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AÇIO SEM LUTA CHEFE DE FASE

Coloque mais do que Hidras, lagartos


combate em seus jogos e muito dano

REVIEWS! Kimaera: Dois Mundos • Mouse Guard RPG • Agentes da Liberdade


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rillrnIITniEll ldl•riaJ ll•lltd mitldll Editorial E•adal Edi1~orlll Edi

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e.scai.a
www.escala.oom.br

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Número 2S, ISSN1808-1584

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Av. 'Prof> Ida Kolb, 551, Casa Verde. CEP 02518-000, São
paulo (S~). Brasil Te!.: +55 (11) 3855-2100 Fax: +55 (11)
E hora de comemorar! Fogos de artifício,
3951-7313 Caixa Postal: 16.381, GEP 0259~970, São Paulo, Talude! Niele e Lady Shivara dançando juntas!
SP, Brasil
Thormy cantando karaokê! Alegria!
EDITORIAL • Diretor: Sandro Aloisio Pré-impressão:
Cintia \{anna dos Réis Produçã_o: Fernanda de Macedo
2009 marcou o aniversário de dez anos do
Alves Gúedes e Rosana Ascenção Revisão: Bruna Ba!dini maior, mais querido e mais bem-sucedido cená-
de Miranda
rio de RPG do Brasil: Tormenta. Geralmente fa-
RUBLICIDADE • Diretor: João Queiroz (icaoqueiroz@escala. lamos sobre como esse cenário, originalmente
oom.br) ~sistentes: Luciane Freitas e Adriana Neil'a te!
{11) 385S.2179 (laturamento) Agências - Gerente: Sumara
um brinde na Dragão Brasil nº 50, cresceu com
Dei Vecclji(j, sumaravecchiÇ@escala.ccm.br Exeçutivos de o tempo. Mas também vale lembrar que, já em
N>'Sócios: Cláudia Arantes, Cló-lís Gortez, Daniel Resende, 1999, Tormenta desbancou o antigo Mundo das
Gue<ida Galeazzi e Mariana Galvão Diretos/Executivos de
Negócios: Adriana Mauro, Adriana Paula, Jussara de Souza,
Trevas como a ambientação preferida dos brasi-
huciana hirpa, Miôam Ca11'!)anliã, Paulo Sé<g'o de Moroos, Yone leiros e que, desde o início, seus livros esgotaram-se com velocidade impressionanté. Cativou os
Gafoii'a e Zélia 01ivelra Regionais Gerente: Alessandra Nunes,
alenúnes@eseala.oom.br Representantes - Interior de São
jogadores do país inteiro, com sua mistura de alta fantasia, humor, tragédias, despretensão e mui-
eaulo: l &M Editoração e Coméroo Lutiene Dias(19) 3231-7887 to, muito entusiasmo. Parabéns, Arton. Você já fez muito, mas seu trabalho está longe dê acabar.
Geará: Oial99ar'Comtinícação eMarl<eting lzabel Ca,-alcanti (85)
3264-7~2 Minas Gêrais: iiox Pi\Vale MedJa Rodrigo Freitas Aqui, na última DRAGoNSLAYER do ano, temos uma edição especial, com um preview do vin-
(31) 9421-Sm Paranâ: AB lsoppo Pub:l:idade Andreia lsopço douro Tormenta RPG e dez listas com os dez melhores heróis, heroínas, vilões; lutas e outros
(41) 3343-11.75 e 3342-0078 Rio Grande do Sul: Slarter On5ne
Grisooa Zímmennan (51) 3327-3700 Rio de Janeiro: Marca 21
elementos de Tormenta, para você relembrar, ri~ concordar, discordar e discutir com as amigos. A
Garla forres e Marta·Plrilefllel (21) 2224-0095 Santa Catarina: Gazeta do Reinado apresenta mais fatos surpreendentes sobre as Guerras Táuricas e temos um~
Artur TaVares 1€1. (47}91~2-6554 -te!. (11) 7·733-oo65 HO especial com o passado de Andilla Dente-de-Ferro, persona§~m de OInimigo do Mundo. Além
' .
· COMUNICAÇÃO E MARKETING • Diretor: Filipe Rios disso, você pode conferir os vencedores do lº Desafio do Desenho, promovido pela Jambô Editora
Gere!Jle tte Comuriicação: Patrída Filgueira Assess9ra e pelo site Papo de Artista, e divertir-se com as colunas e seções de sempre.
dll lmprensaf Jólia Futquim Diretor de Arte: André Martins
Assist.entes de, Arte: Joel Brogliato e Nathalia Valente Quer você seja um veterano de Tormentã ou um recém-chegado, acomode-se e seja bem-
Estagiáriá: Tarcila de Lourenzi
vindo. A diversão está apenas começando.
VEt;IDASIATENDIMEITTO AO LEITOR
lei : +55 (11) 385$-1000 s.acw~b@escaJa.oom.br·
Saúde!
ATACADO pE REVISTAS
Tel: "'55,(11) 4446-7060 atacado~cala.com.br EQUIPE DRAGONSLAYER (subindo de níue/J
ATACADO DE. LIVROS
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©islribu\ção com exdusil'idaae para todo o SRAS![, Fernando


Chinaglia Oisltibuittora SA Rua Teo'doro da Silva, 907.
Te!.: •55 (21) 2195·~200. Números anteriores podem ser
sqlici!a<!OO ~o segj9rnateiro ou na central de atendimenío-.ao
leilo,, ào preço do número a.nter\or, a_crescido d05 custos de
J>ll§tage!)1.

Oisk Banca: Sr. jornaleiro, a Dis(ri~uidora Fernando Chinaglia


atenderá os pédidôs dos números antel)ores da Ed.~ora Escala
·enquanto houver estoq.ue.

Filiada à

Oceano Indústria Gráfica lida.


llló.s temos uma
ôtima impressão do futuro

A équipe da DragpnSlayer: .Guilherme Elei


, SvaJai, G.ustavo Brauo.er·e Leonel Gala.ela.
A retrospectiva do bardo

E chegamos ao fim do ano. O primeiro


da nova equipe à frente da revista. Resta fa-
zer um balanço, avaliar oque passou. E2009
foi um ano de mudanças, não só na nossa
querida DRAGoNSLAYER.
Ainda no primeiro semestre, chegamos ao
fim de uma era com a publicação de Dungeons
& Dragons 4E em português: o fim da era D&D
3.X e o início da 4.0 no Brasil. Em abril, faleceu
Dave Arneson, um dos dois criadores do jogo
original. Outra decepção foi o cancelamento
do Encontro Internacional de RPG deste ano,
ponto de encontro e reencontro tradicional dos
RPGistas brasileiros: a Devir não pôde organizar
o evento. Mas a falta deste foi muito bem su-
prida com a excelente primeira edição da RPG-
Con. Parabéns aos organizadores Douglas 03 e
Wallace Garradini!
Uma boa surpresa foi a publicação em por-
tuguês dos livros-jogos da série Fighting Fantasy
pela Jambô. Antes publicada pela Marques Sa-
raiva (há muitos anos), a série então chamada
Aventuras Fantásticas recebeu uma nova tradu-
ção e capas inteiramente produzidas no Brasil;
seu sucesso foi logo sentido e, aos poucos, mais
e mais títulos vão chegando às livrarias: prepare-
se, pois 201 Otrará muitas novas aventuras em
que você é o herói.
O segundo semestre também foi marcante.
OGuia do Mundo dos Reinos de Ferro chegou às
livrarias brasileiras, completando o "Trio de Ferro":
Guia de Personagens, Guia do Mundo e Mons-
tronomicon. O fim da antiga linha Tormenta foi
anunciado e cumprido: com a publicação de Con-
tra Arsenal, mais um capítulo da história do RPG
brasileiro se fechou. Mas como todo fim também é
Elá tora...
O ano viu, nos Estados Unidos, a conso-
um novo começo, logo foi anunciada a nova linha lidação da 4E. Independente de repercussões
baseada no cenário mais querido do público brasi- e discussões, o primeiro RPG do mundo está
leiro: a partir de 201 O, Tormenta RPG! solidamente no meio de uma nova edição. Hou-
De outro lado, a 4E chegou com força ao ve uma revisão da GSL (Game System License,
Brasil. Os três livros básicos - Livro do Jogador, que define o que pode e não pode ser usado do
Guia do Mestre e Manual dos Monstros - já fo- novo sistema em produtos de outras editoras),
ram publicados, assim como os primeiros suple- mas esta continuou se mostrando restritiva e
mentos, Poder Marcial e Arsenal do Aventureiro. exigente demais para a maior parte das empre-
Ao todo, este foi um ano de muitos lan- sas. Por enquanto, a Wizards está praticamente
çamentos no RPG brasileiro, tanto pela Jambô sozinha na 4E.
quanto pela Devir. Também foi marcado pela se- Uma das respostas mais marcantes àquarta
gunda edição de OInimigo do Mundo, o primeiro edição foi Pathfinder RPG , um colossal livro lan-
romance baseado em Tormenta, e pela entrada çado no segundo semestre pela Paizo Publishing.
da Jambô na literatura fantástica, com Kimaera: Dando continuidade ao clima e regras básicas da
Dois Mundos, de Helena Gomes (confira a rese- 3.X, Pathfinder foi um estrondoso sucesso. Será
nha nesta edição). que pode chegar a desafiar o próprio D&D?
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Tormenta RPG
Tormenta RPG não vai ser apenas mais um lançamento para fãs de
3D&TAlpha
201 Otambém promete para o mais bem-sucedido RPG nacional: o
Tormenta; vai ser o novo RPG de fantasia do Brasil. Será um livro básico Manual do Aventureiro Alpha deve chegar logo às livrarias, e este é apenas
completo, com todas as regras para criar personagens e aventuras. Em o primeiro título da linha para o próximo ano. Quer mais? Você não perde
outras palavras, embora o foco de Tormenta RPG seja o mundo de Arton, por esperar!
o livro também poderá ser usado como módulo básico para jogos em ou-
tros cenários de fantasia - como Forgotten Realms, Reinos de Ferro ou
qualquer outro.
Feito por brasileiros para o público brasileiro, Tormenta RPG irá trazer
Mutantes &Malfeitores
Depois de alguns meses sem lançamentos, M&M vai voltar com força
regras simples mas poderosas, inspirando-se em sucessos de fora, como total. A Jambô contratou um tradutor exclusivo para a linha de Mutantes
o próprio Pathfinder RPG, mas também trazendo inovações próprias. & Malfeitores, então novos lançamentos começarão a chegar com uma
Olivro básico de Tormenta RPG é apenas o primeiro da nova linha. Logo velocidade surpreendente! Entre os primeiros títulos, Agentes da Liberdade
mais teremos um novo livro descrevendo o mundo de Arton, atualizado e (confira a resenha nesta edição) e OLivro da Magia .
com informações da Trilogia da Tormenta, dos muitos suplementos publica-
dos nos últimos anos e das Guerras Táuricas - além de outras alterações,
pois, afinal, Arton é um mundo vivo e em constante movimento! Ou vocês
achavam que a Profecia - ou parte dela - jamais se cumpriria? Que a
Livros-Jogos
Depois de A Masmorra da Morte, o próximo livro é Criatura Selva-
Aliança Negra... Ops, quase! Entre os lançamentos desta nova linha, um bes- gem - um livro-jogo original, nunca antes publicado no Brasil! Além t;
tiário de Arton está em produção, além de um suplemento sobre raças e um deste, logo teremos diversos outros títulos, entre livros originais e li-
suplemento voltado exclusivamente para Valkaria, a Cidade-Capital do Reina- vros já publicados no Brasil. Já para o começo de 201 O, espere por A
do. E por falar em Valkaria ... Vá direto para a Gazeta do Reinado! Cidade dos Ladrões e A Cripta do Feiticeiro.
Na verdade, existe todo um cronograma de lançamentos para o ano
que vem, mas seria tortura dizer para vocês tudo que temos em produção Ufa! 201 Opromete!
no momento ... Ninguém conseguiria esperar!

DrauonSlaver
Avaliando 2009, não há do que reclamar. Todas as edições da nova
equipe foram bem recebidas: tivemos Watchmen, Berserk, Harry Potter e
·Star Wars nas capas - além de muitas outras matérias com adaptações e
material de jogo em cada revista: comics, mangás, animes, filmes, material
original. E as colunas de sempre, é claro.
Em 201 Oa equipe permanecerá a mesma, com Guilherme Dei Svaldi,
Gustavo Brauner e Leonel Caldela à frente do timão. Marcelo Cassara conti-
nuará como o "sábio da montanha". Todos os quatro continuarão produzin-
do muito, fazendo do RPG brasileiro senão o melhor, então o mais divertido
do RPG mundial. Elembre-se: RPG é todo sobre diversão!
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4) Ah, uma atualização do Manual dos Monstros


viria a calhar.
Sistemas emais sistemas
Por enquanto é só; e continuem vossa obra, con- Olá, Respondedores de Pergaminhos.
tamos com vocês. Acompanho a DRAGONSLAYERdesde quando eu com-
prava ela usando só o dinheiro que juntava indo três dias
Uru ldumiel, professor-assistente na Escola
a pé pra escola. Atualmente só não tenho aquela que
Karameikana de Artes Arcanas. Triunphus é capa, porque um feladap... me roubou, mas
Salve, professor Uru! Mande nossos abraços para eu já contratei um grupo de aventureiros para rec1:1perar
-- \ os nativos de Karameikos, pergunte se eles não querem o que é meu. Senti saudades do Trio na edição 26, mas

J, .-., fazer um crossover com Tormenta.


1) A Resistência de um objeto depende de seu
mesmo assim quero parabenizar Leonel Calde/a, Gui-
lherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner, por GTA: Valkaria,
Harry Potter e o Mestre da Masmorra dessa edição. Ah,
tamanho (de RO para um objeto pequeno, como uma
Saudações justiceiras, leitores. Aqui é a Paladina. e mais uma vez ao Caldeia pela HQno final.
espada, a R5 para um objeto grande, como um carro)
sagrada respondedora de cartas e defensora dos polie-
e a Armadura depende do material do qual ele é feito Agora o que eu gostaria de pedir/saber.
dros plásticos. E ainda não consegui me livrar do chato
(madeira, A1; pedra, A3; aço, A5 ...). Objetos imóveis
que ... Há ... Que barulho é esse? 1) Na internet tem rolado umas traduções do
têm FD=A. Objetos muito grandes, como o muro de
Barulho? Deve ser a bolha do RPG estourando. t**íssimo Pathfinder (se "f**íssimo" não puder sair,
um castelo, pertencem a outra escala.
vamos tingir que eu escrevi "maravilhoso"). Eles ale-
"Bolha do RPG"? 2) Sim, Mata-Dragão provavelmente vai afetar o gam que essas traduções não são ilegais, pois são do
É claro. Todos sabem que o RPG passou por um mago, assim como seus amigos e quem mais estiver PRD (Pathf inder Reference Document que está no site
momento de incrível crescimento, mas então essa bo- em volta! Mas lembre-se de que a magia tem dois efei- da Paizo). Isso é verdade? Se sim, seria muito bom se
lha estourou, e por isso ninguém consegue ter sucesso tos: um impacto direto e uma explosão. A explosão tem você disponibilizassem mais algum material na revista
nesse mercado jurássico e sem carisma. FA "apenas" 20, o que não deve matar alguém com o sobre Pathfinder. Achei o Feiticeiro muito do mal!
Você sabe que nós estamos comemorando os dez poder necessário para lançá-la. Já o impacto direto,
2) Tenho um grupo de 3D&T na escola, e os gobli-
anos de Tormenta nesta edição, certo? Um cenário que que tem FA = H + 2d + 30, é outra história ...
nóides arcaicos para quem eu mestra não gostaram da
deu origem a suplementos, HOs, romances ... 3) Sim, pode. A versatilidade de Ataque Mágico é regra de magia do Manual 30&T Alpha. Então que tal
Tudo isso é bolha! Um bomritmo de lançamentos para uma de suas vantagens. magias de 3D&Tcom Focus?
uma editora de RPG é um livro por ano. No máximo, dois. 4) Os suplementos de 3D&T Alpha vão ganhar força 3) Continuem Raça & Classe. Muito bom!
Um livro por ano? total em 201 O. Aguarde.
4) Cadê Aventura (continuação de Primeira Aventura)?
Ou, em uma iniciativa inovadora, nenhum livro por Certo ... Que barulho é esse? Parece que estão tentan-
Acho que por hora é só, continuem o ótimo traba-
ano. Foi a nossa estratégia em 2009! do derrubar a porta. Isso não é coisa sua, por acaso?
lho. Ah, e ótimas adaptações àparte, não se esqueçam
Os seus leitores não reclamam? São meus fãs, respondendo ao meu chamado! de material para o bom e velho espada e magia.
Eu não tenho leit. .. Ops, quer dizer... Convidei-os para trabalhar de graça nos meus projetos,
assinados por mim. Agora meus novos escrav... digo, Dom Pedro Cortat, Espadachim Imortal
Ahá!
colaboradores estão chegando. É o início do próximo Saudações, Dom Cortat. A equipe da DRAGoMSLAYER
passo na minha jornada de sucessos! agradece seus elogios. Sempre que for possível, vamos
Magia emais magia
Salve, Paladina! Salve, Mala-Mascarado-Autor-Incom-
petente-que-Culpa-os-Outros-por-Não-Vender-Nada! UIA! PARE.CE. QUE. TODOS
Sou apaixonado por D&D, pelo menos até a J1 edi-
ção. Adorei o posicionamento da revista em relação à edi-
ALGUÉM CANSOU
DESSE MALA!
A
z
- -- CANSAMOS/

ção atual. Praticamente citou meu pensamento no que se PERDI


refere a essa m... digo, à 4E. Foi de lavar a alma!
Além do D&D, eu també1n acho que o 30& T tem
)) ALGUMA
COISA?
seu próprio charme, e queria tirar algumas dúvidas:
1) Como faço para atacar objetos?
2) Mata-Dragão tem uma área de efeito de 100m
de raio, e alcance longo. Como alcance longo vale
som, quer dizer que qualquer um que usar essa magia
vai dar uma tremenda surra em si mesmo, não?
3) Tendo a Escola E/ementai e usando Ataque Mági-
co eu posso fazer ataques baseados em energia?

Escreva para aDnAGoNSLAVER:


Jambô Editora • Rlla Sarmento leite. 621 ·
Porto Alegre. RS .• CEP 90050-110
dragonslaver@iainboeditorà.cóm.br

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iJ.Ão PREC I SA
AGRADECER • ••
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" material do Trio Tormenta (Cassaro, Saladino e


publicar Eu notei que estão muito preocupados em deixar leitoras jeitosinhas interessadas em uma bela amizade
Trevisan). Mas eles andam ocupados, então o "Trio do clara a sua opinião sobre a crise do RPG (ou sobre a não com uma serva dos deuses? Não fiquem encabuladas,
Sul" (Leonel, Guilherme, Gustavo) assumiu a revista. existência dela). Eu não venho procurando informações leitoras, eu ...
Vamos à sua missiva. sobre isso com editoras ou o mercado em geral. Logo Eles chegaram! Meus novos escravos, digo, parcei-
1) Traduções de material aberto são legais. Sobre devo acreditar em quem faz isso constantemente: vo- ros! Derrubaram a porta e vieram me servir!
material de Pathfinder aqui, muitas idéias do sistema cês! Sim, eu também não acho que exista crise.
Hã ... Tem certeza de que são seus fãs?
foram aproveitadas em Tormenta RPG, que você con- Mas o que preocupa é exatamente o levan-
fere nesta edição. tar das armas de vocês sobre o assunto. Quan- É claro! Venham a mim! Isso, corram!
2) Se muita gente pedir, vamos trazer regras varian- do alguém diz que não concorda, vocês não ata- Oque são essas tochas e ancinhos? Esses macha-
tes ... Mas agora as novas regras de magia são as ofi- cam com um simples ataque. E sim com os 5 dos, manguais ...
ciais, e vamos nos concentrar nelas. Diga para os seus ataques por turno mais especial baforada de dragão! Factóides! Factóides!
goblinóides darem uma chance ao novo sistema! Entendo que é importante defender sua opinião, mas
Cuidado, eles vão... Hã, pensando bem ... Isso mes-
não precisam estar sempre a postos andando com
3) Mais uma vez, sempre vamos atender aos pedi- mo. Vá abraçar seus fãs.
passos de 1,5 m. Ninguém aqui quer dar ataques de
dos dos leitores. Se quiserem a volta de Raça & Classe Aqui vou eu! Saudações, aventureiros! Aqui vai o
oportunidade! E caso alguém dê um ataque surpresa,
ou de qualquer outra seção, escrevam. seu ídolAAAAAAAAARRRRRGGGGHHHHH
sei que os leitores clérigos não terão receio em curar
4) Primeira Aventura cumpriu seu papel como in- vocês e defender vocês também pelas cartas. É... Acho que isso acontece com quem coleciona
trodução ao RPG para muitos jogadores. Agora, com o inimigos por onde passa.
Eu então proponho um acordo de paz sobre as
iminente lançamento de Tormenta RPG, não faria senti-
cartas. Sinto falta da época das cartas que brincavam Eagora? Será que tem alguma leitora bonitinha nes-
do lançar outro livro. Tormenta RPG cumpre o papel de
com o Katabrok ou pediam o Paladino em casamen- sa multidão enfurecida?
Primeira Aventura e de Aventura.
to. Eacredito que com a trégua elas devem voltar aos
E nunca esqueceremos a espada e magia! Sem poucos. Epara começar as brincadeiras, uma pergunta . .
isso, não há paladinos, e... que vocês devem responder semanalmente:
Veja só! Meus admiradores estão vindo aos milha-
res, tentando derrubar as portas, em busca da oportu-
nidade de trabalhar comigo!
"Posso seguir as restrições de dois deuses e ga-
nhar os poderes concedidos de mais de um deus?" •..·Falhas Críticas . .
Brincadeirinha.
Deixa eu ver se entendi: você quer que outras pes- - As torças do Arquiduque estão perçien-
soas trabalhem para você, sem remuneração, enquanto David Torrini, e-mail
do em todos os frontes - diz o general. - O
você leva todo o crédito? Quer saber, David? Você tem razão. Às vezes, fica- ;' ~ Príncipe está vencendo a guerra.
Ora, não é preciso ser pago! Trabalhar comigo gera mos tão preocupados com desmentir as bobagens que
outras pessoas falam que esquecemos de ser engra-
.· '
- Ótimo! Vitória! - comemora o mago.
visibilidade, para uma carreira no mercado de RPG. - Oque foi? Qual o problema?
çados. Esse assunto de "crise" já deu no saco, com o
Então, quando é para enganar os outros, você não perdão dos deuses. Mas alguns frustrados na internet . . - Nós somos súditos do Arquiduque. O
diz que "o mercado de RPG está em crise"? insistem em falar sobre isso e nós sentimos obrigação
: . ',
Príncipe é nosso inimigo.
Estou encerrando a conversa. Quem fala mal de de responder. Talvez com um poder de fogo excessivo. - Ah, e como eu ia saber disso?
mim é ignorante ou mau caráter. Mas já pensou se, por culpa de um mentiroso des- A campanha já existia há quatro anos. O
Todos que já trabalharam com você falam mal! ses, o próximo grande nome do RPG se desinteressar mago participava desde o começo.
pelo hobby? Se um jovem escritor ficar convencido
Volken, Cinco Picos/Cerillia
Baixando aguarda de que "RPG é inviável'' e nunca mostrar seus textos
e idéias? A melhor forma de ser um profissional do • • • • • •
Olá, escritores/aventureiros/matadores de dúvidas. RPG é expor o seu material, com a cara e a coragem.
Se alguém fica fazendo alarmismo e gerando medo, é - Como assim "fomos para o lado errado"?
Venho enviar este e-mail sobre um assunto que
me preocupa na revista: as conversas sobre a crise do bem mais difícil. Guerreiro talando ao mago, que dizia ter
RPG. Calma, não precisam erguer escudos ou prepa- Mesmo assim, concordo com você. Chega deste descoberto o paradeiro da princesa. Eles ha-
rar magias. Na verdade venho falar exatamente sobre mala-sem-alça que tenta ser autor de RPG há décadas! viam acabado de subir 15 andares da torre-
isso. E como é uma revista para RPG, vamos falar na Onde estão os kobolds provocando Katabrok? Onde prisão, enfrentando guardas e monstros. A
mesma língua. estão os ninjas desafiando o Paladino? Onde estão as princesa estava 15º nível. .. do SUBSOLO.
David Torrini, e-mail
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-
Se você gosta de fantasia, já deve ter ou- 1
vido falar de Helena Gomes. Não? Então assim ,
que terminar esta resenha, feche a revista, vá 1
1
Nem só de
até uma livraria e procure por Lobo Alpha, Códi-
go Criatura e, óbvio, Kimaera: Dois Mundos, en-
tre outros títulos. Já foi e voltou? Ótimo. O ideal
Arton vive a
seria que você tivesse ido direto aos livros...
Omais novo romance da escritora paulista traz
fantasia
uma trama envolvente, cujo preview você pôde con-
ferir na DRAGONSLAYER 25. Eacredite: aquele preview
é apenas a ponta do iceberg.
nacional
Kimaera acompanha a história de Ytsar e Ale- O jovem sábio mostra a Ytsar todo um novo
ph, dois jovens cujo mundo não é o bastante; na mundo. Partindo de sua tribo, ela aprende mais e
verdade, dois jovens cujo mundo não está completo mais, sobre seu nome, sua história e o passado
- ambos sentem-se deslocados no local em que do mundo que habita. Aleph, enquanto isso, deixa
nasceram e viveram durante toda a vida, sentindo a a vida do batalhão para trás, e também empreen-
falta de algo. O que exatamente é isso você só vai de uma viagem que irá revelar a verdade sobre si
descobrir ao longo das mais de quatrocentas pági- mesmo, sua vida e seu mundo. Ambos ligados não
nas do romance. apenas pela semelhança de seus destinos, mas
1
Ytsar é uma escrava em um mundo quente 1 também pelo "eco": um elo que os dois jovens
e arenoso, um oceano de dunas e areia. Para ela, 1 compartilham, através do qual vão se conhecendo,
o mundo é injusto nas diferenças criadas pelo ho- conversando e aprendendo um sobre o outro, um
mem. As pessoas vivem em tribos, que guerreiam 1 sobre o mundo do outro. E ajudando um ao outro . .
em busca de água, bens e mais escravos. Entretan- nenhuma dessas coisas 0 torna completo, apenas Eé nessa dupla jornada, nessa dupla história,
to, Ytsar não se deixa render pela brutalidade e de- ainda mais distante e solitário: um soldado entre que reside o mistério de Kimaera e seus dois mun-
sigualdade desse cenário; ela busca aprender mais, muitos, mas diferente de todos. Aleph sofreu nas dos. Ytsar e Aleph são os personagens centrais,
libertar-se se não física, então intelectualmente - r mãos do pai que 0 renegou, com a mãe que o aban- mas não os únicos. A narrativa de suas vidas, seu
e possui a inteligência e o espírito para tanto. Sua 1 danou e na guerra que nunca lhe trouxe nada. E que passado e futuro é importante, mas não o todo do
história dá uma guinada quando ela encontra Yoser, : não ser.viu nem para aplacar 0 vazio em sua.alma; romance. Mais do que escrever uma história den-
um jovem sábio. Em Kimaera, sábios são como os 1 Aleph vive uma busca constante por algo_mais, por sa, robusta, Helena Gomes criou todo um universo,
bardos da fantasia medieval: viajam de cidade em 1 seu lugar no mundo. Um mundo conquistado por , toda uma mitologia, culturas recheadas de curiosi-
cidade buscando conhecimento, deixando para trás um tirano, que teme e odeia as lendas mais anti- dades, mistérios e de personalidade própria: vivas
um pouco do que sabem com os habitantes que gas e ª organização secreta que as mantém vivas. como os personagens, orgânicas como eles, des-
as recebem e protegem. Designada para entreter o : Quando Aleph se apaixona por Zelda, uma colega cobertas constantes, como a descoberta de Ytsar e
hóspede, Ytsar aprende com ele ao mesmo tempo 1 de batalhão, seu mundo parece finalmente comple- Aleph de quem eles realmente são, sua relação e o
em que é seduzida: valorizada com as letras, ela en- 1 to: com 0 nascimento da filha, Aleph finalmente tem futuro - dos dois mundos.
trega seu corpo e coração. ' sua própria família - até o momento de mais uma
: dor e a partida. Professora, mais do que escrever uma boa
Aleph vive um
,
mundo gélido, uma terra dura 1 história, Helena Gomes também ensina; Kimaera:
de gelo e neve. E um guerreiro para quem o mun- 1 Dois Mundos reflete sobre muitas questões que
do são as batalhas, e a família, o batalhão - mas , remetem à própria natureza humana: igualdade en-
tre homem e mulher, escravidão e domínio, força e
1Dmàent D1is Mundos.[8J inteligência, as verdadeiras capacidades da vontade
e do espírito humano. E, felizmente, é apenas o pri-
Jogo: romance meiro volume da saga.
Formato: 432 páginas, brochura, PB
Editora: Jambô GUS TAVO BRAUNER
Preço: R$ 47,0 Osol e a lua: os
Idioma: português símbolos de Kimaera
Website: www.jamboeditora.com.br

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Uma das grandes surpresas do mercado
internacional de RPG em 2009 foi o prêmio
Origins (espécie de "Oscar do RPG '', rivali-
Os ratos
zando em importância apenas com os prêmios
Ennies) . Em plena explosão de D&D 4E, quem
abocanhou o primeiro lugar não foram as mas- 1
venceram os
morras e dragões, mas um jogo sobre ratinhos
na Idade Média. Era Mouse Guard RPG.
dragíiesl
Baseado na série de quadrinhos de mesmo (meio-termo, acordo, concessão). Uma vitória em
nome (publicada aqui no Brasil como Os pequenos combate com uma pequena concessão pode sig-
guardiões), Mouse Guard é fruto da mente de Da- nificar que, em vez de matar, você feriu o inimigo
vid Petersen (criador original das HQs) e Luke Gra- mortalmente. Uma vitória em uma discussão com
ne (projetista do jogo). Ao contrário do que pode 1 uma grande concessão pode significar que, embo-
parecer, não é um RPG especialmente infantil, nem 1 ra tecnicamente você esteja certo, o oponente teve
mesmo leve ou inocente. Mouse Guard retrata a vida uma vitória moral. Curiosidade: há uma tabela com
dos ratos no campo, no século XII, lutando para so- 1 uma "ordem natural" de animais segundo a cadeia
breviver em um mundo onde quase tudo pode e quer 1 um jogo completo, é uma espécie de Toolbox ou alimentar, e você simplesmente não pode vencer
matá-los. Inteligentes e organizados, os ratos têm ' Mestre da Masmorra em forma de mini-tópicos. 1 animais muito maiores que ratos (lobos, corujas,
sua própria sociedade, e os personagens jogadores : o sistema é simples, mas não pobre ou sim- : etc.) em uma luta individual!
fazem parte da Guarda responsável por defender , plório. Baseia-se em dados comuns de seis faces, 1 Por fim, há uma bela descrição do ambiente, an-
suas comunidades, escoltar seus nobres, mapear ' com uma mecânica semelhante ao antigo Storytel- 1 tagonistas e principalmente do clima e atmosfera do
rotas e garantir a segurança dos ratos comuns. Este ' ter: há uma dificuldade fixa para todos os testes (4), : jogo. Com a linda arte em cores, é difícil não se sentir
é um jogo sobre guerreiros, caçadores, herbalistas e : e o sucesso depende do número de dados com imerso no mundo hostil e heróico dos ratinhos.
sábios, com forte influência da cultura européia an- 1 resultado 4, 5 ou 6. No entanto, a mecânica mais
tiga e permeado por temas de lealdade, sacrifício e 1 genial é a resolução de conflitos: praticamente todas 1
Mouse Guard RPG mereceu o prêmio e os elo-
determinação. Com suas guerras,,s~us juramentos : as situações do jogo em que existe oposição entre : gios que arrebanhou. No mundo do RPG tradicional,
e sua eterna luta contra o extermm10, os persona- 1 dois ou mais personagens são resolvidas da mesma , cheio de magos pirotécnicos e bárbaros granda-
gens de Mouse Guard RPG são heróis, e suas vidas 1 forma, sem ênfase especial no combate. Assim, as lhões, os ratos são uma novidade bem-vinda.
1
costumam ser sangrentas e cheias de perigos. 1
manobras de combate são as mesmas manobras
O livro em si é escrito de forma quase colo- de persuasão, oratória ou perseguição (variando LEONEL CALDEIA
1
quial, dirigindo-se diretamente ao leitor. Um dese- apenas o que cada uma significa). E, assim como 1 -:;;=~.,....,...,.."'"='C~=:;;;;;;;;.;:;;;~
nho ao lado de determinados parágrafos indica se existem armas de combate, há "armas" para cada ' 11088 lllfd R
o trecho é destinado ao mestre ou aos jogadores. E um dos tipos de conflito, cada uma com efeitos pró-
vale a pena ler o livro inteiro, mesmo sem intenção prios (por exemplo, para negociações, há provas, 1 Jogo: sistema próprio
de mestrar: conselhos sobre táticas, interpretação promessas, etc.). Os conflitos são resolvidos pela Formato: 320 páginas, capa dura, colorido
e condução de uma boa sessão de jogo em geral perda de disposição (não pontos de vida ou coisa Editora: Archaia Studios Press
estão espalhados do início ao fim do livro, junto aos do gênero), e o resultado final depende do objetivo 1 Preço: U$ 34,95
tópicos correspondentes. Assim, por exemplo, dicas de cada lado. Em um combate, o objetivo pode ser 1 Idioma: inglês
sobre como mestrar combates interessantes estão matar o oponente, prendê-lo, ou apenas afugentá-lo. 1 Website: www.archaiasp.com
na seção de combate. Mouse Guard RPG, além de 1 Outra idéia brilhante é o conceito de compromise : L - - - - - - -- - - - - - - -----'

Capas das HOs de Mouse Guard.


No Brasil, algumas edições
foram publicadas pela Conrad.

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1
Capitão América. Você já deve ter ouvido
falar dele. Herói, super-herói, soldado. Assim
como o Sentinela da Liberdade, existem mui-
OmelhorRPG
tos outros personagens famosos baseados em
soldados e arquétipos militares - agentes:
Sargento Rock, Nick Fury, o Justiceiro. Rambo,
:
, de super-heróis
Dutch e vários outros personagens que Arnold
Schwarzenegger e Silvester Stallone viveram
nioésópara
no cinema.
Agentes da Liberdade, o novo lançamento da 1
super-heróis
Jambô para Mutantes & Malfeitores, trata exata-
mente desses personagens: rangers e comandos, , dadeiramente genérico para campanhas de aventura.
soldados e supersoldados, oficiais e recrutas, agen- 1 Eu estou mestrando uma campanha assim. A pro-
tes secretos e espiões. E também de vilões cujos 1 posta do jogo era que pessoas comuns, não super-
planos buscam acabar com a democracia e a liber- 1 heróis se envolvessem em situações fora do comum,
dade em todas as suas formas! Tudo isso ainda re- : enfrentando militares, terroristas, alienígenas e outras
cheado com material para ser usado com o cenário 1 ameaças. Agentes da Liberdade caiu como uma luva,
oficial de M&M, Freedom City. fazendo de M&M mais que um RPG super-poderoso:
O Capítulo 1: o Personagem Agente trata do , 1 uma alternativa divertida e dinâmica para todos os
1 gêneros, exigindo um mínimo de customização.
gênero dos agentes e heróis militares, apresentando 1

dicas e regras para nível de poder, habilidades, perí- país para o outro, a UNÍSSONO, no geral, investiga 1
cias, feitos e poderes, e inclui uma lista de equipa- crimes envolvendo seres superpoderosos, ameaças 1 GUSTAVO BRAUNER
1
mentas. Tudo o que você precisa para organizar uma extradimensionais ou extraterrestres. Como cada
campanha com personagens agentes ou militares. ' país tem sua própria "versão" da UNÍSSONO, em
O Capítulo 2: Esquadrão STAR fala dos po- : alguns ela está mais ligada à investigação, enquanto
1
liciais de elite de Freedom City, descrevendo seu 1 em outros ela tem uma postura mais direta, agres-
papel e luta contra as forças do mal nas ruas da ' siva e brutal contra os supercriminosos. Da mesma :
cidade. Este capítulo trata dos principais membros ' forma que as outras agências descritas no livro, este , Uma super-
do Esquadrão, sua estrutura e cadeia de coman- capítulo traz a organização, principais membros, • agente de
do - e também sua relação com os super-heróis. equipamento, e tudo o que voe~ ~recisa fazer para : Agentes
Aqui você também vai encontrar dicas para mestrar colocar a UNISSONOna sua propna campanha. 1 da liberdade
e jogar com policiais e personagens "comuns" em O Capítulo 5: SOMBRA fala sobre a organiza- '
mundos de super-heróis. ção nêmese da AEGIS, uma ameaça aos heróis em :
O Capítulo 3: AEGIS é inteiramente voltado qualquer país. Aparentemente, a SOMBRA havia sido ,
para esta organização, o serviço de elite do governo derrotada há mais ou menos quinze anos, fragmen- •
1
para intervenção contra o terrorismo e a violência tando-se em organizações menores e mais fracas -
perpetrada por seres com superpoderes (basea- mas a verdade é que estava apenas reunindo forças :
do na SHIELD do universo Marvel). Os agentes da para voltar com carga total contra o mundo eseus he- 1
1
AEGIS contam com a mais avançada tecnologia, róis. Este capítulo detalha a SOMBRA, seus agentes e
que usam para proteger o país e o mundo de seus os bizarros métodos que a organização emprega para :
inimigos. Este capítulo trata da organização da AE- preparar-se para seu plano de conquista mundial. 1
1
GIS, seus objetivos, agentes, arsenal e operações O Capítulo 6: a Série de Agentes é voltado
1
diárias, além de ganchos e oportunidades de aven- para o mestre. Traz tudo que você precisa para evitar :
turas tanto para personagens novatos quanto para os erros mais comuns do gênero, e também fala so- 1
os mais experientes. bre como organizar cenários, criar missões, projetar 1

O Capítulo 4: UNÍSSONO é sobre um braço mapas e dá opções de regras para diferentes tipos :
das Nações Unidas voltado para o policiamento de jogos usando agentes, soldados e militares, sen- 1

dos superseres. Embora suas tarefas variem de um do muitíssimo útil para rolar campanhas de M&M 1
1
sem necessariamente usar super-heróis ou mesmo
•• o universo de Freedom City. Aqui você também vai 1
••• encontrar todos os extras para sua campanha, e ar- 1

Jogo: Mutantes & Malfeitores quétipos de heróis e vilões.


1
Formato: 128 páginas, brochura, PB O livro termina com uma aventura, cuja trama 1

Editora: Jambô envolve o assassinato de um figurão de Freedom City, 1


1
Preço: R$ 35,00 que acaba por introduzir a SOMBRA nos seus jogos. 1
Idioma: português Este livro vem para aumentar a versatilidade de 1
Mutantes & Malfeitores, e abrir o sistema como ver- 1
Website: www.jamboeditora.com.br
MAS PARA OBTER O .MEU AUX(L.10,
D~VER.40 ME AUXILIAR TAMB~M, JOVENS...
MEU MASCOTINHO, O EPAMINONPAS,
Sf PfRDEU NO PANTANO.
PNCONTR&M-NO,
AJUDAR~!!
(
E EU OS

OL.Á! NdS
PR~CISAMOS D~ SUA
AJUDA PRA SAIR DAQUI, MUITO.
d BRUXA DO PANTANO. BEM,
VIAJANTES ...

~ COM AQU~l..AS
SOZINHO... CRIATIJRAS
NESTf SEI-VAGENS... HflM?
PANTANO...
.___ )
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...

CRIATURAS Sfl..VAG~NS?! ~ fSSf BICHO


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QU~ A GENTE ífVE
NÃO TfM NADA DISSO AQUI
D~ TIRAR A CABEÇA
NfSTf PANTANO, NÃO!
ENQUANTO NdS 4
VINHAMOS PRA CÁ?
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aventureiros. Qual é a graça? Mais irnportante: que tuna cena de ação será cão sarisfacó ria quanto com que o momen to em qu e os PJs alcança1n
se eles passaram a campanha inreira lutando, por uma lura, se houver uma vitória rangível. o fugitivo seja o momento da vitória, e não o
que o co1nba[e final vai ser especial? Para eles, Para term inar, dois pontos rápidos: o com- início de um combate. Para conseguir isso, faça
lutas são rotina. E a rorina cosruma ser chata. bate envolve o grupo todo. Suas cenas de ação com que eles sejam agen tes da lei (que deveria1n
tan1bém precisam fazer isso. Se apenas o ladino prender o malfeitor) ou que o fugitivo se renda

Round 1... DON'T FIGHT! joga na cena de furtividade, não espere grande
satisfação dos demais PJs. Por fim, o combate
imed iacainente ao ser alcançado, talvez entregan-
do um item itn portantc. Caso jogadores sangui-
Para criar ação sem comba[e, p recisa1n os oferece recompensas (tesouro, XP). Garanta que nolentos comecen1 a atirar ao invés de perseguir,
entender por que combate é legal. os jogadores ganhe1n ranros XP por uma fuga imponha penalidades no ataque, por causa da
Para começar, combate é legal porque é uma alucinada quanto por urna lura sangrenta, e que velocidade do fujão, faça con1 que h aja inuitos
situaçáo de dsco, em que a estratégia, a sorte e haja um baú cheio de ouro depois da sala co1n inocen tes por perto ou sin1ples1nen te 1-àça o des-
a sagacidade ao montar personagens decide1n o as armadilhas. graçado dobrar u1na esquina!
destino do grupo. Interpretar é divenido, mas en1 • Armadilhas. Já falan1os baseante sobre
geral não tem a mes1na "urgência", a mes1na sensa-
ção de "tudo ou nada" de u1na boa batalha. Mapa da ação isso, e a 1n aior parte dos RPGs rern alguns pará-
grafos sobre o assunto.
Assim, par.a criar ação sem depender de con1- Certo, agora você remas ferramentas ... \lias • Perigos naturais. Avalanches, re1npesrades,
bate, você precisa criar risco, e uma maneira para como usá-las? O que são essas -cenas de ação"? areia movediça ... Crie um evento de curta duração,
os jogadores sobreviverem a esse risco. N ão adianta Praticamente qualquer coisa- Como já foi em que sobreviver será o grande prên1io (calvez corn
dizer que "uma pedra es[á rolando na sua direção" d ito, experimente ver um bom :lime ou seriado. um lugar cheio de tesou1·os do outro lado). Sin1-
e pedir testes de Reflexos. Isso é só uma jogada, Se não for algo exrremamenre especíôco. a maior plesmenre jogar os PJs ntuna grande região hostil
que se resolve muito rápido. Não vai criar a mes- parte da ação não vai en\·olver conironco Hsico. (como um deserto ou uma rnoncanha gelada) não
ma tensão de um co1n bace. Também não adianta Quer exemplos? Vamos lá! funciona cão be1n, já que essa situação poderá se
fazer armadilhas que matam instantanea1nente. • Uma corrida ou outro evento esportivo. arrasrar por inuito te1npo. lsso funciona n1elhor
Supondo que você não queira acabar a campanha, Em Contra Arsenal, há uma missão em que os como cenário para uma cena de ação, ou acé n1es-
não vai real1nente chacinar o grupo co1n u1na sim- jogadores precisam ganhar uma corrida de cava- mo um combate, e não co1no u1na cena em si.
ples rolagem . Então, não há risco real. los, para ter acesso a um poderoso item mágico. • Perigos sem PVs. Esse é um drulo geral
Você precisa fazer com que a ação transcorra Em un1a excelente campanha de Star Wárs que que eu escolhi para rodas as outras sicuações que
durante vários turnos (como e1n um con1bate), eu joguei h~l. algum rempo. o mestre in u oduziu não pode1n ser resolvidas co m unia espada. Q ue
que as habilidades dos jogadores sejarn iln portan- corridas de speeders. São siruaçóes com início, tal pousar un1 avião cheio de passageiros nun1 rio?
ces o cempo todo (corno em um combate) e que 1neio e fim definidos, ao longo de várias rodadas, Ou jogar uma partida de pôquer contra a Morte?
.boas idéias e estratégia dêem vantagens (con10 e1n que utilizam todos os rruques que discutin1os há O u laçar pégasos selvagens em outra dimensão?
um combate). N o exe1nplo da armad ilha da pe- pouco. Há adversários (os ourros competidores), Cer co, algu1n as dessas situações envolve1n apenas
dra que rola, você poderia pedir testes de Acroba- o que é ainda melhor: \"OCé dá un1 rosco para o um personagen1 (como o jogo de pôquer) , mas
cia de rodos os personagens em rodas as rodadas, inin1igo, alguém para os PJs odiarem. E há um poden1 ser adaptadas para diverrir todo o grupo.
para se m anter à frente da pedra. Algu1nas magias gordo prên1io e1n caso de \"itória! Além de cor- Certa vez m estrei uma avenrura ern que os PJs
poderiam substituir o [esre, mas apenas uma ma- ridas, você pode in troduzir rodo ripo de esporte precisavam vencer um grupo de poderosíssimos
gia não deveria deixar um PJ em segurança o tem - (talvez co m os personagens formando um lime). vampiros em un1a série de jogos. Detalhe: os
po todo. Para os tipos pouco acrobáticos (con10 Isso torna m uito fácil criar anragonisras recor- próprios jogadores poderia1n escolher ou criar os
guerreiros e clérigos), se ria possível destruir pe- rentes, já que os perdedores em um esporte não jogos que disputa ria1n . Desta fonna, rodos p ude-
quenas seções das paredes, fazendo os destroços costumam m orrer. Caso você ache isso chato, ram usar as 1nelhores habil idades de seus perso-
retardarem a pedra. Eles também poderiam ficar len1bre-se de que algumas das pessoas n1ais ''radi- n agens, se1n derramar u1na goca de sangue.
para trás e ser atingidos, co nfiando em seus m ui- cais" do m undo real são pUoros e a deras ...
tos PVs e magias de cura para sob reviver.
Isso é urn exemplo muito sirn ples, 1n as fun-
• Unia fuga. Certo, você pode sacar sua es-
pada e enfrentar o super-rarrasque ... Mas, se fizer
Final feliz
cionaria na prática. Você só precisa deixar claro isso, vai morrer. Apresentando um adversário ob- E o melhor de tudo cm cenas de ação desse
para os jogadores que existem alternativas alén1 vitirnente 1n uito mais poderoso que os PJs, você tipo? Elas rnovitnenta1n a aven tura, crian1 ten-
de sair correndo ou mo rrer esmagados. cria tuna cena de fu ga ao invés de co1nbate. Faça são, desperta1n o interesse. E depo is ainda pode
co1n que haja um ponro fi nal (uma espécie de haver... Urn cornbate!
Continuando, com bate tambérn é legal
porque oferece um adversário tangível para os "pique", como um pon:al de relerransporre, tuna Uma boa batalh a p rovavelrn ence é o melhor
jogadores, e uma sensação de vitória no final. fron teira, um templo abençoado ...), onde os aven- jeito de terminar un1a grande aventura. O T-800
Sitnplesmente criar "uma região perigosa, onde tureiros estarão em segurança. É claro, você corre derrota o T- l 000, John McClanc grita "Yippie-
poden1 haver gases venenosos" não é a mesn1a o risco de ter alguns jogadores suicidas tentando ki-yay" e m ata o vilão a riros. Acé mesmo em
coisa. ·Você precisa estabelecer uma situaçáo com lu tar de qualquer jeito. Mas explique a eles que .Príson Break as últimas cenas se resolve1n com
mício e fim, e uma condição de vitó ria. No caso seus PJs sabem da impossibilidade de vitória (e um belo tiroteio. E isso é especial. Não ve1nos
do combate, é fácil: a vitó ria ocorre quando o mate sem piedade se eles insisrirem). Ah, eles re- esses personagens con10 rnáquinas de luta invul-
outro lado fica sem PVs. E1n oucros casos, você clamaram, acharam que fugir é coisa de covarde? neráveis. Para eles (e para os seus Pjs) un1a luta
precisa deixar claro que evitar a pedra enorme, Então pergunte a eles se Indiana Jones é covarde! parecerá perigosa e inortal. Corn o deve ser.
conseguir pousar o avião, passar despercebido • Uma perseguição. Em Hollywood, talvez Principalmente contra un1 super-tarrasque-
pelos guardas ou "hackear" o supercornputador a cena m ais clichê de todas seja a perseguição de semideus-da-l o rnl.enta.
é o final do desafio, algo tão claro quanto ver um carros. É in1p ressionance que isso náo seja inais
iniinigo estrebuchar no chão. Pode ter certeza de enfatizado no RPG! O importante aqui é fazer LEONEL C~LDELA.

oolbox Toolbox Toolbox Toolbox Toolbox Toolbox Toolbox Toolbox Too •


D D
Na DRAGONSLAYER 24 começamos uma si envolve um pouco inais de trabalho e detalha- da por un1 grupo de feiticeiros n1alignos, por
série de matérias com dicas, técnicas e su- 111ento: uma aventura precisa desafiar tanto os que ela traz o símbolo dos feiticeiros, não o elo
gestões para criai· suas próprias campanhas personagens quanto os jogadores. Isso significa que inago? O lorde da região, fan1oso por sua mar-
e mundos de RPG. Até aqui, mostramos preparar uma boa aventura é 1nais do que jogar ca de nascença em forma de falcão, é um bon1
que uma boa campanha não é um roteiro alguns monstros contra os PCs ou fazer seus a1ni- empregador, e já contratou os PCs muitas vezes.
escrito pelo mestre, mas uma história cons- gos quebrarem a cabeça com um enigma aparen- Mas, diz a lenda, seu innáo inais velho (e o ver-
truída junto com os jogadores. temente indecifrável; é dar um pouco dos dois, dadeiro herdeiro do dnilo e terras) morreu du-
fazendo os jogadores pensarem, pesarem e que- ranre um atentado. E o velho druida que vive no
Na nossa visão, uma campanha de RPG
braren1 a cabeça ao mesmo tempo em que seus pântano carrega a inesma 1narca de nascença...
deve apresentar opções para os jogadores esco-
personagens usam suas habilidades enfrentando Em uma masmorra, suponha que os jogadores
lherem e desenvolveren1 aventuras em conjunto
armadilhas, capangas e vilões. cheguem a uma enorn1e parede de pedra, quase
con1 o 1nesrre, através de opções. Em um mundo
impossível d e escalar. O gancho que segura a
de jogo ou campanha de RPG, as opções vêm
escada de cordas está lá, 1nas a escada sumiu.
na fonna de ganchos de aventuras. Então, un1
bom rnundo de jogo é na verdade uma série de
Desaliando E se os PCs usarem a corda que 1nal notara1n
duas salas atrás, a1narrada à lenha? Às vezes é
ganchos de aventuras. Assin1 corn o uma boa
campanha de RPG. Nós considerarnos que criar
osiogadores bom espalhar itens aparentemente desconexos
Desafiar os jogadores é normalmente mais entre si pela aventura, quando, na verdade, po-
um inundo de jogo ou un1a campanha de RPG
difícil que desafiar os personagens. A melhor dem ser usados e111 conjunto para resolver um
é a 1nesma coisa. E, para fazer isso, o melhor é problen1a inaior.
con1eçar pelos ganchos de aventura. 1naneira de desafiar os jogadores é fazê-los
ponderar e to1nar decisões. Bons desafios deste Outra 1naneira de desafiar os jogadores é
tipo envolvem so)ucionar problemas, resolver ben1 direta: elaborar u1n quebra-cabeças ou enig-
Oque é um enig1nas, desvendar mistérios e, principalmen- ma que, uma vez resolvido, abrirá o covil do dra-
te, conversar ej nter-agi r com PdMs ou com os gão, trará de voha um herói há 1ntüto petrificado
''gancho de aventura''? outros personagens. Em outras palavras, desa- ou permitirá a enuada no quartel-general do vi-
fiar os jogadores é mais do que permitir a eles láo. i\proveite charadas encontradas na internet
Um gancho é qualquer possibilidade de resolver tudd ~om seus poderes e habilidades de ou desafios envolvendo jogos como xadrez. Mas
aventura. É qualquer fato ou evento que possa combate º/1 simplesmente rolando os dados. É le1nbre-se de que um desafio deste tipo não pode
levar os personagens dos jogadores a uma aven- aqui que os jogadores poden1 se esmei;ar ao in- ser - nem mesmo parecer - indecifrável ou se1n
tura. Esse faro ou evento pode ser o assassinato terpretar seus. personagens. resolução. Certifique-se de dar todas as pistas ou
do candidato de oposição, o surgimento de un1 N.a sua campanha, você precisa desenvolver inaneiras de encontrar as pistas durante a sessão
dragão exigindo tributo nas proximidades ou o alguqaas situações que só podem s@r resolvidas de jogo. Se for preciso, exija alguns testes de ln-
·alquimista que precisa de pétalas raras para corn- R ,- ' I'SSO
co51/ ,um pouco de pensan1enco e re.~exao. teligência ou , Sabedoria e dê
. .
algumas dicas
.
- o
plerar uma fórmula. Com imaginação, qualquer ?Y-elve clar a cada desafio mais de unla soluçáG. unportante e rnanter o Jogo ein inovunenro:
coisa pode virar um gancho. "Por ex..emplo, in1 agine que os PCs precisam inv-a- "Ror algw:1n inorivo, os fardos de lenha da outra
dir '\Jroa prisão e ~resgatar um amigo capturaêl0.
\
s.·-cua
·'
~namara1n sua atenção .
L ' "

Mas porque Vrn:a;Has maneiras de enrrar é pela porta da fren~ PoIJ fin1, apresence desafios que só pode1n
te, ~isfarçando-se como guardas, ou forjando u~ ser resolvidos corn inreração, diálogo e inter-

começar por eles?~- êl'.©(1lu1nento que permita a entrada. Outra ma- pre:tiaç;ão. Imagine uma feiticeira extre1namente
til.eira é esgueirar-se pelos esgoros, passando fui- pod@:tosa,. 1nuiro alérn do nível de poder dos
O rnais ünporrante em uma sessão de RPG tiw;amente pelas defesas da prisão, ou pelo allo! p ersonagy 1s: ela é a única pessoa que sabe o ver-
é jogar (na verdade, é divertir-se jog~do, rnas usan:'~ magia para passar pelos n1uros voap~o P "dadeiro,1no1ne de tun dem.ônio, o que concede
vocês ~~ten~erarn ~,.que ~-u ~uis dize~). )s~in1, alcanç~:r as torres n1ais alras. ~- o; t l i:o.le des~e. O ~:~ demô~io é inuito/ inais
porAmcus legal que seJa a Ct:aç~o do universo qu' ~ernDre-s~~ue sem~qt1é p.lanejar um_A'.fi.:n~e que r~d~s os he101s co1~b1nad~~~ es~cl.~es­
voce ou um autor pro~ss1onal dcsenvol a~~.tio i;:raa os Jogadores voce deve deixar as ap?-". ~nund~ a c1dad_e ,na.tal d~s 1 Cs, e eles prec1s~n1
veu, ela provavelmente vai ser co1npleramente seqüências e cacla curso de acao mais eu menos 1mped1-lo. A fe1nceua nao pode ser convencida
irrelevante para a rnaior parte da sua campanha claras: se dec'Idirenl disfarcar~se coino auardas, através do combate; afinal, ela é n1uiro rnais po-
ou sessão de jogo. Por mais importante que seja pode ser que lhes seja orde~ado apresenr=r-se em derosa que os próprios personagens. Mas sabe-se
para você saber que os anjos do seu cenário cêrn detenninada área da prisão; levando uma carta que ela ten1 um ponto fraco: devido à sua farna e
mesmo o sexo definido, se isso não afetar direta- forjada, talvez os PCs precisem falar com 0 res- poder, ninguén1 nu~1ca tev~ cora~e1n de corteJá-
1nente a sessão de jogo, é uma informação inútil. ponsável pelo local ou lidar com 0 probleina de la - e o que ela nla1s que~ e alguem ~ue lhe diga
Assim, se você começa a criação do seu n1undo que a pessoa que forjou a carta sabe do plano as palavras certas para abnr seu coraçao ... Ou dar
,. ,
pelos ganelios d.e aventuras, concentra-se no que deles - e o que a in1pede de delatá-los? Entrar o no1ne dd o e.1non10.
é real~nente in1portante para começar a jogar, e pelos esgotos parece un1a boa idéia, n1as envolve
sempre pode criar e.1n cin1a disso ou a partir daí. sair ein u1n lugar compleramente desconhecido •• • • • & • • •
do outro lado dos muros. Voar até uma das torres E aí, sentiu-se desafiado? Óri1no! Então

Edepois? da prisão pode deixá-los 1nuito isolados ou longe abra o caderno ou o editor de textos e prepa-
da área das masmorras. re alguns desafios para os seus jogadores - na
Un1a aventura pode ser dividida en1 três Além de decisões do tipo acin1a, algu1nas próxin1a edição, falaremos dos desafios para os
partes: início, meio e fi.1n, ou ganchos de aventu- vezes é bo111 preparar enigmas, segredos, intri- personagens. Até lá!
ra, desafi'o e clírnax. Já discutimos baseante sobre gas e mistérios: se os PCs foram contratados por
os ganchos nas últimas edições. Já o desafio em um mago para reaver sua adaga mágica rouba- GUSTAVO BRAUNER
..;
Um novo mundo cor:tja no ornbro. Estava acompanhado por urn grandalhão de
arnzadura prateada brilhante e u1na linda gu.erreira vestida em
Abri os olhos e vi que estava em um mundo novo. M inha ca- peles, com um arco às costas.
beça doía, levantei com clificuldade. Ao meu redor, sombras. Cam-
baleei, apoiado em uma parede, sem saber para onde. Tentei >ne Olhei ao redor. Eu estava em um novo mundo, em uma
lembrar de como chegara ali, mas minha memória era um breu. 1101:a cidade.

Havia luz à frente, e era o que eu buscava. Minhas pernas O céu era muito azul, com poucas nuvens esfiapadas, flu-
estavarn fracas, eu ameaçava cair a cada passo. Que lugar era tuando preguiçosas. A rua era calçada com paralelepípedos. Era
aquele? De alguma forma, eu sabia que era um novo mundo, mas zona rua estreita, delirnitada por casas e prédios, quase todos
não havia explicação. Continuei em direção à luz, 1neus olhos se oficinas, lojas ou tavernas de algum tipo. !-!avia pessoas por todo
ofuscando, e então se acosturnando crnn a Luminosidade, minhas Lado, e tive de me espremer p or entre eles para continuar a ex-
pernas ganharani força, corri os últimos passos. plorar a cidade desconhecida. A ruela desembocava ern urna
la1ga avenida, tarnbérn calçada de paralelepípedos e ta1nbém
E o mundo se abriu para rnirn. Ladeada por construções altas e impressionantes. Tudo muito
Eu estivera ern u1n beco, entre dois prédios altos, feitos de colorido, com bandeirolas voejando, 11enduradas ewt cordas es-
peclra cinza. Bloqueavam a luz dourada do sol, que agora me ticadas entre os prédios. O ar a alguns rnetros reluziu em azul,
atingia em cheio. Uma lufada de vento trouxe urn cheiro forte de vermelho e amarelo, enquanto um menestrel tocava seu alaúde e
comida, e senti meu estômago se entusiasmai~ Logo, o ar encheu- fazia truques mágicos para algumas crianças. Milicianos traja-
se da fragrância de peifume, e do cheiro pungente de compostos dos em cota de malha e elmos orientavam viajantes tão perdidos
álquímicos. Meus sentidos despertavam aos poucos, e o que notei quanto eu, enquanto um furtivo ladrão surrupiava uma bolsa
e1n seguida foi o burburinho. Tanta gente conversando, mercado- ali perto. Os comerciantes continuavam a exaltar suas mercado-
res oferecendo seus produtos, guard.as ameaçando ma/feitores, ra- rias, com suas vozes altas e seus sotaques variados. Um barulho
pazes declarando seu amor a donzelas. Ouvi gargalhadas e choro, acima me fez virar a cabeça, e vi dois guardas montados em
e ri junto, fascinado pela variedade. Continuei andando, sem sa- uma espécie de imensos golfinhos voadores, singrando os céus.
ber aonde ia, deixando o beco para trás. Esbarrei ern um homem Dei uma risada e tentei acompanhá-los p elo chão. Eu estava e1n
vestido em mantos, que se apoiava ern um cajado, com uma bela um lugar especial.
Corri como ;)ude por entre a multidão, nas ruas movimenta- Ele seguiu falando algumas coisas, mas não prestei atenção.
das, tentando seguir os guardas aéreos. Foi quando cheguei ao fim Estava fascinado demais com o movimento, as coisas fantásticas e
da cidade. Os golfinhos voadores continuaram, indo se encontrar as possibilidades à minha volta.
com um bando que patrulhava os arredores. Fui até a beira, e - Perguntei de que mundo você vem - disse o baixote, e eu
olhei para baixo. Eu estava em uma cidade flutuante. notei que ele já repetia a pergunta.
Era uma espécie de gigantesco rochedo, sobre o qual fora Pensei por um momento.
construída uma magnífica ·rnetrópole, e ela cruzava os céus,
muito acima do solo. No mundo lá e·rnbaixo, no novo mun- - Não lembro - disse, por fim. - Lembro apenas de acor-
do que eu conhecia, vi rios imensos e serpenteantes. Vi colintis dar aqui.
muito verdes, elevando-se e despencando. Vi florestas densas, tão Ele coçou o queixo, intrigado.
compactas que suas co;>as ocultavani o chão. Ao longe, vi cida-
- E como é o seu nome, viaj ante -;rtisterioso?
des, enormes e cheias de p rédios, cheias de gente que eu ainda
não conhecia. Vi montanhas, e vi entradas de cavernas, que Hesitei. Estre-;riecí ao perceber a resposta:
escondiam túneis subterrâneos e perigos imprevisíveis. VZ cas- - Não sei.
telos que abrigava1n nobres e cavaleiros, e vi torres sombrias,
guardadas por esqueletos vivos. Tive vontade de descer, ver o • • • • • • • • •
que mais havia lá embaixo, caravanas e manadas de animais - Como você pode não saber quem é? - disse o baixote,
selvagens, monstros espreitando e tesouros enterrados. Eu estava depois de recolher seu charuto do chão.
em um mundo novo, e era um mundo de maravilhas e perigos,
Forcei minha mente. Ele tinha razão, não fazia sentido.
beleza e morte.
Eu não lembrava meu nome, como eu fora parar em Arton ou
- Recém-chegado?- ouvi uma voz atrás de mim. de onde viera. Não lembrava meu passado, não fazia idéia de
Virei-me e enxerguei um home;n baixo e arredondado, corn quem, ou o quê, eu era. A percepção daquilo me atacou, e eu
um enorme sorriso no rosto, f umando urn charuto com a expres- senti um frio no estômago. Podia ser um nobre ou um plebeu.
são rnais satisfeita que eu j á vira. Não usava sapatos, e seus gran- Um soldado ou um mago. J>odia ser u-;ri aldeão anônimo, um
des pés erarn cobertos p or pêlos castanhos - a rnes-;rta cor de seus santo, ou u-;ri crirninoso.
Longos cabelos, presos por urna fita, e de suas suíças avantajadas. - Não sei - repeti. -Apenas não sei.
Fiquei tão atônito con2 a paisagem lá ernbaixo e a chegada do
Ele me examinou de alto a baixo, como se tentasse decifrar a
homenzinho que esqueci de responder.
resposta, ou adivinhá-la.
- Perguntei se você é um recém-chegado - ele insistiu, sern
- Isso é mesmo uma coisa extraordinária, não? - disse
perder o humo1~
ele. - Uma pessoa vazia, urn pergaminho em branco, por assim
Gaguejei que sim. dizer. Acho que você tirou a sorte grande, rapaz.
- Bem-vindo a Vectora, a Cidade Voadora, meu amigo!- Fiquei olhando-o, confuso.
ele me estendeu a mão, apertando e balançando a minha com
- Pode escolher um novo começo! - explicou, abrindo os
vigor. - Não me diga de onde você veio, eu posso adivinhar.
braços, entusiasmado. - Pode ser o que quiser.
Tollon? Callistia?
A idéia foi instantaneamente tentadora, e um sorriso invo-
- Não - eu disse. - Não sei. Acho que vim de outro
luntário puxou o canto dos Jrteus lábios. À minhti volta, Arton
mundo.
fervilhava de maravilhas, perigos, atrocidades e heroísmo. E eu
- Ah, é claro! - O suj eito deu um tapa na própria testa. jJodia to-;r1ar o papel que quisesse naquilo tudo.
- Eu devia saber. Essa cara de aparvalhado só pode significar
Meu espírito foi às alturas. M eu estômago, mais p ragmático,
urn nativo de algurn reino cr1ipíra, ou Un'l forasteiro.
emitiu um ronco forte.
- Onde estarnos? - consegui dize1:
- Você pode não saber quem é, mas sua barriga sabe do
- Estamos eJn Arton, meu boquiaberto amigo. É nosso que precisa! - riu meu novo amigo. - Venha, vou levá-lo a
continente, é nosso mundo. Como você vai descobrir, é cheio uma boa taverna. Imagino que, se não tem memória, também
de monstros, mortos-vivos e deuses 1nalignos prontos a estragar não tem ouro.
o seu dia. Mas também repleto de tesouros, magia, bênçãos e
Fiz que não, um pouco envergonhado. Ele disse que não ha-
belas raparigas.
via problema.
- E esta cida.de... ?
Embrenhamo-nos por entre a multidão de novo. Havia um
- ~ctora, a Cidade Voadora, o Mercado nas Nuvens. Cru- grande castelo no centro de Ve>ctora, para onde as ruas pareciam
zamos todo o continente e algumas dimensões vizinhas, fazendo convergi,r. Quanto mais nos aproxirnávamos, mais riqueza ficava
negócios e conhecendo pessoas. Se quer conhecer Arton, não há aparente nos transeuntes. Eles vestiam casacas bordadas co-;rt fios de
lugar melhor! ouro, eram protegi-dos por magi,as que transformavam sua p ele em
pedra. Os guardas também se tornavam mais comuns, com seus
uniformes garbosos e suas armas de prontidão. Gente de todo tipo
caminhava por ali, muitos evidentemente aventureiros, carregando
equipamento, espadas, varinhas mágicas, símbolos sagrados. Acom-
panhados por lobos, falcões ou pequenas criaturas mágicas.
- Ali está! - apontou meu companheiro.
Era um prédio largo, de dois andares. A arquitetura simu-
lava uma casa rústica, mas era evidente que fora construído com
esmero. A taverna chamava-se "O Dragão Dançarino", e exibia
uma placa com um réptil vermelho sapateando e esmigalhando
alguns casebres. Ao lado, havia uma alta e fina tor:re, -e a rua
seguia atopetada de construções. Um encantador aroma de carne
assada e especiarias puxava para O Dragão Dançarino, e um
casal acompanhado de u7rta rnenina pequena também rumava
para lá, enfeitiçados pelo cheiro.
De repente, ouvi uma explosão.
Num instante, o burburinho da rua foi cortado pelo som
grosso do estouro e pedras se estilhaçando, e então pelos berros es-
tridentes do povo. Olhei para cima, e vi que a torre ao lado da ta-
verna estava desmoronando sobre nós, sobre a família logo perto.
Meu amigo saltou para a segurança, eu olhei em volta e o tempo
pareceu desacelerar. O casal gritava, atônito, tentando proteger
sua filha, que apenas cobria a cabeça corn os bracinhos.
Pulei sem raciocinar, por puro instinto. Mergulhei na, di-
reção do casal, acertei-os com as duas mãos e empurrei-os para
longe, com o impacto. Então, aterrissando, agarrei a garotihha "'*'
nos meus braços, rolei com e/,a pelo chão, protegendo-a com meu
corpo. Ajoelhei-me com as costas para cima, e senti a chuva de
pedregulhos se derramar sobre mim.
Estávamos soterrados. Ouvi-a choramingar baixinho.
- Vtti fi'car tudo bem - eu disse. - ltái ficar tudo bem.
Fiz força com as pernas e comecei a me erguer. O peso das pe-
dras fazia resistência, mas meus músculos estremeceram epersisti-
ram. Senti cada fibra doer; soltei um grunhido, e então - livre!
Ergui-me com a menina nos braços, coberto de poeira e sangue.
Mas ela estava ilesa.
Os guardas corriam na nossa direção. A multidão gritou vi-
vas e bateu palmas. O pai e a máe da garota vieram abraçá-1(1,, e
me abraçar, afogados ern lágrirnas.
- Você pode náo saber quem é - disse a voz engraçada do
meu amigo baixote. - Mas eu sei o que você é.
- O quê? -falei, arregalando os olhos, enquanto entrega- ~P.
. .
va a criança para seus pais.
- Forte como um cavalo, rápido e muito, muito duráo. E
.esperto também, pelo que pude ver. Nem todo mundo pensa tão
rápido, garoto.
Sorri sem querer.
- Você é U'l'rt pergaminho em branco. Mas tem potencial

LEONEL CALDE.Ld.,_.
(Confira a continuação desta história em Tormenta RPG!J
Tormenta RPG está na fase final de produção. Em bre- Capítulo 4: Perícias. Tormenta RPG ir~i sünplificar as
ve, estará nas livrarias de todo o país. Mas para você, leitor regras de perícia, para deixar o jogo rnais ágil. Mais detalhes
da DRAGONSLAYER, as novidades chegam antes! sobre as perícias a seguir.
Nesta matéria você terá acesso exclusivo a um p.review de Capítulo 5: Talentos. A inaior mudança aqui é que os
Tormenta Rf)G, o novo RPG de fantasia do Brasil. Será um personagens ganham mais talentos. Agora, un1 personagern
livro básico completo, com todas as regras para criar perso- ganha Lun talento no 1° nível e mais um a cada dois níveis
nagens e aventuras. Se você gosta de Tbrrnenta, ótin10! Se não seguintes (3°, 5°, 7° ... ern outras palavras, a cada nível Ílnpar) .
gosta, mesmo assirn dê urna olhada neste preview - afinal, Escolher talentos novos é uma das partes rr1ais divertidas de
embora o foco de Tormenta RPG seja o mundo de Arton, o subir de nível, mas de que adianta ter centenas de talentos à.
livro tan1bén1 poderá ser usado con10 un1 n1ódulo básico para sua disposição se você só pode escolher alguns poucos?
qualquer cenário de fantasia.
Além disso, os talentos agora são separados em grupos
(co1nbate, perícia, 1nagia, gerais, alérn de poderes concedidos e
Torrnenta), para facilitar a escolha de novos talentos por parte
O livro dos jogadores. Se você subiu de nível com seu guerteiro e quer
escolher un1 talento para lutar 1nelhor, pode ir direto para a ta-
O fonnato de Tbrmenta RPG ainda não está fechado.
Tudo que sabemos até o momento é que será um livro de capa bela de talentos de combate, sen1 perder tempo lendo talentos.
dura com aproximadamente 300 páginas. O quê? Acham que que envolvern perícias, magias ou outras características. Em
todas as regras necessárias para jogar caberia1n em u1n folheto? suplernentos futuros, novos grupos de talentos serão apresen-
Falando e1n regras, o livro será voltado para elas; haverá urn tados, con10 raciaís e regionais.
pouco de descrição de cenário, inas apenas o suficiente para Tormenta RPG irá trazer todos os talentos do Livro do jo-
n1estres iniciaren1 suas campanhas. O mundo de Arton ser<Í gador de Dungeons dr Dragons, alé1n de vários novos . Ao todo,
descrito en1 detalhes em um suplen1ento futuro. serão quase 200 talentos!
A. seguir está un1 resu1no do conteúdo do livro. Capítulo 6: Características. Regra de tendência, infor-
Introdução. Alérn da óbvia explicação sobre o que é Tbr- n1ações sobre a parte descritiva do personagem - con1 dicas
menta e o que é RPG, a introdução irá trazer un1 texto sobre a de COfflO elaborar seu histórico, sua personalidade e sua apa-
trajetória de Tormenta, de sua criação em 1999 até este ponto. rência - e a descrição dos deuses do Panteão.

Capítulo 1: Habilidades. Explicação das seis habilidades Alén1 disso, este capítulo irá trazer regras para pontos he-
básicas (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e róicos, que pennite1n que seu personagern realize todo tipo
Carisma). Para que1n já conhece o Sistema d20, nada de novo. de ação que verr1os nos filmes e animes, mas que são difíceis
de simular co1n as regras do Sistema d.20. Você teve u1na idéia
Capítulo 2: Raças. Descrição e regras para as oit.o raças brilhante, mas seu personage1n não tem os talentos necessá-
básicas: hu1nanos, anões, elfos, goblins, halflings, lefou, mi-
rios para executá-la? Use tim ponto heróico, e seu problema
notauros e qareen (os meio-gênios). Mais detalhes sobre as
está resolvido. Seu personage1n está com zero pontos de vida
raças a seguir.
e você precisa de um últin10 fôlego para levar o vilão junto?
Capítulo 3: Classes. Descrição e regras para as treze clas- Use u.rn ponto heróico, e dê seu golpe final. O monstro vai
ses básicas: bárbaro, bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerrei- devorar seu companheiro de grupo e você não pode fazer nada
ro, ladino, 1nago, n1onge, paladino, ranger, swashbuckler e porque não é sua vez de agir? Use um ponro heróico, e ... seja
samurai. Mais detalhes sobre as classes a seguir. urn herói!
Capítulo 7: Equipamento. Sem grandes mudanças aqui. As magias ainda ainda poderão ser personalizadas pelo
Algu1nas regras relacionadas aos equipamentos fora1n simpli- jogador co1n o uso de talentos n1etamágicos - e o uso destes
ficadas e há alguns equipamentos novos. talentos é muito mais fácil no sistema de pontos de magia.
Uma mudança importante relacionada ao equipamento Capítulo 9: Combate. A mecânica básica do combate
dos personagens em Tormenta RPG é que, aqui, itens mági- permanece inalterada. Entretando, não existem mais ataques
cos serão mais raros e especiais. O objeüvo é evitar a infa- inúltiplos por bônus base de ataque alto. É complicado e mui-
1ne "síndrome da árvore de Natal", que acontece quando um to de1norado quando cada personagem do grupo tem diver-
personagem de alto nível tem tantos itens inágicos que acaba sos ataques, sendo gue cada um é realizado com um bônus
totalmente coberto de penduricalhos! Isso é chato porque é diferente! Ainda é possível realizar ataques múltiplos, com
compli cado controlar diversos itens mágicos, cada um forne- habilidades como rajada de golpes e talencos como C o.mbater
cendo u1n bônus diferente (ou vários!) . Alén1 disso, u1n perso- co1n Duas Armas, mas esses ataques aparece1n no jogo rnais
nagem que é poderoso apenas devido ao seu equiparnento não raramente, são em menor quantidade e, via de regra, são rea-
é realinen te h eróico ... lizados co1n o 1nes.rno bônus, o que não gera cálculos no meio
Para causar essa redução dos irens n1ágicos, u1n perso- do co1nbate. E1nbora isso deixe as classes combatentes inais
nagem de Tormenta RPG terá riqueza bem rnenor do que o fracas, como os efeitos das rnagias agora são fixos, as coisas se
padrão de D&D. Enquanto um personagen1 de D&D de 10" equilibram n1ais uma vez.
nível tem recursos equivalen tes a 49 mil peças de ouro, em As manobras de combate serão simplificadas e terão u1na
Tormenta esse valor cai para apenas 4 inil. inecânica unificada. Você nunca mais precisará parar o com-
Como os personagens de Tormenta terão inenos itens bate e abrir o livro para lembrar como empurrar o inimigo!
mágicos, seu poder volta a ficar equilibrado com os persona- As manobras são uma das partes inais divertidas do combate,
gens de D&D padrão -. a.final, aqui as raças são mais fortes, porque pern1ite1n que os jogadores façam ações variadas e ci-
e os personagens recebem mais talentos. Esses fatores precisa- ne1natográficas ... Infelizmente, quase nunca eram usadas, pois
vam ser contrabalançados co1n alguma coisa! Na soma final, suas regras eram desnecessarian1ente co1nplexas.
um personagem de Tormenta terá poder equivalente a um Por fin1, não haverá ataques de oportunidade. Apesar de
personagem de D&D, co1n menos itens rnágicos 1nas 1nais interessante para os jogadores inais interessados no aspecto
habilidades inatas. tático do jogo, para a 111aior parte do público essa regra traz
Por fin1, o capítulo de equipamento traz a descrição e mais complicação do que diversão. Outros jogos d20, como
as regras de materiais especiais, co1no inithril e madeira de l'vfutantes ó· Malfeitores, já não usa1n ataqu es de oportunidade,
Tollon, e eles são 1nais úteis no geral. Isso se deve ao fato de deixando-os co1no uma regra opcional.
. ' . ... . ,.., . . . .
que nens 1nag1cos serao n1a1s raros, entao 1nater1a1s espec1a1s Capítulo 10: O Mestre. Explicação de como criar tuna
serão mais valorizados. aventura e como conduzir um jogo (as duas atribuições bási-
Capítulo 8: Magia. Pontos de inagia substituem as ta- cas do mestre). Regras para personagens não-jogadores, de-
belas de magias por dia. Classes conjuradoras recebem certo safios (venenos, armadilhas, fogo e ou eras coisas que mestres
número de PM e inagias conhecidas, seguindo a antiga lógica atira1n em cima dos jogadores) e reco1npensas (pontos de ex-
(magos conhecem mais magias e tê1n menos PM; feitice iros periência e tesouros).
conhecem inenos magias e têm mais PM). Isso deixa o sisten1a Capítulo 11: Bestiário. Alguns inonscros mais icônicos,
mais divertido para personagens conjuradores. Alé1n disso , no co1no goblinóides, trolls e alguns animais.
sisce1na de pontos de rnagia a quantidade de magias que os
Capítulo 12: O Mundo de Arton. Descrição breve da
personagens conjuradores poderão lançar no total dirninui.
hist6ria e geografia do cenário, co1n descrição mais aprofun-
E ssa mudança resolve un1 desequilíbrio hiscórico do Sisterna
dada de un1a o u d uas cidades.
d20, onde as classes conjuradores sen1pre fora1n 1nLÜto mais
fortes do que as classes "1n undanas" . Por fim, o livro trará un1 glossário com rodos os termos de
jogo e uma ficha de personage1n.
Alé1n disso, as magias agora têm efeito fixo, indepen-
dente do nível do conjurador. Por exe1nplo, uma bola de jogo Fique agora com alguns trechos de Iórmenta RPG. Que
causa 6d6 pontos de dano, independente de ser lançada por foi, achou que ía1nos apenas enrolar e não mostrar nada de
um inago de 5° nível ou por urn de 10°. Isso deixa as m agias conteúdo? Você pode usar as regras a seguir para ter urna idéia
.mais simples, e tira Lun pouco de poder das classes conjura- do que lhe espera no livro completo, ou para já ir atualizando
dores, equilibrando-as com as classes combatentes, que não sua campanha aos poucos. Note que essas versões não são as
terão mais ataques múltiplos por bônus base de ataque alto finais, e podem aparecer diferentes no livro.
(veja a seguir).
Guerreiro (Gue): um especialista em técnicas de comba-
Classes te, armas e armaduras.
Serão treze classes básicas em Tormenta RPG: as onze clas- Ladino (Lad): um aventureiro repleto de truques, que
ses de D&D rnais samurai e swashbuckler. No geral, o nível de confia mais em agilidade e esp erteza do que em força bruta.
poder delas não mudou significativamente, embora as classes
Mago (Mag): um sábio que estudou com dedicação as
tenham no geral mais opções agora.
artes arcanas.
O [exto a seguir é um [recho do capítulo de classes de
Monge (Mng): um artista m.arcial possuidor de poderes
Tormenta RPG. . .
mistenosos.
Existem 13 classes de personagem. Elas são descritas em
Paladino (Pal): um campeão de um deus e modelo de
ordem alfabética na seção a seguir.
justiça e bondade.
Bárbaro (Bbr): um lutador brutal que usa sua fúria e seus
Ranger (Rgr): um caçador de monstros e m estre do~ ter-
instintos para destruir seus inimigos.
renos selvagens.
Bardo (Brd): um pouco guerreiro, um pouco mago e um
Samurai (Smr): um herdeiro de tradições ances[rais e
pouco ladino, o bardo é um artista errante, cuja versatilidade
possuidor de uma espada ancestral.
pode vencer qualquer desafio.
Swashbuckler (Swb): um lutador inconseqüente e galan-
Clérigo (Clr): um servo de uma das várias forças divinas
te, que se aventura pela emoção do perigo.
de Arton - um deus menor, um deus maior ou o Panteão
como um todo.
Druida (Drd): um seguidor de u1n dos deuses da natu- Nível de personagem
reza - Allihanna, Megalokk ou Oceano - e guardião do O nível de um p erson agem define seu poder - quan[O
mundo natural. m aior o nível, mais poderoso é o p ersonagem. À m edida que
Feiticeiro (Fet): um herdeiro de utna linhagem arcana, o personagem vence desafios, ganha pontos de experiên cia
com dom natural para a magia. (XP). Quando esses pontos de experiência alcançam certo to-
tal, o personagem sobe de nível, ganhando novas habilidades
de classe e rnais poder no geral.

Subindo de nível
Um personagem sobe de nível quando acumula certa
quantidade de pontos de experiência. A Tabela 3-1: Bene-
fícios por Nível de Personagem mostra quantos pontos de ·
experiência um personagem deve ter para atingir cada nível.
Quando você sobe de nível, ganha mais graduações em
perícias, novos talentos e outras características. A Tabela 3-1
mostra o que um personagem ganha a cada nível. Além dos be-
nefícios dessa tabela, você também ganha mais pontos de vida,
aumenta seu bônus base de ataque e ganha novas habilidades de
classe - mas essas características dependem de sua classe. Para
isso, veja a tabela específica de sua classe, na seção a seguir.
Nível: o nível do personagem. Normalmente, urn perso-
nagem iniciante é de 1° nível.
XP: a quantidade de pontos de experiência que o p erso-
nagem deve acumular para ch egar ao próximo nível. Normal-
mente, um personagem iniciante começa com O XP. Quando
ganha 1.000 XP, sobe p ara o 2° nível; quando ganha mais
2.000 XP (acu1nulando um total de 3.000 XP), sobe para o
3° nível, e assim por diante.
Graduações em Perícias Treinadas/Não-Treinadas: o
personagem soma o bônus antes da barra em testes de perícias
nas quais ele é treinado, e o número depois da barra em testes
de perícias nas quais ele não é treinado. Veja mais sobre perí-
cias no Capítulo 4.
Talentos: rodo person agem recebe um talen to no 1° nível 4° nível), em vez de se tornar um ladino de 4° nível, ele pode
e a cada dois níveis seguintes (em outras palavras, a cada nível ganhar um nível de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1.
~-npar). Veja mais sobre talentos no Capítulo 5.
Esse personagem teria todas as habilidades de um ladino de
Aumentos de Habilidade: no 2° nível, e a cada dois ní- 3° nível, e também as h abilidades de um clérigo de 1° nível.
\·eis seguintes (em outras palavras, a cada nível par), um per-
O nível de personagem de um personagem é igual à som a
sonagem ganha um ponto de habilidade.
dos níveis de todas as suas classes. O ladino do exemplo seria
Bônus na CA e nos Testes de Resistência: à medida que um p ersonagem de 4° nível (três níveis de ladino mais um nível
o personagem fica mais experiente, aprende a se proteger me- de clérigo). O nível de classe de um p ersonagem é igual aos ní-
lhor de perigos. Um personagem soma merade do seu nível na veis que o personagem possui naquela classe. Para os propósitos
sua classe de armadura e nos seus testes de resistência. da Tabela 3- 1, use o nível de personagem. Para os propósitos
das habilidades de cada classe (inclusive para calcular a CD para
Bônus nas Jogadas de Dano: à medida que o persona-
gem fica mais experiente, seus ataques se tornam mais peri- resistir a essas habilidades), use apenas o nível de classe.
gosos. Um personagem som a metade do seu n ível nas suas Em síntese, personagens multiclasse ganham mais versati-
jogadas de dano (seja com armas, magias ou qualquer habili- lidade, em troca de perder um pouco de poder bruto.
dade especial).
Pontos de Vida: um p ersonagem multiclasse não ganha os
PV iniciais das classes além da primeira, apenas os pontos d e
Multiclasse vida de cada nível adicional. Por exemplo, um mago que suba
Quando sobe de nível, em vez de ganhar as h abilidades um nível de guerreiro recebe 5 pontos de vida, não 20, mesmo
sendo o primeiro nível de guerreiro.
do novo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um ní-
vel em uma nova classe. Isso é conhecido como ((multiclasse". Perícias: um personagem multiclasse não ganha as perí-
Por exemplo, um ladino de 3° nível arrepende-se de sua cias d as classes além da primeira.
vida de bandidagem e resolve se converter à fé de Khalmyr, o Talentos: um personagem multiclasse ganha os talentos
Deus da Justiça. Quando acumula 6.000 XP (suficiente para o das classes além da primeira.

Tabela 3-1: Benefícios por Nível de Personagem


Graduações em BônusnaCA Bônus nas
Nível do perícias treinadas/ Aumentos de e nos testes de jogadas de
personagem XP não-treinadas Talentos habilidade • A
res1stenc1a •
dano
lº o +4/ +2 lº +O +O
20 1.000 +51+2 10 +1 +l
30 3.000 +61+3 2º +1 +1
40 6.000 +7/+3 2º +2 +2
50 10.000 +81+4 30 +2 +2
60 15 .000 +91+4 30 +3 +3
70 21.000 +10/+5 40 +3 +3
8º 28.000 +11/+5 40 +4 +4
90 36.000 +12/+6 50 +4 +4
10° 45.000 +13/+6 50 +5 +5
11 o 55.000 +14/+7 6º +5 +5
12° 66.000 +15/+7 6º +6 +6
13° 7 8.000 +16/+8 70 +6 +6
14° 91.000 +17/+8 70 +7 +7 !
15° 105.000 + 18/+9 30 +7 +7
16° 120.000 +19/+9 8º +8 +8
17° 136.000 +201+10 90 +8 +8
18° 153.000 +21/+10 90 +9 +9
19° 17 1.000 +22/+l 1 10° +9 +9
20° 190.000 +23/+11 10° +10 +10
Bônus Base de Ataque: o bônus base de ataque de um per- Aventuras: p ara os bárbaros, avent urar-se é u n1 modo de
sonagen1 1nulticlasse é igual à so1na do bônus base de a(aque vida. E1n seus povos, eles costu1nan1 ser os maiores lutado res
ganho por cada classe. Por exemplo, un1 bárbaro 4/druida 3 o u caçadores. Muitos partem para conhecer o nlundo em um a
tern bônus base de a taque +6 (+4 pelos quatro n íveis de bár- n1issão para suas tribos, ou ntun rito de passagem. U1n a vez
baro e +2 pelos três níveis de druida). envolvidos e m un1 grupo de aventureiros, os bárbaros avencu-
Pontos de Magia: os pontos de 1nagia ganhos por diferen- ran1-se para aj udar seus amigos . Caso decidam viver na civili-
tes classes não se acumulam. Por exemplo, urn personagen1 zação, existe muico po uco que possam fazer alé1n de enfrentar
com n íveis de 1nago e clérigo deve usar apenas os PM ganhos perigos que amedrontam o povo com um .
pelos níveis de mago para memorizar suas magias arcanas, e Tendência: bárbaros podern ser Bon dosos, Malignos o u
apenas os Plv[ ganhos pelos níveis de clérigo para memo- Neutros, m as se1npre são Caóticos. Seu espíri to livre não se
rizar suas magias divinas. prende a regularnentos e artifícios da civilização.
Religião: bár baros Bondosos ou Neutros .cos-
Bárbaro tu1nam cultuar Allihanna o u O ceano (ambos na
forma de um poderoso totem animal, como o
Um selvagem que vaga pelas selvas, um
/~-- Grande Urso ou o Rei-Tubarão). Bárba-
lutador brutal dos desertos inclementes, um <.
ros Malignos muitas vezes são devotos
caçador das montanhas geladas. O bárbaro
de M egalokk o u Ragnar.
pode ser qualquer u1n desses, e muitos m ais
- um. mestre no combate, mas sem o refina- H istórico: 1nuitos dos povos bár-
rnento e estudo dos soldados da civilização. baros de Ar ton fora1n dizünados pela
"civiJi~ação" . Um m embro desta clas-
Me1nbro de u1n p ovo primitivo ou ligado
aos velhos costu1n.es, o bárbaro confia na
\ se pod e ser um dos últi-
- -:f ... mos sobreviventes de sua
própria força e resistência para vencer, e é
capaz de canalizar sua fúria para dizimar tribo, buscando vingança
seus inünigos. A vastidão territorial do ou apenas manter seus ide-
Reinado nunca será totalmente civi- ais e cult ura vivos. A fúria bárbara
lizada. Metrópoles o rgulhosas cres- pode surgir en1 un1 membro da socieda-
cem aqui e ali, fazendas e pastos de civilizada, fazendo con1 q ue ele fuja
cercaI11 povoados, mas a para os ermos e se tor ne um bárbaro.
maior parte do m undo Alguns são destrutivos e insanos de-
permanece inexplorada. mais até para seus p ovos brutais, e
Nessas terras selvagens e são expulsos, ganhando a vida com o
in festadas de feras, ape- nl.ercenários. A fúria animalesca de
nas povos bárbaros sobrevj- alguns bárbaros é fruto da bênção
ven1 - e1n aldeias, vilas ou (ou maldição) de um de us, gerando
grup os errantes. um fo rte vínculo con1 a d ívi ndade
Arm ado com macha- I ou com un1 guia espiritual.
do ou lança, vestido em I Raças: em Arron existem
peles de animais ou coberto
de tatuagens, o bárbaro é u1na fi-
I muitos povos humanos selvagens,
especialmente no reino da U nião
gura an1eaçadora. M as tambérn é un1 Púrpura, e assim existen11nuitos bár-
companheiro fiel, e co nh ece os carninhos dos baros desta raça. Alguns anões e n1inotau-
ern1os co1n. intirnidade. Sua fúria invoca uma fo rca ros dedican1-se tanto ao co1nbate que des-
'
selvagem, prirnitiva, que o "homern civilizado" cartam toda a cultura e civilizacão

de seus
não consegue imitar. Eles náo sabern le r ou es- povos, também tornando-se bárbaros.
crever, nem co n tar acima de cinco (os dedos Os lefou abraçam a mentalidade caótica
de uma 1náo), e gargalhain de que1n julga es- e desrruciva dos bárbaros com naturali-
sas coisas importantes. Mas nem todo bárbaro dade, e os goblins de regiões não-civilizadas
é rude ou ignorante: m uitos poden1 ser nobres, o rg ulhosos e n1uitas vezes adotam esta classe. Aré m.esmo os elfos, outrora
sábios, donos de certa beleza rústica e carisn1a ani1nal. altivos e elegantes, estáo revertendo à barbárie, principaln1ente
depois da q ueda de Lenórienn. É raro encontrar um halfling
O bárbaro pode não conhecer as sutilezas da civilização e
ou qareen bárbaro.
das cidades, mas tem a sabedo ria prünord ial. Pode náo fazer
discursos o u encoar palavras doces, m as fala a língua do com- Outras Classes: bárbaros coexistem pacíficamente com
bate e do sangue. rangers e druidas (sendo estes 1nuicas vezes seus líderes espiritu-
ais). Têm mais dificuldade de convivência com magos e clérigos Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-
Leais. Quando aprendem a respeitar e confiar na magia, encon- se ternível em combate por u1n curto período de te1npo.
tram espíritos igualmente livres e caóticos nos feiticeiros.
Quando você usa esta habilidade recebe um bônus de +2
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano
Estatísticas da classe 1, inas sofre uma penalidade de -2 na classe de ar1nadura. Além
disso, não pode fazer nenhuma ação que exija paciência ou con-
Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de
centração (como usar a perícia Furtividade ou lançar 1nagias).
vida(+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod.
Co n) por nível. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada
uma vez por dia. A fúria dura um nú1nero de rodadas igual a 5
Perícias: um bárbaro possui 4 perícias erei nadas (+ rnodi-
+seu n1odificador de Constituição (mas você pode terminá-la
ficador de Inteligência). As perícias de classe de um bárbaro (e
anres, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado
a habilidade-chave de cada perícia) são Adestrar Anin1ais (Car»
por 1 minuro. No 4° nível, e a cada quatro níveis seguintes,
Adetisrno (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação
você recebe um uso diário adicional.
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em +3m.
Talentos: urn bárbaro recebe Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos e Esquiva Sobrenatural: no 2° nível, seus instintos ficam
Grande Fortitude. tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que
seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja
Surpresa, no Capítulo 8: Combate).
Habilidades de classe Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna- classe, recebe esquiva sobrenatural apriinorada.
Toh, a maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada
- mas bárbaros vivem em regiões remoras, sem acesso a Instinto Selvagem: no 3° nível, você recebe urn bônus
educacáo. Membros desta classe não sabern ler e escrever. No de + 1 nos testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis

entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qual- seguintes, esse bônus aumenta em + 1.
quer outra classe. Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5° nível,
você consegue lutar contra diversos inün igos con10 se fossem
Bárbaro apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Nível BBA Habilidades de Classe Redução de Dano: a partir do 7° ní-
lº +1 Analfabetismo, fúria l/dia, movimento rápido vel, graças a seu vigor e força de vontade,
você ignora parte de seus feri.mentos. Você
2º +2 Esquiva sobrenatural
recebe redução de dano 1 (rodo o dano de
30 +3 Instinto selvagem + 1 ataques físicos que você sofre é reduzido
40 +4 Fúria 2/dia e1n 1) . A cada três níveis seguintes, a RD
50 +5 Esquiva sobrenatural apü rnorada aumenta em 1.
60 +6 Redução de dano é cumulativa (por
70 +7 Rcducáo de dano 1/- exemplo, um bárbaro de 10° nível em fú-
,
ria ten1 redução de dano 3).
8º +8 Fúria 3/dia
Fúria Maior: no 11° nível, o bônus
90 +9 Instinto selvagem + 2
fornecido pela fúria nas jogadas de ataque
10° +10 Reducáo
, de dano 2/- e dano corpo-a-corpo au1nenta para +3, e
11 o +11 Fúria n1aior a redução d e dano aun1enta para 2.
12° +12 Fúria 4/dia Vontade Inabalável: a partir do 14°
13° +13 Reducáo
, de dano 3/- nível, você recebe urn bônus de +4 em tes-
+1 4 Vontade inabalável tes de Vontade quando em fúria.
14°
1.5º +1 5 Instinto selvage1n +3 Fúria Incansável: a partir do 17° ní-
vel, você não fica inais fatigado quando
16° +16 Fúria 5/dia, redução de dano 4/-
sua fúria termina.
17° +17 Fúria incansável
Fúria Poderosa: no 20° nível, o bônus
18° +18
fornecido p ela fúria nas jogadas de ataque
19° +19 Reducáo
, de dano 5/- e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e
20° +20 Fúria 6/ dia, fúria poderosa a redução de dano aum enra para 3.
Religião: todos os bardos são devorados, em maior ou
Bardo m enor grau, a Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimenc:o. Ela
Os grandes salões de baile, as corces refinadas, as tavernas é sua padroeira, e diz-se que a maldição da deusa recai sobre
e as n1etrópoles cheias de gente são o domínio dos bardos - aqueles que matan1 u1n bardo. Bardos també1n costu1nam cul-
os artistas, inúsicos, sedutores e fanfarrões de Arton. Mas as tuar Valkaria (a Deusa da Ainbição apre-
pequenas aldeias, os acampamentos militares e as tribos ávidas cia a sede de conhecimenc:o e a vida
por histórias de caça tainbém ouvem o bardo com atenção. Ele errante), Wynna e Marah (muitos
é capaz de encantar qualquer um co1n sua lín- bardos querern a paz, e os dogmas de
gua rápida, seu conhecimen to enciclopédico amor livre da deusa lhes agradam) .
de histórias, boatos e lendas e sua habilidade
Histórico: quase todos os bardos
arcística. Abençoado com un1a habilidade
têm raízes e1n alguma corte, en1bora seja raro
mágica muito versátil, o bardo pode se-
que eles mesmos sejain nobres. Em. geral,
duzir co1n a mesma facilidade com
é preciso uma criação de refinamento e
que dispara raios ai·cmos, e toca o
bons modos para aprender os segredos
alaúde tão bem quanto transforma
dos bardos, mas eles costumam servir
um inimigo em sapo. Ele diverte em
a um lorde, e não ser lordes por si só.
tempos de paz, mas também inspira
Bai·dos nobres em geral são sedutores
durante a bacalha. Sua arte atinge dire-
einpolados, que gostan1 de impressionar
to o coração, incendiando rodo tipo
as raparigas. Alguns bardos estudam em
de emoções. Seu acervo de histórias
grandes escolas, onde aprendem minú-
e lendas resgata informações vi-
cias sobre poesia, história e outras artes
tais. Longe de apenas alegrar
e conhecimentos. Outros, especialmente
tavernas e palácios, o bardo é
em regiões ermas, formam-se sob
um artista encantador que
a tutela de u1n mestre bardo, que
infla1na, comove, apai-
obriga-os a decorai· centenas de
xona e aterroriza.
páginas de grandes sagas. Bardos
Embora os bar- nlilitares aprendem os códigos so-
dos n1ais comuns to- noros das trombetas de guerra e er-
quem algum tipo de guem estandartes, enquanto que bardos
instrumento musical, nem . . . ,.. / . .
\
pnm1nvos sao responsave1s por ensinar
sempre este é o caso. A dança, a oratória, a tradições ancestrais a seus povos.
comédia, o canto ou até mesmo a exibição de
Raças: bardos humanos são comuns,
maestria em combate podem ser o foco ai·tisti-
assim como bardos gareen ou elfos. Hu-
co de um bardo. O que todos os bardos tê1n
manos apreciam todas as facetas da classe,
em comum é sua capacidade de prender
1 qareen são furacões de entusiasmo e h istó-
a atenção da platéia e de inspirar seus /
rias emocionantes, e elfos costumain cantar
aliados com sua performance, ,,#: )
impulsionando-os a feitos ainda ~r-.<-/,,.::"':--~ baladas tristes sobre sua cerra perdida. Bar-
dos anões são historiadores e poetas épicos,
mais heróicos.
enquanto que bardos halflings preferem canções sobre cerveja
Aventuras: pouquíssimos bardos ficarn satisfeitos num e comida. Bardos minotauros invariavelmente atuam junto a
mesmo lugar o tempo todo. Os bardos costu1na1n sair para legiões, registrando suas vitórias e animando seus soldados. São
conhecer o mundo, coletar histórias e espalhar conhecimen- raríssiinos os bardos lefou (que não tên1 a ligação necessária
to (e sua própria faina) . Alguns aventuram-se por lealdade a com outros artonianos) e goblins (rústicos e feiosos demais).
um rei ou senhor, cantando para seus soldados ou hon1ens d e
Outras Classes: bardos podem se dar bem com. qualquer
confiança e carregando seu estandarte. Muitos bardos viajam
classe. Na verdade, eles dependem de outros aventureiros para
ao lado de heróis famosos (ou de aventureiros que eles acham
brilhar, e seus m odos amigáveis criam laços co1n qualquer um.
que um dia serão farnosos) para registrar suas façanhas.
Bárbaros, druidas, rangers e certos clérigos podem ter pro-
Tendência: embora a maioria dos bardos seja Bondosa ou blemas com o jeito extrovertido e brincalhão da inaioria dos
Neutra, existe1n bardos Malignos. Estes usam sua arte para in- bardos, mas é difícil resistir aos seus modos cativantes.
timidar, espalhar boatos, criar desconfiança e espalhar supers-
tições entre populações ignorantes. Também são usados por
nobres inescrupulosos para prejudicar seus rivais. No entanto, Estatísticas da classe
o estilo de vida errante e o contato constante com outras pes- Pontos de Vida: um bardo começa com 12 pontos de
soas em geral atraem tipos de bom coração. Bardos podem ser vida(+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod.
Neutros ou Caóticos, mas nenhum é Leal. Con) por nível.
Perícias: un1 bardo possui 6 perícias treinadas (+ modifi- nível e assim por diante, até o 16° nível, quando você pode
cador de Inteligência). As perícias de classe de um bardo (e a lançar 1nagias de 6° nível.
habilidade-chave de cada perícia) são Acrobacia (D es), Ad e-
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar ma-
rismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
gias é Carisma.
(I nr), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des),
Identificar Magia (lnt), Iniciativa (Des), Inruição (Sab), Ladi- Magjas Conhecidas: você conhece um número de magias igual
nagem (Des), Obter Informação (Car) e Percepção (Sab). a 1 +seu modificador de Carisma. Cada vez que você avança de
nível, aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Talentos: um bardo recebe Usar Arn1aduras (leves), U sar
Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos e Pontos de Magia: você possui u1n nú1nero de pontos de
Vontade de Ferro. magia (PIVI) igual a 1 + 1nodificador de Carisma. Cada vez
que você avança de nível, recebe 2 PM.

Bardo Preparação de Magia: você não precisa


preparar suas 1nagias co1n antecedência.
Nível BBA Habilidades de Classe
Você pode lançar qualquer magia que co-
+O Conhecünento de bardo, m agias, nheça, desde que possua PM suficientes.
música de bardo
Música de Bardo: você pode usar sua
2º +l Música de bardo música (ou outro ripo de arte performá-
30 +2 tica, como dança) para gerar numerosos
40 +3 Música de bardo efeitos mágicos.

50 +3 Você corneca
, com dois efeitos da lista
a seguir. No 2° nível, e a cada dois níveis
6º +4 Música de bardo
seguintes, você aprende um novo efeito.
7º +5 Todos os efeitos tê1n alcance de 9m e du-
8º +6 1v!úsica de bardo ração de 1 minuto, a menos que sua des-
90 crição diga o contrário.
+6
Usar esta habilidade é uma ação pa-
10° +7 Música de bardo
drão, e ela pode ser usada um nú1nero de
11 o +8
vezes por dia igual a seu nível + seu n1odi-
12° +9 Música de bardo ficador de Carisma. Você só pode usar esta
13° +9 habilidade se for treinado em uma perícia
de Atuação, e ela só afeta criaturas inteli-
14° +10 Música de bardo
gentes (lnt 3 ou mais) que possam ouvi-lo
15° +11 (ou vê-lo, conforme o tipo de Atuação).
16° +12 Música de bardo Cancáo A ssustadora: uma criatura à
,
17° +12 sua escolha deve fazer um teste de Vontade
18° +13 Música de bardo (CD 10 +metade do seu nível+ modifica-
dor de Caris1na). Se falhar, fica abalada. Se
19° +14
for bem-sucedida, fica imune a este efeito
20° +15 Música de bardo por u1n dia.
Càncão
, Assustadora em Massa: co1no
canção assustadora, inas afeta todas as criaturas que você escolher
Habilidades de classe dentro do alc<u1ce. Pré-requisito: canção assustadora, 4° nível.
Conhecimento de Bardo: com seu acervo de histórias
Canção Apavorante: como canção assustadora, mas, se a
e lendas, você é um arquivo vivo de assuntos ligados a aven-
criatura falhar, fica apavorada. Pré-requisito: canção assusta-
turas. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conheci-
dora, 4° nível.
mento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao
seu nível + modificador de Inteligência. Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha.
Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vonta-
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descri- de do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo
tas no Capítulo 9 : Magia.
tempo em que você continuar a rnúsica (no máximo 1 minu-
Tipo e níveis de rnagi.a: você pode lançar magias arcanas to). Se você falhar, o alvo fic.:'l ünune a este efeito por um dia.
e divinas de 1° nível. A cada três níveis seguintes, você pode Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre un1a
lançar 1nagias de um nível acima: no 4° nível você pode lançar penalidade de -4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia
magias de 2° nível, no 7° nível você pode lançar magias de 3° contra a criatura fascinada cancela este efeito.
~~D íFIDa 1f.'i@úht• f:ro áillfilillirn
@ill 111 HIDD Ott fti 11Itll
Fascinar em Massa: como fascinar, m as afeca todas as criatu-
::as que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: sugestão.
Feiticeiro
Alguns acham que o domínio sobre a magja surge comes-
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um bô- forço e escudo, ao longo de muitos anos. Mas, para o feiticeiro,
:ius de +2 nos testes de perícia. é algo ráo natural quanto comer ou respirar. O feiticeiro cem
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar magia fluindo em suas veias, e é capaz de grandes e inexplicáveis
competência aumenta para +4 . Pré-requisito: inspirar compe- efeitos arcanos. Urna menina de seis anos pode incendiar um
tência, 4° nível. castelo com chamas mágicas. Um brutamontes ignorante pode
congelar seus inimigos corn frio elemental. Urn goblin magro e
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar co1npetência
miserável pode parar o tempo. Feiticeiros podem ter qualquer
aumenta para +6. Pré-requisito: inspirar cornpetência aprimorada.
idade, histórico ou aparência, pois seu poder é inato.
Inspirar Coragem: você e seus al iados recebem un1 bônus
A inagia arcana flui farta neste inundo. Provoca fenô -
de + 1 nas jogadas de ataque e dano e nos testes de resistência
1nenos nlisteriosos, enche as n1asn101-ras de elen1entos inex-
contra efeitos de inedo.
plicáveis, faz nascer incontáveis feras mágicas. O fe iticeiro é
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar coragem alguém que, en1 algum n1omenro da vida, descobre ser capaz
aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar coragem, 4° nível. de conj urar magia. As razões são inúmeras. Em geral, é des-
Impirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragern au- cendente de uma criatura inágica poderosa, como um dragão,
menta para +3. Pré-requisito: inspirar coragem aprim orada. gênio, fada ou até um deus menor, e sua linhagem concede
seus poderes. Ta1nbém pode ter sido abençoado pela Deusa
Inspira1·· Grandeza: você ou um aliado recebe 1 Opontos de
da Magia para realizar algum grande p ropósito. Ou ainda, tal-
vida temporários, e um bônus de +2 nas jogadas de ataque e nos
vez a simples proxin1i<.{ ade de uma fonte mágica incensa tenha
testes de Fortitude. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada.
irnpregnado seu sangue com poder arcano.
Inspirar Heroísmo: você ou um ali ado recebe um. bônus Sem contar com fórmulas e receitas, o feiticeiro está sem-
de +4 na classe de armadura e nos testes de resistência. Pré- pre pronto a arriscar, experin1entar. Aprende por tentativa e
requisito: inspirar coragen1 aprirnorada. erro. E quando um erro pode resultar ein relâ1npagos ou bolas
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o d e fogo descontroladas, não é surpresa que 1nuita gente prefira
efeito da 1nagia remover encantamento. ]>ré-requisito: melodia n1anter distância de feiticeiros ...
revigo rante aprimorada.
Feiticeiro
.Melodia Revigorante: você e seus alia-
dos curam 2d6 pontos de dano.
Nível BBA Habilidades de Classe
lº +O Linhage1n sobrenatu ral, 1nagias
Melodia Revigorante Aprimorada: vo-
cê e seus aliados curam 4d6 pontos de 20 +1
dano. Pré-requisitos: melodia revigorante, 30 +l
4° nível. 40 +2
Melodia Revigorante Maior: você e seus 50 +2 Linhagem sobrenatural
aliados curam 6d6 pontos de dano. fJré-re-
60 +3
quisito: inelodia revigorante aprirnorada.
70 +3
Sugestão: você causa o efeito da ma-
gia sugestão a uma criacura que esteja fas- 8º +4
cinada. O alvo te1n direito a un1 teste de 9<> +4
Vontade (CD 10 + rnetade do seu nível 10° +5 Linhagem so brenatural
+ n1odificador d e Carisn1a) para evit ar o
11 o +5
efeito. Esta habilidade n ão conta con10
un1a ameaça contra a criatura fascinada, 12° +6
e mesmo que ela resista você pode ten- 13° +6
tar novamente (desde que ela ain da esteja
14° +7
fascinada, e gaseando mais uma ação pa-
drão e um uso diário de música de bar-
15° +7 Linhagem sobrenatural
do). Pré-requisito: fascinar, 4° nível. 16° +8

Sugestão em Massa: como sugestão, 17° +8


mas afeta todas as criaturas que você esco- 18° +9
1her dentro do alcance. Pré-requisito: fasci- 19° +9
nar ein n1assa.
20° +10 Linhagem sobrenatural
Aventuras: feiticeiros são atraídos por aventuras com na-
turalidade espantosa. Às vezes, uma vida aventureira é tudo
Estatísticas da classe
que lhes resta, após serem rejeitados por sua comunidade de- Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pon[OS de
vido a seus poderes inexplicáveis. Outras vezes, um feiticeiro vida (+ modificador de Consti tuição) e ganha 2 PV (+ mod.
embarca em missões de risco apenas para pôr em uso suas Con) por nível.
capacidades e aprender mais sobre magia. Aventuras são o me- Perícias: um feiticeiro possui 2 perícias treinad as ( + ino-
lhor meio para u1n feiticeiro adquirir poder m ágico, já que dificador de Inteligência). As perícias de classe de urn feiticei-
livros e teorias n ão podem ajudá-lo. ro (e a habilidade-chave de cada perícia) são Con hecimento
Tendência: feiticeiros podem pertencer a qualquer ten- (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação
dência, embora seja mais comum que indivíduos Caóticos (Car) e Ofício (Int).
demonstrem o talento arcano selvagem. Talentos: um feiticeiro recebe Usar Armas Simples e
Religião: extremamente autoconfiantes e acostuma- Vontade de Ferro.
dos a realizar maravilhas por si mesmos, os feiticeiros
não costumam ser muito religiosos. No entanto, al-
guns são grandes devotos de Wynna, a Deusa da
Habilidades
Magia, gratos pela bênção que receberam. da classe
Histórico: em muitos Linhagem Sobrenatural: você
lugares, feiciceiros são descende de uma linhage1n que lhe
temidos e odia- concede diversos poderes. Es-
dos. Embora a colha entre linhagem diabó-
. .
magia seJa co- lica, dracôn ica ou feérica.
mum em Arton, Uma vez feita, esta escolha
poderes inexpli- não pode ser mudada.
( .
caveis e aparen-
temente incontro- No 1° nível, você re-
cebe o primeiro poder da li-
láveis pode1n atra ir
desconfiança, e não nhagem. No 5° nível, e a cada
• I • • A

é raro ver feiticeiros banidos de aldeias c111co n1ve1s segutntes, voce


ou m esmo cidades ou feudos. Em ou- recebe um poder adicional.
tros lugares, a aptidão natural para a Linhcigem Diabólica: com
magia é vista como uma grande bên- uma ação padrão, você pode a1ne-
ção, e o feiticeiro pode crescer com drontar uma criarura a aré 9m com
o status de "escolhido". Não é in- um olhar. A vítim a faz um teste de
comum que feiticeiros provoquem Vontade (CD 1O + metade do seu
algum acidente durante a infância nível + modificador de Carisma). Se
ou q uando estão descobrindo seus falhar, fica abalada por 1 minuto.
poderes, e sintam-se culpados por
No 5° n ível, você recebe reducão
isso. Raramente se vê feiticeiros trei- ·'
de dano 1 e resistência a fogo 2.
n ados por algum mestre, já que sua habilidade é es-
pontânea e natural. Alguns nascem em famílias notórias A parti r do 10° nível, co1n uma ação
por poderes mágicos hereditários, e podem receber ensina- padrão, você pode disparar uma rajada
m entos de uma velha avó ou outro parente. de fogo infernal que causa Id6 pontos
de dano de fogo por nível contra u1n
Raças: existem feiticeiros de todas as raças - o surgi-
alvo a até 18m. Um tesre de Refle-
mento de um deles parece ser iinprevisível. No entanto, são
. ' , . ,. xos (CD 1 O + metade do seu nível
muito comuns entre os qareen, a un1ca raça que os ve com
+ modificador de Carisma) reduz
total naturalidade.
o dano à metade. Você pode usar
Outras Classes: feiticeiros podem se dar bem com mem- esta h abilidade um número de vezes
bros de qualquer classe. Alguns clérigos de m ente fechada por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
podem ver suas capacidades como um poder profano, m as
A partir do 15° nível, com uma ação padrão, você pode
em geral não há fundamento para essa desconfiança. Magos e
fazer surgir grandes asas de morcego cm suas costas, e voar
feiticeiros costumam ser rivais, mesmo que sejam amigos - o
com deslocamento de 18m.
talento natural dos feiticeiros pode ser irritante para aqueles
que deve1n esrudar com afinco, e muitos feiticeiros adoram No 20° nível, você recebe redução de dano 5 e imunidade
zom bar d as "traças d e 1.ivros". a fogo.
Línhagem Dracóníca: você recebe dois ataques naturais Magías Conhecidas: você conhece um número de magias
ce garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que você
?ara seu tamanho ( 1d4 para uma criatura Média). Você pode avança de nível, aprende uma magia de qualquer nível que
a\:acar com as duas garras, mas se fizer isso sofre uma penali- possa lançar.
dade de -4 nas jogadas de ataque.
Pontos de Magía: você possui um número de pontos de
No 5° nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez
\ ·ocê recebe um bônus de +2 na CA. que você avança de nível, recebe 3 PM.
No 10° nível, você recebe um ataque de sopro, que causa Preparação de Magia: você não precisa preparar suas ma-
1d6 pontos de dano de por nível. Quando você recebe esta gias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
habilidade, deve escolher o tipo de dano do sopro: ácido, ele- conheça, desde que possua PM suficientes.
tricidade, fogo ou frio. O sopro afeta un1 cone de 9m. As
criaturas na área podem fazer urn teste de Reflexos (CD 1O +
metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir
o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode
Paladino
ser usado uma vez por dia. As forças do mal são uma horda interminável, com exér-
citos de monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes
A partir do 15° nível, com uma ação padrão, você pode e infinitos poderes profanos. O bem conta com poucos cam-
fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com peões para defender os inocentes de tudo isso. E o paladino é
deslocamento de l 8m. a elite das forças da justiça.
A partir do 20° nível, com uma ação padrão, você pode se Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem seus
transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enor- poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente
me (-2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, -8 em contra toda a maldade do mundo. Capazes de curar com um
testes de Furtividade), recebe um bônus de +16 na Força, um
toque, golpear com a força abençoada dos deuses e resistir
bônus de +8 na CA, dois ataques naturais com garras (2d6 de à intimidação dos vilões, os paladinos são os inaiores exem-
dano) e urn ataque natural de rnordida (2d8 de dano). plos de devoção, sacrifício e bondade em Arton. Enquanto
Linhagem Feérica: com uma ação padrão, você pode en- o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado
feiticar un1a criatura a até 9m com um olhar. A vítima deve dos deuses. Um guerreiro santo, guiado por ideais nob res.
'
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e
modificador de Carisma). Se falhar, sua atitude em relação a emanando magia divina, paladinos são a encarnação da espe-
você se torna prestativa até o dia seguinte. Se tiver sucesso, a rança, hõnt~re justiça.
criatura não pode mais ser enfeitiçada durante 24 horas. Nem todos os paladinos são devotados a um deus. Muitos
A partir do 5° nível, com urna ação padrão, você pode se devotam-se simplesmente à justiça, à igualdade e ao bem -
tornar invisível como a magia ínvísíbilidade aprimorada durante recebem poderes divinos, assim como os outros, mas por sua
1 1ninuto. Você pode usar esta habilidade uma vez, por dia. própria força espiritual e dedicação, não por servidão a uma
No 10° nível, suas feições se tornam mais delicadas. Você divindade específica. Seja como for, seu código de conduta
recebe um bônus de +2 no Caris1na. sempre é severo, jamais aceitando qualquer forma de corrup-
ção. Paladinos não se aliam ao mal, não toleram o mal; eles
A partir do 15° nível, com uma ação padrão, você pode lutan1 para levar o 1nal à redenção. E quando isso é impossível,
fazer surgir grandes asas de inseto em suas costas, e voar com destroem o mal.
deslocamento de 18m.
O verdadeiro paladino não é estúpido ou intolerante. Não
No 20° nível, você se torna ünortal. Não sofre mais as se apega a urna forma de "bondade" que não passa de precon-
penalidades por envelhecimento (veja o Capírulo 6: Carac te- ceitos e violência. Também não é cego para a dura realidade
rísticas) e não pode morrer de velhice. No entanto, ainda pode do mundo à sua volta. Como campeão do bem, o paladino é
morrer por causas violentas. justo, mas compreensivo. Inflexível, mas racional. E, apesar de
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descri- incorruptível, não cobra a mesma perfeição das outras pessoas
tas no Capítulo 9: Magia. - lidera pelo exemplo, e não com exigências.
. Tipo e níveís de magia: você pode lançar magias arcanas de Todo paladino deve adotar um código de conduta. Isso
1° nível. A cada dois níveis seguintes, você pode lançar magias em geral envolve não mentir, não praticar qualquer ato ilegal,
de um nível acima: no 3° nível você pode lançar magias de 2° demonstrar piedade, praticar caridade, não recusar um pedido
nível, no 5° nível você pode lançar magias de 3° nível e assim de aj uda, etc. Alguns paladinos fazem votos ainda mais rígidos
por diante, até o 17° nível, quando você pode lançar magias - como castidade, celibato, pobreza, silêncio e outros.
de 9° nível. Aventuras: para um paladino, não há escolha, exceto em-
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar ma- barcar em aventuras. O mal está em toda parte, e cabe ao
gias é Carisma. paladino procurá-lo e combatê-lo. Paladinos aprecia1n o
companheirismo e a versatilidade dos grupos de aventureiros mosteiros ou escolas isoladas, mantendo a mente pura e afas-
(algurnas das únicas pessoas capazes de compreender seu estilo tada da corrupção do mundo. Alguns raros paladinos ou-
de vida rigoroso). ven1 o chan1ado depois de algum ten1po de aventuras co1no
Tendência: todos os paladinos são Leais e Bondosos. m.embros de outra classe, convertendo-se e abraçando os
ideais paladínicos.
Religião: paladinos costumam ser devotos de Kh.almyr,
Thyaris, Valkaria, Lena, Marah ou Azgher. O paladino ligado Raças: em Arton, apenas hu1nanos e aqueles que compar-
a um único deus te1n um vínculo muito force com a divinda- rilham de um traço de sangue humano {como meio-elfos) po-
de, praticamente abrindo mão de sua própria individualidade dem ser paladinos. As únicas exceções são os anões paladinos
e livre arbfrrio. Paladinos devotados a uma filosofia (bonda- de Khalmyr. Antigarnente, havia elfos paladinos de Glórienn,
de, justiça, igualdade) cultuan1 os deuses Bondosos corno um quando ela ainda era uma deusa maior.
todo, 1nes1no que indireca1nente. Outras Classes: um paladino é muiro valorizado entre
Histórico: inuitos paladinos são criados e treinados e1n aventureiros, u1na força a ser tenüda por monstros e v~lóes.
ordens de cavalaria (co1no a Orde1n da Luz ou a Ordem de Ele entende que ne1n todos nasceran1 para seguir o caminho
Khalmyr) ou entre o clero de algu1n deus. Paladinos treina- da virtude, inas nem sempre é fácil corresponder a seus pa-
dos na cavalaria começa1n como escudeiros, servindo a u1n drões rigorosos - um paladino legíriino não aceira que seus
cavaleiro mais velho, acé que conquistc1n o título de cava- aliados recorram a táticas cruéis ou desleais {não é sem motivo
leiro. Existe1n paladinos que simples1nente são abençoados que o ladino nluitas vezes prefere ir sozinho na dianteira ... ) .
con1 o poder divino ou ouvem o chamado da justiça sem Exceto pelos ladinos, não há un1a classe específica que tenha
nunca ter pisado em uma igreja ou castelo - há histórias problemas com os paladinos. Apenas a tendência de cada
sobre jovens pobres e esfarrapados, armados com porretes, aventureiro determina sua compat:ibilidade. Pa.la.dinos cos-
apresentando-se ao serviço de Khalmyr e demonstrando tuma1n trabalhar ben1 en1 conjunto cotn clérigos Bondosos,
poderes impressionantes. Outros paladinos são criados en1 guerreiros e monges.
Cura pelas Mãos: no 2° nível, você recebe a habilidade
Estatísticas da classe de cu rar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação
Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de padrão . No 6° nível, e a cada quatro níveis seguinres, esse va-
vida (+ m odificador de Consriruição) e ganha 5 PV (+ mod. lor aumenta em 1d8+ l. Esta habilidade rambém pode causar
Con) por nível. dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Perícias: um paladino possui 2 perícias treinadas ( + ino- Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por
dificador de lnreligência) . As perícias de classe de um paladi- dia igual a 1 + seu modificador de Caris1na.
no (e a habilidade-chave de cada perícia) são Adestrar Anünais
Graça Divina: no 2° nível, você so111a seu bônus de Ca-
(Car) , Atletisn10 (For), Cavalgar (Des), Conhecilnento (lnt) ,
ris1na nos testes de resistência.
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição
(Sab) e Ofício (lnt) . , Aura de Coragem: no 3° nível, você se torna
imune a tnedo. Além disso, todos seus aliados
Talentos: u1n paladino recebe Usar Anna-
em um raio de 3n1 recebern u1n bônus de +4
duras (leves, n1édias e pesadas), ·usar Annas f nos testes de resistência contra 1n edo.
(simples e nlarciais), Usar Escudos e Grande
Fortirude. Saúde Divina: no 3° nível, você
se rorna imune a doenças.

Habilidades Canalizar Energia Positiva:


a partir do 4° nível, você pode
de classe emanar uma onda de energia
positiva que alcança até 9m a
Código de Conduta: u1n paladi-
partir de você.
no que vo luntariam enre execute
um ato n1aligno perde rodas Você pode curar cria-
as habilidades de classe até turas vivas ou causar dano
.
que realize u1na penitência ein 1nortos-v1vos, a' sua es-
(veja no Capículo 9: Magia). colha. A quantidade de
dano é igual a ld6, mais
Destruir o Mal: você
Id6 a cada quatro níveis
pode invocar seus poderes
seguintes. Criaturas que
divinos para desferir um gol-
sofran:i dano rê1n direi-
pe destruidor. Você pode
to a um reste de Von-
usar esta habilidade co mo
tade (CD 1 O + merade
uma ação livre quando faz
do seu nível + modifica-
um ataque corpo-a-co rpo.
dor de Caris1na) para reduzir esse
Se o alvo é Maligno, você soma
dano à metade.
seu bô nus de Caris1na na jo-
gada de ataque e seu Usar esta habil idade é
nível ao dano. Contra un1a ação padrão, e ela pode
um alvo não Maligno, ser usada um nú1nero de
a habilid ade não tem vezes por dia igual a 1
efeito, 1nas você gasta + seu modificador d.e
um uso diário. Caris1na.
Esta habilidade pode Bênção da Justiça:
ser usada uma vez por dia. no 5° nível, escolha entre ma-
A cada três níveis seguinres, gias ou poderes de paladino. Uma
você recebe um uso diário vez feita, esta escolha não pode ser
adicional. rnudada.
Detectar o Mal: você pode lançar a magia detectar o maL Magías: você p ode lançar magias. Suas
à. vontade, sem gastar PM. regras são descritas no Capfrulo 9 : Magia.
Divindade: você deve escolher uma divindade padroeira • Tipo e níveis de magía: você pode lançar 111agias divinas
entre aquelas disponíveis para paladinos (Azgher, Khalmyr, de 1° nível. A cada quatro níveis seguintes, você pode lançar
Tauron, Thyaris, Valkaria) para atuar corno seu devoto. As m agias de u1n nível acüna: no 9° nível você pode lançar ina-
divindades são descritas no Capítulo 6: Características. Sua gias de 2° nível, no 13° nível você pode lançar magias de 3°
divindade deter1nina quais poderes concedidos você pode ter. nível e no 17° nível você pode lançar 1nagias de 4° nível.
Paladino te um minuto. Usar esta habilidade é uma
Nível BBA Habilidades de Classe ação padrão, e ela pode ser usada uma vez
por dia.
+1 Código de condura, desrruir o mal l/dia,
detectar o mal, divindade • Campeão do Bem: a partir do 17° ní-
vel, você pode usar sua energia divina para
+2 S:ura pelas mãos Id8+1, graça divina
se rornar invencível em batalha. Você rece-
+3 Aura de coragem, saúde divina be redução de dano 20 durante u.m minu-
+4 Canalizar energia positiva 1d6, to. Usar esta habilidade é uma ação padrão,
· destruir o mal 2/dia e ela pode ser usada u1na vez por dia.
50 +5 Bênção da justiça, vínculo divino Vínculo Divino: no 5° nível, escolha
6º +6 Cura pela:s mãos 2d8+2, remover condição entre ter un1 elo co1n as forças divinas ou
70 con1 um animal. Un1a vez feita, esta esco-
+7 Destruir o n1al 3/dia
lha não pode ser 1nudada. ·
8º +8 Canalizar energia positiva 2d6
Se escolher um elo com as forças divi-
90 +9 Remover condicáo
• nas, você recebe um talento de combate ou
10° +10 Cura pelas mãos 3d8+3, destruir o mal 4/dia de poder concedido. No 10° nível, e a cada
11° +1 1 cinco níveis seguinres, você recebe outro ta-
lento de combare ou de poder co(\cedido.
12° +12 Canalizar energia positiva 3d6, remover condição
13° +13 Desrruir o mal 5/dia Se escolher um elo corn um an imal,
você recebe uma 1nontaria sagrada. Veja o
14° +14 Cura pelas mãos 4d8+4
quadro Montaria sagrada para detalhes.
15° +15 Rernover condicáo
' Remover Condição: no 6° nível, seu
16° +16 Canalizar energia ·positiva 4d6, roque faz 1nais que apenas curar ferünen-
destruir o mal 6/dia tos. Escolha tuna das condições a seguir:
+17 abalado, apavorado, atordoado, cego, do-
+18 Cura_pelas mãos 5d8+5, remover condição ente, envenenado, exausto, fatigado ou
surdo. Quando você usa cura pelas mãos,
+19 Destruir o mal 7 /dia
alé1n de curar PV, também remove essa
+20 Canalizar energia positiva 5d6 condição da c riatura curada (u1n alvo apa-
vorado fica abalado; um alvo exausto fica
• Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar ina- fatigado). No 9° nível, e a cada três níveis
gias é Sabedoria. seguintes, você pode escolher oucra condição. Você cura ape-
• Magias Conhecidas: você conhece um número de rnagias n as uma condição por uso de cura pelas mãos.
igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de ní-
vel, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
• Pontos de Magia: você possui um nú1nero d e pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez
que você avança de nível, recebe 1 PM.
• Preparação de Mcigia: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia, você deve passar uma hora re-
zando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gasrar seus
PM com as m agias que vai querer disponíveis duranr.e o dia.
Poderes de Paladino: você recebe as habilidades de classe
a seguir.
•Arma da Fé: a partir do 5° nível, seus araques co rpo-a-
corpo são considerados armas mágicas e Bondosas para causar
dano a criaturas com redução de dano.
• Armadura da Fé: no 9° nível, você recebe um bônus de
+2 n a CA.
• Poder Sagrado: a partir do 13° nível, você pode canalizar
energia divina para 1nelhorar sua capacidade de combate. Você
recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano duran-
Alguns rangers são extremamente devotados à natureza
Ranger e às divindades que a governarn, chegando a receber pode-
O rnateiro que encontra tudo de que precisa nos ermos. res divinos. Mas acim a de tudo o ranger é u1n caçador - de
O caça.dor que abate os mais perigosos monstros. O p rotetor feras, monstros, ou in esmo homens. Talvez ele seja um caça.-
e senhor de uma área selvagem. O arqueiro que dispara fle- prêmios, levando criminosos à justiça por dinheiro. Talvez ele
chad as certeiras contra o menor dos alvos. O lutador rápido e tenha razões pessoais para odiar cerco ripo de criatura. O u
feroz, empunhando uma lâmina em cada mão. O ranger é o ainda, talvez colecione troféus por esporte, honra ou diversão.
guerreiro das regiões selvagens, um rastreador infalível, esprei- Quaisquer que sejam seus motivos, ele é um adversário terrí-
tador furtivo e mestre em sobrevivência. vel contra seu alvo escolhido.

O ranger (também chamado de patrulheiro ou guardião) Aventuras: o dia-a-dia de un1 ranger sempre envolve aven-
é um guerreiro rústico, perfeitamente à vontade nos ennos turas de algum tipo. Nos ennos, não há opção de viver em
do Reinado e além. Sabe rastrear, caçar e dormir ao relento. paz, quando é preciso caçar para con1er e lutar para ficar vivo.
Vive confortável longe das cidades, ernbora as visite vez por Rangers acon1panham grupos de aventureiros para co1nbater
outra - ele não é brutal corno um bárbaro, ne1n recluso alguma ameaça a um local que protejam ou - principalmente
como um druida. Um ranger pode perfeitamente desfrutar - para caçar sua presa favorita. 1:1lvez um ranger inimigo de
de uma bebida na taverna e uma noite ern urna cama macia, goblinóides junte-se a um bando que pretende enfrentar uma
antes de voltar à natureza. M uitas vezes é acompanhado por praga dessas criaturas. Talvez um ranger colecionador de peles
um animal - lobo, falcão o u outro - com quem comp arti- de mantícoras aventure-se com um grupo apenas pela chance
lha grand e amizade e respeito. Mas também sabe viver entre de obter alguns troféus. E os pouquíssimos rangers que preten-
as pessoas, na civilização. O ranger transita livremente entre dem caçar dragões juntam-se a outros aventureiros para ganhar
esses dois mundos . experiência e um dia encontrar uma dessas poderosas feras.
Tendência: rangers pode1n per(encer a qualquer tendên-
cia. Rangers Bondosos costumam caçar monstros que amea-
çam inocentes, enquanto que os Malignos caçam raças civili-
zadas por vingança ou dinheiro.
Religião: rangers costun1a1n cultuar Allihanna ou Ocea-
no. Rangers Malignos cultuam Megalokk.
Histórico: em geral, rangers são criados em contato com
a natureza - explorando florestas, planícies, montanhas ou
mesmo mares. Pode1n receber seu treinamento de um
familiar ou um outro ranger experiente, ou deixar
que os próprios rigores dos ermos lhes ensinem. Exis-
~ tem al gumas poucas "ord ens d e rangers" em
T Arton - organizações de caçadores e
n1ateiros, que instruem os rangers
rnais jovens. Muitos exércitos treinam
batedores e caçadores, que mais tarde
atuam enfrentando os inimigos do
reino ou rastreando tropas inimigas.
Existe1n rambém guildas - de la-
drões, mensageiros, assassinos ou
mes1no comerciantes - que trei-
nam esses caçadores para abater
alvos ou escoltar seus ine1nbros.
Raças: a inaioria dos rangers
é composta de humanos e elfos.
Rangers an ões são exploradores de
subterrâneos e Ín timos das cavernas,
enquanto que rangers goblins são quase
animais selvagens, ou caçadores da «fauna
urbana" dos becos e sarjetas. Os raros rangers qareen especia-
lizam-se em feras mágicas. É difícil ver rangers halflings (que
não dispensam o conforto do próprio lar) ou lefou (um pouco
desligados da natureza) - mas arnbos são caçadores rerrí-
veis quando se dedicam a isso. Rangers minotauros invariavel-
mente são batedores, mensageiros e caçadores de recompensas
Habilidades de classe
para as legiões do Império de Tauron. Empatia Selvagern: você pode se comunicar com anünais
através de linguagem corporal e vocalizações. Você faz restes
Outras Classes: como um especialista en1 sobrevivência,
de Diplomacia com animais, com bônus igual a seu nível +
o ranger sabe se relacionar com todo tipo de aventurei ros. Os
modificador de Caris1na.
modos espalhafatosos do bardo e o apego às cidades do ladino
pode1n gerar alguns problemas, mas a maiori a dos rangers não Normalmente, anilnais domésticos são indiferentes e aní-
se iinporca co m isso, desde que eles não interfirarn corn seu n1ais selvagens são inamisrosos (ou mesmo hostis, no caso de
trabalho. Alguns druidas podem desaprovar o fo co do ranger u1n predador farninro ... ) .
con10 caçador. Mes1no assim, são os druidas (e os bárbaros) lni1nigo Predileto: escolha urn tipo de criatura entre ani-
que coscu1nam ter 1naior afinidade con1 esta classe. mal, construto, espírito, humanóide, 1nonstro ou n1orto-vivo.
Você recebe u1n bônus de +2 nas jogadas de dano e nos cestes de
Estatísticas da classe Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo es-
colhido. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
Pontos de Vida: um ranger começa co1u 16 pontos de escolher outro tipo de criatura, e o bônus contra um dos tipos
vida(+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ inod. (que pode ser o ripo recém escolhido) aumenta e1n +2.
Con) por nível.
Estilo de Combate: no 2° nível, escolha um estilo de
Perícias: um ranger possui 6 perícias treinadas ( + mo- combate - arquearia ou luta co1n duas armas. Se escolher ar-
dificador de In c:el igência) . As pedcias de classe de um ranger quearia, recebe T iro Rápido. Se escolher lura com duas armas,
(e a habilidade-chave de cada perícia) são Adestrar Animais recebe Combater com Duas Armas.
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Furcividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Terreno Predileto: no 3° nível, escolha um ripo de terre-
Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab). no entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, sel-
va, tundra, aquático, subterrâneo ou área de rf onnenta. Você
Talentos: un1 ranger recebe Usar i\.nnaduras (leves e mé- recebe u1u bônus de +2 na classe de annadura e nos testes de
dias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Grande Acrobacia, Atletisn10, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
Forti tude, Reflexos Rápidos e Rastrear. quando estiver no tipo de terreno escolhido.
No 8° nível, e a cada cinco níveis se-
Ranger guintes, você pode escolher outro tipo de
Nível BBA Habilidades de Classe terreno, e o bônus em um dos tipos (que
+l pode ser o tipo recém escolhido) aumenta
1º Empatia selvagem, 1° inimigo predilero
e1n +2 .
2º +2 Estilo de combate
Tolerância: no 3° nível, você recebe
30 +3 1° terreno predileto, tolerância
Tolerância como um talento adicional.
40 +4 Vínculo selvagem
Vínculo Selvagem: no 4° nível, esco-
50 +5 Bênção da natureza, 2° inimigo predileto lha entre ter um elo com o mundo selva-
6º +6 Estilo de combate aprimorado ge1n ou com um animal. Uma vez feita,
70 +7 Caminho d a floresta esta escolha não pode ser mudada.

8º +8 Rastreador eficaz, 2° terreno predileto Se escolher u1n elo con1 o inundo sel-
90 vage1n, você recebe um talento de combate
+9 Evasão
ou de perícia. No 9° nível, e a cada cinco
1ºº +10
+11
3° inünigo predileto níveis seguintes, você recebe outro talento
11 ° Do1nínio do estilo de co1nbate de combate ou de perícia.
12° +12 Rastro invisível Se escolher um elo com um animal, você
13° +13 Camuflagem, 3° terreno predileto recebe um companheiro animal. \Teja o qua-
dro Companheiro animal para detalhes.
14° +14
+15 4° inimigo predileto Bênção da Natureza: no 5° nível, es-
15°
colha entre magias ou técnicas de ranger.
16° +16 Uma vez feira, esta escolha não pode ser
17° +17 M im erismo mudada.
18° +18 4° terreno predileto Magias: você pode lançar magias.
19° +19 Suas regras são descritas no Capítulo 9:
+20 Magia.
20° )
0
inünigo predileto
• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas Evasão: a partir do 9° nível, quando sofre urn ataque que
de 1° nível. A cada quatro níveis seguintes, você pode lançar permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
magias de um nível acilna: no 9° nível você pode lançar ma- você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda
gias de 2° nível, no 13° nível você pode lançar rnagias de 3° sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
nível e no 17° nível você pode lançar magias de 4° nível.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
• Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar rna- pode usá- la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada.
gias é Sabedoria. Domínio do Estilo de Combate: no 11° nível, se o seu
• Magias Conhecidas: você conhece um número de m.agias estilo de combate é arquearia, você recebe T iro Preciso Apri-
igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de ní- morado. Se o seu estilo de con1bate é luta co1n duas armas,
vel, você aprende urna magia de qualquer nível que possa lançar. você recebe Con1bater co1n Duas Armas Maior.
•Pontos de Magia: você possui u1n nú1nero de pontos de Rastro Invisível: a partir do 12° nível, você pode atraves-
inagia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez sar terrenos naturais sem deixar rastros. A CD para rastreá-lo
que você avança de nível, recebe 1 PM. aumenta em +10.
• Preparação de Magia: você precisa preparar suas inagias Camuflagem: a partir do 13° nível você pode usar a perícia
corn antecedência. A cada dia, você deve passar uma hora re- Furtividade para se esconder mes1no sem cobertura disponível.
zando para sua divindade. Durante esse te1npo, deve gastar seus
Mimetismo: a partir do 17° nível você pode usar a pe-
PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia. rícia Furtividade para se esconder 1nesrno que esteja sendo
Técnicas de Ranger: você recebe as habilidades de classe observado.
a segua.
• Movimento Rápido: no 5° nível, seu deslocamento au-
menta em +3m. Raças
•Armadilhas: no 9° nível, você aprende a fazer armadi- Tormenta RPG irá trazer oito raças básicas para jogadores,
lhas usando maredais naturais, como cipós e espinhos. Fazer duas para cada papel tradicional: n1arciais (anão, 1ninotauro),
uma armadilha leva dez minutos, e você pode fazer um núme- conj uradoras (elfo, meio-gênio), ladinas (goblin, halfling) e
ro de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedo- versáteis (humano, lefou). A seguir estão alguns co1nentários
ria. A annadilha afeta un1a área de 3m de lado, e a CD para sobre as racas .
.)

encontrá-la é 20 + seu inodificador de Sabedoria. A prirneira Humanos: mantêm o papel de raça inais difundida e
criatura que entrar na área da armadilha deve fazer u1n teste versátil, n1as agora têm um rival duro nos lefou. Os huma-
de Reflexos (CD 20 + modificador de Sabedoria). Se falhar, nos agora ganha1n wn modificador de habilidade, para que
sofre 6d6 pontos de dano ou fica ünobilízada, à sua escolha. o jogador de um personagern humano tenha algum controle
U1na criatura in1obilizada pode escapar co1n um teste bern- sobre seus valores de habilidade.
sucedido de Força ou Acrobacia (CD 30) .
Lefou: o meio-demônio da Tormenta ganha u1na vaga
• Ervas Curativas: no 13° nível, você aprende a aplicar no tin1e titular porque tern relação direta com a ameaça que
ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 dá norne ao cenário. No geral são mais poderosos que os hu-
pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno manos, mas penalizados em Carisma, perdendo para eles em
em você ou um aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma situacóes soc1a1s .
..
ação padrão, e ela pode ser usada utna vez por dia.
Anões: as habilidades raciais dos anões vão ser n1exidas
• Olho do Caçador: a partir do 17° nível, você pode gas- para que não sejam tantas. En1 outras palavras, o anão vai ter
tar um a ação de n1ovit11ento para analisar uma criatura que inenos habilidades, tnas elas serão rnais úteis. Serão bom guer-
consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura, você recebe un1 reiros e ta1nbén1 conjuradores divinos.
bônus de +4 nas jogadas de ataque e sua marge1n de ameaça é
dobrada durante u1n dia. Mi11otaw·os: o novo Tormenta RPC é cronologican1ente
poscerior às Guerras Táuricas. Como aqueles que acompa-
Estilo de Combate Aprimorado: no 6° nível, se o seu nham a Gazeta do Reinado já sabe1n, a im porcância da raça
estilo de combate é arquearia, você recebe 'firo Múltiplo. Se no cenário aumen tou absurdamente, fazendo com que eles
o seu estilo de combate é luta con1 duas armas, você recebe tomem o lugar dos meio-ores como raça combatente.
Combater com D uas Armas Aprimorado.
Elfos: elfos agora serão conjuradores arcanos melhores -
Caminho da Floresta: a partir do 2° nível, você pode algo que já era definido em descrição, n1as não tinha nenhum
atravessar terrenos difíceis sem sofrer reducáo
, em seu desloca- e1nbasamento em termos de regras. Também serão bons ar-
mento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. queiros, no melhor estilo Legolas. A habilidade anterior -
Rastreador Eficaz: a partir do 8° nível, você consegue saber usar arco - não corna ningué1n um bo1n arqueiro, ape-
se mover no seu deslocarnento normal enquanto rastreia se1n nas u1n arqueiro comum. Agora, eles terão efetivarnente un1
sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. bônus corn estas annas!
Meio-Gênios: ganham papel titular e entram no lugar
dos sprites como raça conjuradora. Também ganh am um Perícias
nome, qareen. TORMENTA RPG irá usar uma mecânica mais simples para
Goblins: eles continuam como ladinos "bad boys", em as perícias, acabando com os p ontos de perícia e os longos
contraste com os halflings (que são os ladinos "bonzinhos"). cálculos que eles acarretavam.
Também recebem alguns bônus com perícias, refletindo sua Resumidamente, cada personagem possui um número de
aptidão com engenhocas. perícias treinadas, que depende de sua classe e de seu modi-
Halflings: os halflings não sofrem grandes mudanças, ficador de Inteligência. Nas perícias treinadas, o personagem
continuando como raça pequena, furtiva e sortuda. possui graduações igual ao seu nível +3. N as perícias não-trei-
nadas, possui metade dessa quantidade (nível+ 3 / 2).
A seguir alguns estão comentários e explicações sobre as
raças "
exclu1'd"
as . Essa mecânica foi elaborada com dois objetivos: primei-
ro, simplificar a regra de perícias. Perícias não era1n a caracte-
Centauros: são iinportantes e legais, e alguns NPCs bem
rística mais forte de um personagem, mas eram as que exigiam
famosos pertencem à raça (como o centauro Trebane, do roman-
mais trabalho por parte do jogador. Com uma mecânica inais
ce O Crânio e o Corvo e a centaura Odara, da HQ Holy Aven-
simples, esse contrasenso foi eliminado.
ger). Mas são também problemáticos para explorar masmorras
por seu tamanho Grande e dificuldade com obstáculos verticais. O segundo objetivo era permitir que os personagens con-
Mestres têm problemas em planejar aventuras para eles. seguissem participar de aventuras mais variadas. Por exem-
plo: antes, em uma aventura de infiltração, o ladino deveria
Gnomos: em Tormenta não existem gnomos. Além disso,
avançar sozinho, enquanto os outros membros do grupo es-
seu papel fica redundante com a existência dos halflings, go-
peravam parados. Isso porque os outros personagens provavel-
blins e qareen . Mas se Tillian voltar...
mente não teriam graduações alguma em Furtividade. Agora,
Elfos-do-Mar: embora a raça seja interessante, é muito todos membros do grupo podem participar. Claro, o ladino
problemática. É sünples: se a aventura não for em am- treinado e1n Furtividade ainda será um espião inelhor
bien te aquático, elfos-do-mar dificilmente do que o guerrei i:-o não treinado nesta perícia
podem ser usados! (ainda mais se o guerreiro usar uma pesada ar-
Meio-Elfos: seu papel tradicional é 1nadura de metal!), mas pelo menos o guerreiro
co1no párias rejeitados e sem lar. Mas em terá uma chance de aco1npanhá-lo.
Arton, os elfos cornuns já ocupam esse mes- Esta regra não permite que todos
mo papel. Na prática não haverá mais dife- os personagens faça1n tudo. Isso
rença entre elfos e meio-elfos, e todos serão seria um tanto estúpido, e iria
considerados "uma co isa só". contra a filosofia de um grupo
Meio-Ores: quase nenhum m eio-ore (ali- de aventureiros, no qual cada t.im
ás, nem mesmo um ore!) nunca teve papel de contribui com uma especialida-
destaque em Arton. Como raça comba- de. O que esta regra pennite é
r •
tente, os minotauros sao mwto mais
.
que os personagens possain fazer
• I
cansmat1cos.

justam ente aquilo para o qual eles
exisc:em: se aventurar! Ora, se um 1nago
Nagahs: quase nunca foram bem
aprende a lutar melhor quando sobe de
exploradas em Tonnenta. Exceto por Shan-
nível, não há por que um bárbaro não
tall, a druida épica da Companhia Rubra, não há nenhum
aprender a se esconder melhor
NPC importante desta raça. E convenhamos, quando uma
quando sobe nível. Era
das m aiores ameaças do cenário são um deus-serpente e seus
estranho, nas edicóes
, an-
servos, é estranha a existência de um povo-serpente "do bem".
teriores do Sistema d20,
Com a volta de Sszzaas, as nagahs revelam-se como traidoras
que u1n fe iticeiro com o poder de
dissimuladas e mudam de lado. Seu papel agora será parecido
mover montanhas não conseguisse pular um
com os drow em outros cenários (mas aquela ocasional nagah
simples muro apenas porque não ri nha graduações
Bondosa ainda poderá existir no grupo de aventureiros).
em Escalar...
Sprites: seu tamanho Mínimo e habilidade de vôo
Além da mudança na mecânica das perícias, a lista
desequilibram o grupo.
de perícias em si sofrerá u1na mudança, com algumas
Notem que nenhuma destas raças será proibida; perícias específicas sendo agrupadas em perícias mais
elas apenas não aparecem no livro básico. Um dos pri- abrangentes. N as edições anteriores, para determinar se um
meiros suplementos da linha será voltado para raças. personagem conseguia se esconder ou não, era necessário um
N eles, todas as raças acima voltarão. teste de Esconder-se resistido por um teste de Observar e
u1n teste de Furtividade resistido por um teste de Habilidade- Somente Penalidade
Ouvir. Muito burocrático! Agora, com a fusão de Perícia Chave Treinada? de Armadura?
algumas perícias, essa situação se resolve com um
Acrobacia Destreza Slm
reste de Furtividade (que engloba Esconder-se e .
Adestrar Animais Carisma Sim
Furtividade) resistido por un1 teste de Percepção
(que engloba Observar, Ouvir e Procurar) . Muito Atletismo Força Slm
mais rápido! Atuação Carisma
Cavalgar Destreza
Essas mudanças na m~cânica das perícias e na .
Conhecimento Inteligência Slm
lista das perícias não são novas. Diversos jogos atu-
Cura Sabedoria
ais do Sistema d20, como Mutantes & Ma/feitores e
Star 'U:íárs Saga, já as usaram. Diplomacia Sabedoria
Enganação Carisma
Por fim, Iniciativa agora é uma perícia. Não
Furtividade Destreza Slm
há porque ter toda uma mecânica nova (no caso, a
Identificar Magia Inteligênci~ Sl1Il
regra de iniciativa) p ara algo que pode ser conside-
rado uma simples p erícia. Iniciativa Destreza
Intimidação Carisma
Intuição Sabedoria

Talentos Ladinagem
Obter Informação
Destreza
Carisma
Slm Slm

A seguir está uma tabela com os talentos de Ofício Inteligência


co1nbate, de perícias, de magia e gerais que estarão
Percepção Sabedoria
presentes no livro básico.
Sobrevivência Sabedoria

Talento Pré-requisito
Talentos de cornbate
Acuidade com Arma Des 13
Aparar Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de
ataque +6
Ataque Preciso Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de
ataque +11
Ataque Sagaz Int 13, Acuidade com Arma, bônus base de ataque +4
Perito em Arma Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida
Aparência Inofensiva Car 13
Ataque Desarmado Aprimorado
Agarrar Aprimorado For 13, Ataque D esarmado Aprimorado
Ataque Atordoante Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Desviar Objetos Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Apanhar Objetos Des 15, D esviar Objetos
Ataque Poderoso For 13
Atropelar Aprimorado Ataque Poderoso
En1purrar Aprimorado Ataque Poderoso
Golpe com Duas Mãos For 15, Ataque Poderoso
Separar Aprimorado Ataque Poderoso
Trespassar Ataque Poderoso
Trespassar Ap rimorado Trespassar
Casca Grossa Con 13
Combate Montado treinado em Cavalgar
Investida Montada Combate Montado
Investida Implacável Investida Montada
Pisotear Combate Montado
Tiro Montado Combate Montado
Combater com Duas Armas Des 15
Bloqueio Ambidesrro Combater co1n Duas Armas
·combater Com Duas Armas Aprimorado Des 17, Combater com Duas Armas
c: ombarer Com Duas Annas Mai.or D es 19, Combater com Duas Armas Aprim orado
Duro de Matar
E1n punhadura Poderosa For 17
Especialização em Combare Int 13
Ataque Giratório D es 13, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, bônus base de
araque +4
Derrubar Aprimorado Especialização em Combate
Desarmar Ap rimorado Especialização e1n Con1bate
Fintar Aprimorado Especialização em Combate
Flerte Esrracégico Fintar Aprünorado
Insulto Sagaz Fintar Aprimorado
Panache Fintar Aprimorado
Esquiva D es 13
Mobilidade Esquiva
Ataque e1n Movimento Mobilidade, bônus base de ataque +4
~firo en1 lvlovüncnto Mobilidade, Tiro C erteiro, bônus ~a.se de ataque +4
Foco em Arma saber usar arma a escolhida
Acerto Crítico Aprimorado Foco em .Arma com a arma escolhida
Ataque Duplo Foco em Arma com a arma escolhida
Especialização cm Arma Foco em Arma com a arma escolhida, 4° nível de guerreiro
Especialização em Arma Aprimorada Especialização em Arma e Foco em Arma Aprimorado
com a arma escolhida, 12° nível de guerreiro
Mestre em Arma Especialização en1 Arn1a Aprilnorada con1 a arn-\a escolhida,
16° nível de guerreiro
Foco em Arma Aprimorado Foco em Arma corn a arma escolhida, 8° nível de guerreiro
Foco em Arn1adura saber usar a armadura escolhida
Especialização em Armadura Foco em Armadura com a armadura escolhida, 8° nível de guerreiro
Granadeiro treinado en1 Ofício (alquimia)
Lutar às Cegas
Rapidez de Recarga saber usar a anna escolhida
Reflexos de Combate Des 13
Saque Ráp ido
Tiro Certeiro
~firo Longo Tiro Certeiro
Mira Apurada Sab 13, Tiro Longo
Mira Morcal Des 17, Mira Apurada, bônus base de ataque+ 11
Tiro ~ápido Des 13, 'Tiro Certeiro
Tiro Múltiplo Des 17, 'Tiro Rápido, bônus base de ataque +6
Tiro Preciso T iro Certeiro
Na Mosca Des 13, ~firo Preciso
Tiro Preciso Aprimorado Des 19, Tiro Preciso, bônus base de ataque + 11
Torcida Car 13
Usar Armadura Leve
Usar Annadura M édia Usar Ar1nadura Leve
Usar Armadura Pesada Usar Armadura M édia
Usar Arn1as Sin1ples
Usar Arma Exótica Usar Armas Simples
Usar Armas Marciais Usar Armas Simples
Usar Escudos
Ataque con1 Escu do Aprimorado Usar Escudos
Usar Venenos treinado em Ofício (alquimia), tendência não Bondosa
v ·i talidade

Talentos de Perícia
Acrobacia Audaz treinado em Acrobacia
Acrobático
Afinidade com Animais
;

Agil Des 15
Aptidão Mágica
Artista
Atlético
Atraente
Auto-suficiente
Criar Obra-Prin1a treinado em O fício
;

DedosAgeis
Diligente
Foco em Perícia treinado na perícia escolhida
Fraudulento
Impostor Car 13, Foco ein Perícia (Enganação)
Iniciativa Aprimorada
Investigador
Mãos Rápidas Des 15, treinad o em Ladinagem
Negociador
Persuasivo
Prontidão
Rastrear treinado ein Sobrevivência
Senso da Natureza
Sorrateiro
Treinamento em Perícia

Talentos ele Magia


Acelerar M agia
Ampliar Magia
Aumentar Magia
Conhecimento Mágico
Contramágica Aprimorada
Dominar Magia
Elevar Magia
Estender Magia
Familiar
Foco em Magia
Foco em Magia Apri1norado Foco e1n Magia
Magia Natural Sab 13, habilidade de forma selvagem
Magia Sem Ges tos
Magia Silenciosa
Magias em C ombate
Mago de Batalha Int 13, Magias em Combate, 4° nível de mago
M aximizar Magia
Poder Mágico
Potencializar Invocação
Potencializar Magia
Talentos Gerais
Ajuda dos Ancestrais Sab 13
Ao Sabor do D estino Car 13, 5° nível d e personagem
C o1nandar Car 13
Corrida
Devoto Sab 11
Estudos Arcanos Inr 13
.Expulsar /Fascinar Mortos-Vivo~,. habilidade de canalizar energia positiva/negativa
Expulsão Aprimorada Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Forrjrude Maior
Liderança 6° nível de personagem
Lingüista
Reflexos Rápidos
Surto Heróico tend ência Bondosa
Terreno Familiar
rfolerância
Vontade de Ferro

Poderes Concedidos
Domínio da Água devoto de Oceano ou Wynna
Domínio dos Animais devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano
Domínio do Ar . · "··- -
devoto de Oceano ou Wynna
Domínio do Be1n devoto de Allihanna, Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria
Domínio do Caos devoto de Hyninn ou Nimb
Domínio do Conhecimento devoto de Sszzaas, Tanna-Toh ou 1byatis
Do1nínio da Cu ra devoto de Allihanna, Lena, Marah .o u ~f.hyatis
Domínio da Destruicão devoto de Keenn, Megalokk ou Ragnar
'
Domínio da Enganação devoto de Hyninn ou Sszzaas
Domínio do Fogo devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna
Domínio da Forca devoto de Keenn, Khalmyr ou Tauron
'
Domínio da G uerra devoto de Glórienn, Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria
Domínio da Magia devoto de Glórienn ou Wynna
Domínio do Mal devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra
Domínio da Morte devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra
Domínio d a Ordem devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron
Domínio das Plantas devoto de Allihanna, Lena, Megalo.k k ou Oceano
Domínio da Proteção devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-T~h ou Tenebra
Don1ínio do Sol Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher ou Lin-Wu
Domínio da Sorte devoto de Hyninn, Ma.rah, Nimb ou Wynna
Domínio da Terra devoto de Khalmyr, Tauron, Tenebra ou Wynna
Domínio da Viagem devoto de Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria

Talentos da Torrnenta
Anatom ia Insana
Carapaça
Corpo Aberrante outro talento [Tormenta]
M embros Estendidos
Mente Caótica tendência Caótica
Resistência a Energia
Sentido Sísmico Sab 13
Visão Ampla Sab 13
Visão no Escuro
1 . '

AS VÍTIMAS DO MURO
=....
......... .,. ...... '-las 1111

o .... Ocldaibll
lll"aVllSaar .....

A Construção
Saiba PDf' que
foi construído o
Muro de Bel'fim
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A Jambô Editora e o site Papo de Artista organizaram o 1° Desafio do


Desenho, um concurso de ilustração aberto a todos os artistas. Esta primeira
edição ocorreu de 20 de setembro a 20 de outubro e, em homenagem à maior,
melhor e única revista brasileira de RPG, teve como tema caçadores de dragões.
Fique agora com os trabalhos do campeão, Lucas Pandolfelli de Cam-
pos, da vice-campeá, Natalia Lopes Pavanelli e do terceiro colocado, Adelson
Tavares de Santana, conforme decisão dos jurados Daniel HDR, Gustavo
Brauner, Marcelo Cassaro, Patricia Knevitz e Rod Reis.
Você também pode conferir os outros trabalhos - ao todo foram 94
ilustrações - no site da Jambô, www.jamboeditora.com.br. E fique atento,
pois novas edições do Desafio do Desenho serão anunciadas em breve!

Sobre osuvencedores
Lucas Pandolfelli de Campos: cursou Desenho Industrial na Unesp de
Bauru, cidade em que reside, fez estágio na Caio-Induscar de Botucatu e tra-
balhou no Jornal da Cidade de Bauru. Tem 24 anos e trabalha como ilustra-
dor freelancer. Você encontra o Lucas en1 http://lucaspcampos.blogspot.co1n .
••
Natalia Lopes Pavanelli: nasceu em Salto, SP, e mora no Rio de Janeiro.
Entre os dois, viveu em países de clima frio, onde con1eçou a pintar. Atual-
mente, cursa Design e faz estágio na área de jogos eletrônicos. Sua principal
fonte de inspiração é o curso de Pintura Digital do professor Ricardo Gui-
marães. Visite a Natalia e1n vvww.wix.com/nataliapavanelli/Sumiredesign e
http://pipocasumire.deviantart.co1n .
••• Adelson Tavares de Santana: tem 23 anos e mora em Aracaju, SE. C res-
ceu quando 7hundercats, Caverna do Dragão e Jaspion rolavam na TV, crian-
do uma legião de fãs da qual até hoje faz parte. Inspirado pelos seus ídolos,
estudou desenho como autodidata. Atualmente é ilustrador freelance, traba-
lhando em ernpresas como Elseware Entertainment, Playmesh e Tecned. Veja
os trabalhos do Adelson em www.;;tdelsontavares.co1n.
•• '

' .
Notícias do Texto: Gustavo
Bramter
mundo de Arte: Roge.r
Tormenta Medeii·os ·

N
osso~agentes mais uma vez receberam relatos da frente de Preparei uma armadilha, atrai .furnaça, seja lá qual.for - conti-
batalha, diretamente do bardo Galtan _Silversong, contando a sentinela até Q., borda de 1tm nua longe. Não vou parar. Tene-
sobre o desastre que avança sobre nós. precip'ÍC'io. Com, uni coice rápido
1
bra, nie abençoe!
'rneu ca:valo jogou-o 'Ynonta:nha
. ct abaixo. Sei que foi apenas o pri- \

meiro. Aviste'i fumaça adiante. Era 1nesmo urn acampameri-


U'Yn aca'rnpamento? to. Mas não como o anterio1;
que era relativamente pequeno.
Este outro era muito maio1; '~nas
Não consegui dormi1: Esguei- pratica:mert.te deserto. Avistei °cd-
re·i-nie até o tal acampamento. Z'inhe'iros, escravas, ar~iinais e
Pa,recia algwrn tipo de .fortifi- alguns poi1,éos leg'ionários rna:is
cação, embora não tivesse nem jovens ou mais velhos fazendo a
rnesmo 'l.lmq, paliçada. Ma,lditos rorida ou manten4o tudo en·1, or-
. minotauros! Será que tudo o que dem. Pela quantidade e disposi-
•to,cam precisg( virar algum tipo · ção das barracas, acho que uma
. de coisa militar? Discerni , um ca-
força enorme estava aquartelada
das Uiva1ites. JV!ais do que sim-
Do ·diário de plesmente a.travessar a reg'ião, o
1ninho pelo lado ma'is escwro da aqui. O que rne leva à conclusão
·fortijicação . Planejei por pouco de que a invasão de Deheon já
Galtari ini1nigo tem u1na espécie de rota
através delas. Nada m,itito t'l_~aba­
tempo. Màtei duas sentinelM, co'l'neçou. Ho,je à noite atraves-
cortei-lhes as gargantas. Atra- sarei o aca1npa1'nénto. Corn a
Silversong · lhado, nada1nuito espalhafatoso,
m,as plenamente funcional: pe-
vessei o mais rápido que pude. pouca. quantidade de gente, vai

Decidi um movimento mafs 1 Precisei empurra:r rnais 'Um le- ser fácil.
quenas marcas aq1.li, indicçiç(Jes gionário montanha, abaixo. Ago-
oiisado.. Não teriho espera:nças
acolá. Clião bem batido, firrne. ra preciso me apressar - os gri-
de chegar até Deheon, atraves-
Dá pra ver que eles tiraram o tos morredouros do minotauro Deixei-me levar pela curiosi-
sando Ahlen; se os tapistanos
tomaram todos os reinos ao sul -gelo e a neve do caminho, amon- em queda causaram f1.lror; logo dade. Ao. invés de simplesrne<n- .
toan,do-aS pelos cantos. Bandei- encontra:rão 1neus rastros. te atravessar_ o aca.mpame.nto,
das Uivantes até aqui, não será
ras eflâm'ulas rnarcam as curvas decidi dar u1na olhada melhor.
difererite córn o Reino da. Intri-
e desvios. Sentinelas ao longo de Precisei cortc.lr a,s ga;rgantas de
ga. Ao invés disso, vou subir de
Vallahim d'i,reto às Uivantes. Os toda rota. Tenho usado de toda a Galopei rápido pra 11ie afastar dois guardas, adormecer outros \
n?:in.ota,uros devém ter encontra.- minha habilidade para ocultar do acampa1nwito. Tive que parar corn 'rnagia, s'ile1iciar umas es-
do umq. passagern pelo 'm.e io das a mim e meu cavalo. Até mesmo pra não 'Ynatar meu cavalo. Tam- cravas. Não posso de'i,:x;ar que
niontarihas. Têm que ter achado magia de invisibilidade. Minha bém está escuro, e se eu deixar ningué1n $aiba, que estive aqu'i.
uni ca'm'in}J,o por entre as monta- viagem seria muito mais rápi- de fazer 'l.l'rna c.,11,rva, o pró:xi'mo a Encontrei ·u1na barraca rnaior
nhás. E se assim .for; por Tann,a- da se eu pudesse si1nples1nente cair serei eu. Descansarnos um qub qualquer outra, com bra-
Toh, chegarei 'muito mais rápido galopar li'ure pela tr ilha, mas a
1
pouco, 'Yneu cavalo e eu. Nunca sões e sinais do tipo ao lado da
. a Deheon, pelo· ca1ninho dos pró- prudência - ou paranóia? um amigo foi tão que?ido, tão entrada. Só podià pertmicer a,
prios agressores. JV!e'l.t objetivo me faz ter cuidado. neçessd:rio. urncl pessoa eni toda Tapista. ·
agpra é Valkaria. Encontrei jóias, arrna.s e outros
~ objetos, quinquilharias. Mas
~

Os primeiros dias de via_- Desca:nsei wmas poucas horas. ta1nbém encontrei niapas, pla-
Demorei bem pouco pra al- gem, foram rápidos. l\!lesm,o de- O olho de Azgher mal se abria nos, correspondências. Sabendo
cançar as Ui'ua:ntes - 'm:uitos pendendo de t9da a furtividade quando decidi continuar. Hoje o cam,inho da,s legiões a,través
e111,pecilhos pela planície, como possível, a rota dos ·~ninotauros não a:uiste-i nenhu1na sentinela, de Deheon até Valkaria, tudo fi-
raízes, bii'racos e pedregulhos. é muito 1nelhor e m,ais rripida ou estão me armando 7.1,ma mn- caria 'Ynais fác·il. Ficaria, porque
1Vo caminho, a trilha dos exér- que as plan'Íc'ies e campos cheios boscada. Que.1Vimb me role bons descobri q'ue as tropas pa1rt'ira:1n
citos de Ta:pista é m.ais do que de pedras, pedregulhos, raízes, dados - e que Tenebra me escon- há algum tempo - elas estão
vis'f,vel. As .Pegadas de 1nilhares vegetação e buracos de todos os da nas sombras das 1nontanhas. dias à 1ninha frente. JV!as a pé.
de sandálias marcam 'as plan:í- tipos e tamanhos. Ta,mbérn .n ão Eu. tenho meu, rá:pido cavalo, por
cies com,o 'l.lm,a cica,triz. Agora avistei ·n enhu1n monstro, C'l'"ia- 1Vimb! Agora sei onde as sentir
tenho certeza, de quê eles vierarn tura ou animaL Pra dizer a ver- Hoje 1neu cavalo engoliu nelas ficarão postadas, onde os
rnes1iio pelas monta1ihas - mas dade, a trilha toda parece mais distâncias. Nirnb e Ten ebra 'lne batedores e retaguarda serão
e a frota? Será que os tapistanos u1n tíçmulo, silenciosa, clima de protegeram ·- nenh:urn encontro d'ispostos. Part'irei.
. lançaram mesrno um ataque por cemitério, eriterro. Seria esta a desagradável pelo caminho. Mas
terra ao rnesrrio te1npo que por rota da minha perdição? Me?.1, co- a1ristei fu'maça adiarae. Ou tro
1nar? Isso é loucura - ou isso ração dÓ'i ao pensar nos horrores acampamento, coni certeza. Mas Pouco tenipo pra escrever al-
é Tapista? que presenciarei eni Valkaria. está longe. gum,a coisa; esto1t correndo pra
alcançar as tropas de 1àpista.
~ .
Os rastros são claros, e 1nac'ulam
Corrfirniado. Os e..'tércitos
, v·ie- Hoje rnatei 1neit primeiro JV!ais de ilm dià de cavalgada a paisageni. Já s.a.í das 'l'nonta-
ram mesmo d..e Tap'ista q,través legionário. Era isso ou voltar: e o acampamento - ou o foco da nhas, estou em Deheon. O.1nais

..
44 .,
difícil foi cruzar o Rio dos Deu-
ses, mas meu cavalo é um bom
nadador (e eu também sei onde
encontrar uni balseiro - não
sou nenhum novato na, região).

Sei que ?ninha últinia entra-


da foi tempos atrás, mas não
quis perder tenipo com nada.
Ne?n 1nesmo com, meu diário.
Mas agora que já atravessei o
Rio dos Deuses há dias e a jor-
nada está nQ fim, preciso con-
versa1~ desabafa1: corn algubn.
Afinal, minha, única companhia,
meu rápido cavalo, meu fiel com-
pan'!eiro, rneu arnigo, morreu.
Não agüentou a pressão, não
agilentoit titdo o que ofiz passar
e que exigi dele nos últimos-dias.
Sinto-me culpado, mas sei que a
culpa é na verdade dos maldi-
tos minotauros - por que eles
precisam ataca1; por que preci-
sam provar sua força pra todo o
mundo? Só podem estar queren-
do compensar a falta de alguma
coisa 1w nieio das pernas!
-
Mas estou próximo a Va,lka-
'ria. Os ma,pa,s que roubei in-
te?"'f'eno alto por on de cheguei, ' são de 'Ve?"dade começou. Tenho de 'novo. Lentaniente, os portijes
dicam qi1,e estou be?n perto da ~

consegui ver que a cidade esta,- que reconhecer que os legi oná- do Palácio se·abrira'l"fi. A fJ.Uardá
Ca:pital, rnesmo tendo viajado
1

va toda cercada. Máquir.ias de rios de Tapista não são invaso- de honra dos m,inota,u ros saiu .
tantos dias.a pé. Minha intuição
guerra, balestr.as e catapultas res comuns, ba rbaras e ladrões. Aurakas tarnbém. Atrás dele, um
co11jinna isso. Já passei ó braço
cuspiam, suas cargas flamejan- Eles dominaram a cidade aos séquito misto de valka,rianos.
do Rio dos Deuses que desce pe-
tes sobre Valkaria. Torres mó- poucos, conq'U,istando territórios Entre eles, o Rei-Imper_ador e sua
las Cataratas de Iiyninn, e logo . .
veis vomitavam legionários por e controlando partes da cidade
.
esposa. Malas, baús e caixas. flão
1nais chegarei a Valkaria,. Nada
sobre as muralhas da cidade. um pouco de cada vez, de ma- de?nor"ei a entender.
poderia 'me deixar mais feliz. Aríetes retumbavam nos portões. neira disciplinada. Flâmulas e
Qi1, apreensivo. Ao ve?" o Senhor do Reina-
Fumaça subia de todos os lados. bandeiras de Tapista 1narcavam do, as pessoas saíram de seus
Mes1no longe, eu conseguia ou- os pontos e quadras dominados. esconderijos, formaram filas
Os últinws dias foram tran- vir os gritos e lamentos, o povo Mas não conseguiram tomar ao wngo da via, urn corredo·r
qüilàs. Amanhã chego à Capi- e os soldados. 1Vforte por todos os tudo. Pouco, até. 1Vfas foi o su- guardado pelos legionários. A
lados. Desespero. ficiente." Não sei qu.a ntas horas comitiva atravessou a cidade,
tal.· 1Vlas só porque vou passar a
noite caniinhando. Sei que não Mes1no assim, Valkaria es- passaram, nias ~ei que abatalha passou pelos portões. Os ?nino-
vou dormir, então por que per- lava prepa,rada, pa,ra o ataque: e a invasão levarani dias. Perdi tauros leva1itaram acampamen-
der te?npo ~ De onde estou consi- havia um e.xército defendendo a a noção do tempo., Em algum to rapidamente, e ern po'ucas
go avistar as luzes da cidade ao cidade, clérigos das incontáveis momento, silêncio. horas coloca,ra'l"fi-se em 1narcha,.
longe. Ah, Vallcaria. .. · i greja$, 1na,gos, o Protetorado do Os ~tensores lutaram brava- Em direção às Uivantes, rurno·
Reino, e as baixas eram niui- niente. Deram aos tapista'l'Ws a a 1à!pistx1. Leva·n do o nosso
tas ... Mas muito m,aiores de um batalha de suas vic),as. E de?"am R ei-Imperador. Que depois eu
1Vão sei , be1n como descrever dos lados. Quando chegue'i, a suas vidas p or esta batalha. No confirmei: refé'rn. Pra, trás, a.
t'udo que presenC'iei nos últimos batalha j á estava encaminhada. silêncio, tro1nbetas soaram. O cidade, o povo, a nobreza. De
dias. As luzes que ·avistei dias Parecia ter se arrastado por toda combate parou. O te?npo parou. cima dos muros, Lady Sh'ivara.
atrás não eram de Valkaria - a noite: Por mais de uma só noi- Apenas a fumaça, a dor e angús- Sharpblade observava serena a
pelo menos, não dos prédios e te. E ce?"tamente por mais de um tia se mexiam. Soldados diferen- partida dos invasores.
habitantes da cidade. Era a pró- só dia. Eu tinha chegado muito ciados - uma ff!:larda de honra A única coisa que me ·veio à,
pria cidade, em chamas! Valka- mais atrasado do que pensava. - entraram na cidade, ru'l'nando
cabeça foram versos de uma an-
ria ardia! Os minotauros já tinham i1iva- para o Palácio Imperial. Ao cen-
tiga profecia:
Subestimei os minotauros. dido a cidade por cima das ?nu- tro, só podia ser Aurakas. Uma
ralhas, pelas torres móveis. O comitiva recebeu o Princeps nos "(...) O sangue tingirá os cam-
Eles não estavam apenas dias à pos de vermelho
minha .frente. Sua rnarcha _tam- saque logo começaria. portões da morada do Rei-Impe-
bém foi muito ·ma'is rápida que Acompanhei todo o processo. rador. Pela cidade, nenhum mo- Um rei partirá sua coro&. em
o 1neu desespe?-o. Eles devem ter Não havia nada a fazer. De joe- vimento. Apenas lamentos, gritos dois(...)"
chegado à cidade mu,ito antes de lhos, vi quando os portões final- agonizantes,. sofrimento. Horas E'u nunca antes acreditara,
mim, _e sitiarani a Capital. Do m ente cederani , quan do a in'va- depois, cornoção. O te?npo parou 'nela. Até agora.

.
45
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j1Nílmn ~úl!á!i10

O destino pode ser cruel com homens cru- giáo. Não demorou para que a patrulha descobrisse os
éis. Sir lan Plymouth era um cavaleiro nobre humanóides - e visse que eram apenas refugiados ino-
tnas sanguinário, famoso por suas proezas guer- fensivos e esfarrapados. No grupo patético, havia apenas
reiras mas temido por sua impiedade. Vinha de uma lon- dois guerreiros, sendo o restante fêmeas, velhos e crianças.
ga linhagem de cavaleiros, e poucos ousavam questioná-lo. Sir Ian não hesitou: ordenou que todos fossen1 mortos, e seus ca-
Assim, com um título, ouro e esp ada para apoiá-lo, Sir l an valeiros obedecera1n. ()s homens-lagartos não erarn páreo para as
era um tirano no feudo onde vivia. lanças dos h Ltn1anos. No entanto, o últi1no home1n-lagarto a n1or-
rer, um velho sen1 dentes e com escai11as esbranquiçadas, apontou
E1nbora os aldeões e servos do castelo sentissen1 a mão de fer-
um dedo para o líder dos cavaleiros, e grunhiu algo com sua última
ro do cavaleiro, quem mais sofria com seus desmandos era1n os
respiração. Sir Ian não entendeu, obviamente, o que o "monstro"
infelizes não-humanos que vivia1n ou vinham parar por acidente
dizia, e matou-o sem pensar duas vezes. ·
em suas terras. Ian Ply1n0Ltth era um homen1 intolerante - via a
raça hun1ana como a única "digná' ao.s olhos dos deuses, e rodas as Mas as palavras do velho tinhan1 poder, pois ele fora um xamã,
outras criaturas corno tncras bestas, 111011.stros ou aberrações. Era e rogara tuna maldiçáo no cavaleiro. "Você vai experirnenrar o que
seu costun1e liderar expedi ções de cavaleiros para chacinar criaturas eu passei", dissera o homem-lagarto.
não-humanas (que lhe valera1n o tfrulo de herói, 1nesn10 quando E assiln foi. Naquela noite, Sir Ian acordou sentindo dores
1nuitas vezes os "monstros" fossem inocentes indefesos). horríveis, tendo alucinações, estonteado e enlouquecido, coberto de
Certa vez, Sir lan estava à frente de sete cavaleiros, vasculhan- suor. Rasgando a p rópria carne com as unhas, só conseguia pensar
do os ern1os de lanças em punho, procurando por uma tribo de e.111 voltar ao pântano. Montou e1n seu fiel cavalo e partiu. Todos os
homens-lagartos que, diziam os boatos, vivia nos pântanos da re- cavaleiros de sua patrulha passaram por aquilo.
C hegando ao pântano, encontraram-se e viram o que aconte- pro de raios; QE cura acelerada 20, faro, imunidade a eletricidade,
cia: cada um deles passava por uma m etamorfose, criando escamas visão na penumbra, visão no escuro 18m; T R Fort + 18, Ref + 11,
no lugar de pele, desenvolvendo grandes presas e garras. Viravam Von +7; For 27, Des 12, Con 26, I nt 2, Sab 10, Car 9.
homens-lagartos. Sir Ian ainda teve o instinto de tentar matar seus Perícias e Talentos: Observar +1 2, Ouvir +11, N atação + 16;
ancigos companheiros (e a si próprio), 1nas sua mente já era a de Arma N atural Aprimorada (1nordida), Foco em Anna (mordida),
um homen1-lagarro. M ais impressionanre ainda foi a transformação Iniciativa Apritn orada, Reflexos em Combate, Vitalidade (2), Von-
que se deu com os cavalos: os animais fundiram-se numa coisa só, tade de Ferro.
num monstro horrendo de muiras cabecas. , Ao amanhecer, não ha-
Cabeças: a hidra-montaria pode ser morta de duas 1naneiras:
via mais cavalos, nern Sir Ian ou seus cavaleiros. Havia um grupo de
com suas o ito cabeças sendo decepadas ou con1 seu corpo sendo
homens-lagartos que m ontavam uma hidra.
reduzido a - 1O PV.
Sir Ian e seus cavaleiros têm apenas vagas le1nbranças de sua
Para decepar unia cabeça, um personagem deve usar a manobra
vida anterior, mas n1antiveram rodas as suas técnicas e táticas de
separar com uma anna cortan te. Isto provoca um ataque de oportu-
combate. São, portanto, exímios cavaleiros, especialisras em com.ba-
nidade, a não ser que o personagem possua o talento Separar Apri-
te montado, guerreiros experientes e inteligentes. Cada um nionta
morado. Para resolver a manobra separar, o personagem faz uma
uma das cabeças da hidra, e atacam com suas lanças (agora sujas e
jogada de ataque resistida pela jogada de ataque da hidra (bônus de
enferrujadas, mas não menos afiadas), em poderosas cargas de cava-
+2 1). Se o personagem for bem-sucedido, causa dano na cabeça.
laria, rodos os intrusos que passam pelo "seu" pântano.
Cada cabeça rem 27 PV. Quando uma cabeça é decepada, a hidra
Os cavaleiros-lagartos são 1n uito agressivos, pois guardam todo perde um ataque de mordida e 13 PV. Entretanto, ld4 rodadas de-
o ódio e rancor que sent iam quando hu1nanos, m as agora sen1 en- pois, duas novas cabeças surgirão no mes1no pescoço. Para impedir
tendê-los. Não é preciso quase nenhuma provocação para que ata- que isso aconteça, um personage1n deve causar 5 pontos de dano
quem. Talvez algo possa reverter a maldição do xa1nã, se a rribo for sagrado ou com água ben ta no pescoço fe rido antes das novas ca-
vingada ou se os atos malignos de Sir Ian forem corrigidos. Mas beças surgirem.
mesmo assim, o cavaleiro continuará sendo um .m onsrro - ainda
O corpo da hidra pode ser destruído como uma criatura co-
que, mais uma vez, seja humano.
m um, embora isso possa ser difícil, graças a sua cura acelerada.
Quaisquer ataq ues que não sejam uma manobra separar afetam ape-
Cavaleiros-lagartos nas o corpo da hidra. Quaisquer inagias - sejam magias q ue aferem
Hom ern-lagarto Guerreiro 6; ND 7; Hun1anóide (réptil) Mé- um alvo, sejarn magias de área - afetam. apenas o corpo da hidra.
d io; DV 2d8+6 mais 6d10 +18; 66 PV; Inic. +l; D esl. 6n1; CA 27 Entretanto, m agias poden1 ser usadas para cauterizar ferimentos nos
(+1 Des, +6 natural, +8 armadura, +2 escudo); roque 11, surpre- pescoços da hid ra, impedindo que novas cabeças surj am.
sa 26; Arq Base +7; Agr + 11; corpo-a-corpo: machado de batalha
Sopro de Raios: como uma ação padrão, a hidra-montaria pode
+13 (ld8+4, dec. x3); Atq T tl co rpo-a-corpo: machado de batalha
sop rar um raio para cada cabeça que possua no momento. Cada raio
+ 13/+8 (ld8+4, dec. x3) e mord ida +9 (ld4 +2); AE investida im-
atinge um alvo a até 45m e causa 3d 1O pontos de dano. Um reste
placável; Q E cauda, prender a respiração; Tend. LM; TR Fort +9,
de Reflexos contra CD 26 red uz o dano à metade. A hidra-montaria
Ref +6, Von +2; For 19, Des 13, Con 16, lnt 8, Sab 8, Car 12.
pode soprar raios uma vez a cada l d4 rodadas.
Perícias e Talentos: Cavalgar + 1O, Equilíbrio +O, Intimidação
+8, Nacaçáo -6, Saltar +2; Armadura Natural Aprimorada, Ata-
q ues Múltiplos, Combate Montado , Investida Montada, Investida
Táticas
Implacável, Foco ern Arma (machado de batalha ), Foco em Arma Os cavaleiros-lagartos são bastante diretos em batalha. Lutam
(lança monr.ada) . como típicos cavaleiros (com a diferença de que rodas montam a mes-
ma criatura) e sua manobra favorita é a investida. Assim, sem pre que
Cauda: devido à.sua cauda, urn cavaleiro-lagarto recebe um bô-
possível, a hidra-montaria fará u1na investida, e oito ataques de mor-
nus de +4 nos testes de Equilíbrio, Natação e Saltar.
dida. Cada cavaleiro-lagarto fará u1n ataque com sua lança 1nonrada
Investida Implacável: quando a hidra-montaria faz uma investi- (veja Investida Implacável para as estatísticas do ataque).
da, os cavaleiros-lagartos ataca1n co1n suas lanças montadas. Bônus
O s cavaleiros-lagartos m antêm um resquício de honra, e não
de ataque + 15 (já incluído o bônus fornecido p ela investida), dano
atacam o mesmo alvo. Entretanto, podem usar outras táticas, como
3d8+ 12, decisivo x3.
agarrar conjuradores perigosos. Contra alvos que voarn ou que de
Prender a Respiração: um cavaleiro-lagarto pode prender a respi- alguma outra man eira sejam difíceis de acertar, os cavaleiros-lagartos
ração por um número de rodadas igual à C on x4 rodadas. confiam no sopro de raios da hidra.
Equipamento: armad ura co1n pleta, escudo pesado, lança mon- A pouco honra que resta nos cavaleiros-lagartos não é o sufi-
tada obra-prima, machado de baralha obra-prima. ciente para im pedi-los de fugir para as profundezas do pântano caso
estejam p erdendo urna luta.
Hidra-montaria
ND 9; Besta Mágica Imensa; DV 16dl0+134; 222 PV; Inic. GUILHERME DEI SVALDI não se lembra
+5; Desl. 9m, natação 6m; CA 20 (-4 tamanho, +l Des, +13 natu- em qual sessáo surgiu a idéia desse chefe
ral), toque 7, surpresa 19; Atq Base +16; Agr +36; corpo-a-corpo: 8 LEONEL CALDEIA já perdeu muitos PCs
mordidas +21 (3d8+8, 19-20); Espaço/Alcance: 61n/4,5m; AE so- para cargas de caval.aria
Em dez anos, o mundo de Arton viu centenas de
personagens, dezenas de deuses e mais problemas
que qualquer artoniano gostaria! Para comemorar
o aniversário, vamos dar uma olhada em dez
listas de dez melhores elementos de TORMENTA.
personalidade otimista e incansável. Prova
1OOrion Drake o
protagonista dos romances O crânio e
8 Tork de que nem todos os paladinos são chatos!

o corvo e O terceiro deus é u m cavaleiro


honrado, fo rte, estóico ... E, de vez em: 7 Talude O Mestre M áximo da 3 Rei-Imperador Thormy
quando, bem chato. Amado por uns, Magia está esbravejando até agora por
odiado por outros, Orion conseguiu seu
lugar nos dez m elhores, mas apenas na
ter ficado abaixo de seu eterno rival,
Vecrorius. O s alunos da Academia Arcana
2 Lorde Vectorius
vão sofrer nas provas de fim de ano!
última colocação. Prova de que mesmo
q uen1 enfrenta a Tormenta p recisa de
1 Alenn Toren Greenfeld
bom humor! 6 Vallen Allond Ex-chefe bárbaro da União Púrpura
e atual líder da Ordem da Luz, este
cavaleiro tem um lugar especial e1n
9 Ingram Brassbones 5 Leon Galtran Tormenta, como um dos inaiores
Companheiro de O rion, este anão guerreiros do mundo e detentor de u1na
pistoleiro realizou diversas façanhas nos posição política respeitável. Orion e
romances de Tormenta ... Nenhuma das
. ,,., . . ~
4 Gregor Vahn O paladino Vallen podem ser os protagonistas dos
quais tao importante quanto a invençao imortal, person agem de O inimigo romances, mas n enhum deles encararia
da bazuca! do mundo, cativou muitos com sua Alenn Toren!

-
-

1OAndilla Dente-de-Ferro 7 lzzy Tarante 2 Niele A estrela de Holy Avenger


A bárbara das Montanhas Uivantes, é talvez a p ersonagem mais icônica do
personagem de O inimigo do mundo, teve
uma participação rápida, m as inarcante.
6 Nichaela cenário. Mas então como perdeu para...

Talvez sej a sua personalidade forte, ou


talvez sejam suas roupas sumárias ... 5 Loriane 1 Lady Shivara Sharpblade
Rainha de Trebuck, foi a líder na
resistência contra a Tormenta. E, depois
9 Lenora 4 Vanessa Drake Quem disse dos eventos em O crânio e o corvo e
que clérigas de l(eenn náo podem ser O terceiro deus, p assou a ter u1n papel

8 Lisandra A druida apaixonada


heroínas? Vanessa destroça inimigos e faz
alianças políticas bem melhor que seu
decisivo no cenário. Além disso, após a
captura de Thormy pelos minocauros,
pelo Paladino, filha de Mestre Arsenal,
marido Orion! quem sabe qual vai ser a importância
passou de menina doce e ingênua a
desta nobre guerreira? Shivara é urna
assassina destrut:iva. Mesmo assim, das p essoas n1ais poderosas de Arton, e
Lisandra é uma heroína, e sua trágica
participação em Holy Avenger mudou o
3 Ellisa Thorn merece o dtulo de m aior heroína.

destino de Arton para sempre.

- ---- __,.
1OO albino O vilão de O
ínimígo do mundo parecia só um
7 O Cavaleiro Risonho
O pai de Orion Drake era só um louco,
3 Crânio Negro O primeiro
algoz da Tormenta e ... O que foi? Achou
estranho desmiolado ... Mas provou ser ou tinha um plano o tempo todo? Talvez algo estranho em Crânio Negro estar
muito 1nais. Se1n o albino, Arton seria ne1n Nünb saiba. nesta lista? N ão conte para ningué1n,
definitivamente um lugar melhor. nem todos conhecem a identidade do

9 Imperador Aurakas Antigo


6 Conde ferren Asloth caçador de recompensas ...

Princeps de Tapista, agora Imperator do


5 Mitkov Yudennach 2 Paladino
Império de Tauron, Aurakas é idolatrado
por milhares de habitantes de Arton ... E
temido por milhões!
Um tirano que desejava o poder do
Reinado para si mesmo ... Mesmo com 1 Mestre Arsenal Ora, quem
roda a dor de cabeça que vem com ele! mais poderia ser aclamado como o
maior vilão de Arton? O sumo-sacerdote
8 O Camaleão Ele é o maior da Guerra pode até ter desaparecido
assassino de Arcon. Pode ser qualquer um, 4 Thwor Ironfist Quando o
general bugbear atacar, o Reinado irá
depois da aventura Contra Arsenal, mas
e atacar de qualquer lugar. Mas só por ter garantimos que deve ter levado alguns
matado Niele já merecia um lugar aqui! tremer... PJs consigo!

1OTenebra Wynna pode


ser mais exuberante, n1as a linda e
7 Sszzaas 3 Mauziell, a Deusa Menor
das Avós Ninguém achava que esta
misteriosa Tenebra é a que lnais mexe
com o coração dos homens - seja1n eles 6 Thyatis divindade com aparência de velhinha
meiga poderia ter uma participação tão
mortais ou deuses. importante em O terceiro deus!
~-~; .

5 Tarso A caveirinha que flutuava


9 Aharadak O Deus Menor da atrás de Vladislav é um dos seres mais
poderosos de Arron. E também um dos 2 Sckhar Todos sabem que o
Tonnenta foi o primeiro dos lefeu a
mais simpáticos! Dragão-Rei Sckhar é imensamente
alcançar o poder divino. Mas talvez não
poderoso ... O que ninguém sabe é o que
seja o último ...
ele vai fazer, agora que Kallyadranoch

8 Vitória Semideusa, dona da


4 Kallyadranoch O Deus dos
Dragões era conhecido até há pouco
está de volta.

metade de um poder infinito, estrela de tempo como "O Terceiro". Mas agora
HQs publicadas no exterior? É claro que está de volta, mesmo que sem rodo o seu 1 Nimb O Deus do Caos é o mais
ela te1n lugar entre os maiores de Arton! poder. Qual será seu próximo passo? querido entre os fãs de Tormenta. Ou não.
J fiill:J J _ . , -

- - -
1
1
1
1
} Q Tiberus A capital de Tapista 6 Lenórienn Tomada pela Aliança 3 Malpetrim Terra de heróis,
1 agora é capital do Império de Tauron. N egr4, Lenórienn hoje é a capital de um Malpetrim já foi sede de muitas
Para os mino[auros, sede de uma império de pesadelos. E por isso aparece aventuras . Agora será parte de mais uma,
' civilização orgulhosa. Para o Reinado, nesta lista - antes da invasão goblínóide, como foco da resistência aos minotauros.
covil do inimigo. devia ser um lugar muito chato.
1 2 Valkaria Milhões de habitanres,
19 Thartan n Capital de Ahlen, e 5 A Cidade n a Tormen ta prédios monumentais, aristocratas,
local de 1nuita intriga ... Lar de Aharadal{, o Deus da Tormenta, mafiosos. Valkaria te1n tudo ... Mas não
voa. Já a próxima cidade na lista...
1 esta cidade é o maior exemplo da invasão

18 Doher A capital de Doherimm,


lefeu. O que não é nada animador. ..

o reino dos anões, é uma rnaravilha } Vectora O Mercado nas Nuvens


1 escavada nas entranhas de Arton. Pena 4 Linnanthas-Sh aed A capital é uma metrópole vibrante, e um meio de
que seja tão difícil de encontrar! da Pondsmânia é na verdade tuna conhecer toda Arton. Como símbolo do
gigantesca árvore. E ne1n é a coisa mais cenário, conquista o topo das cidades do
1
I 7 esquisita no Reino das Fadas! continente (e de ditnensões vizinhas).
Smokestone

L
- - - ...
1 .,
1
1
1 1
} Q O Kishin O "robô gigante"
1 de Mestre Arsenal foi vencido pelos
7 Slash Calliber ,A.. estréia desta 4 O Olho de Sszzaas
espada inteligente e brigona foi há bem 1
: jogadores, em Contra Arsenal. Mas, como mais de dez anos. É um dos primeiros
3
i arma de destruição em massa, covil e
masmorra ambulante, merece seu lugar
elementos criados para Tormenta, an[es
n1esmo de existir a idéia do cenário.
A espad a lioly Avenger A
espada do Paladino era a única coisa que
1 ent re os melhores irens mágicos que j<í. podia derrotar o 1naior ca1npeão do bem,

1
surgiram em Arton!
6 A armadura d e Crânio
depois que se voltou para o mal.

Negro Esta armadura foi criada a


19 O chapéu do Camaleão partir das m.e ni. .. Ops, melhor não 2 Os Rubis da Virtude
l)m singelo chapéu de disfarces, que nas falar. Vá ler os ro1nances da Trilogia da
1 mãos erradas tornou seu proprietário o Tormenta de un1a vez!
1 Inver no e Inferno Muito
maior assassino do mundo.
mais humildes que alguns dos Í[ens
5 O Arsenal A coleção de poderosos desta lista, as espadas 1nágicas
8 A Espada-Deus Uma arma equipamentos mágicos de Mestre Arsenal de Vallen Allond são anuas que qualquer
cultuada a ponto de se tornar tuna é um tesouro para qualquer aventureiro ... aventureiro pode ter. Mas mesmo assim
divindade. Só podia mes1no ser usada por Ou grupo de aventureiros ... Ou possuen1 todo um caris1na próprio.
' .
t.i.rri herói cómo Orion Drake! exercito ... Talvez sejan1 seus nomes!
-- .....

1OA batalha dos 6 A morte de Niele Algué1n


realmente imaginou que ela iria morrer?
3 A volta de Kallyadranoch
colossos (Contra Arsenal)
E no meio da história?
2 A revel ação da
9 A Revolt a dos Três 5 A queda de Gl~rienn identidade ·de Crânio Negro
Viu? Nós avisamos -que era um momento
Os fãs de Tormenta rêm dive.rsas teorias
8 A escalada de Ashlen e sobre o futuro de Arton. A queda de
importante... E acontece na última
,págitja de O crânio e o corvo. Cuidado
Ellisa em Ahlen (O inimigo Glórienn era u1na dessas teorias ... Até pata não abrir o livro por trás!
do mundo) que virou realidade!

1 Me-stre Arsenal casa


7 A libertação de Valk.aria 4 A derrota do Exército Sandro e Lisandra Ora, vamos!
A prilneira grande trama do cenário a do Reinado em Trebuck Quem se lembra de todos os poderes
ser resolvida ... E os heróis, obviamente, A primeira grande batalha contra a dos clérigos? Holy A.venger tem dezenas
fora1n os personagens jogadores. Os Tormenta acabou em tragédia, con1 a de momentos inarcanres, mas este
Libertadores, como ficam conhecidos os vicória da tempestade aberrante. Foi este conquistou um lugar especial, co1no um
grupos que co1npletam esta aventura, são mon1ento que cativou o autor Leonel dos poucos eventos felizes na conclusão
alguns dos tnaiores heróis de Arton. Caldeia para o cenário! da história.

l OIngram e o Doutor 7 Sandro contra o Paladino 4 Paladino contra Mestre


Nash contra o Grêmio dos (lfo/y Avengen Arsenal (lfoly Avengen
Médicos Monstros (O crânio
e o corvo) 6 Orion contra Crânio 3 Keenn contra Megalokk
Negro (O crânio e o corvo) (0 inimigo do mundo)
9 A Companhia Rubra Estes dois têm vários embates, mas

contra
,.
o Rei em Agonia
escolhemos a última luta do segundo
romance da trilogia. O desfecho-não é 2 Thormy contra Mitkov (o
(Area de Tormenta) Você já fácil para ninguém ... terceiro deus)
viu um lich querem 1nedo do grupo de
? p . /
.
aventureiros. ois e ... 1
5 Sckhar e os magos 1 Vectorius contra o
8 A última luta do contra o Dragão da
Tormenta (O terceiro deus)
Dragão da Tormenta (O
terceiro delis) Não é a derrota do
Esquadrão do Inferno Não basta um arquimago para encarar b Dragão da Tormentai mas é a luta mais
contra o albino (O inimigo Dragão cl~ Tormenta ... E um Dragão-Rei emocionante! E você pôde conferi-la aqui
do mundo) ta1nbé1n a~uda. mesmo, na DRAGONSLAYER!.
----

1O"BONG!" Niele (quer dizer, 4 " - Não há morte!" Roderick


parte dela ... ), Holy Avenger. 6 " ttyninn? Nunca ouvi Davranche, O inimigo do mundo.
falar. Frase típica dos devotos
/1

9 "Das trevas, trazemos a


/1
de Hyninn. 3 " Que Nimb role bons
luz. Lema dos Cavaleiros do Corvo. dados para você!" Ditado típico
5 "- Isto é outro artoniano.

8 "Linchamento resolve instrumento divinatório?


tudo. '' Uma das leis da cidade de - disse Glórienn, antes 2 " O sangue tingirá os
Smokestone, Piratas & pistoleiros. de ir. - Está olhando a campos de vermelho/ Um
loucura de outro de seus rei partirá sua coroa em
7 "- LEIS CRIADAS POR seguidores, Deus do Caos? dois/ E a guerra tomará a
DEUSES SAO INSIGNIFI- - Não - respondeu tudo e a todos 1 ".recho da profecia
CANTES PERTO DE MEUS Nimb. - Estou olhando sobre Thwor Ironfisr.

PLANOS, MEUS OBJETIVOS, uma bacia com água."


MINHAS REGRAS." Mestre (~lórienn e Ni111b, O inimigo do mundo. 1 "-Eu sou." O Paladino, Holy
Arsenal, Contra Arsenal. Avenger.

ENÃO QUEREM
1OSe Vallen, Ashlen e 4 Por que a cidade de
Alenn dessem um passeio Triunphus mudou de lugar?
em Ahlen, ficariam perdidos?
Alguns autores têm predileção por no1nes
parecidos ... E isso pode gerar uma bela dor 7 Onde está a outra bota 3 Quem é o pai de Vitória?
Essa nen1 os autores conseguem desco-
de cabeça nos leitores. da Lisandra? brir. Quando é perguntado, o Cassaro
responde que o pai é ele mesmo! Será?
9 Niele e Shivara compram 6 O que Rhavana faz em
roupas no mesmo alfaiate? suas " cavalgadas"? Quem leu O 2 Por que Thwor Ironfist es-
terceiro deus sabe que a rainha Rhavana tá parado este tempo todo?
8 Por baixo do elmo, o está sempre longe do Rei-Imperador

Paladino tinha rosto de


Thormy, "cavalgando". Hm1nm ...
1 Por que as dragoas
mulher? Nas suas primeiras aparições, caçadoras têm seios? Nos
o poderoso Paladino era un1 amálga1na 5 Quantos membros tem paleolíticos te1npos antes de Arton,
do Paladino e da Paladina, e tinha rosto o Trio Tormenta? Originalmente, os leitores perguntavarn por que as
feminino. Será que, depois de conseguir era ines1no um trio. Mas, com o metalianas, alienígenas insetóides, tinham
o poder de todo o Panteão e se tornar crescimento do cenário, continua.n:ios a seios. Hoje, temos que nos virar com
um dos maiores vilões de Arton, ele chamar os autores de "Trio Tormenta'', as dragoas caçadoras (pelo menos até
conseguiu se livrar dessa maldição? mes1no co1n seis escritores fixos! aparecerem lefeu com seios!) .
. rundo do 1SttJÍ
Céu & inferno. Rock & roll.
E lá vamos nós, mais uma vez, falar dos demônio também serve a um Arcanjo ou Príncipe
anos 90 nesta seção. Se você é um dinossau- Demônio, o que termina de delinear seus poderes e
ro como eu e lembra dessa época no RPG, personalidade. Por exemplo, um Malakim de Domi-
sabe que o misticismo estava muito em voga. nic (o Arcanjo do Julgamento) é um tipo de inquisi-
Vampiros, lobisomens, conspirações... E mui- dor celestial, que pode sentir a corrupção de outrqs
tos, muitos anjos e demônios. Tudo muito anjos guerreiros. Cada Coro e Banda tem também -~

urna forma celestial (sua aparência verdadeira,


soturno, sombrio, cheio de personagens de
adotada longe da Terra). Algumas são bizarras: os
sobretudo dizendo-se amaldiçoados. Aqui te-
Cherubim são animais mamíferos alados, enquan-
mos mais um RPG de anjos e demônios. to que os Ofanim são grandes rodas de fogo!
Mas não espere choradeira ou escuridão em
Ao contrário do famoso colega de editora
• ln Nomine.
GURPS, ln Nomine tem regras simples e objeti-
Publicado pela Steve Jackson Games {casa vas. As rolagens são feitas com 3d6 (assim como
de GURPS), este era um RPG místico diferente. em GURPS), uma combinação aqui chamada de
Esqueça o pessoal de óculos escuros que faz d666. Num detalhe divertido, há uma mecânica
pose perto de gárgulas. Esqueça a seriedade especial para o d666: quando o jogador rolava
extrema. ln Nomine é um jogo colorido e bem- três 6, isso significava intervenção diabólica e,
humorado, com ênfase na ação e em PJs com ao rolar três 1, intervenção divina! Éclaro que in- .. --._

personalidades bem distintas. Não é um jogo de tervenção divina não era agradável quando você
humor, e muito menos raso - a maior parte das estava jogando com um demônio ...
mais de 200 páginas do módulo básico é devo-
tada à ambientação e histórico. Mas, enquanto As aventuras de ln Nomine costumavam
~··
outros jogos buscavam um clima depressivo, a Seja como for, ln Nomine é um jogo peculiar. envolver ação, tiroteios, poderes celestiais e in-
'
idéia aqui era algo como Anjos Rebeldes ou uma Sua mitologia, baseada (naturalmente) na Bíblia e fernais e missões para Arcanjos ou Príncipes De-
espécie de Pulp Fiction celestial. no Alcorão, diz que todo o universo é na verdade a mônios. Apesar dessa ênfase, os anjos e demô-
Sinfonia - uma grande composição de autoria de nios precisavam ter cuidado ao danificar objetos
O que não deixa de ser estranho, já que o Deus. Todos nós somos notas na Sinfonia, assim terrenos ou principalmente ferir mortais, já que
RPG americano é uma adaptação do sério e pe-

sado ln Nomine Satanis - Magnae Verítas, um
como tudo que existe. Parte da Sinfonia também isso causa "dissonância" (algo descrito como "o .f

são os anjos, a primeira opção de personagens som de um prego riscando um quadro-negro no


RPG francês. Por alguma razão, ao fazer seu jogo jogadores. Mas, como estamos carecas de saber, meio da Sinfonia"). Com muita dissonância, anjos
de misticismo, a Steve Jackson comprou os direi- em um determinado momento os anjos se rebela- e demônios adquiriam desvantagens físicas e psi-
tos da Asmodée Éditions francesa, e virou tudo de ram, e muitos deles tornaram-se demônios - o cológicas, atraíam atenção do inimigo e podiam
pernas para o ar. segundo tipo de PJs. Você podia ser um anjo ou receber castigos de seus superiores.
' demônio em ln Nomine (ou um mortal fracote, ln Nomine vale a pena mesmo que você (as-
mas pouca gente escolhia isso ... ). sim como eu) esteja mais interessado em diver-
Mantendo o tema "musical" que permeia todo são e explosões do que em misticismo. A leitura
o jogo, os anjos se dividem em Coros. São tipos, do módulo básico é um prazer por si só, com
raças ou "clãs" de anjos (essas subdivisões eram seus contos e comentários sarcásticos. A expli-
outra mania dos anos 90), cada um com sua per- cação do idioma infernal diz que é uma corrupção
sonalidade, poderes e responsabilidades. Alguns degradante do idioma celestial... Semelhante ao
dos Coros são os Cherubim (anjos da guarda), os que os americanos fizeram com o inglês britâni- "

Ofanim (criaturas frenéticas de puro movimento), co. Destaque também para a explicação sobre as
os Malakim (anjos guerreiros incorruptíveis) e os personalidades dos Coros de anjos, descrevendo
Kyriotates (seres sem forma, que controlam cor- como cada um faria para pegar uma latinha de
pos mortais). Cada Coro tem um Bando (ou Banda) refrigerante em uma máquina automática.
equivalente: são grupos de demônios, resultado da . "'
queda de anjos dos respectivos Coros. Algumas ln Nomine é a prova de que profundidade e in-
das Bandas são os Balseraphs (mentirosos e en- terpretação podem vir junto com leveza e diversão.
ganadores), os Calabim (destruidores caóticos), Eum anjo com uma espingarda calibre 12.
as Lilim {tentadoras e sedutoras) e os lmpudítes
{ladrões de energia dos humanos). Cada anjo ou LEONEL CALDEIA
A DRAGONS LAYER traz artigos e matérias sobíe os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Dungeons & Dragons RPG para


aventuras medievais e de fantasia. Existem diversos
cenários pré-prontos. Os mais jogados são TORMENTA,
FoRGOTTENREALMS e RE1Nos DE FERRO. Para jogar D&D
você precisa do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre e do Livro dos Montras, publicados pela
Devir Livraria.

Mutantes & Malfeitores


RPG para aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar
M&M você precisa do Mutantes &Malfeitores, publicado
pela Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games.


Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D&T Alpha, publicado
pela Jambô Editora. Você também pode fazer o download do livro,
gratuitamente, em www.jamboeditora.com.br. Devido a suas
regras simples e rápidas, 3D&T é o RPG ideal para iniciantes .

·--- ...., ...


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NOME, DANDO-LHE DENTES
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USANDO-OS PARA MATAR


AOS CINCO INVERNOS.
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JÁ ESCOLHI MINHA PRESA, E QUAL CABEÇA


MEU PAI. TRARÁ PARA ADORNAR
MEU SALÃO? UM YETI?
UM REMORl-IAZ?

MEROS AN IMAIS.
MINHA PRESA ê UM
HOMEM.

O HOMEM QUE ROUBOU O


GELO ETERNO DE NOSSO POVO.
TRAGAM-ME AS MULJ.IERES1
O VINHO E O OURO! ARRAJ<1
O AÇOUGUEIRO, ORDENA!

~NHA AQUI, MINHA LEITOA.


ARRAK ACABA DE VOLTAR DAS
MONTANHAS UIVANTES, E
PRECISA DE SEU CALOR!
SEU CHARME
ME CONQUISTOU,
ARRAK . DEIXE-ME
AQUECê.-LO!

,/ o

MOSTRE-SE!
ARRAK VAI BEBER
SEU SANGUE!

OS DEUSES NUNCA
ENTENDERÃO NOSSO
AMOR, ARRAK •••
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É GELO •••?

É GELO ETERNO. MÁGICO.


PERTENCE AO MEU POVO. É SEU? TOME.
NÓS JÁ TEMOS
NOSSA
RECOMPENSA.

SE PRECISAR DE ALGO,
PODE ME CHAMAR. SOU
VALLEN ALLOND.

EU VOU MATAR VALLEN ALLOND.

VALLEN ALLOND MATOU


MINHA PRESA•• •

ec1
• 1

Azerbaijão, 6eórgia e Turquia sob o


jugo do oleoduto BTC, que farjorrar
mis~rla, terror e tensão no Cáucaso

u,.11"'"'º
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Um homem-lagarto incomoda muita gente...

481010010
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~
54 Fundo do Baú
\i Vá pro céu com este RPG.

56 Batismo de Gelo
Biografia não-autorizada.

-f: ~
_/ ~

·,.. , ' ~ .
1
d esc~u1_ r\

•,o~~~,,
1f!!! · · · lnlb....J Pffl~- ' ' ' ·--=
~ 1 1 • P-· .. ,.. ,.:·ri · rn n 1
I~ 1
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