra,
sentido, fica espantado coin eventos co-
você é louco. Talvez você mesmo seja uma deixando ali seus tesouros pessoais, pa-
muns; ou indiferente a coisas fantásticas.
dessas pessoas, talvez não - você é simples- ra serem encontrados por uma próxima
mente alguém com convicções.Ol1 percep-
Talvez nem mesmo tenha maneii:ismos tí-
picos, sendo quase imprevisível. · ~
. .
geração.de .aventureiros. ' .
ções diferentes da maioria. Você .acha per- Citação: "Certo, claro, salvar o Reina-
Variante: você sofreu uma desflguraçao
feitamente natural ficar furioso, ou chorar do é realm.ente elogiável, defender o bem e
físiqa grave, tão apavorante que.as pessoas
sem controle, quando alguém sequer men- ordem é utna toísa linda, blá-blá-blá. Ago-
ficam horrorizadas com sua aparemc1a. Em-
ciona aquele incidente. Quem nã~ fi~aria ra vcunos falar sério, quanto sua igreja pre-
bora seu comportamento seja normal, ain-
assim? Como alguétn pode querer Julga-lo, tende nos pagar?"
da assim você tem dificuldade em lidar com
sem sofrer o que você sofreu? Aventuras: muitos heróis lutam por su-
pessoas, sendo não raras vezes consíderado
Sua visão das coisas) claro, difere bas- as raças, reinos, deuses, ideais. Você luta pot
um monstro.
tante do que é considerado normal. Por que dinheiro. Não h,á n ad<J. errado com isso -
Considerações Mecânicas: adquira um ou
você é um profissional, e profissionais são

30
r1
1

DRAGONSLAYER
••

o.: é~·eriam ser) pagos por seus serviços. car qualquer riqueza acum ulada. Arriscar o rador divino - a mágica divina sem dúvi-
-ea a..-r.sca a vida cada vez que decide me- pescoço, ~arrar tesouro, usá-lo para com- da é uma dádiva maravilhosa, mas você tem
re:-: e e!:l alguma ruína, caçar algum artefa- prar melhor equipamento mágico, e então outros recursos. Seus próprios talentos, sua
ro ?:L~ :L.'11 velho ricaço, salvar uma vítima voltar a arriscar o pescoço outra vez?! Boba- própria vida, não foram p resentes dos deu-
i:::..e ~,.;5:25. .. então, nada mais justo que re- gem! Taverneiro, traga mais daquele caríssi- ses? Sua forca e fúria bárbara não vieram de
'
e-.~ !:::! bom pagamento. Quanto maio- mo vinho élfico! Keenn? Sua música de bardo náo foi ensina-
:-=.5 ili ciscos, maiores os ganhos. Se puder Considerações Mecânicas: adquira da por Tanna-Toh? Não veio de Wynna seu
e'"''3'.!'na2=" algum tesouro mágico no cami- graduações máximas em perícias úteis para dom para a magia arcana, enquanto suas ar-
=---:... =;:inor " a1n . da.1 negociações: Avaliação, Diplomacia, Blefar, tes marciais foram inventadas por Lin-Wu?
_!,. n::aior parte dos aventureiros usa seus Sentir Motivação. Os deuses criaram tudo, e você tem orgulho
;:3C! _-cs conquistados para adquirir melho- em ser parte desse todo.
~-es ~~~ armaduras e itens inágicos. Tal- Venerador dos Deuses Personalidade: estar entusiasmado sig-
" e:: ~ ~bém seja o seu caso. Ou talvez n ifica "ter Deus dentro de si", e você per-
' . Em Arton, é impossível ignorar os
~ :z=-:ta outro uso para sua riqueza, um manece em constante estado de entusias-
deuses. Sua obra permeia a paisagem, su-
a=·e:i\-o maior. Comprar um castelo para as criações povoam o mundo. No grande
mo. Você sabe que vive em um mundo fan-
St!.&' ,. ;;:iilia. Erguer um templo em home- tástico, colorido, moldado por mãos de in- .
tabuleiro de Khalmyr, vinte divindades
><-:::..... à sua divindade. Abastecer uma loja finita sabedoria. Em cada manhã, cada re-
maiores movem suas peças, travam jogos
e~ --:e=-..s mágicos. ·Reconstruir um povoado feição, cada respiração, você percebe sua
milenares de poder e influência. Conce-
: . , -s:cio por monstros. Pagar pela ressu rrei- presença poderosa. É uma felicidade estar
dem poderes a clérigos, druidas, paladi-
~ :ie uma pessoa amada. Sim, talvez você vivo para presenciar tantos milagres.
nos e outros devotos, que em troca se-
.5.:' ~ ::urulado como mercenário - mas ou- Uma pena você possuir apenas uma vi~
guem seus preceitos. Mas os deuses são
: :xxle realizar m uitas boas obras. da - e apenas uma morte, quando sua al-
exigentes, ciumentos: escolha servir a um
- Por outro lado, seus objetivos pessoais ma pertencerá a apenas um Reino dos Deu-
deles, e não será favorecido pelos demais.
=-- :::z não sejam assim tão nobres. Muito
Você ama os deuses, mas preferiu nunca
ses. Antes que isso aconteça, você espera ser
_...:o nas mãos certas pode comprar um be- capaz de fazer suas próprias viagens plana-
fazer essa escolha.
- - ;:ém de escravas em Tapista... res, para percorrer os Reinos livremente.
Citação: "O roque dos deuses está em
Persón~de: você não acha ruim li- Maneirismos: você adora ouvir e contar
toda parte! O Panteão é uma grande fa-
~ o mundo de monstros e vilões, mas em histórias sobre os deuses (na verdade, você de-
mília e, como toda família, tem suas de-
~e.e-a: exige ser pago por isso. Seus colegas tal- ve saber mais sobre o Panteão que alguns clé-
savenças. Mas como eu poderia escolher
- ~ olhem atravessado quando você começa rigos ...). Na presença de um conjurador divi-
apenas um.?"
~ câk.r de preços e custos, mas alguém aqui no, você faz muitas perguntas sobre sua divin-
Aventuras: você percorre o mundo para
p=erisa pensar nas questões materiais da vida. dade patrona, ouvindo fascinado - mas, ao
presenciar as obras dos deuses. Maravilha-se
__;3lllo o paladino mais virtuoso e caridoso mesmo tempo, é incapaz de entender sua de-
com as florestas de Allihanna, as montanhas
;:::--·::isa de muito ouro para comprar sua cou- voção exclusiva a um único deus.
de Khalmyr, as praias do Oceano. Deleita-se
-; ~ brilhante. Além disso, quando chega o Você constantemente cita provérbios
com o calor de Azgher e o frescor noturno
.-.r:::ienro de dividir o tesouro, todos que- ligados aos deuses, e trata outras pessoas
de Tenebra. Encanta-se com os elfos de Gló-
~ sua parte, não é? (Talvez o monge não p·o r títulos como "filho de G lórienn" ou
rienn, os minotauros de 1àuron, os halflin-
~ ..:.e:ia, mas isso é proble1na dele...) " servo dD "'"C
o eus- D ragao c
. onrorme ·
a si-
gs de Hyninn. Nas cidades, visita os gran-
~aneirismos: você é rigoroso em rela- tuação, também tem o hábito de fazer ex-
des santuários de Khalmyr, Valkaria, Tanna-
::-~ e a dinheiro. Se alguém deseja alugar su- clamações exóticas, como "pela estátua de
Toh. Em terras selvagens, embrenha-se em
~ 2ahilidades, deve estar disposto a fazer o Valkaria!" ou "que Nimb o carregue para
selvas e pântanos para descobrir templos se-
s:.::.:-;illcio adequado, e seus serviços não são seus domínios de loucura, maldito!"
cretos de Ragnar, Megalokk, Sszzaas. Todos
=-~"'Cii"os. Lágrimas e súplicas não amolecem Variante: você não respeita ou admira
~ ~ . os deuses merecem sua atenção. '•
se_ COI"açao, nem vao pagar por seus Janta- todos os deuses em igualdade, mas tem seu
Você não é necessariamente um conju-
~ eI!l tavernas de luxo. Bem, talvez você próprio grupo de favoritos - possivelmen-
::><>552 fazer um desconto. Ora, diabos, está te, deuses com tendências compatíveis com r
be.W: Deve haver algum ouro na masmorra, a sua, ou que sejam aliados entre si. Você
i e c_:ialquer forma ... enaltece os feitos de suas divindades eleitas,
-.ocê é o primeiro a perguntar: quanto? e faz chacota de seus adversários.
,-~ barganhar pelo melhor preço, nenhum Considerações Mecânicas: adquira
co::.srrangímento o impedirá de fazê-lo graduações máximas em Conhecimen to
il..E; ?Ode impedi-lo de exagerar... ). Você (religião) e o talento Foco em Perícia, que
~xm é o primeiro a vasculhar os perten- praticamente definem você. Caso não seja !
'ª cios oponentes caídos. Aliás, verifique se um bardo, adquira o talento Conhecimen-
,,
a ::~cura recém-derrotada não tem partes to de Bardo (µma opção existente em Pri- j'
c;.:.re si.·-.,am de ingredientes para magos. Um meira Aventura) .
tentáculo de rigre-de-Hyninn deve valer al- Se você pertence a uma classe conjura-
g u::ia COLSa. dora divina (clérigo, druida, paladino ou
\àriante: você é um bom vivant. Com ranger), escolha não dedicar-se a nenhuma
a >icia por um fio cada vez que participa de divindade maior. Use as regras normais do
uma aventura, você sabe que pode não es- Livro do Jogador D&D para versões genéri-
tar mais neste Plano Material para aprovei- cas destas classes. mJ
1

~!"""""~:;
- - - - - - - - - - - - - - - - - -.....------mlll'!!!'!'!!!!"'!"'--....
1

31
,

Por Paladino, Leonel "Dorkboy" e Guilherme Svaldi

e usa e e ra
Grande leilão de estátua de Tenebra cria polêmica
m grande leilão de ar- cebeu a visita do avatar de Te-

U te sediado em Vectora,
o Mercado nas Nuvens,
vem causando polêmica em to-
nebra. Convidado para ser o
Guardião de sua masmorra,
aceitou sem pestanejar. Rece-
do o Reinado. beu da deusa um « presente» -
1n titulado ''A Deusa de Pe- a maldição do vampirismo, que
dra», o evento colocará à venda faria dele un1 adversário muico
uma grande coleção de estátu- mais poderoso, além de imor-
as, recencemente resgatadas por tal. Desde então o anão vam-
un1 grupo de aventureiros. São piro vinha homenageando sua
centenas de peças em estados de amada Senhora das Trevas, es-
.. conservação variados - algu- culpindo estátuas para decorar
..' mas quase novas, outras com se- ' sua masmorra .
culos de idade, inteiras ou dani- Ravarimm foi vencido pe-
.... . ficadas. Todas são sobre o mes- los Libercadores, e a masmor-
mo tema: reproduções de Tene- ra planar, desfeita. No encan-
bra, a Deusa das Trevas. E o faro co, há poucas semanas, uma
mais extraordinário, foram todas outra equipe de heróis encon-
esculpidas pelo mesmo autor. trou, dura:nte uma expedição
As estátuas pertenciam, subterrânea no reino de Fortu-
originahnente, a uma câma- na, a câmara inteira! A feiticei-
ra que fazia parte do Labirinto ra Jankalla, integrante da equi-
de Valkaria - uma fantástica pe, teorizou: "É possível que o
construção planar secreta, exis- Labirinto de Valkaria não tenha
tente no interior da Estátua de desaparecido totalmente; tal-
Valkaria, onde a própria deusa vez seus fragmentos, suas câma-
estava cativa. Ao percorrê-la, a ras, estejam espalhados por to-
equipe conhecida como Os Li- da Arton."
bertadores desafiou vinte mas- Adquiridas dos aventureiros
morras, cada uma preparada por pelo próprio arquimago Vecto-
uma divindade do Panteão. rius, por uma quantia não reve-
Cada masmorra tinha um lada, as estátuas estão agora em
campeão escolhido por sua res- exibicão
, no Mercado das Nu-
pectiva divindade, para resrar a vens, até o momento leilão -
força dos Libertadores. O Guar- que será realizado no próprio
dião de Tenebra, deusa adorada Castelo Vectorius.
principalmente pelo povo anão, A realização do evento vem
•• ,/ era também um represenrante causando descontentamento
I
A
desta i·aça. a diversos grupos. A regência
/ Séculos atrás, Ravarimm foi de Doherimm alega que as es-
um guerreiro e um escultor apai- tátuas pertencem, por direito,
xonado pela Deusa das Trevas. ao Reino dos Anões (e também
Sua habilidade com o martelo era nega que Ravarimm teria s1-
ad1nirável, tanto para esculpir a do realmente expulso). Outros
' • rocha em formas perfeitas, quan- adoradores de Tenebra tam-
to para golpear os inimigos dos bém protestam contra a vulga-
anões. Ao longo da vida, recor- rização da imagem de sua deu-
reu até mesmo ao aprendizado de sa. Além disso, o próprio título
magia arcana para aperfeiçoar sua da exposição desagradou imen-
arre e talento em combate - um samente ao povo de Valkaria:
faro que escandalizou sua família "Existe apenas UMA deusa de
e amigos, levando à sua expulsão pedra!" alegam.
do reino de Doherimm. Medidas de segurança vêm sen-
Vivendo como um andari- do ünplen1entadas para garantir
lho, certa noite Ravarimln re- que o leilão ocorra sem problen1as.

f 32
Pericias de Classe: as perícias de classe vez(es) por dia. •
de Chuck ~orris (e a habilidade-chave de Chuck Norris te1n duas velocidades: ,i

c;êa pericia) são: todas que ele quiser. Caminhar e Matar. Chuck Norris pode
Ponros de perícia a cada nível: quan- reali7-ar uma ação d e ataque usando uina
:os :=..= C:.:.J5er. ação de movimento, ou uma ação livre, ou
ação nenhuma.
Não existetn anabolizantes: apenas as
CARACTERÍSTICAS pessoas que Chuck No1'ris assoprou. Chu-
DA CLASSE ck orris pode lançar a magia r ~orra do Touro
com nível de conjurador igual a seu nível de
Faros de Chuck Norris. A cada nível personagem, um nún1ero de ve:les por dia
.r.:::s;,4~:=s.se, Chuck Norris escolhe uma (ou igual a seu 1nodificador de Carisma. Ou Sa-
r =- ,.:e uma, quem somos nós para discor- bedoria. Ou Porça, sei lá, ele escolhe!
::.:_: ==:....e as seguintes habilidades: Chuck Norris não é forte co1no um
O ntck Norris engoliu um pote de cavalo. Os cavai.os são fortes co1no Nor-
~tC::"":~ilizantes. Eles o fizeram piscar. ri.s. Chuck Norris recebe um incremento
___z: ~orris é imune à magia Sono e de habilidade que eleva sua Força para 18,
_ -_. - s similares. · equivalente a um cavalo de guerra pesado.
G.r.Jck Norris 1nanté1n seus a1nigos pró- Caso sua Porça já seja igual ou superior a
.xz.~:s.. e seus ini7nigos mais próximos ain- 18, então peditnos humil.des desculpas, Se-
..,, '?róxirnos o bm,tante para derrubá-los Norris ignora a dureza e Pontos de Vida de nhor Norris!
!:11l chute na cara. Ataques naturais de objetos. E tambétn de muitas pessoas. De acordo coni a Teoria da Relativida-
- :- ::\orris têm alcance de 3m. Chuck norris não dortne. Ele espe1·a. de de Einstein, Chuck Norris pode te dar u1n
:.s lágrbnas de Chuck Norris curatn Chuck Norris recebe os benefícios de 8 ho- chute ontem. Qualquer adversário de Chuck
t •ae PJ. n1as ele é tão durão que nunca cho- ras de sono mesmo acordado, em repouso N o rris já sofre 2d10+6 pontos de dano an-
ea vida. Como uma ação de movimen- ou realizando atividades pouco cansativas, tes da pritneira rodada de co1nbate.
,
C.:.C!ck N orris pode lançar Cura Co1npfeta co1no correr, saltar, escalar, ou lutar con- Não existeni raças, apenas povos que l'
-=..... ~z por dia. tra exércitos. apanharam de Chuck Norris etn diferen- j
:J te1npo não espera ninguém, exceto Certa vez Chuck derrubou u1n ca- tes tonalidades. Com um ataque desar- 1
Oh;:k .Yorris. Chuck recebe em seus tes-
-_ .:.e iniciativa um bônus igual a seu nível
ça aletnão usando seu dedo e gritando
"Bang!". Com um ataque de toque à distân-
mado be1n-sucedido, alérn de causar dano
normal, Chuck N orris pode L\1.etatno~fosear o
!
4

2asse. Se mesmo assim algum parti-


<"'.,-: "" cia, Chuck Norris causa o mesmo dano de alvo em um membro de outra raça semi-
-. ~=e do combate tem iniciativa superior, um ataque desarmado. humana à sua escolha (isto é, supondo que 1
!
_ .:: ?'"...rricipante gentilmente aguarda e ce- E1n un-ia sala co111um há 1.242 objet-Os o alvo sobreviva ao dano). 1
~ - .:..:. -;-ez para Norris. co1n os quais Norris poderia 11iatá-"lo, in- Chuck Not·ris não usa relógio. Ele de- 1
_\ao há queixo atrás da barba de Chu- cluindo a própria sala. Nas mãos de Chu- cide que horas são. i\IIagias lançadas por
l
d . ,-orris. Há outro punho. Chuck Norris ck Norris, qualquer objeto de ta1nanho Mé- Norris são sempre consideradas sob efei-
=~ 2:eito a wn ataque desarmado adicio- dio ou 1naior é considerado uma espada bas- to do tal<.:nto metamágico r.xtender i\IIagia. 1
.!
::..:.... ?O=- rodada. N ão que ele precise, claro... tarda +5, lâmina cifiada, vorpa~ anti-criatura (ti- Várias vezes. 1
..-icasa de Chuck Norris nã-0 tetn por- po de criatura escolhida por Norris no mo- Chuck Norris não usa lâ1nina de bar-
apenas paredes que ele atravessa. mento do uso). bear, ele apetias dá u1n chute no próprio
U~ Quando Chuck Norris fala, todos ou- 1
::\orris pode lançar a magia Passa- 1·osto. A única coi.sa que pode cottá-lo é ele
~ : ::.ish:ef un1a vez por dia. A menos que ve1n. E 1norrem. Chuck Norris pode lan- 11-ies1no. Chuck N r ··ic; conta com reducào
,
1
..::..= :?z-efua lançá-la outra vez no mesmo dia, çar a magia Palavra do Poder: Matar uma(s) de dano 20/Chuck Norris. B
~t5~e caso ele pode lançar a magia duas ou Dado _...
- ·s \ezes por dia. de Vida ·.
Cbuck Norris não sai para caçar. Ca- ~[illI[illB d16 .'',
çar hnplica a possibilidade de falhar. Nível BBA Fort Ref Von Especial
C:zck .Vorris sai para 1natar. Chuck Nor-
:>.S ?Ode realizar um ataque de misericórdia +10 +20 + 10 + 10 Fato de Chuck Norris
e.:-= u.- n teste bem-sucedido da perícia So-
. .
:i: e _\ enc1a.
2 +20 + 30 +20 + 20 Fato de Chuck Norris
3 + 30 + 40 + 20 +20 Fato de Chuck Norris
Quando Deus disse ''haja luz" Chuck
.\"orris disse "peça por favor". Na presença 4 +40 + 50 + 30 +30 Fato de Chuck Norris
1
de Chuck Norris, conjurar as magias Luz, +40 Fato de Chuck Norris I'
5 +50 +60 +40 1
ú:::_ C~ante, .T_,uz do ])ia, Raio de So~ Rajada
1
1

Fato de Chuck Norris •1


p,:rmátira, Esfera Prismáfca e J\1.uralha Pristná- 6 +60 + 70 +50 +50
:·ica exige um teste de Identificar Magia (CD 7 + 70 +80 +50 + 50 Fato de Chuck Norris
igruL ao humor de Norris) .
8 +80 +90 +60 + 20 Fato de Chuck Norris
A Grande Muralha da China foi ori-
naltnente criada para manter o Cbuck 9 +90 + 100 +70 +70 Fato de Chuck Norris
afastado. Falhou miseravelmente. Chuck + 110 +80 + 80 Fato de Chuck Norris
10 + 100

35

·;
.. .
:
,- .

"
. ..'{. ~ ·..
O arquimago de ' ..
·. ,, ..
Ragnarõk Online:
se não vou ter
uma .e spada gigante,
pelo menos quero
uma roupa
estilosa!

Por Paladino

36
- - -- - ··~~----- ---· -·~=
·-· ------~--~~--e-..-~·· ~~-~~~---"-----~---~~-~ ....
DRAGONSLAYER

TALENTOS
ME l:AMAGICOS
. AMPLIAR MAGIA
CME l~AGICOJ
,,,.
Alcance Longo: 240m + 24m/nível do
Conj urador.
Magias cujo alcance não seja definido pela
Quando o conhecimento de um Conju- Você pode fazer com que uma magia afete distância, assim como 1nagias que não tenham
'
uma area .
maior.
radol' au menta, ele pode aprender a lançar alcance curto, médio ou longo, não podem ser
m2gizs de formas um pouco diferentes. Sua Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. afetadas por este talento.
~ta pode durar mais, afetarwnaáreamaior, Benefício: você pode, uma vez por dia, Especial: você pode adquirir este talento
aw;;;;: mais dano, e assim por diante. au1nentar em lOOo/o a área de uma magia em várias vezes. Cada vez que é adquirido, você
S.:.C "S ra.lencos metamágicos que permitem explosão, emanação, linha ou dispersão. Por recebe mais un1a utilização diária do talento.
.aoC.o~i ~-ado r manipular magias desta forma. exemplo, uma Bola de Fogo ampliada terá uma
Cc=ç.; ..ale~ro permite alterar uma magia por dispersão de l 2m de raio (em vez de 6m).
~ es:ohda no momento da conjuração. Magias que não têm uma área de efeito, ou ESTENDER MAGIA
,,,.
=c:~r Yocê pode usar talentos metamá- cujo tipo da área não seja um desces quatro descri- CMETAMAGICOJ
~:cs c.ie:enres sobre uma mesma magia, ao tos, não podem ser afetadas por este talento. Você sabe fazer com que uma n1agia dure
- .... ;;ro tempo. Por exemplo, um Conjurador Especial: você pode adquirir este talento mais tempo.
_...,... ;css-~_.\celerar Magia e Maximizar Magia várias vezes. Cada vez que é adquirido, você Benefício: você pode, uma vez por dia,
~t&n~ uma Bo/,q-de-Fogo acelerada (como recebe mais uma urilizaçáo diária do talento. lançar uma de suas magias co m duração duas
-== .%:çã~ )i..-re) e ra1nbém maximizada (com vezes maior. Uma magia com duração "instan-
"' ,- ,,., .
~::.> ãaxi mo). N este caso, embora apenas
)) (( )) (( ))

AUMENTAR MAGIA tanea , permanente ou concentraçao nao


~ - ~gia renha sido gasta, ele terá gasto sua ,,,. pode ser afetada por este talento.
u....:..raL'.-4··v diária para ambos os talentos.
[ME i:AMAGICDJ Especial: você pode adquirir este talento
:..·:::~alen to metamágico não muda o nível Você é capaz de aumentar o alcance de várias vezes. Cada vez que é adquirido, você
ca ' - ::~. C ma Muralha de Fogo estendida uma magia. recebe mais uma utilização diár ia do talento.
~ ~-.:. 1
' vezes mais tempo, mas ainda é uma Pré-Requisitos: capaz de lançar magia.
---~ """'-
--11.~- -...
~
0 ni' vel

• Benefício: você po de, u ma vez p or
EXPULSAR VDUKAI
- -.ce ?Ode adquirir um mesmo talento dia, aumenta!" o alcance de uma magia em
100% . Apenas magias com alcance curto, O p oder da sua fé consegue esconjurar
- ~-;;~co váriasvezes, para ganhar mais uà-
médio ou longo podem se aumentadas, da seres sobrenaturais.
~ ?Or dia. No entanto, u1n Conjurador
seguinte forma: Pré-requisitos: capaz de lançar magia divi-
~ 7::x!e aplicar o mesmo talento 1netamágico
Alcance C:.no: 15m + l ,5 m/nível d o na, tendência LN , CN, NB ou NM.
:-:-.-= ~e :.LTia vez em uma mesn1a n1agia ao
Benefícios: você pode, através de um amu-
= - rem?O. :-\ão se pode potencializar uma Conjurador. leto ou símbolo sagrado, canalizar energia para
5:...:-!iL-rogo duas ,·ezes, por exemplo. Akance Médio: 60m + 6nvnível do Conjurador.
esconjurar (espantar) un1 ou mais youkai de
---- ~::l2gem ~e gasear 1 Ponto de
tendência oposta à sua: você expulsa youkai ma-
_-d :.>L"2 ~~'.-!2 - uma nova uriliza.cáo de um T. ENTOS
~ ' ,,,. lignos caso seja bondoso, youkai bondosos caso
2 =- ~ ~=-,:;-:->agjco naquele dia.
METAMAGICDS EM você seja maligno, youkai caóticos caso você seja
OU CSJCGOS leal, e youkai leais caso você seja caótico.
NOVOS Caso • esteja mais familiarizado Uma tentativa de expulsão é o mesmo que
um ataque à distância (você não pode tentar
TALENTOS com RPGs (ou venha a tornar-se um dia),
expulsar youkai se estiver, de alguma forma,
vai notar que os talentos metamágicos
vistos aqui são diferentes de como apa- impossibilitado de atacar). Você só pode expul-
ACELERAR MAGIA sar youkai que estejam a até 18 metros.
,,,. recem em outros jogos.
[ME 1~MAGICO] Em suaversão normal, talentos meta- Quando o Conjurador faz uma tentativa
Você é capaz de lançar uma magia mais mágicos são um pouco mais complica- de expulsão, todos os youkai presentes devem
rapidamente. dos. Eles melhoram magias da mesma fazer um teste de Vontade (CD 1O+ nível do
Pré-Requisitos: capaz de lançar inagia. forma, mas - em vez de serem usados Conjurador) . Youkai com níveis ou Dados de
' Benefício: lançar uma magia acelerada apenas uma vez por dia - exigem que a Vida iguais ou maiores que o Conjurador são
é uma ação livre. O Conjurador pode fazer magia seja lançada como se fosse um ou imunes à sua expulsão. Monstros esconjurados
outra ação na mesma rodada em que lança mais níveis acima do normal. tentam fugir o mais rápido possível, e não vol-
uma magia acelerada - incluindo lançar tam a atacar o noviço durante 24 horas.
40&Topta por uma solução diferente,
ourra magia. por vários moiivos. Primeiro, porque nos~ Se o Conjurador tem nível duas vezes maior .1

Este talento afeta apenas magias cujo tempo que o nível ou D ados de Vida do youkai, seu
so jeito émais simples e rápido. Segundo,
de execução seja de uma ação de ataque ou poder destrói a criacura em vez de expulsá-la.
porque neste jogo não existem magias de
ação de rodada completa. Uma magia cuj o níveis muito elevados. Um Conjurador não O Conjurador pode tentar expulsar youkai
rempo de execução seja maior (como Símbolo
de Proteção) não pode se acelerada.
poderia, por exemplo, maximizar ou po- um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma. Personagens com ~~
tencializar uma magia de 4° ou 5° nível. 1
Especial: você pode adquirir este talento 5 ou 1nais graduações em Conhecimento
Se você tem acesso a esses RPGs 1
várias vezes. Cada ve:z, que é adquirido, você (religião) têm um bônus de +2 em testes para
e prefere usar sua mecânica, siga em
f i~
recebe 1nais uma utilização diária do talento. expulsar youkai.
frente. Por outro lado, você pode também
N o entanto, você não pode lançar mais de uma Especial: tendências fazem parte dos jogos
adotar os talentos metamágicos 40&Tem
magia acelerada por rodada. conjunto com outros jogos. Dungeons & Dragons e Primeira Aventura. 1I
l
li
,...--------------------------------------------------------------....;...;._____________________________________ ~
37
(;
Elas também serão explicadas no Manual da monstro que deseja, mas não pode possuir mais pessoas, a dificuldade do teste de resistência
Magia4D&T. de um familiar ao mesmo tempo. aumenta em +2.
Quando um familiar .morre ou é dis- Especial: este talento pode ser escolhido
-
EXPULSAc •.nn1CICNAL pensado, seu mestre precisa fazer um teste
de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, o
várias vezes. Seus efeitos não se acumulam.
Cada vez que é escolhido, você pode escolher
Você consegue esconjurar youkai com
personagem perde 1 ponto de Constituição um novo grupo de pessoas que resiste menos
mais freqüência. ' .
permanentemente, d evido ao tra uma do as suas mag1as.
Pré-Requisitos: Expulsar Youkai.
desligamento de seu vínculo. Um familiar Especial: este talento é oposto ao defeito
Benefício: cada vez que este talento é
dispensado ou morto não pode ser substituído Restrição de Magia. Caso um personagem
s.e lecionado, o personagem soma mais quatro
antes de um ano e um dia. possua ambos (para o m esmo tipo de criatura),
utilizações de Expulsar Youkai à sua quantida-
eles se cancelam mutuamente.
de diária normal.
Normal: sem este talento, um Conjurador FAMILIAR
normalmente só pode Expulsar Youkai um
APRIMORADO FOCO EM MAGIA
número de vezes igual a. 3 + seu modificador
Seu familiar é mais fone, rápido e resistente. APRIMORADO
·-
de Carisma.
ffipecial: o personagem pode selecionar
Expulsão Adicional várias vezes. Seus efeitos se
Pré-Requisitos: Familiar.
Benefício: seu familiar recebe um bônus de
Sua magia funciona ainda m elhor contra
cercas cnaruras.
+4 em Força, D estreza e Constituição. Pré-Requisitos: capaz de lançar magia,
acumulam. Cada vez que o talento é seleciona-
Foco em Magia.
do, o personagem recebe mais quatro utilizações
Malefício: escolha um grupo já sel ecio~
de sua habilidade de expulsar por dia. FAMILIAR F~ANTE
nado para Foco e1n Magia. Ao lançar magias

EXPULSAC - Seu familiar pode falar.


Pré-Requisitos: Familiar.
contra estas pessoas, a dificuldade do teste
de resistência aumenta em +2. Este bônus se
Benefício: seu familiar p ode fa lar um
APRIMORADA idioma, à escolha de seu mestre.
acumula com Foco em Magia (ou seja, CD+4
Você consegue esconjurar youkai com para resistir) .
Normal: familiares normalmente só conse-
mais eficácia. Especial: este talento pode ser escolhido
guem falar com seu próprio ·mestre.
Pré-Requisitos: Expulsar Youkai. várias vezes. Seus efeitos não se acumula1n.
Benefício: você é considerado 2 níveis Cada vez que é escolhido, você pode escolher
acima para efeito de expulsar youkai. FOCO EM MAGIA um novo grupo de pessoas (que já tenham sido
Sua magia funciona melhor contra certas escolhidas para o talento Foco em Magia) .
criaturas.
FAMILl~R
Você tem um familiar.
Pré-Requisitos: capaz de.lançar m agia.
Malefício: escolha um destes grupos: ho-
INVOCAÇAC -
Benefício: você tem um monstro de esti- mens (humanos), mulheres (humanas), aliens, APRIMORADA
mação como mascote mágica (veja o quadro andróides, elfos (e outros sem i-humanos), Você pode conjurar criaturas mais poderosas.
"Familiares"). Você pode escolher o tipo de kemono, youkai. Ao lançar magias contra estas Pré-Requisitos: Monstro de Estimação, ou

1
'

[ 38

1
-
- -
- ----- - - - -
- -
- ----
--.- -- -
- - --- -

4D&T
·------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------..;;.
completa (para o líde r e todos os aliados). Benefício: você pode, uma vez por dia, magia contra você, ele precisa antes ser bem-
Todos os integrantes da formação devem estar lançar uma de suas magias com todos os efeitos sucedido em um resre de execução {4D + nível
à distância de coque. N ão é necessário que os numéricos variáveis aumentados até o máximo do Conjurador).
aliados tenham este talento (apenas o líder deve possível. Por exemplo, u1na Bo/,a de Fogo capaz C aso o resultado desse reste seja inferior à
possuí-lo), mas todos devem ser Conjuradores, de causar 5D de dano, quando maximizada, sua RM, a magia falha. Caso o resultado do
e o líder precisa de pelo m enos um aliado para causará exatamente 30 pontos de dano, sem a resre de execução seja igual ou superior à sua
a formação. necessidade de rolar dados. R..i\!f, a magia funciona normalme nte (mas
Especial: ao conrrário de outros talentos Especial: você pode adquirir este ralen:o você ainda pode fazer seu reste de resistência
metamágicos, Magia Sentai não pode ser com- várias vezes. Cada vez que é adquirido, ,.ocê normal, conforme o caso) .
binado con1 quaisquer outros talentos. recebe mais uma utilização diária do talen to. Especial: algumas magias, co1no Viagem
Especial: você pode adquirir este talento Dimensional, não são afetadas por Resistência
várias vezes. Cada vez que é adquirido, você à Magia. Veja a descrição de cada uma.
·1 POTENCIALIZAR
i.1 recebe mais uma utilização diária do talento. #

MAGIA[ME i~GICOl NOVOS DEFEITOS


MAGIA SILENCIOSA Você consegue lançar magias com efeitos Defeitos são o contrário de talentos,
# matares. trazendo problemas para seu possuidor. Um
[ME 1:A.MAGICO] Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. personagem pode adquirir, no máximo, um,
Você consegue lançar magias sem falar. Benefício: você pode, uma vez por dia, defeito por nível- e não pode possuir tnais
. 1
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. lançar uma de suas magias com todos os efeiros de quatro defeitos no total. Para cada dois
Benefício: você pode, uma vez por dia, numéricos aumentados em 500/o. Uma magia defeitos adquiridos, o personagem ganha
lançar uma de suas magias sem precisar falar. potencializada causa 500/o mais dano, cuza um talento extra à sua escolha.
Poderá lançar uma magia se estiver amordaça- 50% mais Pontos de Vida, afeta 50°-t> :nais Você não é obrigado a ganhar um defeito
do, ou em uma área de Silêncio. alvos, e assim por diante. Para uma Boia de sempre que avança de nível. Você s6 precisa
Especial: você pode adquirir este talento Fogo, por exemplo, role o dano normal e de'?Ois adquirir defeitos se quiser.
várias vezes. Cada vez que é adquirido, você acrescente mais 50%.
recebe mais uma utilização diária do talento. Especial: você pode adquirir este ralen:o
Normal: lançar uma magia exige que você várias vezes. Cada vez que é adquirido, Yocê
FAMILIAR
consiga falar. recebe mais uma utilização diária do talento. TEMPERAMENTAL
'.
' 1 Você tinha que invocar o familiar mais
MAXIMIZAR MAGIA ..... teimoso do mundo!
RESIS 1ENCIA A MAGLA.
#
Pré-Requisitos: Familiar.
[ME 1:A.MAGICO] Você é resistente a magias.
Malefício: seu familiar tem personalidade
Você consegue lançar magias com efeito Benefício: você tem Resistência a ~ 1agia
....
' .
force e nem sempre obedece às suas ordens .
maximo. (RM) igual a 1O + seu nível ou Dados de
Para fazer com que obedeça, antes você deve
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. Vida. Quando um Conjurador lança uma
ser bem-sucedido em um teste de Blefar, Di-
plomacia ou Intimidar (CD 15 + Dados de
Vida do fa1niliar).
Normal: um familiar segue todas as ordens
de seu mestre, até mesmo sacrificando sua vida
' .
se necessano.

MAGIA AGRACAVEL
Sua 1nagia não faz táo mal assim.
Pré-Requisitos: capaz de lançar qualquer
magia que requer um teste de Fortirude.
Malefício: sua 1nagia vem acompanhada de
música empolgante e ilusões visuais agradáveis,
1' como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros,
1
explosões coloridas, a bandeira de sua nação,
ou quaisquer outras imagens p ositivas. É
tudo cão bonito, que dificilmente far ia mal a
algué1n! Seus alvos recebem um bônus de +2
em testes de Fortitude contra suas 1nagias.

MAGIA CAOTICA
Suas magias funcionam como deveriam.
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia.
Malefício: ao lançar qualquer magia, você
deve antes fazer um teste de Identificar Magia

[ ~
Negima: magia desaco
(CD 10 - nível da magia). Se tiver sucesso,;<!.' · ·> para menores de 16 ano

-
marua =1.:i1ciona normalmente. Se falhar, um·
. . .
dos see:ci:i.:es efeitos acontece:
-
• _.._ ~agj2 fàlha sem causar qualquer efeito.
• --~ tt"-=gi2 aringe outro alvo (escolhido pelo
~. ~Q'_O: s:.:e esteja de.n tro do alcance. ' ..
·•
• ~ Conjurador lança acidentalmente ourra.
:-:--~ ::.e ~esmo nível que conheça, contra u~ . , ·
='---:: esco::Udo pelo Mestre. .

MAGIA
CONSTRANGEDORA
.=~ :;;.2gia requer atos vergonhosos.
P:'e-Requisitos: capaz de lançar qualquer·
- ,,:: ~ ":..!e requer um teste de Vontade.
~~e=~ dicio: você precisa dizer coisas emba.i;a-
< as25 - - ' invoco o Poder Floral de minha Tia
G-= :-5) e realizar core0grafias humilhantes
~~~magias. Para Conjuradoras femininas
k- -s.. isso normalmente envolve uma dança e·
ei= _ ~cos que revelam sua nudez. Como
:s:::-=~o, seus alvos recebem um bônus de +2
:==:. .... ,...... de Vontade contra suas magias.

MAGIA DESGASTANTE
?:-.: você, lançar magia exige muito esforço.
~-é-Requisitos: capaz de lançar 1nagia.
~.hlefício: ao lançar qualquer magia,
~ ~ l eve antes fazer um teste de C.onceh-
~ ~o ~CD 1O+. nível da magia). Se falhar, a .
-=::4" :Unciona normalmente, mas você fica ·
""T=..:s: o (- 6 etn Força e Destreza) durante · · mechas (que não usam roupa, mesmo). Pré.,.Requisitos: capaz de lançar magia.
- :; :odada. Especial: quando o alvo é bem-sucedido Malefício: ao lançar qualquer magia, você
em seu teste de resistência, ou quando a magia deve antes fazer um teste de Identificar Magia
rtão afeta criaturas, é·o próprio Conjurador (CD 1O + nível da magia). Se falhar, a magia
MAGIA DASES 1RELAS quein fica nu. funciona normalmente, mas você sofre dano
.,. õcê só pode lançar magias durante a noite. igual a 1 Ponto de Vida por nível da magia
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. (por exemplo, 4 PVs ao lançar uma magia de
~!alefício: você não pode .lançar magias
MAGIA DO SOL
~-e o nascer e o pôr-do-sol.
Vócê só pode lançar ma,gias duran.te ? dia. . 4° nível), sem direito a testes para re:s!stir.
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia.
Malefício: você não pode lançar magias MONSTRO
MAGIA HENTAI antes do sol nascer, ou depqis que ele ·Se põe. 1

Q'-12.Ildo você lança magia, alguém fica nu. · Obstáculos como nuvens ou ambientes fecha- TEMPERAMENTAL
Pré-Requisitos: capaz de lançar magia. dos não interferem com sua magia. Parece que seus próp.rios monstros não
' A •

'\Wefício: você provavelmente aprendeu respeitam voce tanto assim...


sr-=~ """2gias com alguém muito sem-vergonha· Pré-Requisitos: Monstro de Estimação,
G:! e!:. cio, você mesmo é um sem-vergonha!).
MAGIA VAGAROSA ou ser capaz de lançar as magias Invocar Alia-
Sua magia demora a acontecer. ·do da Natureza, Invocar Criatura ou Invocar
S.~"""?ée que você lança uma magia bem-su-
Pré-Requisitos: capaz de lançar qualquer Monstro.
c....:C..:d2 con tra uma criatura, além de c:aus~r
rµagia que requer u1n teste de Reffexos, Malefício: seus monstros têm persop.ali-
efe::o normal, essa criatura fica nua por um
Malefício: sua magia envoJv.e gestos elabo- dade forte e nem sempre obedecem às suas
!nrnte - suas roupas desaparecem ou ficain·
rados e efeitos especiais, incluindo projeções ordens-·- quando conjurados, tende1n a agir
...... ~sparentes . .
·ilusórias
.. fantásticas e uma música-:tema. Tudo como querem..Para fazer com que obedeçam,
~m personagem nu deve ser bem-sucedido.
.isso é muito impressionane~; mas tamhé1n de- antes você deve ser bem-sucedido em Lun reste
er:r '-l:TI resre de Vontade (CD 15) ou ficará
morado. Seus alvos recebem um bônus de +2 de Adestrar Animais (CD 15 + Dados de Vida
envergo::thado, sofrendo um redutor de -2
em testes de Reflexos contra s.uas magias. do monstro).
em araques, resistência e perícias dura11te um;i. '
rodada. Este efeito não afeta a Classe '
de Ar~ Normal: um m.onstro de estimação sempre
segue as ordens de seu invocador, s.em aneces-
;

madura do alvo (sua armadura não desaparec~ MAGIA VINGATIVA


realmente) e, em geral, não áfeta mónstros ou Às vezes, lançar magia dói. sidade de testes. lm
rton e Moreania são estonteantes em sua varieda-
de de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em
armonia ou em guerra. Da mesma forma, também
oferecem as mais variadas e extremas condicóes

ambientais
- das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da
Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, o som-
brio Reino das Torres, as inclementes Montanhas Sangui-
nárias, as selvagens Montanhas de Marfim, e o sempre mis-
1 1 terioso Oceano.

1 1 rv1embros de utna mesma raça podem mostrar direrenças es-


pantosas quando encontrados em regiões diferentes - u.-n bár-
baro do gelo e um nômade do deserto são ambos humanos.
mas não iguais. O mesmo acontece com quase todas as raças

~!
1

seJa eeM aoaPtaoo humanóides: o elfo tradicional das florestas será diferente de
um elfo das montanhas, enquanto o típico anão subterrâneo te-

a seu aMBieNte rá pouco em comum com um anão das savanas.


1

Milênios de evolução e adaptação seriam a causa mais co-


Por Paladino mum para estas variações. Mas em um mundo de deuses e ma-
gia, muitas outras razões são possíveis. Basta um momento de
inspiração para que o Deus do Caos decida transformar mino-
tauros em criaturas marinhas. Longe dali, um experimento mal-
sucedido na Academia Arcana produz elfos resistentes ao frio.
Um ritual de sacrifício realizado por cultistas de Megalokk ofe-
rece a seus celebrantes hábitos carnívoros, enquanto um necro-
mante transforma seus servos halflings em criaturas noturnas
para melhor desempenharem suas funções.
Estas variantes são representadas por um conjunto espe-
cial de talentos ambientais - urna versão mais radical dos ta-
lentos regionais já existentes em Tormenta. P ersonagens nati-
vos de Arton recebem gratuitamente, no 1° nível, um talento
regional (veja em TD20: Guia do Jogador). U m talenra··a mbien-
tal substitui esse talento regional - qualquer personagem po-
de adquirir um deles gratuitamente, mas neste caso não terá
direito a um talento regional. Nenhum personagem pode pos-
suir mais de um talento ambiental.

'
Raea oas AGuas raMeieNtaLJ
Nem todos os seres aquáticos podem respirar sob a água
(golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mer-
gulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam
com pouca iluminação. Membros de qualquer raça podem ser
aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de
água, seja o Oceano, o Rio dos D euses, o reino de Callistia ou
até mesmo grandes lagos subterrâneos.
Benefício: você recebe Visão na Penumbra e um bônus de
+4 em testes de Natação.
Especial: se você já pertence a uma raça que possui Visão
na Penumbra, seu alcance é duplicado.

Raea AVaNeaoa [aMeieNta11


Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros m em-
bros de sua raça. Esse avanço pode ocorrer em pequenas co1nu-
nidades (que tenhatn recebido ensinamentos ou magias ele wna
entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, "su-
perdotados". No entanto, o aumento de intelecto vem acompa-
nhado de m enor vigor físico.
Benefício: você recebe um bônus de +1 em todas as perí-
cias baseadas em Inteligência, m as sofre um redutor de - 2 etn
testes de Fortitude.


DRAGONSLAYER

,
Ra acarNIVOra [aMBieNtaL] Benefício: você recebe um bônus de
+ 1 em todas as perícias baseadas em Ca- naea oas NUVeNS [aMBieNtat] . .....
~~,,<=e todos os humanóides são onívo- risma, mas sofre um redutor de -2 em tes- Habituado a espaços abertos - seja de-
:os1 se:::cio capazes de digerir alimentos d e tes de Vontade. vido à habilidade de voar, seja por viver em
-=::e:= animal ou vegetal. Uma raça carní- montanhas e outros ambientes elevados -
100 ,. scã sem pre predadora, feral, incapaz
e: - :.......:.: \egetais ou até mesmo carne co-
RaQa oa Floresta raMaieNtal] , você tem uma visão aguçada e instintos de
caçador que permitem reagir rapidamente a
zr - _-:.~as os membros mais selvagens e H abitantes de florestas densas não po- qualquer adversário. Habitantes da cidade
.::..:....=::':'5 à e uma raça adquirem esse com- dem contar com a visão para localizar pre- voadora de Vectora não raras vezes apre-
:- -=---:ento, o que pode acontecer por ra- sas e ameaças, por isso desenvolvem uma sentam este talento.
zõe.: - Jiadas. audição aguçada. Habitantes dos reinos de
Benefício: você recebe um bônus de
Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas
~eficio: você recebe Ras trear como +2 em testes de Observar, e +2 em seu
vezes apresentam este talento.
_ ::=.:_eato bônus, mas não pode alimen- modificador de iniciativa.
:!:_..,:: ce coisa alguma (incluindo rações pa- Beneficio: ....-ocê recebe um bônus de
:1 - - -'e' 1) exceto carne crua. + 2 em testes de Ouvir e Sobrevivência
(apenas florestas). RaQa DO PâNtiNO [aMBieNta1J
coura~aoa
Habitantes de pântanos, charcos e lama-
raMaieNtal]
Q ~ando os predadores são numero-
RaQa DO Gelo [aMeieNtaLJ çais são bons nadadores. Mas, ao ºcontrário
das criaturas aquáticas (veja o talento Raça
= i erozes, a melhor defesa inuitas Criaturas árticas são resistentes ao frio, das Águas), em geral são anfíbios e passam
'::.!es é uma armadura natural, formada mas ainda podem morrer congeladas. Este boa parte do tempo em terra, ou escondi-
- = couro grosso ou mesmo placas ósse- talento é encontrado em n ativos das Mon- dos em águas rasas.
F ~-za adaptação incomum pode surgir tanhas Uivantes, onde existem versões gla-
Beneficio: você recebe um bônus de
: - -e =esposta a ambientes hostis (como ciais de quase todas as raças - mas habi-
+ 2 em testes de Esconder-se, Natação e
.-.-s ~~nnranhas Sanguinárias) ou influên- tantes de masmorras geladas dominadas
Sobrevivência (apenas pântanos).
por dragões brancos também podem exibir
-i~ -,ágicas (como um mago disposto
,
- e ; ;- soldados resjstentes, ou um deus
r::..-:-:::.o:: que d eseja proteger seus devo-
estas características.
Benefici o: você recebe um bônus de Raea oa PliNICie raMeiemtal]
- ~ _ ::.Ufelizmente, essa b lindagem torna +2 em testes de Sobrevivência (apenas em Criaturas das planícies estão acostuma-
T" d ::iais lento. lugares gelados) e +4 em testes de Forti- das a terrenos amplos e v egetação rastei-
:3eneficio: você recebe um bônus de tude para resistir ao frio ou ataques base- ra, onde a vista é ampla - e ficar escon-
C - J por armadura natural, mas sofre um ados em frio. dido é uma habilidade necessária para pre-
: ~_:_a:: de - 2 em testes de Reflexos. Especial: este talento tem efeitos idênti- dadores e presas. 1vluitos povos da Grande
cos ao talento regional Resistência ao Frio. Savana têm este talento, não sendo inco- .
mum encontrá-lo também em vários pon-
tos do Reinado.
'!:"~hora existam desertos gelados, este
Beneficio: você recebe um bônus d e
........,~:o é específico para habitantes de de- Habitantes das montanhas e escarpas +2 em testes de Esconder-se e Sobrevivên-
:::::--s quentes e outras áreas de clima abra- são habilidosos em escaladas, e têm bom cia (apenas planícies) .
. :-ª-.:: como o reino de Sckharshantallas). senso de equilibrio. Raças de terrenos bai-

eaça sueterraNea (aMmeNtalJ


A
~~:2s do deserto são resistentes ao ca- xos (como centauros e minotauros) ou
- :: :: ciesidratação, mas não ao fogo. Se- subterrâneas (como anões e Finntroll) po-
~ CC:::! esta tolerância são encontrados no dem apresentar esta variação, apesar de Habitantes de t ....,1eis e cavernas enxer-
~.-:=:o da Perdição, mas também podem suas restrições. gam no escuro e têm uma audição excelen-
oc =e: p elo contato prolongado com seres te, mas também são muito sensíveis à luz
Beneficio: v ocê recebe um bônus de
= -- ~tes (como dragões vermelhos). do dia. Apenas criaturas que passam a vida
+2 em testes de Escalar, Equilib rio e So-
3enefício: você recebe um bônus de inteira sob a terra apresentam este talento.
brevivência (apenas montanhas).
- : =::::::~estes de Sobrevivência (apenas em B eneficio: você recebe Visão no Escu-
-~_os quentes) e +4 em testes de Forti-
--== ?2:-a resistir ao calor, desde que não RaQa NOtUrl\la [aMBieNtat1 ro e um bônus de +4 em testes de Ouvir.
No entanto, você sofre um redutor de - 2
e_ d--a contato direto com chamas (como Criaturas noturnas confiam em sua vi- em todos os seus testes quando está expos-
_:=::: &ia de Fogo). são sensível e audição aguçada, mas não to à luz do sol ou similar, como a magia
chegam a ser tão sensíveis à luz forte quan- Luz do Dia. Este redutor é cumulativo com
DOMIDi [aMmeNtaLJ to criaturas subterrâneas (veja o talento Ra-
ça Subterrânea, adiante).
quaisquer outros já possuídos pela raça (co-
mo o s Pinntroll).
Seres domesticados podem ser escra-
'ITJ~ . ou ~encero a povos pacifistas ou di-
Benefício: você recebe Visão na P e- Especial: se você já p ertence a uma ra-
z.h1 2ros por tragédias. T êm muita disposi- numbra e um bônus de +2 em testes de ça que possui Visão no Escuro, seu alcan- I'
Ouvir. ce é duplicado. l
ç:Zo :n-;? fazer amizades, mas pouca deter- '•
l

::n:..-iação e agressividade. Mui tos não-mino- Especial: se você já p ertence a uma xa- Especial: o talento Tolerância à Luz I·
rauros. natiTüs de Tapista têm este talento, ça que possui Visão na P enumbra, seu al- cancela o redutor de - 2 à lu7. do dia provo- 1
assim como halflings e elfos. cance é duplicado. cado por este talento. a ~
1

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43 1

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1

Chega! Va1nos acabar co111. essa história


de que RPG é jogado apenas por esquisitos!
Muita gente fam.osa e be111-sucedida
tamhé111 rola os dados, pode conferir!

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os
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Mathew Lillard
Outro grande fã assumido de D&D,
mais conhecido como o Salsicha
nos filmes Scooby-Doo. Também
participou de vários outros fi lmes,
como Os 13 Fantasmas e Pânico.
Em uma recente entrevista à TV
americana, ele embolsou um monte
de miniaturas de D&D que decoravam
o cenário do programa ...
Vin Diesel
Quem diria, o astro".fortão de A Batalha de Riddick,
! Eclipse Mortal e Velozes e Furiosos é nerd assumido, '
·t e um grande fã de Dungeons & Dragons. Está sempre
comentando sobre seus personagens, de meio-ores
a drows. Diz ainda que, quando recebeu seu primeiro
pag·ãmento como ator, tratou de correr para uma livraria ·.
e comprar um monte de títulos D&D 3ª Edição.
Malt Groening
Quem assiste Os Simpsons e Futurama
com certeza notou mais de uma refe-
rência a RPGs. Gary Gygax, um dos
criadores de D&D, participou de um
episódio de Futurama, onde também
vimos um beholder e um monstro da
ferrugem. O criador do desenho, Matt
Groening é um jogador ávido e colecio-
nador de suplementos antigos.

Brian Warner
Você não sabe quem é o senhor
Warner? EMarilyn Manson, sabe?
Este cantor ultraperformático - e
dublê de bicho do mal - já afir-
mou em entrevistas que jogava
D&D. Isso sim, é uma imagem
realmente assustadora ...


~

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J
j

A herança de uma família nobre escondida em masmorras


esquecidas pelos homens e guardadas pelos goblins
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(
Essa aventura funciona melhor com quatro personagens de 2° nível, m~s pc>de set jogada çom grupos :i.un pouco maiores,.
ou de níveis diferentes com algumas alteras:ões. O s textos entre aspas e em vermelho são infor1naçóes para os personagens qü.é _
·}
/
••
devem ser lidos em voz alta pelo inestre.

. . , .
Caso os personagens peçam por u ma
O Problema ao mesm o tempo atenciosa e car1smat1co.
Ele segue ao pé d a letra o q ue se imagina quan tia maior, sir Williams se mostra um
dos Davenport q ue um "bom nobre" deveria ser: educado, pouco contrariado, afin al a sua proposta é
Tudo começa quando os heróis des- elegante, fino etc. m uito justa! O s jogadores podem conseguir
cobrem que uma família nobre da região, D epois de pedir para que os persona- au mentar o valor pago para 3000 moedas
a fa mília Davenport, está contratando gens se acomodem e fiquem à vontade, ele de ouro com um sucesso em um teste de
aventureiros. Cartazes foram espalhados começa a explicar a sua proposta: D iplomacia (C D 20, apenas um teste po-
p ela cidade, servos pagos para espalhar a de ser feito) .
notícia em tavernas e outros locais públi- "Caros ... heróis. Eu creio que o m ais Ao aceitarem, sir W illiam entrega aos
cos, enfim, o que for necessário p ara en- correto a se fazer é ir direto ao assun- heróis urn a carta, q ue deve ser mostrada
contrar aventureiros cap azes. to, sem mais d elongas. Preciso que vo- ao capitão d o navio, que partirá para Lau-
O Mestre pode ligar a tal fam ília à his- cês invesbguem o par{ldeiro de meu so- ghton na 1nan há seguinte.
:ória de um dos personagens, fazend o de- brinho Glenn, que foi se aventurar em
.:= um parente distante que d eseja a ajudar.
Ot.: pode simplesm ente considerar que os
Laughton."
"Ele queria fazer fama como aventu-
Chegando em Erbah
personagens foram ouvir a proposta dos tais reiro e partiu faz algumas semanas e le- A viagem até Laugh ton é calma e sem
i::>.n·enports, con hecidos por serem ricos e vou consigo a espada de nosso ancestral, incidentes. Os personagens têm tempo de
o grande H astins Davenport, um arma
-
.cr~em bem.
Os personagens que se mostrarem in- magnífica, por sinal. Mas tal fato gerou
fazer quaisquer p reparativos que desejem,
para a sua investida até a masmorra onde
.:e..-essados na p roposta, vão até o Solar D a- um d esagradável problema, pois o espí- Glenn D avenport fo i com seu grupo de
\~port, uma opulenta mansão que fica na rito de lorde H astins voltou de sua se- aven turelfos.
cic.ade de Bullton, em Lancaster. pultura para exigir que a sua espada vol- D epois de desembarcarem , os heróis
Qualq uer um que pergunte pela cida- te para a casa de sua família." vão para a cidade de Erbah, onde descan-
C.e. i:á descobrir que os Davenport são uma "Tentamos contatar magicamente o sam, se desejarem, ou seguem diretain ente
:2mílfa rradicional da região, uma de suas jovem Glenn e explicar a situação e pe- para a masmorra.
mG.acioras. Apesar de serem consideravel- dir a sua volta, inas não conseguimos. Se os heróis perguntareru na região a
men:e ricos, não possuem muita influência Então, agora estou ine oferecendo para respeito da masmorra (cujo nome já foi es-
C.e ·e:da.de, sendo vistos por outras famí: contratar vocês para encon trar m eu so- quecido há anos), as ú nicas coisas que os
lias ;::obres com um certo desdém. Essas são brinho, trazê-lo de volta." habitantes locais podem d izer é que é infes-
as ir.io:mações descobertas com um sucesso "D esconfio que algo de terrível te- tada d e m onstros. Os rnais entusiasmados
em ~ teste de Obter Informações ou Co- nha acontecido com ele, e por isso tam- contarão histórias a respeito d os aventurei-
nhecimenro: Local (CD 15 para ambos). bém peço que resgatem a espada de m eu ros que foram e não mais voltara1n.
Evid.encemence, q ualquer mem bro da ancestral, para q ue ele pare de assombrar C on1 um sucesso em um teste de Obter
família nob:e irá negar a falta de poder po- nossa adorad a residência". Informações (com C D 25) os personagens
lítico e o desprezo pelas outras famílias, ale- conseguem as seguintes informações sob re
gando q ue são boacos sem fund amento ou Sir William s oferece uma recompensa Glenn Daven port: ele anunciava seu non1e
outras desculpas quaisquer. d e 2500 moed as d e ouro para grupo, pa- a tod os, não fazia questão d e esconder q ue
Ao chegar no Solar Davenport, os per- gos na volta, quando eles trouxerem d e vol- estava lá para se tornar um grande herói e
sonagens que se apresentarem como aven- ta a espada e o sobrinho (ou alguma p rova foi visto pela última vez pela manhã, antes
tureiros (ou qualquer o utro cítulo "herói- de que o encon traram) . O nobre diz que, de ir com seu grupo de aventureiros até a
co"), serão conduzidos até o escritório pes- caso aceitem, os aven tureiros tem sua pas- masmorra perto da colina.
soal d e W illiams Davenport, o atual res- sagem paga para ir até a cidade de Erbah, Praticamente qualquer morador de Er-
ponsável pelos negócios da família. em Laughton. Este foi o mesmo transpor- bah sabe o <:.:W1.inho para a masmorra da co-
Sir W illiams é uma pessoa séria, osten- te (um barco de u m navegador amigo da fa- lina. N e1u precisa d e teste nenhu m, basta
tando urna aparência nobre e distante, mas mília) que o jovem Glenn tomou antes de perguntar para q ualquer pessoa com mais
desaparecer. de 1O anos ue ela ind ica o ca1ninho.
• •

.l

Lobos (7): animal médio, ND l; Neu-


As Ruínas tro; . DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc
des Especiais: Visão na Penumbra, Faro;
Forr +4, Ref +3 , Von +3; For 16 (+3), Des
da Colina 15m; CA 14 (+2 D es,+2 natural), surpreso 14 (+2), C ons 16 (+3), lnt 4 (- 3), Sab 14
12, toque 12; Ataques: base + 1, Agarrar +2, (+2), Car 6 (- 2).
Seguindo as indicações, os heróis che-
+3 mordida (dano I d6+ l); Ataques Espe- Perícias: Furtividade +5, Observar +8,
gam até a colina em pouco mais de seis ho- ciais: Imobilização; Qualidades Especiais: Ouvir +8, Sobrevivência +6.
ras de caminhada (ou metade disso se esti- Visão na Penumbra, Faro; Fort +2, Ref +2, Talentos: Foco em Arma: Mordida,
verem a cavalo). Prontidão, Rastrear.
Von +I; For 13 (+l), D es 15 (+2) , Cons 15
Mesmo à distância, pode-se ver as ruí- (+2) , lnt 2 (-4), Sab 12 (+l), Çar 6 (- 2). Imobilizar: quando um lobo atinge
nas no alto da colina, que não é muito alta. Perícias: Furtividade +3, Observar +3, uma vítima com a sua mordida, ele pode
Da antiga construção que ficava lá, pouco Ouvir +3, Sobrevivência +5. tentar imobilizar a vítima, derrubando-a no
mais que algumas paredes d estruídas e al- Talentos: Foco em Arma: Mordida, êháo. Para isso ele faz um ataque de toque
guns alicerces sobraram. Rastrear. (depois de que a vítima tenha sido atingida
Os habitantes locais costumavam reti- Imobilizar: quando um 1obo atinge pela mordida) com um bônus de + 1 na jo-
rar as pedras das ruínas para construir su- uma vítima com a sua mordida, ele pode gada e se àcertar, a vítima estará caída, e so-
as casas e muros, o que, junto com a ação tentar imobilizar a vítima, derrubando-a no &erá uma penalid ade de -4 na sua CA. Para
do tempo e da vegetação que cresceu desor- chão. Para isso ele faz um ataque de toque se levantar a vítima leva uma rodada.
denadamente por toda parte, torna impos- (depois de que a vítima tenha sido atingida
sível saber o que as ruínas eram em tem- pela mordida) co.m um bônus de + 1 na jo- Ao perceber que há alguém nas ruínas,
pos passados. gada e se acertar, a vítima estará caída, e so- os lobos tentará.o cercar as vítimas, se man-
Essa parte da ruína é relativamente se- frerá uma penalidade de -4 na sua CA. Para tendo escondidos nos arbustos ou atrás das
gura, pois os horrores que habitam a mas- se levantar a vítima leva uma rodada. paredes. Se wn dos personagens se afastar
morra pouco saem à luz do dia. O maior do grupo ou estiver sozinho, dois lobos o
perigo é uma matilha de lobos que ocasio- Líder da Matilha: animal m édio, ND atacarão e se conseguirem imobilizar sua ví-
nalmente caça nas cercanias das ruínas. Li- 2; Neutro; DVs 3d8+9; PVs 24; lnic +2; tima, outros se juntará.o ao ataque.
derados por um lobo muito grande e excep- Desloc 15m; CA 14 (+2 D es,+2 natural), Se um lobo sofrer mais de 8 pontos de
cionalmente j nteligente, a matilha sabe co- surpreso 12, coque 12; Ataques: base +2, dano da sua suposta vítima, ele fugirá, pro-
. mo usar os destroços da ruína e os arbustos Agarrar +5, +6 mordida (dano Id6+4); curando por presas mais fáceis.
para emboscar suas presas. Ata ues Especiais: Imobilização; Qual.ida- O líder da matilha ataca apenas quan-
_r;os '.obos já estão envolvidos em
-.:c:=:::e. O ~ iesrre pode considerar que se
Descendo na posto. Com um servo enviado pelo seu
deus, ele podia alegar que tem apoio e apro-
_ - ..... -e com os lobos estiver muito fá- Masmorra vacáo
, divina!
~~ da Marilha se juntará ao confli- Mas seus planos deram errado. A cria-
ê a :;-1-co o aventureiro que aparente ser
A escadaria das ruínas desce vários me-
tura conjurada era um barghest chamado
-:-..e e poderoso. tros abaixo do solo, levando a uma constru-
Gururvaak, muito mais forte que o sacer-
........~ o grupo afugente a 1natilha, o ção subterrânea complexa . dote goblin e que rapidamente tomou o
t~.:::s::::~:-. "!"e lembrar que os lobos estarão
Em tempos antigos, a masmorra era um posto de líder da tribo, proclamando-seco-
-z quando os aventureiros voltarem local de encontro de um grupo secreto, gue mo um enviado do deus dos goblins, encar-
:c::;;;~M:":ra. Com os heróis cansados e fe-
buscava poder de demônios e outras entida- regado de uma iinportante missão.
~c:z;.. e ~ :obos podem se tornar oponen-
des de outros planos. Gururvaak precisa absorver a força vi-
.._.._- ~rigosos . Dispersos há muito tempo, não sobrou tal de outros seres vivos inteligentes para
t::S'.:l'l.-i~dido entre uma junção de três pa- nenhum indício dos membros desse grupo, aumentar seu poder e tal procedimento é
- e.:i?S _ ainda estão em pé, no meio de al- e a masmorra permaneceu escondida por muito mais fácil no nosso mundo. Ele pre-
- ~ ... hos e mato, está uma escadaria de séculos, até que uma entrada foi descoberta tende usar a tribo para "an1aciar" as suas ví-
~o:::=t:.. _e desce até a verdadeira masmor- por uma tribo de goblins. timas, aventureiros em busca de tesouros.
'·--'1'-2:ünenre essa entrada ficava atrás de O chefe dessa tribo, Muglat um sacer- O primeiro nível da n1asmorra é um sa-
:-.a secreta 1nuito bem escondida, dote poderoso e muito esperto (para os pa- lão elaborado, feito para confundir os in-
.___..... ~ -a a única coisa que atrapalha a vi- drões goblin, claro), logo percebeu o que vasores. Para se ter acesso ao verdadeiro es-
e é. .:geração e algumas pedras. masmorra poderia servir como esconderijo conderijo, é necessário saber o segredo que
~rso nagens conseguem encontrar ideal para os seus comandados. abre uma passagem debaixo da estátua na
'*' lt"':-..·.a com um sucesso em um teste de Depois de estudar atentamente a mas- câmara central.
morra, suas armadilhas e suas portas secre- Os goblins descobriran1 esse segredo
'.lagens que renham o talento Ras- tas, Muglat ordenou que a tribo tomasse o quando invadiratn a mas1norra, e tomam
;;z _ ci>renham um sucesso no teste de lugar. Ao invest:igar as câmaras mais pro- cuidado para não deixar nenhum estranho
,...,._~·"'"!' -:---encia (CD 17) para encontrar pe- fundas, ele descobriu um pergaminho que descobrir. Eles temem que seu deus os mate
:------ :..! um grupo de 4 criaturas hun1anói- explicava como conjurar "uma criatura de se eles revelarem para qualquer um que não
e~ - ;, pequenas, que usaram essa entra- grandes poderes, vinda de outro plano". seja da tribo (pelo menos, é o que Muglat
e& ulrimos dois dias. O Mestre só de- Muglat pretendia usar essa criatura pa- disse que aconteceria).
... -ecer essa informação se o persona- ra tornar seu domínio sobre os outros go- Patrulhando essa parte da mas1norra
'== _ :n o talento avisar que está procu- blins ainda mais forre, para evitar que al- existem 12 goblins, divididos em grupos de
irA:::::?;l) ?Or rastros. gum guerreiro mais jove1n disputasse seu 4 indivíduos. O Mestre pode colocar esses
goblins em qualquer parte da masmorra, on- 1. Escadaria a norte pode-se ver a p intura de un1 bar-
de achar que será melhor para a aventura. co navegando em um rio; a parede oes-
Caso os aventureiros entrem em con- "Os degraus terminam em uma te é toda ocupada com imagens de uma
flito com uma das patrulhas, existe uma abertura em formato de porta, que leva cidade e na parede sul cem a imagem de
chance d e outra patrulhar ouvir (o Mes- a uma sala grande." duas pessoas subindo uma montanha."
tre faz um teste de Ouvir, com CD entre "No centro da sala, no meio de um
15 e 20) e correr para avisar Gururvaak so- Não há nenhum tipo de iluminação pedestal de pedra há uma inscrição enta-
bre os invasores, descendo pela passagem por aqui, pois os goblins enxergam no escu- lhada: 'Mesmo quando o mais hábil dos
da estátua. ro. Se os personagens não providenciarem navegadores chega à metrópole, impres-
nenhuma luz, estão no escuro total. Todas siona-se com a casa do rei, que n1uito
Goblins (4): Humanóide Pequeno (go- as descrições consideram que os persona- mais é do que com qualquer cume' "
blin6ide), ND 1/3; Neutro e Maligno; DVs gens possuem algum tipo de iluminação, se
ld8+1; PVs 5; Inic +1; Desloc 6m; CA 14 esse não for o caso, o Mestre deve alterar as No pedestal de pedra no centro d a sa-
(+1 tamanho, +l Des,+2 corselete de cou- descrições de acordo com as circunstâncias. la há uma pequena armadilha, e o primei-
ro), surpreso 12, toque 12; Ataques: base ro que tocar as letras entalhadas soltará
+l, Agarrar - 3, +2 maça estrela (dano ld6) um jato de gás, que atinge apenas ele. O
ou +3 lança curta (dano ld4),; Q ualidades
2.O Salão gás era - há muuuuuito tempo atrás - um
Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort +3, das Localidades veneno mortal, mas agora apenas causa
Ref +l, Von - 1; For 11, Des 13 (+l ), Cons uma coceira irritante, o que dá u ma pe-
12 (+1), Int 10, Sab 9 (- 1), Car 6 (- 2). "Essa câmara espaçosa tem as pare- nalidade de -1 nas jogadas de ataq ue por
Perícias: Esconder-se +5, Furtividade des todas decoradas com pinturas, quem 24 horas (a vítima que obtiver u m suces-
+5, Intimidar +2, Observar +2, Ouvir +2. se desgastaram com o tempo, deixan- so em u m teste de Forticude com CD 12
Talentos: Prontidão. do buracos nas in1agens. Cada parede evita esse efeito).
Equipamento: maça estrela, annadura é ocupada por uma irnagern: Na pare- Atrás da imagem da gazela, há uma
de couro, 2 lanças, saco de couro com co- de logo a frente de vocês há a imagem de porta escondida (CD 10 para encontrar
m ida, objetos pessoais (dados, pedras lus- uma cena de caçada, com nobres mon- com um teste de Procurar), que leva para
trosas, insetos mortos etc.) e ld6 moedas tados a a cavalo perseguindo uma gaze- a outra sala.
de prata ern cada. la, com um castelo ao fundo; na parede Resposta do enigma da sala: Castelo.
A combinação correta é: cobra (na pri-
meira linha) , castelo (na segu nd a), adaga
(na terceira) e fogo (na últim a). Quando es-
sa seq üência é p ressionada, um mecanismo
escondido desloca suave1nente a estátua pa-
ra o lado, revelando uma escadaria que des-
ce para o nível inferior.
Se alg um personagem pressio na uma
o seqüência errad a, o mesmo mecanismo sol-
:.: ta um pequeno choque elétrico que causa
-Q
ld6 pontos de dano em quem estive a lm
da estátua. Depois de cada seqüência erra-
da, os botões voltam a posição normal, ou
seja, sem nen hum estar p ressionado.
..
--=
~ 5.ACâmara
da Pequena Fauna
..
"Ao entrar nessa sala, a primeira coi-
sa que vocês notam são os azulejos que
cobren1 as suas paredes do chão ao te-
to. Os azulejos de cada parede possuem
um desenho diferente, um para cara pa-
rede. Assim, os azulejos da parede oeste,
por onde vocês entrarru11, possuem dese-
nhos de u1na pequena cobra ou serpen-
3. -~tecâmara "A única co isa que existe nessa sala te. A parede a norte está coberta de azu-
é uma estátua de pedra de utna guerrei-
da Escadaria ra em armadura, segurando u111 escudo
lejos amarelos, descascados, corn ima-
gens de u1n roedor, un1 rato ou rataza-
redondo, com dezesseis sí1n bolos estra- na. Na parede logo a frente da entrara
-F ssa sala é um pouco n1enor do que
nhos encalhados no centro. Ela está com (a oeste), os aztilejos 1nostram vários ti-
s;..as que vocês acabaram de sair, com
a cabeça olhando para baixo e as d uas pos diferentes de peixes, enquanto a pa-
,- , · , ou menos 3 metros por 6 n1etros.
mãos apoiadas no escudo. Seus cabelos rede sul tem azulejos de tamanhos dife-
- . . . . ..ma de suas paredes há uma porta
são curtos e seus olhos estão fechados." rentes, como u1n mosaico, cada utn de-
~ra trabalhada, mas sem fechadura
_ t.rro tipo de tranca." les de uma cor, mas con1 un1 desenho de
Os símbolos entalhados no escudo da ,
w11 passaro no seu cenrro
. »

estátua são a chave para a passagem secreta "O chão desta sala também é fei-
~ ssas quatro salas são iguais, por is-
para o nível inferior. Esses entalhes podem to com azulejos, 1nas esses náo têm ne-
~ a mesma descrição. O s personagens
ser p ressionados, como bo tões, mas apenas nhuma imagen1, apenas são de cores di-
-~ nelas através das portas escondidas
um d e cada linha. Se um segundo símbo- feren tes. No centro da sala, os azulejos
.:::.zs camaras 2, 5, 6 e 7.
lo d a m esma linha é pressionado, o anterior formam un1 mosaico, montando letras
_-..outra porta leva até a câmara central,
salta e volta à posição original. Para revelar que formam a seguinte frase: 'Enxa1nes,
- - e esta' a esta' t ua e a passagem para o 111-
'
a passagem (que fica embaixo da estátua), é cardumes e ninhos. Para uns são pra-
RI aoorxo. preciso q ue se pressione os símbolos certos
• ·20 há nenhuma armadilha nessas sa- gas, para outros são fonte de alimento,
em cad a linha. mas se1npre haverá aquele que todo ho-
hs, mas as patrulhas goblins costuman1
1
A p rimeira linha contém os seguintes 1ne111 ten1e' "
usi_:las como local para ficar ou descansar.
símbolos (da esquerda para a direita): um
~xiqe uma chance em três (um resultado
peixe, um pássaro, uma cobra e um rato. Caso alguém leia a frase do mosaico em
de l ou 2 em um d6) de que haja uma pa-
A segunda linha tem imagens estiliza- voz alta, todos os personagens que estive-
rrulha na sala quand o os aventureiros en- das de um castelo, de um rio, uma casa (re-
• rem na sala devem ob ter um teste de Von-
aem n~a.
presentando urna cidade) e uma montanha tade (CD 12) ou sofrerão de uma pequena
(também da esquerda para a d ireita). m aldição, que causa u m medo incontrolá-
4. Câmara Central Na terceira linha, os jogadores encon- vel de um dos q uatro tipos de animais dos
tram os símbolos de um porrete, uma ada- azulejos. Essa fobia perd ura por 1d6 dias.
~ >:essa
sala octogonal o teto é mais ga, um machado e urna flecha. O s personagens d evem ter en trado na
alto e torma uma abóbada a inais de 3 E por fim, a última linha tem símbolos sala através da porta secreta, disfarçada en-
rnetros de alrura, o chão é composto mais simples: um raio, uma chama, uma ca- tre os azulejos. A outra saída era uma escada
de lajotas de pedra branca manchada. veira e uma gota. que levava a superfície, sendo inclusive por
Quatro corredores saem dessa sala, sen- Existem pistas deixadas nos enigmas onde os goblins descobriram a masmorra.
do que um deles é o qual por onde vo- das salas 2, 5, 6 e 7, onde a resposta certa Gururvaak ordenou que a saída fosse fecha-
"
ces .
vieram ))
diz qual é o botão a ser a ertado. da, então os goblins causaram um desaba-
menco na escadaria, que não p ode mais ser trumentos se torna1n armas, do arado ao de~ido ao tempo e a má conservação."
usada para sair d a masmorra. forcado, do ancinho ao pedaço de ma- "Na parede oeste, onde fica a por-
Resposta do enigma da sala: C obra. deira. Essas são as armas dos bárbaros e ta secreta pela qual vocês entraram, a
dos plebeus, Os nobres não, pois prefe- imagem é a de u1n crânio h u1nano em
.
rema arma do assass1no.
))l

6. O Salão dos u1n fundo negro. A parede oposta, a les-


te, está pintada de azul com uma ima-
Instrumentos de Guerra Séculos atrás, o baú que continha a placa gem de um enorme relâmpago quedes-
metálica escondia uma armadilha mortífera, ce do teto até chão. Na parede à direita
"Esse salão cem suas paredes cober- mas o tempo apodreceu a madeira e inuti- (ou seja, a sul) está desenhada uma gran-
tas de encalhes, que agora estão danifi- lizou quaisquer mecanismos que lá existiam. de fogueira em u1n fundo verde claro,
• cados pelo tempo, pela sujeira e outros Assim como em outras salas, h á uma es- enquanto na parede da esquerda (a nor-
fatores. Mesmo assim , ainda é possível cada que subia a superfície, saindo da sa- te), em un1 fundo branco, uma mão se-
se perceber qual são as itnagens nos en- la em direção à superfície, mas a estrutura gura u1n frasco com um líquido púrpu-
talhes. Todos encalhes 1nostram pesso- desmoronou anos atrás, enchendo a escada ra e onde o ele toca a mão, formatn-se
as lutando usando armas. Em cada ima- de terra e pedras, impossibilitando a saída. ferimentos".
gem, os con1batences usam o rnes1no ti- Resposta do enigma da sala: Adaga. "O chão é de terra batida muito du-
po de arma, como se fosse um duelo ou ra, sem o cuidado e os detalhes das ou-
um torneio. O tipo de arma m uda cm tras salas. Ao norte, um.a entrada anti-
cada parede: porretes a leste, por onde 7. O Salão Final
gamente conduzia a uma escadaria, mas
vocês entraram, arcos e flechas na pare- séculos de infiltrações fizeram oorn que
de norte, machados na parede oposta à "Essa câmara é a mais distante da sa-
la por onde vocês entraram e assim co- a terra preenchesse essa antiga saída pa-
entrada e finalmente, fàcas e adagas na ra a superfície".
parede sul." mo a da entrada, tarnbén1 possui pinru-
,, "No teto há uma inscrição que diz:
"No centro da sala há os restos do ras em suas paredes.
"As pinturas são mais simples que a 'a mais poderosa das forças, que torna os
que deveria ter sido uma estante ou ar- dragóes cão poderosos con10 deuses e táo
mário para guardar armas. Em baixo do salão da entrada; cada parede foi co-
berta com uma única cor e em seu cen- altivos como vl!llcóes"'
dos p edaços carcomidos de m adeira, há
uma placa de metal onde estão pintados tro está desenhado u m símbolo ein urna
segunda cor. Claro que as tintas estão A única armadilha que ainda está ati-
os dizeres: 'Pois na guerra todos os ins- va nessa sala é a da parede negra. Qualquer
gastas e carcomidas em diversas partes,
;::.::::;::=2~_iei
de rendência Bondosa ou Neu...:
.......
::i A porta esrá destrancada e leva ao corre- lo abandono. Restos de tapeçarias estão
...... roque a imagem do crânio huma- dor descrito a seguir. A inscrição não é im- presos as paredes, e as colunas que servia
~..á a apenas 50 cm do solo) so- portante, apenas wna antiga saudação do gru- como decoração para os cantos da sala
-~..---- descarga de l d6+3 ponros de da- po secreto. Um personagem que obrer sucesso estão rodas lascadas e rachadas. Os ba-
-~~a negativa (um sucesso em um em um teste de Decifrar Escrita (com CD 20) tentes das quatro portas nas paredes les-
- 3.eflexos, CD 12, diminui esse da- consegue ler "Glória aos irmãos de segredo e te e oesre estão gastos e carcomidos. As
_...... .::::::er.ade) . propósito! Poder aos que merecem!". próprias porcas de madeira estão pratica-
~ do enigma da sala: Fogo. n1ente e1n fra ngalhos, quase caindo aos
2. Corredor das Sombras pedaços. A única coisa que está conser-
O Esconderijo vada nessa sala é a porta d upla na pared~
oposta por onde vocês entraram''
"Logo atrás da porta se estende um
da Tribo longo corredor com apenas 1 r.netro de
largura. Antigamente, t9chas ficavan1 Essa antecâmara servia de acesso para os
~is de descerem as escadas embai-
ein suportes nas paredes, espaçadas o su- depósitos e aposen tos de leitura do antigo
c::::& ~..árua,
os personagens dos jogado-
ficiente para deixar longas sombras e um grupo. Hoje é apenas usado como salão co-
~º ao nível principal da masmor-
ar sinistro ao local. Agora, os suportes mum pelas patrulhas goblin e ponto de des-
~dadeiro esconderijo do antigo gru- .
,..
estao vazios.
))
canso entre um turno e outro.
~ero . Era nessas salas que elabora-
Se os personagens dos jogadores con-
-.!S planos, conspirações e intrigas.
Os goblins tiraram os restos das tochas seguiram chegar acé aqui sem que nenhum
::::c:::::.xm onde guardavam seus tesouros
que escavam nos suporres quando se muda- goblin descesse para avisar sobre os inva-
~-nentos.
ram para a masmorra. sores, eles surpreenderão 8 goblins que es-
..!alquer papel ou pergaminho com
Normalmente, um goblin fica de vi- tão apostando em algum jogo com ossos e
-;;a in fo rmação do grupo já apodreceu
gia ao lado da porta a norte, para a sala 3. dados. Esses goblins atacarão os invasores,
&- --po e não existe mais. Os tesouros fo-
Quando os personagens dos jogadores en- m as fugirão depois de d uas rodadas.
- - ~ueados por inúmeros invasores e o
:::;:i=.::i: que sobrou foi tomado pelos goblins tram no corredor, não conseguem ver de
imediato o vigia, mesmo com a iluminação Goblins (8): Humanóide Pequeno (go-
~-"'-.S por G ururvaak.
que trazem. Por outro lado, o goblin con- blinóide), ND 1/3; Neutro e Maligno; DVs
C 'S personagens devem encontrar com
segue ver os invasores e corre para avisar os ld8+1; PVs 5; Inic +1; Desloc 6m; CA 14
i:::::::;=:~- goblins nessa parte da masmorra,
outros goblins na câmara 3 . (+1 tamanho, +1 Des,+2 corselete de cou-
.__...~~ ~es não lutam até a morte. Foram ins-
Caso os personagens entrem sem fazer ro), surpreso 12, toque 12; Ataques: base
.____-__,· pelo barghest a não matar os intru-
barulho, tem uma chance de surpreender +l, Agarrar - 3, +2 maça estrela (dano ld6)
~ fo rma alguma, apenas feri-los e en-
o goblin (que nonnahnente está cochilan- ou +3 lança curta (dano ld4); Qualidades
- ·---ri-los. G ururvaak precisa derrotar e
do). O M estre deve fazer um teste de Ou- Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort +3,
~~-ar suas vítimas para adquirir mais po-
- vir do goblin, com CD 5 caso os persona- Ref +l , Von - 1; For 11, Des 13 (+l ), Cons
.._... -e :la.O quer que seus " servos» estraguem
,.. .
...-.J ~e1coes.
- gens façam qualquer barulho mais alto do 12 (+ 1), Int 10, Sab 9 (- 1), Car 6 (-2).
' Perícias: Esconder-se +5, Furtividade
e . . goblins atacam os personagens dos que sussurros ou fala baixa ou CD 10 ca-
+ 5, Intimidar +2, Observar +2, Ouvir +2.
.--=·-_-:Dres com armas d e ataque à distân- so eles entrem cuidadosamente e sem fazer
nenhum barulho. Talentos: Prontidão.
;;:r;;;c: ~orno lanças curtas) por duas rodadas
Se algum goblins das patrulhas do pi- Equipamento: maça estrela, armadura
-~is fogem para a sala 6, para atrair
so superior d esceu para avisar dos invasores, d e couro, 2 lanças, saco de couro com co-
D:::m"' eis perseguidores até o líder da rri-
esse goblin não estará de vigia. mida, objetos pessoais (dados, pedras lus-
E.xisrern ao todo 25 goblins na tri-
trosas, insetos mortos etc.) e 1d6 moedas
:em contar os 12 do nível superior)
Goblin Vigia: H umanóide Pequeno (go- de prata em cada.
~....... de Muglat e G ururvaak (as mulhe-
IJ:!S -e crianças ficam na sala 7, sob os cui- blinóide), ND 1/3; Neutro e Maligno; DVs
ld8+1; PVs 5; Inic +1; Desloc 6m; CA 14 Se o vigia do corredor 2 avistou os he-
- - -5 d o sacerdote).
(+1 ta1nanho, +1 Des,+2 corselete de cou- róis, ele terá avisado esses goblins e todos
- -esses salões não há nenhuma ilumina-
ro), surpreso 12, toque 12;Ataques: base 't-1, atacarão os aventureiros assim que abri-
excero na sala 6) além da que os perso-
Agarrar -3, +2 maça estrela (dano ld6) ou rem a porta.
wg.:- s rragam consigo. As descrições levam
e ronra que os heróis pode ver o que está +3 lança curta (dano ld4); Qualidades Espe-
• • sala. se não for o caso, o Mestre altera a ciais: Visão no Escuro 18m; Fort +3, Ref +1, 4. Depósitos
~o de acordo com a situação. Von -1; For 11 , Des 13 (+1), Cons 12 (+ l ),
Int 10, Sab 9 (- 1), Car 6 (-2).
Abandonados
Perícias: Esconder-se + 5, Furtividade
1. Final da +5, Intimidar +O, Observar +2, Ouvir +3.
"Essa sala escw·a e malcheirosa tem
todo o ripo de lixo empilhad o por todo
F:scadaria Secreta Talentos: Prontidão. lugar, em especial nos cantos. O mau-
Equipamento: maça estrela, armadura cheiro é tanto que chega a dar náuseas."
'"'Jescendo pelos degraus na passa- de couro, 1 lanças e 4 moedas d e prata.
~ escondida embaixo da estátua, vo-
Quando os goblins se mudaram para
d:s chegam a uma porta e pedra, com
b:l..-enre e decorações em fe rro. No alto
3. Grande Antecâmara a masmorra, jogaram codo lixo e entulho
que não conseguiram usar nessas salas, que
a pena há uma inscrição em sfrnbolos
vocês reparam q ue esse salão já foi
"' T eram antigos depósitos e já tinham uma boa
cic gasros que mal dá para se ler..."
bem decorado, mas agora é ton1ado pe- quantidade de detritos apodrecidos. Com o
tempo, eles se acostumaram a usar essas câ- Talentos: Acuidade com Arma. Essas duas salas foram «modificadas" pe-
maras como depósitos d e lixo. Veneno (Ex:t): a mordida da centopéia los goblins e agora são os dormitórios coletivos
Eles não ficam muito tempo nessas sa- gigante injeta um veneno poderoso, que faz dos machos da tribo, enquanto as fêmeas e as
las, apenas jogam o lixo e saem, porque al- a vítima perder ld3 pontos de D esrreza se crianças ficam na sala 7, junco com Muglat.
guns deles já foram mordidos pelas cento- n ão obtiver um sucesso em um teste de For- Cada dormitório tem 4 goblins que não
péias que vivem no meio da matéria podre. titude (CD 10) assim que é picada. Se a ví- estão em patrulha. Se os goblins foram avi-
Essas cen topéias gigantes, com cerca de tima falhou no teste, d eve fazer um outro sados sobre os invasores, todos estarão na
um metro e m eio d e comprimento, atacam teste um minuto depois (1 0 rodadas), com sala 6 e os dormitórios estarão vazios.
qualquer coisa viva que encontre, principal- a mesma CD, para evitar perder outros ld3
mente criaturas que revirem as pilhas de en- pontos d e D estreza. Goblins (4): Humanóid e Pequeno (go-
tulho, onde elas estão escondidas. Inseto (Ext): centopéias gigantes são blinóide), ND 1/3; Neutro e Maligno; DVs
No m eio do lixo, existem 30 moedas de insetos, por isso não possuem um valor de ld8+1; PVs 5; Inic +1; D esloc 6m; CA 14
ouro (em cada sala), mas para encontrá-las Inteligência e são imunes a magias e efeitos (+l tamanho, +1 D es,+2 corselete de cou-
leva mais de uma hora procurando (metade que afete1n a mente. ro), surpreso 12, coque 12; Ataques: base
desse tempo com um sucesso em um teste + 1, Agarrar -3, +2 maça estrela (dano ld6)
d e Procurar, C D 20). . , . ou +3 lança curta (dano ld4); Qualidades
5. D or1n1tonos
Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort +3,
Centopéias Gigantes (5): Inseto Mé- dos Guerreiros Ref +l, Von - 1; For 11, Des 13 (+l), Cons
dio, ND 1/2; Neutro; DVs ld8; PVs 4; 12 (+l), Int 10, Sab 9 (-1), Car 6 (-2).
lnic +2; Desloc 12m, Escalada 12m; CA "Essa câmara claramente é usada pe- Perícias: Esconder-se +5, Furtividade
14 (+2 Des,+2 n atural), surpreso 12, to- los goblins como dorm itório o u local de +5 , Intimidar +2, Observar +2, Ouvir +2.
que 12; Ataques: base +O, Agarrar -1 , +2 descanso. Espalhados pelo chão estão vá- Talentos: Prontidão.
mordida (dano ld6- l mais veneno); Ata- rias peles, trapos amontoad os e montes Equipamento: maça estrela, armadura
ques Especiais: Veneno; Qualidades Espe- de palha e capim, que as criaruras usam de couro, 2 lanças, saco de cou ro com co-
ciais: V isão no Escuro l 8m, Característi- como camas. Vocês conseguem ver algu- mida, o bjetos p essoais (dados, pedras lus-
cas de Inseto; Fort +2, Ref +2, Von +O; For mas roupas e armas quebradas jogadas trosas, insetos mortos etc.) e ld6 moedas
9 (- 1), D es 15 (+2), Cons 10, Int - , Sab aqui e ali." de prata em cada.
10, Car 2 (-4). "Quatro goblins que estavam des-
Perícias: Escalar + 1O, Esconder-se + 1O, cansando berram. alguma coisa em sua Caso os personagens vasculhem entre
Observar +4. · própria língua e atacam vocês!" as camas improvisadas, depois de uma ho-
--~-LraCão em cada sala 120 moedas de O barghest não compreende o idioma Magias Arcanas Conhecidas (5/4): ní-
....._._~- e apenas se obtiverem um sucesso Comum (apenas Goblin, Infernal e Worg), vel O (truques): Brilho, Detectar Magia,
~e de Procurar, CD 1O) 50 moe- e espera que o sacerdote lhe explique o que Mãos Mágicas, Pasmar; 1° nível: Leque
os invasores querem. Muglat, confiando na Cromático, Mísseis Mágicos. (CD de cada
arrogância de Gururvaak, d iz que os inva- m agia igual a 12 + nível da m agia) .
.. Salão Principal sores o estão desafiando para uma luta, di- Magias D ivinas Preparadas (4/4/3): ní-
zendo que ele é fraco e covarde. vel O (preces): C u rar Ferimentos Mínimos,
- em d as portas duplas, vocês vêm Gururvaak ataca imediatamente os jo- Guia, Resistência, Virtude; 1° nível: Cau-
s::&::.tio digno de qualquer templo. gadores, berrando para que os outros go- sar Medo, Desespero, Escudo da Fé, Maldi-
_ ;ré já tenha sido um, tempos blins não atrapalhem. ção Menor, Proteção contra o Bem (domí-
.,..--,..., . las agora está ocupado por d e- Se os jogadores derrotare1n o barghest, nio); 2° nível: Ajuda, Drenar Força Vital,
-~.- - .es rústicas, feitas pelos goblins, Muglat lhes dá a espada e alguns penen- Escuridão, Invisibilidade (domínio) (CD
_ - ::caram tochas e velas em vários ces restantes de Glenn Davenport (um bro- de cada magia igual a 13 + nível da magia).
• .____-- da camara.' ,, ch e, o que restou de suas roupas e um li- Domínios: Mal e Enganação.
:; que se destaca é o 'trono' impro- vro d e poesias com várias páginas rasgadas).
-:::;::::- que fica no final da sala, onde wn Ele permite que os heróis saiam sem se in- Gururvaak: barghest (com progressão),
,--- grande e muito forre, com pele com odad os pelos goblins, afinal, já tem o extraplanar Médio; ND 4; Neutro e Malig-
~- !•.ao-azulado e um estranho brilho que desejava. no; DVs 7d 8+21; PVs 62; lnic +7; Desloc
hos observa vocês atentamente. 9m; CA 20 (+3 Des, +7 natural), surpreso
s:..: lado, um outro goblin, vestido Goblins (8): Humanóide Pequeno (go- 16, toque 13; Ataques: base +6, +10 mor-
.:::::=:: :apa, e vários penduricalhos preso, blinó ide), ND 1/3; Neutro e Maligno; D Vs dida (ld6+4) e +5 garras x2 (ld4+2); Ata-
__.-.mdo um bordáo. Ele parece ser um ld8+1; PVs 5; Inic +l; Desloc 6m; CA 14 ques Especiais: Habilidades similares a Ma-
" e é ou algum tipo de sacerdote." (+ l tamanho, +l Des,+2 corselete de cou- gia, D evorar; Qualidades Especiais: Mudar
•..Jém desses dois, outros guerrei- ro), surpreso 12 , toque 12; Ataques: base Forma, RD 5/magia, Visão no Escuro 18m,
~b l ins estão na sala, com uma ex- +l, Agarrar-3, +2 maça estrela (dano ld6) Faro; Fort +8, Ref +8, Von +6; For 18 (+4),
_::;ão q ue mistura medo, anseio e ou +3 lança curta (dano ld4); Qualidades Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 19 (+4), Sab
.......-.• ~.si dade". Esp eciais: Visão no Escuro 18m; Fort +3, 12 (+l), Car 14 (+2) .
Ref +l, Von -1; For 11, Des 13 (+l), Cons Perícias: Esconder-se +9, Furtividade
-..gora a coisa fica complicada para os 12 (+l) , l nt 10, Sab 9 (- 1), Car 6 (- 2). + 12, Intimidar + 11, O bservar +6, Ouvir
-- Se eles con seguiram chegar até aqui Perícias: Esconder-se +5, Furtividade +9, Procurar +10, Saltar +1 0, Sentir Moti-
src. ~e nenhum goblin escapasse para avi- +5, Intimidar +2, Observar +2, Ouvir +2. vação +6, Sobrevivência + 1O.
~ !"oet!.5 companheiros, haverá apenas 8 go- Talentos: Prontidão. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Pron-
- - J.a sala, aguardando as ordens de Gu- Equipamento: maça estrela, armadura tidão, Rastrear.
_ -n:: k ou de Muglat. Caso contrário, to- de couro, 2 lanças, saco de couro com co- Equipamento: 2 poções de Curar Feri-
os goblins da tribo estarão nessa sala mida, o bjetos pessoais (dados, pedras lus- mentos Leves, saco de couro com jóias (va-
... .: - n.s escondidos, para pegar os intrusos trosas, insetos mortos etc.) e Id6 moedas lor total: 2.000 moedas de ouro) .
~.-.-presa) . de prata em cada. Habilidades Similares a Magia: Sem li-
Se os jogadores decidirem p or um mite - Armadura Arcana, Imagem Silen-
:.....:::aace direto, h á uma boa chance dos Muglat: goblin feiticeiro l/clérigo 3, ciosa, Infligir Ferimentos Leves, Mãos Fla-
= -..._ins vencerem, com a aj uda do sacer- ND 4; Neutro e Malign o; DVs ld4+3d8 +4;
PVs 23; Inic +7; Desloc 6m; CA 19 (+l ta-
mejantes; l/dia - Invocar Aliado II (lobo),
.:._ ~e d o bargh est. Os goblins atacarão di- Imobilizar Pessoas, Levitação, Porta Di-
~ ;T-ente, enquanto o Muglat e Gururva- manho, +3 Des,+3 armadura de couro ba- mensional. N ível de conjurador 7°, CD de
.&.& ..:saráo suas magias para ajudar seus ser-
tido, +l anel, +l amuleto), surpreso 15, to- cada magia igual a 12 + nível da magia.
e enfraquecer os invasores. Gururva- que 15; Ataques: base +2, Agarrar -2, +2 Devorar: veja a descrição desse poder
~ ..:epois entrará no combate, planejando maça estrela (ld6); Ataques Especiais: Ma- no Box Monstro Novo: Barghest.
........ rar os heróis. gias; Qualidades Esp eciais: Visão no Escuro Mudar Forma: Gururvaalc pode assu-
~ - ~ há uma outra solução mais fácil 18m, Magias; Fort +5, Ref +5, Von +9; For mir a forma de um goblin ou de um lo-
-:-L-a as aventureiros. Muglat quer se livrar 11 , Des 17 (+3), Cons 12 (+l), Int 15 (+2), bo. Ele leve uma rodada para mudar de for-
- :>:a....--ghest, que tomou seu poder de líder Sab 16 (+3), Car 14 (+2). ma. Na forma d e goblin ele n ão pode atacar
....a moo. Ele p ercebe nos invasores a chan- Perícias: Blefar +8, Concentração +6, com suas garras, mas pode usar arm aduras
:-.e -c:ce estava esperando, principalmente se Conh ecimento (arcano) +6, Conhecimen- e armas comuns. Na forma d e lobo, recebe
_~.:.: :ar que eles são poderosos. 't o (os p lanos) +4, Conhecimento (religião) um bônus de +4 nos teste de Esconder-se.
. .::uglat irá perguntar o que os invaso- +6, Cura +5, Esconder-se +6, Funividade Passos sem Pegadas: quando está na
;::s .eram fazer aqui, in vadindo a tribo do
+6, Identificar Magia +7, Intimidar +5. forma d e lobo, G ururvaak pode caminhar
""?Ocie:oso" G ururvaak. Se os heróis expli- Talentos: Iniciativa Aprimorada, sem deixar rastros.
r:::;em q ue estão à procura de Glenn Da-
Persuasivo.
~~rr ou descreverem o nobre e sua es- Equipamento: maça estrela, armadu- 7. Aposentos de Muglat
pada • o sacerdote explicará que "esse outro ra de couro, amuleto d e Armadura Natu-
inva.so: ~ foi derrotado e morto por eles. Se ral (+1), manto da Resistência (+1), anel "Quando vocês entra.tu nesse câ-
o grupo ainda perguntar a respeito de seus de Proteção (+1), duas poções de Curar Fe- mara, um grupo de goblins amedron-
pertences ou da espada, será a oportunida- rimentos Leves, uma poção de Santuário, tados se comprime contra um dos can-
de que Muglat queria. uma poção d e Invisibilidade. tos da sala, Observando bem, vocês re-
param que esses goblins são menores e
não usam armaduras ou armas, e crian-
Monstro Novo: Barghest
ças goblins também tentam se esconder Os barghest são seres extraplanares malignos, que adquirem poder quando
))

entre suas pernas devoram suas vítimas. Os seres de outros planos os consideram como pragas,
de uma maneira muito parecida como os habitantes do Plano Material consideram
É aqui que ficain as fêmeas da tribo cui- os goblins.
dando das crianças e da com ida. Quando Essas monstruosidades se parecem com uma mistura de goblin e lobo, um
não está junto de G u ru rvaak, Muglat está ser humanóide de pele vermelha e pelos azulados. Eles possuem feições anima-
nessa sala, onde guarda seus objetos pesso-
lescas, com longas orelha, oocas cheia de presas afiadas e patas com garras
ais, faz. suas preces e repousa.
afiadas. Um barghest pode caminhar usando as quatro patas ou apenas duas.
As fêmeas goblins não lutam, com as
m esmas estatíst icas dos guerreiros, mas Bar.ghests preferem atacar suas '7ítir:nas no Plano Material, onde os seres in-
com Força 8 apenas 4 pontos d e vid a. As teligentes são mais fracos que no seu planb natal. tles costumam se infiltrar em
cri an ças são ainda mais fracas, com 2 pon- comunidades goblin, tornando-se rapidamente o líder do grupo.
tos d e vida e atributos variando en tre 6 Conta-se que espécimes mars inteligentes usam sua habilidade de mudar de
e 7 . O s jogadores não recebem nenhum forma para conseguir aliados lupinos para tribos de goblins. .
ponto de experiência por .matar esses go- Mas a habilidade mais perigosa do barghest é sua capacidade de Devorar
bli ns in ofensivos. uma vítima. Quando um barghest elimina um oponente, ele pode consumir a carne
e a força vital da vítima. Tal ato leva uma rodada inteira e destrói completamente
8 . Aposentos o corpo da vítima (que não pode mais ser trazida de volta à vida). O barghest
aumenta seus dados de vida quando Devora um oponente. Para cada três corpos
de Gururvaak que devorar, ele recebe 1 dado de vida a mais.
"Essa câmara é o aposento pessoal Receber um dado de vida traz as seguintes vantagens para o barghest: au-
do líder da tribo, Gururvaak. U ma cama menta sua Força e Constituição em + 1; sua armadura natural aumenta em + 1;
foi montada co1n pedaços de madeira, seu bônus de ataque aumenta em + 1; ele recebe 8 (+ bônus de Inteligência)
tecidos rasgados e palha. Dois baús fe- pontos de perícia. Suas resistências aumentam·em + 1 a cada dois dados de vida
chados estão próximos d ela. Alguns os- que recebe e recebe um talento a cada 3 dado$ de vida que aumenta.
sos e p edaços de carne estão jogados pela Para conseguir aumentar seus dados de vida, um barghest precisa devorar
sala, fo rrnando pequenos tnontes." vítimas que tenham mais dados de vida (ou níveis) que ele.
As estatísticas a seguir são de um barghest "padrão", comum. Note que Gu..
O s ossos são o que restou de alguns go- rurvaak tem atributos maiores, pois ele é especíal. Ele ainda possui um dado de
blins que d esafiaram o barghest e do jovem vida a mais, graças as criaturas que já devorou.
1 G lenn D avcnport. O s pertences do aven-
' fi Além de grande ferocidade e poder físico, um barghest costuma ter poderes
tureiro estão dentro de em um dos baús: a
I~ Espada dos Davenport (uma espada + 1), e
mágicos, conseguindo lançar magias como se fosse um conjurador (ele pode
escolher entre magias arcanas e divinas). As magias variam de acordo com o
um Anel de Proteção + 1, com o símbolo
indivíduo, mas são sempre 4 magias de 1° nível (sem limite de uso) e 3 magias
da família. O outro costu ma ser usado para
de 2° nível (que pode usar uma vez por dia cada magia). Para determinar a CD das
guardar os pertences de Gururvaak, quando
não estão com ele.
magias, o Mestre considera o modificador de Carisma do barghest.

Barghesti extraplanar Médio; ND 4; Leal e Maligno; DVs 6d8+6; PVs 33; lnic
+6; Desloc 9m; CA 18 (+2 Des, +6 natural), surpreso 16, toque 12; Ataques:
Conclusão base +6, Agarrar +9, +9 mordida (1d6+3) e +4 garras x2(1d4+1); Ataques
D epois de conseguirem recuperar a es- Especiais: Habilidades similares a Magia, Devorar; Qualidades Especiais: Mudar
pada e alguns dos objetos pessoais de Glenn Forma, RD 5/magia, Visão no Escuro 18m, Faro; Fort +6, Ref + 7, Von + 7; For 17
D avenport, os heróis pod em voltar a Bull- (+3), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), lnt 14 (+2), Sab 14 (+ 2), Car 14 (+2).
ton, para entregá-los a sir Wiiliams. Perícias: Blefar + 11, Diplomacia +6, Disfarces +2, Esconder-se + 11, Fur-
D epois d e lidar com a matilha de lobos tividade + 1O, Intimidar + 13, Observar + 11, F'rocurar + 11, Saltar + 12, Sentir
que assola a entrada da masmorra, os heróis Motivação + 11, Sobrevivência + 11.
terão uma viagem tranqüila de volta. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Reflexos de Combate.
Ao receber os aventureiros, o nobre la-
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Armadura Arcana, Causar
menta o triste fi m do jovem Glen n, mas fi-
Medo, Enfeitiçar Pessoas, Imagem Silenciosa; 1/dia - Despedaçar, Invisibili-
ca aliviado em receber de volta a espada da
família, o que acalmará o fan tasma. Ele pa-
dade, Toque do Carniçal. Nível de conjurador 6°, CD de cada magia igual a 12
ga a recom pensa p rometida e ainda presen-
+ nível da magia.
, Devorar: veja a descrição dessa nabilidade no texto.
teara os personagens com um pequeno ex-
tra; o anel com o símbolo dos D avenport, Mudar Forma: um barghest pode assumir a forma de um goblin ou de um
um Anel de Proteção + 1. lobo. Ele leve uma rodada para mudar de forma. Na forma de lobo, ele recebe
Para u rn grupo d e 4 personagens de 2° um bônus de +4 nos teste de Esconder-se.
nível, o M estre pode considerar q ue eles Passos sem Pegadas: quando está na forma de lobo, um barghest pode
atingiram o 3° nível B caminhar sem deixar rastros.
1 1
1 1

Ele deve ~er o . · Ele é mais um dos Ela é u ma garota Que é isso? Livro do
único elfo que come muitos huma-n os de pavio curto. '
Mestre? Livro dos
1

excessivamente, dorm.e simplórLos que não Detalh ista/ esperta, Monstros? Não!!
1
demais, bate muito, é desejam nada além perfeccionista, É a Legião do Mal!!
~ . .
impressiona ntemente de uma boa.refeição, sarcast 1ca, atenciosa, Um grupo de.cinco
preguiçoso e fica ultra uma boa companhia estressada, inteligente, ·criaturas superfofas
r
f irritado com piadas e uma boa nojte à-s vezes bem-humq- que resolveram se
que é incapaz de de sono. Contudo, rada, às vezes não..: juntar a esses panacas
entender devido à sua nunca. consegue obter Nossa ... pensa.o de em suas desastrosas
inteligência ...ah, qualquer uma dessas bem, ela parece uma aventuras. Já estão

pouco eficiente. coisas. garota normal. meio arrependidas ...
"'

r:~~:~~~.

Resotttâ~:· Conhecidos vulgarmente por "Trio Parada Dura" e extraídos diretamente dos fanzines
anuais de Ethora (desde ~003) e de erá:s esqueci,das do fanzine Kanets" (desde 1999), esse grupo
de três panacas ive'suas aventuras num continente chamado Ethora Apesar de serem nativos
dessa terra bem vasta, vive_~~pefdi.dos e desnorteados, sempre à ·meréê do destino incerto. Visite
nosso não-muito-a ualizado site em www.ethora.com.br e conheça nossos outros trabalhos.
' -~~--......._~-,~~~~·~~~~~l
.

R~eir~: 'Sefij ~!<fattta :: Arfe: Erica ff~rifa :: ·Letras: Elf~" Azottta


,
CO;<RAJ.A
PO;< SJA5
V"?t5! !!

NAOTOQUE f;:U SINTO


NEGGA PORfA, QUE'. AQUI
KARGH!!! TE'.M UMA
ARMADILHA!

NAO E' COMO VAI VE'.R QUE'.


dBVIO QUE'. A551M TE'.M CHE'.IRO, KI,
TE'.M?! "5E'.NTE'."? ONDA MAGNe'TICA .•.
'é.55A5 f;:MANAÇôE'.5
QU'é. 50M'é.NTE'. A5
MUL.H'é.RE'.5 __.~
CONSl:GU!:M
51:NTIR!

NA
VERDADE:,
1550 NÃO'"'
QUAL.IDADE:
DE: t..ADINA? .

f;:U IRE'.I
M'é. OCUPAR
015TO AQUI!
l:NQUANTO 1550
VOC~5 VÃO L.Á
DAR CONTA DO
BIGATO!

5~ A G~NT~
D~G5~ CONTA,
JA í(Nl--!A-
MOG ...
KJIR6H! .,

Qfl~~ p1,q1t QfJ~ ~


IA T~ t1~ Wp/CÃo
co~o ~ !lu~A
Sptfl!/PA-F~r*JI

..

VAI L.OGO •
COM 1550,
L.EIN!
.
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• 1'

..
''
~NTÃO, O .J~ITO
~ CORTAR 05 F105 elN? oe
l ~ D~SARMAR ONDe et..A
HUMMM... A BAGAÇA! TIROU esse
aue DIABOS AL.ICATe?!
~ nf3F''?!

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ACHO aue você
JIHHHHHH! oev~ CORTAR
FIO V~RM~L.HO!
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SJIQUEEElll.
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'. i ~U GOU
NÃO! O L.fDeR DA
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e DIGO QUe ~
"BAFORADA
F~TIVA"! O AMAReL.O!!
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1

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SUAS
B~5íA5!!
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FOGO''!

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CHAMOU O~ ,\\
PORCA?!!'

OH, VAHN ~
~RSH CA(RAM!
:.~GIÃO 00 MAL.,
ArACAR!!

orAI Tl!l/fA .~~


~PoP1's
FNT!tslll
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oe: QUe:BRA ~u ABRI A
PORTA PARA 5AIRM05
~º'""'"'"" oe:sse: LUGAR!

5E:MPRE:
SOU ~U QUE:M
Re:50LVE: TUOO!
E' !MPRe:5510·
NANTE:!
AI,
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COMO 1550
CANGA O ME:U
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GOl-~M li~
FOGO!!! ~ ~ SÓ Qflpqlt
CORRAM POR
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