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Mdulo da Aventura

Legado
de

Legado de Desastre
Para o RPG Lenda dos Cinco Anis, 4 Edio. 1

Escrito por Bryan Yoon

MDULO DA AVENTURA
NO USE ESTA AVENTURA SEM PREPAO! O mundo de Rokugan um misto de Japo e China feudais.
ambientado numa era de samurais honrados, servindo aos
seus senhores (daimyo) e ao Imprio. Lembre-se que nomes
de famlia vm antes de nomes pessoais. Akodo Toturi da
famlia Akodo e seu nome pessoal Toturi.

P
or favor, leia este documento inteiro antes de apresen- Rokugan dividida em faceschamadas de Cls Maiores.
t-lo aos seus jogadores. H vrias sees da aventura
Cada Cl Maior rene milhares de samurais sob o comando de
que requerem que o Mestre pule sees e avance para
uma filosofia de vida, guerra, e cultura. Embora todos os Cls
a prxima, dependendo das aes dos jogadores. Garanta que
Maiores visem servir ao Imprio, h certa competio entre os
esteja familiarizado com as opes e as possibilidades perdi-
das antes de mestrar esta aventura. Cls. Ao longo dos anos, muitos dos Cls Maiores discutiram
e lutaram vrias vezes uns contra os outros. claro, esses
Parte do texto neste volume est escrita para que possa
samurais deixam queixas menores de lado quando um mal
apresent-las aos jogadores, enquanto outras so apenas para
maior aparece no horizonte.
voc. O texto aos jogadores estar em negrito e itlico. Reco-
mendamos fortemente que voc parafraseie o texto aos joga- Uma nota sobre designaes femininas: Se um samurai tem
dores, ao invs de l-lo em voz alta, pois parte do texto geral a designao ko, ento o samurai uma mulher. Por exemplo,
e deve ser adaptada s situaes especficas ou s aes dos se voc ler Samurai-ko, ento isso denota uma mulher samurai.
personagens dos jogadores.
Uma nota sobre comrcio em Rokugan: Presume-se que
Esta aventura uma aventura de Baixo Nvel criada para samurais no se importem com posses terrenas, especialmen-
ser jogada com personagens pr-criados. Isso significa que a te dinheiro. Um samurai paga um plebeu como se o dinheiro
aventura foi criada com Personagens de Nvel 1 em mente. fosse insignificante, uma concesso s tolas necessidades do
Esta aventura no foi escrita com Personagens de Nvel 2 a
plebeu. Entre samurais, a troca de dinheiro e mercadorias
5 em mente e no pode antecipar que esses personagens pos-
uma troca de presentes.
sam ser usados. Se h menos do que seis jogadores na mesa,
deve-se ajustar levemente os combates especialmente o en- Agora, antes de jogar esta aventura, voc deve saber como a
contro com os bandidos, que pode ser letal para Personagens nova edio funciona! Aqui esto algumas das regras bsicas
azarados. para ajud-lo a comear
raro que um jogador mantenha todos os dados rolados quan-
Regras de Incio Rpido do seu personagem faz uma ao. Normalmente, um jogador pode
manter um nmero menor de dados em relao aos rolados, e em
quase todas as situaes o jogador escolher a rolagem mais alta
de dados, embora ele possa manter qualquer um que ele queira; se
por alguma razo ele desejar que seu personagem falhe na rola-

Mecnicas Bsicas: gem em questo, ele pode escolher a menor rolagem de dados. Ao
anunciar o nmero de dados que sero rolados e mantidos, o for-
O Sistema Roll and Keep mato usado XkY, onde X representa o nmero de dados rolados,
e Y o nmero de dados mantidos (NT.: keep, no original em In-
gls. Por isso o k). Por exemplo, uma numerao de 4k2 significa
Em seu cerne, o RPG L5A usa uma mecnica bem simples. que quatro dados sero rolados e dois deles escolhidos para serem
Quando um jogador deseja que seu personagem realize uma mantidos e somados; se o jogador rolou 3, 6, 7 e 9, o jogador pro-
ao, o Mestre determina que habilidades o personagem deve vavelmente escolher o 7 e o 9 para um total de 16 na rolagem.
usar para determinar sucesso ou falha (essas habilidades mui-
tas das vezes consistem em uma Caracterstica e uma Com-
petncia usados em conjunto). O Mestre tambm deve decidir
quo difcil ser a tarefa, e escolher um Nmero Alvo (NA) ba-
Nmeros Alvo
seado nesta dificuldade. O jogador rola um nmero de dados Um Nmero Alvo uma medida de dificuldade de qualquer
de dez lados baseado nas habilidades da ficha de personagem tarefa, como determinado pelo Mestre. Uma tarefa fcil tem
do samurai que o Mestre identificou como necessrias para um NA baixo, enquanto tarefas difceis tero NA mais alto.
a tarefa. O jogador ento soma o total dos dados rolados e Embora o Mestre seja incentivado a determinar a dificuldade
compara a soma com o NA escolhido pelo Mestre. Se o total de qualquer tarefa, uma idia geral de quo difcil determi-
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igualar ou exceder o NA, o personagem completou a tarefa nada tarefa est a seguir:
em questo com sucesso. Se o total for menor que o NA, o
personagem falhou em completar a tarefa.

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Legado de Desastre
cc Reduzir a quantidade de Ferimentos sofrida por uma
Nmeros Alvo Padro fonte de dano em 10 (isto deve ser feito imediatamen-
te aps o total de dano ser anunciado).
NA Dificuldade Fsica Mental cc Aumentar seu NA de Armadura por 10 por uma ro-
Mundana Levantar da cama Lembrar de dada. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
detalhes da sua cc Trocar sua Iniciativa com um alvo voluntrio pelo
espada restante da luta atual. Isto feito no comeo da Ro-
5 Muito Fcil Atacar um Reconhecer um dada de combate. Apenas um dos personagens precisa
objeto imvel velho amigo gastar Vazio para este efeito ocorrer.
10 Fcil Carregar metade Encontrar um cc Aumentar sua Iniciativa em 10 pela durao da luta
de seu peso item fora do lugar atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
15 Mediano Erguer o Relembrar de Alm disso, Pontos de Vazia podem ser gastos para ativar
seu peso algum que viu certas Tcnicas de Escola (veja o Livro do Fogo para detalhes
uma vez
sobre Escolas) - isso no conta para a restrio de uma vez
20 Moderado Pular um buraco Reconhecer por Rodada.
de 3 m algum disfarado
25 Difcil Escalar sem Encontrar um
cordas objeto bem

30 Muito Nadar em uma


escondido
Lembrar as
Incrementos
Difcil cachoeira palavras exatas de
algum H vezes em que o sucesso simples no o bastante. Quando
um personagem precisa fazer algo realmente espetacular, Incre-

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40 Herico Vencer um troll Citar todos os seus
ancestrais Em mentos so os meios pelos quais isso pode ser feito. Quando um
ordem jogador declara que est fazendo um Incremento, ele est esco-
lhendo voluntariamente aumentar o NA da tarefa que seu perso-
60 Impossvel Rachar pedra com Enganar uma
nagem est tentando, em 5 para cada Incremento. Incrementos
as mos nuas Fortuna
so geralmente feitos quando um jogador cr que as habilida-
des de seu personagem o permitiro que ele facilmente exceda
Pontos de Vazio o NA da tarefa. O uso mais comum de Incrementos permitir
que personagens realizem Manobras em combate (descritas neste
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Diferente dos outros quatro Anis (Ar, Terra, Fogo e gua), captulo), mas Mestres podem permitir qualquer nmero e efeitos
no h Caractersticas associadas ao Anel de Vazio. Ao invs diferentes com Incrementos suficientes. Jogadores que queiram
disso, um personagem ganha um nmero de Pontos de Vazio tentar aes atpicas ou criativas que no sejam abordadas pelas
igual ao seu Anel de Vazio, e pode us-los para aumentar ro- regras bsicas devem simplesmente perguntar ao Mestre quantos
lagens e outras aes feitas durante o jogo. Pontos de Vazio Incrementos seriam necessrios para isso.
representam um momento de perspicaz iluminao ou epifania Um personagem pode fazer um nmero mximo de Incremen-
que um personagem experimenta, neste momento, apenas por tos por rolagem igual ao seu Anel de Vazio. Um personagem com
um instante, ele um com o universo. A quantidade de Pontos Vazio 2, por exemplo, pode fazer 1 ou 2 Incrementos por rolagem,
de Vazio de um personagem renovada a cada dia aps uma mas no 3. Alguns efeitos mecnicos concedem Incrementos Li-
oportunidade de descanso, embora certas tcnicas de meditao vres a um personagem. Eles do os benefcios de ter feito um In-
permitam que ela seja recuperada ainda mais rapidamente. cremento sem realmente aumentar o NA da rolagem em questo,
Um jogador pode declarar que est gastando um Ponto de e no contam para o nmero mximo de Incrementos que podem
Vazio a qualquer momento aplicvel, mas normalmente antes ser feitos por rolagem. Incrementos Livres tambm podem ser usa-
do personagem do jogador fazer uma rolagem, realizar certas dos para reduzir o NA da tarefa a ser tentada por 5 ao invs de
Aes, ou sofrer dano. O gasto de um Ponto de Vazio aumenta aumentar a rolagem como um Incremento normal faria.
uma rolagem ou as habilidades de um personagem de vrias Porm, incrementos tm seus riscos. Se um jogador declara
maneiras diferentes. Um personagem normalmente s pode Incrementos em uma rolagem, e o resultado de sua rolagem
gastar um Ponto de Vazio por Rodada para um dos seguintes falha em relao ao novo e aumentado NA, a rolagem falha.
efeitos, embora algumas habilidades possam permitir o gasto Ela uma falha mesmo que o resultado da rolagem atenda o
de mais de um em certas circunstncias. Ao gastar um Ponto NA original mas falhe em relao ao novo e aumentado NA.
de Vazio, um personagem pode:

cc Ganhar um bnus de +1k1 numa rolagem de Compe-


tncia, Caracterstica, Anel ou Invocao de Feitio (o
gasto de Ponto de Vazio deve ser declarado antes da
rolagem ser feita). Rolagens de Dano no podem ser
aumentadas desta maneira.
cc Temporariamente aumentar seu nvel numa Compe-
tncia de 0 para 1, evitando uma rolagem de Incom-
petncia.
A Rodada de Combate
Atrasar um Turno no tem efeito na Iniciativa de um
personagem para a Rodada seguinte, e Turnos no po-
dem ser poupados de uma Rodada para a outra. Se
todos os participantes atrasarem seus Turnos, quando o
participante com a Iniciativa mais baixa receber a vez,
Combates em L5A so chamados de lutas (para diferenci- a Rodada se encerra. Aps a primeira Rodada de uma
-los das regras de Combate em Massa no Livro da gua), e luta, os personagens podem trocar suas posturas nos
lutas so organizadas por vrias unidades curtas de tempo incio de seus Turnos, antes de realizarem quaisquer
chamadas Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A um Aes. Um personagem s pode ter um Turno por Ro-
perodo bem curto de tempo, alguns segundos. Situaes de dada, independente de quantas Aes ele tenha durante
combate podem variar muito dependendo das circunstncias, a Rodada.
logo no h determinao estrita da durao de uma Rodada, cc Estgio 3: Reaes No final da Rodada, quando to-
mas presume-se que uma Rodada nunca dure mais do que dez dos os personagens agiram em seus Turnos, h certas
segundos. Embora a Rodada seja curta, h vrias opes para habilidades que ocorrem como resultado dos eventos da
o que um personagem pode fazer durante este tempo, e esses Rodada. Por exemplo, efeitos de feitios que expiraram
dez segundos podem ser muito rpidos. terminam durante o Estgio de Reao. Todos esses efei-
tos ocorrem simultaneamente no Estgio 3. Efeitos de
reao, normalmente gerados por Tcnicas, Feitios ou
Definio dos Termos Vantagens, sempre so claramente descritos como tais.

cc Ao O que um personagem faz em seu Turno du-


rante uma Rodada de combate.
Ataque e Defesa
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cc Iniciativa A medida de quo rapidamente determi-


nado personagem reage comparado aos outros parti- Qualquer ataque que um personagem faa contra um opo-
cipantes da luta. nente requer uma rolagem, normalmente uma Rolagem de
cc Rodada Unidade de tempo, de 3 a 10 segundos, Competncia que inclua uma Competncia de Arma como seu
durante os quais os participantes de uma luta tm a componente. Ataques podem ser corporais ou distncia por
natureza, dependendo da arma sendo usada. Essas rolagens
oportunidade de fazerem Aes.
so feitas usando as regras de Rolagens de Percias menciona-
cc Turno A oportunidade de um personagem fazer
das acima, e o resultado da rolagem de ataque comparado
Aes durante uma Rodada de combate. Sob circuns-
4 com o NA de Armadura do oponente. Todos os personagens
tncias normais, todo participante na luta tem um
tm um NA de Armadura calculado multiplicando sua Ca-
Turno, que ocorre em sua Iniciativa.
racterstica Reflexos por 5, somando 5, e somando qualquer
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bnus que se aplique ao NA de Armadura (normalmente de


Sequncia de Eventos Posturas ou de uma armadura de qualquer espcie que o per-
sonagem esteja usando). Se o resultado do ataque iguala ou
excede o NA de Armadura do alvo, ento o ataque tem suces-
Uma Rodada de combate se divide nos seguintes estgios: so e o oponente foi atingido pela arma em questo. O Dano
ento deve ser rolado.
cc Estgio 1: Iniciativa Durante a primeira Rodada em Penalidades ou bnus podem ser aplicados em rolagens de ata-
uma luta, todos os participantes fazem uma Rolagem de que por vrias razes. A mais bvia e frequente penalidade estar
Iniciativa, rolando Reflexos e Nvel de Perspiccia (vide ferido (vide a discusso sobre Ferimentos logo abaixo nesta seo).
Livro do Fogo para informaes sobre Nveis de Perspi- Qualquer ataque distncia feito contra um oponente que esteja
ccia), mantendo Reflexos (marcada como Nvel de Pers- dentro do alcance corporal sofre uma penalidade -10 no total da
piccia/Reflexos). O resultado desta rolagem, chamado rolagem de ataque, devido ao incmodo de disparar em algum
Iniciativa, determina a ordem na qual os personagens que uma ameaa direta. Bnus e penalidades adicionais so dis-
agiro. Uma Rolagem de Iniciativa s feita na primeira cutidos em Efeitos de Posturas e Estados, e o Mestre pode aplicar
Rodada da luta. Porm, nas Rodadas seguintes, as Inicia- bnus ou penalidades baseado em circunstncias especficas (um
tivas podem mudar potencialmente como resultado de personagem tentando atacar enquanto se equilibra numa corda
diferentes habilidades de personagem ou modificadores provavelmente sofreria uma penalidade, por exemplo).
situacionais. Durante a primeira Rodada do combate, os Toda arma tem um nvel de dano (ND). Este nvel indica quan-
personagens tambm escolhem sua Postura imediata- to dano a arma causa naqueles atingidos por ela. A katana, a
mente aps fazerem suas Rolagens de Iniciativa. arma mais comumente empunhada por samurais, tem 3k2. Para
cc Estgio 2: Turnos A maior parte da Rodada de com- ataques corporais, personagens somam sua Fora ao primeiro
bate envolve cada indivduo participante realizando nmero do ND da arma. Um personagem que tenha sucesso ao
seu Turno. Quando o estgio comea, o personagem atacar com uma katana, e tenha Fora 3, causaria 6k2 de dano (3
com a Iniciativa mais alta faz seu Turno primeiro, e de Fora mais 3 do primeiro nmero do ND da arma). O jogador
pode fazer qualquer Ao legal. Um personagem pode do personagem escolhe os dois dados que deseja manter entre os
escolher atrasar seu Turno, e assim permitir que o per- seis e os soma. Este o nmero de Ferimentos que o ataque cau-
sonagem seguinte realize seu Turno. Depois disso, o sou ao alvo. Um personagem soma sua Fora para certos tipos
personagem que atrasou seu Turno tem a chance de de ataques distncia da mesma maneira, mas no todos (vide a
realiz-lo ou atrasar novamente, e assim por diante. seo equipamentos no Livro do Fogo para maiores informaes).
Ferimentos Letalidade
Personagens tm Nveis de Ferimentos que medem a quantida- e Ferimentos
de de dano que podem receber antes de comearem a compro-
meter sua habilidade de agir e eventualmente incapacitar ou
mat-los. Os Ferimentos causados por um ataque preenchem D esde a primeira edio de L5A RPG, o jogo
ficou famoso pela facilidade de um per-
sonagem ser morto. Isso foi uma deciso de-
os Nveis de Ferimentos em ordem, com cada Nvel contendo
um nmero mximo de Ferimentos determinado pelo Anel da liberada, pois, francamente, se um samurai
Terra do personagem. Assim que um personagem sofre dano atingido por uma katana, provavelmente ele
que comece a preencher um Nvel de Ferimentos em especfi- ser mutilado ou morto. Porm, este sistema
co, o personagem ento considerado no estado descrito por altamente letal no o que todos os jogadores
este Nvel. Assim que este Nvel esteja preenchido, qualquer esto procurando, e os Mestres so encoraja-
dano adicional avana para o prximo Nvel. Os Nveis so: dos a alterar o sistema para melhor servir s
suas campanhas. Ao considerar como o Anel da
Terra deve determinar o nmero de Ferimentos
Saudvel
por Nvel de Ferimentos para os personagens na
Esta a condio padro de qualquer personagem que no te- campanha, por favor, tenha as seguintes dicas
nha sofrido dano. Independente de qual multiplicador do Anel em mente:
da Terra escolhido para a campanha (vide caixa de texto),
este Nvel de Ferimentos deve utilizar a Terra do personagem cc Terra x2: Terra x2: Esse o padro sug-
x5 para criar uma proteo de atividade normal. erido para uso em L5A RPG 4 Edio.
Este sistema bem letal, e inteiramente
Dolorido possvel que os personagens sejam mortos
(NA de todas as rolagens +3) ou pelo menos removidos da luta ao serem
atingidos por um nico golpe. Combates

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Um personagem que tenha sido escoriado sofreu leves porm
usando este multiplicador para Nveis de
incmodos ferimentos.
Ferimentos devem durar entre 1 e 3 Ro-
dadas.
Machucado
cc Terra x3: Esta opo aumenta a sobre-
(NA de todas as rolagens +5)
vivncia a um grau moderado, e deve
O personagem est ferido, mas ainda capaz de funcionar resultar em combates de 3-4 rodadas de 5
sem grande dificuldade. durao.
cc Terra x4: Esta opo deve resultar em

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Ferido combates de 5-6 Rodadas.
(NA de todas as rolagens +10)
cc Terra x5: Esta opo torna os personagens
Um personagem que est ferido comeou a sofrer visivelmen- verdadeiros tratores, capazes de suportar
te dos efeitos de seus ferimentos. golpes descomunais com facilidade, e de-
vem resultar em combates de 7 rodadas
Seriamente Ferido ou mais.
(NA de todas as rolagens +15)
Um personagem ferido tem dificuldade em se concentrar na
tarefa em questo.

Incapacitado
(NA de todas as rolagens +20)
Um personagem gravemente ferido mal pode se manter de p,
muito menos se mover. Qualquer tentativa de fazer uma ao
Mover aumentada em um nvel de dificuldade (Ao Livre
se torna Simples, etc.).

Abatido
(NA de todas as rolagens +40)
Um personagem Abatido est virtualmente incapacita-
do. Eles podem falar apenas sussurrando. Tal persona-
gem pode apenas potencialmente fazer Aes Livres a
menos que um ferimento em particular impossibilite esta
ao (e no podem fazer aes de Mover), e devem gas-
tar um Ponto de Vazio para serem capazes de faz-lo.

Inconsciente
Um personagem reduzido a este nvel est imvel, inconscien-
te e provavelmente morrendo. Assim que este nvel preen-
chido, o personagem est Morto.
Posturas que adotou a Postura Centro, o personagem ganha um
bnus de 1k1 mais seu Anel do Vazio em qualquer
rolagem feita durante o seu turno. O personagem tam-
A Postura de um personagem determina que aes ele pode ou bm soma 10 ao total de sua Iniciativa apenas para
no fazer durante seu Turno em uma Rodada de combate. Posturas esta Rodada.
refletem as posies bsicas que todo samurai aprende para se
preparar para o combate, e at mesmo os mais devotos shugenjas
ou corteso frvolo familiarizado com elas. Durante a primeira
Rodada de uma luta, os personagens assumem suas Posturas du-
Aes
rante o Estgio 1. Em cada rodada seguinte, eles podem mudar sua
Postura ou escolher mant-la no comeo de seu Turno no Estgio Durante uma Rodada de combate, todo personagem pode fa-
2. As Posturas que um personagem pode adotar so: zer Aes em seu Turno. Embora a Postura de um personagem
possa limitar que tipo de Aes ele possa fazer, em geral um
cc Ataque Ataque a Postura padro adotada por mui- personagem pode fazer uma das seguintes opes:
tos bushis em situao de combate, e est ligada ao
cc Uma Ao Complexa + Aes Livres
Anel da gua pois fluida e verstil. Um persona-
gem na Postura de Ataque no tem restries sobre as cc Duas Aes Simples + Aes Livres
aes que pode fazer.
Aes Livres so atividades menores que no interferem na
cc Ataque Total Ataque Total o Anel do Fogo, quei- habilidade do personagem de realizar outras tarefas durante o
mando e consumindo tudo em seu caminho. Um per- curso de seu Turno. A menos que especificado o contrrio, um
sonagem na Postura Ataque Total no pode fazer Aes personagem pode realizar apenas uma Ao Livre listada na
Simples ou Complexas alm das usadas para fazer ata- tabela a seguir a um mximo de uma vez por rodada.
ques corporais, e pode apenas usar Aes de Movimento
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para se aproximar dos inimigos. Personagens no podem Aes Simples so tarefas mais complicadas que requerem
usar a Postura Ataque Total para ataques distncia. Um mais da ateno do personagem, mas no muito j que ele
personagem na Postura Ataque Total ganha um bnus no capaz de realizar mais de uma ao por vez.
de +2k1 para rolagens de ataque feitas nesta rodada, Aes Complexas so esforos elaborados ou demorados
mas seu NA de Armadura reduzido em 10 para refletir que requerem toda ateno do personagem para serem com-
a natureza tudo ou nada do ataque. Um personagem pletados.
na Postura Ataque Total que faa uma Ao de Movi-
mento durante seu turno se move 1,5 m adicional alm
6 do normalmente permitido em uma Rodada, embora o Aes de Movimento
personagem ainda no possa exceder a distncia m-
Personagens em L5A podem se mover determinada distncia
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xima que possa mover normalmente em uma Rodada.


Ataque Total no pode ser usado montado. por rodada dependendo da Ao(es) que dedicam tarefa.
Aes correspondem aos seguintes ritmos de movimento:
cc Defesa Defesa o Anel do Ar, adaptvel e reativo. De-
fesa permite grande liberdade de ao. Personagens na cc Aes Livres: Um nmero de metros igual ao seu Anel
Postura Defesa somam seu Anel do Ar mais seu Nvel de gua.
na Competncia Defesa para seu NA de Armadura. No
cc Aes Simples: Um nmero de metros igual a duas
h restries a que tipo de Aes um personagem na
vezes seu Anel de gua.
Postura Defesa possa fazer, alm de no poder atacar.
A Postura Defesa til para se tornar menos vulner- cc Aes Complexas: Normalmente indisponvel, mas algu-
vel enquanto se faz Rolagens de Competncia ou de mas mecnicas podem exigir que o personagem realize
Invocao de Feitios durante lutas. Um bushi tentan- tarefas especficas como Aes Complexas de Movimento.
do acender uma flecha incandescente no meio de uma
Um personagem no pode se mover mais do que seis vezes seu
luta usaria Defesa, pois ainda precisa parar o que est
Anel de gua em metros por rodada a menos que ele tenha uma ha-
fazendo para se defender de um inimigo que o ataque.
bilidade que aumente seu movimento mximo possvel por rodada.
cc Defesa Total A Postura Defesa Total o Anel da
Terra, reservado, imvel e inabalvel. Ao declarar esta
Postura, um personagem na Postura Defesa Total faz
uma rolagem de Defesa / Reflexos e soma metade do
Manobras
total (arredondando para cima) ao seu NA de Arma-
dura at o seu Turno seguinte. Esta Rolagem de Com- Manobras so aes e ataques especializados que so mais dif-
petncia considerada uma Ao Complexa, logo, um ceis que os ataques corporais padro e distncia que os perso-
personagem nesta Postura s pode fazer Aes Livres. nagens podem fazer como parte de uma rodada de combate. Por
cc Centro a Postura Centro o Anel do Vazio. A prin- esses ataques causarem efeitos adicionais alm do dano normal
cipal funo da Postura Centro est relacionada aos do ataque, eles requerem Incrementos para serem feitos. Certas
benefcios que ela oferece a duelos de iaijutsu (vide Manobras podem ser feitas apenas em certas Posturas.
as regras para Duelos de Iaijutsu ainda neste cap- Deve-se notar que essas manobras no constituem uma
tulo), mas ela tem benefcios em combate tambm. exaustiva lista de coisas que um personagem poderia ser capaz
Personagens na Postura Centro no fazem Aes, se de realizar com um ataque. Ao invs disso elas especificam as
concentrando na preparao de aes para a prxima manobras que muito provavelmente surgiro em uma luta. O
rodada. Um personagem na Postura Centro abdica de Mestre e os jogadores podem se sentir vontade para improvisar
todas as Aes nesta Postura. Na rodada seguinte outras manobras baseadas nas regras apresentadas aqui.
Ataque Extra (5 Incrementos)
Exemplo de Aes A habilidade de fazer mltiplos ataques por Turno normalmente
s concedida por poderosas Tcnicas de Escola. Esta Manobra
Aes Livres Aes Simples Aes Complexas
permite que algum ganhe um ataque extra por Turno, porm,
Sacar uma arma Ativar um Kata Fazer um ataque contanto que tenha a Competncia necessria para conclu-lo.
(pequena) (vide Livro da (corporal ou Para ganhar um ataque adicional, um personagem deve fazer 5
gua) distncia) Incrementos bem sucedidos na primeira rolagem de ataque. Esses
Falar (at cinco Sacar uma arma Invocar um Feitio Incrementos no concedem benefcios, mas se tiverem sucesso, o
palavras) (mdia ou grande) personagem pode fazer imediatamente uma segunda rolagem de
ataque assim que o primeiro ataque tiver sido resolvido (incluin-
Mover (gua m) Usar Competncia Hantei
Mover (gua x2m) (qualquer do o dano). A Manobra Ataque Extra s pode ser usada uma vez
Competncia por turno. O ataque inicial nesta Manobra deve ter sucesso, mas
no-Arma) o segundo pode errar sem qualquer efeito negativo.

Sacar um Desmontar de um Vergar um arco Finta (2 Incrementos)


pergaminho de cavalo para uso Uma Finta um ataque que contm, como seu primeiro com-
feitio ponente, um movimento ilusrio destinado a fazer o alvo
Soltar arma/item Guardar algum Montar acreditar que o ataque vir de uma direo, e ento o ataque
(vide manobras) um cavalo real vem por outra direo, explorando um buraco nas defesas
do adversrio aberto pela tentativa de se defender contra o
Pegar arma/item
ataque inicial. Se a Manobra Finta tiver sucesso, metade da
Soltar um diferena pela qual a rolagem de ataque excedeu o NA de Ar-
pergaminho de madura do alvo (contando com os 2 Incrementos) somada
feitio rolagem de dano para este ataque, at o mximo de at cinco

Legado de Desastre
Falar (mais de vezes o Nvel de Perspiccia do personagem.
cinco palavras)
Levantar-se (de Proteger (0 Incremento)
Deitado) Proteger uma Ao de combate nica que no requer uma
rolagem de ataque. Porm, ela foi colocada aqui nas Mano-
bras por convenincia, j que usada apenas em combate. 7
Golpe Preciso (Incrementos Variados) Durante uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se
Um Golpe Preciso um ataque que atinge especificamente a proteger outro personagem, dificultando que os inimigos

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uma parte do corpo. Sem a Manobra Golpe Preciso, presume- ataquem esta pessoa. Proteger uma Ao Simples, e no
-se que um ataque atingir o torso do alvo, mas com alguns se pode realizar a ao de Proteger em Ataque Total. Quan-
Incrementos, partes menores e mais especficas do corpo po- do voc declara a ao Proteger, voc deve designar outra
dem ser atingidas. Um membro especfico pode ser atingido pessoa a 1 m de voc. At o seu prximo Turno, a qualquer
com 1 Incremento, uma mo ou p com 2 Incrementos, a momento em que esta pessoa estiver a 1 m de voc, seu NA
cabea com 3 Incrementos, ou um olho, orelha, dedo ou outra de Armadura aumentado em 10 e o seu NA de Armadura
parte similarmente pequena com 4 Incrementos. No h efeito aumentado em 5.
mecnico especfico para atacar uma parte do corpo especfi-
ca desta maneira, embora alguns Mestres possam definir que Dano Aumentado (1+ Incrementos)
certa quantidade de dano arranque ou destrua a parte do cor- A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra de Dano
po em questo, e quaisquer itens segurados ou trajados nesta Aumentado acrescenta um bnus de 1k0 rolagem de dano
parte possam ser derrubados ou destrudos. total que corresponde ao ataque. Mltiplos Incrementos po-
dem ser feitos para obter uma vasta quantidade de Dano Au-
Desarme (3 Incrementos) mentado, mas todos os Incrementos feitos em uma Rodada
A Manobra Desarme atinge especificamente uma arma empu- contam como um efeito para propsitos de quaisquer mec-
nhada pelo alvo, com inteno de derrub-la da mo do alvo. nicas que diminuam o nmero de Incrementos necessrios.
Um ataque de Desarme bem sucedido causa apenas 2k1 de
dano pelo impacto do golpe, independente da arma usada, e Derrubar (2 ou 4 Incrementos)
os personagens que executem esta manobra no somam sua A Manobra Derrubar um ataque especializado destinado a da-
Fora ao nmero de dados rolados de dano. Se a Manobra nificar um oponente e jog-lo no cho. Pelo ataque geralmente
tiver sucesso, o personagem e seu alvo fazem uma Rolagem atingir as pernas, ele s funciona contra oponente de duas ou
Disputada de Fora. Se o personagem atacante vencer, o alvo quatro pernas (exigindo 2 ou 4 Incrementos respectivamente).
derruba a arma em questo. Armas com componentes de ma- Se tiver sucesso, o ataque causa dano normal e fora uma Ro-
deira que sejam alvo da Manobra Desarme por armas com lagem Disputada de Fora entre o personagem e o alvo. Se o
lmina de ao podem ser quebradas, a critrio do Mestre. Re- personagem tiver sucesso, o alvo derrubado.
cuperar uma arma cada requer uma Ao Simples por parte
do personagem que foi Desarmado.
Mdulo da Aventura:
Haruki se agarrou esperana de promoo ao longo dos
anos. H vrios anos, ele foi convidado a Kyuden Doji para
a Corte Imperial. O mais importante evento no ano para to-
Legado de Desastre dos os daimyos e cortesos ganharem e perderem poder po-
ltico. Haruki no fez grande impacto na corte. Felizmente,
ele conheceu Seppun Ayumu, um daimyo Imperial com laos
polticos muito maiores que os dele. Ayumu presenteou a Ha-
ruki com um belo daisho de Seppun Daiori, heri do Imprio.
Daiori liderou a famlia Seppun durante o Golpe do Cl Escor-
Introduo pio e deu sua vida para proteger a embaixada da Gara das
foras inimigas. Ayumu o considerou um presente adequado
para um jovem da Gara.
Este cenrio destaca a importncia da troca de presentes e o pres-
tgio diante da sociedade altamente feudal de Rokugan. Honra O que Ayumu no sabia, era que havia um grande pro-
mais forte que ao, e insultar um homem com grande influncia blema germinando no corao do presente maravilhoso de
poltica pode se provar mais mortal que enfrentar um grande es- Haruki. Seppun Daiori foi realmente um heri que defendeu a
padachim em um duelo. Com a influente Corte Seppun no hori- embaixada da Gara, mas algo deu horrivelmente errado. En-
zonte, as chances de um daimyo da Gara navegar as traioeiras quanto repelia os invasores da embaixada, Daiori sentiu raiva
polticas da corte chegam a um impasse. O acaso faz os PdJs e horror avassaladores aos eventos ao seu redor. O dio que
testemunharem um hediondo roubo de um daisho que poderia enchia seu corao cresceu no momento de sua morte e tocou
significar a destruio da longa e ilustre carreira do daimyo da o daisho em suas mos. A wakizashi e a katana de Daiori es-
Gara. Complicaes surgem quando os PdJs percebem que ou- tavam com uma poderosa maldio. Ela cresceu no daisho por
tras foras querem pr suas mos no daisho para seus prprios anos, se alimentando da frustrao de Haruki.
MDULO DA AVENTURA

fins nefastos. Colocar as mos no daisho se provar mais difcil Haruki guardou o daisho em um lugar de honra em sua c-
do que uma simples investigao de um roubo que deu errado mara de audincia, onde podia admir-lo todo dia e sonhar
Doji Haruki tem servido como um daimyo menor de uma com um tempo em que viveria no limite de seu potencial. Ele
pequena provncia nas terras do sul da Gara. Em sua carrei- mostrava o presente a todo visitante que viajava para suas ter-
ra, Haruki sempre foi um zeloso e cuidadoso senhor de sua ras e se gabava de seus contatos Imperiais. Haruki sabia que
pequena provncia. Ele nunca deixou de pagar suas taxas e podia usar o daisho para aumentar sua posio no Imprio.
sempre se submeteu vontade dos lderes do Cl Gara. Infe- Este ano, Seppun Ayumu decidiu usar sua grande influ-
lizmente, admirvel e arrojado nunca foram palavras que lhe ncia poltica para lanar um evento que deixaria todos no
8 chamassem ateno. Sua carreira est em um marasmo, com Imprio falando a respeito por meses. Ele enviou convites
poucos meios de promoo. Haruki lamenta que suas maiores para todos os seus amigos, estimados cortesos e poderosos
ambies nunca se realizaro. daimyos, para desfrutar da brisa do vero em sua propriedade.
Legado de Desastre

Um dos convites chegou at Doji Haruki. Haruki se regozijou


com a chance de melhorar sua posio. Ele disse a todos que
podia que traria de volta o daisho para Ayumu e provaria que
ele valorizava bastante o presente.
Na noite anterior sada das terras Seppun, Haruki surpre-
endido quando seu precioso daisho roubado bem debaixo de
seu nariz. Sua nica esperana de manter seu prestgio e ganhar
o poder poltico um grupo de PdJs, reunido em seu palcio
Introduo dos PdJs Haruki solua, e ento se curva muito mais abaixo do que
deveria considerando seu Status sobre vocs. Por favor, en-
Muitos dos hspedes de Seppun Ayumu teriam que viajar grandes contrem as espadas e as devolvam para mim, ss e salvas.
distncias para chegar aos distritos Imperiais. Doji Haruki convi-
dou a todos para pararem em seu lar para descanso e entreteni- Haruki espera que os PdJs o ajudem como ato de honra a
mento antes de prosseguirem na ltima viagem de sua jornada. Os um anfitrio, mas est disposto a negociar dinheiro, materiais,
PdJs aceitaram o convite de Haruki e reuniram-se em seu vilarejo e at mesmo conexes polticas para os PdJs que seguirem seu
em Tochigi. uma pequena e trivial cidade a dezesseis quilmetros comando. PdJs que aceitem e ignorem sua demonstrao de
da fronteira com o Caranguejo. No h muitas comodidades para emoo ganham 1 Honra, por ajudar seu anfitrio manter seu
visitantes, com apenas uma pequena casa de sak e uma pousada prestgio. Os que mencionam a gafe social sero capazes de ne-
para acomodar a todos. O nico ponto de destaque o Ch Tochi- gociar muito melhor as recompensas para o grupo, incluindo o
gi, um delicioso ch criado em nenhum outro lugar. patrocnio de uma Escola da Gara e ilimitados documentos de
Os PdJs ficaro no palcio de Haruki como hspedes. Os PdJs viagens para as terras da Gara, mas perdem 1 Honra ao faz-lo.
tm suas prprias razes para ficarem no palcio de Haruki, alm O daimyo d longos e sombrios olhares a qualquer PdJ do Cl
de viajar com o squito de Seppun Ayumu. Os jogadores podem Caranguejo mas no suspeita de seu envolvimento no crime.
criar suas prprias razes, e os que no puderem simplesmente Haruki tambm promete que assumir a culpa se eles se
esto tirando vantagem do convite geral de Haruki. atrasarem para a festa de Ayumu, mas ressalta que eles se-
Qualquer que seja a razo, os PdJs esto entre os poucos riam vistos como elegantemente atrasados com as espadas
hspedes que decidiram desfrutar da hospitalidade de Haruki. nas mos. Ele s tem uma condio: os PdJs devem devolver
Eles passaram a noite quando se tornaram inexplicavelmente o daisho para ele na estrada que leva s terras de Seppun
envolvidos em um crime. Deixe os jogadores apresentarem seus Ayumu, e no devem revelar o roubo a ningum mais, se isso
personagens e descreverem seus traos de personalidade, ento no lhes render acesso imediato para as espadas.
leia o seguinte em voz alta: Os PdJs muito provavelmente entrevistaro Doji Haruki pri-
meiro, como a primeira pessoa na cena do crime. Ele no

Legado de Desastre
A
calma e suave brisa bate sobre o vilarejo Tochi da particularmente prestativo; ele no viu muito e o choque de
Gara enquanto o mundo cai no crepsculo. Tudo est perder o precioso daisho o afetou imensamente. Ele sabe que
calmo, sereno e belo, assim como um vilarejo da Gar- as espadas estavam ali h poucas horas, quando deixou a c-
a deve ser. Vocs agradecem por suas bnos de novo pelo mara de audincia noite. Dez minutos antes de ele gritar, ele
amistoso Doji Haruki t-los convidado para ficar em suas ter- decidiu inspecionar as espadas mais uma vez e caminhou at a
ras. Vocs sorriem ao se lembrarem do jantar de boas vindas cmara de audincia. Ele encontrou a cena diante dele quando
que Haruki fez ao chegarem em suas terras, sua fina face destrancou a porta e desmaiou. Se pressionado fora sobre o 9
sorrindo sobre exticos pratos e delicioso sak. Vocs esperam que aconteceu, ele incerto e repetitivo, com poucas adies
que o evento de Seppun Ayumu apresente uma oportunidade inteligentes (Acho que pode ter sido um falco, talvez?, etc.).

MDULO DA AVENTURA
de toda uma vida. A tranquilidade da noite termina abrupta- Haruki insiste que um daimyo vizinho, Hida Samano est por
mente com um grito alto rasgando o ar. trs do roubo. As provncias de Samano ficam do outro lado da
Vocs seguem a fonte dos gritos para encontrar uma atpi- fronteira, e o daimyo menor do Cl Caranguejo sempre foi um
ca cena na cmara de audincias. Seu anfitrio, Doji Haruki, espinho no p de Haruki. Eles constantemente brigam por direitos
ajoelhado no cho, cabea apoiada sobre o cho. Numa chocan- de comrcio, ramificaes comerciais de novas construes nos
te demonstrao de pura emoo, ele chora abertamente e se dois vilarejos, e acusam um ao outro de deixar a regio inacessvel
lamenta diante do pedestal. O orgulho e alegria de Haruki, o visitantes. Haruki est convencido de que Samano ouviu da festa
famoso daisho de Seppun Daiori, sumiu. A estante do daisho de Ayumu e roubou o daisho para humilhar o Gara. Haruki forja
est quebrada ao meio, seus pedaos repousam sobre o pedestal. documentos de viagem para os PdJs que lhes permitam cruzar a
fronteira com as terras do Caranguejo. Ele tambm concede aos
Doji Haruki est completamente abalado e precisa de al- PdJs acesso aos seus estbulos pessoais e um mapa da rea.
guns momentos sozinho para se recompor. Quando volta a si, Os PdJs podem procurar na sala e palcio por pistas do
ele est notavelmente embaraado sobre sua reao ao roubo desaparecimento. A busca complicada pelo fato de Haruki
e fala com dificuldade. uma deciso difcil para ele falar no chamar os servos com tochas brilhantes sala, para que
sobre a situao, mas ele reconhece que simplesmente no ningum saiba do roubo do daisho. Procurar na sala requer
h tempo para procurar outras solues alm de recuperar o um teste de Investigao/Percepo NA 15. Os PdJs descobrem
roubo. Leia este texto em voz alta. evidncias de um talentoso e destro ladro, que entrou na sala
por uma janela no topo da parede. Eles encontram pequenas

D
oji Haruki seca uma gota de suor de sua testa e olha pegadas alinhadas com uma fina camada de lama que vai da
diretamente para vocs. Meus honrados hspedes, janela at a estante quebrada. Se a rolagem atingir NA 25 (ou
me desculpem por sua estadia em minha casa ter sido os PdJs fizerem Incrementos com sucesso na rolagem de In-
rudemente interrompida por este crime hediondo. Vocs po- vestigao, atendendo ao NA 15 original), eles notam trs lon-
dem no saber do tesouro que ficava em minha casa enquanto gos fios compridos de cabelo na estante do daisho. Alm disso,
repousavam, mas o daisho ancestral de Seppun Daiori de- eles tambm notam uma mancha de sangue na janela, onde a
sapareceu. O artefato foi um presente de meu amigo ntimo madeira atingiu a mo do ladro e a rasgou. Seguir as pegadas
e estimado Seppun Ayumu, cuja celebrao estvamos para para fora da janela leva os PdJs diretamente cidade, em dire-
atender na semana que vem. Devo recuperar as espadas an- o estrada ocidental, que leva a rastros de cavalo.
tes disso ou perder meu direito de mostrar minha face diante PdJs shugenjas podem se sentir tentados a perguntar aos
dele. espritos prximos sobre o que aconteceu. Um feitio bem su-
cedido de Comunicar (acessando qualquer kami dos cinco ele- responsvel por qualquer infrao, mas no podem
mentos) revela que os kamis esto estranhamente relutantes explicar suas aes.
em participar. Eles parecem ter sido repelidos da rea, como Os PdJs tm a opo de se adiantar e ir ao vilarejo do
se os prprios kamis no quisessem manipular esta rea. Uma Caranguejo imediatamente ou esperare at amanhecer. Se al-
rolagem de Feitiaria/Inteligncia NA 20 revela a qualquer PdJ gum tentar seguir as pegadas (e os rastros do cavalo que
shugenja que isso pode acontecer prximo a itens amaldio- comeam aps o fim das pegadas) fora do vilarejo, ele deve
ados, se ficarem numa rea por um longo perodo de tempo. fazer um teste de Caa/Percepo NA 25 (20 se os jogadores
Todos os PdJs, shugenjas e bushis, sentem um estranho esperarem at a manh). Os rastros levam diretamente a uma
incmodo aps passarem um tempo dentro da cmara de au- floresta que fica dos dois lados da fronteira.
dincia. Ningum pode definir, mas parece que h uma leve Se os jogadores decidirem simplesmente seguir a estrada em
camada de poeira neles que no podem remover. direo ao vilarejo Wachimasu de Samano, pule para o prximo
Se os PdJs decidirem viajar em direo s provncias de segmento e v diretamente para O Vilarejo de Wachimasu, adiante.
Samano, pule a prxima seo e v diretamente para Indo
para Wachimasu, a diante.
Indo para Wachimasu
Procurando por Tochigi A floresta densa e difcil de atravessar. Os PdJs devem fazer um
teste de Cavalaria/Agilidade NA 15 para cavalgarem a um passo
Est quase de noite, ento h poucas testemunhas possveis. mnimo ou se arriscarem a ferir os cavalos. O ladro no est escon-
Muitos dos aldees no viram ou ouviram nada, embora al- dendo seus rastros e os PdJs no precisam de muitos testes de Caa.
guns prximos ao palcio ouviram o grito horrorizado de Ha- Um grupo de cavaleiros viajando ao sul da floresta atrai a ateno
ruki. Ningum achou que fosse algo srio e continuaram seus de um grupo de bushis Hida vigiando na fronteira com a Gara.
MDULO DA AVENTURA

rituais noturnos. As seguintes pessoas e locais podem oferecer Os patrulheiros so 3 grandes e totalmente armadurados
vrias informaes aos PdJs, caso sigam nessas direes. Bushis Hida montados. Eles so homens de poucas palavras e
do aos PdJs apenas alguns momentos para que cheguem aos
cc Ganasu, Servente prximo ao palcio. Este velho jogadores e apresentem seus documentos de viagem. Eles consi-
jardineiro no gosta muito de falar e fortemente deraro os documentos de Haruki em ordem, mas os guerreiros
intimidado por qualquer samurai se dirigindo a ele. do Caranguejo so incansveis e suspeitos de seus motivos. Es-
Porm, um teste de Corte/Astcia NA 15 acalmar o pecialmente se o grupo est viajando noite ao invs de durante
servo o bastante para que ele se lembre de uma jo- o dia. Os patrulheiros ouviro mais atentamente qualquer PdJ do
10
vem mulher correndo do ptio do palcio cerca de Cl Caranguejo, mas sua associao aos outros o torna suspeito.
uma hora antes do grito. A mulher ento falou com o Os PdJs podem amenizar as suspeitas dos patrulheiros do
Legado de Desastre

guarda e pulou num cavalo para galopar em direo Caranguejo com um teste de Etiqueta/Astcia NA 20 (25 se
estrada ocidental. noite, e 15 se um PdJ do Caranguejo fizer a rolagem). Os pa-
cc Preciosa de Tochigi, a casa de ch da cidade. Como trulheiros escoltaro os PdJs a Wachimasu se tiverem sucesso
um dos poucos pontos de interesse da cidade, muitos na rolagem. Se os PdJs falharem, os patrulheiros escoltaro
viajantes param ali para aproveitar de seu ch ni- os PdJs diretamente ao escritrio de Hida Samano. Eles no
co. Shimoko, a dona da casa de ch, muito amig- aceitaro no como resposta e lutaro violentamente se os
vel mas tambm muito discreta sobre sua clientela. PdJs tentarem escapar ou enfrent-los.
Um teste de Investigao/Percepo NA 20 obtm a
verdade sobre a casa de ch. Poucas pessoas (alm
Patrulheiros Hida (3)
dos PdJs) pararam na casa de ch na ltima semana.
Porm, uma quieta mulher com longo cabelo negro Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
foi casa de ch ontem e hoje. Ela desfrutou do ch
em silncio e saiu sem muita interao, mas Shimoko
acredita que a mulher estava intensamente interessa-
da por alguma misso. Iniciativa: 3k2 Ataque: Tetsubo 5k2
cc Hiro, o obeso mercador insone. Este mercador estava Dano: Tetsubo 6k3 NA de Armadura: 20
indo para casa, saindo da Preciosa de Tochigi quando (ignora Reduo 2)
observou os mesmos detalhes que o jardineiro. Ele facil- Reduo: 5 Ferimentos: 10: +3. 14: +5.
mente d aos PdJs esta informao com pouco esforo, 18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
embora um teste de Corte/Astcia NA 15 o far admitir Cado
que viu um guarda sendo enganado pela mulher.
Escola: Hida Bushi 1
cc Casa de Guarda. Apenas dois cansados soldados da
Gara trabalham na casa de guarda. Doji Sennon e Vantagens: Grande
Doji Kamisa. Eles no viram ningum deixar a cida- Competncias: Defesa 1, Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Intimidao 1
de por qualquer sada, mas um teste de Investigao/
Percepo NA 15 revelar que eles esto ocultando a
Se os patrulheiros escoltarem os PdJs a Hida Samano, leia
verdade toda. Eles admitiro que o guarda da estrada
a descrio de Wachimasu e ento v direto para Encontro
ocidental, Daidoji Jinso, deixou a cidade com pouco
com Hida Samano, adiante. Se os patrulheiros escoltarem os
alarde uma hora antes. Eles no acreditam que ele seja
PdJs a Wachimasu ou se os PdJs derrotarem a patrulha, con-
tinue pela prxima seo.
O Vilarejo Wachimasu locais. No h pessoas por ali que tenham cabelo com-
prido, como o tipo encontrado na estante quebrada do
daisho. Muitos dos camponeses so grandes, brutos e
O vilarejo Wachimasu maior que Tochigi, mas tem menos treinados para lutar. Se a rolagem atingir 25 (ou se o PdJ
comodidades que seu equivalente da Gara. Muitas das cons- fizer pelo menos um Incremento na rolagem), os PdJs
trues parecem demolidas e apressadamente consertadas. notam um campons adolescente muito curioso (12 anos)
Personagens bushis podem imediatamente notar que h sinais sentado ao lado da estrada. Ele no est ajudando na
de batalha, e os jogadores que fizerem um teste de Conheci- limpeza, mas se senta beira da estrada observando os
mento: Terras Sombrias NA 10 ou mais notam que h sinais eventos ao redor.
especficos de invaso goblin. Leia a descrio abaixo, com
cc Falar com aldees. Eles esto ocupados limpando a rea
leves ajustes se o grupo chegar noite.
e no so particularmente prestativos. Eles iro parar e
falar com os PdJs; eles mostraro o devido respeito a

O
vilarejo Wachimasu do Cl Caranguejo tudo que se es- um samurai, mas apenas o justo. Eles falam do ataque
pera de um vilarejo no pragmtico Cl Caranguejo. Tudo dos goblins, do dever do Caranguejo de defesa contra
em Wachimasu parece construdo para funcionar e no as Terras Sombrias, e da animosidade de Hida Samano
para ser belo, incluindo os habitantes. Embora Wachimasu es- com Doji Haruki. Eles ressaltam que Hida Samano um
teja a vrios quilmetros de distncia da ameaa das Terras homem honrado e jamais recorreria ao roubo.
Sombrias, as edificaes do vilarejo parecem fortificadas para cc Falar com a guarda da cidade. Isso requer um teste de
batalha intensa. Esta precauo parece ter sido justificada pois Corte/Astcia NA 15 para retirar informao com su-
Wachimasu sofre sinais de batalha recente. Uma grande fogueira cesso dos rgidos Hida. Apenas um estrangeiro chegou
no fim da estrada arde, queimando cadveres humanos e goblins. recentemente, escoltado por outra patrulha do Caran-
Os aldees parecem tristes por suas perdas recentes mas determi- guejo. Ela era uma jovem mulher com documentos de
nados a seguirem em frente. A grande reputao de perseverana viagem Seppun. Ela entrou na pousada e tomou um
do Cl Caranguejo se reflete nos olhos de cada aldeo. quarto l, embora tenha sado rapidamente depois dis-

Legado de Desastre
so. Os PdJs no podem ach-la na pousada, mesmo
Wachimasu o lar de uma pousada, uma casa de sak, um fer- que tenham viajado rapidamente durante a noite.
reiro, e uma grande residncia. O resto do vilarejo povoado por cc Perguntar aos kamis. PdJs shugenjas podem invocar
casas de fazenda e irrelevante em sua maior parte. H vrios alde- o feitio Comunicar para pedir respostas. Os kamis
es ausentes, mas todos esto ocupados com o reparo dos edifcios esto confusos pelo recente ataque goblin; porm, a
quebrados e limpando os entulhos das ruas. Se o grupo chegar mesma sensao de incmodo e impureza da rea an-
noite, os aldees esto todos iniciando a limpeza. Muitas das con- terior permanece neste feitio Comunicar. Os kamis
versas no tero incio, pois os aldees esto ocupados de mais para 11
so atrados cidade, seguindo o daisho, por causa
pararem e conversarem. Qualquer um que fale aos PdJs os direcio- da maldio nas espadas.

MDULO DA AVENTURA
nar para a pousada para descansarem noite. Os patrulheiros do
Caranguejo, se estiverem com o grupo, deixaro os PdJs aqui para
informarem seu senhor Hida Samano de sua chegada.
Os aldees de Wachimasu so comedidos e quietos em sua
maior parte. Qualquer conversa da qual participem discute
o ataque goblin que sofreram na no dia anterior. Os PdJs
descobrem que esses ataques goblins no so comuns, mas
ocorrem pelo menos uma vez por ano no vilarejo. Este ataque
foi muito severo, resultando em dzias de mortes.
Os PdJs tm vrias opes disponveis para assim que
entrarem no vilarejo. Porm, os aldees no cooperaro de
maneira alguma at que tenham consertado a cidade sua
antiga glria. Se os patrulheiros esto com os PdJs, eles insis-
tem que eles vo ver Hida Samano imediatamente.
As escolhas disponveis para os PdJs so as seguintes:

cc Falar com Hida Samano, daimyo local. Haruki


suspeita do homem, mas abordagens diretas
apenas instigam a questo. Infelizmente,
os patrulheiros insistiro nesta opo de
incio se estiverem por perto. Guardas
locais tambm sugeriro isso, embo-
ra com menos insistncia. A pr-
xima seo, Encontro com Hida
Samano, explica esta escolha.
cc Investigar a cidade. Isso requer
um teste de Investigao / Per-
cepo NA 15. O lugar muito
pequeno com guerreiros do Ca-
ranguejo servindo como guardas
cc Investigar a casa de sak. A casa de sak est estra- Encontro com Hida Samano
nhamente vazia, exceto pelo chateado dono do esta-
belecimento. Kazuo fica feliz em falar ao grupo assim
Leia o texto abaixo.
que entram no estabelecimento. Ningum entrou na
casa de sak nos ltimos dois dias.

E
cc Investigar o ferreiro. O ferreiro, um amigvel homem ntrar na residncia de Samano uma experincia to-
chamado Kaiu Tensin, fica feliz em ajudar, mas no talmente diferente. Diferente do palcio extravagante de
tem nada que ajude os PdJs em sua busca. Doji Haruki, o edifcio de Samano utilitrio e pronto
para uma grande invaso. Guardas vigiam cada porta, seus
cc Interrogar o adolescente curioso. Esta opo s deve
olhos vasculham tudo para garantir que no sejam ameaa.
ser disponvel se os PdJs conseguirem fazer a rolagem
Hida Samano o nico aspecto que no se encaixa no resto
de Investigao ao olharem a cidade. Ele no coopera
do edifcio. Est claro que os dias de guerreiro de Samano
de incio, mas um teste de Intimidao/Astcia NA 10
acabaram; sua barriga salta por sobre o obi e sua face redon-
ou Corte/Astcia NA 10 render seu apoio. O garoto
da parece mais adequada a uma mesa de jantar do que aos
conta ao grupo de uma bela mulher que chegou
cadveres de seus inimigos. Assim que entram na cmara de
cidade durante a noite (se os jogadores chegaram
audincia, Samano bufa e sinaliza para que se aproximem.
noite, ela chegou cerca de uma hora antes). A mulher
entrou na pousada, mas ele tambm a viu indo para o Vocs devem ser a mais nova tentativa de Haruki me tra-
norte pouco depois. pacear! ele grita.
cc Investigar a pousada. Se os PdJs no tiverem sucesso
na rolagem para falar com o adolescente acima, enco- Samano toma uma abordagem hostil ao grupo assim que
raje os jogadores para esta opo. O dono da pousada entram na cmara de audincia. Ele desconfiado desde o in-
muito discreto sobre sua clientela e est relutante cio, e lanar acusaes sobre o grupo sem parar. Os PdJs mal
MDULO DA AVENTURA

tm tempo de responder antes da prxima acusao atingi-


em contar qualquer coisa. Um teste de Corte/Astcia
-los. Infelizmente, pelo Status de Samano ser maior que o dos
NA 25 o convencer de que por um bem maior. Ele
PdJs, eles devem simplesmente aturar a cascata de insultos
revela que uma samurai-ko chamada Seppun Kazumi
e acusaes at que ele finalmente se cansar. Isso pode levar
alugou um quarto na noite passada, depois de ter se
muito tempo (o quanto o Mestre achar adequado!). Se um PdJ
recolhido para a noite (se os PdJs viajaram noite,
protestar, ele perde 1 Glria por desrespeitar o Status entre os
ele revelar que Kazumi alugou um quarto uma hon-
personagens, dependendo da seriedade de seus comentrios.
ra antes). Procurar nos quartos teste de Investiga-
o/Percepo NA 10 revelar uma bandagem com Finalmente, Samano pra de maltratar o grupo e ouvir
12 sangue deixada para trs no cho. Os PdJs tambm as perguntas dos PdJs. Ele continua hostil e desconfiado de-
podem ver que Kazumi saiu pela janela. As pegadas pois de tudo. Ele negar tudo que os PdJs levantarem, mes-
mo coisas que ele tenha feito realmente. Ele no quer ajudar
Legado de Desastre

levam para o norte, talvez para as montanhas.


os jogadores em nenhum de seus objetivos. Ele nem mesmo
Os guardas insistem para que os jogadores falem com o reconhece a existncia do daisho de Seppun Daiori, embora
daimyo antes de sarem do vilarejo se tentarem sair para as esteja claro que ele saiba. Tentativas de adivinhar se ele est
montanhas. Os jogadores podem escolher ignorar a persistn- ou no falando a verdade requer um teste de Investigao/
cia dos guardas; se o fizerem, os PdJs ganham 1 ponto de Percepo NA 20; ele est contando a verdade quando diz que
Honra (por seguirem a promessa que fizeram a Doji Haruki) e no sabe nada sobre o roubo.
perdem 2 pontos de Glria. Os jogadores podem tentar evitar Se os PdJs sabem de Seppun Kazumi, eles podem mencio-
a perda de Glria fazendo um teste de Etiqueta/Astcia NA n-la na presena de Samano. Ele responde o nome com es-
15. Pule a prxima seo se eles no se encontrarem com panto mal contido; ele reconhece o nome como uma samurai
Samano. vassala sob o comando de Seppun Ayumu. Os PdJs podem
persuadi-lo a revelar esta informao se tiverem sucesso em
um teste de Corte/Astcia NA 15. Ele acrescentar o clich
Claro que Ayumu-sama dificilmente estaria envolvido neste
crime hediondo! ao revelar a informao.
Samano relutantemente dar aos PdJs permisso para via-
jar s montanhas ao norte se os jogadores o pedirem.

Ataque dos Bandidos


As montanhas esto a apenas 2 horas de distncia de Wachi-
masu. Se os jogadores se apressarem noite antes de descan-
sarem em Tochigi ou em Wachimasu, eles podem encontrar
Seppun Kazumi antes de alcanar o esconderijo dos bandidos.
O encontro entre os PdJs e Seppun Kazumi ocorreria ago-
ra; pule este segmento e v diretamente para Encontro com
Seppun Kazumi. Caso contrrio, os jogadores devem enfrentar
a fria dos bandidos.
A quadrilha de bandidos Tigres de Fogo pequena e pro- Kazumi no tenta fugir ao ver os jogadores vindo em sua
pensa a assaltos. As provncias do Caranguejo so bem de- direo. Ela simplesmente embainha suas armas e espera com
fendidas, dificultando roubos. Os Tigres de Fogo ainda no infinita calma. Ela sada os jogadores com serenidade, mesmo
descobriram este fato. Os Tigres de Fogo espreitam pelos PdJs com a evidncia do roubo diante dela. Kazumi uma mulher
e os emboscaro na primeira oportunidade antes que possam muito calma que est convencida de que suas aes esto
alcanar Seppun Kazumi. Um teste de Batalha/Percepo NA corretas, independente da evidncia a sua frente. Ela fala com
15 revela a emboscada antes que ela ocorra, e os PdJs podem firmeza alinhando cada palavra em seus lbios.
fazer a primeira ao no combate antes dos bandidos. Ela prontamente admite que roubou as espadas mas no se
Os bandidos atacaro os cavalos primeiro se os PdJs tm explicar ou suas aes. Um teste de Corte/Astcia NA 20 a
cavalos e continuaro a atacar os PdJs. Os arqueiros ficaro far admitir que as espadas de Seppun Daiori esto amaldio-
distncia e os espadachins investiro sem qualquer pensa- adas, e que precisam ser destrudas. Um teste de Conhecimen-
mento estratgico. to: Histria/Inteligncia NA 10 ou Feitiaria/Inteligncia NA
10 revelar que um item amaldioado no pode ser destrudo
Arqueiro Tigre de Fogo (2) to facilmente. Se confrontada com este fato, Kazumi se torna
frustrada e diz que ela enterrar as duas metades da arma se-
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2 paradas uma da outra. Quaisquer tentativas de perceber se ela
est dizendo a verdade revela apenas que ela completamente
Reflexos: 3
dedicada e acredita em cada palavra que ela diz.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Yumi 4k3 Os jogadores muito provavelmente insistiro que as peas
do daisho sejam devolvidas a eles. Kazumi far de tudo me-
Dano: Yumi 5k2 NA de Armadura: 18
nos sacar suas armas para impedir que os PdJs tirem as peas
Reduo: 1 Ferimentos: 10: +3. 14: +5. dela. Se os PdJs tentarem se aproximar, ela pode amea-los
18: +10. 22: +15. 26: +20. 30: com sua katana, mas isso no ocorrer sem calorosa discusso
Cado antes do movimento. Se os PdJs tentarem se aproximar apesar

Legado de Desastre
Escola: Nenhuma (Nvel de Perspiccia 1) disso (sem sacar suas prprias armas), Kazumi confessar que o
prprio Seppun Ayumu ordenou que ela cometesse tais aes.
Competncias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1
Seppun Kazumi atacar apenas um personagem at que
este esteja Cado ou Inconsciente, ainda que ela conter seus
Espadachim Tigre de Fogo (4) golpes para no matar ningum. Ela luta com preciso me-
cnica, como se sua mente no estivesse na luta. Ela est
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
aliviada por ter terminado sua misso. 13
Agilidade: 3

MDULO DA AVENTURA
Iniciativa: 3k2 Ataque: Katana 5k3
Dano: Katana 5k2 NA de Armadura: 13
Reduo: 1 Ferimentos: 10: +3. 14: +5.
18: +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Cado

Escola: Nenhuma (Nvel de Perspiccia 1)


Competncias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1

Encontro com Seppun Kazumi


Seppun Kazumi no sabe que os jogadores esto em seu encal-
o; porm, ela sabe que seu tempo curto e est pronta para
cumprir o seu dever. Leia o texto abaixo (com leves ajustes se
os jogadores no descobriram informaes relatadas nele).

V
ocs escalam a colina e avistam uma esbelta e bela fi-
gura ao longe. No conseguem perceber seu semblan-
te, mas pelo seu belo e longo cabelo e bandagens nas
mos vocs percebem que ela a ladra que esto perseguindo.
Vocs acreditam tambm estar vendo o objetivo: o belo e velho
daisho repousa no cho diante dela, suas lminas despidas
das bainhas.
Antes de poder par-la, ou at mesmo chamar por Seppun
Kazumi, ela saca um grande e pesado ono de suas costas e
golpeia em cheio a espada de Seppun Daiori. Um rudo de
quebrar o corao ecoa pelo ar, e a lmina se parte ao meio.
Seppun Kazumi se ergue uma viso fantasmagrica de um samurai em completa
armadura de batalha. Ele saca um eco fantasmagrico da espada
Ar: 3 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 3 Vazio: 2 de Daiori de trs dela e assume um feroz e predador sorriso.
Reflexos: 4 - Agililidade: 4 - - Se os PdJs decidirem devolver os pedaos fendidos das ar-
mas para Doji Haruki, eles devem encontr-lo em sua casa
Honra: 4,6 - - antes de sair para as terras de Ayumu. Leia abaixo:

O
s restos fendidos do daisho de Daiori repousam no cho
Iniciativa: 7k4 Ataque: Katana 9k4*
diante de vocs e Doji Haruki. De repente, vocs podem
Dano: Katana 6k3 NA de Armadura: 25 ouvir o eco de batidas de corao ressoando pelo ar. As
Reduo: 3 Ferimentos: 15: +3. 21: +5. lminas partidas brilham num verde ptrido. O ar estremece
27: +10. 33: +15. 39: +20. 45: enquanto as fronteiras do Ningen-do se dobram e se estrei-
Cada tam. De p sobre a arma est a viso fantasmagrica de um
samurai trajado com armadura de batalha completa. Ele saca
Escola: Bushi Akodo 3 um eco fantasmagrico da espada de Daiori de debaixo dela e
Competncias: Defesa 3, Kenjutsu (Katana) 4 assume um feroz e predador sorriso.
Habilidades Especiais:
O gaki de Seppun Daiori est disposto a atacar imediatamen-
cc Kazumi pode aumentar uma rolagem em 4 por Rodada. te. Palavras no o atingem, pois ele constantemente atormen-
cc Se os jogadores a derrotarem, ela se recusar a ser tado pelo chamado do reino demonaco no qual reside.
pega como refm (a menos, claro, que ela esteja Ca-
da, Inconsciente, ou de algum outro modo impedida de Daiori Gaki
protestar). Ela tentar fugir ou convenc-los a deix-la
MDULO DA AVENTURA

para trs (afinal, Doji Haruki nunca disse nada sobre o Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3
destino do ladro em si). Se ela no puder convenc-los Reflexos: 4 Agilidade: 4 Fora: 4
a deix-la, ela pedir o direito de cometer seppuku. Os
jogadores podem escolher aceitar o pedido ou deix-la Iniciativa: 4k4 Ataque: Katana 4k4 (Complexa),
para trs para ser presa a mando de Haruki. Ela con- Ignora armadura fsica
sidera a captura a pior indignidade e cometer suicdio Dano: Katana 3k3 NA de Armadura: 25
na primeira oportunidade se for aprisionada. Reduo: 5 Ferimentos: 20: +5. 30: +10.
46: Morto
14
Quebrando a Maldio Habilidades Especiais:
Legado de Desastre

cc Drenar o Sangue: Um gaki pode abdicar do dano nor-


Os jogadores tm vrias opes assim que terminarem a luta com mal de um ataque bem sucedido para sugar o sangue
Seppun Kazumi. As espadas de Seppun Daiori esto quebradas da vtima atravs do gume de sua katana fantasmag-
em 2 partes. 2 pedaos so fceis de serem reforjados se todas as rica. Isto causa 10 Ferimentos na vtima e cura o gaki
peas forem levadas para um ferreiro. Os PdJs podem lembrar-se com a mesma quantidade.
do ferreiro em Wachimasu com uma rolagem de Inteligncia NA cc Medo 3.
10. Se os jogadores seguirem as palavras de Seppun Kazumi, eles cc Invisibilidade: Um gaki pode se tornar invisvel como
podem escolher devolver os pedaos para Doji Haruki. Esta a Ao Livre, e enquanto invisvel pode passar por pa-
soluo provvel se os jogadores convencerem Seppun Kazumi redes e objetos inanimados slidos (embora no por
a revelar a fonte de suas aes; Haruki no precisa da espada criaturas vivas).
inteira se Ayumu for responsabilizada pelo roubo. cc Metamorfose: Todo gaki pode tomar a forma de um
Se os PdJs escolherem reforjar as espadas, eles tm que inseto normal como Ao Complexa. Recuperar sua
levar o daisho para Wachimasu. Kaiu Tensin colocar seus verdadeira forma uma Ao Simples.
projetos de lado e trabalhar nas espadas apenas se o con- cc Esprito.
vencerem com um teste de Corte/Astcia NA 10. Assim que as cc Invulnerabilidade Superior: Gakis so imunes a todos
lminas forem reforjadas, leia o trecho abaixo: os feitios de iluso e a todos os feitios, Competn-

T
ensin d a ltima martelada e pe a katana de lado com cias e tcnicas que afetam as mentes ou pensamentos.
um gigantesco sorriso no rosto. A lmina terminada bri-
lha com majestade, perfeitamente feita como nunca tivesse Leia abaixo aps a luta ter terminado.
sido quebrada. Sua boca se abre como se fosse falar e nada sai

O
alm de um pequeno brilho esfumaado de gs verde. Por um in- fantasma vingativo de repente para em seu lugar,
finito momento, um perfurante guincho ecoa por cada centmetro sangue espectral goteja no cho de seus vrios fe-
do corpo do Kaiu. O ferreiro desmaia no cho, e em seu lugar rimentos. Seus olhos se tornam marrons e o plido
brilho verde desaparece no nada. O fantasma se curva pro-
fundamente diante de vocs. Ele desaparece no fino ar, dei-
xando apenas a lmina fantasmagrica na realidade. Sem
uma mo que a empunhe, a katana fantasmagrica cai. Ela
se funde com a katana de Seppun Daiori. O mundo cai em
silncio de novo, sem nem mesmo um sinal da batalha que
ocorrera segundos atrs.
Ps-Conflito e Consequncias
Cabe aos PdJs o que fazer com tudo que encontraram. Eles
podem ou no terem descoberto que Seppun Ayumu est por
trs de tudo; eles podem ter consertado o daisho ou deix-
-lo destrudo. Se devolverem as espadas para Doji Haruki, o
daimyo da Gara sada cada PdJ com profuso e jura que ser
seu amigo constante. Cada PdJ ganha 3 pontos de Honra e 3
Pontos de Glria.
Se Haruki estiver presente quando o fantasma de Seppun
Daiori surgir para lutar com o grupo, ele fica impressionado
com a disposio dos PdJs de lutar contra criaturas sobre-
naturais em seu benefcio. Ele presenteia o daisho a um dos
PdJs que o tenha impressionado mais. Haruki no um ho-
mem astuto o PdJ que mais o impressiona aquele que mais
causou dano na ltima luta.
Se os PdJs relatarem suas descobertas para Hida Samano, o
Caranguejo se preocupa com as notcias. Ele fica infeliz por
ouvir que seu odiado inimigo esteve amaldioado por tanto
tempo. Ele jura se tornar um vizinho melhor para Haruki. Ele
admite que seus enfrentamentos nunca realmente terminaro,
mas talvez suas disputas no sejam to maliciosas.
Se os PdJs forem a Seppun Ayumu e o confrontarem com

Legado de Desastre
suas descobertas, ele assente com tristeza e confessa tudo.
Ele descobriu que o presente estava amaldioado anos aps
as espadas j terem mudado de mos. Infelizmente, ele no
perder prestgio pedindo o presente de volta, nem permitir
que Haruki continue sob a maldio. Ele pede que os PdJs
fiquem quietos sobre suas descobertas. Ele sugere que far
tudo o que for necessrio para manter o segredo, sugerindo 15
que tem outros servos leais ao seu comando se precisar deles.

MDULO DA AVENTURA
Personagens
Corte e Tentao, pois sua recusa de se comprometer
ou respeitar os outros o torna socialmente intolervel.
cc Obtuso: O interesse em muitas coisas finas simples-
Prontos mente o escapa. Poesia, arte, msica Tudo isso pa-
rece insignificante para voc. O custo em Pontos de
Experincia para aumentar qualquer Alta Competn-
cia exceto Investigao ou Medicina dobrado. Esta
Desvantagem vale 4 pontos para personagens Caran-
guejos e bushis.
Bushi do Cl Caranguejo
Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho,
Ono, Kit de Viagens, Tanto, 2 kokus
Bushi do Cl Caranguejo
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
Shugenja do Cl Caranguejo
- - - Fora: 3 -
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 2 Vazio: 3
Honra: 3.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
- - - - -
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano: 5k4 (ono), Honra: 2.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
5k2 (ono ou katana) 6k2 (katana)
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
MDULO DA AVENTURA

4k3 (wakizashi) 4k4 (wakizashi))


Famlia: Hida
Famlia: Kuni
Nvel/Escola: Bushi Hida 1: O Caminho do Caranguejo O
Nvel/Escola: Shugenja Kuni 1: Olhar nas Sombras Os
bushi Hida a eptome da infantaria pesada, capaz de re-
Kuni cuidadosamente estudaram muitos dos mais sinistros
sistir a golpes severos e proferir ataques destruidores em res-
oponentes imaginveis, e aprenderam a combat-los. Voc
posta. Voc ignora as penalidades de NA por usar armadura
ganha um bnus de +1k0 no total de toda Rolagem de Invo-
pesada para todas as Competncias exceto Furtividade. Ao
cao de Feitio quando o alvo qualquer criatura no-hu-
usar Armas Pesadas, voc ganha um bnus de +1k0 ao total
mana, e qualquer feitio que cause dano inflige um adicional
16 de todas as rolagens de dano.
de +1k1 de dano quando usado contra um alvo que possua
Competncias: Esportes 1, Batalha 2, Defesa 1, Armas Pesa- Mcula das Terras Sombrias. Voc tambm ganha um Incre-
Legado de Desastre

das (Tetsubo, Ono) 3, Intimidao 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, mento Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Jade.
Kyujutsu 2, Conhecimento: Terras Sombrias 1 Competncias: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Conhecimento:
Vantagens: Terras Sombrias 2, Armas Pesadas 1, Intimidao 1, Inves-
cc Grande: Voc significativamente maior que o roku- tigao 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Reinos Espirituais 1,
gani mediano, variando em altura de 1,80m a 1,90m. Teologia 1, Feitiaria 1
Voc ganha um bnus de +1k0 no total de todas as Feitios: Ataque de Jade, Terra se Torna Cu, Tetsubo de Ter-
Rolagens de Dano com qualquer arma corporal gran- ra, Fogo da Pureza, Katana de Fogo, Trilha Paz Interior
de. Personagens do Cl Caranguejo podem obter esta Vantagens:
Vantagem por 3 pontos.
cc Tocado Pelos Reinos (Gaki-Do): De algum modo, um
cc Fora da Terra: Em sua alma pode ser encontrada o fragmento da essncia de um reino espiritual est pre-
esprito das montanhas e a fora da pedra. Voc pode sente em sua alma, e permeia tudo que faz. Quando
superar os ferimentos que incapacitariam outros ho- voc resolve um ataque que mate um oponente, voc
mens. As penalidades de NA sofridas por Nveis de imediatamente recupera 5 Ferimentos.
Ferimentos so reduzidas por 3. Personagens bushis
Desvantagens:
podem obter esta Vantagem por 2 pontos.
cc Destino Sombrio: H um destino de imensa significn-
Desvantagens:
cia guardado para voc, e infelizmente ele no ilustre.
cc Anti-Social: Voc considera a presena dos outros in- Antes de sua morte, voc lanar grande escurido no
cmoda, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua mundo de alguma maneira. Talvez voc permita que se-
preferncia pela solido faz com que voc se compor- gredos de sua famlia caiam nas mos dos inimigos, ou
te de maneira melhor descrita como rude. Voc so- talvez voc permita que a Grande Muralha Kaiu ceda
fre uma penalidade de -1k0 em todas as Rolagem de s Terras Sombrias. O Destino protege aqueles para
Competncias Social. quem tem grandes planos, ao sofrer Ferimentos que o
cc Consumido (Vontade): Voc trilhou o caminho do matariam, voc reduzido a 1 Ferida.
Shourid, e ele o consumiu totalmente. Um de seus cc Falha de Compaixo: Embora voc tente seguir o c-
princpios se tornou sua existncia, e voc vive para digo do bushid, uma virtude em particular simples-
enaltec-lo. Voc deve seguir seu caminho, e os outros mente estranha a voc, e voc no sabe como exempli-
devem desistir de seus desejos. Voc no respeita as fic-la por suas aes. Voc deve gastar um Ponto de
opinies ou desejos alheios. Voc sofre uma penali- Vazio antes de ser capaz de agir em prol de algum de
dade de -1k1 em todas as Rolagens de Competncias menor Status ou casta social.
cc Assombrado: Um dos seus ancestrais o escolheu para e pode fazer um segundo teste de Vontade (NA 10) a
dedicar ateno pessoal a voc, constantemente ofere- cada minuto para encerr-lo.
cendo conselho e fazendo exigncias. Talvez o ances- cc Insensvel: Seu interesse primrio em si e coisas com
tral apenas deseje que voc viva segundo os ideais de as quais se importa. O sofrimento dos outros simples-
seu Cl e famlia, ou talvez ele tenha alguma tarefa mente no lhe interessa, e voc acha difcil fingir isso.
inacabada ou dever que deseja que voc complete. Com exceo daqueles que contribuem diretamente
Voc deve mostrar o devido respeito ao seu ancestral, para o seu bem estar, como seu senhor, voc deve gas-
e fazer o melhor para viver de acordo com as suas tar um Ponto de Vazio para se colocar em risco pelo
expectativas. Se falhar em faz-lo, a desaprovao de bem estar de qualquer pessoa a menos que haja um
seu ancestral o trar m sorte: enquanto seu ancestral benefcio imediato a voc.
estiver descontente, uma vez por sesso, uma rolagem cc Amor Perdido: Voc dividia um lao de amor verda-
sua (escolhida pelo Mestre) sofrer uma penalidade deiro com algum, mas o perdeu. No necessariamen-
de -1k1. te um amor romntico, mas talvez um amor perdido
familiar ou fraternal igualmente trgico. Voc tende
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manus- a sofrer surtos de melancolia quando lembrado de seu
critos, Kit de Viagens, 3 kokus amor perdido. Ao ser lembrado de sua perda, todos os
seus NAs so aumentados em 5 at voc gastar um
Ponto de Vazio para recuperar o foco. Esta interrup-
Bushi do Cl Gara o de sua concentrao no acontece mais do que
duas vezes por dia, e ao menos uma hora deve passar
Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 3 entre os surtos.
- - Agilidade 3 - - Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,
Yumi, Kit de Viagens, 10 kokus
Honra: 6.5 Glria: 1.0 Status: 1.0

Legado de Desastre
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano: 5k2 Shugenja do Cl Gara
4k3 (katana) (katana)
Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3 Vazio: 3
Famlia: Doji
- - Inteligncia: 3 - -
Nvel/Escola: Bushi Kakita 1: Caminho da Gara: O estudo
da espada demonstra os vrios caminhos nos quais a arte da Honra : 6.5 Glria: 1.0 Status : 2.0 17
tcnica Kakita pode ser aplicada. Voc soma o dobro de seu
Nvel de Competncia Iaijutsu em todas as rolagens de Inicia- Rolagem de Ataque: 2k2 (bo, Rolagem de Dano: 4k2 (bo)

MDULO DA AVENTURA
tiva. Voc ganha um bnus de +1k1 mais seu Nvel de Escola sem Competncia)
no total de toda rolagem de ataque e Foco enquanto na Postura Famlia: Asahina
Centro. Este bnus tambm se aplica durante a Rodada de
Combate seguinte que voc assumiu a Postura Centro.
Competncia: Caligrafia 1, Corte 1, Etiqueta 1, Iaijutsu
(Foco) 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1, Performance: Marionetes
1, Sinceridade 1, Cerimnia do Ch 1
Vantagens:
cc Prodgio: Voc o destaque do doj, e seu
sensei acredita que voc far coisas in-
crveis ao longo de sua vida. Sempre que
fizer uma Rolagem com uma Competncia
da Escola, voc ganha um bnus de +1k0 na rolagem.
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente, tirando van-
tagem de onde previamente no havia nenhuma. Se
no agir primeiro durante uma Rodada de Combate,
durante o Estgio de Reaes do combate, voc pode
somar sua Caracterstica Reflexos ao total de sua Ini-
ciativa por todas as rodadas seguintes da luta.
Desvantagens:
cc Epilepsia: Voc possui uma rara e pouco compreen-
dida condio que o faz sofrer tremores de tempos
em tempos, consistindo de um estgio de transe, rgi-
dos espasmos musculares e espuma na boca. Eles so
causados por muito stress e luzes fortes, como fogos
de artifcio. Sob tais circunstncias, voc deve passar
em uma Rolagem de Caracterstica de Vontade NA 15
para evitar uma crise. Se falhar, voc sofre uma crise
Afinidade/Deficincia: Ar/Fogo Esta Desvantagem poderia potencialmente se aplicar
Nvel/Escola: Shugenja Asahina 1: A Graa da Alma: Os Asahi- a matar criaturas no-humanas, ou at mesmo mons-
na refinaram o poder dos kamis na forma de arte, no de guerra. tros das Terras Sombrias, embora o valor em Pontos
Voc pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de dano de Experincia devam ser aumentados em tais casos.
de todas as rolagens dos oponentes a 6 m de voc em 0k1 por Equipamento: Bo, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 18 kokus
um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola (usar esta
tcnica de novo antes da durao expirar renova a durao,
mas no aumenta a penalidade de dano). Voc tambm ganha um Bushi do Cl Drago
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Defesa.
Competncias: Domar Animal 1, Arte: Jardinagem 1, Cali- Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
grafia (Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Conhecimento: Natu- Reflexos 3 - Agilidade 3 - -
reza 1, Conhecimento: Teologia 1, Medicina 1, Feitiaria 1
Honra: 4.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
Feitios: Vento Abenoado (Ar 1), Toque da Natureza (Ar 1),
Toque de Benten (Ar 2), Toque da Terra (Terra 1), Fora da
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
Mar (gua 1), Trilha da Paz Interior (gua 1).
6k3 (katana) 5k2 (katana)
Vantagens:
cc Noivado Abenoado: Seu casamento foi arranjado e, para Famlia: Mirumoto
seu grande deleite, voc realmente veio a amar seu cnjuge Nvel/Escola: Bushi Mirumoto 1: O Caminho do Drago: Ini-
prometido. As conexes sociais estabelecidas como parte ciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os prin-
de sua entusistica preparao de casamento o permite cpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas fundada
comprar as seguintes Vantagens por dois pontos a menos pelo prprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mo
MDULO DA AVENTURA

(ao mnimo de 1 ponto): Ttulo, Lao Krmico (com seu destra e uma wakizashi em sua outra mo, voc no sofre
prometido apenas), Posio Social e Riqueza. penalidade alguma por usar duas armas, e ganha um bnus
igual ao seu Nvel de Escola em seu NA de Armadura (isso
cc Posio Social: Voc recebeu uma ilustre designao
cumulativo ao bnus normal por usar duas armas). Alm
social, seja por seus prprios feitos ou por razes pu-
disso, quando voc alvo deu um feitio voc pode aumentar
ramente polticas. Voc ganha Nvel de Status +1.
ou diminuir o NA da Rolagem de Invocao deste feitio em 5.
cc Riqueza: Seu ramo da famlia particularmente rico Competncias: Defesa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Avaliao) 2,
e lhe concede recursos adicionais para facilitar o seu Jiujutsu 1, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Shugenja,
18 cumprimento do dever. Para cada ponto gasto nesta Conhecimento: Teologia 1, Meditao 1
Vantagem, voc ganha dois kokus adicionais, para se-
Vantagens:
rem somados ao seu equipamento de Escola.
Legado de Desastre

cc Equilbrio: Voc possui uma calma inata e sereni-


Desvantagens: dade que outros tm dificuldade de superar quando
cc Amaldioado Pelo Toshigoku: A influncia dos reinos es- tentam antagoniz-lo ou provoc-lo e ela se fortalece
pirituais pode ser sentida pelo reino mortal do Ningen-do, quando sua honra testada. Ao somar seu Nvel de
e por determinada razo, a essncia de um reino em par- Honra ao total de qualquer rolagem feita para resis-
ticular o marcou como inimigo de tudo que emana deste tir a Intimidao ou Tentao, voc soma +1k0 a esta
reino. Ao ver um oponente ferido, voc cometido por sede rolagem tambm.
de sangue e deve passar em uma Rolagem de Caracters- cc Iluminado: Sua jornada espiritual rumo harmonia
tica Vontade (NA 15) ou atacar imediatamente o ferido. com o universo inteiro comeou a chegar ao destino.
Alm de qualquer efeito narrativo que o Mestre pode
cc Corao Mole (Todas as coisas vivas): A vida humana
escolher para lhe conceder, voc tambm considera
preciosa para voc, tanto que voc tem dificuldade
mais fcil aumentar sua conexo com o Vazio. Ao usar
para executar o dever bsico da casta samurai: ma-
Pontos de Experincia para aumentar seu Anel de Va-
tar. Ao ser confrontado com a oportunidade de matar
zio, o custo total diminudo em 2 pontos por vez.
outro ser humano, voc deve obter sucesso numa Ro-
lagem de Caracterstica Vontade (NA 20), ou ser inca- Desvantagens:
paz de faz-lo. Se voc matar outra pessoa, os NAs cc Toque do Vazio: Voc foi tocado pela essncia do Vazio,
de todas as suas rolagens so aumentados em +10 e ele danificou sua mente para sempre. Sempre que
por um dia enquanto voc abalado pela culpa. Esta tenta recorrer ao Vazio, o efeito poderoso, mas pode
penalidade no cumulativa com mltiplas mortes. destru-lo. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumentar
uma rolagem, voc ganha um bnus de +2k1 ao invs
de +1k1. Sempre que gastar um Ponto de Vazio, porm,
voc deve obter sucesso em uma Rolagem de Caracters-
tica Vontade (NA 30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,
Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus
Shugenja do Cl Drago gu, permeia sua alma, levando-o a surtos de loucura
apesar de seu elevado entendimento do universo. Voc
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 2 Vazio: 2 ganha um Ponto de Vazio adicional no pr do sol em
qualquer noite de lua cheia. Se voc no usar este
- - - - -
Ponto de Vazio, ele perdido ao nascer do sol. Porm,
Honra: 4.5 Glria: 1.0 Status: 1.0 quando a lua cheia surge, voc deve fazer uma Rola-
gem de Caracterstica Vontade contra NA 15 + 5 para
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano: cada nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se fa-
4k3 (wakisashi) 5k2 (wakizashi) lhar na rolagem, voc perde o controle de seu perso-
nagem por esta noite. Voc acorda na manh seguinte
Famlia: Tamori sem idia de que atos atrozes voc pode ter cometido
Afinidade/Deficincia: Terra/Ar cc Equipamento: Manto, Wakizashi, Leque de Guerra,
Nvel/Escola: Shugenja Tamori 1: Carne dos Elementos: Os Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus
Tamori aprenderam a destilar a essncia da magia e confi-
n-la em solues ou objetos para uso posterior. Voc pode
gastar um feitio para depositar um feitio que voc conhe-
a que tenha rea de Efeito uma pessoa ou uma criatura
alvo em uma poo, para ser ativado depois. Este feitio
depositado pode ser ativado instantaneamente por qual-
quer um que tenha a poo em mos e gaste uma Ao
Simples para beb-la ou uma Ao Complexa para jog-
-la (dependendo do alvo do feitio), usando Esportes (Arre-
messo)/Agilidade. Feitios guardados desta maneira podem
ser armazenados indefinidamente, mas contam como fei-

Legado de Desastre
tios gastos por dia a cada dia que passem esperando
a ativao. Criar uma poo desta maneira requer um
nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio
armazenado. Voc tambm ganha um Incremento Livre
em qualquer feitio com a palavra-chave Criao.
Competncias: Esportes (Arremesso) 2, Caligrafia (Cifra) 1,
Defesa 2, Adivinhao 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Teolo- 19
gia 1, Meditao 2, Feitiaria 2

MDULO DA AVENTURA
Feitios: Armadura de Terra, Estagnao da Terra, Terra se
Torna Cu, O Fogo que Purifica, Katana de Fogo, Trilha da
Paz Interior.
Vantagens:
cc Ousado: Voc tem uma inclinao natural para atle-
tismo e uma total falta de autopreservao quando
se trata de perigo fsico. Sempre que gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de
Competncia de Esportes, voc ganha um bnus de
+3k1 no total da rolagem ao invs de +1k1.
cc Idiomas (Yobanjin): O Imprio tem apenas uma lngua
com dois dialetos. O mundo ao redor de Rokugan, po-
rm, tem uma vasta gama de naes e culturas, cada
uma com seu prprio idioma. Por 1 ponto, voc pode
aprender uma lngua humana de qualquer cultura
prxima, incluindo, mas no limitado a: dialeto
Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham, Mere-
nae, Rhuumal, Thrane, etc.
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos
outros, tirando vantagem onde no havia
nenhuma. Se voc no agir primeiro na pri-
meira Rodada do Combate, durante o Estgio de
Reaes do combate voc pode somar sua Carac-
terstica Reflexos ao total de sua Iniciativa
por todas as rodadas seguintes desta
luta. Isso pode ser feito a cada rodada
em que voc no agir primeiro.
Desvantagens:
cc Maldio do Lorde Lua: A lou-
cura do Lorde Lua, Onnotan-
Bushi do Cl Leo uma Competncia de Conhecimento, voc considera-
do como tendo 1 nvel nesta Competncia.
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3 Vazio: 2 cc Estrategista: Voc tem uma mente acostumada ao ir
Reflexo 3 - Agilidade3 - - e vir da batalha. Ao fazer uma rolagem na Tabela de
Batalha Em Massa, voc pode aumentar ou diminuir
Honra: 7.5 Glria: 1.0 Status: 1.0 o seu resultado em 5.
Desvantagens:
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
cc Idealista: Voc segue a risca o cdigo do Bushid,
5k3 (katana) 6k3 (katana))
talvez at demais, e voc tem uma viso irremediavel-
Family: Akodo mente ingnua do mundo e de como as coisas funcio-
Nvel/Escola: Bushi Akodo 1: O Caminho do Leo: Bushis nam. Voc tem padres impossveis que nem mesmo
da Escola Akodo refinam sua fria at que ela seja preci- o mais herico indivduo esperaria atender, muito
sa como uma espada. Voc pode ou ignorar uma parte do menos voc. Sempre que perder Honra, a perda au-
NA de Armadura de um oponente derivada de Armadura, mentada em 1 ponto.
ou ganhar um Incremento Livre ao atacar (voc no ignora a cc Amor Perdido Av Sbio: Voc dividia um lao de
Reduo da Armadura ao escolher a primeira opo). Alm amor verdadeiro com algum, e o perde. No neces-
disso, voc ganha um bnus de +1k0 nas rolagens de ataque sariamente este deve ser um amor romntico, mas o
em seu primeiro ataque contra um oponente em uma luta, amor familiar ou fraternal igualmente trgico. Voc
ou contra qualquer oponente que tenha declarado um Incre- tende a sofrer surtos de melancolia ao ser lembrado de
mento no ltimo ataque contra voc desde o seu ltimo turno, seu amor perdido. Quando lembrado de sua perda,
MDULO DA AVENTURA

no importando quantos Incrementos ele tenha anunciado. seus NAs so aumentados em 5 at gastar um Ponto
Competncia: Esportes 1, Batalha (Combate Em Massa) 3, de Vazio para recuperar o foco. Esta interrupo de
Defesa 1, Investigao 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Conheci- sua concentrao no pode ocorrer mais de duas vezes
mento: Histria 2, Sinceridade 1, Narrao 2 ao dia, e pelo menos uma hora deve se passar entre
Vantagens: os rompantes.

cc Sbio: Voc ama aprender, e acumulou estonteante Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,
quantidade de informao durante a sua vida. Sempre Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus
20 que for forado a fazer uma Rolagem Imperita ao usar

Shugenja do Cl Leo
Legado de Desastre

Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3 Vazio: 2


- - - - -

Honra: 6.5 Glria: 1.0 Status: 1.0

Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:


2k2 (wakizashi) 5k2 (katana)

Famlia: Matsu
Nvel/Escola: Shugenja Kitsu 1: Olhos dos Ancestrais: Os
Kitsu so descendentes de criaturas msticas, e como tal so
capazes de atravessar o vu entre os mundos e falar com
seus ancestrais. Voc pode fazer uma Rolagem de Invocao
de Feitio (como se estivesse invocando um feitio de gua)
contra a Vontade do alvo x 5. Se tiver sucesso, voc descobre
todas as Vantagens ou Desvantagens Espirituais deste indiv-
duo no processo. Ao gastar um Ponto de Vazio, voc cancela
qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por
um nmero de minutos igual ao seu Nvel de Escola. Voc
tambm ganha um Incremento Livre em qualquer feitio com
a palavra-chave Batalha.
Competncia: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1, De-
fesa 1, Etiqueta 1, Caa 2, Investigao 1, Conhecimento:
Histria 1, Conhecimento: Teologia 2, Medicina 2, Meditao
2, Feitiaria 2, Sinceridade 1
Feitios: Bno de Inari, Trilha da Paz Interior, Reverso Nvel/Escola: Bushi Yoritomo 1: O Caminho do Louva-a-
das Fortunas, Armadura de Terra, Coragem dos Sete Troves, -deus: Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses
Pela Luz da Lua ondulantes de navios e a usar qualquer coisa ao alcance
como arma. Voc no sofre penalidades para movimentos
Vantagens:
ou ataques por terreno acidentado ou difcil. Voc no perde
cc Heri do Povo: Apesar de sua reputao entre seus co- Honra ou Glria ao usar armas improvisadas, ou armas
legas samurais no ser a melhor, suas aes renderam com a palavra-chave Camponesa. Voc no sofre penali-
a adorao do povo comum. Ao conhecer cidados de dades por lutar com uma arma Pequena ou Mdia em sua
Rokugan que no sejam membros da casta samurai, o mo esquerda se esta arma tem a palavra-chave Campone-
NA para que o reconheam, como determinado pelo sa. Finalmente. Voc ganha um bnus de +1k0 para todas
seu Nvel de Glria, diminudo em 10. as rolagens de ataque.
cc Exemplo de Compaixo: Voc exemplifica o cdigo Competncia: Esportes 1, Comrcio 1, Defesa 3, Jogos: Ke-
do Bushid, e escolheu uma virtude particular para mari 2, Caa 1, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 1, Kenjutsu
guardar e fazer dela seu modo de vida. Alm do be- 1, Facas (Kama) 3, Kyujutsu 1, Navegao 1, Furtividade 1
nefcio listado abaixo, sempre que ganhar Honra por Vantagens:
demonstrar a virtude com a qual voc tem a Vantagem
cc Direo Absoluta: Voc possui um sentido quase so-
Parago, voc ganha +1 Honra adicional. Sempre que
brenatural de direo, e sempre sabe para que direo
gastar um ponto de Vazio para aumentar uma rola-
fica o norte, no importa as circunstncias. Esta ha-
gem para ajudar diretamente os menores que voc na
bilidade no funciona se voc est a mais de um dia
Ordem Celestial, voc ganha +2k2 ao invs de +1k1.
de viagem dentro das Terras Sombrias.
Desvantagens: cc Sangue de Osano-wo: Voc descende da linhagem de
cc Ovelha Negra (Relao com Camponeses): Por qual- Hida Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovo, e seu vi-
quer razo, sua famlia completamente descontente gor vive em voc. Voc imune a qualquer penalidade
com voc e suas aes. Voc no foi expulso e torna- ou dano natural de condies naturais de clima, como

Legado de Desastre
do ronin, mas no mais bem-vindo em sua prpria vento frio, calor escaldante, etc. Se voc sofrer dano
casa. Voc pode apenas manter relaes adequadas de um feitio que use as foras naturais (como a po-
com qualquer membro de sua Famlia atravs da Van- derosa tempestade criada por Furaco, ou o relmpa-
tagem Aliados, e se voc frequentar as Escolas de sua go invocado por Fria de Osano-Wo), reduza o dano
prpria famlia, voc no pode avanar no Nvel de sofrido em 1k1.
Escola sem grandes esforos para encontrar um pro- cc Astuto: Voc tem talento para instintivamente saber
como fazer as coisas que muitas pessoas preferem 21
fessor disposto.
evitar a todo custo. Sempre que estiver em uma situa-
cc Bravo: Voc tem temperamento notoriamente quente

MDULO DA AVENTURA
o em que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
e propenso a responder qualquer coisa que considere usando uma Baixa Competncia, voc considerado
uma ameaa com ao. Se voc ameaado ou insul- com 1 nvel na Competncia.
tado, voc deve fazer uma Rolagem de Caracterstica cc Ousado: Voc tem um talento natural para o atletismo
Vontade (somando seu Nvel de Honra ao total) com e uma completa ausncia de autopreservao quando
um NA 25, ou voc atacar imediatamente. se trata de perigo fsico. Sempre que voc gastar um
Ponto de Vazio para aumentar uma Rolagem de Com-
cc Compulso (Ajudar Camponeses em Genuna Neces-
petncia de Esportes, voc ganha um bnus de +3k1
sidade): H uma atividade na qual voc irremedia-
no total da rolagem ao invs do normal +1k1. Perso-
velmente compelido a realizar. Ela um ritual to ar-
nagens Louva-a-deus podem obter esta Vantagem por
raigado em seu comportamento que requer um feito de
2 pontos.
vontade para neg-lo, mesmo nas piores circunstn-
Desvantagens:
cias. Isso pode ser algo ilcito ou viciante, como sak
ou jogos, ou pode ser to inofensivo quanto visitar cc Descrente: Voc passou por uma dramtica revelao
todo grande templo por onde passar. Isso requer uma que abalou sua f na teologia rokugani. Talvez voc acre-
Rolagem de Caracterstica Vontade NA 15 para negar. dite que as Fortunas no se interessem na humanidade,
ou talvez voc acredite que o Tao de Shinsei contenha
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscri- apenas promessas vazias. Se sua descrena for tornada
tos, Kit de Viagens, 5 kokus

Bushi do Cl Louva-a-deus
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
- - Agilidade 3 Fora 3 -

Honra: 3.5 Glria: 1.0 Status: 1.0

Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:


6k3 (kama) 3k2 (kama)

Famlia: Yoritomo
conhecimento pblico, voc seria zombado por todo indi- Honra: 4.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
vduo adequadamente devoto em todo lugar, e qualquer
associao que possua para com templos ou ordens mo- Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
nsticas seria instantaneamente revogada. Sua falta de 2k2 (wakizashi) 4k2 (wakizashi)
religiosidade o deixa desconfortvel prximo a shugenjas
ou monges, e toda Rolagem de Competncia Social com Famlia: Moshi
eles tm seus NAs aumentados em +5. Nvel/Escola: Shugenja Moshi 1: Favor do Sol: Nenhuma fa-
mlia foi mais reverente com as vrias encarnaes do Sol ao
cc Cobia: Riqueza material mais importante que qual-
longo da histria, e sua religiosidade lhes concedeu grande
quer outra coisa, mesmo que os samurais no devam
favor com os Cus. Durante o dia, voc ganha uma Afinidade
se preocupar com interesses comerciais. Oponentes que
adicional por feitios de Fogo. Este benefcio perdido
tentem usar rolagens de Tentao (Suborno) contra voc
noite. Voc tambm ganha um Incremento Livre em qualquer
ganham um bnus de +1k1 no total da rolagem.
feitio com a palavra-chave Trovo
cc Super-Confiante: Voc possui uma viso muito inflada Competncias: Arte: Origami 1, Caligrafia (Cifra) 1, Adivi-
de suas prprias capacidades e normalmente incapaz nhao 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Conhecimento: Teolo-
de reconhecer quando a situao est alm de sua ca- gia 3, Medicina 2, Meditao 1, Sinceridade 1, Feitiaria 1,
pacidade. Quando em menor nmero ou enfrentando Cerimnia do Ch 1
um inimigo claramente superior (em corte ou em bata-
Feitios: Ventos Abenoados, Legado de Kaze-no-Kami, Toque
lha), voc deve obter sucesso numa Rolagem de Carac-
de Benten, Extinguir, Nunca Estou S, Fria de Osano-wo
terstica Percepo (NA 20) para reconhecer a situao
realmente e sair ao invs de enfrent-la. Kiho: Cavalgar as Nuvens
Vantagens:
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, par
MDULO DA AVENTURA

de kamas, Kit de Viagens, 10 kokus cc Amigo da Irmandade: Voc estudou entre seus alia-
dos da Irmandade de Shinsei, e como resultado, voc
compreende bem o seu lugar no universo mais do
Shugenja do Cl Louva-a-deus que muitos. Voc pode obter Kihos como se fosse um
Monge da Irmandade de Shinsei, ao invs de pagar o
Ar: 3 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 3 custo mais alto. Voc ainda precisa atender s outras
- - Inteligncia 3 - - restries normais para aprender Kihos.
cc Grande Potencial (Conhecimento: Teologia): Dentro de voc
22 repousa grande potencial para superar um comportamen-
to em particular, talvez mais do que
Legado de Desastre

em qualquer outra alma do Imp-


rio. Escolha uma Competncia
ao obter esta Vantagem. Ao fazer
Incrementos em uma Rolagem de
Competncia com esta Competn-
cia, seus Incrementos so limitados
pelo seu nvel nesta Competncia ao
invs de seu Anel de Vazio. Se seu Anel
de Vazio for maior, porm, voc pode escolh-lo como pa- voc pode somar sua Caracterstica Reflexos ao total
dro para seus Incrementos se preferir. de sua Iniciativa por todas as rodadas seguintes da
Desvantagens: luta. Isso pode ser feito a cada Rodada que voc no
agiu primeiro.
cc Dvida (Conhecimento: Teologia): Algo o fez ques-
tionar seu treinamento, tanto que isto interfere em Desvantagens:
sua capacidade de realiz-lo adequadamente. Escolha cc Asceta: Voc no gosta ou no se interessa em coisas
uma de suas Competncia de Escola. Toda vez que usar materiais, e esta atitude minimalista impactou na vi-
esta Competncia, voc deve declarar um Incremento so das outras pessoas. Seu Equipamento de Escola
que no confere benefcio. inclui apenas armas, armadura, roupa, ferramentas
necessrias para o exerccio de sua profisso (como
cc Fascinao (Teologia dos Reinos de Marfim): Voc
bolsa de manuscritos para shugenjas) e nada mais. A
completamente fascinado por algum assunto, e far
qualquer momento que voc ganhe Status pelo resul-
grandes esforos para aprender mais sobre ele ou ex-
tado de suas aes, voc recebe apenas metade. Com-
perimentar novos caminhos. Assuntos tpicos de fas-
binado com as restries normais de Monges ganha-
cinao samurai incluem msica, cavalos, poesia e
rem Status, personagens monges ascetas ganhariam
histria. Esta fascinao pouco impedem seu julga-
apenas um quarto do Status normal.
mento, e voc far aes at mesmo desonradas para
aprender mais, o que pode acabar em absoluta desgra- cc Obrigao: H algum com quem voc est em dvida
a se suas aes forem descobertas. ou para quem voc deve cumprir algum dever signi-
ficativo. A natureza desta dvida pode variar consi-
cc Ingnuo: Sua confiana entregue facilmente e voc
deravelmente, mas quando chega a hora, nada mais
deposita tremenda f em quem confia, infelizmente,
importa. Voc deve honr-la, mesmo que isso leve
tornando muito simples para que outros tirem vanta-
sua runa. Isto representa uma grande e significativa
gem de sua natureza ingnua. Oponentes que tentem
obrigao que poderia potencialmente afetar a posio
usar Sinceridade (Enganar) contra voc ganham um

Legado de Desastre
de sua famlia se no dedicar considerveis tempo e
bnus de +1k1 ao total de suas rolagens.
esforo em seu cumprimento.
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscri-
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho,
tos, Kit de Viagens, 10 kokus
Yumi, Kit de Viagens, 5 kokus

Bushi do Cl Fnix
Shugenja do Cl Fnix 23
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 3 Vazio: 3
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 3 gua: 2 Vazio: 3

MDULO DA AVENTURA
- - Agilidade: 3 - -
- - - - -
Honra: 5.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
Honra 4.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
Rolagem de Ataque: 6k3 Rolagem de Dano:
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
(katana) 6k2 (katana)
3k3 (wakizashi) 4k2 (wakizashi)
Famlia: Shiba
Famlia: Isawa
Nvel/Escola: Bushi Shiba 1: O Caminho da Fnix: Bushis
Shiba se movem pela batalha como o Vazio pelos outros ele- Nvel/Escola: Shugenja Isawa 1: Dom de Isawa: No h
mentos. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar +1k1 em mestres maiores da tradio shugenja que os Isawa. Voc
uma rolagem, voc pode escolher gastar 2 Pontos de Vazio ganha um Incremento Livre em toda Rolagem de Invocao
(para ganhar +2k2) na rolagem. Voc pode Guardar como de Feitio para feitios do elemento com o qual escolheu sua
Ao Livre; porm, se o fizer, seu alvo soma apenas +5 ao Afinidade.
seu NA de Armadura ao invs de +10. Competncia: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 2, Adivinhao 3,
Competncia: Arte: Origami 2, Defesa 3, Etiqueta 1, Ken- Etiqueta 1, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento:
jutsu 3, Kyujutsu 1, Conhecimento: Teologia 1, Meditao Shugenja 1, Medicina 2, Meditao 2, Feitiaria (Importunar) 3
(Recuperao de Vazio) 2, Armas de Haste 1 Feitios: Fogo Interior, Dana Atraente da Chama, Extinguir,
Vantagens: Trilha Paz Interior, Buscar a Verdade, Armadura de Terra,
Ataque de Jade
cc Resistncia a Magia: Por razes alm de sua compre-
enso, os kamis so relutantes em se envolverem com Advantages:
voc de qualquer maneira. Para cada nvel desta Van- cc Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um n-
tagem, todos os feitios elementais o alvejando tm o mero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Van-
NA da Rolagem de Invocao de Feitio aumentado em tagem, voc pode escolher imediatamente refazer qual-
+3. Maho e formas gaijin ou no-humanas de magia quer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
no so afetadas por esta Vantagem. cc Sbio: Voc ama aprender, e acumulou impressio-
cc Rpido: Voc pode reagir rapidamente aos outros, nante quantidade de informao durante a sua vida.
tirando vantagem de onde no havia nenhuma. Se Sempre que for forado a fazer uma Rolagem Imperita
voc no foi o primeiro a agir durante uma Rodada ao usar uma Competncia de Conhecimento, voc
de Combate, durante o Estgio de Reaes do combate considerado tendo 1 nvel nesta Competncia.
Desvantagens: voc deve ter sucesso em uma Rolagem de Caractersti-
cc Consumido por Perspiccia (Adivinhao): Voc tri- ca Vontade (NA 30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.
lhou o caminho do Shourid, e ele o consumiu. Uma Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manus-
das virtudes se tornou sua existncia, e voc vive para critos, Kit de Viagens, 5 kokus
exalt-la. Voc busca profunda perspiccia at mesmo
nas coisas triviais. Escolha uma de suas Competncias
de Escola. Sempre que usar esta Competncias, voc Bushi do Cl Escorpio
deve fazer uma Rolagem de Caracterstica Vontade NA
20 ou se perder em revelia enquanto busca uma com- Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 3 gua: 2 Vazio: 2
preenso mais profunda desta Competncia (voc pode Reflexo 4 - Agilidade 4 - -
ser tirado desta revelia por dor, som alto, tremor, etc.).
Honra: 2.5 Glria: 2.0 Status: 1.0
cc Pequeno: Voc notavelmente menor que o habitante
mediano do Imprio Esmeralda. Como resultado, seu
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
Anel de gua considerado um nvel menor para pro-
psitos de determinar a distncia de suas Aes de 5k4 (katana) 5k2 (katana)
Movimento, e voc sofre uma penalidade de -1k0 em Famlia: Bayushi
rolagens de dano de todos os seus ataques corporais.
Nvel/Escola: Bushi Bayushi 1: O Caminho do Escorpio:
cc Toque do Vazio: Voc foi tocado pela essncia do Vazio, Bushis do Escorpio sempre parecem pegar o contrap de seus
e ele danificou eternamente a sua mente. Sempre que oponentes. Voc ganha um bnus de +1k1 em suas Rolagens
recorrer ao Vazio, o efeito poderoso, mas pode des- de Iniciativa. Voc tambm ganha um bnus de +5 no seu NA
tru-lo. Ao gastar um Ponto de Vazio para aumentar de Armadura contra qualquer oponente com Iniciativa menor.
MDULO DA AVENTURA

uma rolagem, voc ganha um bnus de +2k1 ao invs


Competncias: Corte (Manipulao) 1, Defesa 1, Etiqueta 1,
de +1k1. Sempre que gastar um Ponto de Vazio, porm,
Iaijutsu 1, Kenjutsu 1, Sinceridade 1, Armas de Haste 1, Fal-
sificao 1

24
Legado de Desastre
Vantagens: obtida. Sempre que fizer uma Rolagem de Caracte-
cc Astuto: Voc tem talento para instintivamente saber rstica com qualquer Caracterstica associada a este
como fazer as coisas que muitas pessoas preferem evi- Anel, voc ganha um Incremento Livre.
tar a todo custo. Sempre que estiver numa situao em cc Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um n-
que for forado a fazer uma Rolagem Imperita usando mero de vezes por sesso igual ao seu nvel nesta Van-
uma Competncia Baixa, voc considerado com 1 tagem, voc pode escolher imediatamente refazer qual-
nvel na Competncia. quer rolagem, mantendo o maior dos dois resultados.
cc Fama: Como resultado de suas aes, h muitos no cc Silencioso: Voc tem um talento natural para se mover
Imprio que sabem o seu nome. Voc ganha +1 Nvel silenciosamente. Voc soma +1k0 ao total de suas rola-
de Glria. gens de Furtividade.
Desvantagens: Desvantagens:
cc Maldio de Hotei: A Fortuna da Felicidade o negou cc Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmo-
suas bnos. Qualquer Tcnica ou Vantagem que re- da, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia
queira um Ponto de Vazio para ser ativada requer dois pela solido faz com que voc se comporte de maneira
Pontos de Vazio. melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de
-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social.
cc Fobia (Estar Sozinho): Voc possui um medo irracio-
nal que no pode vencer, no importa o quanto se es- cc Contrrio: Sua forte vontade e rgida viso do mundo
force para se convencer de que no h razes para ele. insistem no apenas que voc desenvolva uma opinio
Ao ser confrontado com o objeto de sua fobia, todos os sobre tudo, mas que voc a manifeste em toda oportu-
seus NAs so aumentos em +5. nidade. Durante qualquer debate ou disputa, at mesmo
numa discusso casual, voc se sente compelido a entrar
cc Pequeno: Voc notavelmente menor que o habitante e tentar persuadir os outros a verem a questo pelo seu
mediano do Imprio Esmeralda. Como resultado, seu ponto de vista. Em qualquer situao tensa, voc deve
Anel de gua considerado um nvel abaixo para de-

Legado de Desastre
obter sucesso numa Rolagem de Caracterstica Vontade
terminar a distncia se suas Aes de Movimento, e para evitar tomar uma ao, seja resolver o conflito fi-
voc sofre uma penalidade de -1k0 nas Rolagens de sicamente ou simplesmente interromper o argumento. O
Dano de todos os seus ataques corporais. NA desta rolagem pode variar bastante, e deve ser de-
terminado pelo Mestre (tipicamente algo entre 5 e 25).
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Bi-
sento, Kit de Viagens, 5 kokus cc Descrente: Voc passou por uma dramtica revelao que
abalou sua f na teologia rokugani. Talvez voc acredite 25
que as Fortunas no se interessem na humanidade, ou
Shugenja do Cl Escorpio

MDULO DA AVENTURA
talvez voc acredite que o Tao de Shinsei contenha apenas
promessas vazias. Se sua descrena for tornada conhe-
Ar: 3 Terra: 2 Fire: 3 gua: 3 Vazio: 2
cimento pblico, voc seria zombado por todo indivduo
Reflexos 4 - Agilidade 4 - - adequadamente religioso em todo lugar, e qualquer asso-
ciao que possa para com templos ou ordens monsticas
Honra: 2.5 Glria: 1.0 Status: 1.0 seria instantaneamente revogada. Sua falta de religiosida-
de o deixa desconfortvel prximo a shugenjas ou monges,
Rolagem de Ataque: 3k3 Rolagem de Dano: 5k2
e toda Rolagem de Competncia Social com eles tm seus
(wakizashi, imperita) (wakizashi)
NAs aumentados em +5.
Famlia: Soshi cc Insensvel: Seu interesse primrio em si e nas coisas
Afinidade/Deficincia: Ar/Terra com as quais se importa. O sofrimento alheio simples-
mente no o interessa, e voc considera difcil fingir
Nvel/Escola: Shugenja Soshi 1: O Sussurro dos Kamis: Os Soshi o contrrio. Com exceo dos que contribuem direta-
podem invocar seus feitios to silenciosamente quanto os pr- mente para o sem bem-estar, como seu senhor, voc
prios kamis. Voc pode sacrificar um feitio adicional (do mesmo deve gastar um Ponto de Vazio para se colocar em
elemento) ao invocar qualquer feitio sem potencial de causar risco pelo bem estar de qualquer outra pessoa a menos
dano para eliminar todo sinal visvel do feitio ser invocado. To- que haja benefcio imediato para voc pessoalmente.
dos os efeitos do feitio acontecem normalmente, simplesmente
no h sinal externo do que aconteceu. Voc tambm ganha um Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscri-
Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-chave Iluso. tos, Kit de Viagens, 5 kokus
Percias: Caligrafia (Cifra) 1, Corte 2, Etiqueta 2, Jogos: For-
tunas e Ventos 1, Conhecimento: Teologia 1, Feitiaria 3,
Bushi do Cl Unicrnio
Furtividade (Invocao) 3
Feitios: Tempestade de Ar, Caminho da Enganao, Yari de Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vazio: 2
Ar, Chamas Invejosas, Fria de Osano-Wo, Trilha Paz Interior - - Agilidade 4 Fora 3 -
Vantagens:
Honra: 4.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
cc Amigo dos Elementos (Ar): Os espritos de certos Ele-
mentos o permeiam todo momento, concedendo sua
Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano: 8k2
ajuda quando possvel mesmo que voc no saiba de
sua presena. Escolha um Anel quando esta Vantagem 8k4 (dai tsuchi) (dai tsuchi)
Famlia: Moto Shugenja do Cl Unicrnio
Nvel/Escola: Bushi Moto 1: O Caminho do Unicrnio: O estilo
de combate Moto uma selvagem e incontida fria que intimida Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3 Vazio: 3
quem o testemunhe. Voc pode usar qualquer arma de duas - Vigor 3 - Fora 3 -
mos com uma mo (exceto arcos). Voc ganha um bnus de
+1k0 para rolagens de dano enquanto montado, usando uma ci- Honra: 5.5 Glria: 1.0 Status: 1.0
mitara ou uma arma corporal de duas mos (esses bnus no se
acumulam). Cimitarras tm a palavra-chave Samurai para voc. Rolagem de Ataque: Rolagem de Dano:
Competncias: Domesticar Animal 1, Esportes 1, Defesa 3, 3k2 (wakizashi) 5k2 (wakizashi)
Jogos 1, Armas Pesadas 4, Cavalaria 2, Caa 1, Intimidao Famlia: Iuchi
2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3, Lanas 2
Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
Vantagens:
Nvel/Escola: Shugenja Iuchi 1: Esprito do Vento: Os Iu-
cc Grande: Voc significativamente maior que a mdia chi refinaram o poder dos elementos para gerar grandes
rokugani, entre 1,80m e 1,90m de altura. Voc ganha ondas de velocidade. Como uma Ao Complexa, voc pode
um bnus de +1k0 no total de todas as Rolagens de sacrificar um feitio de qualquer elemento para conceder a
Dano de qualquer arma corporal grande. um indivduo uma Ao de Movimento Simples adicional.
Desvantagens: Esta ao Simples uma adio s Aes normais por
cc Antissocial: Voc considera a presena dos outros incmo- Rodada do alvo. A Ao adicional deve ser usada at o
da, tanto que bvio para os ao seu redor. Sua preferncia prximo turno do alvo ou perdida. Voc tambm ganha
pela solido faz com que voc se comporte de maneira um Incremento Livre em qualquer feitio com a palavra-
melhor descrita como rude. Voc sofre uma penalidade de -chave Viagem.
MDULO DA AVENTURA

-1k0 em toda Rolagem de Competncia Social. Competncias: Esportes 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1,
cc Consumido (Fora): Poder fsico puro o nico meio Corte 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Investigao 1, Cavalaria 1,
de derrotar seus oponentes. Fineza e negociao so Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Teologia 1, Medita-
para tolos. Voc deve anunciar um Incremento extra o 1, Feitiaria 1
(sem efeito) para usar as Manobras: Golpe Mirado, Feitios: Resistir s Ondas (gua 2), Trilha Paz Interior
Finta ou Desarme em combate, e voc sofre uma pe- (gua 1), Reflexes de Pan Ku (gua 1), Estagnao da
nalidade de -1k0 em qualquer rolagem de Etiqueta. Terra (Terra 1), Ataque de Jade (Terra 1), Ventos Abeno-
ados (Ar 1)
26 Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho, Da
Tsuchi, Kit de Viagens, Cavalo (montaria Unicrnio), 10 kokus Vantagens: Nenhuma
Desvantagens:
Legado de Desastre

cc Dvida (Batalha) Algo ocorreu para faz-lo questionar


seu treinamento, ao nvel disso interferir em sua habili-
dade de realiz-lo adequadamente. Escolha uma de suas
Competncias de Escola. Sempre que usar esta Compe- Voc invoca uma aura rodopiante de ventos para proteg-lo
tncia, voc deve declarar um Incremento que no con- de ataques distncia. Os ventos bufantes defletem flechas e
fere benefcio. outros projteis. Enquanto voc mantm sua concentrao, o
feitio acrescenta +15 ao seu NA de Armadura contra todo
cc Maldio do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua, On-
ataque distncia no-mgico.
notangu, permeia sua alma, o levando a surtos de lou-
cura apesar de sua elevada compreenso do universo.
Voc ganha um Ponto de Vazio adicional no pr do sol Pela Luz da Lua
em qualquer noite de lua cheia. Se voc no usar este cc Anel/Maestria: Ar 1
Ponto de Vazio, ele perdido no nascer do sol. Porm, cc Alcance: Pessoal
quando a lua cheia surge, voc deve fazer uma Rola- cc rea de Efeito: 6 m ao redor do invocador
gem de Caracterstica Vontade NA 15 + 5 para cada
cc Durao: 1 minuto
nvel desta Desvantagem aps o primeiro. Se voc fa-
cc Incrementos: rea (+1,5 m de raio), Durao (+1 minuto)
lhar na rolagem, voc perde o controle de seu persona-
gem durante a noite. Voc acorda na manh seguinte Voc invoca os kamis para revelar o que foi escondido.
sem idia de que atrocidades voc pode ter cometido Todos os objetos ocultos na rea de efeito aparecem com
contornos levemente luminosos para voc. Toda ocultao
Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, Dai-kyu (com
no-mgica revelada, incluindo compartimentos secretos,
20 flechas folha de salgueiro), Conjunto de Caligrafia, Kit de
fundos falsos, armas escondidas, etc. Apenas voc pode ver a
Viagens, Cavalo (montaria Unicrnio), 10 kokus
presena desses objetos.

Coragem Sete Troves


Feitios de Shugenja cc
dos
Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha)
cc Alcance: 6 m

Legado de Desastre
cc rea de Efeito: Alvos iguais ao Nvel de Escola do
Armadura de Terra Shugenja
cc Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha, Defesa) cc Durao: 10 minutos
cc Alcance: Pessoal cc Incrementos: Durao (+1 minuto), Alvos (+1)
cc rea de Efeito: O Invocador
Este feitio imbui os alvos (que podem incluir o invoca-
cc Durao: 10 rodadas
dor) com firme e implacvel coragem, alimentada pelo poder
cc Incrementos: Durao (+2 rodadas) 27
eterno da Terra. Pela durao do feitio, todos os alvos ga-
Este feitio imbui o corpo do invocador com a fora da Ter- nha +5k0 para resistir a qualquer tipo de efeito de Medo, seja

MDULO DA AVENTURA
ra, enfraquecendo a fora de qualquer ataque fsico ou mgico mgico ou natural. Porm, este feitio est associado com a
que o atinja. Pela durao do feitio, voc ganha Reduo em memria dos lendrios Sete Troves, e aqueles cuja conexo
quantidade igual ao seu Anel de Terra + Nvel de Escola. Po- aos Sete Troves tnue no recebem o mesmo grau da bn-
rm, esta infuso de Terra desacelera seus movimentos sua o dos kamis da Terra. Samurais que no seja dos Sete Cls
gua considerada 1 Nvel menor para propsitos de movi- Maiores originais recebem apenas +3k0 em suas rolagens para
mento enquanto voc est sob efeito deste feitio. resistir a Medo. Qualquer um que tenha ao menos um Nvel
cheio de Mcula das Terras Sombrias no pode se beneficiar
deste feitio, embora isto no os denuncie como Maculados.
Toque de Benten
Este feitio pode ser invocado como um ritual combinado
cc Anel/Maestria: Ar 2 Anel/Maestria: Ar 2
por dois ou mais shugenjas que conheam o feitio. Neste
cc Alcance: Pessoal/Toque caso, eles podem somar o mais alto Nvel de Terra entre eles
cc rea de Efeito: Indivduo alvo (pode ser o invocador) aos seus Nveis de Escola combinados para determinar quan-
cc Durao: 1 hora tos alvos o feitio pode afetar.
cc Incrementos: Alcance (pode aumentar o alcance
para 1,5 m com um Incremento) Terra se Torna Cu
Ao clamar pelos kamis do ar sussurrando sugestes aos ou- cc Anel/Maestria: Terra 2 (Jade, Trovo)
tros, voc pode faz-los perceber o alvo deste feitio mais po- cc Alcance: 30 m
sitivamente do que fariam de outro modo. O alvo deste feitio cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
ganha um bnus de +1k1, mais seu Anel de Ar, ao total de
cc Durao: Instantneo
todas as rolagens de Competncias Sociais feitas na durao
cc Incrementos: Dano (+1k0), Alvos (+1 alvo), Especial
do feitio.
(fazer pedras de Jade com 2 Incrementos)

Vento Abenoado Este feitio invoca vrias pedras imensas da terra, e as lana
pelo ar para atingir uma (ou mais) criatura. O alvo atingido pelas
cc Anel/Maestria: Ar 1 (Defesa)
pedras sofre dano com ND igual ao Nvel de Terra do invocador.
cc Alcance: Pessoal
Se o invocador atingir mltiplos alvos, o ND diminudo em 1k1
cc rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do invocador para cada alvo individual, ao mnimo de 1k1 por alvo. Essas pe-
cc Durao: Concentrao dras so feitas de rocha normal e comum, e assim normalmente
cc Incrementos: Especial (voc pode escolher outro no podem ultrapassar Reduo ou Invulnerabilidade, mas um
alvo deste feitio com 3 Incrementos) conjurador poderoso pode imbuir as pedras com o poder da Jade.
Estagnao da Terra acontece. No comeo de cada rodada seguinte, se o feitio ainda
est ativo, cada alvo na rea sofre 2k2 Ferimentos adicionais.
cc Anel/Maestria: Terra 1
cc Alcance: 15 m
cc rea de Efeito: Um alvo
Chamas Invejosas
cc Durao: 6 rodadas cc Anel/Maestria: Fogo 1
cc Incrementos: Durao (+2 rodadas), Alcance (+3 m), cc Alcance: 9 m
Alvos (+1, ao mximo de 4 alvos totais) cc rea de Efeito: Um alvo
cc Durao: Instantneo
Este feitio chama a Terra no corpo do alvo para faz-lo
pesado, impedindo seus movimentos. O alvo sofre uma pe- cc Incrementos: Nenhum
nalidade -2k0 em todas as rolagens que usem a Caracterstica O poder mais bsico do Fogo a destruio, e espritos
Agilidade, e seu Anel de gua considerado 1 Nvel menor do Fogo invocados podem ser facilmente liberados sobre os
para propsitos de determinar sua distncia de movimento. inimigos. Este feitio invoca um simples kami do Fogo, que
se lana em direo ao alvo, acertando-o contanto que o alvo
Toque da Terra esteja ao alcance. O feitio causa 2k2 Ferimentos. As quei-
cc Anel/Maestria: Terra 1 maduras que o feitio causa so bem dolorosas, e se o feitio
atingiu um shugenja que estava invocando um feitio, sua
cc Alcance: Toque
rolagem de Vontade tem um NA 20 mais o dano causado, ao
cc rea de Efeito: Um alvo
invs do normal 10 mais dano causado.
cc Durao: 1 hora
cc Incrementos: Durao (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2
Extinguir
Incrementos, mximo de 3 alvos totais)
MDULO DA AVENTURA

cc Anel/Maestria: Fogo 1
Com este feitio, o shugenja clama para a Terra do alvo cc Alcance: Pessoal
(que pode inclu-lo), invocando os kamis para fortalecer sua
cc rea de Efeito: 30 m
sade e resistncia mental. Pela durao do feitio, uma das
cc Durao: Instantneo
Caractersticas da Terra do alvo (escolhido pelo invocador)
aumentado em 1. Isto no aumenta o Anel em si, mas pode cc Incrementos: rea (+6 m)
aumentar a habilidade do alvo em resistir tentao, venenos Espritos do Fogo podem ser dissuadidos pela invocao
ou dominao externa. certa, uma habilidade muito til nas cidades e vilas rokugani
28 onde as construes so todas de madeira e papel. Este feitio
Fora Fluente dispensa os kamis do Fogo ativos na rea. Todo fogo no-m-
Legado de Desastre

cc Anel/Maestria: gua 1 (Defesa) gico na rea de efeito imediatamente apagado, e qualquer


cc Alcance: 6 m dano causado por fogo (mgico ou no) reduz seu NA em 1k1
at o incio da prxima rodada.
cc rea de Efeito: Uma criatura alvo
cc Durao: 3 rodadas
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
Chamas da Pureza
cc Anel/Maestria: Fogo 1 (Defesa)
A energia flui pelo universo como gua pela concha mortal.
cc Alcance: 7,5 m
Voc pode mandar sua energia para outra pessoa, enfraquecen-
cc rea de Efeito: Um alvo
do-a ou fortalecendo-a no processo. Voc pode reduzir qualquer
um de suas Caractersticas Fsicas por uma quantidade igual ao cc Durao: Um minuto
seu Nvel de Escola. O alvo deste feitio aumenta a mesma Carac- cc Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos)
terstica Fsica pela mesma quantidade. Se sua Caracterstica for
Este feitio, uma das poucas preces protetoras envolvendo kamis
reduzido a 0 como resultado deste feitio, voc cai imediatamente
do Fogo, pede aos kamis para protegerem uma pessoa, envolvendo
inconsciente e a durao do feitio reduzida a 1 rodada. Nenhu-
o alvo em um lenol de chamas brilhantes. Nem o alvo nem algo
ma Caracterstica pode ser aumentada para alm do dobro de seu
que ele carregue sofrem dano pelo feitio, mas qualquer que entre
nvel normal por este feitio.
em contato com ele ou o golpeie com um ataque corporal sofre 2k2
Ferimentos. Qualquer um que o alvo atinja com um ataque corpo-
Dana Atraente das Chamas ral desarmado ou com uma arma que ele carregue quando o feitio
cc Anel/Maestria: Fogo 2 foi invocado sofre 2k2 Ferimentos adicionais. Qualquer coisa que
cc Alcance: 15 m o alvo solte, porm, no pode ser pego de volta sem se sujeitar
cc rea de Efeito: Raio de 6 m ao dano do feitio. Armas distncia como flechas ultrapassam a
fronteira do fogo, causando Ferimentos normalmente.
cc Durao: 2 Rodadas
cc Incrementos: Durao (+1 rodada)
Fogo que Purifica
Uma verso mais potente do Fogo que Purifica, este feitio
cc Anel/Maestria: Fogo 1
mantm os kamis do Fogo sob firme controle e os persuade a fi-
cc Alcance: O Invocador
carem presentes por mais tempo. Se o feitio invocado com su-
cesso, os kamis do Fogo explodem numa violenta e feroz dana cc rea de Efeito: 6 m
num local sua escolha, inflamando esta rea em chamas. Todo cc Durao: Instantneo
alvo na rea sofre 3k2 Ferimentos na Rodada em que o feitio cc Incrementos: rea (+1,5 m por dois Incrementos)
Destruio um dos impulsos bsicos do Fogo, e este feiti- insulto exceto talvez entre os mais paranoicos integrantes da
o invoca este surto para espalhar destruio nos arredores do famlia Kuni, onde isso visto meramente como uma precauo.
invocador. O feitio compele os kamis em um caos frentico,
destruindo tudo ao seu redor. Todos na rea de efeito, incluin- Katana de Fogo
do voc, sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Fogo. Este
cc Anel/Maestria: Fogo 1 (Batalha, Criao)
resultado rolado uma vez e aplicado a todos dentro da rea
cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo)
porm, voc sofre apenas metade do dano (arredondado
para cima), j que os kamis se esforam para evit-lo. cc rea de Efeito: Uma arma criada
cc Durao: 5 minutos
Fria de Osano-Wo cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
Alcance (+1,5 m)
cc Anel/Maestria: Fogo 1 (Trovo)
cc Alcance: 90 m Voc invoca uma espada de puro fogo, brilhando como a alma
cc rea de Efeito: Um alvo do guerreiro honrado. A arma padro uma katana, mas um In-
cremento pode mudar sua forma para outra espada sua escolha.
cc Durao: Instantneo
A katana tem ND de 2k2. Ao empunhar esta arma, voc pode
cc Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos) usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Competncia Kenjutsu se
Este feitio na verdade uma prece Fortuna do Fogo e desejar. Se voc possuir a Competncia Kenjutsu, voc soma seu
Trovo, lanando sua fria sobre seu inimigo. Ele s pode ser Nvel de Honra em toda rolagem de dano feita com esta arma. A
invocado a cu aberto, e invoca um raio do cu, atingindo o katana de fogo desaparece se for perdida de sua mo. Ao invs de
alvo com 5k2 Ferimentos. Todos a 3 m do alvo devem fazer invocar a katana para si, voc pode faz-la aparecer nas mos de
uma rolagem de Vigor NA 15 para evitar ficarem surdos por 2 um aliado a 6 m. Ele tratado como o invocador para propsitos
Rodadas. Se este feitio invocado durante uma tempestade, do feitio, mas no ganha o acrscimo de Honra ao dano.
o dano aumentado para 6k2 para uma tempestade moderada
e 6k3 para uma tempestade desastrosa ou furaco. Legado de Kaze-no-Kami

Legado de Desastre
cc Anel/Maestria: Ar 1 (Criao)
Bno de Inari cc Alcance: Nvel de Escola x 15 km
cc Anel/Maestria: gua 2 (Criao) cc rea de Efeito: Um indivduo conhecido ao alcance
cc Alcance: Pessoal cc Durao: Especial
cc Area de Efeito: O Alimento Criado cc Incrementos: rea (+1 indivduo), Alcance (+15 km)
29
cc Durao: Instantneo Voc capaz de invocar os espritos do vento para tomarem
cc Incrementos: Especial (comida suficiente para uma a forma de uma ave e carregarem uma mensagem para voc. O

MDULO DA AVENTURA
pessoa adicional por Incremento) pssaro que criado pelo feitio parece perfeitamente normal em
todos os aspectos, mas se sofrer qualquer dano ele se dissipa no
Inari a Fortuna do Arroz, e uma das mais amadas de todas
vento imediatamente, encerrando o feitio. Ao criar o pssaro,
as entidades divinas do Imprio. Este feitio invoca a bno de
voc pode falar com ele, dando-lhe uma mensagem falada de at
Inari, e cria comida e bebida ao seu comando. Este feitio gera co-
um minuto de extenso. O pssaro ento voar para levar a men-
mida e bebida suficientes para sustentar um nmero de indivduos
sagem pessoa(s) especificadas quando o feitio invocado. O
igual ao seu Nvel de Escola +1 por um dia. Sem Incrementos, pssaro voar para sua localizao, entregar a mensagem por
esta comida fraca mas nutritiva, como um arroz inspido e gua, um sussurro (pode ser ouvido por outras pessoas, mas no facil-
mas com Incrementos, voc pode aumentar a qualidade da comida mente), e ento desaparece. Se o pssaro for incapaz de achar o
para frutos do mar ou ch a critrio do Mestre. O NA para invocar indivduo, mas se eles estiverem ao alcance (se estiverem dentro
este feitio dobrado ao ser invocado nas Terras Sombrias. de um edifcio sem janelas, por exemplo) ele ficar do lado de fora
por at uma semana antes de desaparecer. Se a pessoa especificada
Ataque de Jade pelo feitio no estiver no alcance, o pssaro voar numa direo
cc Anel/Maestria: Terra 1 (Jade, Trovo) a esmo e desaparecer quando estiver fora de sua linha de viso.
cc Alcance: 30 m
cc rea de Efeito: Um alvo Toque da Natureza
cc Durao: Instantneo cc Anel/Maestria: Ar 1
cc Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos cc Alcance: 3 m
(+1 alvo, mximo de 5 alvos totais) cc rea de Efeito: Uma criatura
cc Durao: Especial
Este feitio invoca os mais puros kamis da Terra, os de jade,
cc Incrementos: Alcance (+3 m)
na forma de uma rajada de radiante energia verde. O poder da
jade voa e acerta precisamente o alvo escolhido no pode ser Voc capaz de usar os espritos do vento para falar com um
interceptado ou defletido, embora Resistncia a Magia ou outras animal e certificar-se que ele entende o que voc diz. Este feitio
formas de defesa mgica possam atrapalh-lo. Se o alvo tem funciona apenas em animais naturais, e no funcionar em criatu-
ao menos um Nvel de Mcula, o Ataque de Jade causar dano ras das Terras Sombrias ou de outros reinos. Ele no garante que o
com um ND de 3k3, queimando e escurecendo a carne Macula- animal reagir positivamente ou que realizar os pedidos que fizer,
da. Porm, um alvo que no tenha ao menos um Nvel inteiro mas a criatura entender tudo que a disser (dentro de sua habili-
de Mcula no sofrer dano do feitio. Invocar Ataque de Jade dade de faz-lo, naturalmente relaes polticas no tm sentido
em um alvo no-Maculado geralmente visto como um grave para um cavalo, no importa quantas vezes voc tente explicar a
ele). Este feitio dura pelo tempo que manter sua ateno total e Versatilidade o domnio da gua, e os que carregam sua
unicamente direcionada ao animal e continuar falando com ele. bno colhem as recompensas. Pela durao deste feitio, o
alvo pode imediatamente refazer qualquer rolagem uma vez
Nunca Estou S por rodada. Isso deve ser feito imediatamente aps a primeira
rolagem ter sido completada, e o alvo pode manter qualquer
cc Anel/Maestria: Fogo 1
um dos dois resultados.
cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um alvo
Resistir s Ondas
cc Durao: 5 Rodadas (vide abaixo)
cc Anel/Maestria: gua 2 (Batalha)
cc Incrementos: Alvos (+1)
cc Alcance: 3 m
Este feitio invoca o conhecimento e compreenso do ele- cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
mento Fogo, fortalecendo o esprito de um de seus aliados cc Durao: Instantneo
abrindo seus olhos coragem de seus ancestrais. O alvo do
cc Incrementos: Alcance (3 m por 3 Incrementos)
feitio recebe um bnus para todas as rolagens de ataque,
Competncia e Caracterstica igual ao seu Anel de Fogo. Este Um samurai que possua a velocidade e fora do rio um
efeito dura por at o feitio expirar, ou at que o alvo falhe oponente de fato perigoso. O alvo deste feitio ganha uma
numa rolagem de ataque ou Competncia, ou at que o alvo Ao Simples durante o Estgio de Reao da Rodada de
sofra Ferimentos de qualquer fonte, o que acontecer primeiro. Combate atual. Esta ao s pode ser usada para fazer um
ataque. Se o alvo incapaz de fazer um ataque como Ao
Trilha Paz Interior Simples, este feitio o concede uma Ao Complexa. Este fei-
tio no pode conceder a um shugenja a habilidade de invocar
cc Anel/Maestria: gua 1
um segundo feitio na mesma Rodada.
MDULO DA AVENTURA

cc Alcance: Toque
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo
Tempestade de Ar
cc Durao: Instantneo
cc Anel/Maestria: Ar 1 (Trovo)
cc Incrementos: Nenhum
cc Alcance: Pessoal
Os kamis da gua podem influenciar o fluxo da gua pelo cc rea de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5 m
corpo, acelerando dramaticamente o processo de cura natural. de largura em sua extremidade
Voc pode usar este feitio para curar Ferimentos que outro cc Durao: Instantneo
30 indivduo tenha sofrido. Este feitio restaura um nmero de
cc Incrementos: rea (+1,5 m de largura do cone),
Ferimentos ao alvo igual quantidade pela qual a Rolagem de
Dano (+1k0), Alcance (+1,5 m de comprimento do
Legado de Desastre

Invocao de Feitio superou o NA de invocao.


cone), Especial (NA +5 de Terra contra Derrubada
por Incremento)
Reflexes de Pan Ku
Voc invoca uma poderosa rajada de ar emanando de sua po-
cc Anel/Maestria: gua 1 (Adivinhao)
sio que derruba a todos em seu caminho, jogando-os no cho.
cc Alcance: Toque Todos os alvos na rea de efeito sofre 1k1 Ferimentos e devem
cc rea de Efeito: Um objeto fazer uma Rolagem Disputada usando sua Terra contra seu Ar.
cc Durao: Instantneo Todo alvo que falha sofre o mesmo que a manobra Derrubar.
cc Incrementos: Nenhum
Adivinhar as habilidades de um objeto est entre as mais Tetsubo de Terra
simples lies que um aluno da gua aprende no templo. Se cc Anel/Maestria: Terra 1 (Criao, Jade)
este feitio invocado com sucesso no objeto, voc automati- cc Alcance: Pessoal ou 6 m
camente descobre todos os poderes e habilidades que o objeto cc rea de Efeito: Uma arma criada
possui. Isto frequentemente usado para identificar qualida- cc Durao: 5 minutos
des sobrenaturais que um item possui, como uma nemuranai
cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
ou uma arma amaldioada, mas tambm pode identificar o
Alcance (+1,5 m)
feitio contido num manuscrito de prece de um shugenja. Este
feitio no permitir que um shugenja leia o manuscrito se es- Voc invoca um tetsubo de terra pura, cravejado com todo
tiver escrito numa cifra que ele no compreende, mas ele con- tipo de pedras. A arma padro um tetsubo, mas um Incremento
cede ao invocador conhecimento da origem do item em linhas pode ser feito para mudar sua forma para qualquer outra arma
muito gerais, como onde foi forjado, o Cl do indivduo que pesada sua escolha. O tetsubo tem ND de 2k2. Ao empunhar a
o carregou por ltimo, ou algo similar a critrio do Mestre. arma, voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Com-
petncia Armas Pesadas se desejar. Se voc tem a Competncia
Reverso das Fortunas Armas Pesadas, o tetsubo lhe concede um Incremento livre para
a manobra Derrubar (este bnus no se soma se voc der o tet-
cc Anel/Maestria: gua 1
subo para outra pessoa ao invs de empunh-lo). O tetsubo de-
cc Alcance: 3 m
saparece se sair de sua mo. Ao invs de invocar o tetsubo para
cc rea de Efeito: Um indivduo alvo si, voc pode faz-lo aparecer nas mos de um aliado a 6 m. Ele
cc Durao: 3 rodadas tratado como o invocador para propsitos do feitio, mas no
cc Incrementos: Durao (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) ganha o Incremento Livre.
Buscar a Verdade equipamento. A iluso pode aparecer em qualquer lugar den-
tro do alcance do feitio, e realizar quaisquer aes enquanto
cc Anel/Maestria: Ar 1
estiver em efeito (se voc se sentar, por exemplo, sua duplicata
cc Alcance: Pessoal/Toque
se sentar tambm, mesmo que no tenha nada em que ela se
cc rea de Efeito: Um indivduo tocado (pode ser o sentar). Assim que voc abandonar a rea normal do feitio, a
invocador)
duplicata desaparece. Se voc fizer dois Incrementos na Rolagem
cc Durao: 5 minutos de Invocao de Feitio, voc pode deixar a rea de efeito e a
cc Incrementos: Durao (+1 minuto) iluso permanecer em qualquer posio em que estava quando
Voc invoca o vento para sondar a mente do alvo, dando-lhe voc deixou contanto que continue se concentrando e mantendo
clareza. Este feitio nega temporariamente penalidades mentais ou o feitio.
sociais sofridas como resultado de efeito mecnico, incluindo Tc-
nicas, Nveis de Ferimentos, ou outros feitios. O NA da Rolagem Yari de Ar
de Invocao de Feitio feita para invocar este feitio aumentado cc Anel/Maestria: Ar 1 (Criao, Trovo)
por uma quantidade igual ao Nvel da Tcnica, Nvel de Ferimento
cc Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo)
ou Nvel de Maestria do feitio usado para criar a penalidade pri-
cc rea de Efeito: Uma arma criada
meiramente. Desvantagens permanentemente possudas por um
indivduo no podem ser afetadas pelo uso deste feitio. cc Durao: 5 minutos
cc Incrementos: Dano (+1k0), Durao (+5 minutos),
Caminho da Enganao Distncia (+1,5 m)
Voc invoca uma sibilante arma de puro ar, visvel apenas
cc Anel/Maestria: Ar 1 (Iluso)
como uma silhueta nebulosa. A arma padro uma yari, mas um
cc Alcance: 6 m
Incremento pode ser feito para mudar sua forma para qualquer
cc rea de Efeito: Uma duplicata ilusria do invocador outra lana sua escolha. A arma tem ND de 1k1. Se voc no
cc Durao: Concentrao mais 5 minutos possui a Competncia Lanas, voc pode usar seu Nvel de Escola

Legado de Desastre
cc Incrementos: rea (+1 duplicata por 2 Incrementos), em seu lugar. Se voc possui a Competncia Lanas, usar esta
Alcance (+1 m), Especial (vide abaixo) arma lhe concede um Incremento Livre que s pode ser usado
Voc pode entreter os caprichosos espritos do vento para criar em Manobras de Finta ou Dano Extra. Esta arma desaparece se
uma perfeita duplicata de voc a uma curta distncia. A ilu- sair de sua mo. Ao invs de invocar a
so reflete exatamente sua aparncia no momento em que yari para si, voc pode faz-la apare-
o feitio invocado, incluindo suas roupas e qualquer cer nas mos de outro
31
aliado a 6 m. Ele tra-
tado como invocador

MDULO DA AVENTURA
para todos os propsi-
tos do feitio, mas no
ganha o Incremento Livre.
Kabuki: Uma forma de teatro de palco caracterizado por
Glossrio fantasias elaboradas e ao chamativa. Peas kabuki so
mais propensas comdia que peas de noh, que so unifor-
memente trgicas.
Kanji: Os caracteres pictogrficos usados na escrita roku-
Amaterasu: A deusa Sol, tambm conhecida simplesmen-
gani. H milhares de kanjis, muitos dos quais tm mltiplos
te como Lady Sol. Amaterasu ocupa uma das duas mais altas
significados e podem ser pronunciados de vrias maneiras
posies na Ordem Celestial. Ela me dos dez Kamis e aju-
diferentes.
dou na criao do reino mortal e outros reinos espirituais.
Ela vista pelos rokuganis como encarnao da virtude, Kata: Uma srie de movimentos repetitivos usados para
honra e compaixo. Lady Sol morre no comeo do sculo ajudar a aprender tcnicas de luta. Um guerreiro treinado
XII, cometendo jigai em vergonha por suas prprias aes e no meio da batalha pode manter sua pose e derrotar seus
as de seu marido enlouquecido, Lorde Lua. inimigos confiando em suas memrias de um kata do doj.
Bugei: Termo geral para qualquer coisa referente arte Katana: A maior das duas espadas do conjunto do daisho.
da guerra. Competncias que lidam com armas e guerra so Kenjutsu: A Competncias da esgrima, considerada a mais
Competncias bugei. nobre Competncias de combate entre os bushis.
Bushid: Originalmente concebido pelo Kami Akodo, Kuni: A famlia de shugenjas do Caranguejo. Os Kuni tm
Bushid um cdigo de conduta que espera-se que todo uma reputao terrvel em grande parte do Imprio por abor-
samurai siga para se portar com honra. Este cdigo ensina dar irrestritamente o estudo das Terras Sombrias. Os Kuni
as virtudes de: Honestidade, Coragem, Honra, Compaixo, creem que este seu dever para entender o inimigo que o
Dever (ou Lealdade), Completa Sinceridade e Cortesia Polida. Caranguejo precisa enfrentar. Dizem que eles lidam com
Indivduos que conseguem exemplificar todas as sete vir- todo tipo de atividade horrvel, como capturar e dissecar
MDULO DA AVENTURA

tudes so raros, porm; muitos samurais convenientemente criaturas das Terras Sombrias.
ignoram ao menos uma das sete. Kyujutsu: A Competncias da arquearia. Muitos samurais
Bushi: Um samurai guerreiro, a mais difundida e numero- mostram grande respeito pela arquearia, apesar de geral-
sa profisso na casta samurai. Um bushi treina em um doj mente no ser considerada to prestigiosa quanto a esgrima.
e aprende as Tcnicas marciais de sua famlia ou cl, e ento Naginata: Uma alabarda rokugani composta de uma lon-
assume o daisho e inicia o servio ao seu senhor. ga e curva lmina na ponta de um cabo de lana. A naginata
Corte de Inverno: Durante o inverno, viagens em Roku- considerada a mais nobre e admirvel arma de haste e
gan ficam quase interditadas, logo muitos samurais passam muitos samurais rokuganis a tratam como quase to hon-
32 o inverno na corte de um ou outro grande senhor. A corte rada quanto a katana. Naginatas so armas especialmente
de inverno a hora da diplomacia, quando cortesos agem populares entre a Fnix e mulheres samurais de cls mais
Legado de Desastre

mais intensamente. tradicionais como Leo, Gara e Drago.


Daisho: O par combinado de espadas, consistindo de uma Nemuranai: O termo rokugani para um item de poder
katana e a uma wakizashi, carregada por guerreiros samu- mgico. Nemuranais so descritas como itens despertos
rais. O daisho item exclusivo da casta samurai, e espera-se pois os espritos elementais dentro delas ganharam energia e
que um bushi sempre o carregue. A katana representa a alma foco, tendo na prtica acordado, devido ao seu uso por hu-
do samurai, e a wakizashi, sua honra. Carregar um daisho manos. Qualquer item que tenha sido usado com reverncia
geralmente indica que o samurai em questo treinado em por mortais pode despertar, embora isto ocorra mais prova-
seu uso e preparado para lutar em defesa prpria, por isso velmente quando o item usado com grande Competncias
muitos shugenjas e cortesos escolhem carregar apenas a e honra. possvel criar um item de tal maneira que ele j
wakizashi. possua qualidades mgicas, mas estes itens so normalmente
Iaijutsu: O sistema formal de duelo de Rokugan. Quando fracos e de natureza descartvel a menos que sejam criados
uma dvida de honra, acusao criminal, insulto grave ou por artista de Competncias realmente lendria.
outro desacordo srio deve ser resolvido e nenhum outro Ninja: Um termo de superstio e suposio, usado por
meio pode ser usado, o duelo de iaijutsu determina quem camponeses e samurais crdulos para descrever assassinos
est certo. Dois combatentes se enfrentam sem se mover, furtivos, metamorfos e ladres. Ninjas so cridos com pode-
esperando at o momento certo, quando ento ambos saltam res sobre-humanos e tremendas Competncias de luta. Estas
para frente e golpeiam. Tradicionalmente suas espadas so lendas ninjas so parcialmente o resultado de atividades de
mantidas embainhadas at o momento do ataque, embora foras secretas e especializadas militares rokuganis (como
alguns estilos de luta divirjam deste costume. Duelos ao pri- os Infiltradores Shosuro do Cl Escorpio) e parcialmente
meiro sangue so mais comuns, mas quanto mais srio o pelas atividades da Escurido Enganosa e seus lacaios, os
desacordo, mais provvel ser que o duelo seja at a mor- Goju e Ninube.
te. O vitorioso do duelo considerado correto no desacordo Omoidasu: O termo do Leo para narradores da famlia
prvio, independente de que outra evidncia possa existir. Ikoma, que se traduz como algo perto de bardo. Omoidasus
Jiujutsu: Combate desarmado. Muitos samurais no veem so famosos por sua habilidade de contar histrias atraentes
o jiujutsu como tendo o mesmo prestgio que a luta com ar- e lembrar do passado sem falhas. Eles tambm tm permis-
mas, mas ainda assim til o bastante para que o estudem, so para demonstrar emoes em pblico sem sofrer uma
e alguns guerreiros se especializam em seus mtodos. Ele perda de honra.
tambm muito popular entre as vrias ordens monsticas On: Literalmente, prestgio. O conceito samurai de digni-
e seitas de Rokugan. dade e autocontrole, domnio das emoes e mostrar ao mun-
do apenas o que se quer que seja visto. Manter o prestgio
vital para samurais, j que a perda de controle das emoes Shochu: Uma forma mais forte e poderosa de vinho de
como uma pessoa menor vergonhoso e desonrado. arroz, normalmente servida quente. Predileto entre samurais
Oni: Os habitantes demonacos do Jigoku, o Reino do Mal. do Caranguejo, bem como qualquer um mais interessado em
Eles buscam destruio de outros reinos, afoitos por espalhar ficar bbado do que desfrutar do processo de faz-lo.
sua misria e sofrimento pelas outras coisas vivas. Onis po- Shosuro: Uma famlia do Cl Escorpio, normalmente
dem entrar no reino mortal por portais fsicos como o Poo descrita como a mo invisvel do cl. Eles servem de infil-
Infecto de Fu Leng, ou sendo invocados por mortais tolos. tradores, espies e assassinos. Publicamente eles so vistos
Onnotangu: Onnotangu foi o primeiro Lorde Lua, marido como uma famlia menor de bushis dentro do cl, embora
de Lady Sol e pai dos dez Kamis. Foi ele que, junto com sua muitos suspeitem que eles sejam culpados de atos sinistros
esposa, deu nomes a toda a criao e ao faz-lo, criou o contra os inimigos do cl.
reino mortal e outros reinos espirituais. Onnotangu era uma Shugenja: Um sacerdote dos kamis, um oficial religioso
figura invejosa e sinistra, porm, e pode ter deliberadamente entre a casta samurai, e nico samurai capaz de invocar po-
evitado nomear a Escurido Enganosa, dando origem a uma derosos feitios que impelem os kamis ao. Para se tornar
ameaa que arriscaria toda a criao mil anos mais tarde. No um shugenja, um indivduo deve nascer com a habilidade
sculo XII de Rokugan, Onnotangu foi morto pela Campe de falar com os kamis, pois isto no pode ser ensinado. Pela
do Cl Drago, Hitomi, que tomou seu lugar como Lady Lua. natureza de suas habilidades, shugenjas devem ser intima-
Ronin: Um ronin, ou homem onda, um samurai que mente familiarizados com o Tao de Shinsei e as Fortunas.
no tem mestre para servir. Um ronin criado quando um Tofu: Coalho de soja. Uma grande fonte de protena de
samurai expulso de seu cl por alguma falha desastrosa Rokugan, especialmente em regies onde frutos do mar no
de dever, ou quando nasce como ilegtimo e renegado filho esto disponveis.
de um samurai. Samurais tambm podem se tornar ronins Wakizashi: A espada curta tradicionalmente carregada
se seu senhor morrer e nenhum outro senhor se dispuser a por membros da casta samurai. Cr-se que ela simboliza a
aceitar seus servios. As vidas dos ronins so geralmente honra do samurai e a arma usada para cometer seppuku.
difceis, e muitos deles se amarguram e recorrem ao crime Diferente da katana, a wakizashi normalmente carregada

Legado de Desastre
como resultado. por shugenjas e cortesos, bem como bushis, um smbolo
Sak: Vinho de arroz. A bebida alcolica mais popular e de posio.
difundida de Rokugan. Tipos baratos de sak so normal- Yojimbo: Traduo prxima, guarda-costas. Um bushi
mente servidos quentes para reduzir seu amargor, mas sak pode ser indicado como yojimbo de uma pessoa importante
de extrema qualidade de fato melhor servido gelado. como um daimyo de famlia ou Campeo de Cl. Yojimbos
Samurai: Literalmente, aquele que serve. Todos os mem- tambm so designados a outros samurais que no possuem 33
bros das classes buke e kuge so considerados samurais, in- treinamento em combate, como shugenjas ou cortesos. Em
dependente se so bushis, shugenjas, cortesos, estudiosos tais casos, tambm espera-se que o yojimbo defenda seu

MDULO DA AVENTURA
ou servem ao Imprio de qualquer outra maneira mais espe- protegido em qualquer duelo que possa ocorrer.
cializada. Na lei rokugani, apenas samurais tm permisso Yorei: Um fantasma. Yorei so os espritos de mortais
de portar armas (embora excees possam ocorrer em alguns cujas emoes os mantm no reino mortal, ao invs de parti-
casos). rem para o Meid para o julgamento de Emma-O. Fantasmas
Senpai: Literalmente snior, um termo usado para se de natureza mais vingativa so chamados goryo.
referir a uma pessoa de mesma escola, profisso ou unidade
militar que da mesma posio social mas mais experiente
e, portanto, mais respeitada. Espera-se que senpais acolham
seus protegidos e compartilhem os benefcios de sua ex-
perincia.
Sensei: Sensei uma posio altamente honrada na cas-
ta samurai. O termo literalmente significa professor, mas
geralmente mais usado apenas para descrever professores
responsveis por instruir jovens samurais em suas Tcnicas
(sejam bushis, cortesos, shugenjas, etc.). Monges usam o
termo para membros respeitados de suas seitas, e campo-
neses tambm usam o termo frequentemente para honrar
monges que os ajudem na vida. O termo tambm pode ser
usado como elogio a algum mais velho e sbio.
Seppuku: Suicdio ritual, praticado apenas por membros
da casta samurai, para fins de purgar sua prpria desonra
e portanto poupar sua famlia da vergonha de seus atos.
realizado cortando a barriga inteira com a lmina da waki-
zashi. O samurai que realiza o seppuku deve completar o
ritual sem gritar, ento tradicionalmente um seguidor est
presente para decapitar o samurai ao primeiro sinal de inc-
modo, encerrando o ritual com honra. Samurais no bushis,
especialmente mulheres, tm permisso a uma forma menos
dolorosa de suicdio ritual no qual se esfaqueiam na gargan-
ta com uma faca isto o chamado jigai.
Creditos da Edio Brasileira Creditos
cc Escrito por: Shawn Carman, ,Robert
cc Editores: Alexandre Manjuba Seba e
Hobart, Jim Pinto e Brian Yoon
Ansio Vargas
cc Time de Regras de RPG: Dace, Mason
cc Traduo: Thiago Isawa Haiachi
Crawford, Aaron Rubman
cc Reviso de Traduo: Fernando del Angeles
cc Diretor de Arte: Todd Rowland
Pires
cc Design Grfico: Edge Studio
cc Reviso Textual: Ansio Vargas Jnior e
Alexandre Manjuba Seba cc Artistas: Ed Cox, Jason Engle, Esabra
Studio, Carl Frank, Andy Hep worth, David
cc Diagramao: Natan Tom
Horne, Michael Komarck, April Lee, IFS,
Veronica V Jones
cc Gerente de Produto: David Lepore
cc Gerente de Marca: Todd Rowland
cc Diretor Executivo: John Zinser
Legado de Desastre

P or mais de uma dcada jogadores


vieram para o Imprio Esmeralda
de Rokugan para aprender o verdadeiro
significado de honra e glria. Agora
a sua vez de assumir sua Katana em
nome de seu cl.

O daimyo menor Doji Haruki sempre


ansiava por mais poder e prestgio
entre aqueles que possuem a verdadeira
influncia na Corte Imperial. Agora, s
vsperas de sua maior e mais promissora
oportunidade, poucas horas antes de seu
momento realmente chegar, seu tesouro
mais valioso roubado. O daisho do grande
heri Seppun Daiori, presenteado a Haruki
pela famlia Seppun, misteriosamente
abduzido. Temendo que seu maior triunfo
possa transformar-se no momento de sua
runa, Haruki recorre a um punhado de
samurais que chegaram para a ocasio
antes do previsto, desesperado por sua
ajuda na devoluo do daisho antes que o
evento termine.

L enda dos Cinco Anis 4 Edio


em breve chegar as lojas atravs
da New Order Editora.

Em Rokugan, honra
uma fora mais
poderosa que o ao.

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