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Gratuito
Adaptação não-oficial
Criado, escrito e editado por CF Veiga
http://redgoblinrpg.wordpress.com/warcraft-5e/
Agradecimentos especiais:
Carlos Serpa, Fernando Miyahira, Francine Pedroso, Gusta-
vo Neto Bandeira, Hilton Nunes, Lucas Ribeiro, Luiz Fernan-
do “Alface”, Luiz Henrique “Vernak”, Pedro César “Guardião”,
Pedro Ribeiro, Rafael Costa, Salomão “VonBlah” Santiago.
Esta obra não busca oferecer afronta de qualquer natureza aos detentores dos direitos sobre
a marca WARCRAFT e relacionadas, aos detentores dos direitos sobre a marca DUNGEONS
& DRAGONS e relacionadas, tampouco aos artistas cujas ilustrações foram colocadas neste
livre. Todo o trabalho feito neste livro foi gratuito e de boa fé. Por favor, não me processem!
Índice
Introdução 5 Cavaleiro da Morte 93
O Mundo de Warcraft 5 Xamã 106
O que é este livro 5 Capítulo 3: Antecedentes e
Capítulo 1: Raças 6 Talentos 120
Filiação 6 Novos Antecedentes 120
Quadro: Idiomas de Azeroth 7 Novos Talentos 126
Raças de Personagem 8
Capítulo 4: Dinheiro e
Anões 8
Draenei 10
Equipamentos 130
Cunhagem 130
Elfos 12
Armas 131
Elfos Noturnos 13
Equipamento de Aventura 133
Elfos Sangrentos 13
Montarias e Veículos 134
Outros Elfos de Azeroth 15
Regra Especial: Gravar Runas 137
Gnomos 16
Goblins 17 Capítulo 5: Crenças e
Humanos 20 Religiões 140
Meio-Elfos 25 A Veneração da Natureza 140
Meio-Orcs 25 Druidismo 141
Orcs 27 Xamanismo 141
Pandaren 30 Geomancia e Xamanismo 141
Tauren 32 Divindades e Religiões 141
Trolls 36 A Luz e a Sombra 141
Os Amaldiçoados 41 Luz 142
Renegados 41 Sombra 142
Worgen 45 O Culto aos Antigos 142
Capítulo 2: Classes 48 Deuses da Natureza 142
As Classes Básicas 48 An’she 143
Bárbaro 48 Eluna 143
Bardo 49 Mãe Terra 143
Bruxo 50 Pai Céu 143
Clérigo 54 Antigos Guardiões 143
Druida 59 Agamaggan 143
Feiticeiro 63 Aviana 144
Guerreiro 64 Cenárius 144
Ladino 65 Goldrinn 144
Mago 66 Malorne 145
Monge 67 Ursoc e Ursol 145
Paladino 75 Quadro: Antigos Malignos 145
Patrulheiro 78 Deuses Antigos 146
Novas Classes 81 Deuses Antigos Conhecidos 146
Caçador de Demônios 82 C’Thun 147
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Índice
N’Zoth 147 Guarda Vil (Mo’arg) 194
Y’Shaarj 147 Emissário do Caos 195
Yogg Saron 147 Infernal 198
Mistério dos Criadores 147 Luniscante 200
Guardiões Titânicos 148 Sombras 201
Arkhaedas 148 Seção B: Criaturas Diversas 203
Freya 148 Carneiro de Montaria 203
Hodir 148 Cavalo Descarnado 203
Mimiron 149 Deimossabre 204
Odyn 149 Dragão-Tartaruga 204
Ra 150 Elekk de Montaria 205
Thorim 150 Espreitanoite 205
Rei Lich 151 Falcostruz 206
Veneração aos Loa 151 Gato-de-Sabre 206
Quadro: Principais Loas 152 Kodo de Montaria 207
Loas das Tribos 153 Lobo de Montaria 207
Organizações Religiosas 154 Manassabre 208
Círculo Cenariano 154 Mecanostruz 209
Culto das Sombras Esquecidas 154 Morcego de Montaria 209
Harmonia Telúrica 155 Raptor de Montaria 210
Igreja da Luz Divina 155 Sabre-de-Gelo 210
Irmandade de Eluna 155 Urso da Floresta 211
Martelo do Crepúsculo 156 Urso Dentilhaço 211
Seita dos Malditos 157 Urso do Vale Gris 212
Urso Pata de Gelo 213
Capítulo 6: Magia 158
Urso Peliçado 213
Energias Mágicas 158
Seção C: Personagens do Mestre 214
Magias Diferentes 160
Adepto Illidari 214
Novas Magias 162
Cavaleiro Congelante 215
Apêndice: Criaturas de Cavaleiro Profano 216
Azeroth 186 Cavaleiro Sangrento 216
Criaturas em Azeroth 186 Fora-da-Lei 217
Seção A: Monstros 189 Geomante 218
Demônios 189 Protetor Tribal 218
Canisvil 190 Xamã Tribal 219
Espreitador Vil 191 Listas de Criaturas 220
Demonarca Menor (Ered’ruin) 192 Criaturas por Tipo 220
Diabrete Menor 192 Criaturas por Nível de Desafio 221
Diabrete Vil 193
-4-
Bem-vindos à Azeroth
U
m mundo forjado e dividido pelo te embate terrível, os povos deste mundo
conflito. Um mundo de vilões terrí- lutaram ferozmente contra os demônios e
veis, heróis exemplares e pessoas seus servos, não apenas nas três grandes
que foram forçadas a agir por se encontra- guerras, mas também nos conflitos meno-
rem no meio de embates e guerras impiedo- res que ocorreram entre elas.
sas. Este é um mundo recheado de aventu-
ras de todos os tipos, não se engane! Após a Terceira Guerra, três grandes gru-
pos surgiram e dividiram o mundo: a Aliança,
O cenário de WARCRAFT clama deses- a Horda e o Flajelo. E até hoje, este planeta
peradamente por heróis de todas as origens arrasado pelos conflitos, se vê palco de terrí-
e estirpes. Cruzada Ardente, a cólera do Rei veis disputas por poder, que ameaçam aca-
Lich, o cataclisma causado pelo despertar do bar com toda a vida em Azeroth e além.
Asa da Morte e o último esforço para enfren-
tar a Legião Ardente. Este mundo já esteve O que é este livro
em grande perigo muitas vezes. Em todas
elas foram aventureiros destemidos os res- Este livro é um guia com as regras e infor-
ponsáveis por seu salvamento. mações básicas que um jogador de DUNGE-
ONS & DRAGONS 5ª Edição precisaria para
Então junte seus cacarecos, afe suas lâ- usar o cenário de WARCRAFT em seus jo-
minas e prepare suas magias. Azeroth preci- gos. Nele, o compromisso foi de apresentar o
sa de você! material para usar Azeroth como um cenário
de D&D, e não o contrário.
O Mundo de WARCRAFT
Portanto, este livro não se preocupa em
Boa parte das histórias contadas em WAR- descrever o mundo e/ou a história de WAR-
CRAFT se passam no mundo de Azeroth. CRAFT. Este mundo já é bem descrito e ex-
Azeroth é o berço de muitas raças, princi- plorado em séries de livros, jogos, romances
palmente anões, dragões, elfos, gnomos, e quadrinhos. Caso queira maiores informa-
goblins, humanos, tauren e trolls. ções a respeito do mundo e sua história, re-
comendo que leia os livros da série Crônicas,
Este mundo foi ordenado pelos titãs, que funcionam quase como uma enciclopé-
criaturas de poder igual ou superior aos dia do mundo.
dos deuses, para que existisse em paz e
seus povos em harmonia. Mas, um dia, De forma similar, esse livro oferece infor-
veio a Legião Ardente – um exército demo- mações suplementares para quem já conhe-
níaco – e destruiu a paz que reinava, levan- ce o RPG DUNGEONS & DRAGONS. Você
do os elfos noturnos a partirem o mundo. vai precisar estar razoavelmente familiariza-
Em razão dos conflitos com as forças de- do com os livros básicos do jogo (Livro do Jo-
moníacas, raças de outros mundos – como gador, Guia do Mestre e Manual dos Mons-
os draenei, ogros e orcs – começaram a tros) para fazer um bom proveito das regras
ser trazidas para Azeroth. Nos ecos des- encontradas aqui.
-5-
Capítulo 1
Capítulo 1: Raças
A
zeroth é um mundo habitado por se- Aliança e a Horda. Tal conflito é uma parte im-
res racionais das mais diversas es- portante de quase todas as histórias contadas
pécies. Todos dotados de idiomas, neste mundo e, portanto, a informação da fi-
culturas e importância na dinâmica dos con- liação natural das raças é um dado importante
flitos que permeiam este mundo. Muitos des- a ser considerado quando for adotar a postura
tes seres são nativos daqui, já outros vieram inicial de um NPC em relação aos persona-
de bem longe, como é o caso dos Draenei e gens dos jogadores, e por isso é provida.
dos Orcs.
Note que indivíduos podem não pertencer
Quase todas as raças de jogadores pre- à mesma facção que sua raça. O exemplo
sentes no Dungeons & Dragons existem de mais comum são os Altos Elfos, que são fi-
uma forma ou de outra em Azeroth (talvez por liados à Aliança apesar da maioria dos mem-
Azeroth compartilhar o mesmo multiverso?), bros de sua raça serem filiados à Horda – sob
em maior ou menor número, conhecidas por a alcunha de Elfos Sangrentos. Ainda assim,
nomes distintos ou dotadas de aparência alguém que não conheça o indivíduo prova-
completamente diferentes. Mas estão lá. velmente o julgará por sua raça, então é bem
possível que ele receba o mesmo preconceito
Filiação que os demais membros de sua raça recebe-
riam, pelo menos em um momento inicial.
Apesar de existirem muitas facções diferentes
em Azeroth, o mundo vê-se atualmente divi- Também é importante lembrar que em situ-
dido em um conflito de escala global entre a ações desesperadoras, membros de facções
-6-
Raças
-7-
Capítulo 1 Anão Caçador.
Por Glenn Rane.
tos de rocha viva, criados pelos
titãs quando o mundo ainda era
jovem. Devido a uma bizarra condi-
ção conhecida como a Maldição da Carne,
os progenitores rochosos dos anões passa-
ram por uma transformação que substituiu
a pedra que formava seus corpos pela frágil
carne que os constitui atualmente. Definitiva-
mente mudados, estas criaturas de carne e
osso passaram a chamarem-se de anões e
esculpiram para si a magnífica cidade de Al-
taforja, nos picos nevados de Khaz Modan.
Os Anões e as Classes
Anões
As escolhas de classe de um anão depen-
Os bravos e corajosos anões são uma raça dem muito da sub-raça à qual ele pertence.
antiga, descendida de seres elementais fei-
-8-
Raças
Clã Barbabronze. Este clã abandonou as Anões Barbabronze
tradições arcanas e xamânicas desde o início
da Guerra dos Três Martelos, por relacionar a O Clã Barbabronze é proeminente na região
primeira ao Clã Ferro Negro e a segunda ao de Khaz Modan, havendo governado Altafor-
Clã Martelo Feroz. ja desde a Guerra dos Três Martelos. Eles
sempre foram aliados dos humanos e são
Membros do Clã Barbabronze raramen- conhecidos por seu amor por preparativos de
te tornam-se Bruxos, Druidas, Feiticeiros ou guerra e grandes histórias.
Xamãs. Esta tendência está começando a
sumir com a reunião dos três clãs, mas anões Traços Raciais dos Anões Barba-
não são seres rápidos em mudar. bronze
Clã Martelo Feroz. Eles escolheram seguir Use as estatísticas dos Anões das Monta-
um estilo de vida xamânico, mais ligado à na- nhas, do Capítulo 2 do Livro do Jogador, para
tureza, no lugar da liturgia da Luz Sagrada. representá-los em jogo.
Arremessador de Machados.
Por Efrem Palacios.
-9-
Capítulo 1
Traços Raciais dos Anões Ferro conhecidos por seus caminhos xamanísticos
Negro e por seus exímios cavaleiros de grifos, que
contribuíram muito durante a Segunda e a
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Terceira Guerra.
de Inteligência aumenta em 1.
Traços Raciais dos Anões Mar-
Explorador de Masmorras. Você ignora ter- telo Feroz
reno difícil, mágico ou não, quando está se
movimentando em lugares fechados, como Use as estatísticas dos Anões da Colina, do
dungeons, cavernas ou prédios. Capítulo 2 do Livro do Jogador, para repre-
sentá-los em jogo.
Forjado nas Chamas. Você soma +1 em
sua Classe de Armadura sempre que estiver
usando uma armadura pesada. Draenei
Anões Martelo Feroz Seres altos, de pele azulada, com cascos,
chifres e caudas, os Draenei são seguidores
O Clã Martelo Feroz é notório por renunciar dos Naarus e devotos da Luz Sagrada. Cada
aparatos tecnológicos e favorecer um conta- um deles possui uma runa azul brilhante em
to mais direto com a natureza pura. Eles são suas testas – a Dádiva dos Naarus.
- 10 -
Raças
demais líderes e eredar foram corrompidos, ta imortal de sua raça, acredita que em bre-
formando a Legião Ardente. ve explodirá uma grande guerra entre a luz
e as trevas, tendo Azeroth como seu palco
Fugindo de planeta em planeta, eles even- principal. Desde os últimos anos, a missão
tualmente estabeleceram-se em Draenor, o daqueles que permaneceram neste mundo é
mundo natal dos orcs. Após um período de prepararem-se para a guerra que está por vir.
paz, muitos foram brutalmente assassinados
pelas forças corrompidas de Gul’dan, que Nomes de Draenei
havia acabado de criar a Horda original. Os
sobreviventes do massacre escaparam na Femininos: Askara, Baashia, Gornii, Iridi,
Exodar, uma gigantesca nave, e caíram em Ishanah, Miihi, Naielle, Nambria, Siaa, Yrel.
Azeroth, na Ilha da Névoa Lazúli.
Masculinos: Aeus, Akama, Baleera, Haa-
Luz e Magia gios, Kadithuul, Kavaan, Maladaar, Maraad,
Nabek, Socrethar.
A cultura dos Draenei é formada por dois pi-
lares: a Luz Sagrada e a magia. A primeira é Sobrenomes: Draenei não usam sobrenomes.
resultado direto de seu relacionamento pró-
ximo com os Naarus, enquanto a segunda Os Draenei e as Classes
vem da facilidade inata de todo Eredar de li-
dar com as energias arcanas. Sendo assim, Sempre dedicados à Luz e ao caminho da re-
é bastante comum para os Draenei seguirem denção, os Draenei não possuem inclinação
caminhos que lidem direta ou indiretamente alguma para seguir caminhos que os levem
com um desses elementos. para longe da luz.
Alguns Draenei começaram a seguir o ca- Classes como Bárbaro, Bruxo, Ladino e
minho do xamanismo, sob a tutela do Clarivi- Druida conflitam muito com a cultura deles,
dente Nobambo. então, eles dificilmente enveredariam pelos
caminhos de qualquer uma delas.
Individualmente, os Draenei têm devota-
do-se aos preparativos para o dia em que Traços Raciais dos Draenei
eles se unirão ao Exército da Luz e marcha-
rão contra a Legião Ardente, a fim de destruí- Seu personagem draenei possui algumas
-la e pagarem pelos pecados de seus irmãos habilidades naturais, o resultado de milênios
corrompidos por Sargeras. Eles buscam se- de evolução e adaptação.
guir o caminho do perdão e da iluminação,
por mais difícil que isso seja em um mundo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
marcado pelo conflito. de Carisma aumenta em 2 e de Força em 1.
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Capítulo 1 Noite e Sangue.
Por Wei Wang.
Proteção dos Naaru. Você pos-
sui resistência ao dano necrótico.
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Raças
Elfos Noturnos Traços Raciais dos Elfos Noturnos
Os Kaldorei (Filhos das Estrelas, em sua lín- Use as estatísticas dos Elfos da Floresta do
gua) abandonaram o que sobrou da civiliza- Capítulo 2 do Livro do Jogador para os repre-
ção élfica após a Guerra dos Antigos e exila- sentar em jogo, adicionando as característi-
ram-se nas florestas ancestrais do Vale Gris, cas abaixo:
mantendo-se isolados das outras culturas de
Azeroth por quase dez mil anos. Eles renun- Idiomas: Elfos noturnos podem falar, ler
ciaram a magia arcana e tornaram-se mais e escrever um idioma adicional, à escolha
ligados com as energias naturais do mundo. dele, dentre os seguintes: draenei, enânico,
Desde então, eles tornaram-se seres extre- gnomo ou pandaren.
mamente espirituais, em contato com os es-
píritos da natureza. Filiação: Aliança. NPCs filiados à Aliança
que não o conheçam geralmente têm atitu-
A sociedade dos elfos noturnos como um de inicial amigável ou indiferente em relação
todo dedica-se à restauração e manutenção a você. Já NPCs inimigos da Aliança geral-
da ordem natural, uma forma de reparação mente têm atitude inicial hostil. Veja Resol-
por haverem quase destruído o mundo no vendo Interações (Livro do Mestre, Capítulo
passado. 8), para maiores informações sobre o reflexo
destas atitudes iniciais nas interações.
Nomes de Elfos Noturnos
Elfos Sangrentos
Femininos: Elyssa, Elerethe, Faeyrin, Fer-
lynn, Haidene, Keldara, Naisha, Sarinei, Com a destruição de Quel’Thalas, a impo-
Saynna, Ysiel. nente nação dos Quel’dorei (Altaneiros ou
Nascidos na Nobreza, em sua língua), a
Masculinos: Bretander, Caelyb, Caynrus, maioria dos indivíduos desta sub-raça pas-
Darnall, Fyldren, Hammon, Heralath, Jarod, saram a adotar o nome de Elfos Sangrentos
Mardrack, Oso. (Sin’dorei) em memória ao terrível sofrimento
que passaram nas garras do Flagelo. E sem
Sobrenomes: Aguazul, Caelumbra, Canto- a Nascente do Sol para provê-los com ener-
negro, Clamachuva, Corenegro, Friorvalho, gias arcanas, os elfos sangrentos aliaram-se
Grenhaluz, Penarco, Tirocerto, Umbramata. às nagas, o que foi entendido pela Aliança
como alta traição. Com seus novos aliados
Os Elfos Noturnos e as Classes e sob comando de Illidan, eles invadiram e
tomaram boa parte de Terralém. Muitos elfos
Até os eventos do Cataclisma, os Elfos No- sangrentos ainda vivem lá, nos territórios que
turnos haviam abandonado completamente conquistaram. E alguns permanecem fiéis a
os caminhos da magia arcana, buscando Illidan, mesmo após ele ter se corrompido.
uma maior comunhão com a natureza e liga-
ção mais próxima com Eluna e os eternais. Porém, nem todos os elfos sangrentos fo-
ram para Terralém. Os que permaneceram
Recentemente, com a chegada dos em Azeroth esforçam-se para reconstruir
Shen’dralar em sua comunidade, alguns El- Quel’Thalas, recebendo auxílio da Horda,
fos Noturnos têm começado o aprendizado em especial dos Renegados, que têm unido
do caminho do mago segundo os métodos forças com os sin’dorei para livrar as redon-
de seus irmãos reintegrados. dezas dos territórios de ambos os povos da
- 13 -
Capítulo 1
Vício em Magia
ou impedidos de terem recaídas após o tra-
O vício em energias mágicas é uma mal- tamento com os frutos de Arcan’dor. Bem
dição que começou com os Altaneiros, a como, as energias da Nascente do Sol não
casta mágica nobre do reinado da Rainha se espalham para outros mundos, tornando
Azshara, e que foi passada aos seus des- possível que elfos sangrentos tenham reca-
cendentes. Os elfos sangrentos (bem como ídas quando passam muito tempo longe de
os altos elfos) mantiveram-se abastecidos Azeroth (em Terralém, por exemplo).
pelas energias da Nascente do Sol por
mais de 7.000 anos. Enquanto os filhos da Caso queira colocar uma situação na
noite contaram com a Nascente da Noite qual um elfo personagem jogador elfo te-
como sua principal fonte de alimentação por nha que lidar com uma crise de abstinên-
10.000 anos. Se antes eles já eram viciados cia, use a regra abaixo:
em magia, ao longo de milênios a situação
Abstinência de Magia
desses povos só piorou, já que eles man-
tiveram-se em contato com uma grande Sempre que um elfo ficar sem acesso às
carga mágica. Essa exposição alterou suas energias mágicas das quais precisa, ele
fisiologias de maneira bastante profunda. deve fazer um teste de resistência de Cons-
tituição assim que terminar seu próximo des-
Tanto elfos sangrentos quanto filhos da canso longo. A CD deste teste de resistência
noite sofriam muito quando tinham seu aces- é igual a 10 + o número de dias que está sem
so às fontes mágicas cortado. Indivíduos de acesso às energias mágicas. Caso falhe, ele
ambos os povos chegaram a morrer pela fal- receberá um nível de Exaustão (veja Exaus-
ta de magia, o que demonstra a força do ví- tão, no Capítulo X do Livro do Jogador). Este
cio que tinham. E os sobreviventes contavam nível de exaustão só poderá ser perdido caso
com a absorção de energias mágicas de cris- o elfo entre em contato com a substância da
tais especiais, ou até com técnicas de absor- qual sofre abstinência.
ção de magia das criaturas da Espiral Etérea
(no caso dos elfos sangrentos). Enquanto estiver com apenas um ou
dois níveis de exaustão, o elfo experimen-
Felizmente, ambos os povos consegui- ta surtos de tremores e tiques incontrolá-
ram, de certa forma, dar um jeito de tra- veis. Depois que alcança o terceiro nível
balhar seus vícios. Os elfos sangrentos de exaustão, os primeiros sintomas da
tiveram a Nascente do Sol restaurada e pu- abstinência somem e ele começa a sofrer
rificada, o que restabeleceu seu suprimen- de paranóia extrema. Além disso, ele fica
to de energias mágicas e está aos poucos obcecado por absorver magia de qualquer
contribuindo para que eles eventualmente forma que puder.
se curem do vício em magia. E os filhos da
noite foram tratados com os frutos de Ar- Sempre que ficar a 15 metros ou menos de
can’dor, uma árvore de mana cujos frutos uma nascente da lua, o elfo deixa de sentir os
são capazes de acabar com a dependência efeitos da abstinência até completar seu próxi-
pelas energias da Nascente da Noite. mo descanso longo. Caso consiga beber direta-
mente das águas de uma nascente da lua, ele
Contudo, esse vício ainda assombra os fica sem qualquer sintoma de abstinência má-
elfos. É possível que nem todos os filhos gica por uma quantidade de dias igual ao seu
da noite estejam completamente tratados modificador de Sabedoria (mínimo 1).
- 14 -
Raças
presença do Flagelo. Até porque muitos dos Horda geralmente têm atitude inicial hostil.
Renegados eram elfos quando em vida, den- Veja Resolvendo Interações (Livro do Mes-
tre eles sua líder, Silvana Correventos. tre, Capítulo 8), para maiores informações
sobre o reflexo destas atitudes iniciais nas
Nomes de Elfos Sangrentos interações.
Elfos Sangrentos mantém as tradições co- Os Altos Elfos – também conhecidos como
muns aos Altos Elfos, porém, passaram a Altaneiros, Elfos Nobres ou Quel’dorei –
adotar uma postura mais pragmática em re- são os elfos sangrentos. A raça atualmente,
lação à magia divina nos últimos anos. Dife- na maioria de seus indivíduos, se identifica
rente dos Altos Elfos, eles jamais perderam como tal e é filiada à Horda.
a tradição de seguirem classes dedicadas à
Luz – apesar do cinismo de alguns de seus Existem alguns Altos Elfos que não concor-
líderes religiosos. daram com os novos rumos de seus irmãos,
e permanecem fiéis à Aliança e à alcunha ori-
Raríssimos são os Elfos Sangrentos que ginal de povo. Eles se identificam como Alta-
tornam-se Bárbaros, Druidas ou Xamãs. neiros a quem quer que os pergunte.
Traços Raciais dos Elfos Sangrentos Em termos de jogo: os Altos Elfos são Elfos
Sangrentos. Apenas altere a capacidade de-
Use as estatísticas dos Altos Elfos do Capítu- les saberem Órquico para poderem escolher
lo 2 do Livro do Jogador para representá-los um idioma de alguma das raças da Aliança.
em jogo. Além disso, adicione as caracterís-
ticas abaixo: Dada a reação inicial hostil da Aliança pe-
rante os Elfos Sangrentos, Altos Elfos geral-
Idiomas: Elfos sangrentos podem falar, ler e mente preocupam-se em usarem tabardas,
escrever Órquico. capas e demais símbolos que os identifi-
quem como membros da Aliança ou do Pac-
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda to de Prata (uma facção à qual muitos dos
que não o conheçam geralmente têm ati- Altos Elfos remanescentes pertencem), a fim
tude inicial indiferente em relação a você, de não serem confundidos com seus irmãos
apesar de Renegados poderem ter atitudes membros da Horda.
iniciais amigáveis. Já NPCs inimigos da
- 15 -
Capítulo 1
Os Filhos da Noite conhecemos hoje; e os que se aliaram à re-
sistência Kaldorei, que eventualmente foram
Os Shal’dorei eram uma sociedade de elfos transformando-se – pelo uso excessivo da
noturnos de Suramar. A explosão da Nascen- magia – nos Altos Elfos (e, eventualmente,
te da Eternidade mandou a cidade deles para nos Elfos Sangrentos). Os Altaneiros origi-
o fundo do Grande Oceano, apesar de parte nais deixaram de existir há mais de dez mi-
dela ter permanecido acima do nível do mar, lênios, o que levou os Altos Elfos a usarem a
nas Ilhas Partidas, graças ao esforço dos Al- alcunha de Altaneiros.
taneiros residentes, que criaram um escudo
mágico para manter o centro da cidade prote- Porém, poucos sabem que há um tercei-
gido. Este escudo foi mantido ativo por 10.000 ro grupo de Altaneiros: os Shen’dralar. Eles
anos, já que os habitantes acreditavam que o eram um grupo de resistência contra os de-
resto do mundo havia sido destruído. mônios que defendiam Eldre’Thalas (conhe-
cida atualmente como Gládio Cruel).
Sob a proteção mágica, eles evoluíram até
tornarem-se os filhos da noite, uma sub-raça Após os eventos do Cataclisma, os
dependente das energias arcanas emitidas Shen’dralar voltaram a integrar a sociedade
pela Nascente da Noite para alimentarem-se. dos Elfos Noturnos, comprometendo-se a
Apesar deles diferirem em aparência do res- ensiná-los sua magia arcana, que não cor-
to dos Elfos Noturnos, eles mantiveram mui- rompe a alma nem gera o vício em magia
tos dos costumes e tradições que marcaram que consome os elfos sangrentos. Tal méto-
aquele povo na época anterior à Guerra dos do é ensinado apenas aos Elfos Noturnos.
Antigos. Bem como, aproveitaram o tempo
que passaram reclusos em sua cidade para Em termos de jogo: os Shen’dralar são consi-
aprimorar muito o seu conhecimento mágico. derados Elfos Noturnos, sendo parecidos tanto
na aparência quanto nas estatísticas de jogo.
Em termos de jogo: os filhos da noite pos- Alternativamente, você pode usar as estatísti-
suem as mesmas estatísticas dos Elfos San- cas dos Eladrin (Guia do Mestre, pg. 291) caso
grentos. queira diferenciá-los dos demais kaldorei.
- 16 -
Gnoma Bruxa. Raças
Por Glenn Rane.
anã local. Alguns indivíduos via-
jaram até o continente de Kalimdor e
vivem de maneira parecida em Bael Modan.
Há representantes da raça que convivem
com o rei anão para defender os interesses
dos gnomos dentro das políticas do reino, e
esse é o mais próximo que os gnomos pos-
suem de uma nobreza.
Nomes de Gnomos
- 17 -
Capítulo 1
criaturas pegas no meio do fogo cruzado. En- atrai a atenção. Os inventos goblins pos-
tretanto, o Príncipe Mercador Jastor Gallywix, suem a fama de serem pouco confiáveis,
que governa o Cartel Borraquilha, quebrou podendo explodir simplesmente porque seu
recentemente essa neutralidade, filiando-se criador esqueceu de colocar uma necessária
à Horda após a passagem de Asa-da-Morte válvula de escape – e em muitos casos isso
destruir sua capital em Kezan. é verdade.
- 18 -
Técnica Asanegra. Raças
Por Matt Dixon.
Seu posicionamento oposto à natureza
selvagem os mantém bem longe do caminho
do Druida. E sua falta de apreço pela discipli-
na os torna péssimos candidatos para serem
Monges ou Paladinos.
- 19 -
Capítulo 1
Pela Ciência!. Você possui proficiência com
Cinto Foguete ferramentas de alquimista ou de funileiro, à
sua escolha.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Co-
Enquanto estiver usando este cinto, você pode mum, Órquico e Goblin.
usar uma ação para ativá-lo e realizar um salto
como se tivesse sido alvo do efeito da magia Filiação: Neutra. NPCs filiados a qualquer
salto. Alternativamente, você pode ativar os facção que não o conheçam geralmente têm
foguetes de seu cinto e lançá-los contra uma atitude inicial indiferente em relação a você,
criatura, forçando-a a realizar um teste de re- inclusive outros goblins. Veja Resolvendo In-
sistência de Destreza (CD = 8 + modificador terações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
de Inteligência + bônus de Proficiência). Caso maiores informações sobre o reflexo destas
falhe, ela receberá 2d8 de dano de fogo. Caso atitudes iniciais nas interações.
seja bem sucedida, receberá meio dano.
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Raças
xiliados pela Luz Sagrada, eles passaram Ao longo dos séculos seguintes, outras ci-
gerações combatendo as forças do mal, em dade-estado surgiram ao longo do continen-
especial a Legião Ardente, e sofreram perdas te. Dentre elas destacam-se as militarísticas
irreparáveis nestas lutas. Tais perdas amar- Guilnéias e Alterac, cujos poderosos exér-
guraram os humanos, o que os levou a ado- citos exploraram Khaz Modan e fizeram os
tarem uma postura mais austera e violenta primeiros contatos com os anões. Numa ilha
no campo diplomático. Suas guerras contra a ao sul da capital imperial foi construída Kul
Horda também os tornou bastante xenófobos Tiras, que desenvolveu uma próspera econo-
com as raças de fora da Aliança. mia baseada na pesca e comércio marítimo.
Enquanto isso, Dalaran tornou-se o principal
Apesar de todas as suas tragédias, os hu- centro de estudo da magia, atraindo magos
manos demonstram ímpeto para seguir em de todos os cantos. Apesar das quatro cida-
frente, com bravura e nobreza, para restau- des-estado terem seus próprios costumes
rarem a glória de seus reinos e recuperarem e acordos comerciais, elas todas se manti-
o domínio de suas terras. nham sob a égide da autoridade de Strom,
que servia como a capital do império.
As Nações Humanas
Porém, com o florecimento de sua eco-
Sentindo-se ameaçados pelos trolls do Império nomia, o império foi perdendo coesão. Os
Amani, os humanos da tribo Arathi buscaram nobres de Strom, buscando terras mais pro-
angariar maior poderio conquistando as de- líficas e com sede de formar um lugar com
mais tribos humanas existentes na época, seja valores mais nobres e maior dedicação ao
através do combate ou manobras políticas, for- conhecimento, decidiram deixar as cerca-
mando a grande nação de Arathor, sob a égide nias áridas da capital imperial mesmo sob os
do grande rei Thoradin. Esse império dominava protestos do resto da realeza. Ainda mais ao
o Planalto Arathi, nos Reinos do Leste, e veio a norte de Dalaran, esses nobres fundaram a
formar uma aliança com os elfos de Quel’Tha- cidade-estado de Lordaeron, que rapidamen-
las de auxílio mútuo contra os Amani. te tornou-se um importante centro de pere-
grinação para religiosos e todos aqueles que
O sucesso de Arathor levou à construção buscavam cultivar o conhecimento e paz in-
da cidade murada de Strom, no coração do terior em um ambiente seguro. Com o tempo,
território da antiga tribo Arathi. Este baluarte o continente todo foi batizado de Lordaeron,
foi um importante ponto comercial e rapida- possivelmente pela maioria dos cartógrafos
mente tornou-se a capital e coração de todo virem de lá.
o império. Humanos de terras distantes via-
jaram até a cidade para viver sob a proteção Deixados para trás na decadente Strom,
de suas muralhas. os descendentes da tribo Arathi resolveram
viajar para o sul, além da montanhosa Khaz
Com a derrota do Império Amani e fim da Modan. Após uma jornada bastante longa,
Guerra dos Trolls, cerca de 2800 anos antes eles se assentaram na porção norte do conti-
da abertura do Portal Negro, o império pas- nente de Azeroth, onde fundaram o reino de
sou a preocupar-se em crescer e explorar Ventobravo – que rapidamente tornou-se um
além de suas fronteiras. Um grupo de magos poder independente naquelas terras.
se sentia muito restrito pelas leis ríspidas a
respeito do uso da magia e migraram para o Com a dispersão do Império Arathi, a ci-
norte, fundando a cidade de Dalaran às mar- dade de Strom restou abandonada de sua
gens do Lago Lordamere. nobreza. Os soldados que permaneceram
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Capítulo 1 Maga Humana.
Por Glenn Rane.
Alteraci
Os humanos de Alterac sempre se viram
como empreendedores. Dotados de um
exército formidável à época de sua fundação,
os alteraci realmente prosperaram por con-
ta de sua ótima localização e bons acordos
comerciais feitos com os viajantes humanos
e anões que passavam por seus territórios.
Contudo, o reino terminou por trair a Aliança
durante a Segunda Guerra, quando ele ruiu
por vez e teve seu território disputado pelas
nações humanas vizinhas. Por conta disso,
os descendentes de Alterac, refugiados que
vivem principalmente em meio às popula-
ções de Guilnéias e Lordaeron, são ainda
vistos com certa desconfiança.
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Raças
Sobrenomes Dalaranianos Típicos: Almei- Nomes Femininos Kul Tiranos: Allena, Ka-
da, Alvareaux, Banaphash, Bruder, Cinesra, therine, Lorena, Lucille, Meredith, Mishan,
Oshenko, Schmied, Van Rossem, Verlazúli. Nathallia, Priscilla, Tessa.
- 23 -
Capítulo 1 uma rainha pirata.
Lady Grimpagris,
Por Rob Sevilla.
Ventobraviano
Os humanos de Ventobravo são o povo que
melhor personifica o ideal de determinação
e luta comumente associado aos humanos.
Eles nunca desistem. Atualmente o reino hu-
mano mais poderoso de todos, Ventobravo já
foi destruída e sofreu grandes perdas, mas
seu povo sempre esteve disposto a se erguer
e lutar por sua soberania.
Os Humanos e as Classes
- 24 -
Raças
Traços Raciais dos Humanos de, grande parte da população mundial de
meio-elfos morreu. Atualmente, Vento Bravo
Use as estatísticas dos Humanos do Capítu- possui a maior população de meio-elfos do
lo 2 do Livro do Jogador para representá-los mundo. Alguns indivíduos vagueiam pelos
em jogo. Você pode usar tanto as estatísticas assentamentos da Aliança em Lordaeron ou
do humano normal, quanto do Humano Alter- na Terra Fantasma de Quel’Thalas, tentando
nativo, caso use a regra opcional de Talentos aprender o que podem sobre seu legado per-
em seu jogo. Independente de qual versão dido. Muitos tornam-se batedores, aventu-
use, adicione a seguinte característica: reiros ou marinheiros, para poderem passar
longos períodos longe de outras pessoas.
Filiação: Aliança. NPCs filiados à Aliança
que não o conheçam geralmente têm atitu- Os Meio-Elfos e as Classes
de inicial amigável ou indiferente em relação
a você. Já NPCs inimigos da Aliança geral- As classes disponíveis ao meio-elfo depen-
mente têm atitude inicial hostil. Veja Resol- dem muito da cultura na qual ele foi inseri-
vendo Interações (Livro do Mestre, Capítulo do. É mais comum ver meio-elfos seguindo
8), para maiores informações sobre o reflexo caminhos ligados à magia arcana, mas isso
destas atitudes iniciais nas interações. pode ter sido uma conseqüência de muitos
deles terem vivido em Theramore ou viverem
até hoje em Dalaran.
Meios-Elfos
As únicas classes difíceis de um meio-elfo
Meio elfos são extremamente raros. Os el- conseguir treinamento são druida e xamã.
fos não são especialmente prolíficos e têm
grande preconceito com aqueles que mistu- Traços Raciais dos Meio-Elfos
ram-se com outras raças. Os kaldorei passa-
ram muito tempo vivendo isolados, e desde Use as estatísticas dos Meio-Elfos do Capí-
sua recente abertura não houve muito tem- tulo 2 do Livro do Jogador para representá-
po para o desenvolvimento de meio-elfos da -los em jogo. Adicione também a caracterís-
noite. E os elfos sangrentos simplesmente tica abaixo:
não existem a tempo o suficiente para ter lá
muitas crias com não-elfos. Meio-elfos já fo- Filiação: Aliança. NPCs filiados à Aliança
ram alvo de grande preconceito por parte das que não o conheçam geralmente têm atitu-
demais raças, mas nos anos recentes esse de inicial amigável ou indiferente em relação
preconceito tem diminuído – a guerra prova- a você. Já NPCs inimigos da Aliança geral-
-se uma forma mais eficiente de canalizar o mente têm atitude inicial hostil. Veja Resol-
preconceito racial. Nas maiores cidades, por vendo Interações (Livro do Mestre, Capítulo
sua tendência a serem mais cosmopolitas, 8), para maiores informações sobre o reflexo
os meio-elfos quase não são discriminados. destas atitudes iniciais nas interações.
Ainda assim, há ainda indivíduos que não
conseguem aceitá-los de maneira alguma,
especialmente dentre os altos elfos, e os tra- Meio-Orcs
tam abertamente como seres inferiores.
Meio-orcs enfrentam preconceitos piores
Muitos meio-elfos viviam em Theramore, que os meio-elfos. Azeroth é um lugar vio-
havendo mudado-se para lá durante a Ter- lento e cheio de tensões, e a mera presença
ceira Guerra. E com a destruição da cida- de um meio-orc pode trazer o que há de pior
- 25 -
Capítulo 1
dentro das pessoas. As memórias da Tercei- dades e menos preconceito. Porém, existe
ra Guerra ainda são recentes nas mentes de uma concentração bem grande de meio-orcs
muitos. Muitos humanos e orcs perderam vivendo na Eira dos Montes.
pessoas amadas ao longo de todos os con-
flitos entre as duas raças. É comum tratarem Tipos de Meio-Orcs
meio-orcs com desdém, ou até mesmo vio-
lência física. O termo meio-orc geralmente descreve se-
res descendentes da união entre humanos
Diferentes dos meio-elfos, que preferem e orcs, entretanto, é sabido de pelo menos
vagar nos recantos mais solitários do outros dois tipos:
mundo ou disfarçarem suas naturezas
diferentes, os meio-orcs se negam a baixar Mok’Nathal. Também chamados de meio-
a cabeça e exibem uma atitude mais vocal, ogros, por geralmente possuírem mais
enfrentando o preconceito de frente. Com aspectos de ogro que de orc. O nome vem
o legado do orgulho, coragem e ferocidade de um antigo clã que existiu em Draenor e
de seus ancestrais, meio-orcs se recusam que era formado majoritariamente por meio-
a sofrer opressão calados. Eles buscam ogros. Hoje, o único membro do clã é Rexxar,
provar seu valor. É comum eles tomarem o campeão da Horda. Por muitos anos
ações audaciosas e demonstrarem bravura acreditava-se que ele seria o último de sua
extrema, a fim de mostrarem que são mais espécie, mas, com o aumento de sua fama,
do que uma meia-raça. outros meio-ogros têm começado a surgir.
Normalmente meio-orcs vivem em gran- Meio-draenei. Mais comuns antes dos orcs
des capitais órquicas. Lugares mais cosmo- atravessarem o Portal Negro, vindo para
politas geralmente possuem mais oportuni- Azeroth, os meio-orcs meio-draenei são até
hoje fortemente odiados por ambas culturas,
frequentemente sendo mortos quando
ainda crianças. Os poucos que sobrevivem,
provavelmente foram criados pelo lado orc,
que no lugar de simplesmente assassinar
seus meio-sangue, os força a passarem
por testes quase impossíveis. Os que
sobrevivem a estes testes ganham o direito
de continuarem vivos, apesar de ainda serem
bastante mal-vistos pelos orcs.
- 26 -
Raças
te têm atitude inicial hostil. Veja Resolvendo líderes espirituais e escravizados pelos demô-
Interações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para nios da Legião Ardente. Foi aí que eles cruza-
maiores informações sobre o reflexo destas ram de seu mundo natal para Azeroth – como
atitudes iniciais nas interações. as tropas de assalto da legião invasora.
Corrupção e Retorno
Originalmente, os orcs eram um povo nobre
de hábitos xamânicos que cultivavam uma
sociedade tribal baseada na sobrevivência,
utilizando combates ritualísticos e a honra
pessoal para resolver quaisquer disputas. In-
felizmente, eles foram traídos por um de seus
Orc Montado.
Por AJ Nazzaaro.
- 27 -
Capítulo 1
Cada clã órquico é comandado por um Eles não seguem os caminhos do Clérigo,
Chefe, e o líder de todos os clãs é conhecido Druida ou Paladino, por estarem muito dis-
como Chefe Guerreiro. Este cargo também é tantes de sua religião: o xamanismo.
o de autoridade máxima da Horda. Atualmen-
te, a Chefe Guerreira da Horda é a Rainha Mag’har. Os orcs que foram exilados em
Banshee Sylvana Correventos. Nagrand tiveram de aprender a defenderem-
se das depredações dos demônios e ogros
Apesar de existirem muitos clãs dife- que ameaçavam suas terras natais. Por isso,
rentes compondo a Horda, eles não vivem eles aprenderam a odiar toda a magia que
mais isolados tal qual no passado. Entre- não vem do xamanismo, o caminho que eles
tanto, estas famílias órquicas tentam man- consideram mais puro.
ter um pouco de sua identidade através de
pequenos costumes, e seus integrantes Partilhando da visão xamânica do mun-
possuem grande orgulho de aderirem às do, eles também dificilmente enveredariam
tradições e deixar bem claro o clã do qual pelo caminho do Clérigo, Druida ou Paladino
pertencerem. como formas de se aproximar das divinda-
des. Além disso, eles possuem um profundo
Clãs Proeminentes: Brado Guerreiro, Lobo rancor pelos Bruxos, por associarem-se com
do Gelo, Mão Despedaçada, Olhos Sangren- o tipo de força corrupta que trouxe tantas ma-
tos, Rocha Negra. zelas para os orcs.
Masculinos: Boktar, Drek’thar, Ga’nar, Idade. Orcs amadurecem mais rápido, po-
Gakkorg, Harkzog, Karrath, Kaz, Kelgruk, rém envelhecem numa taxa bastante similar
Markog, Tharbek, Vernak. à dos humanos. Aos 9 anos de idade, um orc
geralmente já possui a estatura de um adulto
Sobrenomes: Orcs usam o nome de seu clã e é o momento no qual ele começa o trei-
(ver acima) ou epítetos no lugar de sobrenomes. namento com armas. Ao completar 12, ele
é considerado velho o bastante para lutar, e
Os Orcs e as Classes começa a integrar grupos de caças e outras
atividades mais perigosas. É também nessa
Apesar de terem muitos pontos nos quais idade que eles podem fazer o ritual do om’ri-
concordam, as duas culturas orcs possuem ggor, que é um ritual de transição para a fase
posicionamentos bastante diferentes a res- adulta. Após isso, eles envelhecem na mes-
peito de certas classes. ma taxa dos humanos.
Maculados. Os orcs que foram escravi- Tendência. Existem Orcs de todos os tipos
zados pelos demônios da Legião Ardente e com as mais diversas mentalidades. Sua
aprenderam muito sob o jugo de seus cap- sociedade é baseada em força e no respei-
tores, em especial a tradição dos bruxos, to ganho pela força, mas também tem abra-
que já existia antes, mas aflorou bastante çado valores de paz e compreensão numa
durante este período. tentativa de afastarem-se dos selvagens de-
moníacos que eram quando estavam sob o
- 28 -
Raças
jugo da Legião Ardente. A maioria dos orcsSub-raça. Existem duas sub-raças principais
é neutra. de orcs: orcs maculados, cujos antepassa-
dos beberam sangue demoníaco e ficaram
Tamanho. Orcs são bem maiores e mais escravizados pelos demônios da Lâmina
largos que os humanos, medindo entre 1,90 Ardente por muitos anos, e os Mag’har, que
metro e 2,20 metros. Seu tamanho é Médio. nunca entraram em contato com o sangue
demoníaco e foram exilados por muitos anos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros. Maculados
Visão no Escuro. Tendo passado gera- Também chamados de orcs verdes, são os
ções e gerações defendendo-se de ter- descendentes dos orcs que foram convenci-
ríveis monstros que atacavam à noite, os dos por Gul’dan a beberem o sangue demo-
orcs desenvolveram uma excelente visão níaco e marchar sob a bandeira da Legião Ar-
noturna. Você enxerga na penumbra a até dente. Atualmente, eles estão livres de quase
18 metros como se fosse luz plena, e no toda a mácula demoníaca que os prendeu no
escuro como se fosse na penumbra. Você passado, porém, sua pele nunca voltou ao
não pode discernir cores no escuro, ape- tom marrom e lhes resta uma fúria do sangue
nas tons de cinza. corrompido que corre em suas veias.
Treinamento Orc em Combate. Você tem Fúria Sangrenta. Quando você fizer o seu
proficiência com machados de todos os tipos primeiro ataque no turno, você pode decidir
e garras de ataque. atacar usando a fúria demoníaca latente que
reside em seu sangue. Fazer isso lhe con-
Estrutura Poderosa. Você conta como uma cede vantagem nas jogadas de ataque com
categoria de tamanho maior para determinar armas corpo-a-corpo usando Força durante
a sua capacidade de carga e quanto peso é seu turno, porém, as jogadas de ataques fei-
capaz de empurrar, puxar ou erguer. tas contra você possuem vantagem até o iní-
cio do seu próximo turno. Após você ter esse
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Ór- surto de ferocidade, você só pode usar essa
quico e um idioma adicional à sua escolha. habilidade novamente após um descanso
curto.
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que
não o conheçam geralmente têm atitude ini- Mag’har
cial amigável ou indiferente em relação a
você. Já NPCs inimigos da Horda geralmen- Ou orcs marrons, são os indivíduos de di-
te têm atitude inicial hostil. Veja Resolvendo versas tribos que não tiveram contato com o
Interações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para sangue demoníaco. Eles foram exilados em
maiores informações sobre o reflexo destas uma vila em Nagrand bem antes de Kil’ja-
atitudes iniciais nas interações. eden entrar em contato com Ner’zhul, pos-
sivelmente por estarem sofrendo com uma
- 29 -
Capítulo 1
peste virulenta, e permaneceram vivendo lá Pandaren
até serem redescobertos pela Horda. Gar-
rosh Hellscream, quem liderou a Horda após Os enigmáticos pandaren formam uma das
a saída de Thrall e antes da ascensão de mais misteriosas raças de Azeroth. Ursos
Vol’jin, era um mag’har. pandas humanóides, eles possuem um im-
pério próprio no continente de Pandária,
Os mag’har são notórios por serem muito onde vivem em harmonia com a natureza e
mais orgulhosos que os demais orcs, porém, fabricando fortes cervejas.
a liderança da Matrona Geyah os ensinou
a adotarem uma postura mais sábia. Eles Cada pandaren possui os pêlos malhados
odeiam toda a magia que não pareça ser xa- em duas cores: uma é sempre branca e a
mânica, por temerem corromperem-se igual outra varia do preto ao vermelho, passando
os demais. pelo marrom. Eles possuem apenas três de-
dos e um polegar em cada mão, bem como
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor quatro dedos nos pés – todos terminados em
de Sabedoria aumenta em 1. garras, tanto os dos pés quanto os das mãos.
Todos os pandaren possuem rabos, porém,
Caçador de Demônios. Você ganha profici- geralmente eles são cotós, sendo apenas
ência em uma perícia, à sua escolha, entre as fêmeas de coloração vermelha e branca
Arcanismo, Religião e Sobrevivência. detentoras de cauda longa – que se parece
com a cauda de um guaxinim.
Chamado Ancestral. Você pode conjurar o
truque chamado ancestral (descrito no Ca- Quase todos os pandaren são rotundos, e
pítulo 6). Sua habilidade de conjuração para geralmente têm orgulho de sua forma, atri-
ele é a Sabedoria. Após conjurá-lo, você pre- buindo a uma vida bem vivida.
cisa terminar um descanso longo ou curto
para ser capaz de conjurá-lo novamente. Ex-escravos
Há muitas eras, os pandaren eram escravos
de uma raça guerreira conhecida como Mogu.
Eventualmente, eles conseguiram rebelar-se
contra seus captores, destroná-los e estabe-
lecer seu próprio império. Ao final da Guerra
dos Antigos, quando o mundo se partiu, o úl-
timo imperador pandaren escondeu Pandária
atrás de uma cortina de névoas, escondendo
o continente do mundo exterior – permitindo
que sua cultura florescesse em paz e sem as
influências terríveis do mundo exterior.
- 30 -
Raças
de pandaren daquela ilha a evacuá-la. Muitos veja de Fogo, Coração de Urso, Golpe da
pandaren, neste momento, juraram lealdade Nuvem, Lâmina da Manhã, Pata de Fogo,
a uma das duas grandes facções, apesar da Solo Negro.
maioria de sua raça permanecer em Pandá-
ria e fiel ao Império Pandarem – totalmente Os Pandaren e as Classes
alheia à guerra.
Seguindo seu próprio caminho isolados em
Bons vivants sua terra ancestral, os pandaren desenvol-
veram uma visão de mundo bastante pecu-
Se há uma característica que resume bem a liar, bem como toda uma mentalidade própria
cultura pandaren é que eles vivem o momen- para encarar caminhos similares aos das
to. Eles aceitam a vida com tudo o que têm classes. O resultado disso é que mesmo as
direito. Buscam sempre encarar qualquer classes que eles possuem em comum com
coisa que estejam fazendo com muita con- os forasteiros, geralmente apresentam uma
centração, dedicação e intensidade. Cada filosofia própria para os pandaren.
refeição é um evento. Cada momento com
a família é profundamente apreciado. Cada Ainda assim, há dois caminhos que eles
trabalho ou projeto lhes toma toda a atenção. não seguem: Bruxo e Druida. O primeiro pe-
Cada cochilo é tratado como se fosse o últi- los riscos de lidar com forças negativas em
mo. Os pandaren trabalham duro, festejam uma terra onde os sentimentos negativos já
muito, lutam como animais, amam com toda podem tomar forma e atacá-lo, e o segundo
a alma, contam causos exagerados, bebem por ser uma tradição muito alienígena e ba-
como demônios e dormem como pedras. seada numa religião muito diferente de seus
preceitos de geomancia e equilíbrio com as
Entretanto, é preciso muita coisa para dei- forças da natureza.
xar um pandaren irritado. Eles treinam mui-
to o auto-controle. Em seu continente natal, Traços Raciais dos Pandaren
as emoções negativas como medo, raiva e
desespero são conhecidas por adotar forma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
física e causar problemas. Então, eles bus- Sabedoria aumenta em 2 e de Carisma em 1.
cam sempre cultivar a paz interior e harmo-
nia – por mais difícil que seja. Esta calma Idade. Pandaren atingem a maioridade por
toda comumente alastra-se por quem estiver volta dos 80 anos e podem viver até 350
por perto. E qualquer um que passe tempo o anos.
suficiente próximo de um pandaren provavel-
mente também entrará no ritmo da calmaria. Tendência. Existem pandaren bons e ruins,
como acontece com a maioria das raças. En-
Nomes de Pandaren tretanto, toda a sociedade deles dá um gran-
de valor ao autocontrole, o que leva a maioria
Femininos: Ella, Gosu, Hilda, Ju-Shan, Lai, dos seus indivíduos a adotarem uma tendên-
Mah, Mei, Rin, Sona, Xuan, Ying. cia mais leal.
Masculinos: Ahone, Ban, Doji, Gu, Kang, Tamanho. Os pandaren medem pouco mais
Leven, Tau, Teng, Vu, Yum. de 1,60m, podendo chegar a pesar 200 kg,
apesar de seus movimentos graciosos faze-
Sobrenomes: Barriga Negra, Barril de Ma- rem parecer que eles são bem mais leves.
çãs, Cajado Espinhoso, Cenho Negro, Cer- Eles são de tamanho Médio.
- 31 -
Capítulo 1
Deslocamento. Seu deslocamento base de Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Pan-
caminhada é 9 metros. daren e dois idiomas adicionais à sua esco-
lha, sendo que pelo menos um deles deve
Proteção Natural. Você soma +1 em sua ser Comum ou Órquico.
Classe de Armadura sempre que não estiver
usando uma armadura pesada. Filiação: Neutra. NPCs de outras raças que
não o conheçam e não sejam filiados ao Im-
Sabedoria Pandaren. Você é proficien- pério Pandaren geralmente têm atitude inicial
te com a perícia Intuição, além disso, você indiferente em relação a você. Veja Resol-
pode usar seu modificador de Sabedoria no vendo Interações (Livro do Mestre, Capítulo
lugar de Destreza quando for rolar Iniciativa. 8), para maiores informações sobre o reflexo
destas atitudes iniciais nas interações.
Saltitante. Você tem resistência a danos de
queda.
Tauren
Culinária Pandaren. Você é proficiente com
suprimentos de cervejeiro e utensílios de co- Os tauren são enormes humanóides bovinos
zinheiro. que vivem nas grandes planícies de Azeroth.
Por inúmeras gerações, suas disputas ter-
ritoriais com os centauros os forçaram a ter
uma natureza nômade pelos Sertões. Entre-
tanto, durante a Terceira Guerra e a invasão
da Horda em Kalimdor, os tauren tornaram-
-se aliados das forças invasoras, e juntos ex-
pulsaram os centauros de suas terras sagra-
das em Mulgore.
- 32 -
Guerreiro Tauren. Raças
Por Glenn Rane.
A fé na Mãe Terra
Os tauren veneram a Mãe Terra como sua en-
tidade criadora. De acordo com sua crença,
quando ela viu seus filhos corrompendo-se
com os sussurros que vinham de debaixo da
terra, ela arrancou seus olhos e os mandou
vigiar e guiar seus filhos. O olho esquerdo vi-
rou Mu’sha, a lua, e o direito virou An’she, o
sol. Juntos, os olhos vigiam os tauren e for-
necem a luz que os guia em suas vidas.
- 33 -
Capítulo 1
os Shu’halo algumas vezes usam os nomes Eles raramente adotam as classes Druida
de suas tribos como sobrenomes. e Paladino, mais pela falta de contato com
essas doutrinas que por opção pessoal.
Os Tauren e as Classes
Traços Raciais dos Tauren
Os anos de separação fizeram com que as
três sub-raças tauren desenvolvessem vi- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
sões de mundo ligeiramente diferentes, o de Força aumenta em 2.
que impacta a escolha dos caminhos que
preferem trilhar. Idade. Tauren alcançam a idade adulta ao
completarem 50 anos e conseguem viver até
Shu’halo. Os tauren de Mulgore são notórios pouco além dos 150.
por seguirem o caminho da Mãe Terra, que
lhes ensina a viverem em comunhão com a Tendência. Os tauren são criaturas muito
natureza e os seres que a compõem. Eles ligadas às suas tradições, porém, não pos-
rejeitam os caminhos da magia arcana, mas, suem maior inclinação para o bem ou mal. A
curiosamente, abraçaram a engenharia ra- tendência predominante dos tauren é leal e
pidamente, sendo conhecidos por adorarem neutra.
usar armas de fogo.
Tamanho. Tauren são muito maiores que se-
Por essa rejeição ao arcano, eles dificil- res humanos, chegando a medir até 2,30m
mente adotam classes como Bardo, Bruxo, de altura e pesar mais de 250 kg de puro
Feiticeiro ou Mago. músculo. Apesar disso, ainda são considera-
dos criaturas Médias.
Taunka. Os tauren de Nortúndria seguem
uma filosofia menos pacífica do que seus Deslocamento. Seu deslocamento base de
primos de Mulgore, forçando os elementos a caminhada é 9 metros.
fazerem sua vontade.
Chifres. Os chifres dos tauren são armas
Além disso, eles há muito tempo perde- poderosas, podendo serem usados para ata-
ram o traço cultural de venerar a Mãe Terra ques desarmados e causando 1d4 de dano
como uma personificação materna, vendo a perfurante (ou concussivo, caso sejam serra-
natureza como uma força a ser conquistada dos) e sendo considerados com as proprie-
através de estoicismo e perseverança. dades acuidade e leve.
Eles rejeitam as classes arcanas: Bardo, Estrutura Poderosa. Você conta como uma
Bruxo, Feiticeiro e Mago. E também abando- categoria de tamanho maior para determinar
naram a cultura druídica, dificilmente seguin- a sua capacidade de carga e quanto peso é
do esta classe. capaz de empurrar, puxar ou erguer.
Yaungol. Forçados a viver no ambiente sel- Sub-raça. Existem três sub-raças tauren:
vagem e sem contato com sua cultura origi- os tauren das planícies, com características
nal, os Yaungol tiveram de aprender a não de touros, e os taunka, também conhecidos
desprezar nenhum recurso ou caminho. Eles como tauren do gelo, com características de
não seguem as classes abaixo por não terem bisão.
oportunidades, não por não terem vontade.
- 34 -
Raças
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que
A Tribo da Alta Montanha não o conheçam geralmente têm atitude ini-
cial amigável ou indiferente em relação a
Os tauren da Alta Montanha são uma variação você. Já NPCs inimigos da Horda geralmen-
dos shu’halo que vive nas Ilhas Partidas. Des- te têm atitude inicial hostil. Veja Resolvendo
cendentes de Huln Alta Montanha, um herói Interações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
da Guerra dos Antigos. Eles receberam uma maiores informações sobre o reflexo destas
bênção de Cenárius como recompensa pela atitudes iniciais nas interações.
atuação de seu antepassado auxiliando a Re-
sistência Kaldorei. Taunka
Eles são bastante parecidos com os demais Uma sub-raça antiga dos tauren vivendo em
shu’halo, porém seus chifres crescem no for- Nortúndria, acreditavam-se que os taunka
mato dos chifres de um cervo, no lugar dos chi- haviam sido extintos pouco após a Guerra
fres bovinos – o sinal da bênção de Cenárius. dos Antigos. Mas eles foram redescobertos
Comumente, eles ornam seus chifres com ru- por forças da Horda quando a campanha de
nas entalhadas que denotam sua filiação tribal guerra contra o Lich Rei foi iniciada.
e posto na hierarquia social.
Por viverem em um ambiente com uma na-
tureza tão impiedosa, nos desertos gelados
Shu’halo das terras do norte, os taunka aprenderam
a comunicarem-se com os espíritos dos ele-
Tendo uma nação próspera em Mulgore, es- mentos através da coerção e demonstrações
tes são os mais comuns de serem encon- de força, no lugar de suplicar por suas bên-
trados. Eles possuem uma cultura nômade çãos, como fazem os demais tauren. E eles
muito forte, o que lhes deu um senso de mesmos passaram a respeitar mais a força
comunidade realmente ímpar. Eles são, em e quem é capaz de manter a liderança atra-
uma só palavra: estóicos. Seu ar introspecti- vés dela. Com esta mentalidade, sua aliança
vo junto com o tamanho avantajado faz com com a Horda foi bastante natural.
que qualquer um entenda rapidamente o
motivo deles serem tidos ao mesmo tempo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
como um povo sábio e perigoso. de Constituição aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Fúria Taunka. Quando você atinge o 3º ní-
de Sabedoria aumenta em 1. vel, você pode conjurar sobre si a magia au-
mentar/diminuir, usando apenas a opção de
Ensinamentos da Mãe-Terra. Você ganha aumentar. Você não precisa de componentes
proficiência em Sobrevivência e com o Kit de materiais para conjurá-la. Você recupera a
Herbalismo. capacidade de conjurar esta magia usando
esta característica quando terminar um des-
Treinamento Tauren em Combate. Você canso prolongado. Sua habilidade de conju-
tem proficiência com alabardas, lanças, lan- ração para esta magia é a Constituição.
ças longas e totens tauren.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Tau-
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Tau- rahe, Órquico e um idioma adicional à sua
rahe, Órquico e um idioma adicional à sua escolha.
escolha.
- 35 -
Capítulo 1
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que inicial indiferente em relação a você. Já os
não o conheçam geralmente têm atitude ini- aliados do Império Pandaren podem ter até
cial amigável ou indiferente em relação a reações iniciais amistosas. Veja Resolvendo
você. Já NPCs inimigos da Horda geralmen- Interações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
te têm atitude inicial hostil. Veja Resolvendo maiores informações sobre o reflexo destas
Interações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para atitudes iniciais nas interações.
maiores informações sobre o reflexo destas
atitudes iniciais nas interações.
Trolls
Yaungol
A raça dos trolls é uma das mais antigas e
A raça ancestral da qual tanto os shu’halo espalhada de Azeroth. Seus antigos impérios
quanto os taunka descendem, os yaungol dominaram enormes porções do mundo, an-
rondavam o continente de Kalimdor sob a tes mesmo da Guerra dos Antigos, e até hoje
tutela de Cenarius. Eventualmente, eles mi- é possível encontrar nativos nos mais distan-
graram para o sul, onde foram escravizados tes pontos do planeta.
pelo Império Mogu e proibidos de manterem
sua tradição oral. Eles possuem três dedos nas mãos e
dois em cada pé. Tanto os machos quanto
Atualmente, eles vivem no continente de as fêmeas possuem presas grandes e pro-
Pandaria, tentando conquistar para si um ter- tuberantes saindo de suas bocas, apesar do
ritório onde possam se reestabelecer e cons- estilo e tamanho variar bastante de indivíduo
truir uma nova cultura que rivalize suas tradi- para indivíduo. Trolls são bastante atléticos e
ções perdidas. esguios, dotados de boa flexibilidade.
- 36 -
Raças
Com o tempo, dois outros impérios trolls Comunidades comumente possuem al-
surgiram: o Império Amani nas florestas cen- guns loas mais populares como objetos de
trais do continente, e o Império Gurubashi, devoção. E os mais poderosos dentre os loas
nas matas do sul. Outras nações menores são venerados por nações inteiras. Acredita-
surgiram em pontos mais distantes, como a -se que indivíduos especialmente poderosos
pequena Zul’Drak, no norte. e sábios podem tornarem-se loas ao morre-
rem – passando a zelar e guiar os demais
Canibalismo e Vodu membros de sua família ou comunidade.
- 37 -
Capítulo 1
são os sufixos ‘fon (solitário ou exilado) e ‘jin Deslocamento. Seu deslocamento base de
(líder), e o prefixo Zul’ (grande, que pode caminhada é 9 metros.
descrever uma pessoa ou local).
Regeneração. Sempre que você rolar Dados
Os Trolls e as Classes de Vida para recuperar pontos de vida após
um descanso curto, você pode adicionar
Vivendo em comunhão com os Loa e curio- duas vezes o seu modificador de Constitui-
sos com todas as formas de conhecimento, ção ao resultado, ao invés de apenas uma.
os trolls possuem poucas restrições de clas-
ses. Especialmente após a visão recente Membros decepados do corpo do troll
de Zen’tabra, na qual ela foi contatada por crescem novamente ao longo de 1 semana
Gonk, um antigo loa que fez sua morada no (no caso de dedos, orelhas e outras estrutu-
Sonho Esmeralda, que lhe mostrou o cami- ras menores) a 2 meses (no caso de pernas,
nho do druidismo. braços e outras partes maiores). Se você ti-
ver uma parte decepada e segurá-la contra
Porém, as ordens paladínicas geralmente o ferimento de onde ela saiu, ela estará gru-
são ordeiras demais para a natureza ludibrio- dada de volta após completar um descanso
sa dos trolls, fazendo com que seja extre- completo assim.
mamente raro um troll adotar Paladino como
classe. Servos dos Deuses Selvagens. Você ga-
nha proficiência em uma perícia, escolhida
Traços Raciais dos Trolls entre Sobrevivência e Religião.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Visão no Escuro. Vivendo em florestas com
de Destreza aumenta em 2. grandes predadores noturnos, os trolls ra-
pidamente se adaptaram e desenvolveram
Idade. Trolls amadurecem muito mais rápido uma excelente visão noturna. Você enxerga
que os seres das outras raças, atingindo a na penumbra a até 18 metros como se fos-
idade adulta por volta dos 15. Um troll de 30 se luz plena, e no escuro como se fosse na
anos já é considerado um indivíduo de meia- penumbra. Você não pode discernir cores no
-idade. Eles raramente envelhecem até os 80 escuro, apenas tons de cinza.
anos.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Ór-
Tendência. Apesar de serem bastante honra- quico e Zandáli.
dos, os trolls não são particularmente afeitos
a seguirem regras ou manterem sua palavra. Filiação: Horda e Tribo. NPCs filiados à
Espíritos livres, eles geralmente se preocu- Horda que não o conheçam geralmente têm
pam apenas com o seu bem estar e o bem de atitude inicial amigável ou indiferente em re-
sua tribo. A maioria dos trolls é caótica e má, lação a você. Já NPCs inimigos da Horda
porém, os integrantes da Horda estão apren- ou de sua tribo troll geralmente têm atitude
dendo costumes novos, sendo mais comuns inicial hostil. Veja Resolvendo Interações
indivíduos neutros entre eles. (Livro do Mestre, Capítulo 8), para maiores
informações sobre o reflexo destas atitudes
Tamanho. Trolls são bastante esguios e bem iniciais nas interações.
mais altos que os humanos, apesar de anda-
rem curvados, medindo entre 1,90 metro e Sub-raça. Existem sub-raças de trolls dividi-
2,20 metros. Seu tamanho é Médio. das numa infinidade de tribos, porém, aqui
- 38 -
Raças
vamos nos restringir a apresentar apenas Além disso, você é considerado proficiente ao
aquelas que possuem tribos com alguma afi- arremessar basicamente qualquer arma (in-
liação à Horda: Amani, os trolls da floresta clusive as improvisadas e demais armas com
(tribo Revantusco); Gurubashi, os trolls das as quais não é normalmente proficiente).
selvas (tribo Lançanegra e Lança Partida); e
os Zandáli, os trolls da primeira tribo. Gurubashi
- 39 -
Capítulo 1 Troll das Selvas.
Por Glenn Rane.
nhas populada por loas, eles construíram a
gigantesca cidade sagrada de Zuldazar, de
onde liderando as demais tribos trolls no an-
tigo Império de Zul.
- 40 -
Raças
Os Amaldiçoados lentos no meio da campanha caso tenha
sido exposto a uma dessas maldições. Neste
Além dos povos formados por indivíduos caso, você poderia substituir um dos talentos
das raças naturais, Azeroth conta com pelo que seu personagem já possui pelo talento
menos duas nações formadas quase exclu- de maldição adequado, ou aguardar chegar
sivamente por seres marcados por terríveis um momento em que possa selecionar um
maldições: Guilnéias (nação dos Worgen) e novo talento.
os Renegados.
- 41 -
Capítulo 1 Renegado.
Por Jesper Ejsing.
Luta pela sobrevivência
Após a Terceira Guerra, quando o jugo do
Rei Lich sobre o Flagelo afrouxou, uma gran-
de quantidade de mortos-vivos conseguiu
livrar-se do domínio de seu mestre. Apesar
desta liberdade ter sido um alívio em primeiro
momento, logo os desmortos começaram a
ser atormentados pelas memórias dos hor-
rores que foram forçados a cometer quando
eram tropas do Flagelo. Aqueles que não en-
louqueceram completamente tiveram de en-
carar um fato terrível: os vivos e os mortos
querem a sua destruição.
- 42 -
Raças
com certeza pavimentou o caminho diplomáti- Exemplos: Absinthus, Calabouço, Masmor-
co entre os dois povos. Além disso, ambas as ra, Mortuus, Noxxisangue, Odiosa, Olhar-
raças se vêem sem muitas opções de aliados, vazio, Pesticórdio, Putriss, Vermebafo, Ver-
o que ajudou eles a se reconhecerem como mimundo, Viscerae.
amigos neste mundo de conflitos.
Os Renegados e as Classes
Recentemente, a nação de Gilneas abriu
seus portões e passou a dedicar-se a erra- Tendo uma tradição formada ao mesmo
dicar os mortos-vivos do reino de Lordaeron, tempo pelos traços das tradições dos po-
fazendo com que o ódio pelos Worgen se tor- vos que foram mortos pela Praga do Flage-
nasse uma guerra real, que culminou com a lo (principalmente Altos Elfos e Humanos)
perda da nação dos Renegados para as for- e pela rebeldia de quem está disposto a se
ças da Aliança. reconstruir do zero após perder tudo quem
era, os renegados possuem uma enorme
Renegados e Refugiados disposição para perseguirem as mais diver-
sas carreiras.
Durante os eventos recentes da Batalha por
Lordaeron, os civis da Cidade Baixa foram Infelizmente, a morte fechou algumas
evacuados para Orgrimmar enquanto as portas para eles, e alguns renegados vêem-
ruas da capital renegada foram inundadas -se sem os poderes que possuíam em vida
com a nova praga, numa tentativa de matar quando acordam após a morte.
os principais líderes da Aliança. A armadilha
não funcionou como esperado, mas ainda Especificamente Druidas, Paladinos e Xa-
assim Sylvana ordenou que a cidade toda mãs normalmente perdem sua conexão com
fosse inundada com o líquido viscoso que o sobrenatural em algum momento entre o
carrega a praga. A Fortaleza Lordaeron ago- morrer e tornar-se um morto-vivo. Clérigos
ra não passa de um fosso de morte e praga, da Luz também sofrem isso, mas alguns indi-
cercada por forças da Aliança que ocupam víduos mais pios foram capazes de reestabe-
o resto do território na antiga nação de mor- lecer uma conexão com a luz – ou ao menos,
tos-vivos. é isso o que eles acreditam terem feito. Nada
impede que um indivíduo especial consiga
Em Orgrimmar há um acampamento tem- recuperar seus poderes nestas outras clas-
porário para os Renegados, que são ago- ses. Mas com certeza, ele seria o único.
ra uma nação sem pátria, como eram nos
primeiros anos sob a liderança de Sylvana O que é garantido de chamar a atenção da
Correventos. Rainha Banshee.
- 43 -
Capítulo 1
e vê no tipo de monstro que se tornou, muitos Gigante ou Humanóide, morta recentemente
deles enlouquecem – ou ao menos reavaliam durante o seu descanso curto e venha a gas-
bastante suas prioridades. Geralmente, esta tar Dados de Vida para recuperar-se, você
transição os leva a tornarem-se mais egoís- pode rolar cada dado gasto duas vezes e es-
tas. A maioria dos renegados é neutra e má. colher o melhor resultado. É necessário que
você gaste ao menos um minuto consumindo
Tamanho. Renegados possuem a mesma o cadáver para ter esse benefício.
altura que detinham em vida, apesar de co-
mumente andarem mais curvados. Seu peso Desmorto. Você não é mais uma criatura
pode diminuir até 30% de acordo com o viva, apesar de não ter completado a sua
quão ressecado seu corpo esteja. Você tem transformação em morto-vivo. Você não pre-
o mesmo tamanho que um indivíduo vivo da cisa comer ou respirar, mas pode ingerir ali-
rua antiga raça. A maioria dos renegados, por mentos e bebidas, caso queira. Caso você
serem altos elfos ou humanos vitimados pelo seja alvo de um efeito que traga os mortos
Flagelo, são de tamanho Médio. de volta à vida, você não volta à sua raça
original – a transformação em renegado é
Deslocamento. Seu deslocamento base de permanente.
caminhada é 9 metros.
Ao invés de dormir, você precisa apenas
Canibalismo. Caso você consuma a carne descansar, ficando inativo por pelo menos 4
de uma criatura do tipo Besta, Dragão, Fada,
Gelar o Sangue.
Por Chris Rhan.
- 44 -
Raças
horas por dia. Neste estado você não é ca- raças também podem ser vítimas desta mal-
paz de sonhar, estando plenamente ciente de dição, não é sabido.
tudo à sua volta e sendo capaz de perceber
a aproximação de inimigos de forma normal. A maldição é transmitida pela mordida do
worgen. Caso venham a se reproduzir, os
Resistência às Sombras. Sua nova nature- worgen terão filhos sem a maldição. Além
za já é a antítese da vida e tudo o que a Luz disso, beber o sangue de um worgen é um
representa. Você já é animado por uma força jeito bastante eficaz de adquirir a maldição.
análoga à da Sombra (possivelmente parte
dela), e portanto, a fome dela em devorá-lo é Worgens personagens jogadores são
menor. Você possui resistência ao dano ne- aqueles que passaram pelo Ritual do Equi-
crótico. líbrio: uma cerimônia que envolve beber as
águas de Tal’doren, que lhes recobra a cons-
Vontade dos Renegados. Você possui van- ciência e o controle sobre a fúria animal que
tagem em testes de resistência para evitar os preenche graças à maldição – permitindo,
efeitos de encantamento ou medo. inclusive, assumir novamente a forma de sua
raça original quando estiverem em situações
Dedicação Desmorta. Você ganha profici- calmas.
ência em uma perícia, à sua escolha.
A Origem
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que
não o conheçam geralmente têm atitude ini- A maldição dos worgen surgiu quando um
cial indiferente em relação a você, apesar de secto druídico de elfos noturnos de devotos
elfos sangrentos poderem ter a reação inicial de Goldrinn, conhecido como os Druidas
amigável. Já NPCs que não estejam habitu- da Foice, aprendeu a assumir esta forma
ados a lidarem amigavelmente com mortos- a fim de usar a selvageria dela na Guerra
-vivos geralmente têm atitude inicial hostil. dos Sátiros. Eles eventualmente sucumbi-
Veja Resolvendo Interações (Livro do Mes- ram à fúria e os demais druidas concorda-
tre, Capítulo 8), para maiores informações ram em prendê-los, colocando-os em uma
sobre o reflexo destas atitudes iniciais nas hibernação mágica sob uma árvore. E lá
interações. eles permaneceram até o dia em que foram
despertos pela Foice de Elune, que estava
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Ór- em poder de Arugal. O arquimago utilizou o
quico, Guturalês e um idioma adicional (ge- artefato para obter controle sobre os worgen
ralmente, o idioma de sua raça original ou um e usá-los como uma arma contra os mortos-
dos idiomas das raças da Horda). -vivos que dominavam as terras da antiga
nação de Lordaeron.
- 45 -
Capítulo 1
Foi neste momento em que a nação de Exemplos: Bocanegra, Dentessangue, Evis-
Gilnéas soube que estava condenada a per- cerador, Galgodente, Grunhegume, Riso Lu-
der para sempre a sua humanidade. Dentre pino, Uivanoite, Uivassangue, Uivonegro.
os mortos pelas garras dos renegados de
Sylvana e os amaldiçoados pela mordida dos Os Worgen e as Classes
worgen descontrolados, quase não restou
um só humano vivo. Worgen são em sua maioria humanos que so-
frem de uma terrível maldição. Sua aparência
Entrada para a Aliança muda, mas eles ainda são essencialmente
humanos. E como tal, eles estão dispostos a
Aproveitando-se da vulnerabilidade de Gil- aprender de tudo que tenha alguém inclinado
néas, os renegados aumentaram os esfor- a ensiná-los. E o mesmo vale para os eventu-
ços de invasão do reino humano. Em de- ais elfos noturnos afligidos pela maldição.
sespero, a nação lançou pedidos de ajuda
para seus antigos companheiros da Aliança. Entretanto, os Guilneianos permaneceram
Foram os elfos noturnos de Darnassus que muito tempo isolados atrás da Muralha de
responderam prontamente – sentindo-se na Greymane, e algumas tradições ainda estão
obrigação de ajudá-los, já que foram os res- sendo estabelecidas dentro de sua cultura.
ponsáveis pela criação da maldição. Sem Portanto, ainda são raros worgen Monges ou
saber como revertê-la, eles auxiliaram os Paladinos. E é completamente desconhecida
gilneanos a manterem a consciência e evi- a existência de um worgen xamã.
tarem de perderem totalmente a sua huma-
nidade. Traços Raciais dos Worgen
Com este auxílio e com seu antigo lar do- Aumento no Valor de Habilidade. Dois va-
minado pela guerra, a nação de Gilnéas vol- lores de habilidade, à sua escolha, aumen-
tou a integrar a Aliança. tam em 1.
- 46 -
Raças
Forma Alternativa. Como uma ação livre, • conta como uma criatura grande para
você pode assumir a forma de worgen. Seu determinar sua capacidade de carga, bem
corpo fica coberto por pêlos, garras crescem como quanto peso é capaz de empurrar, pu-
e você adquire aspectos lupinos. Enquanto xar ou erguer.
estiver nesta forma, você possui algumas ca-
racterísticas especiais: Retornar à forma natural exige o gasto de
uma reação e estar em uma situação de tran-
• vantagem nos testes de Sabedoria (Per- quilidade.
cepção) relacionados ao olfato;
Vulnerabilidade a Acônito. Você passa a ser
• vantagem nos testes de Força (Atletis- vulnerável ao dano causado por armas tratadas
mo) que envolvam saltar e escalar, bem com Acônito, e a presença da planta o incomo-
como nos testes de Destreza (Acrobacia) da profundamente em qualquer situação, con-
para evitar dano de queda; ferindo desvantagem em testes de Carisma e
Sabedoria enquanto estiver na presença dela.
• seu deslocamento conta como o dobro
quando escolhe a Ação de Disparar; Filiação: Aliança. NPCs filiados à Aliança
que não o conheçam geralmente têm atitude
• torna-se capaz de atacar com garras e inicial amigável ou indiferente em relação a
mordidas. Seus ataques com garras são você, apesar de sua forma monstruosa poder
ataques desarmados com a proprieda- deixá-los inquietos, especialmente outros hu-
de Acuidade e que causam 1d4 de dano manos. Já NPCs inimigos da Aliança geral-
cortante. Já sua mordida é um ataque mente têm atitude inicial hostil independente
com arma corpo-a-corpo que usa Força da forma na qual estiver. Veja Resolvendo In-
para a jogada de ataque e causa dano terações (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
igual a 1d6 de dano perfurante (e tem a maiores informações sobre o reflexo destas
possibilidade de infectar alvos humanos atitudes iniciais nas interações.
ou elfos noturnos com a maldição dos
Worgen – de acordo com a vontade do Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Mestre); Comum e um idioma adicional.
- 47 -
Capítulo 2
Yogg-Saron.
Por Dan Scott.
Capítulo 2: Classes
N
este capítulo são apresentadas su- Bárbaro
gestões a respeito do lugar neste
mundo para membros das classes As terras de Azeroth são marcadas pela
básicas do Livro do Jogador. Bem como são guerra e selvageria. Uma combinação pro-
oferecidas algumas opções novas dentro pícia para o surgimento de povos bárbaros.
dessas classes, que são adições interessan- Sem o refinamento das técnicas de um guer-
tes para representar os heróis do cenário de reiro, contando apenas com sua fúria, muitos
Warcraft. Além disso, neste capítulo também orcs, trolls e anões do Clã do Martelo Feroz
estão três classes novas: caçador de demô- seguem este caminho. Além destes, os tau-
nios, cavaleiro da morte e xamã. ren – em especial os yaungol – e os elfos
noturnos contam com um bom número de
bárbaros dentre os seus, dada a proximidade
As Classes Básicas de suas culturas dos caminhos primais.
- 48 -
Classes
Dentre as raças mais urbanas, os bárba-
ros são mais raros. Seu papel sendo subs- Novas magias de Bardo
tituído pelo do guerreiro, à medida que elas
vão se afastando do contato com os espíritos Aém das magias listadas na lista de magias
primitivos da terra. de bardo do Livro do Jogador, os bardos de
Azeroth possuem acesso às seguintes magias:
Caminhos Primitivos
2º Nível
Bárbaros de raças que praticam a religião Explosão Arcana† (evocação)
do Culto aos Antigos geralmente possuem Lança de Gelo† (evocação)
maior afinidade com o Caminho do Guerreiro Polimorfia† (transmutação)
Totêmico, recebendo seus dons diretamente
dos Antigos Guardiões: Aviana (águia), Gol- † Magias com esse símbolo são novas e
drinn/Lo’Gosh (lobo) e Ursoc e Ursol (urso). estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Os demais tendem a seguir o Caminho do
Furioso, uma opção bastante popular entre
os orcs e trolls. Claro, há competitividade e inimizades
dentro dos colégios, mas em um mundo tão
marcado por guerras e ameaças, seus mem-
Bardo bros aprenderam a se identificarem e deixa-
rem as diferenças de lado, mesmo que ape-
Em Azeroth, os bardos vêm das carreiras nas momentaneamente, em favor de garantir
de historiadores, arautos, mensageiros e os interesses de suas organizações. Afinal,
conselheiros. Sua habilidade diplomática os uma rede de espiões e pessoas influentes é
permite muitas vezes entrar em territórios bastante útil para qualquer agente.
onde outros membros de sua facção seriam
presos ou mortos. E eles sempre podem É dito que a tradição bárdica iniciou com
contar com um pouco de ajuda da magia e os altaneiros, que empregavam agentes ver-
furtividade para abrir as portas que eventu- sados na furtividade e magia para fazerem
almente se fechem pela via social. Não é à espionagem política. Mas, com o passar dos
toa que esta classe é uma opção interes- anos e o crescimento desta tradição entre
sante para espiões. os seres das mais variadas raças, o colégio
de espiões original acabou tornando-se algo
A maioria dos bardos se reconhece como completamente diferente da tradição original.
membro de um colégio, que é mais uma rede Alguns bardos lamentam essa deturpação
de informações informal do que um real local (mesmo sem saber direito como era original-
de aprendizado. Cada colégio possui objeti- mente) e outros aceitam isso como uma evo-
vos e ensinamentos próprios, muitas vezes lução natural.
enviando seus membros em missões arris-
cadas, sem que ninguém tenha certeza de Colégios de Bardo
quem toma as decisões de quando delegar
as missões. Os membros apenas recebem a Existem inúmeros colégios de bardo espalha-
missão por um de seus vários canais segu- dos por Azeroth. E é impossível saber muitas
ros e as cumprem. Confiando na capacidade informações sobre eles por conta de sua na-
dos demais membros de manter seus meios tureza informal. Entretanto, os dois colégios
de comunicação sigilosos. de maior reputação são o Colégio da Bravura
e o Colégio do Conhecimento.
- 49 -
Capítulo 2
O Colégio da Bravura é o mais popular das pelo pacto sobrenatural que fez. Ele se
dentre os bardos da Horda, que alegam que serve de magias sombrias poderosas para
sua origem vem dos bardos do clã órquico do manipular e degradar a mente e o corpo de
Brado Guerreiro, que elevavam os ânimos de seus inimigos.
seus irmãos e amedrontavam seus inimigos
com suas músicas tribais. Patronos Transcendentais
Já o Colégio do Conhecimento é mais Azeroth é um mundo rico em seres com po-
comum entre os bardos da Aliança, que se deres que rivalizam os deuses e capazes de
vêem como descobridores de conhecimen- fornecerem uma centelha de sua essência
tos há muito perdidos. Apesar dos altos elfos para empoderar seus agentes. Eis alguns
remanescentes alegarem que este colégio exemplos de patronos:
é uma tentativa de aproximação dos bardos
altaneiros de outrora, o resto da Aliança o Arquifadas
encara como uma tradição recente que foi
desenvolvida pelos agentes das Escamas do Alguns humanos (em sua maioria Guilneia-
Tempo e popularizada por arqueólogos como nos), elfos (especialmente os noturnos,
Harrison Jones. mas há sangrentos também), trolls e tau-
rens fazem pactos com entidades podero-
sas do Sonho Esmeralda (ou do Pesadelo
Bruxo Esmeralda).
O bruxo é o mais volátil e insaciável entre • Guardião Ornanos. Um dos filhos mais
os usuários de magia arcana. Embora tam- velhos de Cenárius, ele passou muito tem-
bém se ponha a serviço de causas nobres po patrulhando as florestas do Vale Gris,
e não seja inerentemente mau, seu desejo protegendo-as de invasores. Inimigo ju-
de compreender a magia negra e de exercer rado do Concílio das Sombras, Ornanos
um controle irrevogável sobre forças malig- empenha-se em atacar diretamente todos
nas fermenta a desconfiança mesmo entre os seguidores de Xavius, seja da Legião
os aliados mais próximos. Ardente ou cultistas dos Deuses Antigos.
Ele já foi alvo de tentativas de assassinato
O bruxo contempla o abismo sem hesitar, por parte de uma elfa sangrenta chamada
conjurando o caos que reconhece dentro de Braelyn Manígnea, o que o fez ter bastan-
si para fins devastadores no campo de bata- te rancor de membros da Horda, especial-
lha. Suas maiores habilidades são alimenta- mente Elfos Sangrentos. Ele é um bom pa-
trono para conceder o Pacto da Corrente.
- 50 -
Classes
• Merithra do Sonho. Filha de Ysera e figu- que ele será o conjurador mais poderoso
ra importante durante a Guerra das Areias da Legião Ardente. Ele é um bom patrono
Cambiantes, Merithra é uma dragoa verde para conceder o Pacto do Tomo.
que passou muito tempo cativa pelos Qi-
raj. Após a derrota do Asa-da-Morte e os • Mãe Matrona Malévola. É a capitã de um
primeiros indícios do Pesadelo Esmeralda destacado de Shivarras que traíram Sar-
estar buscando um novo Senhor do Pesa- geras e agora lutam ao lado dos Illidari
delo, ela foi instruída por sua mãe a deixar para evitar a destruição de toda a vida.
a proteção do Sonho Esmeralda na mão Segundo ela, não há diversão alguma em
dos druidas, sendo o seu trabalho apenas um mundo sem vida. Ela é uma boa pa-
orientá-los. Ele é um bom patrono para trona para conceder o Pacto da Lâmina.
conceder o Pacto do Tomo.
Grandes Antigos
Corruptores
Todos os bruxos do Clã Martelo do Crepúscu-
Quase todo bruxo encontrado em Azeroth lo são conhecidos por fazerem pactos com os
tem como patrono algum demônio da Legião Deuses Antigos. Além disso, seus sussurros
Ardente. Esta tradição é tão antiga e presen- enlouquecedores já clamaram a sanidade e
te que até mesmo nas grandes capitais não é converteram mais de um sacerdote iniciado.
difícil encontrar algum tutor que o oriente na
jornada para fazer o pacto. • Cthun, o Deus Antigo da Loucura. O
deus antigo da loucura e caos, é o criador
• Anetheron, o Sucessor de Archimon- dos qiraji e patrono de Cho’gal, o líder do
de. É um dos mais poderosos Nathrezim Martelo do Crepúsculo. Após os eventos
ainda vivos, antigo enviado de Archimon- da abertura do portal de Ahn’Qiraj, um gru-
de e o atual líder de sua raça na Legião po de aventureiros supostamente matou
Ardente. Seu objetivo final é angariar o a forma física de Cthun – mas isso não o
máximo de poder possível, secretamente atrapalhou de continuar sussurrando or-
sabotando os planos dos outros demô- dens e fazer pactos com bruxos por toda
nios do topo da hierarquia, em especial Azeroth. Ele é um bom patrono para con-
Tichondrius, e conquistar o lugar de líder ceder o Pacto da Corrente.
de fato da Legião. Ele é um ótimo patrono
para conceder o Pacto da Corrente. • N’Zoth, o Corruptor. O mais fraco dos qua-
tro deuses antigos, muito pouco é sabido
• Lorde Jaraxxus. Antigamente conhecido sobre ele. Há indícios de que ele ficou preso
como o Grande Vizir Jarasum, um dos sob os oceanos por milênios, e que seu ob-
pupilos mais dedicados de Archimonde jetivo é deturpar tudo o que ele conseguir. É
no Conservatório do Arcano, antes dos dito que ele foi o responsável pela corrupção
eredares concordarem em tornarem-se de Neltharion, pela criação das nagas e par-
demônios a serviço de Sargeras. Ele já cialmente responsável pela criação do Pe-
foi convocado para Azeroth em duas sadelo Esmeralda. Ele é um ótimo patrono
ocasiões: na Prova do Cruzado, em Nor- para conceder o Pacto do Tomo.
túndria, e na Batalha da Costa Partida,
nas Ilhas Partidas. Um dos man’ari mais • Yogg-Saron, o Monstro nos Pesadelos.
poderosos ainda vivos, seu objetivo é O responsável por muitas mazelas que re-
aprender todo o conhecimento mágico caíram sobre Azeroth, ele é o responsável
dos povos de Azeroth a fim de garantir pela Maldição da Carne (uma doença que
- 51 -
Capítulo 2
transformou criações dos Titãs em seres pode escolher lançar conjurar demônio gas-
mortais), pela corrupção de Loken e pela tando o espaço de magia equivalente ao de
criação da semente que deu origem ao Pe- uma de suas Arcanas Místicas.
sadelo Esmeralda. Ele estava aprisionado
no subterrâneo do continente de Nortún- DRENAR VIDA
dria, onde sua forma física foi morta por
aventureiros. É dito que seu sangue era Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo,
capaz de levar qualquer mortal a ter surtos toque vampírico (magia de 3º nível), 7º nível
de violência. Ele é um ótimo patrono para
conceder o Pacto da Lâmina. Quando você conjura toque vampírico, você
pode realizar ataques à distância com magia,
Novas Invocações Místicas no lugar de ataques corpo-a-corpo, caso es-
teja a até 3 metros de distância do alvo.
Além das Invocações Místicas listadas no Li-
vro do Jogador, os bruxos de Azeroth podem ESTILHAÇO DE ALMA
escolher dentre as abaixo.
Pré-requisito: bruxaria (magia de 1º nível) ou
CAVALEIRO CORROMPIDO toque vampírico (magia de 3º nível)
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Classes
MALDIÇÃO DAS SOMBRAS
PEDRA DA ALMA
- 53 -
Capítulo 2
tura obtenha um fracasso no Teste de Resis- Você pode gastar um espaço de magia – ou
tência contra a Morte (ver Caindo a 0 Pontos um estilhaço de alma, caso possua – para
de Vida, no Capítulo 9 do Livro do Jogador), empoderar uma criatura do tipo Corrup-
seja por ter rolado, seja por ter sofrido dano, tor que esteja sob seu controle. Como uma
a Pedra da Alma imediatamente quebra-se e ação, você concede a ela uma quantidade de
a criatura recupera 1 ponto de vida. pontos de vida temporários igual ao nível do
espaço de magia utilizado + seu nível de bru-
A Pedra da Alma dura até seu próximo xo. Além disso, por uma quantidade de tur-
descanso longo. Você não é capaz de fazer nos igual ao seu modificador de Carisma, o
uma segunda Pedra da Alma enquanto a pri- deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha
meira não tiver quebrado ou acabado sua du- +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em
ração. Mudar a criatura a quem a Pedra da testes de resistência de Destreza e ganha
Alma está dedicada é possível, mas só pode uma ação adicional em cada um dos turnos
ser feito após um descanso curto. dele. A ação pode ser usada apenas para
realizar as ações de Atacar (um ataque com
PEDRA DA VIDA arma, apenas), Disparada, Desengajar, Es-
conder ou Usar um Objeto. Mesmo caso per-
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma ca o controle sobre o alvo, os efeitos perma-
necem sobre ele até que a duração termine.
Você pode criar uma Pedra da Vida a partir
de um Estilhaço de Alma. A Pedra da Vida Você não pode fazer isso novamente até
parece uma rocha verde amarelada do tama- ter concluído um descanso curto ou longo.
nho de um olho humano. Como uma ação,
qualquer um em posse desta pedra pode
quebrá-la para consumi-la e imediatamente Clérigo
gastar 1 ou mais Dados de Vida para recupe-
rar pontos de vida, como se tivesse acabado O clérigo tem uma identidade forte espiritual
de realizar um descanso curto. que usa o poder divino para inspirar e prote-
ger seus aliados, curar os feridos e os desva-
POTENCIALIZAÇÃO DEMONÍACA lidos. Além disso, ele também representa a
fúria divina e muitos deles possuem crenças
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente, que os imbuem com poderes sombrios, que
conjurar demônio (magia de 2º nível), 7º nível usam para trazer um fim doloroso àqueles
Deuses ou Patronos?
Os Deuses Antigos também são opções de patronos sobrenaturais para bruxos (ver página 51),
além de constarem como opções válidas de deuses para os clérigos. Misteriosos em seus caminhos,
a modalidade de poderes que eles oferecem depende mais da forma como o seguidor chegou a
ganhar os poderes do que do status divino da entidade venerada. Um cultista que alcançou a
iluminação divina através da crença filosófica manipulará poderes sobrenaturais como um clérigo,
enquanto um indivíduo que conseguiu de alguma forma atrair a atenção da entidade e fazer um
pacto com ela será um bruxo.
O mesmo acontece com a Seita dos Malditos (ver página 157), que venera o Rei Lich.
- 54 -
Classes
que se opõem aos desígnios das entidades Magias do Domínio da Corrupção
que representam. Nível de
Clérigo Magias
Apesar das diferenças, todos os clérigos 1º conjurar criatura sombria†, sussurros dissonantes
de Azeroth possuem algo em comum: uma fé 3º cegueira/surdez, coroa da loucura
inabalável, de onde extraem grandes poderes. 5º medo, fome de Haddar
7º compulsão, confusão
Religiões 9º dominar pessoa, ligação telepática de Rary
Em Azeroth existem poucos deuses, porém † Magias com este símbolo são novas e es-
muitas religiões. Ambos são melhor explica- tão listadas no Capítulo 6.
dos no Capítulo 5, mas por hora é importan-
te saber que o que vai definir o domínio e Truque Adicional
crenças de seu clérigo é a religião que ele
escolhe seguir, não necessariamente o deus. Quando você escolhe esse domínio no 1°
São raros os clérigos devotos de um deus nível, você ganha o truque zombaria vi-
específico – e em sua maioria, eles são de ciosa se você ainda não o conhecia. Ele
povos bárbaros que reconhecem os demais passa a contar como um truque de classe
deuses, mas veneram um em especial por para você.
ser o seu criador ou protetor.
Presente dos Antigos
Novo Domínio: Corrupção
Ao selecionar esse domínio, você abre as
A corrupção é um fato em Azeroth tão cer- portas de sua mente para algo sombrio e
to quanto a própria morte. Nem toda criatura misterioso. Você começa a ouvir estranhos
torna-se corrompida, mas enquanto há seres sussurros em Shath’yar, um idioma alieníge-
efetivamente incapazes de morrer, não exis- na. Eles alcançam a sua alma. Mas em troca,
te entidade completamente à salvo da loucu- deixam um presente.
ra e decadência trazidas pela corrupção.
Escolha uma magia
Não existe um deus da corrupção. Ela da lista do Bruxo. A ma-
foi criada muito antes dos deuses e sua na- gia que você escolher
tureza transcende os domínios ao alcance deve ser de um nível
dos próprios deuses. O mais parecido com que você possa conju-
isso são os Lordes do Vazio, seres infinita- rar, como mostrado na
mente poderosos e alienígenas, incapazes tabela O Clérigo (Livro
de manifestarem-se no universo físico por do Jogador, pg. 64). A
sua própria natureza contrariar as leis natu- magia escolhida conta
rais. Eles criaram os Deuses Antigos para como magia de clérigo
servirem como seus agentes dentro da re- para você, e deve ser
alidade e espalharem sua corrupção. Clé- preparada como qual-
rigos com o domínio do Corrupção podem quer outra magia de clé-
venerar tanto os Deuses Antigos quanto a rigo, caso queira conju-
filosofia da Sombra, muitas vezes sem sa- rá-la.
ber o quão próximos ficam de serem vitima-
dos pela insanidade inerente às energias
com as quais lidam.
Lafiel, uma elfa noturna clériga.
Por Francis Tsai.
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Capítulo 2
Canalizar Divindade: Forma do Caos
Novas magias de Clérigo
A partir do 2° nível, você pode usar seu Ca-
Aém das magias listadas na lista de magias nalizar Divindade para assumir uma forma de
de Clérigo do Livro do Jogador, os clérigos de pura energia caótica.
Azeroth possuem acesso às seguintes magias:
Com uma ação, você ergue seu símbo-
Truque lo sagrado e entra na forma do caos, fican-
Açoite Mental† (necromancia) do envolto por sombras e energias caóticas
quase tangíveis, que às vezes se aglutinam
1º Nível para formar tentáculos etéreos enegrecidos.
Conjurar Criatura Sombria† (conjuração) Enquanto permanecer nela, você tem os se-
Impacto Mental† (necromancia) guintes benefícios:
Palavra Sombria: Dor† (necromancia)
• Pode conjurar livremente o truque seta
2º Nível sombria como uma ação bônus, mesmo
Calcinação Mental† (transmutação) que ele não seja parte de sua lista de ma-
Forma Sombria† (transmutação) gias de clérigo;
Grito Psíquico† (encantamento)
Penintência† (evocação) • Tem resistência a dano psíquico e necróti-
co, caso já não tenha;
3º Nível
Agrilhoar Morto-Vivo† (necromancia) • É capaz de compreender e falar Shath’yar,
Espírito da Redenção† (abjuração) o idioma enlouquecedor dos Deuses Anti-
Supressão de Dor† (abjuração) gos, caso já não seja.
Conjuração Poderosa
- 56 -
Classes
* A Veneração aos Loa não é um sistema de crenças no qual é venerada apenas uma
entidade, mas sim toda uma sociedade de espíritos adorados pelos Trolls. Tipicamente,
um praticante desta religião não venera exclusivamente um loa (como eles chamam
esses deuses selvagens) específico, mas sim reconhece a influência de cada um sobre
aspectos do mundo, sendo possível, então, adotar qualquer Domínio e ter qualquer ten-
dência. No Capítulo 5 é falado mais a respeito da prática do vodu.
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Capítulo 2
Render-se à Loucura Magias do Domínio da Proteção
Nível de
Ao atingir o 17º nível, você passa a ter uma Clérigo Magias
ligação bem mais forte com as forças da en- 1º armadura arcana, santuário
tropia, o que reflete num aprimoramento de 3º ajuda, vínculo protetor
sua forma do caos. Agora, enquanto estiver 5º espírito da redenção†, proteção contra energia
sob efeito de Canalizar Divindade: Forma 7º aura de pureza, guardião da fé
do Caos, o caos toma controle sobre seu 9º círculo de poder, muralha de energia
corpo, tornando você imune às condições
Amedrontado, Enfeitiçado, Inconsciente e † Magias com este símbolo são novas e es-
Surdo. tão listadas no Capítulo 6.
O domínio da proteção é um presente divi- A partir do 1º nível, você pode conjurar uma
no para que os clérigos possam adotar um proteção divina usando a energia residual de
papel mais ativo como protetores de seu suas magias. Quando causar dano de fogo,
rebanho, auxiliando o fraco a empoderar- necrótico ou radiante com uma magia de clé-
-se e tornar-se mais capaz de fazer frente rigo de 1º nível ou superior, você pode, si-
ao forte. multaneamente, usar uma parte do poder da
magia para criar uma proteção mágica em si
Os deuses que oferecem tal domínio ge- mesmo, que dura até o término de seu próxi-
ralmente colocam-se como vigias e guardi- mo descanso longo.
ões de locais e povos, e esperam que seus
seguidores adotem posturas semelhantes, A proteção tem pontos de vida iguais ao
sempre patrocinando a causa da defesa de dobro do seu nível de clérigo + seu mo-
nações, povos e ideais; mesmo que para dificador de Sabedoria. Sempre que você
isso seja necessário adotar uma posição de sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no
ataque. lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0
pontos de vida, você sofre qualquer dano
Clérigos detentores deste domínio geral- remanescente.
mente veneram panteões como um todo, e
não apenas divindades específicas, crendo Quando a proteção estiver com 0 pontos
que não lhes cabe favorecer alguns, mas sim de vida, ela não poderá mais absorver dano,
proteger a todos aqueles que estão sob o es- mas a mágica permanece. Toda vez que cau-
cudo de sua fé. sar dano de fogo, necrótico ou radiante com
uma magia de clérigo, a proteção recupera
um número de pontos de vida igual ao dobro
do nível da magia.
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Classes
Uma vez que você tenha criado a prote- Tal fortalecimento recupera uma quantida-
ção, você não pode criá-la novamente até de de pontos de vida de todos os alvos igual
terminar um descanso longo. a 2 + o nível do espaço da magia gasto.
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Capítulo 2 Um tauren druida.
Por Lucas Graciano.
Forma Luniscante
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Classes
Círculos Druídicos
Apesar de todos os druidas venerarem a Ragnaros, o Lorde das Chamas. Sua
Elune, Cenarius e as demais entidades grande missão é reduzir o mundo a cin-
que compõem a família dos Antigos, os zas, acabar com as criações dos titãs e
guardiões da natureza, existem muitas vi- devolver o mundo ao seu estado natural
sões diferentes de como fazê-lo. E isso se de caos elemental e vida desenfreada
reflete nas várias organizações druídicas sob o comando do Império Negro. Este
existentes em Azeroth. Tais organizações grupo tem fortes laços de amizade com o
substituem a função social dos círculos Clã do Martelo do Crepúsculo.
druídicos do Livro do Jogador, tornando a
escolha do círculo (subclasse) em algo que • Druidas da Garra. Um clã de druidas
se reporta mais ao caminho pessoal esco- muito ativos durante a Terceira Guerra,
lhido pelo druida do que uma organização eles favorecem o uso de formas ursinas e
à qual ele deva pertencer. seguem primariamente os ensinamentos
dos gêmeos Ursoc e Ursol. Sua principal
O Círculo Cenariano é a maior e mais líder é Lea Patapétrea, e seus membros
famosa organização druídica existente em são dados a vagarem pelo mundo inteiro.
Azeroth. A tradição druídica toda veio de-
les. Entretanto, há ainda outros grupos de • Druidas da Lua. Um grupo dedicado a
druidas, a maioria filiado ao Círculo Cena- auxiliar na proteção do Templo de Elune,
riano, dentre eles: em Val’Shara. Eles são mais ligados às
bênçãos da própria Elune e dos demais
• Ashen. Um grupo de druidas seguidores astros, favorecendo o uso da forma lunis-
de Ashamane, a pantera cinzenta. Têm cante (ver quadro ao lado).
predileção por assumirem formas ani-
mais de felinos. Seu líder é Delandros • Druidas das Galhadas. Um grupo dedica-
Brilhalua e eles guardam o templo de sua do a seguir os ensinamentos de Malorne,
antiga em Val’Shara. quem eles identificam como o pai de todas
as coisas vivas. Eles são bastante secre-
• Druidas da Chama. Liderados por Leya- tivos, sempre vagando pelas partes mais
ra, este grupo não faz parte do Círculo selvagens do mundo e evitando de serem
Cenariano, mas sim presta sua lealdade vistos. Sua líder é Sylendra Verdecanto.
- 61 -
Capítulo 2
Os Druidas e as Formas
Em Azeroth, as formas selvagens dos drui- de Elune. Mas elas demonstram que talvez
das são relacionadas aos Antigos aliados o leque de possibilidades metamórficas
de Elune, que abençoaram aqueles que se- dos druidas não seja tão restrito quanto
guiram fiéis aos ideais ensinados por Cena- imaginam.
rius com o conhecimento de como assumir
as formas dos animais. Em teoria, um drui- O Apêndice: Criaturas de Azeroth, neste
da não simplesmente assume a forma de livro, lista algumas bestas novas cujas for-
um animal qualquer, mas sim aprende indi- mas os druidas do Círculo da Lua podem
vidualmente como assumir uma forma rela- assumir. Eis a lista delas aqui, já separa-
cionada a cada um dos animais represen- das por nível de desafio e nível de druida
tados pelos Antigos. Quando ele assume a necessário para acessá-las, para a sua
forma de um urso, ele o faz de acordo com conveniência:
o conhecimento que foi ensinado aos drui- Nível de
das pelo próprio Ursoc. Quando transfor- Druida ND Bestas
ma numa pantera, é de acordo com o que 2º 1/2 Carneiro da Montanha, Dragão-Tar-
Ashamane ensinou a pedido de Cenarius. taruga, Elekk de Montaria, Falcos-
truz, Kodo de Montaria, Lobo de
Claro, com o tempo, os próprios druidas Montaria.
foram diversificando suas formas e estu- 3º 1 Raptor de Montaria
dando novas formas selvagens. O resulta- 6º 2 Espreitanoite, Urso da Floresta
do disso são as formas luniscante e a for- 9º 3 Sabre-de-Gelo, Urso do Vale
ma da árvore da vida – ambas disponíveis Gris
apenas para druidas do círculo da terra. 12º 4 Gato-de-Sabre, Urso Dentilhaço
Essas formas são possíveis por árvores 15º 5 Deimossabre, Urso Pata de
da vida serem um tipo menor de Antigo e Gelo
luniscantes serem uma raça de escolhidos 18º 6 Manassabre, Urso Peliçado
- 62 -
Classes
Feiticeiro
Novas magias de Feiticeiro
Feiticeiros podem surgir dentre os membros
de quaisquer raças, e a maioria dos não-usu- Aém das magias listadas na lista de magias de
ários de magia arcana sequer são capazes Feiticeiro do Livro do Jogador, os feiticeiros de
de diferenciar feiticeiros de magos. Porém, Azeroth possuem acesso às seguintes magias:
os magos – em especial aqueles que apren-
dem sob as tradições dos Kirin-Tor – fazem 1º Nível
muita questão de não serem jamais associa- Armadura de Agathys (abjuração)
dos à imagem dos feiticeiros.
2º Nível
Trolls e elfos são raças comuns para nas- Explosão Arcana† (evocação)
cerem feiticeiros. Os trolls consideram que Lança de Gelo† (evocação)
estes indivíduos foram abençoados pelos es- Nova Congelante† (evocação)
píritos, possuindo grande potencial para tor- Simulacro Dracônico† (evocação)
narem-se Loas se conseguirem juntar poder
o suficiente quando ainda em vida. Já os el- 3º Nível
fos possuem opiniões divididas: os elfos san- Bloco de Gelo† (transmutação)
grentos acham um acontecimento bastante
natural – afinal, todo elfo sangrento nasce 5º Nível
com um pouco de capacidade mágica inata Bomba Viva† (transmutação)
– enquanto os elfos noturnos amaldiçoam o Coluna de Chamas (evocação)
nascimento de um feiticeiro e geralmente o Supernova† (evocação)
exilam assim que é descoberto, crendo que
ele apresenta o potencial de tornar-se um de- † Magias com esse símbolo são novas e
tentor de poderes demoníacos. estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Origens de Feitiçaria
A maioria dos feiticeiros nascidos são da
Magia Selvagem, tendo seus poderes vin-
dos das energias místicas da Nascente do
Sol (que banham o mundo inteiro). Inclusive,
desde a restituição da Nascente do Sol, o nú-
mero de feiticeiros nascidos tem aumentado.
- 63 -
Capítulo 2
Guerreiro Arquétipos Marciais
Os guerreiros são a epítome do combatente Campeões surgem em Azeroth de todos os
destemido no campo de batalha. Sua pura lugares. Por ser um mundo que vive em con-
força marcial inspira coragem nos aliados e flito, histórias de camponeses ou outras víti-
desespero nos inimigos. Peritos em todos os mas da guerra que pegam em armas e tor-
tipos de armas de combate corpo a corpo e nam-se heróis são bem conhecidas. Talvez
possuidores de habilidade e força física incrí- o mais conhecido de atualmente seja o fale-
veis, eles são perfeitos para servir na frente cido Rei Varian Wrynn, que emergiu das are-
de combate e também como comandantes nas da Horda e tornou-se o espadachim mais
no campo de batalha. mortal de sua geração. Porém, os Mestres
de Batalha são comuns em sociedades mi-
Os guerreiros sempre fizeram parte impor- litarizadas mais estruturadas e organizadas.
tante da história de Azeroth, particularmente Os humanos e anões são particularmente
nos conflitos de civilizações antigas, quando conhecidos por seus exércitos produzirem
o combate de perto, usando escudo e espa- excelentes estrategistas deste arquétipo.
da, era vital para determinar o sucesso das
estratégias dos comandantes e o resultado Já arquétipos mais especializados, como
das batalhas. Aqueles que adotam esta clas- o Cavaleiro Arcano, precisam de um antece-
se nos dias atuais honram essa tradição, dente tanto militar quanto arcano para sur-
buscando emular arquétipos marciais e ocu- girem. Sendo, portanto, mais comuns dentre
par nichos distintos. os Elfos Sangrentos e os habitantes de Da-
laran, ambos mantendo viva a tradição dos
Altaneiros – supostamente, os criadores ori-
ginários deste arquétipo. Porém, este tipo de
guerreiro também existe entre os Anões do
Clã do Ferro Negro e, consequentemente,
entre os Gnomos e os membros do Clã do
Martelo do Crepúsculo.
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Classes
• Golpe Mortal. Quando você realizar a ação ligeiramente mais raros, porém ainda co-
de Ataque, no seu turno, e tiver atingido o muns em sociedades que fazem amplo uso
seu oponente, você pode gastar um dado da magia, como os magos de Dalaran ou os
de superioridade para agravar a mortalida- Elfos Sangrentos.
de do ferimento. Quando você faz isso, role
seu dado de superioridade e reduza o valor Novo Arquétipo: Fora da Lei
obtido dos pontos de vida máximos do alvo.
Os pontos de vida máximos do alvo retor-Os foras da lei são os combatentes mais
nam ao valor normal após ele terminar uminescrupulosos de Azeroth. Agindo à mar-
descanso curto ou longo. gem da lei, quebram as regras à vontade
e usam da enganação para conseguirem
• Ímpeto da Vitória. No seu turno, você o que querem. Apesar de compartilharem
pode usar uma reação após haver deixa- muitos traços com os demais ladinos, os fo-
do um inimigo com 0 pontos de vida ou ras da lei não têm muito tato nem critério, e
menos e gastar um dado de superioridade nunca negam um desafio que julguem à sua
para renovar a sua determinação diante altura. Tal qual os outros ladinos, eles sen-
da derrota de um oponente. Quando o fi- tem necessidade de aguardar nas sombras
zer, ganhe uma quantidade de pontos de pelo momento perfeito para executar seus
vida temporários igual a sua rolagem de intentos. E farão de tudo, especialmente lu-
dado de superioridade + seu modificador tar sujo, quando julgarem que os levará à vi-
de Constituição. tória. Se a lâmina não corta fundo o bastan-
te, esses bandidos se valem de uma pistola
escondida, pegando os inimigos despreve-
Ladino nidos com um tiro rápido e letal.
- 65 -
Capítulo 2
arma de fogo ou recarregar rapidamente uma d6 Aprimoramento
arma que possua a característica Recarga. 1 Tesouro Enterrado. Vantagem nos ataques
contra seu próximo alvo. Caso ele seja reduzido
Persuasão a 0 pontos de vida antes da duração terminar,
escolha um novo alvo.
A partir do 9º nível, sua capacidade de per- 2 Bandeira Negra. Sempre que tirar um valor
igual ou maior que 16 no dado ao atacar, você
suasão torna-se quase sobrenatural. Como
poderá gastar uma reação para realizar um
uma ação, você pode conjurar enfeitiçar pes-
ataque corpo-a-corpo ou tiro de pistola contra
soas, sem a necessidade de prover compo-
outro inimigo.
nentes materiais. A CD é 8 + modificador de
3 Água Infestada de Tubarões. Sua margem de
Carisma + bônus de proficiência. Para que crítico aumenta em 2.
você possa tentar persuadir seu alvo, é ne- 4 Postura Perfeita. Você renova seu uso de Per-
cessário que ele seja capaz de ouví-lo e suasão. Caso não tenha usado essa caracterís-
compreendê-lo. tica ainda, role novamente.
5 Canhões de Bordo. Adicione seu bônus de
Você precisa terminar um descanso curto proficiência ao dano causado por seus ataques
ou longo antes de poder usar essa caracte- furtivos e tiros de pistola.
rística novamente. 6 Corpo-a-corpo Proficiente. Sempre que atin-
gir um ataque furtivo ou tiro de pistola num alvo,
Golpe de Sorte você recupera pontos de vida igual ao seu mo-
dificador de Carisma.
No 13º nível em diante, sempre que reduzir
um inimigo a 0 pontos de vida, você recebe Rajada de Lâminas
um aprimoramento de combate aleatório que
durará uma quantidade de turnos igual ao Do 17º nível em diante, você pode usar sua
seu modificador de Carisma. Para determi- ação para realizar um ataque corpo-a-corpo
nar qual o aprimoramento recebido, role 1d6 contra qualquer número de criaturas a até
e consulte a tabela a seguir. 1,5 metro de você, realizando uma jogada de
ataque separada para cada alvo.
Caso tire o mesmo aprimoramento repe-
tidas vezes, seus bônus não se acumulam,
mas a duração sim. Mago
Magos manipulam energias arcanas para es-
tudar os segredos do universo e aprender a
controlar o fluxo das energias mais primor-
diais do mundo.
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Classes
Magos entendem que a magia arcana é uma
manifestação da ordem primordial do mundo, Novas magias de Mago
feita como tal pelos próprios Titãs que forjaram
Azeroth e o resto do universo. E também en- Além das magias listadas na lista de magias
tendem que o Vileza – a energia corruptora que de Mago do Livro do Jogador, os magos de
empodera os demônios e vem de Sargeras, o Azeroth possuem acesso às seguintes magias:
Titã Corrompido – está para o caos assim como
a magia arcana está para a ordem. Portanto, 1º Nível
eles veem com péssimos olhos os Bruxos e Armadura de Agathys (abjuração)
os Feiticeiros, que não são cautelosos e não
adotam o método de estudos de Dalaran para 2º Nível
protegerem-se melhor da corrupção inerente a Explosão Arcana† (evocação)
toda magia vinda dos Titãs. Lança de Gelo† (evocação)
Nova Congelante† (evocação)
Tradições Arcanas Polimorfia† (transmutação)
Simulacro Dracônico† (evocação)
Os magos de Dalaran categorizaram as artes
místicas em oito escolas, ou tradições, dife- 3º Nível
rentes. Estas são exatamente como apre- Bloco de Gelo† (transmutação)
sentadas no Livro do Jogador. Criar Alimentos (conjuração)
Monge
Há mais de 10 mil anos, bem antes da Guer-
ra dos Antigos, Pandaria era um continente
dominado pelos Mogu. Seu reinado era terrí-
vel e seus súditos eram proibidos de carrega-
rem armas. Porém, quando seus governan-
tes começaram a travar guerras entre si, os
pandaren viram a oportunidade de revolta-
rem-se. Treinando sua população no comba-
Loraala, a Gélida, uma maga draenei.
Por Gonzalo “Genzoman” Ordonez.
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Capítulo 2
te desarmado, eles desenvolveram técnicas As tradições mais clássicas ainda seguem
avançadas de combate, melhoria do próprio o caminho delineado pelos quatro celestiais:
corpo e a manipulação do chi (“espírito” em O Caminho da Mão Aberta identifica-se ainda
pandaren). Estes revolucionários desarma- como a escola de discípulos de Xuen, o Tigre
dos tornaram-se os primeiros monges. Branco; O Caminho dos Quatro Elementos é
uma escola dedicada à sabedoria de Yu’lon,
Após a Revolução Pandaren, os qua- a Serpente de Jade; Os Mestres Cervejeiros
tro Augustos Celestiais decidiram ensinar intoxicam-se em desafios de resistência físi-
sua sabedoria aos monges revolucionários, ca e espiritual, como Niuzao aprovaria; e os
como um agradecimento pela vitória sobre Tecelões das Névoas tentam restaurar a har-
os Mogu. Cada celestial passou a ensinar monia e esperança do mundo, como Chi-Ji
estilos próprios aos seus estudantes: Xuen, lhes ensinou.
o Tigre Branco do Norte, ensinou o fortaleci-
mento do corpo e como a verdadeira força se Há ainda o Caminho da Sombra, uma tra-
encontra na vontade, não no poderio físico; dição desenvolvida pelos trolls Zandalari em
Niuzao, o Boi Negro do Oeste, ensinou sobre conjunto com os Mogu durante a Invasão
o vigor para resistir a qualquer adversidade e Zandalari. Dizem que os ensinamentos da
a obrigação de proteger os mais fracos; Chi- tradição atual são uma versão mais “limpa”
-Ji, a Garça Vermelha do Sul, ensinou sobre de uma tradição ainda mais antiga, que ma-
determinação e o valor de manter a espe- nipulava o chi para atrair e fortalecer a cor-
rança mesmo nos momentos mais difíceis; e rupção dos sha.
Yu’lon, a Serpente de Jade do Leste, lecio-
nou sobre a sabedoria de discernir quando Nova Tradição Monástica:
agir e quando deixar de agir.
Mestre Cervejeiro
Monges praticam um estilo de arte marcial Capazes de infundir seu chi na cerveja que
único e manipulam energias mágicas exóti- bebem, os mestres cervejeiros podem efeti-
cas. Existe um equilíbrio espiritual singular na vamente criar tragos capazes de aprimorar
relação do Monge com a luta que tanto alia- suas habilidades, colocá-los em um estado
dos, quanto inimigos pouco compreendem. de embriaguez combativa (!!!) e aprimorando
Por mais perigosos que sejam no campo de sua ligação com Niuzao, o Boi Negro.
batalha, raramente procuram briga sem uma
causa justa. Eles enxergam o mundo com ou- Uma tradição muitas vezes ridicularizada
tros olhos, encontram poder na serenidade e por aqueles que não entendem sobre os ca-
na paz interior, dominam um repertório eston- minhos monásticos, seus adeptos são comu-
teante de golpes e bloqueios e possuem um mente julgados como bêbados patéticos...
dom místico para remediar a vida. até mostrarem do que suas técnicas são ca-
pazes. Uma lição de humildade que Niuzao
Tradições Monásticas pediu para que seus discípulos ensinassem.
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Classes
característica, você pode aprender três Se- Proteção dos Bêbados
gredos dos Cervejeiros (veja a lista mais a
baixo) à sua escolha. No 17º nível, sempre que for alvo de um efei-
to que restaure seus pontos de vida e tenha
Você aprende Segredos dos Cervejeiros tomado uma dose de bebida alcóolica desde
adicionais no 6º, 11º e 17º níveis. Além disso, o início de seu turno anterior, você adiciona
sempre que ganhar um novo nível de monge, seu modificador de Sabedoria à quantidade
você pode substituir um Segredo dos Cerve- de pontos de vida recuperados. Você não
jeiros que já conheça por outro que não te- pode usar essa característica mais de uma
nha aprendido ainda. vez por turno.
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Capítulo 2
ra varia de acordo com o seu nível: 1 até • Olho do Tigre. Você gasta 2 pontos de chi
o 4º nível, 2 do 5º ao 8º nível, 3 do 9º ao e bebe imediatamente uma dose de be-
12º nível, 4 do 13º ao 16º nível, e 5 a partir bida alcóolica, lhe despertando o anseio
do 17º nível. Para recuperar os pontos de pelo combate. Até o final do seu próximo
chi estocados, basta beber a bebida para turno, você pode somar seu modificador
a qual os transferiu. de Constituição ao dano de artes marciais.
Além disso, sempre que causar dano de
• Cerveja Fortificante. Você gasta 1 ponto artes marciais, você adquire uma quanti-
de chi e bebe imediatamente uma dose de dade de pontos de vida temporários igual
bebida alcóolica, potencializando os efei- ao seu modificador de Sabedoria. Esses
tos entorpecentes do álcool. Você adquire pontos de vida temporários excepcional-
imediatamente uma quantidade de pontos mente somam com os ganhos pela carac-
de vida temporários igual ao seu nível + terística Desce Macio e Reanima.
modificador de Constituição. Entretanto,
você fica claramente embriagado, o que Caso gaste pontos de chi adicionais, você
pode levar alguns inimigos a preferirem aumenta a duração do Olho do Tigre em
atacar você. uma rodada para cada 2 pontos de chi que
gastar a mais.
• Cerveja Pele de Ferro. Você gasta 1 ponto
de chi e bebe imediatamente uma dose de • Pancada de Barril. Você gasta 1 ponto de
bebida alcoólica, fazendo com que seus chi e transfere-o para um recipiente cheio
músculos se enrijeçam com a força deste de bebida alcoólica, fazendo com que ele
trago. Você fica resistente a dano contusi- fique extremamente volátil. Usando uma
vo, cortante e perfurante não-mágico até o ação, você pode arremessar esse reci-
final do seu próximo turno. piente contra um espaço a até 6 metros de
distância, quebrando-o com o impacto e
• Evocar Niuzao, o Boi Negro. Você gas- causando uma explosão da bebida. Todas
ta 4 pontos de chi e joga uma dose de as criaturas ocupando o espaço, ou adja-
bebida alcóolica no chão, em homena- centes a ele, devem realizar um teste de
gem a Niuzao. Atendendo seu chama- resistência de Destreza. As que falharem
do, uma efígie do Boi Negro surge num no teste sofrem 2d8 de dano de contusão.
espaço que possa ver que esteja a até As bem-sucedidas recebem metade des-
27 metros de você. A estátua desapare- te dano. O chão no espaço da explosão e
ce quando cair a 0 pontos de vida, após nos espaços adjacentes torna-se terreno
1 minuto, ou quando você escolher dis- difícil até o início do seu próximo turno.
pensá-la.
Caso gaste pontos de chi adicionais, você
Ela é considerada amigável com você e aumenta o dano da explosão em 1d8 para
seus companheiros. Role a iniciativa para cada ponto de chi que gastar a mais.
ela, que age no seu próprio turno. Elas
obedecem a quaisquer comandos verbais Nova Tradição Monástica:
que você emita (não requer uma ação). Se
não emitir nenhum comando a ela, a efígie Tecelão das Névoas
te defenderá de criaturas hostis, mas no
mais, não realizará nenhuma ação. Os tecelões são únicos dentre os dedicados
à cura dos enfermos e salvamento daqueles
As estatísticas da efígie estão ao lado. em perigo. Eles lidam com energias que os
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Classes
demais curandeiros não conseguem com-
preender, fortificando aqueles sobre quem Efígie de Niuzao
administram suas técnicas através da mani- Construto Grande, imparcial
pulação da própria energia espiritual de seus Classe de Armadura 11 (armadura natural)
pacientes. Eles usam seu próprio chi para Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
despertar o chi daqueles que curam, e assim Deslocamento 0 m
recuperá-los e fortalecê-los tanto em corpo,
quanto em alma. FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Com técnicas mais avançadas, eles são ca-
Imunidade a Dano psíquico, veneno
pazes de comungar com o mundo ao seu re-
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfei-
dor a fim de curar o ambiente, restaurando a
tiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrifica-
harmonia espiritual do local. do, surdo
Sentidos Percepção passiva 11
Tecelão Aprendiz Idiomas –
Nível de Desafio 2 (0 XP)
Quando você escolhe esta tradição, no 3º ní-
vel, você aprende a manipular o chi de outras Susceptibilidade à Antimagia. A efígie fica inca-
criaturas de maneira sutil. Você aprende dois pacitada enquanto estiver na área de um campo
dos seguintes truques: Amizade, Estabilizar, antimagia. Se for alvo de dissipar magia, ela deve
ser bem sucedida num teste de resistência de
Resistência, Toque Arrepiante e Toque Cho-
Constituição contra a CD de resistência de magia
cante. Você aprende um truque adicional no
do conjurador, ou cairá inerte até Evocar Niuzao, o
6º nível e outro no 11º nível.
Boi Negro acabar a duração.
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Capítulo 2
das magias, mas não precisa fornecer os • Asas Protetoras de Chi-Ji. Seu chi se
componentes materiais que elas exigem. espalha dentre seus aliados na forma de
Quando você conjura uma magia através uma energia avermelhada, realinhando os
de uma tecelagem, você a conjura como se pontos vitais deles e auxiliando-os a agi-
tivesse gasto o espaço de magia mais bai- rem com maior perfeição. Você pode gas-
xo possível, a menos que seja especificado tar 1 ponto de chi para conjurar bênção.
o contrário.
• Bruma Envolvente. Você envolve o alvo
Assim que atingir o 5º nível nesta classe, em névoas curativas, recuperando-o. Você
você pode gastar um ponto de chi adicional pode gastar 1 ponto de chi para conjurar
para aumentar o nível de uma magia que curar ferimentos.
conjure através de suas tecelagens, desde
que a magia em questão possua uma versão • Detectar Desarmonia Corporal. Habitua-
de níveis mais altos, como no caso de Curar do a manipular energias espirituais, você
Ferimentos. O aumento de nível da magia pode estender seu próprio chi para tocar
ocorre na proporção de 1 nível para cada e diagnosticar quaisquer impurezas que
ponto de chi gasto. Por exemplo, se você é estejam contaminando o corpo e espírito
um monge de 9º nível e usar [técnica] para daqueles próximos de você. Você pode
conjurar [magia], você pode gastar 2 pontos conjurar detectar veneno e doença livre-
de chi para conjurá-la como se fosse uma mente, bastando permanecer meditando
magia de 3º nível (o custo básico de 1 ponto por 10 minutos como parte do processo de
da disciplina, mais 2 pontos para aumentá-la conjuração. Alternativamente, você pode
de nível). gastar 1 ponto de chi para conjurar esta
magia com uma ação.
O número máximo de pontos de chi que
pode usar numa magia é 2, a menos que a • Dissipar o Sha do Medo. Tocando os
tecelagem das névoas relacionada a ela diga pontos vitais de seu alvo, você consegue
o contrário. Este valor aumenta para 3 no 9º estimulá-lo a libertar-se de seus medos
nível, 4 no 13º e 5 no 17º. e agir dotado de total confiança. Você
pode gastar 1 ponto de chi para conjurar
Tecelagens das Névoas de 3º Nível heroísmo.
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Classes
• Sem Mente. Limpando sua mente de pen- nar uma onda energética poderosa, que
samentos egoístas, você é capaz de en- restabelece o fluxo energético de seus
trar em harmonia com o mundo ao seu re- aliados, recuperando-os instantaneamen-
dor e aprimorar seus sentidos a ponto de te. Você pode gastar 2 pontos de chi para
detectar desarmonias naquele local. Você conjurar oração curativa.
pode gastar 1 ponto de chi para conjurar
detectar o bem e o mal. • Elo Kármico. Efetivamente ligando o seu
chi ao de outra criatura, você forma uma
Tecelagens das Névoas de 6º Nível ligação kármica poderosa na qual vocês
trocam energias e seu chi trabalha regu-
A partir do 6º nível, você pode aprender as lando o fluxo energético dela. Você pode
seguintes tecelagens das névoas: gastar 2 pontos de chi para conjurar vín-
culo protetor.
• Cinco Pontos de Paralisia. Atingindo um
humanóide em cinco pontos ao longo do • Expelir o Mal. Com a palma aberta e os de-
torso dele, você é capaz de interromper dos encurvados como garras de um falcão,
momentaneamente o fluxo de chi pelo cor- você atinge seu alvo no centro do peito,
po dele, efetivamente paralisando-o. Você atingindo cinco nódulos de passagem de
pode gastar 2 pontos de chi para conjurar chi simultaneamente e estimulando a res-
imobilizar pessoa, mas precisa estar adja- tauração dele. Você pode gastar 2 pontos
cente ao alvo. de chi para conjurar restauração menor.
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Capítulo 2
• Negar os Sha. Meditando e concentrando- • Palma do Ladrão de Visão. Batendo com
-se em manter uma porção de seu chi fora a palma aberta contra a testa (ou equiva-
do corpo, você é capaz de harmonizar as lente) de seu alvo, você é capaz de gol-
energias em uma área e evitar as influên- peá-lo com seu chi e embaralhar o fluxo
cias negativas dos sha sobre as criaturas de energia que permite que ele enxergue.
naquele ponto. Você pode gastar 2 pontos Você pode gastar 3 pontos de chi para
de chi para conjurar acalmar emoções. conjurar destruição cegante.
• Três Pontos da Saúde. Atingindo seu alvo • Quatro Pontos da Limpeza Espiritual.
com as pontas dos dedos acima de seu Atingindo o seu alvo com as pontas dos
rim, fígado e plexo solar, você estimula o dedos em quatro pontos trilhando um ca-
organismo dele a purificar-se com maior minho entre o estômago e o cérebro, você
intensidade por uma curta duração, o auxi- distribui o seu chi sobre o dele, estimulan-
liando a combater toxinas. Você pode gas- do o combate à todas as mazelas espiritu-
tar 2 pontos de chi para conjurar proteção ais. Você pode gastar 3 pontos de chi para
contra veneno. conjurar remover maldição.
Tecelagens das Névoas de 11º Nível • Pescar o Peixe Koi. Infundindo-se com
seu chi, você aumenta sua percepção do
A partir do 11º nível, você pode aprender as mundo espiritual à sua volta, tornando-se
seguintes tecelagens das névoas: capaz de puxar a alma de alguém morto
recentemente de volta para o corpo. Você
• Dois Pontos da Teimosia. Atingindo dois pode gastar 3 pontos de chi para conjurar
pontos precisos em seu alvo, você atra- revivificar.
palha a distribuição de energias curativas
pelo corpo e alma dele. Gastando 3 pon- • Selo de Negação Espiritual. Fazendo
tos de chi, você força seu alvo a fazer um gestos tranquilos, porém precisos, você
teste de resistência de Sabedoria. Caso desenha símbolos brilhantes de proteção
ele seja bem-sucedido, nada acontece. no ar com as pontas dos dedos das mãos
Caso ele falhe, por uma quantidade de tur- e dos pés. Estes símbolos protegem a
nos igual o seu modificador de Sabedoria, área contra criaturas de fora deste mun-
todos os efeitos de recuperação de pontos do. Você pode gastar 3 pontos de chi para
de vida que forem usados nele recupera- conjurar círculo mágico.
rão apenas metade. Este efeito é conside-
rado uma condição negativa para todos os • Selo de Negação Mágica. Fazendo gestos
efeitos (podendo ser removido com uma repentinos e ameaçadores, você desenha
restauração menor, por exemplo). símbolos brilhantes de intimidação no ar
com as pontas dos dedos das mãos. Estes
• Meditação Harmônica. Entrando numa símbolos formam um selo de proibição má-
sintonia profunda com todos ao seu redor, gica poderoso. Você pode gastar 3 pontos
você começa a irradiar uma aura dourada de chi para conjurar dissipar magia.
visível, que se estende a até 9 metros em
todas as direções. Dentro desta aura rei- • Tao da Destruição Justa. Meditando e
nam a paz, tranquilidade e harmonia. Você entrando em harmonia com o estado es-
pode gastar 3 pontos de chi para conjurar piritual da vontade e determinação, você
aura de vitalidade. é capaz de irradiar uma aura esverdeada
de perfeição e elevação espiritual, permi-
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Classes
tindo que seus aliados e você literalmente • Uma Vida. Sabendo que todas as coisas
lutem com suas almas focadas na supe- vivas estão ligadas pelo chi com o resto
ração de seus adversários. Você pode do universo, você é capaz de usar o seu
gastar 3 pontos de chi para conjurar man- chi para recuperar a vitalidade daqueles à
to do cruzado. sua volta e afastar as influências das for-
ças criadoras dos Sha. Você pode gastar
Tecelagens das Névoas de 17º Nível 4 pontos de chi para conjurar aura de vida.
- 75 -
Capítulo 2
Ordens de Paladinos
Eis as principais ordens de paladinos que podem tea para formas a Cruzada Argêntea, durante
ser encontradas em Azeroth e além: o esforço para derrotar o Rei Lich.
Andarilhos do Sol
Durante a terceira invasão da Legião Ar-
Tendência: Neutra e Boa dente, a Ordem da Mão Argêntea foi formal-
mente restaurada, sendo reconhecida como
Esta ordem foi fundada por Aponi Crina Clara uma ordem de paladinos acima de barreiras
após uma série de debates teológicos com políticas e raciais. Dedicada à Luz Divina,
Tahu Vento Sábio a respeito da importância ela abriu as portas para qualquer paladi-
de compensar o foco dos elfos noturnos na no que siga os ideais da Luz, mesmo que
adoração da lua através da reverência da a chame por outro nome. O que incitou a
Luz como uma parte da crença na Mãe Terra. entrada de membros dos Andarilhos do Sol,
Como tal, os Andarilhos do Sol são guerrei- Cavaleiros Sangrentos, da Mão de Argus e,
ros que empunham o poder de An’she, o sol principalmente, da Cruzada Argêntea.
na crença tauren, como seu povo já fez no
Cavaleiros Sangrentos
passado. Eles trabalham muito em conjunto
com os Videntes, um grupo de sacerdotes Tendência: Neutra
tauren que prestam preces a An’she.
A maioria dos Cavaleiros Sangrentos foram
O surgimento dos Andarilhos do Sol é vis- membros da Guarda Real de Quel’Thalas,
to pelos tauren como o prenúncio de tempos orgulhosos defensores do reino dos Altos
difíceis, bem como a renovação dos deve- Elfos. Após os eventos da Terceira Guerra,
res de sua raça com um aspecto há muito e a adoção da alcunha de Elfos Sangrentos,
esquecido da Mãe Terra. muitos deles passaram a nutrir rancor em re-
lação à Luz Divina. Isso levou muitos paladi-
Cavaleiros da Mão Argêntea
nos elfos a perderem sua fé e seus poderes
Tendência: Leal e Boa – crendo que a Luz abandonou os elfos justo
no momento que em mais precisavam. A fim
Os Cavaleiros da Mão Argêntea formam de recuperar sua conexão com a Luz e seus
uma ordem criada por Uther, o Arauto da poderes, eles começaram a absorver a ener-
Luz, e o Arcebispo Alonsus Faol, após a gia de um Naaru capturado que era mantido
Primeira Guerra. Esta ordem foi de grande no subsolo de seu quartel general.
importância para auxiliar a Aliança de Lor-
daeron na vitória da Segunda Guerra. Tomado por sua sede de poder, o Prín-
cipe Kale’thas Andassol atacou a cidade
Quando Uther recusou-se a participar de Lunaprata e capturou o Naaru, para
do purgo de Stratholme durante a Terceira usá-lo em seus desígnios nefastos. Esta
Guerra, a ordem recebeu uma forte sanção traição levou os Cavaleiros Sangrentos a
do Príncipe Arthas Menethil, mas seus mem- aliarem-se às forças de A’dal, formando a
bros persistiram na luta contra o Flagelo ape- Ofensiva Fendassol, e derrotar Kael’thas
sar do embargo oficial. Anos depois, sob a e o demônios Kil’jaeden, o que levou à
liderança do Grão-Lorde Tirion Fordring, a or- restauração de Lunaprata e a reignição da
dem foi reformada e uniu-se à Aurora Argên- Nascente do Sol.
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Classes
- 77 -
Capítulo 2
Já aqueles que são treinados e doutri-
Novas magias de Paladino nados desde cedo a seguirem este cami-
nho, entrando nesta vida pelo seu dever,
Além das magias listadas na lista de magias de tendem a prestar o Juramento da Devoção
Paladino do Livro do Jogador, os paladinos de – talvez o juramento mais comum dentre os
Azeroth possuem acesso às seguintes magias: paladinos de Azeroth, sendo especialmen-
te favorecido por Humanos, Elfos Sangren-
1º Nível tos e Anões.
Escudo do Vingador† (transmutação)
Destruição do Julgamento† (evocação) Já os paladinos que prestam o Juramen-
to da Vingança tendem a ser marcados por
2º Nível grandes tragédias, seja no nível pessoal, ou
Luz do Mártir† (evocação) sobre toda a sua sociedade. Eles não estão
tão associados a raças específicas, quanto a
† Magias com esse símbolo são novas e lugares que normalmente sofrem com amea-
estão listadas no Capítulo 6 deste livro. ças demoníacas ou do Flagelo. Infelizmente,
o exemplo mais comum de prestadores deste
juramento são os membros da Cruzada Es-
carlate, que juram livrar o mundo da ameaça
Juramentos Sagrados dos mortos-vivos.
Os votos de um paladino dependem em Por fim, vale lembrar que existem forças
grande parte de como ele ouviu seu chama- obscuras em Azeroth que interessam-se na
do para esta vida da primeira vez. Geralmen- queda e corrupção de paladinos. Quando en-
te, paladinos que possuem uma vocação ou contram um servo dos deuses atormentado
sentem a vontade do divino atuando em seu por dúvidas, eles começam a sussurrar pro-
destino tendem a fazer o Juramento dos An- messas de grande poder e manipular even-
ciões Este juramento é mais comum entre os tos para tentar seduzir o seu alvo e colocá-lo
Tauren, que têm sentido um forte chamado no caminho da perdição, para que ele se tor-
de An’she para tornarem-se Andarilhos do ne um Quebrador de Juramento. O príncipe
Sol, e nos Draenei, dada a sua afinidade Arthas Menethil é o exemplo mais conhecido,
grande com os servos da Luz. mas houveram outros. Quando um paladino
de Azeroth cai em desgraça, há chances de
que poderes sombrios lhe ofertem poderes
profanos em troca da serventia como cam-
peão de sua causa maligna.
Patrulheiro
O mundo de Azeroth é um lugar selvagem
onde a morte pode vir das mais variadas
formas. Os patrulheiros estão dentre as
poucas pessoas capazes de sobreviver a
estes perigos. Como senhores de seus do-
mínios, ele são capazes de passar desper-
cebidos no terreno natural e eliminar seus
Protetor Real Jameson, um humano paladino.
Por Matthew Starbuck.
- 78 -
Classes
inimigos de maneira bastante eficiente atra-
vés da espada, flechas, balas, armadilhas, Novas magias de Patrulheiro
ou até mesmo com a violência dos animais
que habitam nos recantos mais selvagens Além das magias listadas na lista de magias de
do mundo. Patrulheiro do Livro do Jogador, os patrulheiros
de Azeroth possuem acesso às seguintes
Exímios caçadores, os patrulheiros comu- magias:
mente são alistados para atuarem como ba-
tedores, mensageiros ou até mesmo atirado- 1º Nível
res de elite. Acerto Concussivo† (transmutação)
Área Escorregadia (evocação)
Arquétipos de Patrulheiro: Comando para Matar† (encantamento)
Tradição das Feras† (adivinhação)
Patrulheiros são comuns dentre quase to- Fingir de Morto† (transmutação)
dos os povos de Azeroth. Seja a unidade Tiro Arcano† (evocação)
de reconhecimento e guerrilha emprega-
da por um exército, seja o caçador que 2º Nível
honra os ancestrais da tribo, há patrulhei- Armadilha Congelante† (conjuração)
ros de quase todas as raças inteligentes Ira Bestial† (transmutação)
de Azeroth.
3º Nível
O caçador é patrulheiro convive com os Armadilha Explosiva† (conjuração)
perigos da natureza indomável, aperfeiçoan-
do o manejo de armas letais. Ele pouco se † Magias com esse símbolo são novas e
interessa, contudo, em conquistar a lealdade estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
das muitas feras que habitam as paisagens
rústicas. Em vez disso, ele se mistura ao am-
biente e observa o comportamento de preda-
dores os mais diversos para aprender como
cada um deles espreita suas presas. Verda-
deiro perito, ele desfere poderosos ataques
com precisão mortal para expor as fraquezas
de seu alvo.
- 79 -
Capítulo 2
Patrulheiro Alternativo
Num artigo da coluna Unearthed Arcana, a Wizards of the Coast apresentou uma versão
alternativa para o Patrulheiro. Esta versão foi um pouco melhor trabalhada na distribuição
de suas características, apresentou uma versão aprimorada do arquétipo (nela chamados
de Conclaves) do Mestre das Bestas e ainda incorporou uma subclasse nova especializa-
da em exploração de cavernas e outros ambientes subterrâneos.
Os designers disseram que buscam adicionar esta opção para os jogadores, da mesma
forma que acontece com o Humano, que possui duas versões.
Caso tenha interesse em jogar com um Patrulheiro dos arquétipos originais: o Caçador
ou o Mestre das Bestas; ou até dar uma conferida no novo conclave que foi adicionado,
recomendo dar uma olhada na versão atualizada da classe. Você provavelmente ficará
satisfeito com elas.
Já caso queira jogar com o arquétipo novo apresentados neste documento: o Sobre-
vivente; recomendo que use a versão original da classe, porque esse arquétipo foi feitos
pensando nela. Entretanto, um mestre com um pouco de paciência poderia fazer a adap-
tação para a versão revisada numa boa.
Modificação: Caçador
Novo Arquétipo de
Patrulheiro: Sobrevivente
Muitos patrulheiros ouvem o chamado da
natureza, porém poucos carregam em seu
coração a selvageria do sobrevivente. Se o
que define a caça é a ferocidade implacável
do predador, o sobrevivente não teme en-
frentar seus inimigos olho no olho, em lutas
sanguinolentas. Preferindo o perigo intimista
do combate corpo a corpo, ele caça com ins-
tintos e engenhosidade, empregando golpes
Kassandra Chamacuore, uma elfa caçadora.
Por Glenn “Raneman” Rane.
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Classes
bem mirados e armadilhas traiçoeiras para Táticas de Guerrilha. Você pode sacrifi-
arruinar o inimigo. Para tais patrulheiros, a car um dos ataques disponíveis pela sua
compreensão plena da sobrevivência só é ação de Atacar para conjurar as magias
alcançada ao subjugar um oponente digno e área escorregadia, armadilha congelan-
contemplar a vida esvaindo-se do mais fraco. te†, armadilha explosiva ou arremessar
esferas de metal, estrepes, fogo alquímico
Treinamento Avançado em Combate ou um frasco de óleo.
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° ní- Trinchar. Você pode usar sua ação para
vel, você desenvolve técnicas não-convencio- realizar um ataque corpo-a-corpo com
nais de combate, que complementam seu es- uma arma com a propriedade Alcance
tilo de luta. Escolha uma das opções a seguir: contra qualquer número de criaturas a até
3m num leque de 180º, realizando uma jo-
Couraça. Você ganha proficiência com gada de ataque separada para cada alvo.
cotas de malha e ela não te confere des-
vantagem nos testes de Destreza (Furtivi- Emboscada
dade). Adicionalmente, armaduras médias
e leves também não conferem desvanta- No 15º nível, quando uma criatura hostil te
gem nestes testes. errar com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação para conjurar as ma-
Mestre das Hastes. Sempre que empu- gias área escorregadia, armadilha congelan-
nhar uma arma de haste que possa ser te, armadilha explosiva ou arremessar esfe-
usada só com uma mão (azagaia, bor- ras de metal, estrepes, fogo alquímico ou um
dão, lança ou tridente), você pode optar frasco de óleo.
por usá-la para atacar com as duas pon-
tas, como se estivesse lutando com duas
armas. A ponta principal causará o dano Novas Classes
normal (ou o dano da propriedade versá-
til, caso possua) e a outra ponta causaráO mundo de Azeroth possui heróis dos mais
dano de concussão. diversos tipos e, infelizmente, as classes bá-
sicas presentes no Livro do Jogador não são
Saque Rápido. Sacar uma arma (ou duas, suficientes para representar de forma satisfa-
caso ambas sejam leves) não conta para tória pelo menos dois tipos de protagonistas
o seu limite de uma interação com objeto comuns nas histórias do cenário: o Caça-
por turno. dor de Demônios, o Cavaleiro da Morte e o
Xamã.
Velocidade do Mangusto
Nas próximas páginas, vamos apresen-
A partir do 7º nível, quando escolher a ação de tar essas duas classes novas para o uso em
Atacar, você pode abdicar de um de seus ata- seus jogos.
ques para Desengajar, Disparar ou Esquivar.
Oponente Mortal
- 81 -
Capítulo 2
Caçador de Demônios
Um jovem elfo noturno com traços demoní-
acos salta furtivamente entre as árvores en-
quanto observa a movimentação de um grupo
de sátiros ocupados com um ritual de bruxa-
ria. Ele sabe do que se trata, então aguarda
pacientemente que eles terminem a conjura-
ção de uma presa adicional para sua caçada.
- 82 -
Classes
gia que há muito ameaça Azeroth - crendo blasfêmias e tentando convencê-lo a juntar-
serem ferramentas necessárias para fazer -se à Legião Ardente. Além das tatuagens, é
frente à Legião Ardente. De posse dos po- necessária muita força de vontade para que
deres dos próprios demônios que eles derro- o elfo não torne-se um demônio de vez.
taram, eles terminam por desenvolver carac-
terísticas demoníacas que geram repulsa e Sacrifícios
medo em seus compatriotas.
As sociedades élficas têm vergonha da exis-
Iniciação Blasfema tência dos caçadores de demônios. A maioria
dos mortais não é capaz de compreender o
Durante os anos que Illidan passou em Ter- sacrifício feito por eles, o que os leva a fazer
ralém, muitos elfos o procuraram . Eles ha- mais um sacrifício: serem irrevogavelmente
viam perdido tudo para a Legião Ardente e condenados a viverem à margem de suas
queriam devotar o que restou de suas vidas sociedades.
para a destruição destes demônios. Alguns el-
fos sangrentos foram enviados por Kael’thas Cidadãos e soldados podem até supor-
Andassol, antigo regente de Quel’Thalas. Em tar a presença de um caçador de demônios,
média, apenas um em cada cinco elfos que desde que ela seja de curta duração, e eles
iniciam o treinamento de caçador de demônios provavelmente ficarão observando cada pas-
sobrevive ao processo. A maioria é sobrepuja- so do visitante, para certificarem-se de que
da ou morta pelas energias demoníacas que ele não causará nenhum problema. E, com
tenta aprender a controlar, ou é tomada pela certeza, todos respirarão aliviados quando o
insanidade e termina tirando a própria vida. forasteiro seguir viagem.
- 83 -
Capítulo 2
Porém, os caçadores de demônios ainda com sua natureza original, garantido que o
compõem a espinha dorsal do exército de lado demoníaco não vá corrompendo-o aos
Illidan, sendo composto exclusivamente por poucos sem que perceba. De nada adianta
elfos treinados pelo Traidor para serem seus angariar muito poder pessoal às custas de
principais agentes, a personificação da des- perder o controle e tornar-se mais uma má-
truição dos demônios. Sempre extremamen- quina de destruição à serviço dos propósitos
te leais ao seu mestre, membros desta clas- da Legião Ardente.
se possuem uma forte ligação e identidade,
já que seus antigos compatriotas os temem Construção Rápida
por lidarem com forças demoníacas tão de
perto. Você pode construir um caçador de demô-
nios rapidamente seguindo essas sugestões.
Quando Illidan foi derrotado no Templo Primeiro, Destreza deve ser seu valor de ha-
Negro, seus principais tenentes tomaram bilidade mais alto, seguido por Sabedoria.
controle dos Illidari, fazendo de sua priorida- Segundo, escolha o antecedente Sobrevi-
de seguir com a luta contra a Legião Ardente. vente (veja no Capítulo 3).
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Classes
O Caçador de Demônios
Espaços de
Bônus de Desloc. sem Magias Magia por Nível
Nível Proficiência Características Armadura Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º
1 +2 Def. sem Armadura, Natureza Demoníaca – – – – – – –
2 +2 Conjuração, Estilo de Luta – 2 2 – – – –
3 +2 Desloc. sem Armadura, Segredos Vis +3 m, 3 3 – – – –
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +3 m, 3 3 – – – –
5 +3 Ataque Extra +3 m, 4 4 2 – – –
6 +3 Carac. de Segredo Vil +3 m, 4 4 2 – – –
7 +3 Recuperação Demoníaca +4,5 m, 5 4 3 – – –
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +4,5 m, 5 4 3 – – –
9 +4 – +4,5 m, 6 4 3 2 – –
10 +4 Consumir Magia +4,5 m, 6 4 3 2 – –
11 +4 Infusão Caótica +6 m, 7 4 3 3 – –
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade +6 m, 7 4 3 3 – –
13 +5 – +6 m, 8 4 3 3 1 –
14 +5 Carac. de Segredo Vil +6 m, 8 4 3 3 1 –
15 +5 Sede Vital +7,5 m, 9 4 3 3 2 –
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade +7,5 m, 9 4 3 3 2 –
17 +6 – +7,5 m, 10 4 3 3 3 1
18 +6 Voo dos Malditos +7,5 m, 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade +9 m, 11 4 3 3 3 2
20 +6 Apoteose Demoníaca +9 m, 12 4 3 3 3 2
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Capítulo 2
Role uma vez em cada tabela abaixo para d6 Garras
determinar suas características mais mar- 1 Seus dedos terminam em um revestimento
cantes. A última tabela, de Características ósseo pontiagudo, como se a pele da ponta
Aleatórias, é completamente opcional. de seus dedos tivesse sido substituída
2 Seu dedo mínimo e anelar se juntam, dei-
d6 Chifres
xando-o com 4 dedos terminados em unhas
1 Chifres negros e pontiagudos, crescendo brancas afiadas
reto para o alto
3 Suas mãos não terminam em garras, mas
2 Chifres brancos recurvados para cima, po- você possui protuberâncias ósseas afiadas
dem crescer de sua testa ou têmporas crescendo a partir de seu antebraço
3 Chifres recurvados para baixo, crescem de 4 Couro demoníaco recobre suas mãos, for-
suas têmporas mando afiadas garras nas pontas de seus
4 Chifres duros e finos, como os de um por- dedos. Você não possui unhas
co-espinho, crescem em meio ao seu cabelo 5 Garras parecem unhas longas e negras
5 Sua cabeça possui várias protuberâncias 6 Seus dedos são bem mais longos do que o
ósseas, algumas atravessando a pele e ou- normal, terminando em unhas afiadas, ape-
tras não, crescendo de sua testa, têmpora e sar de curtas, de formato triangular
ao longo de seu maxilar
6 Sua cabeça termina numa protuberância ós- d8 Características Aleatórias
sea que mais lembra um coral, crescendo 1 Suas pernas terminam em cascos parecidos
como uma placa que alonga sua testa além com os de um bode
da altura da cabeça 2 Sua cabeça parece estar sempre decorada
com uma coroa de chamas
d6 Escamas
3 Seus pés transformaram-se em patas com dois
1 Sem escamas
dedos longos e dotados de garras terríveis
2 Escamas azuladas recobrem seus ombros e
4 A pele a partir de sua boca para cima cai, re-
parte dos braços
velando os ossos de seu crânio, e seu cabelo
3 Escamas avermelhadas recobrem suas cos- se torna espesso e negro, como os pelos de
tas, com uma crina de pelos escuros e es- um canisvil (veja no Apêndice)
pessos passando pelo centro
5 Você possui uma cauda de tamanho médio
4 Toda a sua pele adota um tom levemente (quase toca o chão)
esverdeado, e uma inspeção mais próxima
6 Sua boca é decorada com o que parecem
mostrará que ela é recoberta por uma fina ca-
ser milhares de dentes parecidos com agu-
mada de couro demoníaco. Em pontos como
lhas finas, dispostos em fileiras, como os de
cotovelos, joelhos e ombros, ela é mais gros-
um tubarão. Eles não parecem caber em sua
sa e dotada de protuberâncias ósseas
boa e ficam à mostra mesmo quando estiver
5 No lugar de escamas, você possui os ombros, com ela fechada
pernas e antebraços recobertos por uma ca-
7 Você possui uma barba longa de bode, da
mada de pelos sedosos e razoavelmente lon-
mesma cor e textura de seus cabelos, que
gos, da mesma cor de seus cabelos
cresce só de seu queixo (caso seja mulher),
6 Suas escamas parecem serem feitas de ro- ou de todo o seu maxilar (homem)
cha negra, recobrindo seus ombros, a parte
8 Seus olhos brilham com energias demonía-
de cima de seus braços, seus antebraços in-
cas, sendo possível ver a luz mesmo através
teiros e a parte central de suas costas
de faixas, véus e outras coberturas mais fi-
nas que couro
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Classes
lestiais, Fadas, Gigantes, Humanóides direção e a distância aproximadas dessas
ou Plantas. criaturas (em quilômetros) de você. Se
houverem múltiplos grupos de demônios
Suas garras contam como uma arma com no alcance, você descobre essas informa-
a propriedade Acuidade. Seus ataques ções de cada grupo.
desarmados com garras contam, portanto,
como ataques com arma que causam 1d4 A partir do 13º nível você pode detectar
de dano cortante. corruptores, outros caçadores de demô-
nios e indivíduos com pactos demoníacos
• Asas Coriáceas. Você possui asas demo- como se estivesse sob efeito de detectar
níacas que lhe permitem planar com se- bem ou mal à vontade, sem a necessidade
gurança, com um deslocamento horizontal de gastar espaços de magia.
de 18 metros caso esteja sem armadura
(12m caso esteja com armadura leve e 9m E no 17º nível você pode ver a verdadeira
caso média). Independente de seu deslo- forma de qualquer metamorfo ou criatu-
camento horizontal, você sempre tem um ra oculta através de magias de ilusão ou
deslocamento vertical de 18 metros para transmutação contanto que a criatura es-
baixo e não recebe dano por queda a me- teja a até 9 metros de você e você tenha
nos que algo o impeça de planar. linha de visão.
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Capítulo 2caçador de demônios.
Elfo sangrento
Por Tyson Murphy.
Além disso, quando você adquire um ní-
vel nessa classe, você pode escolher uma
magia de caçador de demônios que você
conheça e substituí-la por outra magia da
lista de magias de caçador de demônios,
que também deve ser de um nível ao qual
você tenha acesso.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Suas tatuagens arcanas são seu foco de
Caçador de Demônios mostra quando você conjuração das suas magias de caçador de
aprende mais magias de caçador de demô- demônios, o que significa que a menos que
nios, à sua escolha, de 1° nível ou superior. aconteça alguma coisa que as impeça de
Cada uma dessas magias deve ser de um ní- funcionar, você sempre contará como se
vel a que você tenha acesso, como mostrado estivesse usando um foco de conjuração.
na tabela na coluna de Nível de Magia para Além disso, você pode usar um foco arca-
o seu nível. Quando você alcança o 9° nível, no (encontrado no Capítulo 5 do Livro do
por exemplo, você aprende uma nova magia Jogador).
de caçador de demônios, que pode ser de 1°,
2° ou 3° nível.
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Classes
- 89 -
Capítulo 2
No 10° nível, você ganha a habilidade de Consumir Magia
se mover através de superfícies verticais e
sobre líquidos, no seu turno, sem cair duran- Ao atingir o 10º nível, quando uma criatura
te o movimento. a até 9 metros de você conjurar uma magia,
você pode gastar uma reação para tentar
Segredos Vis impedir que a magia se manifeste. O alvo
desta característica deve fazer um teste de
Quando alcança o 3° nível, você completa habilidade usando sua habilidade de conjura-
seu preparo para iniciar sua vida como ca- ção contra a CD de suas magias. Caso seja
çador de demônios pleno. Chega a hora de bem-sucedido, ele poderá conjurar a magia
aprender os segredos vis que são sussur- normalmente. Caso seu alvo falhe no teste
rados em seus ouvidos pelo espírito demo- de habilidade, a magia falhará e não gerará
níaco que lhe habita. Você escolhe se dará nenhum efeito.
ouvidos aos segredos da Devastação ou da
Vingança. Ambos segredos estão descritos Após ser bem-sucedido ao consumir a ma-
no final da descrição desta classe. gia de um alvo, você não será capaz de usar
essa característica novamente até completar
Sua escolha lhe concede características um descanso curto.
no 3º nível, e novamente no 6º e 14º nível.
Infusão Caótica
Incremento no Valor de Habilidade
No 11° nível, você fica tão infundido com o
Quando você atinge o 4° nível e novamente poder demoníaco que todos os seus ataques
no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumen- corpo-a-corpo com arma carregam energias
tar um valor de habilidade, à sua escolha, em caóticas neles. Sempre que você atingir uma
2 ou você pode aumentar dois valores de ha- criatura com um ataque corpo-a-corpo, ela
bilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, sofre 1d8 de dano de energia extra.
você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica. Sede Vital
- 90 -
Classes
Se a armadura for média, ele diminuirá pela Caos da Batalha
metade. E você é incapaz de voar se estiver
vestindo armadura pesada. Seus poderes se renovam e sua ferocidade
aumenta com o caos gerado por suas inves-
Apoteose Demoníaca tidas, tornando-o mais mortal. A partir do 3º
nível, quando aprende o Segredo da Devas-
No 20° nível, você pode conjurar forma de- tação, quando você atinge uma criatura com
moníaca à vontade, como uma magia de 3º um ataque com arma após ter se movimenta-
nível, sem precisar gastar espaços de magia do pelo menos metade de seu valor de deslo-
ou componentes materiais. camento neste turno, a criatura sofre 1d8 de
dano extra. Você só pode causar esse dano
extra uma vez por turno.
Segredos Vis
Além disso, você pode realizar uma ação de
A nova natureza demoníaca e o treinamento Desengajar ou Disparada como uma ação
de um caçador de demônios o levam a tor- bônus, no seu turno.
nar-se algo muito além do elfo que ele era
antes. Ao atingir o 3º nível, ele se torna apto Ao atingir o 6º nível, o dano extra causado
a passar por uma transformação que o deixa por esta característica aumenta para 2d8. E,
ainda mais próximo da apoteose demoníaca. por fim, no 14º nível, o dano extra passará a
ser de 3d8.
Esta transformação revela muito da natu-
reza que ele já possuía quando era um mero Cortar e Correr
mortal. É como se seu demônio interior se
adequasse à essência de seu hospedeiro, Do 6º nível em diante, durante seu turno,
ganhando poderes de acordo com as dores sempre que você acertar um de seus ata-
e anseios que o elfo já carregava consigo ques, você pode sacrificar seu próximo ata-
antes. De fato, alguns caçadores de demô- que, ou sua ação bônus, para Desengajar ou
nios nem consideram seus colegas membros Disparar.
plenos da classe até eles aceitarem seu se-
gredo vil. É neste momento em que um caça- Mobilidade Defensiva
dor de demônios passa a ser visto realmente
como um Illidari. No 14º nível, sempre que você se deslocar
ao menos 3 metros em seu turno, você ga-
Devastação nha vantagem em seu próximo teste de re-
sistência de Força ou Destreza, até o início
Caçadores de demônios que detém o segre- de seu próximo turno.
do da devastação aprendem a usar a ener-
gia demoníaca para aprimorar sua agilidade
e habilidades combativas, comumente con-
fundindo os inimigos e induzindo-os ao erro.
Eles constantemente lutam para resistir a
corrupção dos poderes com os quais lidam,
tentando evitar ao máximo ceder aos impul-
sos violentos que lhes permeiam quando ca-
nalizam as energias vis que os habitam.
- 91 -
CapítuloIllidan
2 e seus Illidari livres.
Por Laurel D. Austin.
- 92 -
Classes
Cavaleiro da Morte
Erguendo-se nas planícies geladas de Nor-
túndria, balançando a neve e sangue acumu-
lados em suas espadas cobertas de runas,
um orc pálido vestindo uma armadura de pla-
cas negras impõe-se ameaçadoramente en-
tre um destacado de mortos-vivos e o acam-
pamento dos Taunka, preparando-se para
repelir os atacantes ou morrer novamente
tentando.
Rebelião Pós-Morte
Cavaleiros da morte são os antigos campe-
ões do Flagelo. Eles fortalecem seus corpos
e drenam a energia vital de seus inimigos
através do poder do sangue; afiam suas lâ-
minas e atacam ferozmente com o poder do
frio; e erguem os mortos enquanto espalham
a podridão com os dons profanos que ganha-
ram.
- 93 -
Capítulo 2
Durante esta batalha, os cavaleiros da reconhecê-lo. Esta alienação empurra grande
morte se viram libertos do controle mental do parte dos cavaleiros da morte a adotar sua pri-
Flagelo. E tão logo foram libertos, eles toma- meira morte como um renascimento.
ram Acherus, a Fortaleza de Ébano, para si,
formando a ordem dos Cavaleiros da Lâmina Todo cavaleiro da morte tem parte de suas
de Ébano - a principal ordem de cavaleiros emoções arrancadas e substituídas por ódio
da morte libertos. Tal ordem foi importantíssi-
e sanguinolência. Mesmo o mais bondoso
ma na derrota de Arthas, o Rei Lich anterior,dos indivíduos sente uma grande agonia
bem como na ascensão do Grão-Lorde Bol- quando não está espalhando dor e sofrimen-
var Fordragon como o Rei Lich atual. to. Para eles é como um vício. A maioria é
controlada o bastante para não sofrer rom-
Após estes eventos, os cavaleiros da mor- pantes aleatórios de violência, mas é difícil
te partiram em busca de um propósito e um para eles esconder a satisfação de poder fe-
lugar no mundo. rir e matar seres vivos. O que é extremamen-
te desconcertante para seus aliados.
Uma Pós-Vida de Guerras
Ainda assim, cavaleiros da morte são ca-
Após libertarem-se das garras do Rei Lich, pazes de sentir emoções positivas, mas é
seus antigos campeões buscaram vingança sempre bem pouco e passageiro. Já as emo-
por todos os horrores que foram forçados a ções ruins, como remorso, fúria e tristeza,
cometer sob seu jugo. eles sentem enormemente amplificadas.
- 94 -
Classes
Você é um servo da morte que vaga pelo meiro, Força deve ser seu valor de habilida-
mundo dos mortais como um agente inde- de mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
pendente; alguém empoderado por energias escolha o antecedente soldado.
de uma entidade nefasta cuja natureza está
bastante além de sua compreensão; ou talvez
alguém liberto pelos poderes da Luz Sagra- Características de Classe
da que busca uma forma de redenção? Seja
como for, você é um campeão deste mundo, Como um cavaleiro da morte, você adquire
forjado no calor da batalha e resfriado pelos as seguintes características de classe.
ventos gelados de Nortúndria como se fosse
uma espécie de arma de aço profano. Mas o PONTOS DE VIDA
que fará com isso, agora que Arthas foi der-
rotado e Bolvar está contendo os ímpetos de Dado de Vida: 1d10 por nível de cavaleiro
destruição do Rei Lich? Vai amargurar-se e da morte
vagar solitário buscando vingança contra o Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modi-
Flagelo que lhe roubou a vida? Integrará os ficador de Constituição
esforços para destruir as forças demoníacas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
por trás da criação do Rei Lich, tornando-se 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constitui-
o campeão que o mundo precisa? Muitos ca- ção por nível de cavaleiro da morte após o 1°
valeiros da morte, após sua libertação, vol-
taram-se para a adoração da Luz Sagrada, PROFICIÊNCIAS
não sendo propriamente devotos delas, mas
prestando-lhe gratidão na forma de ajuda aos Armaduras: Todas as armaduras
membros de ordens que a homenageiam. Já Armas: Armas simples, armas marciais.
uma parcela menor, movida pelo trauma da Ferramentas: Ferramentas de forjar runas.
pós-morte, busca na Sombra um refúgio en- Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
tre os igualmente sombrios. Perícias: Escolha duas dentre Arcana, Atle-
tismo, Intuição, Intimidação, Persuasão e
Por sua natureza dualista de guardiões Religião.
contra as forças das trevas que lhes deram a
vida após a morte, cavaleiros da morte rara-
mente detém qualquer alinhamento benigno
ou maligno. A maioria deles tenta usar seus
poderes para combater os grandes males
que assolam o mundo, mas não por um sen-
timento de altruísmo, mas sim vingança. Re-
conhecendo-se não como os heróis que Aze-
roth gostaria de ter, mas sim os campeões
que Azeroth precisa. Considere como seus
conflitos internos irão influenciar sua tendên-
cia e a maneira como aqueles mais próximos
de você o enxergarão.
Construção Rápida
Você pode construir um cavaleiro da morte
rapidamente seguindo essas sugestões. Pri-
Humano cavaleiro da morte.
Por Glenn Rane.
- 95 -
Capítulo 2
O Cavaleiro da Morte
Bônus de Poder Espaço Magias Golpe
Nível Proficiência Características Rúnico de Magia Conhec. da Morte
1 +2 Desmorto, Estilo de Luta – – – –
2 +2 Conjuração, Golpe da Morte 2 1º 2 +2d8
3 +2 Aspecto da Morte, Controlar Mortos-Vivos 3 1º 3 +2d8
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 1º 3 +2d8
5 +3 Ataque Extra 4 2º 4 +3d8
6 +3 Carapaça Antimagia 4 2º 4 +3d8
7 +3 Característica de Aspecto da Morte 5 2º 5 +3d8
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 5 2º 5 +3d8
9 +4 – 6 3º 6 +4d8
10 +4 Andar do Espectro 6 3º 6 +4d8
11 +4 Golpe da Morte Aprimorado 9 3º 7 +4d8
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 9 3º 7 +4d8
13 +5 – 10 4º 8 +5d8
14 +5 Comando Tumular 10 4º 8 +5d8
15 +5 Característica de Aspecto da Morte 11 4º 9 +5d8
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 11 4º 9 +5d8
17 +6 – 12 5º 10 +6d8
18 +6 Aprimoramento no Andar do Espectro 12 5º 10 +6d8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 13 5º 11 +6d8
20 +6 Característica de Aspecto da Morte 14 5º 12 +6d8
EQUIPAMENTO Desmorto
Você começa com o seguinte equipamento, Você morreu e foi reanimado por magia ne-
além do equipamento concedido pelo seu cromântica. Apesar de poder reter muito de
antecedente: sua aparência de quando em vida, é fácil
perceber que você não é mais uma criatura
• (a) uma arma rúnica* de duas mãos ou (b) viva. Esta condição entre os dois mundos lhe
duas armas rúnicas* de uma mão garante alguns benefícios:
• (a) cinco azagaias ou (b) dois machados
de arremesso • Você não é mais uma criatura viva, apesar
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pa- de não ter completado a sua transforma-
cote de explorador ção em morto-vivo. Você não precisa co-
• Kit de Ferramentas de Forjar Runas. mer ou respirar, mas pode ingerir alimen-
• Cota de malhas e uma insígnia do Flagelo tos e bebidas, caso queira;
* Veja o quadro Armas Rúnicas, na próxma • Caso você seja alvo de um efeito que traga
página. os mortos de volta à vida, você não retor-
na completamente à vida. A maldição da
qual sofre é permanente;
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Classes
• Ao invés de dormir, você precisa apenas modificador de habilidade de dano na jogada
descansar, ficando inativo por pelo menos de dano de seu segundo ataque.
4 horas por dia. Neste estado você não
é capaz de sonhar, estando plenamente DEFESA
ciente de tudo à sua volta e sendo capaz
de perceber a aproximação de inimigos de Enquanto estiver usando armadura, você ga-
forma normal; nha +1 de bônus em sua CA.
Armas Rúnicas
Uma arma rúnica é apenas uma arma com um conjunto de runas comum Arma Rúnica
(ver Regra Especial: Gravar Runas, no Capítulo 4, pg. 137), o que permite que o cavaleiro
use sua arma rúnica como um foco para suas magias e possa usar a característica Golpe
Mortal com ela.
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Capítulo 2 amazona da morte.
Humana
Por Glenn Rane.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E
SUPERIORES
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Classes
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Capítulo 2
Sua escolha lhe confere características no Um morto-vivo cujo nível de desafio seja
3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. igual ou superior ao nível do cavaleiro da
Tais características incluem os truques e as morte é imune a esse efeito.
magias de aspecto.
Você deve terminar um descanso curto ou
MAGIAS DE ASPECTO longo para pode usar seu Controlar Mortos-
Vivos novamente.
Cada aspecto possui uma lista de magias
associada a ele. Você ganha acesso a es- Incremento no Valor de Habilidade
sas magias nos níveis especificados na des-
crição do aspecto. Uma vez que você tenha Quando você atinge o 4° nível e novamente
ganho acesso a uma magia de aspecto, você no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumen-
sempre saberá conjurá-la. Magias de aspec- tar um valor de habilidade, à sua escolha, em
to não contam no número de magias que 2 ou você pode aumentar dois valores de ha-
você pode conhecer. bilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade
Se você ganhar uma magia de aspecto acima de 20 com essa característica.
que não apareça na lista de magias de ca-
valeiro da morte, a magia será considerada, Ataque Extra
no entanto, uma magia de cavaleiro da morte
para você. A partir do 5° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você
Magias marcadas com um símbolo (†) são realizar a ação de Ataque no seu turno.
novas, apresentadas após a descrição desta
classe. Carapaça Antimagia
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de Ao atingir o 10º nível, você pode conjurar pas-
controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inte- so nebuloso, à vontade, sem precisar gastar
ligência 8 ou superior, ele terá vantagem no Poder Rúnico ou componentes materiais.
teste de resistência. Se ele fracassar no teste
de resistência e tiver Inteligência 12 ou supe- No 18º nível, sempre que você conjurar
rior, ele poderá repetir o teste de resistência passo nebuloso através desta característica,
ao final de cada hora até que obtenha suces- você pode ainda fazer um único ataque antes
so e se liberte. ou depois do efeito da magia.
- 100 -
Classes
Golpe da Morte Aprimorado
Ordem dos Cavaleiros da
No 11° nível, você fica tão infundido de magia
necromântica que todos os seus ataques cor- Lâmina de Ébano
po-a-corpo com arma carregam magia negra Os Cavaleiros da Lâmina de Ébano são
neles. Sempre que você atingir uma criatu- uma organização de cavaleiros da morte
ra com um ataque corpo-a-corpo, a criatura renegados. Libertos do jugo do Rei Lich,
sofre 1d8 de dano necrótico extra. Se você eles se reuniram sob a liderança do Grão-
também usar Golpe da Morte em um ataque, -Mestre Darion Mograine, quem liderou o
você adiciona esse dano ao dano extra da motim contra as forças do Flagelo.
sua conferido pela característica.
Atualmente, sob a liderança de um cava-
Comando Tumular leiro da morte conhecido apenas como Se-
nhor da Morte, eles lutam contra a Legião
A partir do 14° nível, sua capacidade de Con- Ardente junto com outros grupos influentes
trolar Mortos-Vivos deixa de ser limitada pelo do mundo. Sua base de operações é a ne-
nível de desafio do morto-vivo. crópole voadora conhecida como Acherus,
mas eles possuem outros centros de co-
mando em Zul’Drak e na Cidadela da Co-
Aspectos da Morte roa de Gelo, ambos no continente de Nor-
túndria.
A natureza sobrenatural do cavaleiro da mor-
te está intimamente vinculada à morte e seus A maioria dos cavaleiros da morte que
fatos. Ele não é apenas um morto-vivo res- não está sob o comando direto do Rei Lich
suscitado por magia, mas sim alguém que (e, portanto, possuem livre arbítrio) faz par-
morreu e foi trazido de volta por poderes si- te desta ordem.
nistros ligados à própria natureza da morta-
lidade. Cavaleiros da Morte pertencentes à Or-
dem dos Cavaleiros da Lâmina de Ébano
Quando ele alcança o 3º nível, as forças podem aprender a magia portão da morte,
sombrias que o reanimaram terminam por in- descrita no Capítulo 6 deste livro.
fundir em seu corpo uma ligação mais próxi-
ma com a morte, manifestando-se na forma
de uma afinidade maior com um dos aspec-
tos do fim da vida.
Morte Congelante
Representando o terrível frio do vazio da
morte, o cavaleiro da morte congelante com-
bina sua capacidade marcial com o frio so-
brenatural para congelar seus inimigos até
os ossos e fazê-los perder a vontade de lutar.
Com o coração endurecido pelo frio da mor-
te, aqueles que manifestam este aspecto nor-
malmente demonstram menos emoções que
os demais, mantendo o semblante de calma
Velho Guarda Brennan, um renegado cavaleiro da morte.
Por Grace Liu.
- 101 -
Capítulo 2
Asoren Fuçanegra, um tauren cavaleiro da morte.
Por Laurel D. Austin.
Coração Gelado
Quando você escolhe esse aspecto no 3° No 18° nível, o alcance dessa aura au-
nível, você pode escolher causar dano de menta para 3 metros.
frio no lugar de necrótico quando usar Gol-
pe da Morte. No 11º nível, o dano adicio- Sangue Frio
nal causado pela característica Golpe da
Morte Aprimorado será de frio no lugar de Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter van-
necrótico. tagem nos testes de resistência para evitar
- 102 -
Classes
efeitos de lentidão e paralização, bem como Magias da Morte Corruptora
testes de resistência para evitar fadiga. Nível de
Cavaleiro
Campeão da Morte Congelante da Morte Magias
3º bruxaria, detectar veneno e doença
No 20° nível, com uma ação, você pode ema- 5º explosão cadavérica†, raio do enfraquecimento
nar uma aura de frio mortal. Por 1 minuto, 9º animar os mortos, rogar maldição
um frio intenso e ventos terríveis emanam de 13º destruição estonteante, malogro
você num raio de 9 metros, tornando toda a 17º praga, reviver os mortos
área afetada em terreno difícil. Além disso,
ocorrem os seguintes efeitos: † Magias com este símbolo são novas e es-
tão listadas no Capítulo 6.
• Sempre que uma criatura inimiga começar
seu turno na área afetada pelo frio, ela so- Ataque Supurante
frerá 10 de dano de frio;
Quando você escolhe esse aspecto no 3° ní-
• Você ganha resistência contra danos de vel, você passa a poder tocar uma arma cor-
concussão, corte e perfuração de armas po-a-corpo e gastar 1 ponto de poder rúnico
não-mágicas; para infectá-la com doenças. A próxima cria-
tura atingida pela arma deve fazer um teste
• Você ganha vantagem nos testes de resis- de resistência de Constituição ou ficará En-
tência de Força, bem como os seus alia- venenada até o final do próximo turno dela.
dos que se mantiverem a até 9 metros de
você. Adicionalmente, sempre que causar dano
necrótico adicional com seus ataques, você
Uma vez que você use essa característi- pode escolher causar dano de veneno no lugar.
ca, não poderá fazê-lo novamente até ter ter-
minado um descanso longo. Resistência dos Corruptores
- 103 -
Capítulo 2
do alvo primário, exceto você, a fazerem um Morte Sangrenta
teste de resistência de Constituição. As que Ao morrer, alguns cavaleiros da morte desco-
falharem ficarão Envenenadas até o final do brem uma afinidade especial com o aspecto
próximo turno. mais físico e brutal do óbito. Eles golpeiam
seus inimigos buscando arrancar-lhe peda-
No 18° nível, você forçará todas as cria- ços, renovando-se com a dor e sofrimento de
turas a 4,5 metros a fazerem o teste de re- suas vítimas, banhando-se com seu sangue
sistência de Constituição para evitarem de para fortificarem-se durante o combate. Es-
ficarem Envenenadas. tes cavaleiros sanguinários desafiam os limi-
tes da morte e sanguinolência para controlar
Vigor Mortis a dinâmica do combate na linha de frente.
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter re- Magias da Morte Sangrenta
sistência ao dano de veneno e à condição Nível de
Envenenado. Além disso, criaturas a 3 me- Cavaleiro
tros de você têm desvantagem no teste de da Morte Magias
resistência contra suas magias bruxaria, ma- 3º braços de Hadar, repreensão infernal
logro, praga, raio do enfraquecimento e rogar 5º arma espiritual, arma mágica
maldição. 9º proteção contra energia, toque vampírico
13º destruição estonteante, tentáculos negros de Evard
Poço de Podridão 17º círculo de poder, imobilizar monstro
No 20º nível, você ganha a capacidade de † Magias com este símbolo são novas e es-
emanar doença e decomposição. Com uma tão listadas no Capítulo 6.
ação, você pode envolver a si mesmo com
uma aura de enfraquecimento que dura por 1 Lâmina Vampírica
minuto. A aura afeta um raio de 9 metros ao
seu redor. Qualquer inimigo que entre nesta Quando você escolhe esse aspecto no 3° ní-
aura pela primeira vez num turno, ou inicie vel, sempre que usar Golpe da Morte, você
seu turno dentro dela, deve fazer um teste de ganha uma quantidade de pontos de vida
resistência de Constituição. Caso falhe, ele temporários igual ao seu modificador de Ca-
ficará envenenado. risma + metade do seu nível. No 11º nível,
sempre que você infligir dano necrótico com
Enquanto a aura durar, você pode usar seu Golpe da Morte Aprimorado ou com uma
uma ação bônus, no seu turno, para fazer de suas magias de cavaleiro da morte, ganhe
com que mãos cadavéricas brotem do chão uma quantidade de pontos de vida temporá-
dentro da aura e ataquem uma criatura. Re- rios igual ao seu modificador de Carisma.
alize um ataque corpo-a-corpo com magia
contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre Ameaça Sanguinolenta
dano necrótico igual a 3d10 + o modificador
de Carisma do cavaleiro da morte e ficará im- Do 3° nível em diante, sempre que estiver
pedido até o início do próximo turno. empunhando uma arma de duas mãos e um
inimigo num espaço adjacente fizer um ata-
Após ativar a aura, você não poderá fa- que que não te inclua como alvo, você pode
zê-lo novamente até terminar um descanso gastar uma reação para desferir-lhe um ata-
longo. que corpo-a-corpo. Este ataque não impede
que o ataque do inimigo ocorra.
- 104 -
Classes
Aura de Morte Arauto da Sanguinolência
A partir do 7º nível, enquanto não estiver in- No 20° nível, com uma ação, você pode ema-
capacitado, você emana uma poderosa aura nar uma aura de dor e violência. Por 1 minuto,
de morte e dor. A aura abrange o espaço seus olhos brilham vermelho, sua aparência
que ocupa e estende-se por um raio de 1,5 cadavérica torna-se mais evidente e sentimen-
metros. Nada além de cobertura total é ca- tos de fúria e sanguinolência emanam de você
paz de bloquear o efeito desta aura. Sempre na forma de uma penumbra avermelhada que
que usar seu Golpe Mortal contra um inimigo cobre toda a área num raio de 9 metros.
dentro da área, você também causará uma
quantidade de dano necrótico igual ao seu Sempre que uma criatura inimiga começar
modificador de Carisma em todos os inimi- seu turno na área recoberta pela penumbra, a
gos dentro da área. criatura sofrerá 10 de dano necrótico e você ga-
nhará uma quantidade de pontos de vida tem-
Além disso, os inimigos afetados terão porários igual ao seu modificador de Carisma.
desvantagem em nos ataques contra outros
alvos que não sejam você até o início do seu Além disso, por essa duração, seus aliados
próximo turno. podem, como uma ação bônus, receber dano
psíquico igual ao seu modificador de Carisma
No 18° nível, o alcance dessa aura au- para obterem vantagem na próxima jogada de
menta para 3 metros. ataque. Cada aliado só pode escolher este efei-
to uma vez por turno. O dano psíquico não pode
Veterano da Terceira Guerra ser diminuído ou evitado de maneira alguma.
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter re- Uma vez que você use essa característi-
sistência a dano impactante, cortante e per- ca, não poderá fazê-lo novamente até ter ter-
furante não-mágicos. minado um descanso longo.
- 105 -
Capítulo 2
Xamã
Uma anã coberta em peles gesticula frene-
ticamente os dedos das mãos enquanto o
ar se ioniza e uma bola de faíscas se forma
entre suas palmas, pronta para viajar e espa-
lhar dor entre os cães de caça do mestre da
matilha no pátio do Monastério Escarlate.
- 106 -
Classes
poderados pelos próprios elementos. Eles referirem-se aos seus poderes como chama-
comungam com forças que não são neces- dos, e não magia.
sariamente benevolentes. Os espíritos ele-
mentais são caóticos e, caso deixados em O poder dos elementais, que cursa atra-
seu estado natural, atacarão com fúria uns vés do xamã, tem muitas aplicações, por ser
aos outros, num embate de fúria primal que o poder que ajudou a formar o mundo. Um
pode ceifar as vidas dos pobres que estive- xamã normalmente o usa para diagnosticar e
rem no caminho. É o chamado do xamã apa- curar moléstias, direcionar a destruição ele-
ziguar os elementos para que eles busquem mental contra seus oponentes e aperfeiçoar
o equilíbrio. Agindo como moderadores entre as habilidades dele e seus aliados. Mas tais
a água, o ar, o fogo e a terra, estes diploma- usos são apenas uma pequena fração do que
tas elementais têm a capacidade de permitir os espíritos elementais são capazes. Por ser
uma atuação mais direta dos espíritos ele- a porta de entrada desses poderes no mundo
mentais no mundo físico, pedindo que eles físico, os xamãs gozam de um relacionamen-
favoreçam seus aliados ou libertem suas fú- to especial com o mundo espiritual, sendo
rias sobre seus inimigos. capazes de terem premonições, interpretar
sonhos, projetarem suas formas astrais, con-
Sob sua tutela, os elementos podem des- trolarem o clima e fazerem muito mais.
pejar suas forças sobre Azeroth sem temer
retaliação dos demais espíritos elementais, O xamanismo se baseia na noção de que
permitindo que eles liberem torrentes de lava o mundo visível é permeado pela força invi-
e poderosos raios contra seus inimigos. Os sível dos espíritos que habitam tudo o que
elementos podem criar, destruir, empoderar existe, formando uma teia que liga todas as
ou impedir; tudo à pedido do xamã. Aqueles coisas de maneira incrivelmente poderosa.
experientes o suficiente com essas energias Ele pode ser visto como a aplicação prática
são capazes de usar essas manifestações dos conceitos do animismo através do uso
elementais para causar um grande impacto de habilidades e conhecimentos especiais.
no mundo de maneira controlada, permitindo Ele não é, entretanto, uma religião organiza-
que os elementos descarreguem sua raiva da dotada de rituais e dogmas restritos. Há
sem vitimar os mortais - ou vitimando apenas uma grande diferença entre um xamã que
aqueles mortais que os xamãs escolhem. venera a Mãe Terra como um espírito impor-
Isso lhes dá a capacidade de serem heróis tante para este mundo, de um clérigo devoto
versáteis e membros importantes para qual- da Mãe Terra.
quer grupo.
Criando um Xamã
Tudo que é, vive
Quando criar um xamã, tente pensar de onde
Os xamãs possuem acesso aos poderes dos ele vem e qual o seu lugar neste mundo em
espíritos elementais, mas não têm proprie- conflito. Converse com o seu mestre e o res-
dade sobre eles. Diferente dos poderes dos to do grupo para saber qual a origem mais
clérigos e outros praticantes da magia divi- apropriada para ele. O que pode ter motivado
na, que canalizam o poder divino bruto para ele a andar com um grupo de aventureiros?
servir de combustível para suas magias, os Talvez ele tenha tido algum sonho premo-
adeptos do xamanismo clamam aos espíritos nitório. Ou, quem sabe, ele busca proteger
que manifestem sua vontade sobre o mundo, uma região de grande relevância espiritual,
apenas facilitando a manifestação através de na qual boa parte da campanha se baseará.
totens e concentração. Daí eles geralmente
- 107 -
Capítulo 2
Ou, você pode seguir o sentido contrário, guerra, martelo leve, totem tauren e tridente.
e ser um aventureiro ou até um oficial de um Ferramentas: Escolha um tipo de ferramen-
exército que por acaso foi escolhido pelos ta de artesão.
espíritos elementais para tornar-se porta-voz Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
da vontade deles. Quem sabe ele entrou em Perícias: Escolha duas dentre Arcana, Atle-
algum lugar sagrado e teve um encontro pes- tismo, Intuição, Natureza, Persuasão e So-
soal com uma entidade elemental importante. brevivência.
Ou até mesmo um espírito elemental insistiu
em seguí-lo, ensinando o caminho do xama- EQUIPAMENTO
nismo, para que ele consiga se redimir por
alguma transgressão que tenha cometido. Você começa com o seguinte equipamento,
além do equipamento concedido pelo seu
Construção Rápida antecedente:
Você pode construir um xamã rapidamente • (a) uma maça ou (b) uma lança
seguindo essas sugestões. Primeiro, Sabe- • (a) um escudo ou (b) um martelo leve
doria deve ser seu valor de habilidade mais • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pa-
alto, seguido por Constituição. Segundo, es- cote de explorador
colha o antecedente eremita. Terceiro, es- • Quatro totens de madeira
colha os truques raio de gelo e raio elétrico, • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c)
além das seguintes magias de 1º nível: curar cota de malha (se tiver Força para isso)
ferimentos, névoa obscurescente, raio da
bruxa e recuo acelerado. Caminho Primitivo
Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã Sua escolha lhe confere características no
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modifi- 1º nível e novamente no 6º, no 10º e no 14º
cador de Constituição nível. Tais características incluem as magias
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 do caminho.
(ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de xamã após o 1° MAGIAS DO CAMINHO
PROFICIÊNCIAS Cada caminho possui uma lista de magias
associada a ele. Você ganha acesso a essas
Armaduras: Armaduras leves, armaduras magias nos níveis especificados na descri-
médias, cotas de anéis, cota de malha, es- ção do caminho. Uma vez que tenha ganho
cudos. acesso a uma magia de caminho, ela con-
Armas: Adaga, azagaia, bordão, garras de tará como uma magia conhecida para você.
ataque, lança, maça, maça estrela, machadi- Magias de caminho não contam para o seu
nha, machado de batalha, malho, martelo de limite de magias conhecidas.
- 108 -
Classes
O Xamã
Bônus Truques Magias Espaços de Magia por Nível
Nível Prof. Voragem Características Conhec. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +2 – Caminho Primitivo, Conjuração 3 2 2 – – – – – – – –
2 +2 2 Conjurar Totem, Voragem 3 3 3 – – – – – – – –
3 +2 3 Diplomacia Elemental, Lobo Espectral 3 4 4 2 – – – – – – –
4 +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 4 5 4 3 – – – – – – –
5 +3 5 Conjurar Totem Novo 4 6 4 3 2 – – – – – –
6 +3 6 Característica do Caminho Elemental 4 7 4 3 3 – – – – – –
7 +3 7 Sentido Elemental 4 8 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 4 9 4 3 3 2 – – – – –
9 +4 9 Conjurar Totem Novo 4 10 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 10 Característica do Caminho Elemental 5 11 4 3 3 3 2 – – – –
11 +4 11 Revocação Astral 5 12 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 5 12 4 3 3 3 2 1 – – –
13 +5 13 Conjurar Totem Novo 5 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 14 Característica do Caminho Elemental 5 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
15 +5 15 Transição Astral 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17 +6 17 Ascendência Elemental 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 – 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 5 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Voz dos Elementos 5 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Capítulo 2
3º Nível 9º Nível
Andar na Água (transmutação, ritual) Aprisionamento (abjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Chuva de Meteoros (evocação)
Contramágica (abjuração) Portal (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Forma Gasosa (transmutação) Tempestade da Vingança (conjuração)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação) † Magias com esse símbolo são novas e es-
Nevasca (conjuração) tão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Respirar na Água (transmutação, ritual)
- 110 -
Classes
a magia de 1° nível curar ferimentos e você CONJURAÇÃO DE RITUAL
tiver um espaço de magia de 1° nível e um
de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Você pode conjurar qualquer magia de xamã
curar ferimentos usando qualquer dos dois que você conheça como um ritual se ela pos-
espaços. suir o descritor ritual.
- 111 -
Capítulo 2
O totem é amigável a você e a seus compa-
Totem Ativado nheiros pela duração. Role a iniciativa para ele,
Construto Pequeno, imparcial que agirá no seu próprio turno, como uma criatura
Classe de Armadura 11 (armadura natural) independente. Ele obedece a quaisquer coman-
Pontos de Vida 4 (1d4 + 1) dos verbais que emitir (não requer uma ação sua).
Deslocamento 0 m Se não emitir nenhum comando, ele o defenderá
de criaturas hostis ou o auxiliará usando truques,
FOR DES CON INT SAB CAR mas no mais, não realizará nenhuma ação.
15 (+2) 1 (-5) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
As estatísticas do totem ativado estão o lado
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfei-
tiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrifica-
Magias dos Totems
do, surdo
Sentidos Percepção passiva 6 Os totens precisam que o xamã que os ani-
Idiomas – mou forneça os espaços de magia para que
Nível de Desafio – (0 XP) possam conjurar. Contudo, eles são capazes
apenas de conjurar as magias que os espí-
Conjuração. O totem ativado é um conjurador de ritos elementais que os habitam conhecem.
nível igual ao do xamã que o ativou. Sua habilidade
de conjuração é a Sabedoria do xamã (use a CD As magias conhecidas pelos totens de
de resistência e o modificador para ataques com
cada elemento estão no quadro Magias dos
magia dele).
Totems, na próxima página.
Ele não possui espaços de magia próprios, sen-
do necessário que o xamã gaste os espaços pelo Voragem
totem. Esta doação é feita como uma ação bônus
do totem, não do xamã. Entretanto, o totem pode A partir do 2° nível, sua sensibilidade às
usar truques próprios normalmente, além de po-
energias elementais permite que você passe
der manter a concentração em magias por conta
a manipular a Voragem - o nome dado à von-
própria.
tade dos espíritos elementais de agirem no
Por fim, a lista de magias conhecidas do totem ati- mundo físico. Seu acesso a essa energia é
vado depende de acordo com o elemento do espíri- representado por um valor de voragem. Seu
to que o habita, conforme descrito na característica nível de xamã determina o número de pontos
Conjurar Totem.
que você tem, como mostrado na coluna Vo-
Ligação Presencial. Quaisquer magias do totem ragem da tabela O Xamã.
que tenham alcance pessoal afetarão apenas o
xamã que o ativou. Bem como, considere que o Esses pontos são gastos para abastecer
totem é capaz de “tocar”, para fins de alcance de características especiais dos xamãs. Você
magia, qualquer criatura que esteja em um espaço
começa conhecendo duas dessas caracte-
adjacente.
rísticas: Conjurar Totem e Criar Espaços de
Susceptibilidade à Antimagia. O totem fica in- Magia. Você aprende mais características
capacitada enquanto estiver na área de um cam- abastecidas por voragem à medida que ad-
po antimagia. Se for alvo de dissipar magia, ele quire níveis nessa classe.
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição contra a CD de resistência de magia
Quando você gasta um ponto de voragem,
do conjurador, ou será desativado.
ele se torna indisponível até você terminar
um descanso longo. No fim deste, você re-
cupera toda a sua capacidade de manipular a
- 112 -
Classes
3º Nível 3º Nível
Palavra Curativa em Massa (evocação) Contramágica (abjuração)
Proteção contra Energia (apenas ácido ou Lentidão (transmutação)
frio) (abjuração) Proteção contra Energia (apenas ácido ou tro-
Remover Maldição (abjuração) vejante) (abjuração)
4º Nível 4º Nível
Aura de Vida (abjuração) Conjurar Elementais Menores (apenas terra)
Conjurar Elementais Menores (apenas água) (conjuração)
(conjuração) Movimentação Livre (abjuração)
5º Nível 5º Nível
Conjurar Elemental (apenas água) (conjuração) Conjurar Elemental (apenas terra) (conjuração)
Restauração Maior (abjuração) Muralha de Pedra (evocação)
voragem. Você deve gastar, pelo menos, 30 que tem disponível. A tabela Criando Espaços
minutos do descanso em comunhão com os de Magia mostra o custo para criar um espaço
elementos para garantir essa recuperação. de magia de determinado nível. Você não pode
criar espaços de magia acima do 5° nível.
Algumas das características de voragem
requerem que seu alvo realize um teste de CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
resistência para resistir ao efeito da caracte- Nível do Espaço de Magia Custo em Voragem
rística. Use a CD de suas magias. 1º 2
2º 3
CRIAR ESPAÇO DE MAGIA 3º 4
4º 5
Você pode criar um espaço de magia, com uma
5º 6
ação bônus, no seu turno, usando a voragem
- 113 -
Capítulo 2
4º Nível 5º Nível
Conjurar Elementais Menores (apenas ar) (conjura- Conjurar Elemental (apenas fogo) (conjuração)
ção)
Movimentação Livre (abjuração)
Ao atingir o 3º nível, você aprende mais No 3º nível, você começa a aprender a usar a
sobre como lidar com os espíritos ele- voragem para assumir a aparência de seres
mentais, sendo capaz de comunicar-se espirituais ligados aos elementais e ances-
com eles e de certa forma sentir suas in- trais da tradição xamânica. A começar pelo
tenções. Lobo Espectral, o guardião dos espíritos que
estão além deste mundo.
Você sabe falar Kalimag, o idioma usa-
do pelos elementais. Além disso, você Gastando 1 de voragem, como uma ação
soma seu modificador de Sabedoria em bônus em seu turno, você assume a forma
quaisquer testes de Inteligência ou Caris- de um grande lobo semi-transparente. Esta
ma que fizer para lidar com criaturas do transformação exige que você mantenha a
tipo elemental. concentração, podendo durar até 1 hora, até
que seja obrigado a retornar à sua forma ori-
- 114 -
Classes
ginal ou conjurar um totem. Você pode gastar Revocação Astral
mais um ponto de voragem para renovar a
duração deste efeito sem perder a forma. No 11° nível, você pode, como uma ação,
gastar 7 pontos de voragem e manter con-
Como um lobo espectral, seu desloca- centração até o final de seu próximo turno
mento passa a ser 15 metros e você ignora para teletransportar-se até o altar xamânico
terreno difícil não mágico em áreas naturais. ou portal ligando planos elementais mais pró-
Além disso, você é considerado proficiente ximo.
nas perícias Furtividade e Percepção, tendo,
inclusive, vantagem nos testes de Sabedoria Você não tem controle sobre o seu desti-
(Percepção) relacionados à audição e orfa- no (se houver um portal mais próximo quan-
to. Bem como impõe desvantagem nos tes- do usar revocação astral na esperança de
tes de Sabedoria (Percepção) relacionados a chegar num altar xamânico, você aparecerá
detectarem você usando a visão. próximo do portal). É possível levar outras
pessoas com você, desde que elas estejam
Incremento no Valor de Habilidade a até 3 metros de distância, gastando 1 de
voragem adicional por pessoa, até um limite
Quando você atinge o 4° nível e novamente de oito pessoas.
no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumen-
tar um valor de habilidade, à sua escolha, em Transição Astral
2 ou você pode aumentar dois valores de ha-
bilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, No 15° nível, você pode gastar uma ação
você não pode elevar um valor de habilidade bônus no seu turno, ou uma reação quando
acima de 20 com essa característica. for alvo de um ataque, para usar 5 de vora-
gem e deslocar-se parcialmente para os pla-
Sentido Elemental nos elementais, ficando na barreira entre os
mundos - nem completamente aqui, nem lá.
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação Enquanto este efeito durar, você tem resis-
e gastar 2 de voragem para perceber as for- tência a dano não-mágico, vanta-
ças elementais seu redor. Por 1 minuto, você gem em testes de resistência de
pode sentir se existe um ponto onde é mais Força, Destreza e Constitui-
fraca a barreira que divide o plano em que ção; e pode ocupar o espaço
você está com um dos planos elementais de outra criatura. Você fica
num raio de 1,5 quilômetros (ou num raio neste estado transitório
de até 9 quilômetros, se você estiver em um até o final de seu próxi-
dos planos elementais procurando um ponto mo turno.
mais próximo de outros planos).
Reparado.
Por Glenn Rane.
- 115 -
Capítulo 2
Ascendência Elemental ciona seu bônus de proficiência aos pon-
tos de vida restaurados por suas magias
A partir do 17° nível, você pode, como uma de xamã, bem como as magias conjuradas
ação bônus, gastar 8 pontos de voragem e por seu totem de água. Além disso, você
assumir a forma de Ascendente, tornando-se ganha um deslocamento de natação igual
uma criatura meio-elemental por 1 minuto ou ao seu deslocamento em terra.
até você gastar uma reação para retornar à
sua forma natural. As características ganhas • Ascendente do Ar. Seu corpo passa a ser
nesta forma dependem do tipo de Ascenden- composto por ventos e sombras, lhe dando
te que escolher transformar-se: uma aparência parcialmente etérea. Você
tem vantagem nos testes de Força (Atle-
• Ascendente das Chamas. Seu corpo tor- tismo) que envolvam saltar e Destreza
na-se enegrecido e é tomado por veios de (Furtividade). Além de ganhar resistência
chamas, como se você fosse feito de ro- a dano cortante, impactante ou perfurante
cha e magma. Sua Classe de Armadura não-mágico. Seus ataques corpo-a-corpo
aumenta em +2 e você ganha resistência com arma passam a causa dano trove-
ao dano de fogo. Você adiciona seu bônus jante e sempre que você usar a ação de
de proficiência em todo dano de fogo que Ataque para atacar com duas armas, você
causar com suas magias e truques. Você poderá fazer um ataque adicional (além de
pode modificar o dano causado por seus quaisquer ataques adicionais que tenha
truques e magias de xamã para que seja ganho por outras magias ou fontes) com
dano de fogo. sua mão ambiesquerda.
- 116 -
Classes
Caminho da Restauração ragem para fazer o efeito pular e curar 2 +
nível da magia pontos de vida de uma cria-
Alguns xamãs possuem uma afinidade se- tura, que pode ser você, a até 3 metros do
rena com as propriedades restauradoras da alvo original.
água. Eles não necessariamente buscam a
Luz ou veneram divindades, mas ainda as- Proteção Espiritual
sim, eles sentem uma conexão espiritual
profunda com a fonte de onde toda a vida No 10º nível, como uma reação quando um
mortal floresce. Sua ligação com a água é ou mais aliados forem obrigados a fazer um
extremamente forte, fazendo com que os es- teste de resistência ou teste de resistência
píritos elementais dela manifestem o máximo contra a morte, você pode conceder vanta-
de seu poder purificante. Em troca, eles de- gem aos seus aliados no teste em questão
dicam-se a restaurar o equilíbrio dos elemen- gastando 2 de voragem para cada aliado be-
tos no mundo, buscando manter a natureza neficiado.
em harmonia.
Espírito da Vida
Magias do Caminho da Restauração
Nível de
Do 14° nível em diante, você ganha uma
Xamã Magias ligação especial com o espírito da vida.
1º heroísmo, palavra curativa Você não sabe bem definir essa entidade,
3º proteção contra veneno, restauração menor nem chamá-la propriamente. Mas ela ma-
5º remover maldição, revivicar nifesta uma sensação bastante peculiar de
7º controlar a água, proteção contra a morte paz sempre que você trabalha para harmo-
9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos nizar os espíritos elementais. Esta ligação
reforça os efeitos de cura que você cana-
† Magias com este símbolo são novas e es- liza através de si e do seu totem de água.
tão listadas no Capítulo 6. Sempre que rolar um resultado igual a 1 ou
2 num dado de uma magia de cura conju-
Águas Restauradoras rada por você ou seu totem de água, você
pode rolar o dado novamente e deve ficar
Quando você escolhe esse caminho no 1° ní- com o novo resultado, mesmo que ele seja
vel, suas magias de cura são mais efetivas. pior que o anterior.
Sempre que você ou seu totem de água con-
jurar uma magia de cura de 1º nível ou su- Caminho do Aperfeiçoamento
perior para recuperar pontos de vida, o alvo
daquela magia recupera pontos de vida adi- Através de uma comunhão intensa com os
cionais iguais a 2 + nível da magia. espíritos da água, ar, fogo e terra, o xamã
aperfeiçoa seu papel como elo de ligação
Transbordar Restauração entre o mundo físico e o espiritual, tornan-
do-se um com o mundo natural e coletando
A partir do 6º nível, as magias que seu to- as forças dos espíritos para empoderar seu
tem de água conjurar para curar os outros corpo. Diferente dos demais xamãs, aque-
transbordam além do alvo principal. Quando le que trilha o caminho do aperfeiçoamento
você gastar um espaço de magia para que busca mais do que tornar-se um canal dos
seu totem de água conjure uma magia de espíritos, mas sim tornar-se uma força da na-
cura de 1º nível ou superior em alguém que tureza, um avatar dos elementos pronto para
não seja você, você pode gastar 2 de vo- despejar sua fúria sobre este mundo.
- 117 -
Capítulo 2
Magias do Caminho do Aperfeiçoamento Voragem Harmoniosa
Nível de
Xamã Magias No 14° nível, você atingiu tamanho estado de
1º destruição lacinante, destruição congelante† harmonia com os elementos, que a vontade
3º arma mágica, lâmina flamejante deles tornou-se mais uma arma à sua dispo-
5º arma elemental, contramágica sição. Quando você usar sua ação para con-
7º guardião da fé, movimentação livre jurar uma magia de xamã, você pode realizar
9º destruição banidora, espírito feral† um ataque com arma com uma ação bônus.
Uma vez usada essa característica, você † Magias com este símbolo são novas e es-
não poderá usá-la novamente até rea- tão listadas no Capítulo 6.
lizar um descanso curto ou longo.
Misericórdia Elemental
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Classes
mentais que poupem seus aliados de sua fú- Tempestade Trovejante
ria destrutiva. Quando você ou um de seus
totens conjurar uma magia que cause dano No 10º nível, quando uma criatura a até 3 me-
de eletricidade, fogo, frio ou trovejante, você tros realiza um ataque que tenha você como
pode escolher proteger um número de criatu- alvo, você pode usar sua reação para ime-
ras igual até 1 + o nível do espaço de magia diatamente gastar 2 de voragem e conjurar
gasto. As criaturas escolhidas passam auto- imediatamente onda trovejante como parte
maticamente em seus testes de resistência de sua reação. Os efeitos da magia ocorrem
contra a magia conjurada e elas não sofrem antes do ataque que desencadeou a reação.
dano se normalmente sofreriam metade em
um sucesso no teste de resistência. Espírito da Destruição
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Capítulo 3
Gnomos vs Goblins.
Por Laurel D. Austin.
Capítulo 3:
Antecedentes e Talentos
O
s antecedentes e talentos descritos Atravessador
no Livro do Jogador servem perfei-
tamente para ser usados em seus Você é um especialista em conseguir fazer
jogos no mundo de Warcraft. O que este ca- a travessia de pessoas, favores e recursos
pítulo oferece são alguns antecedentes e ta- através de barreiras e embargos. Por anos,
lentos adicionais feitos especialmente para você trabalhou perto de fronteiras para ga-
aventureiros em Azeroth. rantir o transporte de mercadorias e pessoas
que foram impossibilitados de sair ou atra-
vessar certos territórios.
Novos Antecedentes
Você não é necessariamente um crimino-
Os antecedentes presentes neste capítu- so, pelo menos não é considerado um pelos
lo exploram o cenário de mundo dividido e grupos que te contratam. Você pode ser um
marcado por conflitos terríveis envolvendo membro de um grupo de elite do exército es-
grandes nações - um tema importante no pecializado em resgatar refugiados da guer-
mundo de Warcraft. Sinta-se livre para usá- ra, de uma guilda de mercenários neutros
-los em outros cenários, caso queira mes- especializados em conseguir um produto
trar jogos com uma ênfase maior em guer- que deveria ser exclusivo, ou até mesmo um
ras, ou simplesmente ignorá-los caso não courrier especialista em atravessar manti-
queira lidar com este aspecto de Azeroth mentos através de territórios inóspitos. Seja
em seus jogos. como for, você criou contatos com indivíduos
de diversas facções, de oficiais aduaneiros a
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Antecedentes e Talentos
contrabandistas, que te ajudam a evitar ser d8 Traço de Personalidade
pego quando estiver atravessando por onde 1 Eu faço isso por ser o certo. Então, eu cobro o
não deveria. mínimo necessários para sobreviver.
2 Eu realmente gosto de passar coisas escondi-
Proficiência em Perícias: Furtividade e das por debaixo dos narizes dos outros.
Percepção. 3 A primeira coisa que faço ao chegar em um lu-
Proficiência em Ferramentas: Kit de falsi- gar é prestar atenção na segurança dele.
ficação. 4 Eu construo para mim tantos disfarces e cama-
das de mentiras, que não ouço me
Idioma: Um à sua escolha.
chamarem pelo meu nome há anos.
Equipamento: Kit de falsificação, um con-
5 Associar-me tanto com criminosos me tornou
junto de roupas comuns, algibeira e 5 po.
uma pessoa bastante desconfiada e reservada.
6
Especialidade Eu sou extremamente sociável. Especialmente
quando há bebidas na mesa.
7 Eu adoro descobrir segredos e entrar onde não
Você pode escolher se especializar em atra-
deveria.
vessar algo por fronteiras e territórios perigo-
8 Eu durmo de sapatos, para o caso de precisar
sos. Role ou escolha da lista abaixo. acordar e sair correndo.
d8 Especialidade
d6 Ideal
1 Pessoas
1 Ganância. Estou nessa pelo dinheiro. Não que-
2 Materiais exóticos
ro fazer parte de sua rebelião. (Qualquer)
3 Mantimentos para refugiados
2 Preservação. Isto pertence a um museu! (Leal).
4 Armas e equipamentos militares
3 Anarquia. Tudo o que eu faço é levar algo do
5 Animais vivos
ponto A ao B através de uma linha imaginária.
6 Drogas e outras mercadorias ilegais
(Caótico)
7 Espólios de guerra e/ou objetos de arte
4 Ética. Eu sou um transportador. Não faço per-
8 Artefatos mágicos e/ou religiosos guntas e não admito que atrapalhem meu tra-
balho. (Neutro)
Característica: Caminho das Pedras 5 Benevolência. Às vezes é necessário desres-
peitar uma lei ou outra para ajudar quem preci-
sa. (Bom)
Você sabe onde encontrar os contatos certos
6 Egoísmo. Não vou deixar isso ficar no caminho
para te ajudarem fazer a travessia de pro-
de me tornar rico. (Mal)
dutos e pessoas através de barreiras fron-
teiriças, ou para te informarem de rotas se- d6 Vínculo
guras e possíveis abrigos existentes através 1 Eu tinha um acordo com um capitão local. Até des-
de territórios perigosos. Claro, saber onde e cobrir que não tinha mais. Ele ainda vai me pagar.
como encontrar essas pessoas não garante 2 Apesar da origem, meu lucro vai para um pe-
que elas irão te ajudar, mas ao menos con- queno orfanato que me acolheu na infância.
segue que elas te ouvirão. Caberá ao Mestre 3 Esse cavalo é muito bem treinado. Eu
determinar se a informação que te ajudará é ganhei ele num jogo de cartas.
conhecida e o quanto ela custará para você 4 Odeio essa vida. Mas é o meu ganha-pão.
e seu grupo. 5 Uma guiilda local me tomou tudo o que
tenho porque tivemos disavenças. Vou ensiná-
Características Sugeridas los que pessoas não são mercadorias.
6 Obviamente, eu não estou apaixonado
Geralmente, atravessadores são pessoas por alguém que me contratou!
que vivem nos extremos do sutil e do extrava-
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Capítulo 3
d6 Defeito Escravo
1 Eu devo muito dinheiro para um príncipe mer-
cante. Você nasceu ou passou boa parte de sua
2 Sou procurado na Horda e na Aliança. Talvez vida como um escravo. Como você foi parar
até em Dalaran. nos grilhões? Quem era seu feitor e como
3 Paranóia é o que me mantém vivo. ele te tratava? Você por acaso tinha alguma
4 Eu bebo para esquecer os horrores que vi. espécie de privilégio em relação aos demais
5 Minha lealdade está com quem pagar mais alto. escravos? Como conseguiu sua liberdade?
Nada pessoal. Apenas negócios. O quadro abaixo pode ajudar a responder al-
6 Eu sou incapaz de comprar algo sem pechin- gumas dessas perguntas.
char. Eu nunca compro pelo primeiro valor que
me dizem.
Seja como for, você deixou essa vida para
gante. Alguns são bastante secretivos a res- trás. Mas talvez partes dela ainda te persi-
peito de suas habilidades. Já outros montam gam. Seus feitores originais podem estar ain-
para si reputações de serem extremamente da atrás de você. Ou popular seus pesadelos
competentes e se orgulham bastante disso. todas as noites. Talvez, você tenha escolhido
É comum eles também desenvolverem um a vida de aventureiro justamente por se sen-
bairrismo ou nacionalismo forte. tir melhor sem ter uma residência fixa e ter a
proteção de um grupo de pessoas.
Escravidão em Azeroth
A escravidão é uma coisa terrível, porém Ainda assim, a escravidão tem persistido
ainda bastante existente em Azeroth. Os na Horda. Em grande parte de maneira
humanos sempre foram escravistas e pas- clandestina, mas também como uma
saram a escravizar orcs e ogros após a vi- punição possível para criminosos.
tória na Segunda Guerra. Desde a Terceira Há até um famoso circuito gladiatoral
Guerra, boa parte da escravidão foi abolida colandestino, o Círculo Carmesim, que
nos reinos da Aliança, mas alguns casos organiza campeonatos famosos até
persistem. Os dois últimos reis da nação de mesmo em Orgrimmar. As autoridades
Alterac tinham grande interesse em voltar a parecem não ligar para isso.
escravizar orcs.
Há boatos de que algumas guildas de
Os anões ferro negro também possuem Luaprata escravizam gnomos leprosos.
um passado de forte escravagismo, mas pa-
recem ter parado com isso desde que resta- Além desses, muitos povos além da
beleceram seus laços com Altaforja. Aliança e da Horda têm costume de escra-
vizar criaturas – especialmente as de outras
Igualmente, entre os orcs a escravidão raças. Os Príncipes Mercantes dos goblins
sempre foi um fato bastante presente em fazem sua riqueza com mão-de-obra es-
suas sociedades. Porém, desde a formação crava, especialmente de trolls. O Culto do
da Nova Horda, o Líder Guerreiro Thrall Martelo do Crepúsculo ainda escraviza am-
– um ex-escravo – trabalhou duro para plamente seres de todas as raças que eles
que esse costume fosse abandonado. conseguem.
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Antecedentes e Talentos
Proficiência em Perícias: Atletismo e So- d8 Traço de Personalidade
brevivência. 1 Eu evito olhar nos olhos daqueles dotados de
Proficiência em Ferramentas: Escolha um títulos de nobreza ou militares. Já
kit de ferramentas qualquer. apanhei muito por isso.
Idioma: Nenhum. 2 Eu só falo quando falam comigo. Quem
Equipamento: Um conjunto de roupas de vai querer a opinião de um servo?
viagem, um conjunto de ferramentas ou 3 Tenho vergonha do meu corpo e das marcas de
escravo que carrego.
uma arma simples de corpo-a-corpo, uma
4 Odeio ver alguém ter a liberdade tomada,
algibeira e 1 po.
especialmente por medo. Sempre enfrento
valentões.
Labuta
5 Não importa o que aconteça comigo. Já
passei por coisa pior.
Existem várias funções que um escravo pode
6 Eu sou assombrado por lembranças de
desempenhar, e organizações escravistas
meu passado de sofrimento como escravo.
grandes geralmente especializam sua mão-
7 Eu tenho o hábito de sempre chamar a todos de
-de-obra. Escolha o trabalho que você mais “senhor” ou “senhora”. Mas comecei a dar um
fazia, ou role na tabela abaixo. tom jocoso para a expressão.
d10 Especialidade d10 Especialidade 8 Eu busco dominar os outros, para que
1 Mineração 6 Guarda-costas nunca tentem me subjugar novamente.
2 Cuidador de animais 7 Abate/açougueiro
d6 Ideal
3 Peleiro/Curtume 8 Servo doméstico
1 Pertencimento. Quero me sentir como par-
4 Entretenimento 9 Lenhador te de um grupo que me respeita e reconhece
5 Agricultura 10 Gladiador como um igual. (Qualquer)
2 Legalidade. Quando tiver meus escravos, eles
Característica: Ignorável serão tratados da forma correta. (Leal)
3 Diletante. Eu preciso viver tudo aquilo que me
Apesar de estar livre, algo em seu semblante foi negado na escravidão. (Caótico)
remete à servidão. Muitos que o vejam, o jul- 4 Supremacia. Eu preciso ser forte para jamais
ser dominado novamente. (Neutro)
garão como um servo menor ou outra pessoa
5 Liberdade. Eu jamais permitirei que outro ser
facilmente ignorável.
vivo seja escravizado enquanto eu puder fazer
algo para evitar. (Bom)
Isso significa que você pode entrar em
6 Opressão. Lavarei a minha honra com o san-
áreas de serviço de certos estabelecimentos
gue daqueles que empunham os chicotes que
sem levantar grandes suspeitas e algumas me flagelaram e construirei um império com
pessoas podem até tratar de assuntos secre- servos tementes a mim. (Mal)
tos ou embaraçosos perto de você sem se
dar conta de que tem mais alguém por perto.
Você pode até mesmo fazer refeições e dor- sabe o que fazer com sua liberdade.
mir em meio aos trabalhadores de um lugar, Talvez você tenha até dificuldades ao
e levaria dias até alguém se perguntar a res- tomar escolhas simples, como decidir o
peito do “cara novo”. que comer em sua refeição. Ou, ao con-
trário, você pode ter se visto uma pes-
Características Sugeridas soa bastante sem limites agora, bus-
cando aproveitar a vida ao máximo e
Seu tempo como escravo pode ter sido experimentar tudo o que lhe foi proibido
bastante traumático, e agora você não no passado.
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Capítulo 3
d6 Vínculo
1 Preciso encontrar meu lugar no mundo. Sobrevivente
2 Serei eternamente grato à pessoa que me liber-
tou. Espero poder recompensá-la um dia. Você foi marcado profundamente por uma tra-
3 Eu possuo uma família. Eles são escravos em gédia. Fazendeiro, criminoso, eremita, artista.
algum lugar. Preciso achá-los. Não importa quem era antes, após esta expe-
4 Eu ouvi histórias sobre um lugar maravilhoso. riência você nunca mais foi a mesma pessoa.
Quero construir a minha nova vida lá. Mesmo morando longe e tentando reconstruir
5 Minha identidade como escravo está marcada a sua vida, o trauma te persegue. Às vezes
em minha pele. vem na forma de um pesadelo, outras você
6 Eu adquiri muitos conhecimentos ouvindo os ouve um barulho ou vê uma sombra e se lem-
segredos e tramas de meus captores.
bra de quando sua vida antiga acabou.
d6 Defeito
1 Eu trabalhei duro para conquistar tudo que é Mas a noção de que o terror do qual so-
meu. Eu não entrego nada de graça. breviveu ainda está por aí. Fazendo novas
2 Eu tenho dificuldades para não me entregar vítimas todos os dias. É isso o que te moti-
aos prazeres mundanos. vou a tornar-se um aventureiro. Você fez de
3 Eu sou tomado pelo ódio quando encontro seu trauma uma arma. E agora dedica a sua
alguém do grupo que me escravizou. nova vida a acabar com aquilo que destruiu
4 Eu não consigo confiar em figuras de autoridade. sua antiga. A vingança é seu combustível.
5 Meus antigos captores ainda me perseguem.
6 Eu secretamente gostava de ser um escravo. Proficiência em Perícias: Sobrevivência e
mais uma que você pode escolher entre
Arcanismo, Atletismo, Furtividade, Histó-
ria, Intimidação, Percepção ou Religião.
Proficiência em Ferramentas: Kit de her-
balismo ou utensílios de culinária.
Idioma: Um à sua escolha.
Equipamento: Um conjunto de roupas co-
muns, uma bugiganga (veja o Capítulo
5 do Livro do Jogador) que você guarda
como memória de sua vida antiga ou da
tragédia que passou e um pacote de equi-
pamento de aventureiro (uma mochila, um
pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 to-
chas, uma caixa de fogo, 10 dias de ra-
ções, um cantil e 15 metros de corda de
cânhamo).
Tragédia
Você nem sempre foi assim. Antes de tornar-
-se um aventureiro, você tinha uma vida feliz.
Porém, um evento devastador arrancou-lhe
tudo o que você amava e encheu seu cora-
ção de temor de uma maneira que o mudou
para sempre.
O Rei Lich arregimentando novas tropas.
Por James Ryman.
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Antecedentes e Talentos
Escolha uma tragédia para ter aconteci- d8 Traço de Personalidade
do com você, ou role uma na tabela de Tra- 1 Eu não falo nunca a respeito da minha vida an-
gédias abaixo. Os eventos dela moldaram terior ou da tragédia que passei. A vida e morte
quem você é hoje. de quem eu era não interessam a ninguém. Eu
não sou mais aquela pessoa.
d6 Tragédia
2 Eu vivo todos os meus dias como se fossem o
1 Terceira invasão da Legião Ardente. Você últmo. Um dia estarei certo!
lembra de quando os céus se encheram de
3 Esta nova vida não é minha. Eu a devo àqueles
chamas e demônios caminharam pelo mundo,
que sacrifcaram-se para garantr que eu sobrevi-
destruindo tudo em seu caminho.
veria. Então, eu a dedico à memória deles, me tor-
2 Horda de Ferro. Você vivia pacificamente nando uma ferramenta de mudança para o mundo.
numa versão alternativa de Draenor, até que as
4 Eu sei o quão preciosa é a vida. Bem como sei
máquinas de guerra dos orcs surgiram e come-
que o mal espreita em todos os lugares. Não é
çaram a devastar tudo.
paranóia. Eu sei. Eu vi.
3 Ruptura. O despertar de Asa da Morte marcou
5 Eu já fui uma vítma dos acontecimentos ao meu
profundamente o mundo, espalhando desas-
redor. Agora tomo as rédeas do que acontece à
tres naturais quando os elementos se digla-
minha volta. E não serei mais uma vítma. Nun-
diavam. Graças a uma inundação, incêndio ou
ca mais. Nem deixarei que outros sejam. Não
outro desastre natural, seu lar não existe mais.
enquanto eu estver aqui.
4 Invasão do Rei Lich. Você estava lá quando
6 O mal deve tremer perante minha sombra. E não
os mortos se ergueram em Orgrimmar e Ven-
o contrário. Num encontro entre eu e o mal, só
tobravo, e uma nova Praga assolou os vivos.
um poderá sair vitorioso. Até hoje tem sido eu.
5 Invasão do Grão-lorde Kruul. A chegada do
7 Existe uma música popular que eu costumava
Grão-lorde Kruul com suas tropas infernais
ouvir muito em minha vida anterior. Hoje em dia,
através do Portal Negro trouxe destruição
sempre que eu a ouço, eu paro para apreciar e
e sofrimento. Você, infelizmente, estava no
me recordar de quem eu fui. É a minha única
caminho dele.
fonte de alegria nesta existência de sofrimento.
6 O Levante do Flagelo. Você testemunhou os
8 Eu não me importo se os deuses existem ou
efeitos da Praga durante a Terceira Guerra, que
não. O que eu sei é que eles não estão nem aí
transformaram muito de Lordaeron nas Terras
para nós.
Pestilentas, arrasou com Quel’Thalas e fez os
mortos caminharem novamente.
sofreram juntas e que compadecem-se com
Característica: a sua causa. Especialmente nos guetos e
Solidariedade dos Sofridos lugares mais pobres, a menos que você ou
um de seus aliados se apresente como uma
Você carrega marcas de seu sofrimento, se- ameaça, você sempre consegue encontrar
jam físicas ou apenas o seu semblante de ao menos uma pessoa que já perdeu tudo e
quem um dia já perdeu tudo o que tinha e o está disposta a oferecer abrigo e alimenta-
que era. E elas podem ser vistas por quem ção a você e seus aliados, nem que seja por
quer que seja. Muitas pessoas sentem-se uma noite apenas, porque ela já precisou no
desconfortáveis ao seu redor, seja por sen- passado da ajuda de gente como você.
tirem muita pena, seja pela inquietação de
lembrarem-se de que o mundo pode ser um Características Sugeridas
lugar tão pernicioso.
Você viveu um episódio terrível no qual des-
No entanto, justamente pelo mundo ser cobriu o quão perniciosos podem ser os ma-
um lugar de sofrimento, dos lugares mais les deste mundo. Você deu sorte de sobre-
inesperados surgem pessoas que também já viver, mas testemunhou quem teve destinos
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Capítulo 3
d6 Ideal d6 Defeito
1 Justiça. Aqueles que fzeram isso comigo não 1 Eu secretamente invejo a força que acabou
respeitam leis. Eu não deixarei que leis feitas com a minha vida anterior.
por mortais me impeçam de fazer justça. (Ca- 2 Eu escapei de uma morte terrível para ter uma
ótco) vida de luta constante. Às vezes me pergunto
2 Segurança. A tragédia que tomou minha vida se não era melhor ter apenas morrido.
antga não tem lugar neste mundo, e eu garan- 3 Quando vejo alguém desperdiçando a vida, não
trei isso ou morrerei tentando. (Qualquer) consigo me conter. Tenho que repreender essa
3 Vingança. Eu acabarei com aquilo que desgra- pessoa.
çou a minha vida e a de tantas outras pessoas. 4 Eu não consigo me desligar da tragédia que so-
Se você fcar no meu caminho, eu serei forçado fri. E constantemente acordo no meio da noite
a acabar com você também. (Mau) de pesadelos envolvendo o terror que passei.
4 Salvação. Vou fazer desse mundo um lugar 5 Eu encontrei no álcool, drogas e/ou prosttui-
melhor, ou morrerei tentando. (Bom) ção uma forma momentânea de calar o meu
5 Legado. Eu fui uma vítma porque não tnha con- temor de ter sobrevivido aquela tragédia para
trole sobre o ambiente ao meu redor. Mantendo nada.
controle, eu posso proteger a minha vida e da- 6 Quem se importa com higiene e outras trivia-
queles quem eu amo. (Leal) lidades quando uma catástrofe pode trar sua
6 Proteção. Fazer o bem e proteger as vidas dos vida a qualquer instante?
outros é uma forma de devolver ao universo a
segunda chance que ele me deu. Sendo uma
ferramenta justfco minha existência (Bem Novos Talentos
d6 Vínculo
Além dos talentos do Capítulo 6 do Livro do
1 A pessoa que garantiu minha sobrevivência
Jogador, você pode escolher um dos descri-
tnha um ideal. Eu deverei agora honrar a me-
tos a seguir, caso use talentos em seus jo-
mória dela e buscá-lo.
gos.
2 Uma pessoa (ou item) é a chave para o fm des-
ta ameaça. Eu preciso encontrá-la a todo custo.
3 Eu formarei meu próprio exército. E usarei ele para
Determinação Humana
esmagar as forças que destruíram minha vida.
Pré-requisito: Humano
4 Eu só quero recuperar a minha vida antga. Mas
como fazê-lo enquanto inocentes sofrem? O espírito humano de perseverar mesmo sob
5 Ninguém é insignifcante. Ninguém deve ser
as piores condições é forte em você e lhe dá
deixado para trás. maior aptidão para sair de situações de pe-
6 Quando fui salvo, precisei deixar alguém rigo. Você adquire os seguintes benefícios:
para trás. Eu voltarei e trarei essa pessoa do
pesadelo em que vive. • Aumente o valor de sua Força, Destreza ou
Inteligência em 1, até um máximo de 20.
até piores que a morte. Tais lembranças as- • Você tem vantagem nos testes de resistên-
sombram sua mente todos os dias desde en- cia para evitar ou se livrar das condições
tão. E agora você dedica a sua vida a fazer Atordoado, Impedido ou Incapacitado.
com que Azeroth seja um mundo melhor. Al-
guns podem julgar que você está exageran- Elfo Caótico
do e se negando a recuperar-se do trauma. Pré-requisito: Elfo (Alto ou Sangrento)
Essas pessoas não sabem de nada. Inoculado com energias caóticas do Vazio,
você seguiu os passos de Alleria Correventos
- 126 -
Antecedentes e Talentos
e estudou sob a tutela do Andarilho Imaterial, usando Inteligência como sua habilidade
tornando-se um ren’dorei. Um elfo do caos. de conjuração, apesar de precisar comple-
tar um descanso curto ou longo para poder
Você tem os seguintes benefícios: conjurá-la gratuitamente novamente.
• Você tem resistência ao dano necrótico. • Os etéreos e demais sere filiados ao Consór-
cio reconhecem sua ligação e têm uma ati-
• Como uma ação bônus, você pode se in- tude inicial amigável com você. Veja Resol-
fundir de energias caóticas e trocar o tipo vendo Interações (Livro do Mestre, Capítulo
de dano que causa com seus ataques e 8) para maiores informações sobre o reflexo
magias para necrótico. Esta troca dura destas atitudes iniciais nas interações.
até o início de seu próximo turno, e você
precisa completar um descanso curto ou Especialista em Armas de Fogo
longo antes que consiga fazer essa troca
novamente. Graças a sua prática extensiva com armas
de fogo, você ganha os seguintes benefícios:
• Você soma seu bônus de proficiência nos
testes de resistência de Constituição para • Você ignora a qualidade de recarga de armas
averiguar se consegue manter a concen- de fogo com as quais você é proficiente.
tração em uma magia após receber dano.
Caso já seja proficiente em testes de re- • Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil
sistência de Constituição, você soma o do- não impõe desvantagem nas suas joga-
bro de seu bônus de proficiência. das de ataque à distância.
• Ao atingir o terceiro nível, a magia passo ne- • Quando você usa a ação de Ataque e ataca
buloso é considerada uma magia de classe com uma arma de uma mão, você pode usar
para você. Além disso, você é capaz de sua ação bônus para atacar com uma pisto-
conjurá-la sem gastar espaços de magia, la carregada que você esteja empunhando.
- 127 -
Capítulo 3
Punhos de Titã Renegado
Pré-requisito: Força 19 ou maior
Você foi vítima da Praga do Flagelo ou fale-
Graças à sua incrível força e treinamento emceu por outra causa e foi trazido de volta por
combate, você ganha os seguintes benefícios:uma das Val’kyrens a serviço de Silvana. Ou
talvez tenha ficado sob o domínio do Flagelo
• Você ignora a qualidade de Duas Mãos por muitos anos e de alguma forma conse-
de armas de corpo-a-corpo com as quais guiu superar a dominação mental do Lich Rei
você seja proficiente, podendo empunhá- e recuperar sua consciência. Seja como for,
las com uma só mão. você se tornou um monstro morto-vivo, um
reflexo cadavérico da pessoa quem foi um
• Você pode lutar com duas armas mesmo dia.
se as armas de corpo-a-corpo que esti-
ver empunhando não tenham a qualida- Seja qual for o motivo, você morreu e re-
de Leve. Todas as demais regras de lutar tornou a um estado de quase vida, receben-
com duas armas se aplicam (ver Capítulo do os seguintes benefícios:
9 do Livro do Jogador).
• Você não precisa comer ou respirar, mas
• Se você for de uma raça pequena, você pode ingerir alimentos e bebidas, caso
passa a poder empunhar armas com a queira. Caso você seja alvo de um efeito
qualidade Pesada. Entretanto, você não que traga os mortos de volta à vida, você
é capaz de usá-las para lutar com duas não volta à sua raça original — a transfor-
armas. mação em renegado é permanente.
Worgen
Requisito: Humano ou Elfo Noturno
- 128 -
Antecedentes e Talentos
fosse pela cura oferecida pelos Druidas da Acuidade e que causam 1d4 de dano cor-
Foice. Você tem as seguintes características: tante. Já sua mordida é um ataque com
arma corpo-a-corpo que usa Força para
Forma Alternativa. Como uma ação livre, a jogada de ataque e causa dano igual a
você pode assumir a forma de worgen. Seu 1d6 de dano perfurante (e tem a possibi-
corpo fica coberto por pêlos, garras crescem lidade de infectar alvos humanos ou elfos
e você adquire aspectos lupinos. Enquanto noturnos com a maldição dos Worgen – de
estiver nesta forma, você possui algumas ca- acordo com a vontade do Mestre);
racterísticas especiais:
• conta como uma criatura grande para de-
• vantagem nos testes de Sabedoria (Per- terminar sua capacidade de carga, bem
cepção) relacionados ao olfato; como quanto peso é capaz de empurrar,
puxar ou erguer.
• vantagem nos testes de Força (Atletismo)
que envolvam saltar e escalar, bem como • retornar à forma natural exige o gasto de
nos testes de Destreza (Acrobacia) para uma reação e estar em uma situação de
evitar dano de queda; tranquilidade.
• seu deslocamento conta como o dobro Vulnerabilidade a Acônito. Você passa a ser
quando escolhe a Ação de Disparar; vulnerável ao dano causado por armas tratadas
com Acônito, e a presença da planta o incomo-
• torna-se capaz de atacar com garras e da profundamente em qualquer situação, con-
mordidas. Seus ataques com garras são ferindo desvantagem em testes de Carisma e
ataques desarmados com a propriedade Sabedoria enquanto estiver na presença dela.
Worgen guerreiro.
Por Glenn Rane.
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Capítulo 4
Crédito!
Por Philip Tan.
Capítulo 4:
Dinheiro e Equipamentos
A
ntes de tentar enfrentar os demônios uso de moedas, enquanto o resto da popula-
da Legião Ardente, infiltrar-se no ção sempre fez mais uso do escambo, sendo
território inimigo, destruir o Flagelo, até hoje uma prática comum oferecer água
liderar missões militares ou participar de cer- ou alimentos em troca de tarefas simples.
cos, os heróis precisam equipar-se.
Porém, com os esforços de guerra, fez-se ne-
Este capítulo apresenta bens e serviços ex- cessária a fabricação de moedas em valores me-
clusivos do mundo de Azeroth, em adição aos nores. As demais raças da aliança adotaram esse
mostrados no Capítulo 7 do Livro do Jogador. padrão de moeda rapidamente, o que fez o comér-
cio entre os povos florecer rapidamente. As moe-
das da aliança são: o Soberano de Ouro (1 po), o
Cunhagem Bode de Prata (1 pp) e o Centavo de Cobre (1 pc).
- 130 -
Dinheiro e Equipamentos
Moedas da Horda, de
acordo com o Kit de Moedas
exclusivamente de seu material. Não há uma Colecionáveis da Horda.
Armas de Azeroth
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Garras de Ataque 8 po 1d6 cortante 1 Kg Leve
Armas Simples à Distância
Arcabuz 60 po 1d10 perfurante 5 Kg Duas mãos, munição (30/120),
pesada recarga
Pistola 80 po 1d8 perfurante 2,5 Kg Leve, munição (9/27), recarga
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Glaive da Lua 30 po 1d6 cortante 1,5 Kg Acuidade, arremesso (6/18),
leve, retornável
Glaive de Guerra 75 po 2d4 cortante 3 Kg Acuidade, arremesso (6/18), leve
Totem Tauren 15 po 2d8 concussão 25 Kg Duas mãos, poderosa
Armas Marciais à Distância
Granada 5 po 2d6 de fogo 0,5 Kg Arremesso (6/18), leve
Rifle Longo 100 po 1d12 perfurante 10 Kg Duas mãos, munição (45/180),
pesada, recarga
- 131 -
Capítulo 4
Descrição das Armas para suas mãos. Dizem que aprender a ar-
remessá-la é infinitamente mais fácil que
Arcabuz. A arma de fogo mais básica cria- aprender a pegá-la de volta.
da, o arcabuz foi inventado originalmente
pelos anões, mas goblins copiaram o mo- Glaive de Guerra. Uma versão mais pesada
delo e tornaram-no a arma de fogo mais da Glaive da Lua, a Glaive de Guerra tem
popular do mundo. aparência similar, sendo formada por duas
lâminas curvas e longas saindo de pontos
Garras de Ataque. Uma arma tradicional diametralmente opostos da empunhadura
dos orcs, as garras de ataque consistem – algumas possuem um guarda-mãos em
em uma manopla de couro com uma a formato de disco, similar ao da Glaive da
quatro lâminas de até 30cm de compri- Lua. Apesar de ser mais pesada, o formato
mento presas a ela. Diferente de uma ada- curvo das lâminas ainda favorece ataques
ga de soco, suas lâminas foram feitas para ágeis e rápidos.
cortar a carne dos inimigos, e não perfurar.
Os trolls, mais especificamente os Ca-
Glaive da Lua. Muito usada pelas sentine- çadores das Sombras, usam uma versão
las dos elfos noturnos, a glaive da lua é própria da Glaive de Guerra, que eles cha-
um pequeno disco metálico com três lâ- mam de Glaive Vil.
minas curvas que projetam-se dele em
direções diferentes. Ele pode ser usado Granada. Uma pequena bomba própria
em combate corpo-a-corpo, porém, seu para ser arremessada. Você deve realizar
formato lhe confere uma boa precisão no um ataque à distância contra uma criatu-
arremesso e usuários experientes não têm ra ou objeto. Se acertar, o alvo, e tudo a
dificuldades de arremessá-la para passar 1,5m dele, sofre 2d6 de dano de fogo. Se
por seus oponentes cortando-os e retornar errar, role 1d8 para determinar a direção
Rifle Longo
Arcabuz
Pistola
Obus
Granada
Totem
Tauren
Bomba
Garras de Ataque
Morteiro
Glaive da Lua
- 132 -
Dinheiro e Equipamentos
(à partir do Norte) e 1d4 para determinar a
distância (e quadrados de 1,5 m.) de onde
a granada caiu em relação ao alvo.
Equipamento
Nome Custo Peso
Pistola. Uma versão miniaturizada do arca- Baioneta 5 po 0,75 Kg
buz, porém já incorporando aprimoramen- Bomba, Cobre 20 po 5 Kg
tos no modelo que mais tarde evoluiria Corda de Seda de Aranha (15 m.) 25 po 1,5 Kg
para o rifle longo. A pistola é talvez a arma Gasolina, galão (5 litros) 5 pp 5 Kg
de distância mais simples de ser usada, Morteiro 75 po 15 Kg
apesar de perder a precisão de seus tiros Ferramentas
muito rapidamente. Ferramentas de Forjar Runas* 70 po 5 Kg
Ferramentas de Tatuador 15 po 2,5 Kg
Rifle Longo. A epítome do design de armas Munição
de fogo até o momento, o rifle longo é qua- Bala de Pistola (10) 5 po 1,5 Kg
se tão longo quanto um anão é alto. Gra- Bala de Rifle (10) 6 po 1,5 Kg
ças ao cano longo e estriado, esta arma é Obus de Morteiro (1) 25 po 3 Kg
incrivelmente precisa mesmo para atingir Tiro de Arcabuz (12) 10 po 1,5 Kg
alvos a grandes distâncias.
* Veja as regras de Gravar Runas, no final
Totem Tauren. Basicamente uma tora de deste capítulo.
madeira enorme decorada com entalhes
e pinturas, o totem é uma peça de arte
religiosa dos tauren. Porém, os membros
mais fortes desta raça não têm problemas consiga determinar seu poder explosivo
de usá-las para bater em seus inimigos. só de sentir o peso, sendo bem sucedido
num teste de Inteligência (CD 13).
- 133 -
Capítulo 4
pavio maior ou fazendo um rastro de pól- Em compensação, disparos de mortei-
vora. Neste caso, é necessário também ro ignoram qualquer cobertura que não
um teste de Inteligência (ferramentas de seja total e que proteja o alvo de ataques
funileiro) com CD igual a 10 + o número de vindos de cima. Qualquer criatura a 1,5
rodadas que quer atrasar a explosão. metros do espaço atingido por um tiro de
morteiro recebe 3d6 de dano de fogo e
Existem bombas bem mais poderosas, é arremessada 1,5 metros para longe do
mas serão também bem mais caras. Esta ponto de impacto.
é apenas a mais comum de ser adquirida.
Munição, Bala de Pistola. Pistolas dispa-
Corda de Seda de Aranha. Possivelmen- ram pequenas esferas de chumbo com
te a corda mais resistente de Azeroth. Ela cerca de 5 centímetros de diâmetro. Es-
tem 5 pontos de vida e precisa de um tes- sas munições são vendidas em pequenos
te de Força CD 25 bem-sucedido para ser sacos com 10 unidades.
arrebentada.
Munição, Bala de Rifle. Rifles disparam
Gasolina, galão (5 Litros). O combustível balas de chumbo com formato pontiagudo,
usado tanto em Mecanostruz quanto em medindo pouco menos de 2 cm de diâme-
Triciclos Goblins, a gasolina desenvolvi- tro. Elas são vendidas em sacolinhas com
da pelos goblins é bem pesada e viscosa, 10 unidades.
pois não é quase nada diluída.
Munição, Obus de Morteiro. Morteiros
Morteiro. Morteiros são aparatos que pro- disparam granadas especiais, chamadas
pelem os obus, esferas explosivas, por obus, feitas para explodir com o impacto
uma grande distância, geralmente sendo ou após alguns segundos (resultando em
utilizados em combate marítimo, para des- explosões no ar, quando usados contra
truir estruturas de pedra ou abater tropas tropas aéreas).
e inimigos voadores.
Munição, Tiro de Arcabus. Arcabuzes
Montar um morteiro e prepará-lo para dis- disparam uma carga de estilhaços de
parar é uma ação que exige no mínimo chumbo a cada tiro. Normalmente, esta
um minuto, caso ele não seja uma peça munição é vendida em sacolinhas com o
fixa de alguma embarcação ou construção suficiente para 12 disparos, cara um em-
similar. Disparar um morteiro requer uma balado individualmente num cartucho de
ação, e recarregá-lo também exige uma papel grosso ou tecido.
ação. Portanto, o normal é que essas pe-
ças de artilharia sejam operadas por dois
indivíduos. Montarias e Veículos
Ataques de morteiros são feitos como Terrestres
qualquer outro ataque com arma à dis-
tância, sendo que qualquer um proficiente Carneiro de Montaria. Criados especial-
com armas simples à distância é conside- mente pelos anões martelo feroz que vivem
rado proficiente com um morteiro. Mas, a nas cercanias de Dun Morogh, eles são es-
menos que o usuário gaste uma ação mi- pecialmente grandes e possuem uma pela-
rando e calculando o arco do tiro, o ataque gem espessa e chifres bem fortes.
será feito com desvantagem.
- 134 -
Dinheiro e Equipamentos
Um anão cavaleiro de grifo.
Por Alex Horley.
Cavalo Descarnado. Originalmente carca-
ças de cavalos vítimas da praga do Rei
Lich, cavalos descarnados são reanimados
pelos membros da Real Sociedade de Bo-
ticários, na Cidade Baixa, e supridos aos
regimentos dos Renegados. Alguns podem
ser comprados nos estábulos de Brill.
Elekk de Montaria. Uma espécie de mamí- vendidos por elfos sangrentos, que acredi-
fero grande nativo de Draenor, eles se pa- tam que a beleza e majestosidade destes
recem muito com elefantes (criaturas que animais lembra a beleza de Quel’Thalas
não existem nem em Draenor, nem em antes do ataque do Flagelo.
Azeroth), porém apresentam um par de
chifres extras no lugar das orelhas. Alguns Kodo de Montaria. Grandes répteis onívo-
draenei trouxeram elekks em Exodar e co- ros de rebanho nativos dos Sertões, eles
meçaram a criá-los novamente nas Ilhas são especialmente estimados pelos tau-
das Névoas Lazúli. ren, por serem uma das poucas espécies
de animais capazes de suportar sua estru-
Falcostruz. Membros da família dos Moa, tura pesada. Justamente por suportarem
porém com plumagem maior e mais exu- muito peso, kodos são amplamente usa-
berante. Eles são comumente criados e dos para o transporte de cargas, sendo
especialmente utilizados por mercadores
goblins.
Montarias e Veículos Terrestres Lobo de Montaria. A montaria mais popu-
Nome Custo Desloc. Carga lar da Horda, os lobos de montaria eram
Carneiro de Montaria 30 po 15 m. 285 Kg usados pelos orcs desde seus tempos em
Cavalo Descarnado 75 po 18 m. 270 Kg Draenor. Por sorte, lobos também são uma
Dragão Tartaruga 45 po 12 m. 540 Kg raça nativa de Azeroth. Bem maiores que os
Elekk de Montaria 200 po 12 m. 540 Kg exemplares encontrados na natureza, os lo-
Falcostruz 500 po 18 m. 225 Kg bos de montaria são criados especialmente
Kodo de Montaria 200 po 9 m. 1320 Kg para suportarem os cavaleiros pesados da
Lobo de Montaria 400 po 15 m. 240 Kg Horda sem perder agilidade e velocidade.
Mecanostruz 75 po 15 m. 255 Kg
Raptor de Montaria 150 po 21 m. 255 Kg Mecanostruz. Uma maravilha da engenha-
Sabre de Montaria 800 po 21 m. 225 Kg ria gnômica inventada por Gelbin Mekka-
Triciclo Goblin 45 po 15 m. 255 Kg torque quando jovem, elas são construtos
extremamente duráveis, movidos a gasoli-
- 135 -
Capítulo 4
Voadoras
Montarias e Veículos Aéreos Grifo. Seres poderosos e altamente inte-
Nome Custo Desloc. Carga ligentes, os grifos são nativos da região
Grifo 5.000 po 15 m. 285 Kg do Ninho da Águia e das Terras Agrestes.
Hipogrifo 6.500 po 18 m. 270 Kg Há muitas gerações os anões do martelo
Mantícora 4.500 po 12 m. 540 Kg feroz criaram uma relação especial com
Máquina Voadora 2.700 po 12 m. 540 Kg esses animais, sendo que seus cavaleiros
Morcego de Montaria 4.000 po 18 m. 225 Kg de grifos são famosos no mundo todo por
sua atuação heróica na Segunda Guerra.
É impossível domesticar um grifo selva-
gem. Para servir de montaria, ele deve ser
na. Extremamente econômica, essa mon- preparado e treinado desde poucos dias
taria consegue fazer 2 Km/L, sendo que de seu nascimento.
seu tanque geralmente é feito para aguen-
tar 30 litros. Hipogrifo. Hipogrifos de Azeroth são ani-
mais que aparentam uma mistura de cervo
Raptor de Montaria. Os trolls domesticam e corvo, no lugar de águia e cavalo. Eles
raptores para servirem como montaria há patrulham os céus de Kalimdor e atacam
milhares de anos. Eles consideram esses os inimigos da natureza que encontram
seres a representação perfeita de um ca- em seu caminho. A maioria dos hipogrifos
çador. Eles são, ainda por cima, monta- vivem no continente de Kalimdor, sendo
rias extremamente rápidas e capazes de encontrados nas matas do Vale Gris, ao
seguir por caminhos de mata fechada, só longo das colinas de Azshara e nas selvas
reforçou essa relação. de Feralas. Recentemente, foi descoberto
que há muitos hipogrifos vivendo na por-
Sabre de Montaria. Os elfos notur- ção norte dos Fiordes Uivantes.
nos de Darnassus são conhecidos por
adestrarem e montarem esses felinos Mantícora. Vindos das regiões mais inós-
enormes. Eles são extremamente inte- pitas de Kalimdor, os membros da Horda
ligentes e leais aos seus donos quando domesticaram alguns destes espécimes
domesticados. desde sua chegada no continente. Uma
tarefa fácil, por estas criaturas sentirem
Triciclo Goblin. Criado pelo velho vendedor certa afinidade com os xamãs orcs e
de granadas Jibidiah “Sem Dedos” Grag- tauren.
glefutz, este veículo foi feito para garantir
a sobrevivência e mobilidade dos merce- Máquina Voadora. Produto da ingenui-
nários goblins nas manobras militares, em dade goblínica, gnômica e enânica, elas
especial aquelas que tinham como objeti- são aparatos voadores usados, em sua
vo alcançar o local de conflito - já que os maioria, pela Aliança. Uma forma barata
Renegados contadores do Líder-Guerreiro e (razoavelmente) confiável de voar, es-
Garrosh Hellscream se recusavam a pa- sas máquinas usam rotores para gerar
gar soldo de falecimento para os goblins empuxo, como um helicóptero faria. O
que eram pisoteados pelos kodos no ca- que as torna bastante manobráveis, mas
minho para a batalha. Ele é capaz de fa- com um eixo de equilíbrio bem instá-
zer 1,5 Km/L, sendo que possui um tanque vel, o que pode assustar quem não está
que comporta 45 litros de gasolina. acostumado a voar.
- 136 -
Dinheiro e Equipamentos
Morcego de Montaria. São morcegos es- Além disso, é necessário verificar se o seu
pecialmente criados com suplementos nível de proficiência com ferramentas de for-
alimentares desenvolvidos pela Real So- jar runas é alto o suficiente para permitir gra-
ciedade de Boticários e treinados pelos var o conjunto de runas que deseja.
Renegados para servirem de montaria.
Existem morcegos igualmente grandes vi- Raridade e Proficiência Necessária
vendo em locais inóspitos, mas esta raça Raridade das Runas Bônus de Proficiência
foi criada pelos habitantes da Cidade Bai- Comuns +2
xa para servirem de montaria e transporte Incomuns +3
pelo céu noturno da Floresta Pinhaprata.
Raras +4
Muito Raras +5
- 137 -
Capítulo 4
cisará banhá-las no sangue de um ogro Lista de Conjuntos de Runas
mago (veja Oni, no Manual dos Monstros),
uma criatura com Nível de Desafio 7. Será Abaixo estão os conjuntos de runas que você
um sacrifício apropriado para empoderar o pode gravar usando uma forja rúnica. Gravá-
conjunto de runas que ele quer gravar. -los num objeto lhe conferirá as propriedades
daquele item mágico e destruirá quaisquer
Por fim, gravar runas requer o uso de in- propriedades mágicas que ele possuísse
gredientes arcanos caros, o que é represen- previamente. Nas listas abaixo os conjuntos
tado por um custo em peças de ouro que va- estão separados de acordo com sua rarida-
ria de acordo com o nível de raridade do item de.
a ser encantado.
Muitas das runas listadas aqui replicam
Custo para Gravar Runas efeitos de itens mágicos listados no Guia do
Raridade do Item Custo
Mestre, bastando consultá-lo para ver suas
Comum 10 po
propriedades. Runas com poderes novos se-
Incomum 40 po
rão marcadas com um asterisco (*) e suas
propriedades descritas abaixo.
Rara 500 po
Muito Rara 5.000 po
Lendária 20.000 po
Conjunto de Runas Comum
A gravação ou alterações de runas é um • Arma Rúnica*
ritual relativamente rápido, sendo necessário
gastar apenas um descanso curto para exe- Conjuntos de Runas Incomuns
cutá-lo. Um objeto só pode conter um conjun-
to de runas. Gravar novas runas nele apenas • Armadura de Adamante (GM, pg. 155)
alterará as propriedades mágicas do objeto • Espada da Vingança (GM, pg. 180)
para serem as da nova runa. • Lâmina Rúnica +1*
• Manoplas de Força de Ogro (GM, pg. 191)
Gravando em Objetos Mágicos
Conjuntos de Runas Raras
As runa gravadas não possuem magia pró-
pria, apenas servem para canalizar energias • Adaga de Envenenamento (GM, pg. 150)
mágicas nos efeitos desejados. Portanto, • Arma Viciosa (GM, pg. 155)
para que runas de poder funcionem num ob- • Espada do Furto de Vidas (GM, pg. 180)
jeto, é necessário que ele já tenha sido imbu- • Espada do Sangramento (GM, pg. 180)
ído de magia. Só é possível gravar runas em • Ferraduras de velocidade (GM, pg. 183)
um objeto que já seja mágico e que tenha um • Lâmina Rúnica +2*
nível de raridade igual ou maior ao do con- • Machado Furioso (GM, pg. 190)
junto de runas que quer gravar nele. Senão, • Matadora de Dragões (GM, pg. 193)
o ritual de forjar runas falhará. • Matadora de Gigantes (GM, pg. 194)
- 138 -
Dinheiro e Equipamentos
• Ladra das Nove Vidas (GM, pg. 188) é, dotados de poder rúnico) utilizem-na como
• Lâmina Rúnica +3* um foco de conjuração para suas magias,
• Marca Congelante (GM, pg. 193) bem como sejam capazes de aplicar alguns
ataques especiais (como o Golpe da Morte,
Conjuntos de Runas Lendárias do cavaleiro da morte).
• Armadura de Placas da Forma Etérea (GM, pg. 156) Pela runa gravada nesta arma não ser fei-
• Cinturão de Força do Gigante da Tempes- ta para canalizar a energia mística deposita-
tade (GM, pg. 172) da na arma, mas sim o poder rúnico de seu
• Espada da Retaliação (GM, pg. 179) usuário, ela pode ser colocada em qualquer
• Espada Vorpal (GM, pg. 180) arma - até não-mágicas - sem que interfira
• Lâmina Rúnica +4 com os outros encantamentos ou conjuntos
de runas.
Novos Poderes de Itens
Lâmina Rúnica
Eis os novos poderes que pode colocar em Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou
suas armas através da gravação de runas: muito rara (+3) (requer sintonização com um
cavaleiro da morte)
Arma Rúnica
Arma (qualquer), incomum (requer sintoniza- Enquanto empunhar esta arma, você ganha
ção com um cavaleiro da morte) um bônus nas jogadas de ataque com magia
e na CD de resistência de suas magias de
Esta arma tem a propriedade Rúnica, que cavaleiro da morte. O bônus é determinado
permite que usuários de magia rúnica (isto pela raridade da runa.
- 139 -
Capítulo 5
Hakkar, o Esfolador de Almas.
Por Wei Wang.
Capítulo 5:
Crenças e Religiões
A
zeroth não é um mundo como qual- Com tantos problemas, mortais precisarão
quer outro. Este planeta gesta uma de todos os deuses e magia que estiverem
nova titã, que cresce em seu centro. ao seu dispor.
O Panteão acreditou que este embrião de
titã detém tanto potencial em sua alma, que
já no momento de despertar, ela seria mais A Veneração da
poderosa que Sargeras. Ela seria capaz de
destruir de vez os Senhores do Vazio. Natureza
Por conta de todo esse poderio, o mundo Há basicamente duas formas de se vene-
de Azeroth é o epicentro de tantos conflitos rar a natureza: o Druidismo e o Xamanismo.
e ponto focal de muitos eventos e desequi- Apesar das duas serem diferentes em suas
líbrios mágicos. O Panteão a queria protegi- práticas, ambas possuem raízes nos concei-
da, então imbuiu seres com vasto poder para tos de animismo, veneração dos ancestrais
protegê-la. Sargeras quer destruí-la para que e orientação espiritual. Porém, enquanto o
não tenha chances de ser corrompida pelos Druidismo se baseia na veneração da na-
Deuses Antigos e desfazer toda a criação dos tureza reconhecida nas plantas, animais e
universos. E os Senhores do Vazio querem espíritos fundamentais da natureza, o Xama-
corrompê-la para usá-la no desfazimento de nismo reconhece a natureza como a mani-
toda a realidade, retornando toda a existên- festação dos espíritos dos quatro elementos
cia ao seu estado natural. fundamentais: água, ar, fogo e terra.
- 140 -
Crenças e Religiões
Apesar do nome, essas crenças não são de que os detentores dos poderes não são
praticadas exclusivamente por druidas e xa- eles, os xamãs raramente referem-se aos
mãs, sendo adotadas como as crenças prin- poderes que são capazes de canalizar como
cipais de muitas espécies inteligentes de deles - reconhecendo a importância dos es-
Azeroth: elfos noturnos, furbolgs, orcs, java- píritos que escolhem manifestarem-se atra-
tuscos, tauren. vés deles.
Geomancia e o Xamanismo
Druidismo
A geomancia é uma forma ligeiramente di-
Os druidas possuem muitos objetos de ado- ferente de xamanismo praticada por troggs,
ração. Eles respeitam e veneram cada espí- javatuscos, kobolds e pandaren.
rito de ser vivo individualmente e ainda hon-
ram o amor de Elune por toda a vida. A principal diferença entre as duas é que
no lugar de falar diretamente com os espíritos,
Eles ainda buscam os espíritos atrás de como um xamã, o geomante busca meios de
orientação e favores, pedindo coisas meno- devoção indireta para atrair o favor dos espí-
res aos pequenos espíritos que enchem o ritos da natureza, tais como mudanças na ar-
mundo e clamando por Eluna ou outro Antigo quitetura local, a gravação de runas especiais
(veja O Culto aos Antigos) quando precisam ou a execução de danças ritualísticas.
da ajuda de espíritos mais poderosos.
- 141 -
Capítulo 5
Luz Sombra
Tendência: Neutra e boa Tendência: Caótica e má
Domínios: Conhecimento, Guerra, Luz e Vida Domínios: Corrupção, Enganação, Guerra e Morte
A Luz Divina, Luz Sagrada ou apenas Luz, é A Sombra, também conhecida como o Vazio,
uma filosofia sedimentada por três princípios: é definida pela ausência da Luz - tanto no
Respeito, Tenacidade e Compaixão. Segun- sentido filosófico, quanto no transcendental.
do esta crença, todo o universo e os seres
que o habitam estão intimamente ligados, e Os devotos da Sombra abraçam o exato
tal conexão pode ser percebida através de oposto da Luz, crendo que ao buscar o uni-
nossas emoções. verso das três virtudes - sendo manipula-
dores, fraudulentos e utilitaristas - eles con-
Quando um indivíduo é tocado por forte seguem acessar um reservatório de poder
emoção, este sentimento é uma confirmação desconhecido tão poderoso quanto a Luz,
de que ele existe. E se o indivíduo que sente sendo, portanto, capaz de trazer a destruição
existe, também deve existir o universo que completa do mundo. Tal crença leva seus es-
causou essa sensação. tudiosos a aproximarem-se demais do Vazio,
o domínio dos Deuses Antigos, o que é uma
Esta correspondência empática não ser- posição perigosíssima.
ve apenas para confirmar a existência dos
indivíduos e do universo, mas também para Estudar a real natureza da Sombra é cor-
confirmar de que indivíduos podem agir para tejar a loucura. E é este o estado que os se-
mudar a realidade de uma maneira simpática guidores da Sombra buscam alcançar: o cre-
- sendo bom e fazendo o bem, o indivíduo é púsculo entre a insanidade e o conhecimento
capaz de tornar o mundo um lugar melhor. A de uma das forças fundamentais do universo.
Luz trouxe esta bondade para o universo, e
ao serem bons e espalharem a bondade pelo
universo, os indivíduos estão retroalimentan- O Culto aos Antigos
do esta centelha divina, permitindo que a Luz Tendência: Neutra
cresça e opere milagres no mundo. Domínios: Luz, Natureza,
Proteção, Tempestade e Vida
Deuses da Natureza
Apesar do culto ser de veneração aos anti-
gos, existem um (para os elfos noturnos) ou
mais (para os tauren e anões do clã do Mar-
Paladino de Lordaeron.
Por Samwise Didier.
- 142 -
Crenças e Religiões
telo Selvagem) deuses que fazem parte des- por eles como criadora do mundo, do sol e
ta religião: da lua (seus dois olhos - An’she e Mu’sha,
respectivamente), bem como dos tauren.
An’she
Tendência: Leal e Bom Em muitos de seus mitos, a forma como
Domínios: Conhecimento, Luz e Vida ela é descrita confunde-se com os mitos de
Eluna. Alguns conjecturam que ela seja uma
An’she é o sol segundo a mitologia dos tau- interpretação da lenda de Alextrasza, a Dra-
ren. Ele era o olho direito da Mãe Terra, ar- goa Aspecto da vida.
rancado e jogado através dos céus. Ele seria
perseguido eternamente por sua irmã gê- Pai Céu
mea, Mu’sha (Eluna, para as outras raças). É Tendência: Neutro
possível que An’she seja conhecido pelos el- Domínios: Luz, Natureza e Tempestade
fos noturnos e demais raças por outro nome.
Mas se isso é verdade, nunca foi encontrado Pai Céu é um deus bastante misterioso e
indício algum. elusivo, tido como um dos responsáveis pelo
amor dos tauren pelo voo e pelas alturas.
Eluna
Tendência: Neutra e Boa Ele é uma contraparte da Mãe Terra, que
Domínios: Luz, Natureza e Vida é de onde todos os vivos vêm, sendo parte
da crença tauren que quando alguém falece
Eluna, a Deusa da Lua, é a divindade desta e é cremado seu espírito volta para se reunir
religião com mais devotos, sendo venerada com a Mãe Terra e voar nos ventos do Pai
por todos os elfos noturnos, muitos tauren e Céu.
alguns humanos, especialmente os da nação
de Gilneas. Antigos Guardiões
Ela é reverenciada como a mãe do mundo Servindo esta(s) divindade(s), existem incon-
(apesar dos Tauren acreditarem que a Mãe táveis antigos, mas os mais conhecidos de-
Terra tem esse papel), uma representante les são:
da paz e protetora de todas as coisas vivas.
Mesmo aqueles que veneram outras entida- Agamaggan
des reconhecem e respeitam Eluna devido Tendência: Caótico e Bom
ao amor incondicional que ela tem por todas Domínios: Guerra e Tempestade
as criaturas vivas.
Agamaggan foi uma das primeiras criaturas
Os tauren a chamam de Mu’sha, crendo vivas de Azeroth. Seu imenso apetite fez com
que ela é um dos olhos da Mãe Terra. que seu corpo crescesse muito com o pas-
sar dos anos, tornando-se um javali gigante
Mãe Terra coberto por vinhas espinhentas. Ele foi mor-
Tendência: Neutra to durante a Guerra dos Antigos, sacrifican-
Domínios: Natureza, Morte e Vida do-se heroicamente, mas isso não impediu
que os javatuscos continuassem a venerá-lo
A Mãe Terra é uma deusa benevolente e pri- como o patrono de sua raça. Atualmente seu
mitiva venerada pelos tauren e anões do clã espírito vive no Urzal dos Mortos, na divisa
Martelo Selvagem. Ela representa a harmo- entre os Sertões e Mil Agulhas.
nia e sabedoria da natureza. Ela é descrita
- 143 -
Capítulo 5
Aviana nárius, mas entregou-o para ser criado por
Tendência: Caótica e Boa Malorne e Ysera por ter obrigações demais
Domínios: Conhecimento e Enganação perante todas as criaturas vivas para poder
criar uma criança. Malorne ensinou-lhe os
Aviana era uma gralha comum até ser esco- segredos do mundo natural, enquanto Ysera
lhida por Eluna para entregar mensagens en- ensinou-lhe os segredos do Sonho Esmeral-
tre a deusa da lua e seu flho, Cenarius. Não da. Com o conhecimento dos dois mundos,
demorou muito para ela tornar-se a mensa- ele deu início à tradição do druidismo, que
geira e espiã dos Antigos. Ela é a patrones- ele posteriormente ensinou aos elfos notur-
sa de todas as criaturas aladas e amante de nos e tauren.
G’Hanir, a Mãe-Árvore.
Goldrinn
Aviana foi dada como morta na Guerra dos Tendência: Caótico e Bom
Antigos, mas voltou a ser vista recentemente Domínios: Guerra e Morte
por indivíduos de várias raças diferentes.
Goldrinn (Lo’Gosh para os tauren) foi um
Cenárius lobo gigante Antigo reconhecido por sua fe-
Tendência: Caótico e Bom rocidade em batalha. Ele já tinha mais de 10
Domínios: Natureza e Vida mil anos quando a Legião Ardente invadiu
Azeroth pela primeira vez. Ele chacinou cen-
Cenárius é o Senhor das Matas e patrono tenas de demônios antes de cair em batalha.
de todos os druidas, independente de raça Até hoje Goldrinn é visto como o espírito da
(junto com Eluna e Ysera, suas duas mães). antecipação da caçada, o responsável pelo
Ele é um dos mais poderosos e influentes se- instinto selvagem que emerge quando o ani-
mideuses de Azeroth. Eluna deu à luz a Ce- mal sente o cheiro de sua caça ou percebe
- 144 -
Crenças e Religiões
que suas crias estão em perigo. Ele foi trazi-
do de volta à vida recentemente, durante os Antigos Malignos
eventos do Cataclisma.
Nem todos os Antigos são benevolen-
Malorne tes, e há dois que são dignos de nota:
Tendência: Leal e Bom
Rainha Azshara
Domínios: Conhecimento e Natureza
Tendência: Neutra e Má
Malorne (Apa’ro, para os tauren) é um enor- Domínios: Conhecimento e Tempestade
me cervo branco que vagava pelas terras
e servia como protetor da natureza. Sendo Antiga rainha dos kaldorei, após a Guerra
capaz de ver ao mesmo tempo os aconteci- dos Antigos ela foi transformada em uma hor-
mentos deste mundo e do Sonho Esmeralda, ripilante semideusa, a imperatriz de Nazjatar.
ele era capaz de perceber quando havia algo
errado com a natureza de um lugar instanta- As nagas constroem estátuas e templos
neamente. Por ter seu poder ligado à natu- dedicados a Azshara em seus domínios
reza, o desmatamento o enfraquece e ele é submarinos, venerando-a como a mãe de
responsável pela propagação e nutrição das seu povo. Já na superfície há muitos que
áreas selvagens deste mundo. Ele foi o con- amaldiçoam Azshara por ter trazido a des-
sorte de Eluna, mas depois passou a ser o truição para Azeroth.
parceiro de Ysera, a Dragoa Aspecto verde.
Mas há alguns - especialmente dentre os
Ursoc e Ursol altos elfos, elfos sangrentos e demais prati-
Tendência: Neutros cantes de magia arcana - que fazem oferen-
Domínios: Guerra e Natureza das e prestam-lhe preces ao fazerem traba-
lhos arcanos, agradecendo-a por ter aberto
Ursoc e Ursol são dois irmãos ursos que ze- as portas deste mundo para a magia.
lam pelo equilíbrio da natureza e pelas vidas
Lorde Xavius
das criaturas que vivem nela. Geralmente
eles são venerados em conjunto, apesar de Tendência: Caótico e Mau
entidades separadas. Ursoc representa a de- Domínios: Corrupção e Enganação
fesa através da tenacidade e força física, en-
quanto Ursol representa a harmonia alcança- Lorde Xavius é um Antigo venerado pe-
da pela sabedoria e o lado da magia. Apesar los sátiros, que o reconhecem como seu
de pontos de vista antagônicos, o grande po- criador e patrono. Dizem que ele era origi-
der dos dois irmãos é saberem trabalhar em nalmente um elfo noturno, havendo sido o
conjunto. E desde seus tempos de mortais, primeiro sátiro, transformado por Sargeras.
quando eles atuavam juntos, eram capazes
de superar dificuldades muito acima dos me- As homenagens prestadas a Xavius to-
ros mortais. mam a forma de atos pecaminosos, luxurio-
sos e traições. Além dos demônios, alguns
poucos mortais veneram Xavius, na espe-
rança de serem transformados em sátiros.
E muitos mortais temem o fato dele ter se
tornado uma divindade, em especial os elfos
noturnos, que acreditam serem o principal
alvo de sua fúria.
- 145 -
Capítulo 5
Deuses Antigos subterrâneo, a fim de conter o seu mal sem
Tendência: Caótica e Má destruir Azeroth no processo.
Domínios: Conhecimento, Corrupção, Morte
e Tempestade Praticamente esquecidos e incapacitados,
os deuses antigos foram recuperando aos
Os deuses antigos - não confunda com as poucos sua influência em Azeroth, espalhan-
divindades que fazem parte do Culto aos do sua corrupção pelo mundo e por muitas
Antigos - dominavam este planeta durante vezes ameaçando destruí-lo. Atualmente,
sua era primordial, criando aquele que ficou eles contam com os membros do Martelo
conhecido como o Império Negro. Quando do Crepúsculo para arregimentar novos fiéis
os Titãs vieram à Azeroth, eles combate- e seguir com seus designios de espalhar a
ram e derrubaram o império dos deuses corrupção, liberar os elementais sobre este
antigos. mundo e garantir que a titã que adormece no
centro do planeta nasça corrompida.
Porém, quando o titã Aman’Thul tentou ar-
rancar fisicamente Y’Shaarj deste mundo, ele Deuses Antigos Conhecidos
abriu uma ferida profunda na crosta do pla-
neta, o que causou uma terrível hemorragia Ninguém sabe ao certo quantos deuses antigos
de energias arcanas - formando a Nascente existem presos neste mundo. E o Martelo do
da Eternidade. Percebendo que, como um Crepúsculo empenha-se em encontrar e des-
câncer, os deuses antigos haviam integrado- pertar tantos quanto puder. Porém, até hoje só
-se demais com a superfície do planeta, os se sabe o nome de quatro deles - os quatro que
titãs preferiram aprisionar os corruptores no reinaram sobre Azeroth até a chegada dos titãs.
- 146 -
Crenças e Religiões
C’Thun, o Deus da Loucura Yogg-Saron, o Deus da Morte
Tendência: Caótico e Mau Tendência: Caótico e Mau
Domínios: Conhecimento e Corrupção Domínios: Corrupção e Morte
C’Thun é o deus antigo do caos e loucura. Ele O segundo deus antigo mais poderoso, ele
é o criador dos qiraji e adormece sob a cidade foi aprisionado no complexo de Ulduar, nas
de Ahn’Qiraj, em Silithus. Mil anos após ser profundezas do continente de Nortúndria. Ele
aprisionado, ele tentou reconquistar o mundo, é o responsável pela Maldição da Carne, que
e quase conseguiu, se não fosse pelos esfor- transformou criaturas forjadas pelos titãs em
ços conjuntos dos elfos noturnos e das revo- seres de carne e osso. Ele também corrom-
adas dracônicas. Recentemente, os portões peu a Árvore-Mundo Andrassil, forçando os
de Ahn’Qiraj se reabriram e os exércitos qi- elfos noturnos a matá-la, e criou o Pesadelo
raji ameaçaram dominar todo o continente de Esmeralda.
Kalimdor. E foi necessário um esforço global
para derrotá-lo pela terceira vez.
Mistério dos Criadores
N’Zoth, o Deus das Profundezas Tendência: Leal e Neutra
Tendência: Caótico e Mau Domínios: Conhecimento, Guerra, Luz, Na-
Domínios: Corrupção e Tempestade tureza e Tempestade
N’Zoth é tido como o mais fraco dos quatro Anões sempre foram muito curiosos a res-
deuses antigos que reinaram sobre Azeroth, peito de sua origem. Seus lares e relíquias
mas ele é o mais elusivo, sendo muito pouco ancestrais sempre guardaram indícios de um
sabido a respeito dele. Nos tempos do impé- mito de criação, mas apenas depois dos pri-
rio negro, ele controlava a porção do mundo meiros arqueólogos de sua raça chegarem
que hoje equivale a grande parte dos Reinos em Nortúndria que eles começaram a sepa-
do Leste. Ele foi o primeiro a ser aprisionado rar fatos de meras lendas.
pelos titãs e é especulado que ele foi o prin-
cipal responsável pela corrupção da Rainha Baseados no que conseguiram aprender
Azshara. com os Terranos e com as ruínas espalhadas
pelo continente, os anões descobriram te-
Y’Shaarj, a Besta de Sete Cabeças rem descendido dos Terranos - mutados por
Tendência: Caótico e Mau uma condição conhecida como a Maldição
Domínios: Corrupção e Guerra da Carne. E que os Terranos foram criados
pelos titãs, seres que construíram terranos,
O mais poderoso e maligno dos deuses an- gnomecânicos (de quem os gnomos descen-
tigos, ele provou ser um perigo tão grande dem) e tantos outros construtos, com o intui-
para Azeroth, que precisou que o líder dos to de repelir um grande mal que dominava
titãs, Aman’Thul, o matasse pessoalmente. este mundo, bem como moldar Azeroth para
Conhecido como “aquele de sete cabeças” ser um planeta menos inóspito.
ou “a besta de sete cabeças”, quando ele
morreu, em seu último suspiro manifestou Intrigados por estas descobertas, anões e
os sete sha primordiais de Pandaria - De- gnomos de Altaforja começaram a financiar
sespero, Dúvida, Medo, Ódio, Orgulho, Rai- grandes expedições para investigar este pas-
va e Violência. Ele ainda é muito venerado sado de suas raças. Estudando sobre seus
pelos mantid, uma raça de insectóides de progenitores, os anões descobriram que os
Pandaria. titãs deixaram neste mundo representantes
- 147 -
Capítulo 5
de sua vontade encarregados de liderar os Petramáter, e ainda foi instrumental na der-
seres forjados pelos titãs nas batalhas contra rota dos exércitos insectóides de C’Thun.
os deuses antigos, bem como zelar pela vida Arkhaedas e Tyr forjaram juntos o escudo
em Azeroth. Mais que isso, eles descobriram Guarda Fiel, presenteando-o a um campeão
dentre os vraikal das Ilhas Partidas comuni- vraikal por ter exposto a corrupção de Loken.
dades inteiras que ainda seguem os ditames
dos guardiões titânicos. Arkhaedas e seus aliados roubaram os
Discos de Norgannon de Ulduar, levando-
Guardiões Titânicos -os até Uldaman. Ele permaneceu hibernan-
do nos cofres daquelas ruínas por diversos
A primeira geração de seres forjados pelos anos. Apesar de haverem teorias de que ali
titãs para proteger e trazer ordem para Aze- adormece apenas uma estátua de pedra que
roth, os vigias titãnicos parecem ser huma- atende à vontade do verdadeiro Arkhaedas.
nóides gigantes feitos de metal e/ou rocha.
Dentre os vigias, nove foram escolhidos para Freya
serem os líderes de todas as criações dos Tendência: Neutra e Boa
titãs - os chamados Guardiões Titânicos: Domínios: Natureza e Vida
Archaedas, Loken, Thorim, Freya, Mimiron,
Hodir, Tyr, Ra e Odyn. Estes nove lideraram Moldou o Sonho Esmeralda naquilo que ele é
os exércitos forjados pelos titãs e posterior- hoje, bem como plantou lá G’Hanir, a árvore
mente criaram a maioria dos seres vivos des- do Sonho Esmeralda de onde quase toda a
te mundo, seja diretamente, seja através do vida de Azeroth brotou. Freya esculpiu dire-
empoderamento dos cinco Dragões-Aspecto. tamente a Bacia Sholazar em Nortúndria, a
Cratera de Un’Goro em Kalimdor e o Vale das
Atualmente, apenas sete guardiões titâni- Flores Eternas em Pandaria; de onde nasceu
cos permanecem vivos. Loken foi morto por a vida daqueles continentes e de onde mui-
aventureiros em Ulduar e Tyr morreu enfren- tos deuses selvagens emergiram. Vendo os
tando lacaios de Loken para assegurar a so- deuses selvagens como seus filhos, ela lhes
brevivência de Arkhaedas. ligou com o Sonho Esmeralda. Além disso,
ela curou e deu o nome da Antiga pantera
Ainda assim, os que restaram são vene- Ashamane, bem como presenteou Ursoc
rados por alguns indivíduos, apesar de não com garras de aço titânico.
existir uma religião organizada dedicada a
eles. E provavelmente nunca existirá, já que Hodir
os guardiões não fazem questão de serem Tendência: Leal e Neutro
alvos de orações, apenas seguidos como lí- Domínios: Conhecimento e Tempestade
deres que carregam a vontade dos titãs. Isso
faz com que eles sejam mais seguidos por Por muitos milênios, Hodir residiu no Tem-
guerreiros que idolatrados por sacerdotes. plo do Inverno, nos Picos Tempestuosos, de
onde prestou orientações para os gigantes
Arkhaedas, o Antigo Vigia de Pedra gélidos. Os Filhos de Hodir são uma facção
Tendência: Leal e Bom de gigantes que prestam respeito ao guar-
Domínios: Guerra e Tempestade dião, por verem ele como seu criador e uma
figura paterna.
Criado para liderar os exércitos forjados pe-
los titãs contra as forças dos deuses antigos, Junto com Thorim e Ra, Hodir derrotou
ele, junto com Freya, derrotou Therazane, a Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Ele desapare-
- 148 -
Crenças e Religiões
ceu após o julgamento de Loken. Depois foi Odyn foi terminantemente contra, acreditan-
descoberto que ele estava escravizado por do que apenas criaturas forjadas diretamen-
Yogg-Saron, nos Salões do Inverno de Ul- te pelos titãs poderiam ser confiadas com o
duar. Graças à ajuda de aventureiros, ele é poder de defender Azeroth. Mesmo assim, os
liberto da corrupção. Ele ainda permaneceu Aspectos receberam seus poderes, o que fez
protegendo Ulduar por alguns anos, até ju- com que ele pegasse uma seção de Ulduar
rar fidelidade a Odyn e permanecer a serviço e a erguesse aos céus, criando assim os Sa-
dele na Fortaleza Celeste. lões da Bravura.
Nos tempos antigos, Mimiron descobriu a Loken, um guardião manipulado por Yo-
jakamita e começou a testar suas proprieda- gg-Sarom, eventualmente convenceu Helya
des em diversas raças. Ele descobriu que o a voltar-se contra o pai que a escravizou.
mineral era muito potente e capaz de aumen- Ela amaldiçoou Odyn e seu exército de
tar o intelecto de quem fosse exposto. Uma Valarjar a jamais serem capazes de dei-
das raças nas quais o mineral foi testado, era xar os Salões da Bravu-
um povo primitivo que rondava as matas pró- ra, e começou a levar as
ximas das florestas de Ulduar. Ao consumir a almas dos vraikal para
jakamita, eles se tornaram os seres inteligen- seu novo reino, Helheim.
tes hoje conhecidos como goblins.
- 149 -
Capítulo 5
Atualmente, Odyn é conhecido por tes- foi reencontrado por um mogu chamado Lei
tar aventureiros que lhe chamam a atenção. Shen, que o encarcerou e roubou seus pode-
Com a morte de Helya, ele está livre para sair res, tornando-se o Rei Trovão, que governou
de sua prisão nos Salões da Bravura. Coisa Pandaria com mão de ferro. Só recentemente
que ele prefere fazer disfarçado de Havi, um Ra voltou a ter sua liberdade e parte de seus
vraikal velho e sábio, que visita comunidades poderes de volta. Porém, o que mais lhe pesa
vraikal e oferece conselhos e missões. é a falta de boa parte de sua esperança.
Criador dos Mogu, que o chamam de Ra-Den, Junto com Hodir e Ra, Thorim derrotou
ele se juntou com Hodir e Thorim para derrotar Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Ele serviu os
Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Sabendo que os lor- titãs como guardião de Ulduar e do Terraço
des elementais voltariam, ele forjou o Plano Ele- dos Criadores, protegendo os pactos entre
mental com a ajuda de Helya, uma feiticeira filha os seres gélidos. Enganado por Loken, Tho-
de Odyn, para aprisionar os caóticos elementais. rim foi convencido de que o rei dos gigan-
Além disso, foi Ra quem construiu o cofre que tes de gelo matou Sif, sua esposa. Furioso,
aprisionava o coração de Y’Shaarj, a grande for- Thorim atacou seus antigos aliados e depois
taleza de Uldum, bem como a fortaleza de Ahn’Qi- entrou num longo torpor.
raj - que funciona como prisão para C’Thun.
Muitos anos depois, Thorim descobriu a ver-
Porém, em um dado momento, Ra se re- dade. Com o auxílio de aventureiros à serviço
tirou deste mundo, indo viver em exílio. Ele dos Filhos de Hodir, Thorim combateu seu ir-
mão traiçoeiro. Mais que isso, ele e os aventu-
reiros derrotaram a forma física de Yogg-Sarom.
- 150 -
O Rei Lich.
Crenças e Religiões
Por Glowei.
Rei Lich
Tendência: Leal e Mau
Domínios: Corrupção, Morte e Tempestade
- 151 -
Capítulo 5
Principais Loas
Loa Forma Tendência Domínio
Akali Rinoceronte Caótico e Neutro Guerra
Akil’zon Águia Neutro Tempestade
Akunda, Loa das Tempestades e Recomeços Lagarto Trovejante Caótico e Bom Tempestade
Bethekk Pantera Neutra e Má Guerra
Bwondamdi, o Guardião dos Mortos Troll Leal e Neutro Vida
Dambala Serpente Caótico e Neutro Enganação
Elortha no Shadra, a Rainha Peçonhenta Aranha Neutra e Má Morte
Eraka no Kimbul, o Senhor das Feras Tigre Leal e Bom Proteção
G’huun, o Deus do Sangue¹ – Caótico e Mau Corrupção
Gonk, o Grande Caçador Raptor Neutro Natureza
Gral Tubarão Neutro Conhecimento
Grimath Escornante Neutro Tempestade
Halazzi Lince Neutro Natureza
Hakkar, o Esfolador de Almas – Neutro e Mau Corrupção
Har’koa Leopardo das Neves Caótica e Má Natureza
Hethiss Serpente Neutro e Mau Natureza
Hir’eek Morcego Caótico e Neutro Enganação
Jani, o Loa dos Catadores Dino Caótico e Neutro Enganação
Jan’alai Falcodraco Neutro Luz
Krag’wa, o Terrível Sapo Leal e Neutro Guerra
Nalorakk Urso Neutro Guerra
Pa’kul, a Senhora dos Ventos Gritacéu Neutra Tempestade
Quetz’lun Serpente Alada Neutra Morte
Rezan, o Rei da Caçada Demossauro Leal e Neutro Guerra
Rhunok, o Urso do Norte Urso Polar Neutro Proteção
Samedi, o Loa do Túmulo Troll Neutro Morte
Sethraliss Serpente Leal e Neutra Tempestade
Shango, o Loa das Tempestades Troll Caótico e Bom Tempestade
Shirvallah Tigre Neutro Guerra
Sseratus Serpente Neutro Vida
Tharon’ja, o Profeta Morto-Vivo Serpente Alada Neutro e Mau Conhecimento
Esqueletal
Torcali, a Montanha Movente Escornante Neutra e Boa Natureza
Torga, o Sábio e Benevolente Tartaruga Neutro e Bom Conhecimento
Ueetay no Mueh’zala, o Pai do Sono – Neutra e Má Morte
Zanza, o Incansável Troll Neutro Conhecimento
1. G’huun não é um loa de verdade, mas sim uma espécie de Deus Antigo criado por aci-
dente. Ainda assim, ele é tratado como um loa pelos troll.
- 152 -
Crenças e Religiões
rituais vodu a fim de assegurar-lhe os favores. comumente adorados pelos trolls da Horda
Porém, nem sempre o loa está a serviço são esses e Bwonsamdi, o guardião dos mor-
daquela tribo por vontade própria, e aí cabe tos, um loa poderosíssimo com quem Vol’jin
ao campeão daquele loa fazer rituais que o negociou o favorecimento durante a luta con-
prendam e garantam sua servidão. Claro, tra Zalazane pela retomada das Ilhas do Eco.
esse lado da religião não é muito divulgado
para os não-trolls. Loas das Tribos
Famílias trolls comumente prestam preces Existem incontáveis Loa em Azeroth. Eis al-
para um loa da própria família, geralmente guns dos mais conhecidos dentro das princi-
um ancestral. Comunidades também esco- pais tribos troll.
lhem suas próprias divindades cívicas, desde
as pequenas vilas, até as grandes capitais de • Amani: Akil’zon, Halazzi, Jan’alai, Nalo-
seus impérios, o que influencia nações trolls rakk.
inteiras a venerarem alguns loa principais. • Cascasseca: Elortha no Shadra.
Tribos diferentes de trolls prestam reverên- • Drakkari: Akali, Har’koa, Quetz’lun, Rhu-
cias a conjuntos diferentes de loa. nok, Sseratus, Tharon’ja.
• Farraki: Elortha no Shadra, Eraka no Kim-
Os cinco altos sacerdotes de Zul’Gurub bul, Ueetay no Mueh’zala.
eram os campeões de cinco loas: Shadra, a • Gurubashi: Bethekk, Elortha no Shadra,
Aranha; Shirvallah, o Tigre; Bethek, a Pantera; Hakkar, Hethiss, Hir’eek, Shirvallah.
Hir’eek, o Morcego; e Hethiss, a Cobra. Ha- • Lançanegra: Bwonsamdi, Dambala, Elor-
via ainda Hakkar, os Esfolador de Almas, cujo tha no Shadra, Gonk, Hir’eek, Krag’wa,
campeão era Jammal’an, o Profeta, que foi Samedi, Shango, Shirvallah.
morto no Templo de Atal’Hakkar. Os loa mais • Ramatorpe: Elortha no Shadra, Hakkar.
- 153 -
Capítulo 5
• Trolls do Sangue: G’huun, Hir’eek. fica na Clareira da Lua - uma região sagrada
• Zandalari: Akil’zon, Akunda, Bethekk, para os druidas, no extremo norte de Kalimdor.
Bwonsamdi, Dambala, Elortha no Shadra,
Eraka no Kimbul, Gonk, Gral, Grimath, Outro local importantíssimo para o Cír-
Halazzi, Har’koa, Hethiss, Hir’eek, Jani, culo Cenariano é o Bosque Onírico, em
Jan’alai, Krag’wa, Nalorakk, Pa’kul, Re- Val’sharah, local onde Malfurion começou
zan, Sethraliss, Shirvallah, Tharon’ja, Tor- a aprender sobre o druidismo sob a tute-
cali, Torga, Zanza. la de Cenárius. Este local foi recentemente
ameaçado pelas forças do Pesadelo Esme-
ralda, sob o comando de Xavius. Mas, fe-
Organizações lizmente, o ataque foi repelido com a ajuda
de heróis e com a trágica morte de Ysera,
Religiosas a Dragoa Verde.
- 154 -
Crenças e Religiões
Membros do Culto das Sombras Esqueci- barreiras entre os planos elementais, espa-
das acreditam que é a fé em si próprios que lhando a devastação por uma parte grande
os separa dos demais sacerdotes. Enquanto de Azeroth. Atualmente, a Harmonia Telúrica
a Luz gera e alimenta-se de emoções positi- é vital para a sobrevivência do mundo e seus
vas, vindas do coração: esperança, coragem xamãs trabalham incessantemente para
e conforto; a Sombra cria e se fortalece com manter os espíritos elementais pacíficos,
emoções opostas, vindas da mente: desespe- para garantir que suas batalhas não deses-
ro, dúvida e pânico. Dedicando-se à mente, os tabilizem ainda mais o mundo material.
cultistas acreditam serem capazes de dominar
as emoções da Sombra, elevando seu status Igreja da Luz Divina
além de reles mortais e tornando-se um pouco Tendência: Leal e Boa
da própria energia divina dela. Com isso, eles
seriam capazes de tomar as rédeas do desti- É desconhecido quando a Igreja da Luz Divi-
no e trabalhar diretamente na ordenação do na realmente começou, sendo atribuída aos
mundo segundo seus interesses. esforços do Arcebispo Benedictus. Há rumo-
res de que Benedictus haveria caído em des-
Harmonia Telúrica graça e começado a manipular a expansão
Tendência: Neutra da igreja para alcançar fins nefastos, bus-
cando a destruição de toda a vida no mundo.
Grupo fundado originalmente por taurens O Arcebispo Farthing, atual líder da igreja,
para liderar seu povo com sabedoria e man- nega tudo isso e tem inegavelmente condu-
ter a harmonia entre os espíritos elementais, zido a religião para um caminho de bondade
opondo-se diretamente ao Martelo do Cre- e santidade.
púsculo.
Seus sacerdotes são conhecidos por es-
Seus xamãs criaram a organização base- palharem a bondade na forma das três virtu-
ados numa premonição de que deveriam agir des: Compaixão, Respeito e Tenacidade. Os
para evitar que o desequilíbrio dos elemen- sacerdotes da Luz curam e restauram nos
tos ameaçasse toda a vida em Azeroth. Após tempos de paz, e protegem nos tempos de
muitas conferências e pactos com espíritos guerra. Os primeiros paladinos que se tem
elementais poderosos, os xamãs mais anti- notícia eram um braço militar desta igreja, e
gos oficialmente fundaram a Harmonia Telú- eles buscavam ser um exemplo de vida sob
rica, dando um importante golpe para atrapa- os desígnios da Luz.
lhar os planos do Martelo do Crepúsculo.
Seu principal monumento é a Catedral de
Em virtude deste antagonismo, a harmo- Ventobravo, sendo este o quartel general não
nia possivelmente detém mais conhecimen- apenas desta igreja, como também de toda
to sobre os Deuses Antigos do que qualquer a fé na Luz de Ventobravo e toda a Aliança.
outra organização que os combata. Seu credo foi bastante abraçado tanto pelos
anões quanto os gnomos, sendo a religião
Apesar dos membros desta organização mais comum destas raças.
existirem há muitos anos, eles só começa-
ram a ter mais visibilidade durante os eventos Irmandade de Eluna
do Cataclisma, quando precisaram ser mais Tendência: Neutra e Boa
ativos para conter e reverter os danos causa-
dos por Asa da Morte, um aspecto dracônico A ordem mística e religiosa mais antiga dos
corrupto que enfraqueceu enormemente as elfos noturnos, havendo agido inclusive du-
- 155 -
Capítulo 5
rante a Guerra dos Antigos, é uma organi-
zação exclusivamente feminina dedicada a
venerar a deusa da lua Eluna. Seu quartel
general ficava na cidade de Suramar, no
Templo de Eluna, porém existem templos e
santuários da irmandade ao longo de todo o
continente de Kalimdor. Atualmente, o centro
de poder da organização é o Templo da Lua,
em Darnassus.
Martelo do Crepúsculo
Tendência: Neutra e Má
- 156 -
Crenças e Religiões
Sob a liderança do ogro-mago Cho’gall, humanos, mas há indivíduos de quase todas
um poderoso campeão de C’Thun, o Marte- as raças, já que a seita tem aparecido ao lon-
lo do Crepúsculo tornou-se a principal orga- go de todo o mundo.
nização de veneração dos deuses antigos.
Grupos grandes desta organização já foram Apesar de seus membros aspirarem tor-
observados instalando-se próximos de locais narem-se mortos-vivos um dia, a maioria per-
onde acreditam que existem deuses antigos manece viva, por considerarem a desmorte
ou seus servos aprisionados. Muitos aguar- uma honraria distante, da qual poucos são
dam um novo despertar de C’Thun em Sili- merecedores. Além disso, seres vivos são
thus, enquanto outros parecem servir Rag- úteis para a seita, por sua capacidade de
naros - o Senhor Elemental do Fogo - sob a passarem despercebidos e poderem espio-
Montanha Rocha Negra, junto com os anões nar as atividades da Aliança, Horda e demais
ferro negro. facções de poder no mundo. Além de serem
bons recrutadores, prontos para prepararem
O quartel general do Martelo do Crepúscu- aspirantes antes deles terem a real natureza
lo fca na região atualmente conhecida como do culto revelada.
Planalto do Crepúsculo, uma região no nor-
deste de Khaz Modan e à leste do Pantanal. Desde a ascensão de Bolvar Fordragon
como o novo Rei Lich, e seus esforços para
Seita dos Malditos ser o Carcareiro dos Mortos, no lugar do fla-
gelo dos vivos, a Seita dos Malditos foi se
Tendência: Leal e Má afastando cada vez mais de seu patrono ori-
ginal, mantendo sua prática original nos pos-
A Seita dos Malditos é uma organização de tos mais afastados de Nortúndria. Eventual-
seres vivos que serviam a vontade do Rei mente, a seita desfiliou-se do Rei Lich e do
Lich. Ele se formou no início da Terceira Flagelo, concentrando suas atividades das
Guerra, quando o Flagelo ainda era leal à Terras Pestilentas e outros pontos isolados,
Legião Ardente, tendo o reino de Lordaeron onde tentam espalhar a praga dos mortos-vi-
como o palco principal de suas atividades. O vos e decifrar os segredos da além-vida.
Rei Lich Ner’zhul, preso em seu trono, bus-
cou telepaticamente por indivíduos, dentro Seus sacerdotes manterem seus poderes
humanos, orcs e elfos, que detinham ânsia é um indicativo de que, realmente, clérigos
pelo poder. O arquimago Kel’Thuzad, ainda de Azeroth não dependem apenas da fé para
vivo na época, foi o líder desta seita por mui- manifestar o sobrenatural. Ou que há um novo
tos anos. Seus membros são em sua maioria patrono fornecendo poder divino à Seita.
- 157 -
Capítulo 6
Capítulo 6: Magia
O
s habitantes de Azeroth estudam alma-mundial de uma titã, o planeta é mui-
todo o tipo de magia, desde o início to bem suprido de toda a magia necessá-
dos tempos. Desde a ordeira magia ria para formar um indivíduo com o poder
arcana, vinda da natureza dos titãs; até a ca- de criar e destruir mundos inteiros. Essas
ótica magia vil, que corre nas veias dos de- energias fluem seguindo suas próprias leis,
mônios; passando pela nutridora energia da sendo absorvidas pela crosta do planeta e
Luz e pela devoradora energia do Vazio. Bru- expelidas novamente por suas diversas nas-
xos, clérigos, magos, necromantes, xamãs e centes místicas.
tantos outros indivíduos dedicam suas vidas
inteiras a estudar a magia. Aprimorando so- Eis os quatro tipos de energia fundamen-
bre os vastos estudos conduzidos por tribos tais que são acessíveis aos conjuradores de
orcs, impérios élficos e colegiados humanos. Azeroth.
- 158 -
Magia
A Cosmologia em Azeroth
O cenário de Warcraft possui uma cosmo- fica no interior do planeta, entre o núcleo
logia ligeiramente diferente da padrão do onde descansa a titã Azeroth e a superfície,
D&D. Alguns planos são conhecidos por no- onde vivem os mortais. Ele tem muito em
mes diferentes por aqui e outros são sim- comum com a visão do Caos Elemental.
plesmente desconhecidos pelos estudiosos
de Azeroth (cabe ao mestre decidir se ele Sonho Esmeralda: é um reflexo vibrante
existe de fato ou não). de tudo o que o mundo deveria ser, exata-
mente como o Plano Faérico.
Abaixo estão os planos que existem em
ambas as cosmologias: Mundo Espiritual: é para onde os mortos
Plano no D&D Plano em Warcraft
vão antes de seu destino final, ele se asse-
Abismo Espiral Etérea
melha bastante com o Plano Etéreo.
Astral Espiral Etérea
Reino das Sombras: é uma versão som-
Caos Elemental Plano Elemental
bria do mundo, habitada por terríveis criatu-
das Sombras Reino das Sombras
ras de sombras. Ele possui características
Etéreo Mundo Espiritual
similares ao Plano das Sombras da cosmo-
Faeria Sonho Esmeralda
logia do Dungeons & Dragons.
Limbo Espiral Etérea
Material Mundo Real
Na cosmologia de Warcraft não são co-
Espiral Etérea: é um imenso plano caótico nhecidos os Planos Exteriores, porém, é
onde as energias da Luz e Sombra constan- possível que eles existam e sejam acessí-
temente chocam-se e formam (ou destroem) veis através da Grande Treva Infinita (como
bolsos de realidade. Ele tem características
o espaço extraplanetário é conhecido). Mar-
similares ao Plano Astral e ao Limbo, com dum, o planeta no qual Sargeras prendia os
bolsões de realidade que podem se conec- demônios antes de corromper-se pode ser
tar e servir de atalho a diferentes planetas
interpretado como o equivalente das cama-
– muitos deles que poderiam ser interpreta-
das mais profundas do Abismo, por exem-
dos como alguns dos planos da cosmologia plo. Um planeta que foi ordenado pelos Titãs
do Dungeons & Dragons. mas nunca sofreu a maldição da carne pode
ser o equivalente de Mechanus, o plano do
Plano Elemental: é um plano único com D&D onde a ordem impera e todos os seres
quatro regiões elementais distintas e que são máquinas vivas.
gia arcana é bastante ordeira em sua natu- manipular as energias arcanas. Fazê-lo
reza, sendo considerada a energia que se exige muito do conhecimento arcano de
opõe diretamente à vileza, de natureza caó- qualquer mago, comumente levando-os a
tica, além de ser a energia mágica capaz de níveis altos de estresse. É comum magos
cancelar ela, ou ser cancelada por ela. e outros operadores de energias arcanas
parecerem mais velhos do que são real-
É necessário uma quantidade impres- mente, com seus cabelos perdendo a cor
sionante de habilidade para ser capaz de prematuramente.
- 159 -
Capítulo 6
Em termos de jogo, a energia arcana pura Em termos de jogo, a sombra em sua for-
causa dano de energia. ma mais pura causa dano necrótico.
Luz Vileza
A Luz como energia que banha a realidade é Vileza é um tipo de energia mágica, con-
uma manifestação menor da força que junto seguida através de magia sacrificial, comu-
com o Vazio deu início ao universo. Como tal, mente empregada por demônios e membros
ela é a fonte da vida em todo o cosmo. Suas da Legião Ardente. Demoníaca, entrópica,
energias podem ser canalizadas por conjura- caótica e extremamente volátil, ela é mo-
dores capazes para curar, purificar, proteger vida pelo consumo da vida e almas de se-
ou até ferir. res vivos. Quando uma alma é devorada
pelas energias vis, ela produz mais vileza
Um pouco da energia da Luz reside em e é completamente destruída no processo.
cada ser vivo, em sua alma e seu coração, Seu uso tende a corromper o usuário, bem
bem como atua unindo todas as coisas vivas como o alvo dos efeitos mágicos. Ela pode
em um só sistema. Mais que isso, a Luz é um ser cancelada por, ou usada para cancelar,
aspecto importante de muitas culturas diferen- energia arcana pura.
tes, o que a torna uma das energias mágicas
mais acessíveis de todas. E mesmo com for- Diferente das outras formas de energia,
mas diferentes de interpretá-la e canalizá-la, a vileza é contaminante, capaz de permear
manipular essa energia exige muita concen- os lugares onde fica e infiltrar-se em tudo
tração e capacidade de controle emocional. o que a rodeia. Tudo que esteja próximo
de uma fonte de vileza eventualmente mos-
Em termos de jogo, a energia da luz em trará sinais de corrupção. Ela ainda pode
sua forma mais pura causa dano radiante. coalescer numa substância verde viscosa
– o sangue de criaturas demoníacas é lite-
Sombra ralmente esse caldo de vileza e o contato
direto com ele pode causar corrupção de
A sombra é a manifestação do Vazio em nos- acordo com a intensidade e duração da ex-
sa realidade, vinda diretamente deste, que é posição.
uma das forças fundamentais do universo,
junto com a Luz. Apesar de ser diametral- Em termos de jogo, a vileza pura não cau-
mente oposta a ela, ambas não podem existir sa dano sozinha, apenas corrompe e enfra-
sozinhas e foi justamente o embate das duas quece, potencializando o dano da energia
que deu origem a tudo que existe. Apesar de que a acompanha. O fogo vil, que são cha-
opor-se à energia que compõe toda a vida, a mas potencializadas pela vileza, causa dano
sombra não é inerentemente maligna. Ela é de fogo que ignora resistência a fogo, por
completamente livre de moral. exemplo.
- 160 -
Magia
Dê uma lida no quadro “Cosmologia de
Azeroth” para ter uma ideia geral de como
lidar com essas mudanças de funcionamen-
Reencarnação em Azeroth
to - especialmente nos casos que não forem d100 Raça
listados abaixo. 01-04 Anão Ferro Negro
05-13 Anão Martelo Feroz
• Aliado Planar (Conjuração de 6º nível) 14-21 Anão Barbabronze
esta magia não é capaz de chamar 22-25 Elfo Noturno
celestiais. 26-34 Elfo Sangrento
• Comunhão (Adivinhação de 5º nível) esta 35-42 Draenei
magia simplesmente não funciona para 43-46 Gnomo
contatar divindades diretamente, apenas 47 Pandaren
seus servidores. 48-51 Goblin
• Conjurar Fada (Conjuração de 6º nível) 52-53 Tauren, Shu’halo
a magia funciona normalmente, mas ela 54 Tauren, Taunka
sempre chamará um espírito do Sonho 55 Tauren, Yaungol
Esmeralda que assumirá a forma de uma 56-58 Troll Amani
besta. 59-61 Troll Gurubashi
• Conjurar Seres da Floresta (Conjuração 62-63 Troll Zandalari
de 4º nível) no lugar de conjurar 64-68 Orc Maculado
diretamente criaturas feéricas, essa magia 69-71 Orc Mag’har
chama espíritos do Sonho Esmeralda que 72-96 Humano
assumem a forma de bestas. De resto, o 97-00 Renegado*
funcionamento da magia é mantido.
• Forma Etérea (Transmutação de 7º nível) * Um resultado igual a Renegado, signifi-
você não muda de plano. Fora isso, a ca que a magia não funcionou completa-
magia funciona normalmente e você mente. O personagem mudará sua raça
adquire todas as características dadas para Renegado (ver pg. 41) ou ganhará
por ela. o talento Renegado (ver pg. 128), caso
• Portal (Conjuração de 9º nível) dada a você esteja usando as regras de Talen-
cosmologia de Azeroth, esta magia só tos do Capítulo 6 do Livro do Jogador.
pode abrir portais conectando pontos que
estejam em Azeroth, na Espiral Etérea, no
Plano Elemental, no Sonho Esmeralda ou
Terralém.
• Reencarnação (Transmutação de 5º nível)
no lugar da tabela original da magia, use
a tabela “Reencarnação em Azeroth”, no
quadro abaixo.
• Viagem Planar (Conjuração de 7º nível)
dada a cosmologia de Azeroth, esta
magia só pode transportá-los até pontos
em Azeroth, na Espiral Etérea, no Plano
Elemental, no Sonho Esmeralda ou
Terralém.
Espírito da Redenção.
Por Thomas “Thomden”.
- 161 -
Capítulo 6
Agrilhoar Morto-Vivo
Novas Magias 3º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Acerto Concussivo Alcance: 18 metros
1º nível de transmutação Componentes: V, S, M (um pequeno espe-
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você lho de prata)
realiza quando vê uma criatura a até 9 me- Duração: Concentração, até 1 minuto
tros se mover
Alcance: 9 metros Escolha uma criatura do tipo morto-vivo que
Componentes: S você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Duração: 1 rodada deve ser bem sucedido num teste de resis-
tência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
Você aumenta seus sentidos e reflexos, per- duração. No final de cada um dos turnos dele,
mitindo que desfira um ataque preciso para o alvo pode realizar outro teste de resistência
atrapalhar o movimento de seu alvo. Como de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
parte da ação para conjurar esta magia, des- termina no alvo.
fira um ataque corpo-a-corpo ou à distância
contra uma criatura dentro do alcance, senão Em Níveis Superiores. Quando você conju-
a magia falha. Caso acerte, o alvo sofre os rar essa magia usando um espaço de magia
efeitos normais do ataque e tem seu deslo- de 4° nível ou superior, você pode afetar um
camento reduzido pela metade até o início morto-vivo adicional para cada nível de ma-
do seu próximo turno. Caso falhe, a magia gia acima do 3°. Os mortos-vivos devem es-
também falha. tar a 9 metros entre si para serem afetados.
- 162 -
Magia
Caso a criatura seja atingida ou leve dano fazer um teste de resistência de Destreza.
de qualquer fonte que seja, a magia termina- Caso seja bem sucedido, a armadilha não é
rá e ela ficará livre para agir quando chegar ativada. Caso falhe, a armadilha ativa e de-
o turno dela. tona uma explosão que causa 4d8 de dano
de fogo em todas as criaturas num cubo de
Armadilha Explosiva 4,5 metros centrado na armadilha. Qualquer
3º nível de conjuração um pego na área da explosão deve fazer um
Tempo de Conjuração: 1 ação teste de resistência de Destreza, caso seja
Alcance: 9 metros (cubo de 4,5 metros) bem sucedido, receberá apenas metade do
Componentes: V, S, M (uma armadilha de dano.
caça, que não é consumida)
Duração: Concentração, até 1 minuto A área afetada pela explosão enche-se
de chamas, e qualquer criatura que come-
Você arremessa uma armadilha de caça ce o turno nela receberá 2d8 de dano de
num espaço que possa ver dentro do alcan- fogo. Metade disso caso seja bem-sucedi-
ce, e a magia a prepara para encher a área do num teste de resistência de Destreza.
de chamas quando ativada. Qualquer cria- As chamas somem assim que a duração da
tura que movimente-se através do espaço magia acabar.
da armadilha ou comece o turno nele deve
Armadilha congelante.
Por Jim Nelson.
- 163 -
Capítulo 6
Avivar Enquanto você estiver preso neste bloco
4º nível de transmutação de gelo eterno, você:
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros • está transformado, juntamente com todos
Componentes: V, S, M (um broto ou raiz co- os objetos que estiver vestindo ou carre-
lhido perto de um rio) gando, em gelo eterno sólido e inanimado.
Duração: 1 rodada Seu peso é multiplicado por dez.
Você infunde uma criatura com energia má- • não pode se mover ou falar, sendo impos-
gica pura, transferindo parte de suas reser- sibilitado de realizar quaisquer ações e re-
vas mágicas para que ela conjure magias de ações, exceto pela ação bônus necessária
abjuração ou evocação. Escolha um aliado para manter a concentração nesta magia.
capaz de conjurar magias, você pode gastar
imediatamente um espaço de magia de nível • é um alvo fácil, jogadas de ataque contra
4 ou inferior para permitir que o alvo possa você possuem vantagem.
conjurar uma magia de abjuração ou evo-
cação sem gastar espaços de magia dele. • falha automaticamente em testes de resis-
Como se você houvesse emprestado tempo- tência de Força e Destreza, tem sucesso
rariamente o espaço de magia gasto. O alvo automático em todos os demais testes de
tem até o final do seu próximo turno para resistência.
conjurar uma magia de abjuração ou evoca-
ção de nível 4 ou inferior. Caso não o faça, • tem imunidade a todos os tipos de dano e
o espaço de magia emprestado dissipa-se, condições.
sendo considerado gasto.
• é imune a veneno e doenças, embora um
Você recupera o espaço de magia gasto des- veneno ou doença previamente presente
ta forma normalmente, como se houvesse usa- em seu sistema seja apenas suspenso,
do ele para conjurar uma magia você mesmo. não neutralizado.
Em Níveis Superiores. Quando você conju- Caso outra criatura esteja ocupando o
rar essa magia usando um espaço de magia mesmo espaço que você, ela é expulsa para
de 5° nível ou superior, você pode emprestar o espaço adjacente atrás dela. Caso ela este-
um espaço de magia igualmente poderoso, ja agarrando o conjurador da magia, ela deve
com um nível a mais para cada nível acima fazer imediatamente um teste de resistência
do 4º usado na conjuração. de Destreza. Caso seja bem-sucedida, ela
pode mover-se para um espaço adjacente à
Bloco de Gelo escolha dela. Caso falhe, ela estará Agarra-
3º nível de transmutação da até o fim desta magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Bomba Viva
Componentes: V, M (um pequeno frasco de 5º nível de transmutação
águas vindas de uma montanha nevada) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros (cubo de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pano encharca-
Uma barreira imóvel de gelo, ligeiramente trans- do de combustível)
parente, surge do nada preenchendo o espaço Duração: Concentração, até 1 minuto
que você ocupa e prendendo-o num bloco.
- 164 -
Magia
Você transforma o alvo numa bomba viva. Em Níveis Superiores. Quando você conju-
Ele deve realizar um teste de resistência de rar essa magia usando um espaço de magia
Constituição para resistir. Caso seja bem-su- de 4° nível ou superior, os danos psíquico e
cedido, nada acontece. Caso falhe, a criatura necrótico aumentam em 1d6 para cada dois
passa a receber 1d8 de dano de fogo toda níveis do espaço acima do 2°.
rodada, no final de seu turno.
Caminho de Gelo
Ao final da duração, quando você escolher 3º nível de transmutação (ritual)
parar de concentrar-se ou quando essa ma- Tempo de Conjuração: 1 ação
gia for dissipada, a energia mágica contida Alcance: Pessoal
no alvo é liberada na forma de uma explosão, Componentes: V, S
causando 6d8 de dano de fogo. Duração: Concentração, até 1 hora
Cada criatura num cubo, com 9 metros Essa magia concede a habilidade de exalar
de lado, centrada no alvo original, deve rea- um frio intenso que congela ou petrifica qual-
lizar um teste de resistência de Destreza. As quer superfície líquida – como água, ácido,
bem-sucedidas no teste recebem metade do lama, neve, areia movediça ou lava – como
dano. Criaturas que falhem no teste de resis- se ela fosse chão sólido inofensivo num raio
tência recebem o dano completo. de 1,5m a partir do espaço que ocupe (as
criaturas atravessando lava petrificada ain-
Em Níveis Superiores. Quando você con- da podem sofrer dano do calor). Caso você
jurar essa magia usando um espaço de 6º se mova, você vai congelando/petrificando o
nível ou superior, o dano de fogo da explosão líquido imediatamente, sem nunca afundar.
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço Líquidos congelados/petrificados desta ma-
acima do 5º. neira permanecerão assim até o final do seu
próximo turno, permitindo que outras criatu-
Calcinação Mental ras o acompanhem em seu caminho.
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você afetar um líquido no qual haja
Alcance: 9 metros uma criatura totalmente submersa, ela ficará
Componentes: V, S, M (um tufo de cabelos impossibilitada de vir à tona através da área
de um assassino) que congelou/petrificou sem antes quebrar
Duração: Concentração, até 1 minuto a barreira sólida que se formou. Caso haja
uma criatura parcialmente submersa, ela fi-
Você lança um feixe de energia azul com raja- cará Impedida até que a superfície na qual
das púrpuras o circulando contra a face de um ela está presa descongele ou seja quebrada.
inimigo que esteja no alcance. O alvo pode fa- Considere que a superfície congelada por
zer um teste de resistência de Carisma para esta magia tem uma quantidade de pontos
resistir aos efeitos. Se falhar, sua mente é al- de vida igual a metade do nível + modificador
terada para que passe a irradiar energias psí- de habilidade mágica do conjurador.
quicas e necróticas, causando 1d6 de dano
psíquico e 1d6 adicionais de dano necrótico
tanto no alvo imediato como em qualquer cria-
tura que inicie seu turno a até 3 metros do
alvo. Se for bem-sucedido no teste de resis-
tência, ele recebe o dano da magia, mas as
criaturas ao redor dele não são afetadas.
- 165 -
Capítulo 6
Chamado Ancestral Chuva Estelar
Truque de adivinhação 5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros
Componentes: S Componentes: V, S, M (um espelho deixado
Duração: Concentração, até 1 minuto em contato com o orvalho da manhã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você entra em comunhão com seus ances-
trais e pede que eles o fortaleçam. Uma vez, Luzes cintilantes, similares a estrelas, come-
antes da magia acabar, você pode rolar 1d4 çam a cair sobre uma área esférica de 9 me-
e adicionar o número rolado a um teste de tros de raio, centrada num ponto à sua esco-
ataque ou rolagem de dano (armado, de- lha. A esfera se espalha dobrando esquinas e
sarmado ou de magia), à sua escolha. Este permanece enquanto mantiver a concentra-
valor pode ser adicionado após você ver o ção. Quando a área aparece, cada criatura
resultado do ataque ou dano, mas antes do dentro dela deve realizar um teste de resis-
mestre narrar seus efeitos. Após isso, a ma- tência de Sabedoria. Caso falhe no teste, ela
gia termina. sofrerá 4d10 de dano de energia, ou metade
desse dano se passar. A criatura deve, tam-
Choque Terreno bém, realizar o teste de resistência quando
Truque de evocação entrar na área da magia pela primeira vez
Tempo de Conjuração: 1 ação num turno ou terminar seu turno nela.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conju-
Duração: Instantânea rar essa magia usando um espaço de magia
de 6° nível ou superior, o dano aumenta em
Atinge seu alvo com força concussiva cho- 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.
cante. Seu alvo deve fazer um teste de re-
sistência de Constituição. Se falhar, ele sofre Comando para Matar
1d6 de dano trovejante. Caso seja bem-su- 1º nível de encantamento
cedido, ele não receberá dano nenhum. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros
Caso o alvo estivesse mantendo concen- Componentes: V
tração em uma magia, considere que o dano Duração: 1 rodada
foi dobrado para fins de cálculo da dificulda-
de do teste de resistência de Constituição Você dá um comando verbal que momen-
para mantê-la ativa. taneamente aumenta a brutalidade dos ata-
ques de uma criatura aliada do tipo Besta.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quan- Até o início do seu próximo turno, o próximo
do você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível ataque desferido pelo alvo será muito mais
(3d6) e 17° nível (4d6). Além disso, você feroz, causando 2d8 de dano a mais. O dano
pode aumentar o dano causado em mais 1d6 extra é do mesmo tipo do dano normal (ex:
para cada 1 de voragem que gastar ao con- uma fera que cause dano perfurante com sua
jurar esse truque - antes do alvo fazer o teste mordida, causará 2d8 de dano perfurante a
de resistência. mais).
- 166 -
Magia
2° nível ou superior, o dano extra aumenta em tiva para a criatura, ela agirá em seu próprio
1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. turno e obedecerá quaisquer comandos ver-
bais que emitir para ela (não requer o gasto de
Conjurar Assecla Demoníaco qualquer ação). Se você não emitir nenhum
2º nível de conjuração comando, ela apenas defender-se-á de cria-
Tempo de Conjuração: 1 ação turas hostis, mas não realizará qualquer outro
Alcance: 3 metros tipo de ação.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Se sua concentração for interrompida, a
criatura demoníaca não desaparece. Ao in-
Você invoca uma criatura do tipo corruptor, vés disso, você perde o controle sobre ela.
de nível de desafio 1 ou inferior, que já te- Uma criatura demoníaca descontrolada esta-
nha matado de forma não-permanente (isto rá livre para agir como preferir até a duração
é: tenha matado fora da Espiral Etérea). Ela da magia acabar ou alguém obter controle
aparece num espaço desocupado que você sobre ela.
possa ver, dentro do alcance. A criatura de-
moníaca desaparece se cair a 0 pontos de Em Níveis Superiores. Quando você conju-
vida ou quando a magia acabar. rar essa magia usando um espaço de magia
de 3º nível ou superior, o nível de desafio au-
Tal criatura é amigável com você e seus menta em 1 para cada nível de espaço acima
aliados enquanto a magia durar. Role inicia- do 2º.
Conjurando Demônios
Eis as crituras que você pode trazer para esse ND Raça
mundo com conjurar assecla demoníaco. 3 Cão das Trevas (Cão Infernal)
Diabo Barbado
Alguas criaturas demoníacas de Warcraft Corcel Vil (Pesadelo)
usam as estatísticas de criaturas já apre- 4 Canisvil*
sentadas no Manual dos Monstros do D&D. Súcubo/Íncubo
Nestes casos, o nome usado é o comum em 5 Barlgura
Azeroth, mas é listado o nome da criatura Bruxa Man’ari (Bruxa Menor)
original entre parêntesis para auxiliar na de- Cambion
cisão e na hora de encontrar a ficha. Demonarca Menor*
Diabo Farpado
ND Raça Mezzoloth
0 Lêmure 6 Chasme
1/8 DIabrete Menor* Espreitador Vil*
Manes Guarda Vil*
1/4 Língua de Serpe (Dretch) Infernal Menor*
1 Diabrete Morcevil (Vrock)
Quasit 8 Diabo das Correntes
2 Diabo dos Espinhos Hezrou
Diabrete Vil*
* Criatura nova. Veja o Apêndice.
- 167 -
Capítulo 6
Conjurar Criatura Sombria e obedecerá quaisquer comandos verbais que
1º nível de conjuração emitir (não requer o gasto de qualquer ação).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Se você não emitir nenhum comando,
Componentes: V, S ela apenas defender-se-á de criaturas hos-
Duração: Concentração, até 1 hora tis, mas não realizará qualquer outro tipo de
ação. Se sua concentração for interrompida,
Você invoca uma sombra (Manual dos Mons- a criatura não desaparece. Ao invés disso,
tros, p. 282) ou uma criatura qualquer com o você perde o controle sobre ela. Uma som-
subtipo Vazio (veja a tabela ao lado) de algum bra descontrolada estará livre para agir como
lugar da Espiral Etérea. Ela aparece num es- preferir até a duração da magia acabar ou al-
paço desocupado que você possa ver, dentro guém obter controle sobre ela.
do alcance. E desaparece se cair a 0 pontos
de vida ou quando a magia acabar. Em Níveis Superiores. Quando você conju-
rar essa magia usando um espaço de ma-
Tal criatura é amigável com você e seus alia- gia de 2º nível, você conjura uma criatura
dos enquanto a magia durar. Role iniciativa para sombria de nível de desafio 1. Caso use um
a criatura sombria, ela agirá em seu próprio turno espaço de magia de 3º nível ou superior, a
criatura conjurada terá o nível de desafio in-
crementado em 1 para cada nível do espaço
de magia gasto além do 2º.
Conjurando Criaturas Sombrias
Eis as crituras que você pode trazer para Cutilada da Alma
esse mundo com conjurar criatura sombria. 3º nível de necromancia
ND Raça
Tempo de Conjuração: 1 ação
1/2 Manto Negro
Alcance: Pessoal
Sombra Componentes: V, S, M (um dedo de bruxa)
1 Emissário do Caos Inferior* Duração: Instantânea
Sombra Maior*
2 Abocanhador Matraqueante Realize ataques corpo-a-corpo com arma
Aparição contra todos os inimigos adjacentes a você.
Devorador de Intelecto Seus ataques causam 1d8 de dano necrótico
Emissário do Caos Menor* adicional contra esses alvos. Você recupera
Grick uma quantidade de pontos de vida igual à me-
Mímico tade do dano causado com esses ataques.
Sombra Nefasta*
3 Grell Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
4 Demônio das Sombras essa magia usando um espaço de magia de
Sombra Antiga* 4° nível ou superior, o dano necrótico causado
5 Emissário do Caos* aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3°.
Otyugh
7 Emissário do Caos Maior* Dança de Lâminas
Grick Alpha 1º nível de transmutação
8 Mantor Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
* Criatura nova. Veja o Apêndice. Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
- 168 -
Magia
Você aumenta seus reflexos com magia. gando a acumular gelo em alguns pontos, e
Até o início de seu próximo turno, você tem o ataque causará 1d6 de dano de frio extra
um bônus de +2 em sua CA e vantagem ao alvo, fazendo-o congelar onde está, dei-
em seus testes de resistência de Destreza. xando-o impedido.
Além disso, você ganha uma ação bônus
que pode usar para desferir um ataque cor- No início de cada turno dele, até o efeito
po-a-corpo com arma contra cada inimigo da magia cessar, o alvo deve realizar um
adjacente. teste de resistência de Força. Se falhar, ele
permanecerá impedido. Se passar no teste,
Destruição Congelante a magia cessará. Se o alvo ou uma criatura
1º nível de evocação a 1,5 metro dele usar uma ação para que-
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus brar o gelo que o prende, a magia também
Alcance: Pessoal acabará.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você con-
jurar essa magia usando um espaço de
Da próxima vez que você atingir uma criatu- magia de 2º nível ou superior, o dano extra
ra com um ataque corpo-a-corpo com arma inicial causado por esse ataque aumenta
enquanto essa magia durar, sua arma ficará em 1d6 para cada nível do espaço acima
recoberta por um frio mágico intenso, che- do 1º.
Círculo Vicioso.
Por James Zhang.
- 169 -
Capítulo 6
Escravizar Demônio de 6° nível, a duração será concentração, até
5º nível de encantamento 10 minutos. Quando você usar um espaço de
Tempo de Conjuração: 1 ação magia de 7° nível, a duração será concentra-
Alcance: 18 metros ção, até 1 hora. Quando você usar um es-
Componentes: V, S paço de magia de 8° nível, a duração será
Duração: Concentração, até 1 minuto concentração, até 8 horas.
Em Níveis Superiores. Quando você conju- Caso o alvo estivesse mantendo concen-
rar essa magia usando um espaço de magia tração em uma magia, considere que o dano
- 170 -
Magia
foi dobrado para fins de cálculo da dificulda- Você adota momentaneamente a aparência
de do teste de resistência de Constituição de um Espírito da Redenção, tomando uma
para mantê-la ativa. O escudo retorna para aparência angelical e seu corpo fica parcial-
você no final do seu turno. mente etéreo. Até a magia acabar, qualquer
criatura que tentar te atacar ou usar magias
Em Níveis Superiores. Quando você con- que causem dano contra você deve, primei-
jura essa magia usando um espaço de ma- ro, realizar um teste de resistência de Caris-
gia de 2º nível ou superior, você pode fazer ma. Se falhar na resistência, a criatura deve
o escudo ricochetear para tentar atingir um escolher um novo alvo ou perderá o ataque
alvo adicional para cada nível acima do 1º. ou magia.
É necessário fazer um ataque em separado
para cada alvo adicional. Porém, errar um de Essa magia não te protege contra efei-
seus alvos não o impede de tentar atingir o tos de área, como a explosão de uma bola
próximo. de fogo. Além disso, por estar parcialmente
etéreo, você ignora os primeiros 5 pontos de
Espinhos Demoníacos dano de qualquer ataque esmagador, cortan-
3º nível de transmutação te ou perfurante não mágico que venha a re-
Tempo de Conjuração: 1 reação (que você ceber.
faz quando é alvo de um ataque contra CA)
Alcance: Pessoal Se você realizar um ataque ou conjurar
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue uma magia que afete uma criatura inimiga,
de canisvil) os efeitos de Espírito da Redenção cessam
Duração: Concentração, até 10 minutos imediatamente.
Um surto de poder vil faz com que sua pele Espírito Feral
endureça como uma couraça demoníaca e 5º nível de conjuração
espinhos brotem dela. Até o final da duração, Tempo de Conjuração: 1 ação
você ganha um bônus de +2 para sua CA e Alcance: Pessoal
todo dano de concussão, cortante e perfu- Componentes: V, S, M (um punhado de pe-
rante que receba de ataques não-mágicos los de lobo ou uma escama de raptor)
será reduzido em 3. Duração: Concentração, até 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conju- Você invoca dois espíritos primais, que assu-
rar essa magia usando um espaço de magia mem a forma espirituais de lobos ou rapto-
de 4° nível ou superior, sempre que uma cria- res, e aparecem em espaços desocupados,
tura adjacente te atingir com um ataque cor- que você possa ver dentro do alcance. As es-
po-a-corpo, o atacante sofrerá 1d8 de dano tatísticas delas estão no quadro na próxima
mágico de corte para cada nível acima do 3°. página. Cada espírito feral age independen-
temente e desaparece quando cair a 0 pon-
Espírito da Redenção tos de vida ou quando a magia acabar.
3º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação As criaturas invocadas são amigáveis a
Alcance: Pessoal você e a seus companheiros. Role a iniciativa
Componentes: V, S, M (um pedaço do teci- para as criaturas invocadas como um grupo,
do de uma mortalha funerária) que age no seu próprio turno. Eles obede-
Duração: 1 minuto cem a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você
- 171 -
Capítulo 6
do uma aura de selvageria de 9 metros de
Espírito Feral raio. Qualquer aliado seu que iniciar o turno
Elemental Médio, imparcial dele dentro desta aura, compartilhará do seu
Classe de Armadura 13 valor atual de deslocamento até o início do
Pontos de Vida 28 (4d8 + 8) próximo turno dele.
Deslocamento 12 m
Explosão Arcana
FOR DES CON INT SAB CAR
2º nível de evocação
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3) Tempo de Conjuração: 1 ação
Perícia Percepção +3
Alcance: Pessoal (raio de 4,5 metros)
Imunidade a Dano psíquico, veneno Componentes: V, S
Imunidade a Condição amedrontado, envenena- Duração: Instantânea
do, exausto
Sentidos Percepção passiva 13 Uma explosão mágica irrompe ao seu redor.
Idiomas – Cada criatura num raio de 4,5 metros origina-
Nível de Desafio 2 (0 XP) do em você, deve realizar um teste de resis-
tência de Destreza. Se falhar na resistência,
Táticas de Matilha. O espírito feral tem vantagem
a criatura sofrerá 3d8 de dano de energia. Se
nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo
obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá
menos, um de sesu aliados estiver a 1,5 metros da
metade desse dano.
criatura e não estiver incapacitado.
Explosão Cadavérica
2º nível de necromancia
não emitir nenhum comando a elas, elas se Tempo de Conjuração: 1 ação
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, Alcance: 18 metros
não realizarão nenhuma ação. Componentes: V, S, M (um cadáver, que é
destruído pela magia)
Em Níveis Superiores. A quantidade de es- Duração: Instantânea
píritos primais conjurados aumenta de acor-
do com o espaço de magia usado. Serão Ao conjurar essa magia, um cadáver dentro do
quatro espíritos com um espaço de 7º nível, alcance enche-se de gases de decomposição
e 8 espíritos com um espaço de 9º nível. e explode violentamente, atingindo todos numa
esfera com 6 metros de raio. Cada criatura na
Estouro da Manada área deve realizar um teste de resistência de
3º nível de transmutação Destreza. Caso falhe, ela sofre uma quantidade
Tempo de Conjuração: 1 ação de dano necrótico (ver abaixo). Se for bem-su-
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) cedida, ela recebe metade do dano causado.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora A quantidade de dano necrótico causado
pela explosão varia de acordo com o tama-
Você solta um rugido selvagem, aumentando nho do cadáver explodido: Miúdos causam
em 6 metros o seu deslocamento e projetan- 1d8, Pequenos 2d8, Médios 3d8, Grandes
- 172 -
Magia
4d8, Enormes 5d8, e Imensos 6d8. Apenas Um feixe rápido de luz lunar desce dos céus
cadáveres de Aberrações, Bestas, Celestiais, e queima a criatura-alvo, atingindo o seu
Corruptores, Dragões, Fadas, Gigantes, Hu- alvo. Faça um ataque à distância com ma-
manóides, Monstruosidades e Mortos-Vivos gia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá
podem ser alvo desta magia. 1d8 de dano de energia e, em cada um dos
seus turnos, pela duração, você pode usar
Em Níveis Superiores. Quando você conju- sua ação para automaticamente causar 1d8
rar essa magia usando um espaço de magia de dano de energia ao alvo. A magia acaba
de 3° nível ou superior, o dano da explosão se você usar sua ação para fazer qualquer
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço outra coisa, e é necessário que seu alvo não
acima do 2°. tenha cobertura total em relação a você no
momento em que for usar sua ação. A ma-
Fingir de Morto gia também acaba se no final do seu turno a
1º nível de transmutação distância entre você e o alvo for superior ao
Tempo de Conjuração: 1 reação alcance da magia.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
Duração: Concentração, até 1 minuto essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em
Você finge ter morrido para enganar seus 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
inimigos. Além da dissimulação normal de
cair no chão e fingir o óbito, os efeitos des- Forma Demoníaca
sa magia mascaram seus sinais vitais, sendo 3º nível de transmutação
impossível saber que tudo não passa de um Tempo de Conjuração: 1 ação
logro. Qualquer teste de habilidade ou carac- Alcance: Pessoal
terística de classe falha ao tentar detectá-lo Componentes: V, S, M (um pedaço de carne
como uma criatura viva. Qualquer truque ou de demônio, que você deve engolir durante a
magia de nível 1 que sirva para adivinhar conjuração)
se está vivo ou morto falha. Magias de ní- Duração: 1 minuto
veis superiores exigem que o conjurador de-
las realize um teste de habilidade usando a Você adota a aparência de um demônio pela
habilidade de conjuração contra CD 11 para duração, crescendo e ganhando caracterís-
conseguirem extrair essa informação. ticas infernais. A magia termina se você cair
a 0 pontos de vida ou conscientemente usar
Note que a morte súbita de um alvo, para mui- uma ação para desfazê-la. Enquanto estiver
tos predadores, é um indicativo de que há algo nessa forma, você dobra de tamanho e seu
muito errado. Nenhuma besta e poucos preda- peso é multiplicado por oito. Esse aumento
dores de outros tipos se atreveriam a devorar eleva seu tamanho em uma categoria – de
uma criatura que cai morta misteriosamente. Médio para Grande, por exemplo. Se não
houver espaço suficiente para que dobre de
Fogo Lunar tamanho, você simplesmente não será capaz
1º nível de evocação de conjurar esta magia. Até o fim da duração,
Tempo de Conjuração: 1 ação você também tem vantagem em testes de
Alcance: 18 metros Força e testes de resistência de Força. Suas
Componentes: V, S, M (uma pequena esta- armas também crescem para se adequar ao
tueta de Eluna feita de alabastro) seu novo tamanho e passam a causar 1d6 de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano extra.
- 173 -
Capítulo 6
Além disso, você pode escolher um dom Forma Sombria
demoníaco dentre os abaixo: 2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
• Conjuração Profana. Você pode adicio- Alcance: Pessoal
nar seu modificador de habilidade de con- Componentes: V, S, M (uma sanguessuga
juração a todo dano necrótico causado por viva, que você deve engolir durante a conju-
suas magias. ração)
• Resiliência Demoníaca. Você ganha uma Duração: 1 minuto
quantidade de pontos de vida temporários
igual a duas vezes o seu nível. Você se transforma parcialmente em sombras
• Velocidade Demoníaca. Você ganha vivas, junto com tudo que estiver vestindo e
uma ação adicional por turno, que pode carregando, pela duração. A magia termina se
ser usada apenas para realizar as ações você cair a 0 pontos de vida ou consciente-
de Disparada, Desengajar, ou realizar um mente usar uma ação para desfazê-la.
único ataque corpo-a-corpo com arma.
Enquanto estiver nessa forma, você ignora
Em Níveis Superiores. Quando você conju- os primeiros 3 pontos de todo dano não-má-
rar essa magia usando um espaço de magia gico que receber e tem vantagem em testes
de 4° nível ou superior, pode escolher um de resistência de Força, Destreza e Consti-
dom demoníaco adicional para cada nível do tuição, bem como testes de Destreza (Fur-
espaço acima do 3°. tividade) para esconder-se em locais com
condições de iluminação de penumbra. Em
locais de escuridão total, você é considerado
invisível.
Garra da Morte
1º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um dedo arrancado
de um cadáver recente)
Duração: Instantânea
- 174 -
Magia
direção. O alvo deve fazer um teste de resis- Um raio de energia púrpura parte de seus de-
tência de Força. Se falhar, ele é movido até o dos e invade a mente de uma criatura dentro
espaço adjacente a você mais próximo dele do alcance. O alvo deve fazer imediatamente
e terá desvantagem nas jogadas de ataque um teste de resistência de Sabedoria. Caso
contra criaturas diferentes de você até o iní- falhe, ele sofrerá 2d10 de dano de psíquico.
cio de seu próximo turno. Caso seja bem-sucedido, ele receberá ape-
nas metade do dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conju-
rar essa magia usando um espaço de magia Em Níveis Superiores. Quando você conju-
de 2° ou maior, você ainda pode desferir um rar essa magia usando um espaço de magia
ataque corpo-a-corpo contra o alvo, assim de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
que ele chegue ao seu alcance, como parte 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.
da ação de conjuração desta magia.
Impacto Uivante
Grito Psíquico 1º nível de evocação
2º nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros) Componentes: V, S, M (um pedaço de casa
Componentes: V, S de árvore que morreu devido ao frio)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você projeta um grito psíquico que assusta de Você atinge uma criatura com uma rajada
forma sobrenatural todas as criaturas à sua concentrada de ventos gelados como a pró-
escolha a até 6 metros de você. Cada criatu- pria morte, causando 1d8 de dano de frio em
ra afetada deve ser bem-sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou largará o que
quer que esteja segurando e ficará amedron-
tada até o início de seu próximo turno. Doença Mágica: Febre do Gelo
A criatura infectada com a Febre do Gelo
Enquanto estiver amedrontada por essa sofre um nível de exaustão e recupera
magia, a criatura deve usar a ação de Dispa- apenas metade da quantidade normal de
rada e fugir de você pela rota mais curta dis- pontos de vida ao utilizar meios nãomági-
ponível em cada um dos turnos dela, a não cos para curar-se.
ser que não haja lugar para onde se mover.
Se a criatura terminar o turno dela em um lo- Ao terminar um descanso curto ou lon-
cal onde ela não esteja mais na sua linha de go, ela pode fazer um teste de resistência
visão, a criatura não será mais considerada com vantagem para curar-se. Caso seja
amedrontada e poderá agir normalmente. bem-sucedida, a Febre do Gelo cessa de
causar efeitos e ela fca imune à doença
Impacto Mental por uma semana. Caso falhe, os efeitos
1º nível de encantamento persistem até o próximo descanso e ela
Tempo de Conjuração: 1 ação sofre mais um nível de exaustão.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentá- Este ciclo se mantém até que a criatura
culo de molusco) seja bem-sucedida no teste de resistência
Duração: Instantânea ou venha a óbito
- 175 -
Capítulo 6
seu alvo primário e cada criatura inimiga ad- Inverno Impiedoso
jacente a ele. Todos que forem atingidos pelo 4º nível de transmutação
dano devem fazer um teste de resistência de Tempo de Conjuração: 1 ação
Constituição. Aqueles que forem bem-suce- Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
didos recebem apenas metade do dano da Componentes: V, S, M (um fragmento de
magia. Os que falharem, além de levarem osso congelado)
o dano completo, contraem Febre do Gelo, Duração: Concentração, até 1 minuto
uma doença mágica (veja quadro na página
anterior). Você é tomado por frio e morte sobrenatu-
rais, sugando todo o calor e vida de tudo ao
Em Níveis Superiores. Quando você conju- seu redor num raio de 3 metros, pela dura-
rar essa magia usando um espaço de magia ção. Qualquer criatura que passe dentro da
de 2° nível ou superior, a magia causa 1d8 área afetada ou inicie seu turno nela, tem seu
de dano de frio adicional para cada nível do deslocamento reduzido à metade.
espaço usado acima do 1º.
Além disso, ela deve fazer um teste de re-
Impulso Vil sistência de Constituição. Caso falhe, ela re-
2º nível de evocação ceberá 2d8 de dano de frio e 2d8 de dano ne-
Tempo de Conjuração: 1 ação crótico. Caso ela seja bem-sucedida no teste
Alcance: Pessoal de resistência, ela receberá apenas metade
Componentes: V, S desse dano.
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conju-
Envolto em chamas, você avança todo o seu rar essa magia usando um espaço de magia
deslocamento da forma mais direta possí- de 5° nível ou superior, a magia causa 1d8
vel até um quadrado que seja capaz de ver. de dano de frio ou necrótico adicional, à sua
Este movimento pode atravessar quadrados escolha, para cada nível do espaço usado
ocupados por inimigos e não causa ataques acima do 1º.
de oportunidade. Os quadrados pelos quais
passar ficarão em chamas até o início de seu Ira Bestial
próximo turno. Qualquer criatura que inicie 2º nível de transmutação
o turno ou entre num quadrado em chamas Tempo de Conjuração: 1 ação
deve fazer um teste de resistência de Destre- Alcance: 9 metros
za. No caso de falha, a criatura receberá 2d8 Componentes: V
de dano de fogo e 1d8 de dano necrótico. Duração: Concentração, até 1 minuto
Caso seja bem-sucedida, receberá apenas
metade do dano. Com algumas palavras mágicas, você in-
funde uma fúria sobrenatural em seu alvo,
Em Níveis Superiores. Quando você conju- que deve ser uma besta aliada. O tamanho
rar essa magia usando um espaço de magia do alvo dobra em todas as dimensões e seu
de 3° nível ou superior, o dano necrótico au- peso é multiplicado por oito. Esse aumento
mentará em 1d8 para cada nível do espaço eleva seu tamanho em uma categoria – de
acima do 2°. Médio para Grande, por exemplo. Se não
houver espaço suficiente para que o alvo do-
bre de tamanho, a besta alcança o tamanho
máximo possível no espaço disponível.
- 176 -
Magia
Até o fim da magia, o alvo também tem nível ou superior, você cria um estilhaço adicio-
vantagem em testes de Força e testes de re- nal para cada nível do espaço acima do 2°.
sistência de Força, além de quaisquer testes
de resistência para não ser amedrontado ou Luz do Mártir
enfeitiçado. Ela passa a causar 1d6 de dano 2º nível de evocação
extra pela duração da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 12 metros
Julgamento Componentes: V, S
1º nível de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Você sacrifica um pouco de sua vida para
Componentes: V restaurar sua reserva de poder curativo dis-
Duração: Concentração, até 1 minuto ponível para a característica Cura Pelas
Mãos. Você perde uma quantidade de pontos
Da primeira vez que você atingir um ataque de vida igual ao seu nível de paladino, bem
corpo-a-corpo com arma enquanto essa ma- como diminui o mesmo valor dos seus pon-
gia durar, sua arma é tomada por energia ra- tos de vida máximos. Em troca, sua reserva
diante e o ataque causa 2d6 de dano radiante de poder curativo se enche como se você ti-
extra no alvo. Além disso, até a magia aca- vesse realizado um descanso longo.
bar, você causa 1d6 de dano radiante extra
no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. O dano causado por esta magia e a dimi-
nuição dos pontos de vida máximos não po-
Lança de Gelo dem ser evitados ou diminuídos de qualquer
2º nível de evocação maneira. Seus pontos de vida máximos vol-
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tam ao valor normal após você completar um
Alcance: 36 metros descanso curto.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Mão de Gul’Dan
3º nível de conjuração
Você cria três estilhaços de gelo, que apare- Tempo de Conjuração: 1 ação
cem flutuando acima de sua cabeça. Como Alcance: 45 metros
um ataque, você pode direcioná-los contra Componentes: V, S, M (um fragmento de
alvos dentro do alcance. Você pode direcio- uma estátua profana)
nar todos contra um único alvo ou cada um Duração: Instantânea
contra um alvo diferente, distribuindo os esti-
lhaços como preferir. Um enorme pedaço de Sombra condensada
é transportado da Espiral Etérea para o nos-
Os estilhaços duram 1 minuto, até serem so mundo, caindo dos céus numa explosão
direcionados, até você conjurar essa magia de pura energia necrótica. Cada criatura em
novamente ou até você conscientemente uma esfera de 6 metros de raio, centrada no
desfazê-los como uma ação bônus no seu ponto do impacto, deve realizar um teste de
turno. Realize um ataque à distância com resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6
magia para cada estilhaço direcionado. Se de dano necrótico se falhar na resistência, ou
atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de frio. metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar Em Níveis Superiores. Quando você conju-
essa magia usando um espaço de magia de 3° rar essa magia usando um espaço de magia
- 177 -
Capítulo 6
de 4° nível ou superior, a explosão conjurará Nova do Caos
automaticamente 1 Diabrete Menor (veja no 3º nível de evocação
Apêndice) para cada nível do espaço usado Tempo de Conjuração: 1 ação
acima do 3º, que lutará ao seu lado por uma Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
quantidade de turnos igual ao seu modifica- Componentes: V, S
dor da habilidade de magias, como se fossem Duração: Instantânea
convocados pela magia conjurar demônio.
Você libera uma erupção de energia vil. Cada
Nova Congelante criatura num cubo de 9 metros originado em
2º nível de evocação você, deve realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação de Constituição. Se falhar, ela sofrerá 6d8 de
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros) dano de energia e ficará Atordoada até o iní-
Componentes: V, S cio de seu próximo turno. Se obtiver sucesso
Duração: Instantânea na resistência, a criatura sofrerá metade des-
se dano e não ficará Atordoada.
Uma onda gélida varre seus arredores, conge-
lando contra o chão ou outra superfície sólida Em Níveis Superiores. Quando você conju-
qualquer criatura dentro da área. Cada criatura rar essa magia usando um espaço de magia
num cubo de 6 metros originado em você, deve de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
realizar um teste de resistência de Força. Se 1d8 para cada nível acima do 3°.
falhar na resistência, ela sofrerá 1d4 de dano
de frio e ficará Impedida até o final de seu pró- Nova Sagrada
ximo turno ou até passar num teste de resistên- 3º nível de evocação
cia de Força, o que acontecer primeiro. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
Sempre que iniciar o turno congelada, a Componentes: V
criatura tem direito a fazer um teste de resis- Duração: Instantânea
tência de Força. Se obtiver sucesso na resis-
tência, a criatura sofrerá o dano normal, mas Uma explosão de energias divinas irrompe a
não ficará Impedida. partir de você. Cada inimigo num cubo de 9
metros originado em você, deve realizar um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
essa magia usando um espaço de magia de na resistência, ele sofrerá 2d8 de dano ra-
4° nível ou superior, a área afetada aumenta diante. Se obtiver sucesso na resistência, o
em 1,5 metros e o dano aumenta em 1d4 inimigo sofrerá metade desse dano.
para cada dois níveis acima do 2°.
Além disso, aliados dentro da área de efei-
to da magia recuperam 2d8 pontos de vida.
Mortos-vivos e construtos não recuperam
pontos de vida com este efeito.
Mão de Gul’dan.
Por Matt Gaser.
- 178 -
Magia
Olho de Killrog Palavra Sombria: Dor
3º nível de conjuração 1º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena ara- Componentes: V, S
nha viva, que você morde na cabeça para Duração: Especial
matar e esmagar os olhos)
Duração: Concentração, até 1 minuto Você chama energias necróticas sobre uma
criatura que você possa ver, dentro do al-
Você conjura uma aparição demoníaca com cance. Você causa 1d6 de dano necrótico
a forma de um olho envolto em chamas ver- ao alvo e ele tem direito a um teste de re-
des, dentro do alcance, que flutua no ar pela sistência de Sabedoria. Caso falhe no teste,
duração. O olho de Killrog não é invisível, adicionalmente, ele receberá adicionalmente
mas possui uma furtividade mágica que o 1d6 de dano necrótico no início do turno dele
torna capaz de esconder-se automaticamen- enquanto a magia durar. Caso o alvo seja
te mesmo sem ter uma cobertura, desde que bem-sucedido no teste de resistência, ele
esteja a até 9 metros de uma criatura (a CD não receberá o dano adicional. A magia dura
para detectá-lo é igual à CD para resistir às uma quantidade de turnos igual ao modifica-
suas magias). Caso ele esteja mais perto que dor da sua habilidade de conjuração.
isso de uma criatura, é necessário que ele
tenha algum tipo de cobertura ou condição Em Níveis Superiores. Quando você conju-
de iluminação que o permita esconder-se, ou rar essa magia usando um espaço de magia
será detectado como aconteceria com qual- de 2° nível ou superior, você pode afetar um
quer outra criatura. alvo adicional para cada nível do espaço de
magia usado acima do 1º.
Caso alguém venha a atacá-lo, considere
que ele tem CA 11, Força 1 (-5), Destreza Penitência
13 (+1) e Constituição 1 (-5) - sendo imu- 2º nível de evocação
ne a quaisquer efeitos que peçam teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência dos demais atributos. Caso ele Alcance: 45 metros
tenha seus pontos de vida zerados, a magia Componentes: V, S, M (250 ml de água benta)
termina. Duração: Concentração, até 1 minuto
A aparição envia informações visuais te- Suas mãos se banham em energia sagrada e
lepaticamente para você, e ela possui visão você é capaz de direcionar essas energias na
normal e ainda é capaz de ver no escuro e/ou forma de um raio divino para atingir seu alvo.
criaturas invisíveis a até 9 metros dela. Ela Se o alvo for um inimigo, faça um ataque à
pode ver em todas as direções. distância com magia contra a criatura. Caso
a atinja, ela sofrerá 2d6 de dano radiante e,
Como uma ação, você pode mover o olho em cada um dos seus turnos, pela duração,
de Killrog até 9 metros em qualquer direção. você pode usar sua ação para causar 2d6 de
Não existe limite de quão longe a aparição dano radiante novamente ao alvo, automati-
pode se mover e permanecer sob seu contro- camente.
le, porém, caso em qualquer momento vocês
fiquem em planos de existência diferentes, a Caso o alvo seja um aliado, ele recuperará
magia acabará imediatamente e a aparição 2d6 pontos de vida a cada ação que gas-
voltará para seu plano de origem. tar para curá-lo desta forma. Ao gastar uma
- 179 -
Capítulo 6
reação, você é capaz de trocar o seu alvo. locamento normal da criatura na qual virou
A magia acaba se o seu alvo atual sair do para uma direção aleatória (rola 1d8 e atri-
alcance da magia ou você não tiver mais li- bua uma direção a cada face do dado). Ele
nha de visão para ele. Mortos-vivos e cons- parará e evitará cair em precipícios, andar
trutos não recuperam pontos de vida com pelo fogo ou entrar em outras situações pe-
este efeito. rigosas.
Em Níveis Superiores. Quando você conju- No início de cada um dos turnos dele, o alvo
rar essa magia usando um espaço de magia pode realizar outro teste de resistência de
de 3° nível ou superior, o dano ou cura inicial Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia ter-
aumenta em 2d6 para cada nível do espaço mina e ele retorna à sua forma original, po-
acima do 2º. dendo agir normalmente. Além disso, caso o
ele receba qualquer quantidade de dano, a
Polimorfia magia é quebrada.
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conju-
Alcance: 18 metros rar essa magia usando um espaço de magia
Componentes: V, S, M (um punhado de lã) de 3° nível ou superior, você transforma uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 2º.
Transforma um humanóide ou besta dentro
do alcance em um pequeno animal inofen- Portão da Morte
sivo (como um coelho, gato, ovelha, por- 5º nível de necromancia
co ou tartaruga; que você escolhe quando Tempo de Conjuração: 1 ação
aprende essa magia – cada animal é uma Alcance: 3 metros
magia em separado) que fica perambulando Componentes: V
desorientado e sem rumo enquanto a magia Duração: Concentração, até 1 minuto
durar. Ele deve ser bem-sucedido num teste
de resistência de Sabedoria ou será afetado Você conjura um Portão da Morte conectan-
pela magia. Um alvo afetado tem sua ficha do um espaço desocupado que você possa
substituída pela do animal, retendo apenas ver, dentro do alcance, ao círculo de tele-
seu valor atual e máximo de pontos de vida. transporte localizado na Fortaleza de Ébano.
Ele não poderá realizar ações enquanto es- O portal é uma abertura circular, que você
tiver transformado, apenas moverá o des- pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâme-
tro. Você pode orientar o portal em qualquer
- 180 -
Magia
direção, à sua escolha. O portal permanece Raio Ocular
aberto pela duração, ou até você escolher 2º nível de evocação
parar de concentrar-se. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
O portão da morte terá uma frente e um Componentes: V, S, M (uma escama de de-
fundo em cada plano que ele aparecer. mônio)
Viajar por ele só é possível ao atravessá- Duração: Instantânea
-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer,
é instantaneamente transportada para o Você libera uma rajada de energia caótica
outro ponto que ele conecta, aparecendo de seus olhos na forma de uma linha de 9
no espaço desocupado mais próximo do metros de comprimento por 1,5 metros de
portão da morte. Esta magia funciona em largura. Cada criatura que estiver nesta linha
qualquer planeta ou plano de existência, deve fazer um teste de resistência de Destre-
porém, divindades e outros soberanos pla- za. As que falharem receberão 3d6 de dano
nares podem impedir que portões da morte de energia, e as que forem bem-sucedidas
criados através dessa magia se abram na receberão apenas metade.
presença deles ou em qualquer parte dos
seus domínios. Em Níveis Superiores. Quando você conju-
rar essa magia usando um espaço de magia
Se você conjurar Portão da Morte de de 3° nível ou superior, o dano causado au-
dentro de Acherus, ele conectará com o menta em 1d6 para cada nível acima do 3°.
ponto no qual estava o último Portão da
Morte que o trouxe até a Fortaleza de Éba- Rugido Incapacitante
no – caso tenha ido até lá através de um 5º nível de evocação
portão da morte. Caso não tenha chegado Tempo de Conjuração: 1 ação
na fortaleza por meio desta magia, conju- Alcance: 9 metros
rá-la em Acherus não resultará em efeito Componentes: V
algum. Duração: Concentração, até 1 minuto
- 181 -
Capítulo 6
Salto da Fé Ao final da duração, ou quando você pa-
4º nível de transmutação rar de concentrar-se, a semente eclode com
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você um estampido baixo, explodindo e espalhan-
realiza quando você e seu alvo estiverem a do energias vis e maldições contra todas as
mais de 18 metros um do outro. criaturas ao redor, causando 12d6 de dano
Alcance: 36 metros necrótico. Cada criatura numa esfera, com
Componentes: V, S 3 metros de raio, centrada no alvo original,
Duração: Instantânea deve realizar um teste de resistência de Sa-
bedoria para evitar sucumbir à corrupção es-
Quando você conjura esta magia, asas espi- palhada. Criaturas bem-sucedidas recebem
rituais surgem nas costas de um aliado que metade do dano. Criaturas que falhem no
possa ver, dentro do alcance, e o movem teste de resistência recebem o dano com-
para um espaço livre adjacente ao seu. Caso pleto e ficarão sob o efeito da magia bruxa-
o aliado estivesse na iminência de cair, sofrer ria, como uma magia de 1º nível, por uma
um ataque ou ser vítima de qualquer outra quantidade de rodadas igual ao modificador
espécie de perigo, você pode trazê-lo para da habilidade de conjuração do indivíduo que
perto antes do perigo atingi-lo. conjurou a semente da corrupção.
- 182 -
Raio Ocular. Magia
Por Daarken.
ria. As criaturas que falharem sofrem 3d6 de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
dano de fogo e ficarão amedrontadas até o magia usando um espaço de magia de 3° ní-
início do seu próximo turno. Se obtiverem su- vel ou superior, o dano inicial aumenta em 1d6
cesso, elas recebem metade desse dano e para cada nível do espaço acima do 2°.
não estarão amedrontadas.
Sinalizador
O fogo incendeia qualquer objeto inflamá- 2º nível de evocação
vel na área, bem como os alvos que tenham Tempo de Conjuração: 1 ação
falhado no teste de resistência. Até o início Alcance: 36 metros
de seu próximo turno, toda criatura que te- Componentes: V, S
nha falhado deve fazer um teste de resis- Duração: Concentração, até 1 minuto
tência de Destreza quando iniciar o turno,
para tentar apagar as chamas. Caso falhe, Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do
receberá 1d6 de dano de fogo e causará alcance fca delineado com luz azul, verde ou
a mesma quantidade de dano de fogo em violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na
quaisquer criaturas adjacentes. Caso seja área também fica delineada com luz, enquan-
bem-sucedida, ela não receberá dano, não to estiver dentro da área. Pela duração, toda
causará dano a criaturas adjacentes, e po- a área afetada emite penumbra num raio de
derá agir normalmente. 3 metros. Criaturas ou objetos dentro da área
- 183 -
Capítulo 6
não recebem benefício por estarem invisíveis Em Níveis Superiores. Quando você conju-
e todos que observem criaturas nesta área rar essa magia usando um espaço de magia
possuem vantagem em seus testes de Sabe- de 5° nível ou superior, você pode afetar um
doria (Percepção). aliado adicional para cada 2 níveis do espaço
usado acima do 3º.
Supernova
5º nível de evocação Surto Estelar
Tempo de Conjuração: 1 ação 3º nível de evocação
Alcance: 18 metros (cubo de 9 metros) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um fragmento de Alcance: 18 metros
um item que já foi mágico) Componentes: V, S, M (uma moeda de pra-
Duração: Concentração, até 1 minuto ta bem polida)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você emite uma pulsação de energia arcana
pura que envolve o alvo e bombardeia ele e Você lança um pulso de energias astrais na
todos ao redor. O alvo primário deve realizar forma de um feixe azulado contra o alvo,
um teste de resistência de Constituição para quem deve fazer um teste de resistência
resistir. Caso seja bem-sucedido, nada acon- de Destreza. Caso falhe, ele sofrerá 2d6 de
tece. Caso falhe, a criatura torna-se vulnerável dano de energia e se tornará vulnerável a
a todo dano de energia e todas as criaturas dano radiante e de energia enquanto você
em um cubo de 9 metros de lado, centrado no mantiver sua concentração. Criaturas re-
alvo-primário, passam a receber 2d8 de dano sistentes a dano radiante e/ou de energia
de energia sempre que entrarem na área afe- perdem a resistência (mas não se tornam
tada e/ou iniciarem seu turno dentro dela. Isso vulneráveis), mas criaturas imunes a qual-
inclui o alvo primário da magia. quer um desses tipos de dano não perdem
a imunidade.
Além disso, criaturas que terminem o turno
na área afetada deverão fazer um teste de Em Níveis Superiores. Quando você conju-
Força ou serão arremessadas 6 metros para rar essa magia usando um espaço de magia
cima (veja Queda, no Capítulo 8 do Livro do de 5° nível ou superior, você pode afetar um
Jogador). aliado adicional para cada 2 níveis do espaço
usado acima do 3º.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de 7º nível ou Tiro Arcano
superior, o dano de energia aumenta em 1d8 1º nível de evocação
para cada 2 níveis do espaço acima do 5º. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Supressão de Dor Componentes: V
3º nível de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Da primeira vez que você atingir um ataque
Componentes: V, S com arma à distância enquanto essa magia
Duração: 1 rodada durar, seu disparo será de pura energia ar-
cana, dispensando o gasto de munição (ou a
Até o final do seu próximo turno, a criatura recarga da arma, caso necessária), e o ata-
voluntária dentro do alcance terá resistência que causa 2d6 de dano de energia adicionais
contra todo tipo de dano. no alvo.
- 184 -
Magia
Em Níveis Superiores. Quando você conju- ações disponíveis para ela e se ela possui
rar essa magia usando um espaço de ma- alguma habilidade especial.
gia de 2° nível ou superior, você pode causar
dano adicional de 1d6 para cada nível do es- Note que, caso o alvo seja uma criatura
paço usado acima do 1º. que parece uma besta, mas possui outro tipo
(como criaturas conjuradas pela magia con-
Tradição das Feras jurar animais), a magia imediatamente falha.
1º nível de adivinhação Mas você aprende qual o tipo de criatura do
Tempo de Conjuração: 1 ação seu alvo.
Alcance: 36 metros
Componentes: S Vórtice de Ursol
Duração: Instantânea 2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você momentaneamente ganha conheci- Alcance: 18 metros
mento a respeito do seu alvo, que deve ser Componentes: V, S, M (uma folha de grama
uma criatura do tipo Besta. A magia traz ins- recém colhida)
tantaneamente à sua mente até três fatos a Duração: Concentração, até 1 minuto
respeito da fera em questão:
Você chama os ventos a fazerem um vórtice
• Os pontos de vida atuais e máximos; em um quadrado de 6 metros centrado em
• As formas e velocidade de deslocamento; um ponto, dentro do alcance, tornando essa
• Os sentidos e o alcance deles; área em terreno difícil pela duração. Quando
• O nível de desafio; o vórtice aparece, cada criatura na área deve
• Se possui qualquer característica especial; ser bem-sucedida num teste de resistência
• As ações que pode tomar; de Força ou será movida até o espaço livre
• Reações que ela possui. mais próximo do centro do efeito. Uma criatu-
ra que comece seu turno nela, deve ser bem-
Por exemplo: você poderia determinar se -sucedida num teste de resistência de Força
uma fera tem o nível de desafio certo para ou será movida para o espaço livre mais pró-
ser um companheiro animal, quais são as ximo do centro do efeito.
- 185 -
Apêndice:
Kael’thas e Kil’jaden na Nascente do Sol.
Por Wei Wang.
Apêndice:
Criaturas de Azeroth
O
mundo de Azeroth possui uma infini- Criaturas em Azeroth
dade de criaturas de todos os tipos.
Além de versões ligeiramente dife- Como a cosmologia de Azeroth é ligeiramen-
rentes de seres comuns nos demais mun- te diferente da padrão dos demais mundos
dos do multiverso, existem muitas criaturas do multiverso, isso se reflete na origem e ca-
que são bastante características do cenário racterísticas de alguns tipos de criaturas. Se-
de Warcraft. Este apêndice busca mostrar ria exaustivo passa uma por uma e explican-
algumas das mais comuns. Tais feras se- do como ela se relaciona com esse mundo.
rão necessárias até para seus jogadores, Então, aqui vai uma visão geral dos tipos de
que detém habilidades para convocá-las ou criatura no cenário de Warcraft:
transformarem-se nelas.
• Aberrações: são em sua maioria relacio-
Os monstros deste apêndice estão organizados nadas diretamente ao Vazio ou aos Deu-
seguindo o padrão do Manual dos Monstros. ses Antigos, sendo exemplos vivos do
Ou seja: estão listados alfabeticamente, com tipo de criatura que a Maldição da Car-
alguns agrupados em uma categoria própria ne é capaz de criar. Elas são a anátema
(como Demônios ou Sombras). Além disso, a às criaturas desenvolvidas pelos Titãs e
Seção B deste apêndice apresenta animais na- geralmente devotam-se conscientemente
turais, que dispensam grandes apresentações; (ou instintivamente, se não forem inteli-
e a Seção C oferece algumas fichas simples gentes o bastante) a corromper e espa-
de NPCs que podem ser usadas e modificadas lhar a morte entre as criações do Pan-
pelo mestre para enriquecer seus jogos. teão. É razoavelmente comum surgirem
- 186 -
Criaturas de Azeroth
cultos prestando homenagens a aberra- nascidas na Espiral Etérea (ex: annihi-
ções como uma forma de devoção aos lan, sayaad, nathrezim). Contudo, tudo
Deuses Antigos. mudou com a corrupção de Sargeras.
Quando o titã louco decidiu destruir o
• Bestas: são as versões mortais de espíri- universo e começou a corromper e ar-
tos e fadas que habitam o Sonho Esmeral- regimentar raças inteiras para a Legião
da. Em sua maioria foram criados pela titã Ardente, mudando-as através do uso de
Freya ou pela dragoa-aspecto da vida Ale- energia vil, passou a ser comum usar o
xstrasza. Note que algumas versões aze- termo para descrever todos os agentes
rothianas de animais comuns possuem a serviço de Sargeras, independente de
mais patas ou chifres, mas ainda são, es- sua origem.
sencialmente, as mesmas criaturas.
• Dragões: são todos relacionados, direta
• Celestiais: são criaturas ligadas dire- ou indiretamente, às revoadas dracônicas.
tamente à Luz. Boa parte dos celestiais Comumente, os estudiosos de Azeroth re-
mais icônicos, como os anjos, simples- servam o termo “dragão” apenas para os
mente não existe, ou nunca deu as ca- dragões verdadeiros, categorizando como
ras, em Azeroth. Em seu lugar, existem “draconianos” ou “draconóides” todos os
os Naaru, seres de pura luz que orienta- demais seres relacionados.
ram os draenei e buscam zelar por este
mundo em sua luta contra aqueles que • Elementais: tal qual demônios, os ele-
querem corromper e/ou destruí-lo. Con- mentais são seres que ao serem mortos
tudo, pégasos, unicórnios e couatls (aqui fora de seu plano natal, suas almas retor-
conhecidos como serpentes aladas) exis- nam ao Plano Elemental, onde irão rege-
tem neste mundo, podendo até existir em nerar seus corpos. A única forma perma-
versões mais mundanas, categorizadas nente de matar um elemental, é matá-lo
como bestas. em seu plano de origem (geralmente o
Plano Elemental).
• Construtos: são ligeiramente mais co-
muns em Azeroth, já que a engenharia Além dos elementais relacionados aos
é uma ciência bastante avançada neste quatro elementos clássicos (água, ar, fogo e
mundo. Além disso, aqui construtos po- terra), que convivem no Plano Elemental, em
dem ser infundidos com energias mági- Azeroth existem ainda elementais que são
cas, efetivamente lhes garantindo uma seres feitos de pura energia mágica, como
natureza dupla, como é o caso dos infer- os elementais de mana, caos ou sombra.
nais, que são ao mesmo tempo construtos Esses elementais menos convencionais não
e corruptores. estão ligados a um plano de origem, sendo
apenas a forma daquela energia animada e,
• Corruptores: todas as criaturas deste portanto, podem ser verdadeiramente mor-
tipo são conhecidas coletivamente como tos em qualquer lugar.
demônios, não sendo reconhecida a se-
paração dos tipos comuns no resto do • Fadas: são criaturas diretamente liga-
multiverso (demônio, diabo, daemon, das ao Sonho Esmeralda, sendo co-
loumara, etc). mumente entendidas como agentes e
aliados de Elune e dos Antigos. Raras
Originalmente, eram conhecidos são as fadas de aspecto humanóide en-
como “demônios” apenas as criaturas contradas em Azeroth. A maioria, quan-
- 187 -
Apêndice:
do manifesta-se neste mundo, o faz na • Limos: especula-se que os limos de to-
forma de animais, dragões-fada ou fo- dos os tipos já foram criaturas elemen-
go-fátuos dos kaldorei. tais, sendo a secreção natural do mundo
em formação, que foram corrompidos
• Gigantes: muitos deles foram criados por terríveis magias. Seja como for, nin-
pelos titãs como parte da ordenação de guém sabe ainda seu real propósito em
Azeroth, para atuarem como protetores Azeroth.
e zeladores das terras e mares. Porém,
eles foram afetados pela Maldição da Car- • Monstruosidades: permanecem inaltera-
ne, tornando-se vivos, mesmo que ainda das. Em Azeroth também este tipo de cria-
menos carne e mais de matéria elemental tura é usado para abarcar todas as cria-
que os seres das raças menores. turas que não se encaixam nos demais
tipos. Elas possuem origens dos mais di-
Muitos gigantes ainda cumprem seu pa- ferentes tipos, bem como formas e com-
pel, vivendo nos pontos mais inóspitos de portamentos.
Azeroth. Mas a maioria pereceu nas lutas
contra os servos dos Deuses Antigos ou • Mortos-vivos: apesar de ser uma ocor-
pior: corrompeu-se e agora trabalha para rência natural em Azeroth, por conta das
os Tenentes Elementais e/ou membros do influências das energias do Vazio, os mor-
Martelo do Crepúsculo. tos-vivos passaram a serem amplamente
vistos neste mundo só na Primeira Guerra,
• Humanoides: são largamente idênticos quando os necrólitos da Horda começa-
aos do resto do multiverso. A maioria dos ram a animar os mortos para combaterem
humanoides de Azeroth foram criados as forças de Azeroth.
pela corrupção de construtos e elementais
através da Maldição da Carne. Mas, atual- Depois, durante a Terceira Guerra, o
mente, eles já perderam qualquer vínculo Culto dos Malditos espalhou a praga mor-
com os agentes dos titãs e do Império Ne- tal pelo reino de Lordaeron, matando boa
gro, sendo criaturas livres para traçarem parte de sua população e transformando
seu próprio destino. muitos deles em mortos-vivos a serviço do
Flagelo. Quase todo morto-vivo encontra-
do em Azeroth responde ao Rei Lich, ou
ao menos já ouviu o seu chamado para
unir-se ao Flagelo.
Gosma Glutona.
Por A. J. Nazzarro.
- 188 -
Criaturas de Azeroth
Seção A: Monstros
Demônios ela invadiu Azeroth, e três vezes ela foi der-
rotada, apesar de ter sido sempre caro para
Além dos presentes no Manual dos Monstros, os mortais deste mundo. Os grandes conflitos
Azeroth já recebeu a visita de outros vários de Azeroth — a Guerra dos Antigos e as três
tipos de criaturas demoníacas. Dentre elas: Grandes Guerras — foram todos causados
pela influência direta ou indireta da Legião.
Legião Ardente
E Azeroth é o único mundo conhecido que a
A Legião Ardente é um infinito exército de de- Legião não conseguiu conquistar.
mônios e seres corrompidos que buscam des-
truir toda a vida em todos os universos. Sarge- A Última Derrota. A Terceira Invasão da Le-
ras a fundou com o propósito de destruir todas gião Ardente começou quando Gul’dan rea-
as Almas-Mundiais no universo, para impedir briu a tumba do avatar de Sargeras e permitiu
que os Lordes do Vazio as corrompessem — que exércitos demoníacos entrassem no mun-
o que levaria à criação de um titã negro, um do através de vários portais. Esta foi a maior
ser tão maligno e poderoso, que poderia des- invasão demoníaca de todas. Seu objetivo
truir e consumir todo o universo. principal era convocar Sargeras até Azeroth.
- 189 -
Apêndice:
Canisvil teriores são ligeiramente mais curtas que as
anteriores. De suas costas brotam dois ten-
Demônios criados diretamente dos pesade- táculos de couro que terminam com pontas
los, dotados de uma forma lupina distorcida, aderentes.
como se tivessem sido criados por algum
deus insano durante um momento de profun- O flagelo de qualquer conjurador, os ca-
da loucura. A face de um canisvil lembra uma nisvis são adversários terríveis, feitos para
estranha mistura de um lobo com um réptil, caçarem aqueles dotados de poderio mágico
dotada de uma bocarra longa, ornada com e equipados para sugarem-lhe a magia e a
dentes afiados. Eles possuem um par de chi- vida até não sobrar nada além de uma casca
fres que se estendem para frente e baixo, vazia.
bem como uma couraça avermelhada com
pintas escuras. Sua pelagem é esgrenhada, Um canisvil que devore magia o suficiente
marrom e parece ser afiada. Cada uma de é capaz de multiplicar-se, mas para tal é ne-
suas patas de três dedos termina em garras cessário que ele consuma uma quantidade
afiadas e longas, sendo que as pernas pos- realmente grande de energias místicas.
- 190 -
Criaturas de Azeroth
Espreitador Vil Kreedom, um canisvil, fazendo um lanche.
Por Alex Horley.
- 191 -
Apêndice: Demonarca.
Por Anton Zemskov.
- 192 -
Criaturas de Azeroth
Apesar de não serem dotados de grande
força ou poder, os diabretes menores são Diabrete Vil
muito inteligentes e comumente aconselham Corruptor miúdo (demônio), leal e mau
bem aqueles que eles servem. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 36 (8d4 + 16)
Diabrete Vil Deslocamento 9 m.
Diabretes vis parecem ser versões maiores e FOR DES CON INT SAB CAR
mais poderosas dos diabretes comuns. Eles 8 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
são fáceis de distinguir de seus parentes co-
Testes de Resistência Des +4, Car +3
muns por sua constituição mais sólida. Eles
Perícias Enganação +3, Furtividade +4
são bem mais dados a conversarem com
Resistência a Dano elétrico, frio
mortais e geralmente anseiam por trabalhar Imunidade a Dano fogo
para conjuradores. Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Diabrete Menor
Corruptor miúdo (demônio), leal e mau Evasivo. Quando o diabrete vil for alvo de um efeito
Classe de Armadura 11 que exige um teste de resistência de Destreza para
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1) sofrer metade do dano, ele não sofre dano algum
Deslocamento 9 m. se passar, e somente metade do dano se falhar.
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Garra. Ataque corpo-a-corpo: +4 para atacar, al-
cance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
Testes de Resistência Des +3, Car +4 cortante.
Perícias Enganação +4, Furtividade +3 Rajada de Fogo. Ataque à Distância com Magia:
Resistência a Dano elétrico, frio +3 para atingir, distância 36 m., um alvo. Acerto: 13
Imunidade a Dano fogo (3d8) de dano de fogo.
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Ações
Garra. Ataque corpo-a-corpo: +3 para atacar, al-
cance 1,5 m., um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano
cortante.
Rajada de Fogo. Ataque à Distância com Magia:
+4 para atingir, distância 36 m., um alvo. Acerto: 2
(1d4) de dano de fogo.
Diabrete.
Por James Ryman.
- 193 -
Apêndice:
Guarda Vil (Mo’arg)
Guarda Vil (Mo’arg)
Corruptor grande (demônio), leal e mau Guardas vis são demônios da casta guerrei-
Classe de Armadura 15 (meia armadura) ro da raça Mo’arg, que servem como solda-
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) dos bucha-de-canhão para a Legião Ardente.
Deslocamento 12 m. Eles são destemidos e incrivelmente leais ao
seu superior imediato. Quase sempre eles
FOR DES CON INT SAB CAR são vistos portando armas pesadas de duas
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) mãos. Geralmente seu estilo de lutar é bas-
tante lento, porém incrivelmente eficiente. Os
Testes de Resistência Con +6, Sab +5
mo’arg estão entre os demônios originais,
Perícias Intimidação +8, Percepção +5
com quem Sargeras lutou quando ainda fazia
Resistência a Dano concussão, cortante e perfu-
rante de ataques não-mágicos, elétrico, frio
parte do Panteão.
Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. O guarda vil realiza dois ata-
ques com sua alabarda vil.
Alabarda Vil. Ataque corpo-a-corpo: +6 para ata-
car, alcance 3 m., um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de
dano necrótico.
Guarda Vil.
Por Samwise Didier.
- 194 -
Criaturas
Noxel Barganhavéu ede Azeroth
seu emissário do caos.
Por Matthew “Matt” Starbuck.
Emissário do Caos
Emissários do caos são uma espécie de criatu-
ra do vazio. Aparentando grandes massas dis-
formes escuras com tons de azul e roxo, eles
levitam pouco acima do chão e seus corações
parecem serem conectados ao vazio essen-
cial. Apesar de serem seres essencialmente
elementais, eles possuem almas próprias.
- 195 -
Apêndice:
- 196 -
Criaturas de Azeroth
- 197 -
Apêndice:
Construindo um Infernal
Infernal
Para construir um infernal, é necessário pri-
Infernais são amálgamas semiconscientes meiro conjurar elementais do fogo em pisci-
de matéria e energias vis, criadas pelos de- nas especiais de lava ou água corrompida, o
mônios da Legião Ardente para servirem com que os infunde com energias vis a pontos de
armas de cerco vivas. Esses brutamontes transformá-los em espíritos infernais. Esses
usam punhos de pedra recoberta com fogo espíritos infernais são fundidos em um corpo
vil para esmurrarem as defesas de seus ini- de pedras corrompidas por engenheiros de-
migos. Chegando ao mundo na forma de me- moníacos. Quando o processo está comple-
teoritos vindos do além, eles existem exclusi- to, um novo infernal surge no mundo.
vamente para destruir todas as coisas vivas
que se encontrem em seu caminho. Apesar Os corpos dos infernais são movidos por um
de ficarem vivos por pouco tempo, geralmen- núcleo de força infernal. Quando o infernal
te caindo inertes após uma hora, os podero- é derrotado, ele pode ser facilmente reativa-
sos infernais são conhecidos por destruírem do abastecendo esse núcleo com fogo vil, o
cidades inteiras antes de suas energias dis- que permite que o espírito demoníaco que o
siparem-se completamente. anima retorne imediatamente da Espiral Eté-
rea. É também possível combinam grandes
quantidades desses núcleos desativados
para conjurar de volta um único infernal.
Infernal.
Por Zoltan Boros e Gabor Szikszai.
- 198 -
Criaturas de Azeroth
- 199 -
Apêndice:
Luniscante Luniscante
Monstruosidade grande, caótico e bom
Luniscantes, um tipo específico de coruscante, Classe de Armadura 13 (armadura natural)
são criaturas abençoadas por Eluna e encar- Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
regadas de espalhar a graça da natureza por Deslocamento 9 m.
onde quer que eles andem. Nativos do norte
de Kalimdor, em especial na região da Costa FOR DES CON INT SAB CAR
Negra, essas criaturas grandes, emplumadas 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
e bípedes são do tamanho de um urso equili-
Testes de Resistência Sab +6
brando-se nas patas traseiras, mas detém tra-
Perícias Percepção +5, Sobrevivência +6
ços característicos de aves, como bicos, penas
Resistência a Dano energia, radiante
e asas (incapazes de voar, infelizmente). Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 16
Idiomas Silvestre (entende, apenas)
Eles reproduzem-se através de ovos e seu Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
rugido é um dos sons mais terríveis que se
pode ouvir no mundo natural. Conjuração. O luniscante é um conjurador de 5º ní-
vel. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD 13
Druidas do Círculo do Equilíbrio aprendem a para resistir às magias, +5 para acertar com ataques
adotar sua aparência usando Forma Selva- mágicos). Ele não precisa usar componentes mate-
riais para conjurar suas magias. O luniscante possui
gem para canalizarem as energias dos astros
as seguintes magias de Druida preparadas:
de uma forma similar aos luniscantes, que fo-
ram abençoados pela própria Eluna com po- Truques (à vontade): criar chamas, druidismo,
deres druídicos inatos. resistência
1º nível (4 espaços): amizade animal, bom fruto,
constrição
2º nivel (3 espaços): crescer espinhos, esfera
flamejante, raio lunar
3º nível (2 espaços): conjurar animais, luz do dia
Ações
Ataques Múltiplos. O luniscante realiza dois ata-
ques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque corpo-a-corpo: +5 para atacar, alcance
1,5 m., um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante.
Garra. Ataque corpo-a-corpo: +5 para atacar, alcance
3 m., um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano cortante.
Luniscante conjurando.
Por Howard Lyon.
- 200 -
Criaturas
Uma sombrade Azeroth
antiga conjurando.
Por Slawomir Maniak.
Sombras
Quando um espírito é consu-
mido pelas forças do Vazio,
um eco daquela força vital é
deixado para trás. Tais ecos
não são dotados de vida
real, seja no sentido físico
ou espiritual, sendo apenas
reverberações energéticas
carregadas com a angústia
que a alma liberou enquan-
to era consumida. É por isso
que sombras são criadas em
Azeroth.
- 201 -
Apêndice:
- 202 -
Criaturas de Azeroth
- 203 -
Apêndice:
Deimossabre que os deles, o que chegou a impressionar o
Besta grande, imparcial famoso caçador Hemet Nesingwary.
Testes de Resistência For +8, Des +7 FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Furtividade +8, Percepção +6 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas – Sentidos Percepção passiva 12
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Idiomas –
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Bote. Se o deimossabre se mover, pelo me-
nos, 6 metros em linha reta em direção de um Estrutura Poderosa. O dragão-tartaruga
alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque conta como uma categoria de tamanho maior
de garra, o alvo deve ser bem sucedido num para determinar a capacidade de carga e
teste de resistência de Força CD 15 para não quanto peso é capaz de empurrar, puxar ou
cair no chão. Se o alvo cair no chão, o dei- erguer.
mossabre poderá usar uma ação bônus para
realizar um ataque de mordida contra ele. Pisotear. Se o dragão-tartaruga se mover,
pelo menos, 6 metros em linha reta em dire-
Faro Aguçado. O deimossabre tem vanta- ção de um alvo logo antes de atingi-lo com
gem em testes de Sabedoria (Percepção) re- seu ataque de pisão, o alvo deve ser bem su-
lacionados ao olfato. cedido num teste de resistência de Força CD
14 para não cair no chão. Se o alvo cair no
Ações
chão, o dragão-tartaruga poderá usar uma
Ataques Múltiplos. O deimossabre pode ação bônus para realizar um novo ataque de
desferir dois golpes com suas garras. pisão contra ele.
Ações
Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +8
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto: Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
14 (2d8 + 5) de dano cortante. +6 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+8 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Pisão. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +4
Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante. para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
20 (3d10 + 4) de dano de concussão.
O deimossabre é variedade do tigre dentes-
-de-sabre encontrada na Bacia Sholazar, em O dragão-tartaruga está descrito no Capítu-
Nortúndria. Eles são dotados de uma pelagem lo 4, na seção de Montarias e Veículos.
amarelada com pintas negras, bem como de
uma terrível força e ferocidade. Eles costu-
mam caçar presas de tamanhos bem maiores
- 204 -
Criaturas de Azeroth
Elekk de Montaria Espreitanoite
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
- 205 -
Apêndice:
Considerado um dos predadores mais perfei- Gato-de-Sabre
tos de Azeroth, essas bestas ágeis são capa- Besta grande, imparcial
zes de correr pela floresta sem nunca fazer
som algum. Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Falcostruz Deslocamento 15 m.
Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 13 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 15 (+2) 6 (-2)
Pontos de Vida 18 (3d10 + 3)
Deslocamento 21 m. Teste de Resistência For +5, Des +5
Perícias Furtividade +7, Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepção passiva 14
15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1) Idiomas –
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas – Faro Aguçado. O gato-de-sabre tem vanta-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) gem em testes de Sabedoria (Percepção) re-
lacionados ao olfato.
Queda Suave. Enquanto o falcostruz estiver
carregando apenas carga leve e puder bater Mordida Furtiva (1/Turno). O gato-de-sabre adi-
as asas, ele é tratado como se estivesse sob ciona 7 (2d6) de dano extra quando atinge um
o efeito da magia queda suave sempre que for alvo com um ataque de mordida e tem vantagem
cair de alturas superiores a 3 metros. na jogada de ataque, ou quando não tiver desvan-
tagem no jogada de ataque e seu alvo esteja a 1,5
Ações
m. de um aliado que não esteja incapacitado.
Bicada. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5
Ações
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto:
10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Ataques Múltiplos. O gato-de-sabre pode
desferir dois golpes com suas garras ou um
Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5 golpe de garra e outro de mordida.
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
8 (2d4 + 3) de dano e concussão. Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +7
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
O falcostruz está descrito no Capítulo 4, na 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
seção de Montarias e Veículos.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+7 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
- 206 -
Criaturas de Azeroth
Kodo de Montaria Lobo de Montaria
Besta enorme, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Falcostruz ligeiro.
Por Tyler Walpole.
- 207 -
Apêndice:
Manassabre Mordida Furtiva (1/Turno). O manassabre adi-
Besta grande, imparcial ciona 18 (5d6) de dano extra quando atinge um
alvo com um ataque de mordida e tem vanta-
Classe de Armadura 15 gem na jogada de ataque, ou quando não tiver
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) desvantagem no jogada de ataque e seu alvo
Deslocamento 15 m. esteja a 1,5 m. de um aliado que não esteja in-
capacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2)
Ações
Ataques Múltiplos. O manassabre pode re-
Teste de Resistência For +8, Des +8 alizar qualquer uma das ações listadas abai-
Perícias Furtividade +10, Percepção +6 xo em adição a um ataque com garra. Este
Sentidos Percepção passiva 16 ataque com garra adicional pode ser feito an-
Idiomas – tes ou depois da ação escolhida.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +9
Bote. Se o manassabre se mover pelo menos para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
6 metros em linha reta em direção de um alvo, 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
logo antes de atingi-lo com seu ataque de gar-
ra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de Lampejo. O manassabre teletransporta-se
resistência de Força CD 15 para não cair no magicamente, juntamente com qualquer equi-
chão. Se o alvo cair no chão, o manassabre pamento que ele esteja vestindo ou carregan-
poderá realizar uma ação bônus para desferir do, para um espaço desocupado, a até 18
um ataque de mordida contra ele. metros, que ele possa ver. Lampejo lhe ga-
rante vantagem em seu próximo ataque, até o
Faro Aguçado. O manassabre tem vanta- final de seu turno.
gem em testes de Sabedoria (Percepção) re-
lacionados ao olfato. Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+9 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
- 208 -
Criaturas de Azeroth
Manassabre é uma espécie de grandes fe- Morcego de Montaria
linos dentes-de-sabre que vive exclusiva- Besta grande, imparcial
mente em Suramar, nas Ilhas Partidas. Esta
espécie é o resultado de exposição mágica Classe de Armadura 12
forte, como é possível notar ao observar sua Pontos de Vida 30 (4d10 + 8)
pelagem púrpura e coberta de runas. Se tal Deslocamento 3 m., voando 18 m.
exposição foi o resultado natural da forte in-
fluência das linhas ley no local ou algum ex- FOR DES CON INT SAB CAR
perimento por parte dos elfos de Suramar, 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
que comumente adestram e utilizam esses
felinos, poucos sabem dizer. Perícias Percepção +3
Imunidade às Condições cego
Mecanostruz Sentidos percepção às cegas 18 m., Per-
Construto médio, imparcial cepção passiva 13
Idiomas –
Classe de Armadura 13 Nível de Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 18 m. Audição Aguçada. O morcego de montaria
tem vantagem em testes de Sabedoria (Per-
FOR DES CON INT SAB CAR cepção) relacionados à audição.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
Ecolocalização. Enquanto não puder ou-
Resistências a Dano psíquico, veneno vir, o morcego perderá a percepção às ce-
Imunidade às Condições amedrontado, en- gas e ficará, apesar da imunidade, com a
feitiçado, envenenado, exausto, paralisado, condição cego.
petrificado
Ações
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas – Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
Nível de Desafio 1 (200 XP) +5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Estrutura Poderosa. O mecanostruz conta
como uma categoria de tamanho maior para O morcego de montaria está descrito no
determinar a capacidade de carga e quanto Capítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.
peso é capaz de empurrar, puxar ou erguer.
Ações
Bicada. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Mecanostruzes.
Por Carl Critchlow.
- 209 -
Apêndice:
Raptor de Montaria Sabre-de-Gelo
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
- 210 -
Criaturas de Azeroth
na companhia dos elfos noturnos em Hibér- Comuns nas colinas de Hillsbrad e demais flo-
nia. Quando Tyrande Murmuréolo resgatou a restas da porção norte dos Reinos do Leste,
matriarca sabre-de-gelo Shy-Rotam dos gi- os ursos da floresta são comuns companhei-
gantes de gelo, ela jurou que seus filhos se- ros de batalha dos trolls do Império Amani,
riam aliados dos elfos noturnos. que os domesticam para usar de montarias.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
+5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. +7 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante.
- 211 -
Apêndice:
Vivendo nos vales congelados de Hibérnia, Rosnado Desafiador. Como uma ação bônus, o
o urso dentilhaço é um dos mais perigosos urso do vale gris força todos os inimigos a até 3
predadores de Kalimdor, sendo bastante ter- metros de distância dele a fazerem um teste de
ritorialista. resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que
falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
Urso do Vale Gris ataque que não inclua o urso como alvo, até o
Besta grande, imparcial início do próximo turno do urso do vale gris. Os
alvos bem-sucedidos não sofrerão esta penalida-
Classe de Armadura 14 (armadura natural) de. Criaturas imunes a efeitos de medo também
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) são imunes a esta característica.
Deslocamento 12 m.
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
12 (2d6 + 5) de dano cortante.
Teste de Resistência For +7, Con +5
Perícias Intimidação +2, Percepção +3 Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
Sentidos Percepção passiva 13 +5 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Idiomas – Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Como o nome implica, os urso do vale gris
Faro Aguçado. O urso do vale gris tem van- são comuns na porção norte de Kalimdor,
tagem em testes de Sabedoria (Percepção) sendo há muitos anos companheiros dos el-
relacionados ao olfato. fos noturnos, dríades e pelursos que patru-
lham o vale, bem como dos druidas que ha-
bitam a Clareira da Lua, no extremo norte do
continente. Ainda assim, essas criaturas são
extremamente territorialistas, como qualquer
outro urso. Os habitantes do Vale Gris ape-
nas aprenderam a respeitar seus domínios.
Urso.
Por Lars Grant-West.
- 212 -
Criaturas de Azeroth
Urso Pata de Gelo suas patas carregam um pouco do gelo de
Besta enorme, imparcial seus territórios consigo, deixando queimadu-
ras de gelo nos ferimentos das criaturas que
Classe de Armadura 15 (armadura natural) eles atacam.
Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
Deslocamento 12 m. Urso Peliçado
Besta enorme, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 184 (16d12 + 64)
Teste de Resistência For +8, Con +7 Deslocamento 15 m.
Perícias Intimidação +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas – 22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Teste de Resistência For +9, Con +8
Faro Aguçado. O urso pata de gelo tem van- Perícias Intimidação +3, Percepção +4
tagem em testes de Sabedoria (Percepção) Sentidos Percepção passiva 14
relacionados ao olfato. Idiomas –
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Rosnado Desafiador. Como uma ação bônus, o
urso pata de gelo força todos os inimigos a até 3 Faro Aguçado. O urso peliçado tem vanta-
metros de distância dele a fazerem um teste de gem em testes de Sabedoria (Percepção) re-
resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que lacionados ao olfato.
falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
ataque que não inclua o urso como alvo, até o Rosnado Desafiador. Como uma ação bônus,
início do próximo turno do urso pata de gelo. Os
o urso peliçado força todos os inimigos a até 3
alvos bem-sucedidos não sofrerão esta penalida-
metros de distância dele a fazerem um teste de
de. Criaturas imunes a efeitos de medo também resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que
são imunes a esta característica. falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
ataque que não inclua o urso como alvo, até o
Ações
início do próximo turno do urso peliçado. Os al-
Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +8 vos bem-sucedidos não sofrerão esta penalida-
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto: de. Criaturas imunes a efeitos de medo também
12 (2d6 + 5) de dano de frio e o deslocamen- são imunes a esta característica.
to do alvo é reduzido em 10 m. até o final do
Ações
próximo turno do urso pata de gelo.
Garra. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +9
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto:
+8 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. 15 (2d8 + 6) de dano cortante.
Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
Habitantes das terras congeladas de Nortún- +9 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
dria, os ursos pata de gelo desenvolveram Acerto: 19 (2d12 + 6) de dano perfurante.
uma adaptação especial ao clima frio, não
incomodando-se com as temperaturas con- Uma espécie que habita exclusivamente as
gelantes e ventos cortantes. Mais que isso, Ilhas Partidas, os ursos peliçados detém o
- 213 -
Apêndice:
pelo mais grosso de todos os ursos, sendo Esmeralda, contribuiu para tornar esses ur-
especialmente útil para transitar pelas matas sos tão grandes e poderosos. Como se eles
fechadas de Val’sharah. Muitos druidas acre- tivessem chegado o mais próximo que um
ditam que a influência das energias positivas urso mortal poderia da forma física dos Anti-
da região, dada sua proximidade do Sonho gos Ursoc e Ursol.
- 214 -
Criaturas de Azeroth
que o trilham, e não é de todo incomum ouvir Ações
histórias de caçadores de demônios que pas- Ataques Múltiplos. O cavaleiro congelante
saram a servir a Legião Ardente. desfere três golpes corpo-a-corpo.
- 215 -
Apêndice:
Cavaleiro Profano rupção e decomposição da morte, trazendo
Humanóide médio, leal e neutro doenças e podridão para onde quer que vão.
Teste de Resistência Con +5, Car +4 FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Intimidação +4, Percepção +4 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Resistência a Dano necrótico
Sentidos Percepção passiva 14 Teste de Resistência Con +6, Car +5
Idiomas Os normais de sua raça Perícias Intimidação +5, Percepção +4
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Resistência a Dano necrótico
Sentidos Percepção passiva 14
Conjuração. O cavaleiro profano é um con- Idiomas Os normais de sua raça
jurador de 5º nível. Sua habilidade de conju- Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
ração é o Carisma (CD 12 de resistência de
magia, +4 para atingir com ataques de ma- Conjuração. O cavaleiro sangrento é um
gia). Ele possui 4 de poder rúnico e sabe as conjurador de 7º nível. Sua habilidade de
seguintes magias de cavaleiro da morte: conjuração é o Carisma (CD 13 de resistên-
cia de magia, +5 para atingir com ataques de
1º nível: bruxaria, destruição colérica, garra magia). Ele possui 5 de poder rúnico e sabe
da morte† as seguintes magias de cavaleiro da morte:
2º nível: convocar montaria†
1º nível: bruxaria, destruição colérica, garra
Ações
da morte†, repreensão infernal
Ataques Múltiplos. O cavaleiro profano des- 2º nível: convocar montaria†
fere dois golpes corpo-a-corpo.
Ações
Machado Grande Rúnico. Ataque corpo-a- Ataques Múltiplos. O cavaleiro sangrento
-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance desfere três golpes corpo-a-corpo.
1,5 m., um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano
cortante, além de 14 (4d6) de dano necrótico. Espada Grande Rúnica. Ataque corpo-a-
-corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou 1,5 m., um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Longo). Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 cortante, além de 14 (4d6) de dano necrótico.
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
10 (2d6 + 3) de dano cortante, e 21 (5d8) de Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou
dano necrótico. O cavaleiro profano ganha 5 Longo). Ataque corpo-a-corpo com Arma: +7
pontos de vida temporários. para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
11 (2d6 + 4) de dano cortante, e 36 (8d8) de
Cavaleiros Profanos são cavaleiros da mor- dano necrótico. O cavaleiro sangrento ganha
te que desenvolveram uma natureza sobre- 5 pontos de vida temporários.
natural mais ligada com o aspecto de cor-
- 216 -
Criaturas de Azeroth
Cavaleiros Sangrentos são cavaleiros da do dele que não esteja incapacitado e o fo-
morte que se fortalecem com o derramamen- ra-da-lei não tenha desvantagem na jogada
to de sangue e com a aproximação da morte de ataque.
sobre aqueles ao seu redor, geralmente tra-
Ações
balhando como guarda-costas ou sargentos
em exércitos. Ataques Múltiplos. O fora-da-lei realiza três
ataques corpo-a-corpo: dois com sua rapieira
Fora-da-Lei e um com sua pistola.
Humanóide médio, qualquer tendência
Pistola. Ataque à Distância com Arma: +8
Classe de Armadura 16 (couro) para acertar, distância 9/27 m., um alvo.
Pontos de Vida 104 (19d8 + 19) Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante. Ele
Deslocamento 9 m. não tem desvantagem no ataque por ter ini-
migos próximos se seu alvo estiver a até
FOR DES CON INT SAB CAR 4,5 m. dele.
12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2)
Rapieira. Ataque corpo-a-corpo com Arma:
Teste de Resistência Des +8 +8 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo.
Perícias Acrobacia +8, Enganação +5, Inti- Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante.
midação +5, Persuasão +5
Sentidos Percepção passiva 15 Foras-da-lei são marginais inescrupulosos
Idiomas Os normais de sua raça que atuam no submundo para conseguir
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) aquilo que querem. Eles ainda detém gran-
des semelhanças com os ladrões e assassi-
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus tur- nos, porém, os foras-da-lei são conhecidos
nos, o fora-da-lei pode usar uma ação bônus por não serem discretos como se espera que
para realizar uma ação de Disparada, Desen- um ladino seja, comumente começando bri-
gajar, Esconder-se ou recarregar sua pistola. gas e demonstrando impaciência.
- 217 -
Apêndice:
Geomante a necessidade de conversar com eles.
Humanóide médio, qualquer tendência Geralmente atuando livres nas partes
mais isoladas do mundo, eles são espe-
Classe de Armadura 14 (gibão de peles) cialmente comuns entre os habitantes de
Pontos de Vida 82 (15d8 + 15) Pandária.
Deslocamento 9 m.
Protetor Tribal
FOR DES CON INT SAB CAR Humanóide médio, qualquer tendência
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1)
Classe de Armadura 14 (armadura acolchoada e escudo)
Teste de Resistência Sab +6, Car +3 Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Perícias Intuição +6, Persuasão +5, Sobre- Deslocamento 9 m.
vivência +6
Sentidos Percepção passiva 14 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Comum ou Órquico 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Perícias Intimidação +2, Percepção +3
Conjuração. O geomante é um conjurador Sentidos Percepção passiva 13
de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é Idiomas Geralmente Órquico
a Sabedoria (CD 14 de resistência de magia, Nível de Desafio 1 (200 XP)
+6 para atingir com ataques de magia). Ele
Ações
sabe as seguintes magias de xamã:
Ataques Múltiplos. O protetor tribal pode
Truques (à vontade): choque terreno†, drui- desferir dois golpes: um com seu machado
dismo, raio de gelo, raio elétrico† de batalha e outro desferindo uma pancada
1º nível (4 espaços): névoa obscurescente, com seu escudo.
recuo acelerado
2º nível (3 espaços): esquentar metal, poli- Machado de Batalha. Ataque corpo-a-cor-
morfia† po com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5
3º nível (2 espaços): convocar relâmpagos, m., um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
contramágica cortante.
Ações
Pancada com Escudo. Ataque corpo-a-
Lança. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +2 -corpo com Arma: +3 para acertar, alcan-
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: ce 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1)
3 (1d6) de dano perfurante. Ou Ataque à Dis- de dano concussivo e o alvo é empurrado
tância com Arma: +4 para atingir, distância 1,5 m. para trás.
6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6 + 2) de dano
perfurante. Protetores tribais são fortes guerreiros de
sociedades tribais que foram encarregados
Geomantes são praticantes de xama- de zelar por seu povo. Extremamente co-
nismo que acreditam que ações falam muns nas sociedades órquicas, taurens e
mais alto que palavras. No lugar de en- trolls, eles doam seu tempo para a guarda
trarem em comunhão com os espíritos, de sua comunidade com prazer, pois sabem
eles buscam estudar os movimentos na- que existem muitos perigos espreitando bem
turais dos elementos e tomar atitudes que próximos de seu território.
irão ganhar o favor dos elementais, sem
- 218 -
Criaturas de Azeroth
Xamã Tribal que as tradições de sua tribo permaneçam
Humanóide médio, qualquer tendência sempre vivas nas mentes dos mais jovens.
- 219 -
Apêndice:
Lista de Criaturas
Criaturas por Tipo
Bestas Demonarca Menor (Ered’ruin) 192
Carneiro de Montaria 203 Diabrete Menor 192
Deimossabre 204 Diabrete Vil 193
Dragão-Tartaruga 204 Espreitador Vil 191
Elekk de Montaria 205 Guarda Vil (Mo’arg) 194
Espreitanoite 205
Falcostruz 206 Elementais
Gato-de-Sabre 206 Emissário do Caos 196
Kodo de Montaria 207 Emissário do Caos Inferior 195
Lobo de Montaria 207 Emissário do Caos Maior 197
Manassabre 208 Emissário do Caos Menor 196
Morcego de Montaria 209
Raptor de Montaria 210 Humanoides
Sabre-de-Gelo 210
Adepto Illidari 214
Urso da Floresta 211
Cavaleiro Congelante 215
Urso Dentilhaço 211
Cavaleiro Profano 216
Urso do Vale Gris 212
Cavaleiro Sangrento 216
Urso Pata de Gelo 213
Fora-da-Lei 217
Urso Peliçado 213
Geomante 218
Protetor Tribal 218
Construtos Xamã Tribal 219
Efígie de Niuzao 71
Monstruosidade
Infernal 198
Infernal Menor 198 Luniscante 200
Mecanostruz 209 Mortos-Vivos
Totem Ativado 112
Cavalo Descarnado 203
Corruptores Sombra Antiga 202
Sombra Maior 201
Canisvil 190 Sombra Nefasta 202
- 220 -
Criaturas de Azeroth
Criaturas por Nível de Desafio
ND 1/8 (25xp) ND 4 (1.100xp)
Diabrete Menor 192 Adepto Illidari 214
ND 1/2 (100xp) Canisvil 190
Gato-de-Sabre 206
Carneiro de Montaria 203 Geomante 218
Cavalo Descarnado 203 Sombra Antiga 202
Dragão-Tartaruga 204 Urso Dentilhaço 211
Elekk de Montaria 205
Falcostruz 206 ND 5 (1.800xp)
Kodo de Montaria 207 Cavaleiro Profano 216
Lobo de Montaria 207 Deimossabre 204
ND 1 (200xp) Demonarca Menor (Ered’ruin) 192
Emissário do Caos 196
Emissário do Caos Inferior 195
Fora-da-Lei 217
Mecanostruz 209
Luniscante 200
Morcego de Montaria 209
Urso Pata de Gelo 213
Protetor Tribal 218
Raptor de Montaria 210 ND 6 (2.300xp)
Sombra Maior 201 Espreitador Vil 191
ND 2 (450xp) Guarda Vil (Mo’arg) 194
Infernal Menor 198
Diabrete Vil 193 Manassabre 208
Emissário do Caos Menor 196 Urso Peliçado 213
Espreitanoite 205
Sombra Nefasta 202 ND 7 (2.900xp)
Urso da Floresta 211
Cavaleiro Sangrento 216
ND 3 (700xp) Emissário do Caos Maior 197
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Possíveis próximos lançamentos:
Companheiro de Aventuras
Um guia explicativo orientando como utilizar o material lançado
para Dungeons & Dragons 5ª Edição em seus jogos ambien-
tados no mundo de Warcraft. Nada de regras novas, apenas
material referencial.