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. . . ÍNDICE . . .

INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CRÉDITOS
Texto: Aaron John, Rob McKittrick, Elizabeth Nold, Galen Winkler
CHEGADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Direção de Arte: Brent Evans
Diagramação da capa: Matt Heerdt

ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS. 6 Arte Interna: Joel Biske, Victor Corbella, Jeff Laubenstein, Evgeni
Maloshenkov
Diagramação interna: Matt Heerdt
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS. . . . . .20 Revisão: Robyn “Rat” King, James Meiers, Scott Schletz, R.J.
Thomas, Michael Wich
CONSPIRAÇÕES CONGRESSISTAS. . . . 35 Logo das Missões Shadowrun: Brent Evans, Matt Heerdt, Jeff
Laubenstein
Desenvolvedor da linha Shadowrun: Steven “Bull” Ratkovich
O CORVO DA TEMPESTADE. . . . . . . . . 46 Desenvolvedor de eBooks de Shadowrun: Peter M. Andrew, Jr.

DOCUMENTOS DE JOGADOR. . . . . . . . 54 Dedicatória: À minha esposa, que me atura. E à minha mãe,


que comprou o meu primeiro jogo, mais de trinta anos atrás. Ela
incentivou a minha imaginação crescente e muita ficção cientí-
fica. Amo você, mãe. Obrigado pela caixa vermelha.
© 2018 The Topps Company , Inc. Todos os direitos reservados. —Rob McKittrick
Shadowrun e Matrix são marcas comerciais e/ou marcas registradas
de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros
países. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzido,
armazenado em sistema de recuperação ou transmitidos de
qualquer forma ou meios, sem a autorização prévia por escrito
do Proprietário dos Direitos Autorais, nem a circulação de outra
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Primeira Impressão da Catalyst Game Labs, uma impressão de InMediaRes


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LINHA DE FOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INTRODUÇÃO CONDUZINDO A AVENTURA
Essas aventuras são parte das Missões para Convenções de Mestrar é mais uma arte do que uma ciência, e todo mestre
Shadowrun e foram testadas primeiro em várias convenções e faz as coisas de forma diferente. Use seu próprio estilo quando se
torneios. Informações completas sobre as Missões Shadowrun estão tratar de preparar e mestrar a aventura, e faça o que achar melhor
disponíveis em shadowruntabletop.com/missions, incluindo um para proporcionar o melhor jogo possível de Shadowrun. Estas
guia para criar personagens de Missões e uma FAQ atualizada com aventuras foram projetadas para encaixar no padrão de quatro
frequência. Folhetos de jogadores e outros materiais para auxiliar horas das convenções.
no jogo estão no fim deste livro. Por favor, lembre-se disso ao mestrar. Quando usar estas
aventuras em uma convenção, você deve reservar de 15 a 20
PREPARANDO A AVENTURA minutos no final do tempo de jogo para terminar de preencher os
As aventuras são para serem usadas com Shadowrun Quinta devidos papéis e entregar os Registros Avaliatórios aos jogadores.
Edição, todas as informações sobre personagens e regras foram Certifique-se de ter cópias suficientes dos diários da aventura para
adaptadas a partir das regras da quarta edição. dar um para cada jogador quando terminá-la. Essa seção oferece
algumas orientações que podem ser úteis ao preparar qualquer
Estrutura da aventura aventura de Missões Shadowrun.
As aventuras são compostas por várias cenas. Essas cenas
Passo 1: Leia a aventura
formam a base da aventura, que deve ser completada em
Leia a aventura com cuidado com começo ao fim. Conheça
aproximadamente quatro horas. Se você estiver ficando sem
a trama central e o que acontece em cada cena. Dessa forma, se
tempo, você deverá agilizá-las e ser mais generoso com pistas,
algo diferente acontecer, você não será pego de surpresa e poderá
números alvo e outros requerimentos para ajudar a guiar os
se adaptar mais facilmente.
jogadores pela aventura.
Cada cena delineia a sequência mais provável de eventos,
Passo 2: Faça anotações
assim como uma forma de lidar com reviravoltas e desvios
Faça anotações enquanto estiver lendo a aventura para ter
inesperados que podem acabar surgindo. Cada uma contém
referências depois. Anotações interessantes a serem feitas incluem:
as seguintes subseções, que dão ao mestre todas as informações
pontos principais da trama que devem estar sempre a vista, os
necessárias para passa-las.
nomes dos vários PdMs, problemas possíveis, situações nas quais
um determinado personagem possa brilhar e outras coisas que irá
Saca Só dá uma breve sinopse da ação, deixando que você tenha querer ter a mão enquanto mestra a aventura.
uma ideia do encontro ao primeiro olhar.
Passo 3: Conheça os personagens
Manda a Real é escrita para ser lida em voz alta para os jogadores, Antes de começar, examine as fichas dos personagens dos
descrevendo o que seus personagens percebem ao começar a jogadores e os seus Diários de Missões para usar como referência,
cena. Você é livre para modificar a narrativa o quanto quiser deixando a informação básica sobre suas habilidades a mão para
para se adequar ao grupo e a situação, já que os personagens usar durante o jogo. Também revise os personagens e lembre-se
podem chegar a uma cena de maneiras diferentes e em outras do histórico de eventos listado nos diários ao determinar as ações
circunstâncias do que está descrito no texto. dos PdMs nas cenas se for necessário.

Por Trás das Cenas cobre o grosso da cena, descrevendo o que está Passo 4: Não entre em pânico!
acontecendo, o que os PDMs estão fazendo, como irão reagir Mestrar envolve malabarismos. Algumas vezes, você deixa
às ações dos personagens dos jogadores e assim por diante. a bola cair e esquece algo ou comete um erro. Isso acontece,
Também fala sobre o cenário do encontro, descrevendo as não se preocupe. Ninguém é perfeito o tempo todo e todos
condições ambientais e outras características locais, além de cometem erros. Só continue daquele ponto, seguindo adiante.
dar descrições de itens importantes. Seus jogadores irão entender e deixar isso de lado assim que
voltarem à ação.
Indo Além observa formas de tornar os encontros mais desafia-
dores para personagens experientes ou poderosos, além de
ter outras formas de “apimentar” a cena. Essa subseção geral- REGRAS GERAIS
mente é usada apenas em jogos em casa, ou onde o tempo não As aventuras de Missões Shadowrun usam as regras
seja um limite. Na maior parte dos eventos, os mestres devem apresentadas em Shadowrun, Quinta Edição (SR5). As regras
omitir essas informações. Elas adicionam coisas à cena, mas gerais como testes de sucessos e outras mecânicas comuns do jogo
não têm informações importantes. estão descritas em e SR5, e não serão repetidas neste livro.
Ao se preparar para a aventura, lembre-se que os PJs não
Depuração oferece soluções para possíveis problemas que possam serão obrigatoriamente uma equipe equilibrada. É completamente
surgir durante o encontro. Apesar de ser impossível prever possível que o grupo seja totalmente feito de tecnomantes ou
tudo o que o um grupo de jogadores possa fazer, essa seção xamãs naturebas. Se os personagens encontrarem um beco sem
tenta antecipar os problemas mais comuns e dar sugestões de saída por causa disso, mostre flexibilidade e use seu bom senso para
como lidar com eles. de volta à trama.

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Personagens do Mestre dos jogadores. Se não tiverem apoio mágico, substitua as defesas
Personagens do Mestre (PDMs) são essenciais em qualquer mágicas por suas equivalentes mundanas. Se os jogadores forem
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aventura. São os aliados, os antagonistas e os coadjuvantes da aven- fracos em combate, reduza o número de inimigos de acordo. De
tura que interagem com os personagens dos jogadores. Os PDMs forma inversa, se estiverem detonando os opositores, adicione
para essas aventuras já foram criados e podem ser encontrados nas alguns inimigos à luta. Missões devem ser desafiadoras, mas nunca
suas seções. impossíveis para um grupo inteligente.
PDMs de menos destaque são encontrados na cena em que
aparecem, e geralmente tem uma breve descrição, dando apenas Observação sobre Com-links
suas habilidades importantes e o equipamento que possuem. Em 2070, os Com-links se tornaram um aplicativo universal.
Repare que suas pilhas de dados foram pré-calculadas para poupar Já que praticamente todos os PDMs terão um, nem sempre estarão
tempo ao mestre. listados na aventura. Se o PDM não tiver um Com-link na sua
Os PDMs de mais destaque ficam no Elenco de Sombras no descrição, suponha que seus níveis necessários sejam 3. Eles não
final de cada aventura, e tem descrições mais detalhas, incluindo a terão nenhum dado de valor.
maior parte das habilidades e do equipamento que possuem.
Os PDMs destas aventuras, no geral, se equiparam ao padrão Papelada
dos personagens do jogador, mas podem precisar de alguns ajustes Depois de mestrar uma aventura de Missões de Shadowrun em
para se adequar a um grupo específico de personagens, princi- uma convenção, há toda uma papelada a ser preenchida.
palmente se for um grupo mais experiente ou mais poderoso. A Primeiro, certifique-se de distribuir uma cópia do Registro
descrição da cena e dos PDMs dão dicas em como ajustá-los para Avaliatório da aventura para cada jogador. Como mestre, sempre
se adequarem às habilidades dos personagens do seu grupo. Para os preencha e assine para cada personagem. Para poupar tempo,
ajudar no nível dos PDMs, veja a Tabela de Criação e Evolução você pode deixar que cada jogador preencha as seções com os
de Incursor de Prestígio (p. 64, SR5). Leve as habilidades dos valores que você dará. Leve em consideração as ações dos PdJs
personagens dos jogadores em consideração ao analisar os PDMs no cenário quando der modificadores de Reputação, segundo as
destas aventuras e os modifique de acordo. regras (p. 368, SR5).
E por fim, certifique-se que todos os jogadores atualizem o
Dificuldade da Missão calendário dos seus personagens. PJs podem fazer uma missão por
Encorajamos os mestres a usarem seu bom senso para ajustar semana. O calendário é usado para monitorar as despesas mensais,
as dificuldades dos encontros, levando em conta as habilidades as aventuras e sua vida fora do trabalho

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CENA 0: NOVATOS NO PEDAÇO Opção B


Seu último trabalho foi um sucesso/fracasso e as corporações
SACA SÓ: estão chegando cada vez mais perto com suas investigações. Seu
Essa cena é voltada para transportar incursores de qualquer atravessador acha que é uma boa hora para sair da cidade. Seattle é
campanha para o preparo dessas missões de convenção. ótima nesta época do ano, e ele sabe como conseguir trabalho para
vocês enquanto estiverem lá.
MANDA A REAL:
(Escolha uma das opções a seguir para levar os incursores Opção C
para o lugar necessário se já não estiverem lá) Protestos violentos são divertidos. A não ser quando são
começados por vocês. Sair da cidade parece ser a decisão lógica.
Opção A Seu atravessador diz que pode arranjar trabalho em qualquer lugar.
Dois dias atrás, o atravessador de vocês arrumou um trabalho Então, é hora de deixar a cidade. A próxima parada é em Seattle, o
fora da cidade. Parecia simples, ser guarda-costas de um executivo lugar onde nasceu a incursão nas sombras.
de alto nível. A viagem foi marcada e até conseguiram levar o
equipamento de vocês escondido. Porém, não era tão fácil assim, Opção D
e quando o avião aterrissou no Aeroporto Sea-Tac, o alvo já O trabalho era para ser moleza, proteção VIP para um rapper
tinha sido derrubado. Sem trabalho, vocês pegaram suas coisas, local. Estava tudo combinado, voo fretado para vocês e o equipa-
reservaram um hotel e decidiram fazer turismo, gastando a pouca mento, transporte pronto assim que chegassem, serviço de quarto.
grana que ganharam pela viagem. Afinal, vocês são incursores Ia ser bom, para variar.
das sombras e aqui é Seattle – a cidade que deu origem ao termo Mas um maldito Expresso Abacaxi veio da costa e o voo
“incursão nas sombras”. atrasou. Quando finalmente liberaram para embarcar, seu atraves-
Então, dois últimos dias foram de folga. Visitaram o sador transmitiu as más notícias: O J tinha pouco tempo e precisou
Underworld 93 e o Club Penumbra, pararam para conferir a arrumar outras pessoas para manter o seu DJ a salvo. Drek!
ECHA, passearam pelo Desoleiro Redmond (usando arma- Bem, a parte boa é que vocês estão em Seattle com todos os
dura completa e deixando as armas bem a vista), espancaram seus brinquedos, e o atravessador prometeu que vai encontrar algum
alguns Répteis Nocivos, e até visitaram o famoso Shopping trabalho para compensar o tempo de vocês.
do Crime. Na noite passada, ficaram fora até tarde, depois de
subornar o porteiro para entrar no terceiro nível do Inferno POR TRÁS DAS CENAS
de Dante, e o plano era dormir o dia todo até a hora de voltar Esta é só uma transição para jogadores que estejam trazendo
para casa. seus personagens de outras campanhas. Modifique-a de acordo com
Porém, mal tinha dado meio-dia quando o com-link apita. seu grupo, especialmente se os incursores já estiverem em Seattle
Você liga e vê o rosto do amigão da vizinhança, seu atravessador. por causa de uma outra missão ou forem habitantes do metroplexo.

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NOTÍCIAS
Mensagem Urgente...

Boletim Urgente Newsnet!


Postado 13:12:19/06-17-75 por Joe Martin
Surgimento de Atlântida?
A cerca de trinta quilômetros a nordeste de Seattle, nas proximidades da fronteira dos EUCA e do Conselho Salish-
Shidhe, surgiu um pequeno arquipélago a menos de uma hora. A especulação sobre o que são essas ilhas e o que seu
surgimento significa está correndo solta. Até agora, ninguém conseguiu se aproximar o bastante para examiná-las. As ilhas
foram detectadas por satélites ao aparecerem, mas em questão de minutos foram encobertas por uma súbita tempestade
localizada que surgiu acima delas. Ventos de mais de 100 km/h impediram a observação aérea.

TRANSMISSÃO DE NOTÍCIAS KSAF


@03:12:44/06/18/75
Observar as ilhas que apareceram no meio da Puget Sound continua a ser um desafio. As ilhas foram batizadas de
“Arquipélago Atlântida-Seattle”. No momento, todas as tentativas de explorar as ilhas falharam por causa de um estranho
nevoeiro astral que as cerca. As violentas tempestades que surgiram quase que imediatamente após a aparição das ilhas
fazem com que seja perigoso se aproximar pelo ar ou pelo mar, e a Marinha dos EUCA declarou a área proibida até que se
tenham mais informações.
BOLETIM URGENTE NEWSNET!
Postado 12:33:09/06-18-75 por Joe Martin
Ilhas Atlântida-Seattle inacessíveis?
Dezoito horas depois, o arquipélago de Atlântida-Seattle permanece um enigma. Ventos e tempestades tão fortes
quanto um furacão impedem a aproximação de navios, aviões e drones, e fontes da Marinha da EUCA dizem que há uma
espécie de tempestade de mana cercando a ilha, impedindo que magos se projetem astralmente ou que espíritos se
aproximem. A Azetchnology, a Fundação Draco, a Fundação Atlante, Ares e várias outras corporações fizeram pedidos para
que as forças militares dos EUCA permitam que tentem se aproximar. Até o momento, todos foram negados. A Marinha
mantém um perímetro de segurança de 1km ao redor das ilhas. Os Salish-Shidhe também montaram patrulhas na fronteira
para observar, apesar de muitos acreditarem que estão preparando suas próprias equipes de ataque às ilhas, mesmo que
vários tratados sejam violados se isso acontecer.
Os rumores sobre o que há nas ilhas são muitos, indo de uma civilização antiga e perdida até a toca esquecida de
Dunklezahn. Vários grupos surgiram na área de Seattle apoiando algumas das teorias mais exóticas sobre as ilhas.

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SINOPSE DA MISSÃO RECEBENDO TRANSMISSÃO.......

Um pequeno conjunto de ilhas, cuja a maior tem dois quilôme-


tros de comprimento e as demais pouco mais de meio quilometro de
diâmetro, apareceu de repente a cerca de 40km a noroeste de Seattle,
no meio da Sound. Satélites conseguiram filmar as ilhas por menos
de três minutos, antes que uma tempestade, com a força próxima
a de um furacão, aparecesse ao redor das ilhas, as encobrindo. Da
mesma forma, uma tempestade de mana fortíssima tem impedido
que magos se projetem astralmente ou que espíritos se aproximem
da ilha. A Marinha dos EUCA fez um bloqueio para que impedir
que qualquer coisa entre ou saia. As ilhas são alcheras, construtos
mágicos que duram pouco tempo, como se fossem o eco mágico de
um arquipélago que existiu milhares de anos atrás.
Tyssa Miller é uma agente promissora da Fundação Atlante e
sabe que se conseguir levar uma equipe de pesquisa para as ilhas vai
ganhar muito prestígio e reconhecimento dentro da fundação. Por
isso, começou os preparativos para ir até as “Ilhas Atlântida-Seattle”
(nome dado pela imprensa) assim que surgiram. Tem um arqueó-
logo na Universidade de Washington que tem chamado a atenção
de Tyssa, o professor Jackson McKay. Ele possui algumas teorias
sobre a natureza da Atlântida, os metaplanos, os ciclos passados da
magia e como tudo isso se conecta. Ele é brilhante, porém é arro-
gante, egocêntrico e completamente obcecado com seu trabalho.
Assim, acabou se isolando de seus colegas. Tyssa acredita que suas
teorias tenham valor e quanto a alchera aparece, ela decide que
McKay é a pessoa perfeita para liderar a equipe de pesquisa. Porém,
o professor tende a ser absorvido pelo seu trabalho, ficando dentro
do laboratório por dias seguidos. E ela não conseguiu contatá-lo.
Além disso, ouviu rumores sobre um culto local que acredita que as
ilhas são território sagrado e tenta impedir qualquer um de ir até lá.
Tyssa tem um contato no Comando Naval dos EUCA que
conseguiu arranjar um buraco no bloqueio dali a exatamente
trinta e seis horas. Ela conclui que a forma mais fácil de lidar com
a situação é contatar uma equipe de incursores das sombras para
extrair o professor de seu laboratório e ficar com ele por trinta
horas para protegê-lo. Isso deveria ser moleza, já que a univer-
sidade não tem muita segurança e o professor não é combativo.
Porém, os Cavaleiros do Dragão, uma fação fanática e militarista
dos Filhos do Dragão, acreditam que as ilhas são o lar do espírito
ascendido de Dunklezahn e se mobilizaram para proteger as ilhas
de invasores. Ao descobrirem os planos de Tyssa, planejam impe-
di-la capturando os pesquisadores que ela quer recrutar.
Os incursores chegam ao professor McKay, mas são imedia-
tamente atacados pelos Cavaleiros do Dragão. Ao combatê-los,
acabam ficando cercados por um dia inteiro e são forçados a se
defender de pelo menos mais um ataque. Quando entregam
finalmente o professor à Tyssa, recebem uma segunda oferta de
trabalho: ela gostaria de mais proteção para a expedição. Apesar
de já ter contratado uma equipe de mercenários, ela quer que os
incursores sejam um apoio extra.
Quando a equipe chega nas ilhas, encontram várias ruínas
misteriosas. O professor fica animado como uma criança e a expe-
dição monta acampamento para começar a examinar (e saquear)
o local. Os jogadores começam a ver coisas pelo canto dos olhos,
coisas lindas, mas quando tentam olhar diretamente, só enxergam
as ruínas. Sentem que estão vendo o passado ou um outro mundo.
Começam a ouvir vozes dizendo para partirem, que ali não é

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seguro. Depois de um dia, as ruínas passam a “piscar”. O que eles no meio da Sound. A Sra. Johnson trabalha para a Fundação
veem com o canto dos olhos torna-se mais real, e o que seria o real Atlante, apesar de essa não ser uma informação que os incursores
ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .

começa a ser visto de relance. descobririam com facilidade. A fundação acha que as ilhas são
O professor se aproxima da equipe. Informa que a alchera alcheras. Estão juntando uma equipe para investigar e querem
está instável e insiste para irem para uma distância segura, como o o professor Jackson McKay como líder do grupo de pesquisa.
barco. Ao mesmo tempo, mais Cavaleiros do Dragão atacam. Os Porém, o professor está trancado em seu laboratório no porão
inimigos chegaram na ilha e estão eliminando seus competidores. do Denny Hall, trabalhando em suas pesquisas, e não aceitou as
Os incursores têm que derrotar a outra equipe e escapar para o tentativas de comunicação. Os incursores provavelmente terão
barco com o que sobrou da expedição enquanto as ruínas somem, que tirá-lo de lá a contragosto. A Sra. Johnson sabe que tem
com sorte prendendo os inimigos do outro lado. pelo menos mais um grupo interessado tanto nas ilhas como em
McKay, apesar de não saber quem seriam. Se os incursores forem
rápidos o bastante, ela espera que não tenham problemas, já que
CENA 1: SERVINDO DE BABÁ a universidade tem pouca segurança.
Se os incursores barganharem, a Sra. Johnson estará disposta
SACA SÓ
a aumentar sua oferta inicial em 200 neoienes por sucesso em
Os incursores são contratados pela Sra. Johnson para pegar
um Teste de Negociação, até um máximo de 5 sucessos. Se eles
um professor de arqueologia da universidade local e o proteger
conseguiram sucessos, ela oferece 1.000 neoienes de pagamento
por alguns dias.
adiantado. Os incursores decidem como irão manter McKay a
salvo. Devem entregá-lo na doca 57-C em trinta horas. Se fizerem
MANDA A REAL
um bom trabalho, pode ser que ela arranje outro.
São dez horas da noite e vocês estão fazendo o que costumam
A Sra. Johnson irá oferecer um esconderijo que ela arrumou
fazer quando não estão correndo por aí quando os com-links
para os incursores nos limites do Desoleiro se for preciso.
apitam. Não dá para reconhecer o número, mas isso é normal nesse
ramo de negócios. Mesmo seus melhores contatos geralmente
escondem seus números. Ao atender a chamada, vocês veem
DEPURAÇÃO
Esta é uma cena simples para contratar os incursores. Se eles
uma mulher de aparência comum, usando uma roupa executiva
reclamarem do pagamento por algum motivo, certifique-se de
preta, maquiagem discreta e um corte de cabelo conservador. A
ressaltar o comentário da Sra. Johnson sobre ter mais trabalho.
aparência dela grita Sra. Johnson. Também dá para perceber que
Ela também ressalta que o serviço é urgente, então faça com que
ela está ligando para vários outros números ao mesmo tempo. Pelo
eles se mexam.
visto, a Sra. Johnson está em conferência para falar de negócios.
– Olá, eu sou a Sra. Johnson. Ouvi falar muito bem de cada
um de vocês nas ruas e estou procurando montar uma equipe para CENA 2: VIDA NO CAMPUS
um trabalho. Estão interessados? (A Sra. Johnson espera que eles
digam sim para continuar) – Ótimo. Tempo é essencial, e é por isso SACA SÓ
que estou ajeitando as coisas nessa chamada coletiva. Não se preo- Os incursores precisam extrair o professor McKay da
cupem, tenho hackers excelentes trabalhando para mantê-la segura. Universidade de Washington. No começo, ele vai a contragosto,
Agora, explicando de um jeito, estou interessada em um homem. insistindo que precisa ficar para trabalhar em sua pesquisa.
Existe um outro grupo interessado nele também. Gostaria que Quando os incursores estão saindo com ele, são atacados por
vocês pegassem essa pessoa imediatamente antes que mais alguém membros do culto dos Cavaleiros do Dragão e precisam defender
o faça. Mantenham-no a salvo e em segurança por trinta horas, e o professor.
depois o entreguem a mim. Para isso, pagarei 4.500 neoienes cada
um. Estão de acordo? MANDA A REAL
Quando os incursores se aproximarem de Denny Hall:
POR TRÁS DAS CENAS É uma noite fria e escura. Pelo menos não está mais garoando.
Jackson McKay é professor de arqueologia na Universidade O campus está praticamente vazio a essa hora da noite e apenas
de Washington e tem algumas ideias bem incomuns sobre os alguns estudantes vagueiam por ali. Vocês veem poucos seguranças.
mundos que antecederam o Sexto; mais especificamente, sobre Logo a frente, dá para ver Denny Hall, uma imensa construção de
como os metaplanos interagiam com o mundo material e entre si. três andares, no estilo do renascimento francês. Parece que vai ser
Ele tem várias teorias sobre a Atlântida e como ela foi um meta- um trabalho bem fácil.
plano que ficou na Terra por um tempo, e acredita que ela irá voltar
algum dia. Ele acha que a alchera, o estranho fenômeno mágico Quando os incursores entrarem no laboratório de McKay:
ainda inexplicado que aparece às vezes no plano astral e ocasional- O porão de Denny parece atualmente ser apenas um depósito.
mente transborda para o material, é uma prova disso. Suas teorias A escada que desce sequer estava trancada. Velhos armários cheios
ainda não foram provadas e não são consideradas pelos cientistas de arquivos de papel de verdade estão amontoados em meio a
mais respeitados. Ele é arrogante e falastrão, e se isolou da maioria mobiliário escolar velho e mofado em várias salas. Apenas metade
de seus colegas. das lâmpadas do corredor estão funcionando e na ponta oposta
Dezoito horas atrás, várias pequenas ilhas surgiram dá para ver luz saindo por baixo de uma porta e ouvir música de
misteriosamente a trinta quilômetros a noroeste de Seattle, piano por trás dela.

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ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .
(Se os incursores baterem, não terão resposta. A porta não está
trancada.) Estatísticas Vitais........
Ao abrir a porta, vocês veem uma saleta cheia de prate-
leiras, mesas e estantes. Centenas de livros velhos de papel estão MAGO DOS CAVALEIROS DO DRAGÃO
empilhados por todo o lugar, além de tabletes, potes de cerâmica, (NÍVEL PROFISSIONAL 6)
miniaturas, medalhões e dezenas de artefatos arqueológicos que C A R F V L I CA ESS M
entulham o lugar. Em uma lateral, tem uma pequena cama com um 4 4 4(6)* 3 5 5 4 4 6 6
cobertor amassado em cima. Um homem grisalho e de aparência * Bônus do feitiço Aumentar Reflexos
desmazelada está sentado a uma mesa, encarando uma tela holo- Iniciativa: 10 + 1D6
gráfica de RA. Ele não percebeu vocês abrindo a porta. Iniciativa Astral: 8 + 2D6
Movimento: 8/16/+2
Quando os incursores saírem do campus: Monitores de Condição: 10/10
Vocês saem de Denny Hall, tentando decidir o próximo passo. Limites: Físico 5(6), Mental 7, Social 7
De repente, uma van verde-escura vem trovejando pelo pátio na Armadura: 12
frente do prédio. Dois homens saltam do veículo e vários outros Perícias: Sentido Astral 10, grupo de perícias de Atletismo 7, grupo de
pulam dos arbustos ao redor. É uma emboscada! perícias de Convocação 11, Esquiva 7, Percepção 8, grupo de perícias
de Feitiçaria 11, Furtividade 9, Combate Desarmado 9
POR TRÁS DAS CENAS Equipamento: Colete blindado, com-link Erika Elite (Nível de
O professor McKay é competente e capaz – quando deixa Dispositivo 4), foco de feitiço (Sustentação 3, na forma de um
suas teorias mais absurdas sobre Atlântida para si mesmo. Ele foi pingente de dragão azul ou cinza; sustentando Aumentar Atributo
contratado pela universidade, dá algumas matérias a cada semestre [Reflexos] com dois sucessos)
e fica bem satisfeito de passar o resto do tempo sentado em seu Feitiços: Armadura, Bola de fogo, Aumentar Atributo, Relâmpago,
pequeno laboratório no porão. Ele atravessa períodos obsessivos Bola de Mana, Esfera de Atordoamento, Raio de Atordoamento,
sobre se tranca metaforicamente em seu laboratório e se joga em Fantasma de Trídeo
sua pesquisa, e estamos em uma dessas épocas. Nas últimas duas
semanas, ele só saiu do laboratório para usar o banheiro, pegar
comida e tomar um banho no ginásio da universidade (o que BIOADEPTOS DOS CAVALEIROS DOS DRAGÕES
não aconteceu todos os dias). Ele tem uma pequena cama pronta (NÍVEL PROFISSIONAL 5)
para que possa dormir algumas horas, e assim passa o dia lendo, C A R F V L I CA ESS M
estudando e trabalhando em seu próximo artigo, uma teoria sobre 5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4,2 4
como os espíritos são alienígenas e os metaplanos são buracos de
minhoca que atravessam o espaço até outros planetas. Iniciativa: 11 + 3D6
Ele reluta em acompanhar os incursores, portanto eles Movimento: 14/28/+2
precisam encontrar uma forma de convencê-lo a ir. Incursores que Monitores de Condição: 11/10
falarem sobre as ilhas podem fazer um teste de Negociação ou Limites: Físico 5(9), Mental 4, Social 5
Liderança resistido para convencê-lo a ir com eles. Ameaças também Armadura: 9
funcionam, e um teste de Intimidação resistido que tenha sucesso Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 10, Automáticas 10, Lâminas
fará com ele vá junto pacificamente. Outras tentativas de tirá-lo do (Katana) 14(16), Ginástica 11, Percepção 8, Pistolas 12(14), grupo de
laboratório (além de deixá-lo inconsciente) terão penalidade de –4 perícias de Furtividade 9
na pilha de dados por causa da sua obsessão com o trabalho. Qualidades: Adepto
Presumindo que vá em paz, ele insiste em passar vários Ampliações: Amplificação muscular 2, tonificante muscular 2, ampli-
minutos arrumando uma grande mochila, cheia de cadernos e ficador de sinapses 2
vários artefatos que está estudando. Poderes de Adepto: Habilidade Aprimorada 2 (Lâminas), Habilidade
Ao deixarem Denny Hall, os Cavaleiros do Dragão fazem Aprimorada 2 (Pistolas), Sentidos Aprimorados (visão na penumbra,
uma emboscada. Se os incursores deixam alguém do lado de visão termográfica)
fora de vigia, um teste de Percepção visual (4) bem-sucedido Equipamento: Colete blindado, com-link (Níve de Dispositivo
o deixará ver os Cavaleiros tomando suas posições. Se não, os 4), lentes de contato RA (c/ neuroconexão, compensação de
incursores vão precisar fazer um teste de Surpresa para evitarem ofuscamento)
serem pegos desprevenidos. Há um único mago cultista além de Armas:
cinco bioadeptos. Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 9F, PA –2, SA, CR —,
Durante o primeiro round de combate, os Cavaleiros irão 15(p), 3 pentes de munição explosiva]
ter os incursores como alvos, tentando incapacitá-los. A partir do Katana [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD 10F, PA –3]
segundo round, McKay será o alvo dos Cavaleiros, que tentaram
mata-lo. Os Cavaleiros são fanáticos e lutam até a morte, a não ser
que McKay seja morto, situação em que tentarão fugir. Incursores
podem fazer um teste de Intuição + Lógica (4) ou Psicologia (2)
para perceber que o comportamento dos cultistas é de fanáticos.
Uma procura em qualquer um dos corpos dos cultistas depois da

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luta mostra que eles não têm nenhuma identificação pessoal e que meio da emboscada dos Cavaleiros do Dragão. Se a amea-
seus com-links estão em branco. Um teste de Percepção (3) revela çarem ou a machucarem, ela foge e chama a segurança, que
ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .

que cada cultista está usando pingentes praticamente idênticos, um por sua vez entra em contato com a Cavaleiro Errante. Quatro
pequeno dragão de metal azul ou prateado. guardas universitários chegam em dois minutos e dois carros
da Cavaleiro Errante, cada um com dois oficiais, chegam em
INDO ALÉM cinco minutos.
Enquanto os incursores estiverem andando pelo campus,
são abordados por Mika Jones, uma elfa caloura da univer- DEPURANDO
sidade. Ela quer se formar em jornalismo e é uma grande fã Essa cena é bem direta. As complicações mais prováveis são
da série Suki FlorVermelha (“Membro 9156 do fã clube!”). os incursores causando problemas demais, o que faz a Cavaleiro
Reconhece a profissão dos incursores e começa a segui-los, Errante aparecer, ou o professor ser morto. Os mestres devem
enchendo-os de perguntas e implorando para que a deixem deixar claro para os jogadores quando os Cavaleiros começarem a
escrever sobre eles para o jornal da universidade. Se os incur- mirar em McKay para dar-lhes a chance de protegê-lo. McKay tem
sores a enxotarem, vai continuar a segui-los até ser pega no um bracelete DocWagon Ouro; se ficar muito ferido ou for morto,

Estatísticas Vitais........

GUARDAS UNIVERSITÁRIOS OFICIAL DA CAVALEIRO ERRANTE


(NÍVEL PROFISSIONAL 2) (NÍVEL PROFISSIONAL 5)
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
3 3 4 3 3 3 3 3 6 4 4 4 3 3 3 4 3 6

Iniciativa: 7 + 1D6 Iniciativa: 8 + 1D6


Movimento: 3/12/+2 Movimento: 8/16/+2
Monitores de Condição: 10/10 Monitores de Condição: 10/10
Limites: Físico 5, Mental 4, Social 5 Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5
Armadura: 9 Armadura: 12
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 6, Bastões 5, Ginástica Perícias: Bastões 7, Ginástica 7, Pistolas 8, Percepção 8,
6, Percepção 6, Pistolas 6, Combate Desarmado 5 Conhecimento: Aplicação da Lei 5
Qualidade: Terreno Familiar (Universidade) Equipamento: Colete blindado, com-link Erika Elite (Nível de
Equipamento: Colete blindado, com-link Renraku Sensei (Nível Dispositivo 4)
de Dispositivo 3) Armas:
Armas: Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5, VD 8F, PA –1, SA, CR
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6(7), VD 7F, PA —, SA, —, 15(p), 3 pentes reserva]
CR (1), 30(p), 2 pentes reserva) Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, DV 9A(e), PA –5]
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5] Granadas ofuscantes [Granada, VD Especial, Explosão
Especial]

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ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .
RECEBENDO TRANSMISSÃO.......
a DocWagon irá aparecer para tentar revivê-lo, o que acrescenta
mais um obstáculo para os jogadores, já que os médicos irão insistir
em levar o professor para o hospital.

CENA 3: DE VOLTA À ESTRADA


SACA SÓ
É o clássico cenário de ficar na surdina. Deixe os jogadores se
divertir. Isso também dará tempo para eles descobrirem o que está
acontecendo com o professor. Em algum momento, o refúgio será
comprometido e cercado por inimigos. Vão precisar fugir e desco-
brir um lugar seguro até chegar a hora de entregar o professor. Se
forem bem observadores, irão descobrir que estão sendo vigiados
e vão impedir que sejam completamente cercados. Poderão contra-
-atacar antes que os assaltantes saibam que foram descobertos. É
outra oportunidade para que os incursores percebam que estão
envolvidos em algo grande.

MANDA A REAL
Não tem nada que seja ao mesmo tempo mais chato e mais
estressante do que ficar escondido em fuga. Vocês já fizeram isso
vezes sem conta. Não seria tão ruim se não tivesse tanta gente
amontoada em um lugar pequeno. Barras de proteína sem sabor
só sustentam por algum tempo. Felizmente em trinta horas vocês
estarão comendo comida de verdade e irão conseguir passar cinco
minutos sem ouvir o maldito professor tagarelando sobre alguma
coisa sobre a qual vocês não dão a mínima. O único conforto é
estarem em território de gangues: sem atividade policial nem
vizinhos intrometidos. Vocês dão bebida para os gângsteres locais
de vez em quando, então têm quase certeza de que não irão entre-
gá-los. A espera é sempre a pior parte de qualquer trabalho. Vocês
nunca sabem se o garoto correndo pela rua é apenas um garoto ou
o sinal de que foram encontrados, o que lhes daria minutos antes
da merda atingir o ventilador.

POR TRÁS DAS CENAS


Os incursores precisam decidir o que fazer com o professor
pelas próximas trinta horas. Essa cena presume que irão usar
o refúgio da Sra. Johnson, mas a adapte segundo as ações dos
incursores. Podem decidir usar um esconderijo próprio, mudar o
professor a cada seis ou doze horas, pulando de hotel em hotel,
ou podem simplesmente decidir ficar andando. Alguns contatos
também poderão ajudá-los.
O professor McKay primeiro fica taciturno e chateado por ter
sido separado do seu trabalho. Ele passa as primeiras horas como
cativo sem falar. Depois disso, ele se abre e vira um tagarela. Está
fascinado pelos incursores e os incomoda com perguntas sobre seu
trabalho. Também aproveita qualquer oportunidade de discutir seu
trabalho e teoria mágica. Um de seus assuntos favoritos são as alchera,
e ele continua falando e falando sobre isso e como ele suspeita que
sejam a chave para entender o Sexto Mundo e a natureza da magia.
A casa que a Sra. Johnson providencia é um pequeno prédio
de três andares que já viu dias melhores. Os dois andares superiores
estão praticamente em ruínas. A escada que leva para cima está
quase toda apodrecida assim como os pisos, então os incursores
não podem subir em um grupo grande, nem se mover rapidamente
lá em cima, por causa do risco de cair. O primeiro andar tem quatro

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apartamentos de um quarto cada, com paredes sólidas, quase todas
as janelas bloqueadas, portas com trancas e mobiliário básico. O Estatísticas Vitais........
ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .

acesso à Matriz é precário, assim como o abastecimento de água


e eletricidade. Os outros três apartamentos estão trancados e RÉPTEIS NOCIVOS
ocupados com grandes famílias pobres entulhadas. Elas tentam (NÍVEL PROFISSIONAL 3)
fugir se houver problemas. C A R F V L I CA ESS
Os Cavaleiros do Dragão conseguem uma amostra de tecido 3 4 3 4 2 2 3 2 6
do professor e tentam usá-la como elo para rastreá-lo. A não ser
que os incursores usem precauções mágicas extremas para proteger Iniciativa: 6 + 1D6
o professor, os Cavaleiros conseguem encontrá-lo dez horas depois Movimento: 8/16/+2
que os incursores o pegam. Monitores de Condição: 10/9
Assim que os Cavaleiros encontram o professor, passam Limites: Físico 5, Mental 3, Social 4
algumas horas observando o esconderijo. Depois de três horas, Armadura: 12
contatam e subornam a gangue que controla aquele pedaço do Perícias: Automáticas 7, grupo de perícias de Combate Corpo a
Desoleiro, os Répteis Nocivos, liderados por um mago carniçal Corpo 7, Etiqueta (Rua) 4(6), Intimidação 5, Percepção 5, Pilotar
chamado Pteradon. Os Répteis cercam o esconderijo e começam Veículo Terrestre 4
a incomodar os incursores, chegando a tentar tomar o esconde- Equipamento: Jaqueta Blindada, Renraku Sensei Comlink (Nível 3),
rijo de assalto. Eles foram bem pagos (1.000 neoienes cada) para Óculos de RA (visão na penumbra, visão termográfica, smartlink),
incomodar e distrair os incursores. Se a luta se virar contra eles, Suzuki Mirage
tentam fugir. Pteradon tem dois espíritos do ar para chamar. Ele Armas:
ordena que usem seu poder de camuflagem quando sua gangue se AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –3, SA/RJ/RC,
aproxima do refúgio e quando recuam. Se os incursores, de algum CR —, 38(p), c/ neuroconexão, 3 pentes reserva, munição
modo, conseguirem entrar em contato e falar com a gangue, eles explosiva]
concordam em se retirar por um pagamento de 2.000 neoienes por
cabeça. Isso pode ser diminuído com um teste de Negociação, que PTERADON
dá um desconto de 100 neoienes por sucesso, até um mínimo de Pteradon é um mago carniçal, um líder que ganhou espaço nos
1.000 neoienes por cabeça. Répteis Nocivos. Ele é durão, cruel e ambicioso.
Ao se aproximarem, seis Répteis Nocivos tentam cercar o
esconderijo em silêncio, com apoio de Pteradon e um espírito C A R F V L I CA TRU ESS M
do ar. O espírito tem Potência 6 e usa Ocultação para ajudar os 9 5 6 6 7 5 4 3 3 5,4 5
Répteis Nocivos a se esconderem. Se os incursores não tiverem
combinado um esquema de vigia, não irão perceber os inimigos se Iniciativa: 10 + 1D6
aproximando. Se tiverem, qualquer personagem de vigia precisa Movimento: 8 + 2D6
fazer um Teste de Percepção de Oposição, com penalidade de -4 Monitores de Condição: 13/12
na sua pilha de dados por causa do Ocultação. Limites: Físico 9, Mental 7, Social 7
Enquanto os Répteis Nocivos lutam com os incursores, os Armadura: 13(16)
cavaleiros irão tentar entrar e pegar o professor. Depois de ver Perícias: Sentido Astral 9, Grupo de perícias de Convocação 11,
as notas no laboratório, os Cavaleiros passam a acreditar que Ginástica 7, Percepção 8, Conjuração 11, Combate Desarmado 10
ele saiba algo sobre as ilhas, e querem interroga-lo. Então, agora Qualidades: Mago (Hermético)
estão tentando pegá-lo vivo. Assim que o ataque acontecer, três Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, visão na penumbra, visão
bioadeptos dos Cavaleiros do Dragão irão tentar se esgueirar termográfica, melhoria de visão 3)
para dentro do esconderijo. Irão lutar com os incursores se forem Poderes: Natureza Dupla, Sentidos Melhorados (Audição, Olfato),
descobertos e tentarão neutralizá-los o mais rápido possível, mas Arma Natural (Garra), Armadura 1, Sapiência
seu interesse principal é sequestrar o professor. Assim que conse- Equipamento: Jaqueta blindada, com-link Renraku Sensei (Nível
guirem, irão fugir na hora. de Dispositivo 3), foco de feitiço (Sustentação, no momento usado
para sustentar um feitiço de Armadura de Potência 3]
INDO ALÉM Armas:
Se você estiver mestrando um jogo em casa, sem estar limi- Garra [Alcance —, VD 7F, PA –1]
tado pelo tempo da convenção, pode fazer com que o professor Feitiços: Armadura, Esfera de Relâmpago, Mundo Caótico,
contrate a equipe para recuperar informação do seu laboratório Relâmpago, Bola de Mana, Raio de Atordoamento
antes de ir para a Cena 4: Navio para Lá. Também pode fazer com Fraquezas: Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Necessária
que Mika Jones continue os seguindo por causa da sua história. (Carne Meta-humana)

DEPURAÇÃO
Não tem muito que possa dar errado. Ou os jogadores
colocam vigias e evitam o combate ou não. Use o tempo para com qualquer um, mesmo que eles não queiram ser informados.
interpretar a natureza inquisidora e irritante do professor. Ele é Além disso, até recentemente era visto como um lunático.
incrivelmente brilhante na sua área. Ama dividir essa informação Arqueólogos de verdade riam das suas ideias e pesquisas. Agora,

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ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .
Estatísticas Vitais........ A melhor defesa que os incursores podem providenciar
é simplesmente manter-se em movimento, apesar de isso ser
exaustivo, pois não irão conseguir dormir direito. Assim que as
ESPÍRITO DO AR primeiras dez horas terminarem, os Cavaleiros irão continuar a
POTÊNCIA 5 rastrear os incursores. Se pararem em algum lugar por mais de seis
C A R F V L I CA TRU ESS M horas, os Cavaleiros irão encontra-los. Porém, incursores que não
3 8 9 2 5 5 5 5 3 5 5 pararem para descansar e não usarem nenhum tipo de regulador
de sono começam a ser penalizados depois de vinte e quatro horas
Iniciativa: 14 + 2D6 acordados. A cada seis horas além das primeiras vinte e quatro que
Iniciativa Astral: 10 + 3D6 estiverem acordados, sofrem uma penalidade de -1. Lembre-se que
Movimento: 16/32/+10 no começo desta aventura, os incursores provavelmente já estavam
Monitores de Condição: 10/13 acordados há pelo menos doze horas.
Limites: Físico 6, Mental 7, Social 7
Perícias: Sentido Astral 10, Combate Astral 10, Arma à Distância
Exótica 13, Percepção 10, Corrida 7, Combate Desarmado 13 CENA 4: NAVIO PARA ALGUM LUGAR
Poderes: Acidente, Forma Astral, Ocultação, Confusão, Engolfar,
Materialização, Movimento, Sapiência, Busca, Ataque Elemental SACA SÓ
Os incursores entregam o professor nas docas, são pagos e
BIOADEPTO DOS CAVALEIROS DO DRAGÃO recebem uma nova oferta de trabalho. A Sra. Johnson precisa de
(NÍVEL PROFISSIONAL 3) mais proteção na ilha.

C A R F V L I CA ESS M MANDA A REAL


5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 4,2 4 Vocês chegam nas docas em uma manhã nublada e com vento.
Um pequeno navio de carga chamado Sprite do Mar está parado
Iniciativa: 11 + 3D6 no atracadouro, e vocês conseguem ver vários drones trazendo a
Movimento: 14/28/+2 carga, enquanto vários mercenários profissionais ficam de guarda.
Monitores de Condição: 11/10 Vocês são cumprimentados pela Sra. Johnson, que sorri ao
Limites: Físico 5(9), Mental 4, Social 5 vê-los acompanhando o professor até ela.
Armadura: 9 – Excelente trabalho! Eu sabia que podia contar com vocês.
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 10, Automáticas 10, Espero que tenha corrido tudo bem. O pagamento já está sendo
Lâminas (Katana) 14(16), Ginástica 11, Percepção 8, Pistolas 12(14), transferido. Agora, como vocês lidaram com isso de forma tão
Grupo de perícias de Furtividade 9 profissional, eu gostaria de seus serviços por mais um tempo.
Qualidades: Adepto Estamos levando o professor para aquelas estranhas ilhas que
Ampliações: Amplificação muscular 2, tonificante muscular 2, apareceram para fazer pesquisas, junto com alguns outros especia-
amplificador de sinapses 2 listas. Nossa janela de oportunidade abre em breve, então preciso
Poderes: Habilidade Aprimorada 2 (Lâminas), Habilidade que vocês decidam imediatamente se estão dentro. Creio que
Aprimorada 2 (Pistolas), Sentidos Aprimorados (visão na iremos ficar ali por pelo menos alguns dias.
penumbra, visão termográfica)
Equipamento: Colete blindado, lentes de contato RA [Capacidade POR TRÁS DAS CENAS
2, c/ compensação de ofuscamento, neuroconexão), com-link A oferta da Sra. Johnson aos incursores vai depender do
Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) quão bem eles protegeram o professor McKay e como reagiram a
Armas: chegada dela às docas. Ela respeita o profissionalismo, e apesar de
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 9F, PA –2, SA, CR compreender que o serviço não foi tão tranquilo quanto ela achava,
—, 15(p), c/ 3 pentes de munição explosiva] ela espera que os incursores se comportem como profissionais.
Katana [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD 10F, PA –3] Se os incursores ficarem agressivos, a ameaçarem, começarem
a exigir mais dinheiro, ou agirem de forma inadequada porque a
parte inicial do serviço foi mais difícil do que o combinado, irão
ter uma oferta inicial baixa de 1.000 neoienes por pessoa por dia,
com o pagamento mínimo de dois dias. Isso pode ser negociado
com coisas como as alcheras aparecendo ao redor do mundo, ele para um extra de 250 neoienes por dia para cada sucesso no teste
se sente vingado. Porém, apesar de seu brilhantismo e da recente de Negociação (no máximo, 4 sucessos para um extra de 1.000
notoriedade, continua humilde, só muito tagarela e perguntador. neoienes por pessoa por dia). Considere-a hostil para essa nego-
Ele não só quer compartilhar conhecimento, mas também adora ciação, dando aos incursores uma penalidade de -5. Ela também
aprender coisas novas. Estar com incursores das sombras de acrescenta um extra de 1.000 neoienes como bônus de periculosi-
verdade é uma experiência que jamais achou que ia ter. dade para compensar os incursores pelas dificuldades encontradas
Incursores que prepararem proteções ou outras barreiras mágicas na primeira parte do trabalho.
ao redor do professor aumentam o tempo necessário para serem Se os incursores forem educados ou agirem de forma profis-
encontrados pelo número de horas equivalente à Potência da proteção. sional, a Sra. Johnson oferece 2.000 neoienes por pessoas por dia,

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JJ PARKER, TROLL FÊMEA, LÍDER MERCENÁRIA MYRDEN, MAGO DOS CORAÇÕES SOMBRIOS
C A R F V L I CA TRU ESS C A R F V L I CA TRU ESS M
9 4 4(6) 7 3 2 4 4 3 2,88 5 4 4 5 6 5 4 5 3 6 6

Iniciativa: 10 + 2D6 Iniciativa: 8 + 1D6


Movimento: 8/16/+1 Iniciativa Astral: 8 + 2D6
Monitores de Condição: 13/10 Movimento: 8/16/+2
Limites: Físico 9(10), Mental 4, Social 5 Monitores de Condição: 11/11
Armadura: 18 Limites: Físico 7, Mental 7, Social 8
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 9, Automáticas 10, Armadura: 15(18)
Ginástica 8, Liderança 8, Percepção 9, Pistolas 9, grupo de perí- Perícias: Sentido Astral 9, grupo de perícias de Convocação
cias de Furtividade 9, Combate Desarmado 9 11, Ginástica 7, Percepção 8, grupo de perícias de Feitiçaria 11,
Ampliações: Ciber-ouvidos [Alphaware, Nível 4, c/ melhoria de Combate Desarmado 7
áudio 3, abafador, gravador, filtro de som, conexão de som, reco- Equipamento: Armadura completa, com-link Erika Elite (Nível
nhecedor espacial], ciber-olhos [alphaware, Nível 4, c/ unidade de Dispositivo 4), foco de feitiço [Sustentação, atualmente
de gravação ocular, compensação de ofuscamento, conexão de usado para sustentar o feitiço Armadura em Potência 3]
imagem, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, Feitiços: Armadura, Cura, Relâmpago, Bola de Mana, Raio de
melhoria de visão 3, ampliação de visão], couraça dérmica 2 Atordoamento, Mente da Multidão, Fantasma de Trídeo
(alphaware), compensador de dano 6, amplificador de sinapses 2 Espírito Vinculado: 1 espírito do homem (Potência 5, 5 serviços)
Poderes: Armadura 1, Alcance 1
Equipamento: Armadura completa, com-link Erika Elite (Nível ESPÍRITO DO HOMEM
de Dispositivo 4) (POTÊNCIA 5)
Armas: Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –5, C A R F V L I CA TRU ESS M
SA, CR —, 15(p), c/ munição penetrante de armadura, 4 pentes 6 6 7 3 5 5 6 5 3 5 5
reserva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –3, SA/RJ/ Iniciativa: 12 + 2D6
RC, CR 3, 35(p), c/ munição explosiva, 6 pentes reserva, Iniciativa Astral: 10 + 3D6
neuroconexão, saída de gás 3] Movimento: 12/24/+2
Monitores de Condição: 11/11
MERCENÁRIO DOS CORAÇÕES SOMBRIOS Limites: Físico 6, Mental 7, Social 7
(NÍVEL PROFISSIONAL 3) Perícias: Sentido Astral 11, Combate Astral 10, Conjuração 10,
C A R F V L I CA ESS Percepção 11, Combate Desarmado 11
6 4 4(6) 4 3 2 4 2 3 Poderes: Acidente, Forma Astral, Ocultação, Confusão, Sentidos
Ampliados (Visão na Penumbra, Visão Termográfica), Guarda,
Apelidos: Siouxsie, Artista, Cegador, Fantasma, Dotô Influência, Materialização, Movimento, Sapiência, Busca, Feitiço
Iniciativa: 8(10) +3D6 Inato (Relâmpago)
Movimento: 8/16/+2
Monitores de Condição: 11
Limites: Físico 6(7), Mental 4, Social 4
Armadura: 15
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 8, Automáticas
10, Esquiva 7, Percepção 9, Pistolas 9, grupo de perícias de
Furtividade 7, Combate Desarmado 8
Ampliações: Reflexos cabeados 2
Equipamento: Armadura completa, óculos de proteção RA
[Capacidade 2, c/ visão termográfica, neuroconexão), com-link
Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Armas:
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), DV 8F, PA –5, SA,
CR —, 15(p), c/ munição penetrante de armadura, 4 pentes
reserva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), DV 11F, PA –3, SA/RJ/
RC, CR 3, 35(p), c/ munição explosiva, 6 pentes reserva,
neuroconexão, saída de gás 3]

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Estatísticas Vitais........

ROQUEIRO, FUSOR DOS CORAÇÕES SOMBRIOS MCT-NISSAN ROTODRONE


C A R F V L I CA TRU ESS Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor
3 2 4 2 3 4 4 3 3 2,8 4 4 2 4 4 3 3

Iniciativa: 8 + 1D6 Melhorias: Suporte de Arma (externo, flexível, remoto)


Iniciativa da Matriz: 10 + 3D6 (10 + 4D6, sim aberto) Programas: Clarovisão 3
Movimento: 4/8/+2 Arma: Ingram Valiant [Metralhadora Média, Pre 5(6), DV 9F, PA
Monitores de Condição: 10/10 –2, RJ/RC, 50(p); Roqueiro tem dois pentes adicionais]
Limites: Físico 4, Mental 5, Social 4
Armadura: 15 STEEL LYNX
Perícias: Grupo de perícias de Eletrônica 8, Trapaça 5, grupo Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor
de perícias de Quebra de Dados 8, Etiqueta 8, Artilharia 8, 5 4 2 6 12 3 3
Percepção 7, Pilotar Aeronaves 8, Pilotar Veículos Terrestres 8,
Pistolas 3 Melhorias: Suporte de Arma Pesada (externo, flexível, remoto)
Ampliações: Com-link [Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6 c/ Arma: RPK HMG [Metralhadora Pesada, Pre 5, DV 12F, PA –4, RC
módulo de sim aberto)], fusoconexão (Nível 3) , 50(p); Roqueiro tem dois pentes adicionais]
Equipamento: Armadura completa, óculos de de proteção RA
[Capacidade 2, c/ visão termográfica, neuroconexão)]
Armas:
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), DV 8F, PA –5, SA,
CR —, 15(p), c/ munição penetrante de armadura, 2 pentes
reserva]

com o pagamento mínimo de dois dias, que pode ser negociado


Estatísticas Vitais........
para um extra de 250 neoienes por dia para cada sucesso, para um
máximo de oito sucessos para 2.000 neoienes extras.
O barco leva três horas para chegar ao bloqueio da Marinha PIRATAS
dos EUCA e à violenta tempestade que cerca a ilha. Os incursores (NÍVEL PROFISSIONAL 2)
podem tirar um tempinho durante a viagem para conhecer os C A R F V L I CA ESS
Corações Sombrios, a equipe de mercenários que a Sra. Johnson 3 3 4 3 3 3 3 3 6
contratou. JJ Parker, a líder troll dos mercenários, tem interesse
em se coordenar com os incursores. Tem outros sete deles a bordo Iniciativa: 7 + 1D6
– cinco soldados, um mago e um fusor que tem dois rotodrones Movimento: 6/12/+2
e um drone de combate terrestre. Os demais mercenários são Monitores de Condição: 10/10
sociáveis, mas reservados. Limites: Físico 5, Mental 4, Social 5
Uma tempestade de mana cerca a ilha, agindo como uma Armadura: 9
barreira mágica de Potência 8. A Sra. Johnson fez arranjos com Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 6, Ginástica 7, Percepção
um dos capitães da marinha para abrir ua brecha, deixando o Sprite 6, Pistolas 6, Combate Desarmado 7
do Mar passar. Os incursores precisam desativar toda a magia antes Equipamento: Colete blindado, com-link Renraku Sensei (Nível de
de passar, e como a tempestade e violenta e sacudir um bocado, os Dispositivo 3)
incursores precisam resistir a 6 pontos de Dano por Atordoamento Armas:
sem armadura, já que são jogados de um lado para o outro dentro Taurus Omni-6 [Pistola Leve, Pre 5(6), DV 7F, PA –1, TS, CR —,
das cabines e itens soltos acabam caindo em cima deles. 6(ci), c/ 19 projéteis extras)
Assim que a ultrapassam, o céu fica claro e não há vestígio Espada [Lâmina, Pre 6, Alcance 1, DV 6F, PA –1]
do bloqueio dos EUCA. Uma grande ilha pode ser vista, com
duas menores próximas, e a Sra. Johnson direciona o navio para
a ilha maior.
DEPURAÇÃO
INDO ALÉM Nada deve sair errado aqui a não ser que os jogadores
Se você não estiver limitado pelas restrições de tempo de provoquem lutas com a outra equipe ou comecem a incomodar
quatro horas, ou se as coisas estiverem andando rápido, piratas outros membros da expedição. Não perca muito tempo aqui. É
podem abordar o navio em que a expedição está. Coloque um mais para dar sabor e diversão do que qualquer outra coisa. Se
número de piratas igual a duas vezes o número de jogadores. A estiverem ficando para trás, sinta-se à vontade para simplesmente
equipe mercenária irá ajudar a repeli-los. ler a descrição em Manda a Real e seguir para a cena final.

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CENA 5: UM DIA EM RUÍNAS Leia isso na segunda noite:
Quando a noite cai no segundo dia, as ruínas têm um
ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .

SACA SÓ aspecto iluminado – mas só quando não observadas diretamente.


Este é só um momento de certa calma antes que o inferno comece. Vocês são capazes de jurar que, por vezes, conseguem ver alguém
Eles vão ter um ou dois dias de paz antes que os inimigos cheguem. dançando no que deve ter sido a praça da cidade. Quando deitam
para descansar, vocês têm quase certeza de que estão ouvindo uma
MANDA A REAL música sobrenatural e desarticulada.
A equipe da expedição parece experiente e monta um acam- Ao adormecerem, a sensação é de que estão ouvindo uma
pamento organizado e defensável em pouco tempo. A equipe de voz sussurrando como se estivesse debaixo d’água, dizendo duas
segurança dos Corações Sombrios é paranoica e organiza várias simples palavras: “Vão embora”.
medidas defensivas. O professor não tem experiência nem é para-
noico e está andando de um lado para o outro como uma criança DEPURAÇÃO
em uma loja de doces. Dá para perceber que ele não sai muito. O Só brigas internas ou explorações descuidadas podem fazer
tempo parece correr e a noite chega rápido no primeiro dia, dando algo dar errado.
a vocês pouco tempo para explorar depois de arrumar o acampa-
mento e vasculhar o perímetro. A noite transcorre tranquila, não CENA 6: O INFERNO CHEGA
acontecendo nada além de um brilho estranho vindo das ruínas.
SACA SÓ
POR TRÁS DAS CENAS É a cena mais importante, já que o custo do fracasso é o
A ilha na verdade tem um aspecto mágico de Eletricidade 2. maior. Se eles falharem, podem ficar aprisionados onde quer que
Exagere na estranheza de estar nas ruínas de uma cidade que sequer as alcheras vão. Ao amanhecer do terceiro dia, os inimigos chegam.
existia no mês passado. As ruínas não são bem o que esperavam Quando isso acontece, JJ Parker (ou seu segundo em comando,
ver. Elas têm um aspecto angular esquisito e artificial, impossível se ela estiver incapacitada por algum motivo) aconselha que os
em construções comuns. Portais largos levam a salas pequenas, incursores acompanhem o professor de volta ao barco, enquanto
e porta menores levam a salas imensas. Um nevoeiro vagueia os mercenários tentam retardar as forças inimigas. Se eles forem
pelas ruinas em alguns lugares e é inexistente em outros. O chão bem-sucedidos, os mercenários vão tentar encontrá-los no barco.
é esponjoso ao ser pisado, porém firme ao toque. Os jogadores A fuga será corrida e difícil, mas apesar do fato de estarem em
percebem que as construções não parecem tão desgastadas ou minoria e pior armados, os pesquisadores dirão que conseguiram
deterioradas como deveriam ser. Outra característica estranha é o bastante para fazer valer a pena a viagem.
que aparentemente são de diferentes períodos. Imensas colunas
de pedra negra sustentam o teto de algo que lembra uma pagoda, MANDA A REAL
com murais de desenhos indescritíveis adornando as paredes. Vocês acordam na manhã seguinte com alguém avisando que
Muitas estátuas danificadas estão espalhadas pelas ruínas, com há perigo e precisam ir embora, porém quando abrem os olhos não
partes sumidas; algumas parecem ter sido retiradas de propósito tem ninguém ali. Estão começando a passar o café-soja quando o
enquanto outras simplesmente sumiram com a erosão. As estátuas professor se aproxima, parecendo preocupado.
em si são de difícil descrição, já que não se parecem com nada em – Precisamos partir agora – ele disse. – Estamos em uma
específico. Algumas tem uma cobertura mucosa que é grudenta e alchera instável, e não sei por quanto tempo ficará estável.
lisa ao mesmo tempo. À noite, algumas partes emitem um miste- Vocês sequer têm tempo de processar a notícia antes que JJ
rioso brilho verde-alaranjado. se comunique com vocês pelo com: – Atenção! Detectamos uma
Apesar da magia já estar de volta ao mundo por algum tempo, força inimiga desembarcando no outro lado da ilha. Iremos lutar
coisas como as alcheras ainda são um mistério. Ninguém sabe se com eles e atrasá-los o máximo possível enquanto vocês levam o
todas as alcheras fazem esse truque pelos cantos dos olhos. É um professor de volta ao barco. JJ desliga! — Vocês levantam os olhos
pouco perturbador ver coisas pelo canto do olho, mas não ser e veem que a equipe da expedição está em um turbilhão de ativi-
capaz de observá-las diretamente. Não ajuda que ver coisas seja dade. Parece que eles também receberam a mensagem.
geralmente um sinal de doença. Enfatize o fato que de os outros
também podem estar vendo coisas. A única pessoa que não parece POR TRÁS DAS CENAS
se importar é o professor. Na manhã do terceiro dia na ilha, o professor se aproxima
do grupo. Ele está nervoso e distraído. Fica insistindo que todos
Leia isso ao explorarem as ruínas: tem que sair imediatamente, porque estão em uma alchera instável
Quando vocês começam a explorar as ruínas no dia seguinte, que pode sumir a qualquer momento, levando junto qualquer um
passam a sentir uma sensação inquietante. Alguns do grupo estão que esteja lá para onde quer que elas vão depois que somem. Os
sentindo dores de cabeça. Às vezes, parece que tem algo brilhando jogadores não terão tempo para pensar nisso, já que receberão
nos cantos. Por um momento, é como se vocês estivessem vendo mensagens dos mercenários em seus com-links. Os inimigos
as ruínas como elas eram, não como são. O que vocês veem é ao chegaram e os mercenários são capazes de retardar a força principal,
mesmo tempo belo, perturbador e opulento. Mas ao se virarem mas uma força de reconhecimento inimiga conseguiu romper o
para observar melhor, tudo o que veem é ruínas. Vocês percebem bloqueio, com ordens para capturar o professor, e avança para
que os outros também tentam olhar pelo canto dos olhos. enfrentar os incursores.

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Estatísticas vitais.........

ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .


MAGO DOS CAVALEIROS DO DRAGÃO FRANCO-ATIRADOR DOS CAVALEIROS DO
(NÍVEL PROFISSIONAL 5) DRAGÃO
C A R F V L I CA TRU ESS M (NÍVEL PROFISSIONAL 5)
4 4 4(6) 3 5 5 4 4 1 6 6
*Bônus do feitiço sustentado Aumentar Atributo (Reação) C A R F V L I CA ESS
6 4 4(6) 4 3 2 4 2 3
Iniciativa: 8(10) + 1D6
Iniciativa Astral: 8 + 2D6 Iniciativa: 10 + 3D6
Movimento: 8/16/+2 Movimento: 8/16/+2
Monitores de Condição: 10/10 Monitores de Condição: 11/11
Limites: Físico 5(6), Mental 7, Social 7 Limites: Físico 7, Mental 4, Social 4
Armadura: 12 Armadura: 12
Qualidades: Mago (Hermético) Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 8, Ginástica 7, Armas
Perícias: Sentido Astral 10, grupo de perícias de Atletismo de Cano Longo 9, Percepção 9, Pistola 10, grupo de perícias de
7, grupo de perícias de Convocação 11, Ginástica 7, Percepção Furtividade 7, Combate Desarmado 7
8, grupo de perícias de Feitiçaria 11, Furtividade 9, Combate Ampliações: Reflexos cabeados 2
Desarmado 9 Equipamento: Jaqueta blindada, com-link Erika Elite (Nível de
Equipamento: Colete blindado, foco de feitiço [sustentação, Dispositivo 4), lentes de contato RA (c/ compensação de ofus-
Potência 3, na forma de um pingente azul ou prateado de camento, neuroconexão)
dragão; sustentando Aumentar Atributo (Reação) com 2 Armas:
sucessos], com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 9F, PA –2, SA,
Feitiços: Armadura, Bola de fogo, Aumentar Atributo (Reação), CR —, 15(p), 1 pente reserva]
Relâmpago, Bola de Mana, Esfera de Atordoamento, Raio de Cavalier Arms Crockett EBR [Rifle de Precisão, Pre 6, VD 12F,
Atordoamento, Fantasma de Trídeo PA –3, SA/RJ, CR (1), 20(p)]

BIOADEPTO CAVALEIROS DO DRAGÃO FUSOR DOS CAVALEIROS DO DRAGÃO


(NÍVEL PROFISSIONAL 5) (NÍVEL PROFISSIONAL 5)

C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M


5 5(7) 5(7) 5(7) 4 2 4 2 1 4,2 4 3 3 4 2 3 4 4 3 1 3,7 6

Iniciativa: 11 + 3D6 Iniciativa: 8 + 3D6


Movimento: 14/28/+2 Iniciativa da Matriz: 8 + 3D6
Monitores de Condição: 11/11 Movimento: 6/12/+1
Limites: Físico 9, Mental 4, Social 5 Monitores de Condição: 10/10
Armadura: 9 Limites: Físico 4, Mental 5, Social 4
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 10, Automáticas 10, Armadura: 9
Lâminas (Katana) 14(16), Ginástica 11, Percepção 8, Pistolas Perícias: Computador 8, Trapaça 5, Cibercombate 9, Guerra
12(14), grupo de perícias de Furtividade 9 Eletrônica 8, Etiqueta 6, Artilharia 8, Hacking 8, Hardware 8,
Qualidades: Adepto Percepção 8, Pilotar Aeronaves 8, Pilotar Veículos Terrestres 8,
Ampliações: Amplificação muscular 2, tonificante muscular 2, Software 7, Pistolas 4
amplificador de sinapses 2 Ampliações: Com-link (Módulo Simulador), conector de dados,
Poderes: Habilidade Aprimorada 2 (Lâminas), Habilidade Fuso de Controle (Nível 2)
Aprimorada 2 (Pistolas), Sentidos Aprimorados (Visão na Equipamento: Jaqueta blindada, com-link Erika Elite (Nível de
Penumbra, Visão Termográfica) Dispositivo 4), lentes de contato RA (neuroconexão, conexão de
Equipamento: Colete blindado, com-link Erika Elite (Nível de imagens, compensação de ofuscamento), 4 pentes de AK-97
Dispositivo 4), lentes de contato RA (neuroconexão, compen- Armas:
sação de ofuscamento) Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 9F, PA –2, SA,
Armas: CR —, 15(p), 2 pentes reserva]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), DV 9F, PA –2, SA,
CR —, 15(p), 3 pentes de munição explosiva] GM-NISSAN DOBERMAN
Colt M23 [Fuzil de Assalto, Pre 4, DV 10F, PA –3, SA/RJ/RC,
CR —, 40(p), 2 pentes de munição explosiva] Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor
Katana [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, DV 10F, PA –3] 5 3 1 4 4 3 3

Arma: AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5, VD 10F, PA –2, SA/RJ/


RC, CR —, 38(p)]

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Agora, depende deles protegerem o professor enquanto POR TRÁS DAS CENAS
recuam para o navio. Os Corações Sombrios não podem ajudar a Esta é uma cena de fechamento. Use a oportunidade do desa-
ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .

combater a força de reconhecimento, porque estão combatendo parecimento da alchera para ressaltar o horror que é ver as ruínas
os demais invasores, correndo o risco de serem encurralados. sumirem com pessoas ainda presas dentro.
A força de reconhecimento tem cinco Cavaleiros bioadeptos A viagem de volta é tranquila. Chegam a Seattle sem alarde.
(à direita) e um Cavaleiro mago (à direita). Incluídos nesse A Sra. Johnson deve conhecer alguém na alfândega, pois o barco
número estão um fusor, que dá apoio via drone com um par de não é revistado. Ela paga exatamente o prometido.
GM-Nissan Dobermans, um mago de combate e um franco-a-
tirador. A equipe de reconhecimento quer o professor vivo para INDO ALÉM
que possa trabalhar para eles. Os incursores devem perceber que Se você não tiver um limite de tempo, pode fazer com que
os inimigos estão usando o mesmo símbolo que os atacantes a Sra. Johnson os contrate para acompanhar seus amigos e o
estavam usando em Seattle. professor até um lugar seguro. Outra opção é fazer com que os
No último momento, os Corações Sombrios conseguem atra- piratas da Cena 3 ataquem, se não o tiverem feito.
vessar a ilha e chegar às lanchas dando cobertura e manobrando ao
se aproximar. Assim que o resto do grupo embarcar, continue para
Cena 7: Longa viagem de volta.
CATANDO OS CACOS
DEPURAÇÃO GRANA
• 2.000 por dia, por 2 dias, mais 100 por dia por sucesso na
Se a equipe decidir ajudar os Corações Sombrios, faça com
negociação (máximo de 5). Até 1.000 de adiantamento se
que JJ os lembre que a prioridade deles é proteger o professor. Ela
houver mais sucessos.
será muito insistente. A não ser que os jogadores tenham uma
• 1.000 por dia, mínimo de dois dias, mais 250 por dia com
ideia melhor para tirar a todos da ilha, receberão instruções para
um máximo de 4 sucessos, e 1.000 de “bônus de periculo-
proteger o professor de perto. Lembre-se que os Dragões são um
sidade” pela escolta até a ilha se os incursores foram rudes
culto de fanáticos e morrer pela causa não é algo estranho a eles.
com a Sra. Johnson.
E os Salish-Shidhe podem infiltrar uma equipe própria (use as
• 2.000 por dia, mínimo de dois dias, mais 250 por dia com um
estatísticas dos Corações Sombrios ou dos Cavaleiros do Dragão)
máximo de 8 sucessos pela escolta até a ilha se os incursores
na ilha, fazendo com que seja uma luta de três lados.
foram profissionais com a Sra. Johnson.

CENA 7: LONGA VIAGEM DE VOLTA CARMA


• 1 – Proteger o professor McKay na primeira parte da aventura.
SACA SÓ • 1 – Explorar a ilha.
O grupo, o professor e a equipe da expedição voltaram pratica- • 2 – Escapar da ilha com o professor.
mente intactos para as lanchas. Os Corações Sombrios irão recuar e • 1 – Sobreviver à aventura.
dar cobertura. Assim que o último veículo se afastar da margem, as
ruínas irão desaparecer, supostamente com os inimigos ainda dentro. REPUTAÇÃO
A expedição volta para Seattle, onde a Johnson irá pagá-los. Durante a aventura, os incursores podem fazer ações que
irão modificar seu Crédito de Rua, Notoriedade, ou Consciência
MANDA A REAL Pública (p. 368, SR5). Além dos ganhos específicos do cenário
Segundos depois do último de vocês embarcar, a ilha e listados abaixo, os mestres também devem levar em consideração
as ruínas começam a tremeluzir; JJ e os Corações Sombrios as ações dos personagens no do jogo e dar pontos adicionais
surgem correndo pela praia: – Vão, vão, vão! – ela grita, conforme apropriado.
enquanto avança na direção de vocês, a equipe dela um pouco • +1 Crédito de Rua se os jogadores mantiveram o professor vivo.
à frente. As ruínas começam a piscar mais rápido do que antes e • +1 Notoriedade para qualquer jogador que cause danos à
vocês escutam gritos ao longe. Os mercenários na praia parecem universidade ou fira um estudante.
angustiados, como se visse coisas que vocês não conseguem ver. • +1 Consciência Pública se o grupo for pego pelas câmeras.
Por um breve momento, as ruínas viram uma bela cidade, antes
de sumirem junto com os gritos e os mercenários na praia. O CONTATOS
destino deles é desconhecido. Os personagens podem interagir com PdMs que não estão
Vocês voltam para o barco e a viagem de volta é tranquila. A especificados nessa missão, e podem consegui-los como Contato
Sra. Johnson os saúda nas docas, satisfeita pelo professor ter sobre- com Lealdade 1. Também podem trabalhar com contatos especí-
vivido, mas triste pela perda dos Corações Sombrios. O professor ficos que já tenham adquirido e ganhar +1 de Lealdade com eles,
está contente com o que a expedição conseguiu recuperar e não até o máximo de 4. Mestres devem ser rigorosos ao fornecer esses
está abalado com o destino dos mercenários. Suas contas recebem contatos, e os jogadores devem se esforçar para ganhar esses contatos,
o dinheiro devido e vocês são deixados a sós enquanto a equipe impressionando os PdMs, oferecendo favores, ou pagando bem mais
começa a descarregar o barco. que as taxas padrão por informações ou serviços.

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ENCONTRANDO AS ILHAS PERDIDAS . . . . . . . . .
RECEBENDO TRANSMISSÃO.......
ELENCO DAS SOMBRAS
PROFESSOR JACKSON MCKAY
O professor é um nerd, obcecado com sua pesquisa e suas
teorias. Visto como maluco pelo resto da comunidade acadêmica,
mesmo assim ele continua a dar aulas e tentando convencer as
pessoas que suas teorias sobre os metaplanos estão corretas. Apesar
das suas excentricidades, ele tem um conhecimento sólido sobre
arqueologia acadêmica.

C A R F V L I CA TRU ESS
3 3 3 2 5 6 4 4 2 6

Iniciativa: 7 + 1D6
Movimento: 6/12/+2
Monitores de Condição: 10/11
Limites: Físico 4, Mental 7, Social 7
Armadura: 0
Perícias: Arcana 10, grupo de perícias de Atletismo 3, Instrução
11, Liderança 7, Perícia Acadêmica (Arqueologia) 12, Perícia
Acadêmica (Teoria Metaplanar) 9
Equipamento: Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5),
óculos RA [Capacidade 2, c/conexão de imagens, gravador)

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. . . Desconstruindo patriotas . . .

PLANO DE FUNDO DA AVENTURA contatados pela Ares, que quer resgatar seu executivo de volta
A Nova Revolução quase conseguiu dar um golpe militar para impedir um escândalo político. Eles terão que escolher entre
nas maiores nações da América do Norte. Antes que isso aconte- continuar com o primeiro empregador ou trai-lo e se vender a
cesse, um agente do Grupo Dawkins (o braço de espionagem da essa nova opção por mais dinheiro. Para mais informação sobre
Corporação Horizon) se infiltrou entre eles. Com base no que esse Manhattan, consulte o e-book A Podre Maçã: Manhattan.
agente descobriu, a Horizon decidiu permitir que o grupo conti- Lembre-se ao mestrar essa missão que com-links em modo
nuasse e até os ajudou indiretamente. Se o grupo tivesse sucesso, silencioso chamam atenção, assim como permissão de transmissão
teriam colocado um grupo potencialmente favorável à Horizon para qualquer área em que não se esteja. Há muitos truques em
no poder nos EUCA. Se falhassem, a Horizon poderia usar a sua Manhattan: a cidade ainda é uma atração turística popular, e
ideologia em suas campanhas de relações públicas como um aviso mesmo as pessoas na rua podem ser empregados contratados para
para impedir fervores nacionalistas em outros lugares. manter a imagem de Nova York.
Os ataques da Noite Invernal que resultaram na Crise 2.0
aceleraram os planos da Nova Revolução, que aproveitou a oportu- CENA 1: MINUTO EM NOVA YORK
nidade para tomar o governo em meio ao caos. O Grupo Dawkins
avaliou que havia caos demais no mundo e pouco apoio do público, SACA SÓ
retirou seu suporte. Por causa dessa falta de ajuda e uma resistência Os incursores são chamados para um trabalho.
inesperada por parte tanto do estado quanto de outros atores,
incluindo uma forte oposição civil, a Nova Revolução foi esma- MANDA A REAL
gada. Alguns dos seus membros escaparam, e o agente do Grupo É uma tarde preguiçosa de domingo na cidade. O sol está
Dawkins voltou da geladeira. brilhante, a névoa não está sufocante, e até a multidão e o tráfego
No entanto, outras investigações do Grupo Dawkins desco-
parecem diminuir na atmosfera idílica. Vocês estão decidindo se
briram evidências que um dos revolucionários mais ativos começou
vão sair de noite para trabalhar ou para se divertir quando seu
a encontrar pistas de que seu grupo foi ludibriado por agentes
com-link toca. A chamada é identificada como sendo de Grendel,
poderosos. Embora ele ainda sequer suspeite da existência do Grupo
e a imagem é um gigante quase que ridiculamente alto perto de
Dawkins ou de sua ligação com a Horizon, o Grupo não chegou
um Ares Citymaster para dar noção de escala. Ele é mais alto do
onde está sendo complacente. Veem nisso uma oportunidade para
que o veículo.
prejudicar a Ares, que eles creem ser um de seus maiores competi-
– Ei! Meu nome é Grendel. Já sei quem vocês são e um pouco
dores na América do Norte. Para isso, escolheram um caçador de
do que vocês fazem e estou impressionado. Tenho um trabalho
recompensas chamado Grendel, que tem usado sua rede P2.0 para
que está no limite da lei e vou precisar da sua sutileza. Podem me
publicar seus resultados, e mandaram para ele provas das identidades,
encontrar no Stoker’s do terminal para falarmos sobre detalhes?
culpas e localizações de dois revolucionários que eles conhecem. Se
tudo der certo, assim que as peças se moverem, o jogo seguirá para
beneficiar a Horizon de um jeito ou de outro.
POR TRÁS DAS CENAS
O mestre pode criar maneiras de colocar os incursores em
Manhattan se necessário, ou pode adaptar elementos da Cena 0 (p.
SINOPSE DA MISSÃO 5) para levá-los até Manhattan em vez de Seattle. Se o tempo for uma
Os incursores são contatados por um caçador de recompensas restrição, faça apenas com que o atravessador tenha arranjado para eles.
chamado Grendel para extrair um executivo da Ares do coração Grendel sabe sobre tecnologia o bastante para não confiar
do centro de Manhattan. Quando (e se) conseguirem, eles serão em um com-link para discutir assuntos confidenciais, sabendo que

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DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .
qualquer um pode estar escutando, então não irá dizer mais na Quando os incursores tiverem completado as negociações
ligação. Irá transmitir um lugar para se encontrarem duas horas e estiverem prestes a partir, leia o que se segue:
depois que os personagens receberem a ligação. Bem, é isso. Vocês aceitaram o trabalho, receberam a linha de
tempo, o adiantamento, e os passes para a ilha, assim como uma
INDO ALÉM forma de contatar Grendel quando tudo estiver pronto. Quando
Não é preciso nesta cena; vai ter muita complicação depois. vocês se levantam para partir, ele parar para limpar o que parece ser
Se os incursores tiverem o hábito de serem desrespeitosos no poeira do cabelo e troca olhares com Wulf antes de falar.
contato inicial com possíveis empregadores e fizerem isso aqui, – Olha, gente, normalmente não me meto em como os
Grendel provavelmente irá desligar e não retornará a ligar; porém, incursores das sombras fazem seus negócios, já que não sei como
por causa da sua profissão, ele é bem tolerante a comportamentos vocês trabalham. Os atravessadores de vocês os recomendaram
estranhos se achar que os incursores podem fazer o trabalho. e eu confio na opinião deles, mas preciso dizer isso. Preciso que
vocês deem o seu melhor nessa operação. Só vamos ter uma
DEPURAÇÃO chance. Não tentem sair atirando. Se fizerem isso, não vou conse-
Não há muito o que fazer nessa cena. Se os incursores não guir o alvo e ser pago. E mais importante, provavelmente vocês
forem ao encontro, estarão fora da aventura. não irão voltar para serem pagos. Façam seu dever de casa, seu
Se perguntarem a Grendel porque o encontro é no Terminal, ele reconhecimento de área. Façam seus planos para pegá-lo quando
dirá que quanto menos ele gastar naquela operação, mais sobrará para
repassar a eles; ele trabalhou antes com o proprietário do Stoker’s e é
Informação do jogo......
um lugar seguro para o Terminal. Se não estiverem familiarizados com
a área, ele irá avisar, com sinceridade, para irem armados.
O TERMINAL
O Terminal é uma terra de ninguém dentro do enclave
CENA 2: O PREÇO DA TRAIÇÃO corporativo de Manhattan. Uma parte murada do centro
ao redor do velho Terminal da Autoridade Portuária, é a
SACA SÓ
versão de Manhattan do Desoleiro de Seattle. O órgão
Os incursores entram no Terminal para encontrar o contato
que governa a cidade, o Consórcio de Desenvolvimento
e conseguir um trabalho.
de Manhattan (CDM) deixa a área por si só. A segurança
não liga muito para quem entra, porém tomam cuidado
MANDA A REAL com quem sai, e pontos de checagem de alta segurança
Vocês se confundem com facilidade no fluxo da classe traba-
várias torres de arma reforçam isso. O escaneamento de
lhadora de Manhattan e dos escravos de aluguel que se dirigem
sinais de com-link e verificação de acesso é constante.
ao Setor Terminal. Apesar do interior do Terminal ser maravi-
lhosamente livre de interferência corporativa, as seções perto dos
portões existem principalmente para atender os turistas que não
podem pagar para ficar na cidade, ou para quem é da cidade e quer tiver menos gente vigiando; o que, por falar nisso, exclui o CDM.
algo mais exótico do que os farmacêuticos e cafetões corporativos Não vou me meter mais nos negócios de vocês e espero não ter
oferecem. Ao se aproximar do Stoker’s, vocês veem um motel ofendido. Assim, eu e meu pessoal vamos sair por aí e nos divertir
esquálido na lateral de uma rua movimentada, os pedaços desco- como se estivéssemos de férias para ter muitas filmagens de nós
loridos nas paredes testemunhando que seus proprietários não se bem longe do alvo. Boa sorte!
renderam na batalha contra os grafites.
Stoker’s é um motel caixão, perto do Terminal nas ruas POR TRÁS DAS CENAS
34ª e 7ª. Atende a aqueles que não querem entrar mais do que Grendel e Wulf se levantam para se apresentar e cumpri-
o necessário no Terminal para atender seus desejos. As faixas de mentar os incursores, e os convidar a se sentar. São agradáveis,
Realidade Aumentada anunciam quartos e cabines do tamanho mas vão direito ao ponto. Grendel, que é o rosto da companhia,
de trolls. Alguém pichou “garotas do tamanho de trolls também” lidera a discussão e a negociação, enquanto Wulf fica de lado,
sobre a faixa, que foi pintada de novo às pressas. O ork atrás das acrescentando informações complementares enquanto analisa os
grades do caixa acena para vocês quando chegam e usa ORAs para incursores, se pronunciando às vezes.
os direcionar para uma sala de conferências, algo estranho para um O serviço é bem direto. Grendel recebeu um dossiê sobre
motel daquele tipo. dois fugitivos da lei dos EUCA, um ali e outro nos ECA. Ambos
Sentado em uma cadeira imensa de frente para a porta está são culpados de traição. Suas identidades falsas são boas, e ele
um gigante. Sua pele áspera é pálida, refletindo sua herança inglesa. tem medo de que consigam fugir se tentarem os meios legais.
Perto dele, está sentada uma loura escandinava gesticulando com Assim, ele quer pagar os incursores para que eles extraiam o alvo
luvas de RA. Ela rapidamente faz um gesto de desligar quando em Manhattan e o entreguem a Grendel. Isso lhe dará um álibi,
vocês entram, e tira as luvas e os óculos. Um grupo está parado para que ele os possa entregar ao governo dos EUCA assim que
perto deles, com a atenção casual de seguranças profissionais; uma as coisas esfriarem. As únicas restrições que ele coloca são que o
mistura de humanos, orks e um único anão. Todos estão vestidos alvo não lhe serve de nada morto e que há um limite de tempo de
de roupas de camuflagem militar urbanas com etiquetas que dizem uma semana por causa de eventos fora de seu controle. Ele não
“Serviços de Recuperação Legendary LLC”. fala muito mais sobre o trabalho, ou sobre onde ele conseguiu as

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aumenta isso por 500 neoienes até um máximo de 5.000 neoienes,
Estatísticas Vitais........ ou dez sucessos. Wulf ajuda seu irmão com um lance em equipe
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durante as negociações. Incursores espertos podem perceber que os


SERVIÇOS DE RECUPERAÇÃO LEGENDARY pedidos de recompensa dos EUCA ficam disponíveis ao público,
Grendel e Wulf trabalharam duro para transformar então podem fazer um teste de Computador para ver quais são
seu negócio como caçadores de recompensar em um as chances. Quatro sucessos no teste dá um bônus de 2 dados ao
império midiático em crescimento na rede P2.0. Essa negociar, e eles também tem o conhecimento que, historicamente,
mudança permitiu que de uma operação esfarrapada contratos por traição valem no mínimo 250.000 neoienes.
de duas pessoas evoluísse para um grupo sério e profis- Se os incursores ressaltam isso e consideram que a parte de
sional, capaz de capturar criminosos de alto nível no Grendel é grande demais, ele interpõe que ele é uma figura pública
Sexto Mundo. Embora ainda não sejam muito conhe- com um SIN legal e a reputação que opera nesse nível de confiança,
cidos em Nova York, são quase celebridades em L.A. e enquanto eles são recursos descartáveis. Embora ele corra poucos
outros lugares onde a Horizon publica seus sucessos. riscos físicos, seu dinheiro e sua reputação estão na berlinda. Além
do mais, ele irá pagar a equipe do seu próprio bolso, então se
CAÇADORES DE RECOMPENSA houver algum problema com o pagamento da recompensa, eles
(NÍVEL PROFISSIONAL 4) ainda vão ter o dinheiro na hora combinada enquanto ele corre
Esses homens e mulheres são empregados em todos os riscos financeiros. Por fim, ele diz que embora ele tenha
tempo parcial da firma, geralmente recrutados de certeza que os alvos são os fugitivos em questão, algumas das
forças policiais ou em entre ex-militares. Grendel provas disso são evidências físicas e eletrônicas que só ele tem. Ele
varia bastante por eles, já a maioria não recebe muito. também dá 3.000 neoienes a cada um de adiantamento em sinal
Alguns dos mais confiáveis ou resistentes perma- de boa fé; os sucessos do teste resistido acima podem ser aplicados
necem e se tornam membros mais permanentes para aumentar essa quantia em 500 neoienes cada.
do grupo, apesar de nenhum deles ter sido trazido O limite do tempo é de uma semana, pois o seu alvo está
para esse encontro além de Wulf. Se for preciso, os marcado para ir a DeCê cedo na segunda seguinte, o que pode
mestres podem modificar as estatísticas com os complicar o assunto quanto for a hora de pedir a recompensa ao
bônus raciais. Abaixo, vão as estatísticas para os governo federal.
humanos como base. Depois dos incursores aceitarem o trabalho, Grendel
os informa sobre os detalhes. Os incursores perseguirão dois
contatos do governo dos EUCA que tem relação com o assunto
C A R F V L I CA ESS
4 4 4 3 3 3 4 3 6
da Nova Revolução. Dois membros do grupo, codinomes
Móvel e Ás, passaram pela rede e nunca foram pegos por não ter
Iniciativa: 8 + 1D6 sobrado ninguém vivo que soubesse seus nomes. Foi presumido
Movimento: 8/16/+2 que se esconderam e se perderam na confusão. Grendel recebeu
Monitores de Condição: 10/10 informações valiosas sobre os dois, os ligando as suas atuais
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5 identidades através de traços de DNA e transcrições online. Assim
Armadura: 12 que ele conseguiu verificar que os alvos ainda estavam vivos e que
Perícias: Bastões (Bastão de Choque) 7, Percepção 7, suas informações eram válidas, rastreá-los foi uma tarefa simples.
Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 7, Furtividade 6, O mestre entrega o Folheto 1 para os jogadores.
Combate Desarmado 7 Ele pediu ajuda para os incursores com Móvel – cujo nome
Equipamento: Jaqueta blindada, óculos RA [Capacidade real é Keith Jones. Jones era um oficial de suprimentos de alto nível
5, c/ conexão de imagens, visão na penumbra, visão no exército dos EUCA e um conspirador da Nova Revolução que,
termográfica, compensação de ofuscamento, neuroco- com a ajuda da Ares, foi capaz de providenciar um álibi impene-
nexão), Harley Davidson Scorpion trável para enganar a Divisão de Investigação Criminal do Exército,
Armas: que acreditou que ele não estava envolvido com o grupo. Desde
Ares Predator V [Pistola Pesada, c/ Pre 5(7), VD 7F, então, passou a trabalhar para a Ares em Manhattan, fazendo
PA —7, SA, CR —, 15(p)] conexões com o governo dos EUCA e outras entidades. Ele
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD trabalha no Prédio do CDM e está bem alto na cadeia alimentar, o
9A(e), PA –5] que é parte do motivo de Grendel querer usar os incursores como
recursos descartáveis.
Grendel sugere, com educação, que os incursores não tentem
capturá-lo no trabalho, já que um erro no CDM irá trazer toda a
informações, antes que os incursores o aceitem. Ele apenas diz que segurança das corporações presentes na área para cima deles. A
um dos fugitivos é do mais alto escalão de uma megacorporação. rota menos arriscada é pegar Keith em casa no Central Park, no
Também fala que se tudo correr bem, vai ter outro trabalho pare- Edifício Panorâmico Olympus, apartamento 12F. Grendel irá
cido para quem estiver disposto a viajar para os ECA. Ele irá dar ressaltar que é menos arriscado, do mesmo jeito que tomar um
as informações necessárias depois que aceitarem. tiro é menos arriscado do que pular em uma granada. De qualquer
Grendel irá oferecer 7.000 neoienes a cada incursor. Cada forma, ele dará a informação sobre o segundo alvo assim que eles
sucesso em um teste de oposição de Negociação + Carisma tiverem cuidado do primeiro. Os demais detalhes estão a cargo

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deles. Concluindo a reunião, Grendel envia aos incursores o
adiantamento, um passe de visitante de uma semana para a ilha de CENA 3: UM DIA NO PARQUE
Manhattan, e um com-código para contatá-lo assim que tiverem
extraído o alvo e o colocado em um lugar seguro. Ele irá arranjar a SACA SÓ
entrega assim que estiver completado. Esta cena cobre a segurança no exterior da casa de Jones, na
vizinhança do Central Park que a cerva e também o reconheci-
INDO ALÉM mento físico e via Matriz do alvo.
Se não estiver limitado pelo tempo, o mestre pode examinar
a justaposição da passagem entre uma Manhattan pesadamente MANDA A REAL
controlada pelas corporações e o ambiente sem lei do setor do A bela barriga da besta é onde tudo acontece, em um cenário
Terminal. Embora os personagens não se aprofundem no setor de controle corporativo. Ruas limpas e MeuFeeds de exibição
do Terminal nesse passeio, há várias esquisitices que podem ser constante combinam com as forças paramilitares gentis. É ali que
mostradas, desde paracriaturas planadoras, protestos contra o os ricos e poderosos vivem, trabalham e brincam. Mesmo se o
posto de polícia, ou a Ares ou a NYPD, Inc. chegando com força ambiente artificial não fizer você ter arrepios, a vigilância constante
ao terminal para atacar células anarquistas suspeitas de planejar com certeza irá. O parque é bonito e tranquilo, com carruagens
atos terroristas. puxadas por cavalos e turistas felizes. Os prédios residenciais que
cercam a área verde por todos os lados servem de residência para
DEPURAÇÃO os mais privilegiados cidadãos de Manhattan.
Grendel não irá divulgar as suas fontes e não sabe que no
fim a Horizon é que a sua fonte de informações. Ele é esperto o POR TRÁS DAS CENAS
bastante para saber que até certo ponto ele é uma peça no jogo de Para operar nessa área, é preciso ter um SIN falso de nível 3
outra pessoa, mas não se importa com isso, desde que seja pago. ou melhor. Menos do que isso é garantir que vai ser descoberto,
Da mesma forma, se aparecer uma oferta melhor que não entre sem falar de uma boa surra e da expulsão por serem desSINados.
em confronto com a sua ética, ele irá aceitá-la com um pouco Para não deixar o jogo injogável para os incursores despreparados,
de persuasão. Se ver o símbolo do neoiene brilhando nos olhos os mestres devem ser bonzinhos com o tempo para fazer SINs
dos incursores que souberem da recompensa, irá avisá-los para falsos, principalmente através de contatos designados para isso,
esquecer isso, tanto pela segurança deles como por sua própria assim como Eddie Stevens. Durante o dia, o parque está aberto
margem de lucro. Ele só está tentando ganhar essas recompensas ao público que se comportar e sinalizar suas credenciais. Além
por causa de sua reputação e seus contatos. das trilhas e das áreas de bosque, ali existem áreas verdes abertas e

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Informação do Jogo......

um pequeno mercado que vende produtos orgânicos para locais


e turistas. O parque fica fechado para qualquer um que não more TESTES DE INVESTIGAÇÃO DA RESIDÊNCIA DE JONES
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

na vizinhança entre 22h e 6h. O tipo e a quantidade de informações que os incursores conse-
Jones vendeu caro a sua alma pelo privilégio de morar ali guem depende de onde olham e quantos sucessos conseguem.
enquanto fica em Nova York. Sendo assim, ele raramente deixa a
ilha, e é praticamente impossível convencê-lo a isso. Seus poucos Local: Frente
vícios, além de dinheiro e poder, podem ser obtidos ali, e ele fica Método: Visual (Percepção + Intuição)
por ali, desfrutando os frutos de seu trabalho. 1 Sucesso: Três guardas estão parados na frente. Só fica um
A segurança nos arredores do Central Park é grande, mas de folga por vez.
educada. Oficiais montados da NYPD, Inc. ficam de patrulha, e 3 Sucessos: Os incursores são capazes de ver quais armas eles
drones observam discretamente a área, procurando por problemas, carregam e quantos têm no prédio.
Toda a segurança de Matriz do Central Park está ligada em um 4 Sucessos: Os incursores percebem os horários e os procedi-
nodo central que envia dados de volta para as aranhas, que coor- mentos de troca de guardas e notam a chegada do corpo de
denam a resposta adequada para quase qualquer crise (em SR5, seguranças de Jones.
a segurança de Matriz deve estar contida em um uma central da 5 Sucessos: Os incursores percebem que mesmo em uma emer-
NYPD, Inc.). gência, os guardas ficam em seus postos, alertas. Também
Os visitantes precisam transmitir sua RAP em modo público notam detalhes das defesas dos pontos de checagem.
com suas credencias em toda Manhattan, porém na área do Central 7 Sucessos: Os incursores veem que os líderes de turno têm
Park a busca por essas informações é mais invasiva. Qualquer uma chave-cartão mestra.
incursor sem com-link, ou que esteja com o seu em modo Secreto
ou Privado (ou agindo em silêncio) irá ver que isso é descoberto Local: Garagem
seis minutos depois de entrar na área do Central Park. Jogue um Método: Visual (Percepção + Intuição)
dado. Se o resultado for 4 ou menos, os hackers da NYPD, INc. 1 Sucesso: Três guardas estão parados na garagem. Só fica um
tentam invadir os com-links e colocar softwares de vigilância no de folga por vez.
RAP do incursor, usando isso e os cibernéticos do personagem 3 Sucessos: Os incursores são capazes de ver quais armas eles
para relatar atos ilegais. Note que se esses hackers não forem detec- carregam e quantos têm na garagem.
tados, a polícia não irá avançar imediatamente. Ao invés disso, eles 4 Sucessos: A maioria dos veículos que entra e sai da garagem
pegam o máximo de informação que conseguem sobre as ativi- está em GradeGuia e volta automaticamente para a garagem
dade e movimentos dos incursores e, se possível, também sobre quando não está em uso.
seus planos. Se eles identificarem que Olympus ou Jones são alvos, 5 Sucessos: Só há um veículo com a marca da Ares na garagem.
terão unidades da SWAT prontas para saltar quando o grupo agir É um Citymaster.
para pegá-los no ato, em prol da publicidade. Se ninguém estiver 7 Sucessos: Os incursores percebem o número de guardas
sem com-links operacionais, o resultado for maior que quatro ou Cavaleiro Errante e os procedimentos quando Jones chega ou sai.
os hackers não conseguirem penetrar nas defesas do com-link, uma
patrulha montada é enviada para investigar o(s) personagem(ns) e Investigação: Computador + Intuição [Datagrama]
se certificar de suas atividades. Isso irá levar ou a uma confrontação 1 Sucesso: Não há sinal de nenhum dos prédios no Central Park.
violenta ou que passem um teste de Carisma + Trapaça, assim Todos estão bloqueados.
como ter pelo menos dois sucessos em um teste do SIN falso. Se 4 Sucessos: O edifício tem um nodo de retransmissão para
não conseguirem e os incursores preferirem se render em vez de tráfego de saída da Matriz, mas seus sistemas internos
lutar ou fugir, qualquer equipamento proibido ou restrito é confis- recusam tráfego de entrada.
cado, e todos os SINs falsos usados são queimados. Os incursores 6 Sucessos: Há uma caixa de junção fisicamente conectada em
também levarão quatro caixas de Dano Físico e de Atordoamento uma parte protegida do parque. Ela controla o tráfego da maior
pelas suaves carícias da NYPD, Inc., antes de serem deportados da parte do Central Park.
ilha depois de um dia em custódia. 7 Sucessos: As portas das saídas de incêndio têm um sistema
A maioria dos problemas com a vigilância do Central Park de alarme manual que precisa ser cortado fisicamente antes
pode ser evitada hackeando o sistema e colocando os com-links das portas poderem ser abertas.
dos personagens na Lista de Ignorados. Se eles se prepararem com
antecedência e arranjarem o contato com Eddie Stevens, ele irá Investigação: Astral (Sentido Astral + Intuição)
colocá-los na lista por 400 neoienes cada. 1 Sucesso: Tem alguns espíritos bem grandes designados
O principal motivo para os incursores ficarem no Central para o parque vigiando as laterais envidraçadas dos complexos
Park por algum tempo é fazer reconhecimento local, o que irá dar residenciais.
a eles um bocado de informações. Use a tabela a seguir com os 3 Sucessos: As paredes sem janelas têm camadas de biofibra
testes prolongados apropriados, seis horas, com base no que os em sua construção.
incursores estiverem observando. Para poupar tempo, o mestre 4 Sucessos: Os pontos de segurança são cobertos por um
deve informar os jogadores quando tiverem exaurido aquela linha Proteção polarizado para ajudar na proteção contra feitiços.
de investigação. 5 Sucessos: Os incursores conseguem detalhes de quaisquer
outras defesas mágicas que o mestre achar apropriadas.

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Personagens querendo acessar a caixa de junção da Matriz oficiais da polícia presentes no parque, incluindo a presença da
devem aproximar-se discretamente, o que pode exigir jogar pela polícia montada. Obviamente, nem todos eles irão responder às
Furtividade de acordo com a vontade do mestre. Assim que confusões, dadas as dimensões do parque. Roto-drones podem
se aproximarem, abrir a caixa sem que ela envie um alerta para ser enviados como parte de uma primeira reação a quaisquer inci-
o escritório central e fazendo que uma patrulha da NYPD, Inc dentes que aconteçam.
apareça para investigar exige um teste de Agilidade + Chaveiro
(2) e mais um de Lógica + Hardware (2). Quando conseguirem,
é simples cortar os fios do Olympus, apesar de isso ser percebido Estatísticas Vitais........
em dez minutos. Incursores que planejarem com antecedência
podem ter levado um com-link ou um dispositivo similar para
entrar no circuito para escolher se monitoram, confundem ou OFICIAIS COMUNITÁRIOS MONTADOS DA NYPD
interceptam o tráfego como quiserem, dentro e fora do prédio. (NÍVEL PROFISSIONAL 4)
Isso requer um teste prolongado de Lógica + Hardware (8, rodada Usados para controle de multidões e serviços de patrulha,
de combate). Os incursores tem apenas quatro rodadas para esses oficiais geralmente não fazem prisões nem carregam
completar o trabalho antes da desconexão ser percebida e uma armas de fogo. Servem mais como um aviso visual para crimi-
patrulha montada chegar para investigar. Uma falha nesse teste nosos comuns. Sua maior vantagem são os cavalos que lhe
provoca efeito similar. Incursores pouco sutis podem optar por dão um modificador de +2 no alcance do bastão. Além disso,
apenas encher a caixa de explosivos para detoná-la quando fizerem os cavalos foram treinados para atacarem ao comando. Fazem
sua tentativa ou podem cortar todos os fios na caixa. Isso irá causar patrulhas em equipes de dois ou mais.
uma grande confusão e retardar qualquer resposta ativa. Também
irá colocar toda a área em uma zona de estática de -2 para ações C A R F V L I CA ESS
da Matriz. Porém, isso fará com que duas equipes da SWAT sejam 4 4 4 3 3 3 4 3 6
enviadas, uma para cada lado do parque, conferindo cada edifício
e verificando suas condições. Irão chegar no Olympus em onze Iniciativa: 8 + 1D6
rounds de combate. Movimento: 8/16/+2
O Central Park é uma área grande, com quase quatro quilô- Monitores de Condição: 10/10
metros de comprimentos e com cerca de um quilometro de largura. Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5
Tem vastas áreas de água e de bosques, e durante o horário de visi- Armadura: 12
tação recebe muita gente. Existem civis de vários tipos no parque Perícias: Adestrar Animais 7, grupo de perícias de Atletismo
a qualquer hora, fazendo várias coisas, como piqueniques, casa- 5, Bastões (Bastão de Choque) 7(9), grupo de perícias de
mentos e reuniões de família. Existem sempre entre seis e quarenta Influência 4, Percepção 5, Pistolas 7, Furtividade 6, Combate
Desarmado 7
Equipamento: Jaqueta blindada, com-link Erika Elite (Nível
de Dispositivo 4), óculos de RA [Capacidade 3, c/ visão na
Estatísticas Vitais........
penumbra, conexão de imagens, gravador de vídeo]
Armas:
PATRULHA NYPD, INC. Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
(NÍVEL PROFISSIONAL 3) 11(p), 2 pentes reserva]
C A R F V L I CA ESS Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, DV 9A(e), PA –5]
4 4 4 3 3 3 4 3 6
CAVALOS DE SERVIÇO
Iniciativa: 8 + 1D6 As fieis montarias da patrulha. Bem ensinados e discipli-
Movimento: 8/16/+2 nados, seus coices podem causar um bocado de estrago quando
Monitores de Condição: 10/10 seu cavaleiro permite.
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5
Armadura: 12 C A R F V L I CA ESS
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 5, Bastões (Bastão de 9 5 5 11 3 1 3 3 6
Choque) 7(9), Percepção 5, Furtividade 6, Pistolas 7, grupo de
perícias de Influência 4, Combate Desarmado 7 Iniciativa: 8 + 1D6
Equipamento: Jaqueta blindada, óculos de RA [Capacidade 4, Movimento: 15/60/+6
c/ conexão de imagens, visão na penumbra, compensação de Monitores de Condição: 13/10
ofuscamento, neuroconexão], com-link Erika Elite (Nível de Limites: Físico 12, Mental 3, Social 5
Dispositivo 4) Armadura: 12
Armas: Perícias: Percepção 5(7), Corrida 14, Combate Desarmado
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA —, SA, (Coice) 7(9)
CR —, 15(p), 4 pentes reserva] Poderes: Arma Natural (Coice, Alcance 1, VD 12F, PA —)
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5] Equipamento: Arreios para cavalo NYPD, Inc.

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Dois espíritos do ar (Potência 6) geralmente patrulham o que vocês têm. Porém, talvez exista algo a ganhar por olhar o local
parque, sendo a primeira reação a eventos mágicos. de trabalho do seu algo. Pelo menos, é o que vocês esperam ao se
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

aproximar dos guardas e dos seus sensores.


INDO ALÉM POR TRÁS DAS CENAS
Incursores vagueando pelo parque, especialmente depois
O CDM é o lugar mais seguro de Manhattan e provavel-
do anoitecer, estarão sujeitos a constantes inspeções da NYPD,
mente uma das dez propriedades mais protegidas da América do
fazendo com que seja preciso fazer jogadas de acordo com a
Norte. Passar pela segurança significa atravessar scanners de DAM,
vontade do mestre.
farejadores químicos e detectores de cibernéticos (todos de Nível
6). Também serão verificados por um mago segurança com uma
DEPURAÇÃO pilha de dados de 12. Um teste de SIN falso (Nível + Nível (4))
Não deve ter muito o que consertar aqui. O maior desafio
é necessário para entrar no prédio. Além disso, todo cibernético
será manter o fluxo da ação, enquanto mantém a interpretação e a
detectado exige um teste de Nível + Nível (2) para a licença falsa
narrativa fluindo sem afundar as coisas em lances de dados demais.
adequada. Nenhuma arma ou focos são permitidos nos prédios
Encorajamos os mestres a darem dados bônus a boas práticas de
para quem não for um trabalhador permanente.
reconhecimento ou pensamento criativo.
Assim que os incursores entrarem no prédio, um rápido
Apesar das defesas do edifício serem formidáveis, não são
acesso ao diretório ou simplesmente perguntar os direciona ao
perfeitas. Se os incursores estiverem investigando e fazendo o reco-
escritório de Jones no décimo andar. Entrar naquela parte da torre
nhecimento devidamente, o mestre deve ressaltar os pontos abaixo.
é fácil, já que é um escritório de vendas, e precisa apenas de uma
Como alternativa, se os incursores estiverem perdidos, os mestres
pequena parada na mesa da recepção para um passe de visitante e
podem jogar um desses detalhes como um raio de esperança.
um teste resistido de Carisma + Etiqueta.
1. A equipe de segurança que vem buscar Jones todos os dias
O grande choque na transição do edifício do CDM para
não é um grupo fixo e tem acesso ao prédio permitido ao apre-
o escritório da Ares é que todos estão armados, do contínuo ao
sentarem um cartão. Os incursores podem tentar interceptar esse
recepcionista. Quase todos os empregados mostram armas da
grupo ou impedi-los de chegar ali, hackeando o sistema da Ares.
Ares abertamente e com orgulho. A maioria dessas armas são
2. Os guardas na porta da frente e na garagem não deixam seus
de pequeno porte, embora algumas espingardas de caça e outras
postos; o mago de segurança pode ficar em seu posto ou ir investigar
armas de médio alcance possam ser vista. Conforme se anda
física ou astralmente, de acordo com a vontade do mestre. Se os
pelos corredores da torre com vista para a cidade, janelas de RA
incursores usarem as saídas de incêndio antes de serem trancadas
aparecem nas paredes, mostrando como aquele mundo é perigoso,
– ou se as destrancaram no tempo certo – podem passar por elas.
mostrando gangues atacando motoristas em túneis subterrâneos,
3. Os chefes da segurança têm chaves-mestra para o prédio
as ruínas da Ponte do Brooklyn, além de outras cenas parecidas
que irão abrir qualquer porta, incluindo as das residências. Eles
que sutilmente persuadem o espectador para comprar os produtos
levam as chaves para casa com eles. Incursores que os quiserem
e serviços Ares para sua própria segurança.
atacar em casa podem fazê-lo. Essa cena fica a encargo do mestre.
Jones fica muito pouco no seu escritório, e os incursores
Sinta-se livre para adicionar companheiros armados ou em
teriam dificuldade em ficar por ali sem levantar suspeitas. Jones
pânico, ou crianças chorando. A não ser que os incursores sejam
não está lá quando os incursores chegam; está em uma reunião em
muito sutis, os cartões só irão continuar ativos pelas próximas
outro lugar da torre. O grande benefício da ida dos incursores ali
duas horas ou até o chefe de segurança se apresentar para o
é encontrar com o assistente administrativo designado para Jones
próximo turno de trabalho.
durante sua estadia: Herbert Pratt, um ork de pele escura e de
origem jamaicana. Ele trabalha duro e é muito fiel à Ares. Porém,
CENA 4: A BARRIGA DA BESTA Herbert tem um problema: casou fora da companhia, um tabu
que só conseguiu quebrar por causa da sua posição relativamente
SACA SÓ baixa na companhia e porque sua mulher, uma adepta desSINada,
Incursores que queiram investigar o escritório de Jones devem foi uma boa aquisição. No momento, sua maior preocupação é
se dirigir ao prédio do CDM. Repare que foi sugerido várias vezes conseguir educação apropriada para sua enteada Rain conseguir
que ir ao prédio está além dessa missão, e os mestres devem fazer o acompanhar o sistema educacional muito competitivo da Ares.
possível para refletir isso. Herbert precisa de dinheiro para que ela tenha acesso a ensino
especializado que feche essas lacunas. Um teste de Julgar Intenções
MANDA A REAL (p. 152, SR5) pode perceber que Herbert não se importa com
A única forma de 99,9% da população se aproximar do prédio Jones, permitindo também que o jogador perceba os folhetos de
do CDM é pelo metrô reservado aos plebeus. Tendo guardado papel e de RA sobre ensino privado de alto preço na sua mesa.
seus brinquedos mais óbvios e ilegais em um depósito só para isso, Incursores que quiserem subornar Herbert para que ele
vocês entram na fila para a checagem de segurança. Observando os ajude podem fazer isso com um teste resistido de Trapaça +
informações sobre o lugar, vocês veem que o problema não que Carisma ou Negociação + Carisma (considere 4 sucessos para
vocês não iriam conseguir tirar Jones dali, mas entre o exército Herbert). O preço é alto – 4.000 neoienes vezes o número de
de guardas, milhares de visitantes e múltiplas camadas de segu- jogadores na mesa – mas ajuda que ele dá é considerável; incluindo
rança mágicas e técnicas, o planejamento e a execução desse tipo cartões os identificando como pessoal da Ares junto com a chave
de trabalho iria consumir mais tempo e mais dinheiro do que o para o apartamento de Jones. Ele também pode lhes dar a ID de

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RECEBENDO TRANSMISSÃO.......

acesso e a chave de nanotecnologia para o sistema da CE usado resistirem com violência, serão cercados pelos guardas corpora-
para agendar ou cancelar a equipe de proteção. Podem barganhar tivos até caírem (use os números que achar apropriados). O CDM
com ele com um teste de Trapaça + Carisma; considere que não é um lugar em que se abra caminho a tiros. Nesse ponto, a
Herbert teve 2 sucessos. Cada sucesso acima disso reduz o preço missão está praticamente acabada para eles, embora mestres mais
por 1.000 neoienes, mas nunca abaixo de 2.000 neoienes. Falhas bonzinhos possam fazer com que paguem uma multa substancial
nos lances de dados fazem com que Herbert ache que esteja sendo apenas antes de serem soltos.
enganado, e ele informa a segurança corporativa sobre a ameaça Outro problema que pode surgir é se os incursores não
à segurança de Jones assim que eles saem. Em uma falha crítica, quiserem negociar com Herbert em seus termos. Embora ele esteja
ele faz a mesma coisa e também manda os incursores saírem antes disposto a trair Keith Jones, ele não é burro e sabe o valor e os riscos
que ele chame a segurança, interrompendo a negociação e os do que está oferecendo. Sua família vive no enclave da Ares na Ilha
mandando embora de mãos vazias. do Governador, o que faz com que ele, sua esposa e as crianças (no
Outra alternativa é fazer com que um hacker tente entrar no caso dos incursores serem amorais e pensarem em tê-los como alvos)
nodo do escritório e mandar um pedido para o sistema da CE. estejam mais seguros que seu chefe. Além disso, embora Herbert
Dali eles terão que hackear o nodo e usar a ação de Comando Falso. não seja completamente temerário, ele sabe que morrer no serviço
significa que sua família será amparada. Se os jogadores quiserem
INDO ALÉM envolver coerção mágica para conseguir sua ajuda, lembre-os do
Essa cena é de negociações cuidadosas, paranoia à flor da pele número de espíritos, magos seguranças e outras estranhezas que
e de segurança claustrofóbica. Mestres que queiram ressaltar isso existem ali. Se insistirem, em algum momento quando Herbert
podem fazer com que os incursores passam por PDMs com quem estiver indo pegar os itens que os incursores exigirem, ele passa por
tiveram experiências desagradáveis para acelerar o coração com a uma barreira de Potência elevada que quebra qualquer feitiço nele,
possibilidade de serem exposto. fazendo com que perceba o que aconteceu e chame a segurança.

DEPURAÇÃO
A maneira mais óbvia de dar errado é se os incursores forem
CENA 5: ESTILO DE VIDA DOS
intimidadores ou usarem violência direta enquanto estiverem no RICOS E TRAIÇOEIROS
prédio. Antes que eles façam isso, faça questão de mencionar a
vigilância e o número de guardas armados. Se insistirem, faça com SACA SÓ
que alguém chame a segurança para expulsar os incursores. Se Os incursores fazem sua tentativa de entrar no Olympus.

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MANDA A REAL
É isso. Depois de toda a preparação, o dia e a hora marcados
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

chegam. É hora de agarrar o alvo, pegá-lo e sair dali vivos para ARES SENTINEL “P” SERIES
receber a grana. Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor
1 1 1 2 5 4 2
POR TRÁS DAS CENAS
O complexo residencial onde Jones mora, o Olympus, é o lar Melhorias: Propulsão de Esteira, Suporte de Arma
de gerentes e executivos. Fica na borda do parque e uma garagem Arma: Ares Desert Strike [Rifle de Precisão, Pre 7, VD 13F, PA
subterrânea para armazenar os veículos dos residentes. O prédio –4, SA, CR (1), 14(p)]
em si tem uma pequena segurança local armada a todo o momento
para manter turistas fora e defender-se de intrusos. Os guardas são SEGURANÇA DE ELITE NYPD
contratados da NYPD, Inc. O número normal de guardas é igual (NÍVEL PROFISSIONAL 5)
ao dobro do número de personagens dos jogadores mais quatro Com talentos iguais ou maiores do que o normal entre a
(mínimo de dez). Também tem um comandante por turno e, segurança corporativa, os oficiais de segurança que cuidam dos
dependendo da hora do dia, um mago segurança. Tem também prédios levam seus trabalhos a sério.
três guardas e um mago segurança na entrada principal e três na
garagem, garantindo que mesmo com folgas, sempre haja dois C A R F V L I CA ESS
guardas presentes. Os demais patrulham os quatorze andares do 5 5(7) 5(6) 4(6) 5 3 4 3 2,5
prédio em equipes de dois homens, vendo se há problemas ou
executando outras tarefas. Iniciativa: 9(10) + 2D6
O apartamento de Jones é no vigésimo andar. Tem apenas Movimento: 14/28/+2
um quarto, além de uma área de jantar/entretenimento e um Monitores de Condição: 11/11
pequeno nicho de cozinha com um processador de comida. Suas Limites: Físico 6(8), Mental 5, Social 5
principais vantagens são uma vista deslumbrante do parque pelas Armadura: 12
gigantes janelas panorâmicas, um trajeto curto para o trabalho Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 8, Bastões (Bastão de
e o salto no status que é morar no Central Park. Além disso, Choque) 10(12), grupo de perícias de Armas de Fogo 11, grupo de
não tem muita diferença de qualquer outro apartamento de perícias de Influência 4, Percepção 7, Combate Desarmado 10
alta classe. A vigilância constante de Manhattan tende a deixar Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de ofusca-
personagens dúbios como Jones em alerta. Com isso além de seus mento, visão na penumbra, neuroconexão]
talentos de negociador, é difícil fazer Jones sair do apartamento Equipamento: Jaqueta blindada
sem usar violência. Todos os corredores, áreas comuns e áreas de Armas:
manutenção ficam sobre vigilância constante dos funcionários Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 9F, PA –2, SA,
de segurança, a aranha de segurança e agentes. Role testes de CR –, 15(p), c/ munição explosiva]
oposição entre a Percepção + Intuição do observador e a habi- Bastão de Choque [Bastão, Alcance 1, DV 9A(e), PA –5]
lidade adequada dos incursores quando estiverem tentando se
mover pelo prédio. Um hacker pode dar loop nas câmeras nos
momentos apropriados e dar acesso à todas as fechaduras, exceto
a dos apartamentos, aumentando em muito a chance de sucesso os incursores, eles também podem ser alvos de dois atiradores
dos personagens. posicionados no telhado. São drones especialmente projetados e
Sempre que Jones não está seguro em casa ou no trabalho, montados em trilhos, que não estão em nenhum sistema acessível
é acompanhado por uma equipe de seis pessoas da Cavaleiro aos jogadores. Os drones se alternam entre mirar e atirar para
Errante. Além disso, como ele é responsável por vender aumentar as chances de atingir os alvos.
hardware militar da Ares para clientes potenciais, Jones prefere
um Ares Roadmaster luxuoso ao invés de uma limusine. Se a INDO ALÉM
Ares tiver ficado sabendo de uma ameaça para Jones (através Se os incursores estiverem passando pela segurança rápido
das atividades dos incursores no prédio do CDM), um agente demais, os mestres podem fazer as forças de defesa aparecerem
da Ares fica do lado de fora do apartamento sempre que Jones mais cedo ou fazer com que as forças do Central Park se juntam
estiver ali. à luta.
Assim que os incursores estiverem deixando o local, de carro
ou a pé, podem encontrar outros problemas. Fugir por transporte DEPURAÇÃO
terrestre exige que todos os motoristas tenham quatro sucessos Essa é a cena onde até mesmo os melhores e mais furtivos
em um teste de Pilotar Veículos Terrestres + Reação. Falhar incursores podem se ver atirando. Os guardas no prédio irão usar
significa que eles foram pegos pelas forças de defesa e precisam ações para retardá-los e fazer bom uso da cobertura para segurar os
resistir 12F com o Corpo + Armadura do veículo, e fazer outra intrusos até os reforços chegarem. Os guardas em flutuadores irão
tentativa. O mestre também pode usar as regras de perseguição se unir para atacar ou bloquear os incursores conforme for apro-
(203, SR5). Sair a pé pela entrada subterrânea mais próxima só priado, enquanto os que estiverem nos postos de segurança irão
exigem que escapem dos guardas no prédio e evitem uma dupla ficar em seus lugares para bloquear a saída e utilizar a cobertura
de oficiais montados. Se as coisas estiverem fáceis demais para que a sua posição dá. Se os incursores tentarem sair do prédio a pé

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Se os personagens não tiverem um hacker em sua equipe,
podem contratar Eddie Stevens ou outro contato adequado.
EQUIPE DE PROTEÇÃO EXECUTIVA DA CAVALEIRO
Isso irá custar 4.000 neoienes ao grupo, não-retornáveis e pagos
ERRANTE
adiantados. O hacker de apoio irá deixar claro que não está ali
(NÍVEL PROFISSIONAL 5)
para entrar em um cibercombate prolongado e irá cair fora ao
Uma equipe de proteção executiva fornecido pela Cavaleiro
primeiro sinal de alerta. Para simplificar o nível de apoio, jogue
Errante para atender as necessidades dos funcionários da Ares
1D6. Se o resultado for maior ou igual a quatro, o PDM teve
sem designar uma equipe de segurança em tempo integral;
sucesso e será capaz de colocar câmeras em loop e abrir fecha-
irão agir com eficiência brutal para cumprir seu dever, se sacri-
duras – exceto as dos apartamentos. Se não, quando os jogadores
ficando se for preciso para garantir que seu protegido escape.
chegarem ao décimo-segundo andar, o hacker será descoberto,
ejetado do sistema, e os guardas irão começar os procedimentos
C A R F V L I CA ESS
contra ameaças.
5 4(6) 4(5) 5(7) 4 3 3 2 2,3

Iniciativa: 7(8) + 2D6 CENA 6: JOGO DE ESPERA


Movimento: 6/12/+2
Monitores de Condição: 11/10 SACA SÓ
Limites: Físico 7(8), Mental 5, Social 4 Os incursores precisam ficar com o pacote até a hora da
Armadura: 10 entrega. Nesse período, a Ares é informada sobre o que está acon-
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 11, Automáticas 11, tecendo e entra em contato com os incursores para tentar diminuir
grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 10, Intimidação 4, suas perdas.
Percepção 7, Pilotar Veículo Terrestre 7
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de ofusca- MANDA A REAL
mento, visão termográfica, ampliação de visão, neuroconexão], Grendel responde o sinal de que vocês estão com o pacote
amplificação muscular, tonificante muscular 2, ortopele 2, com um pedido para que fiquem com ele por algumas horas até ele
reflexos cabeados 1 terminar os preparativos para a entrega e depois tirá-los da cidade.
Equipamento: roupas executivas Actioneer Parece que vocês mexeram em casa de maribondo dessa vez.
Armas:
Ingram Smartgun-X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 7F, PA POR TRÁS DAS CENAS
—, RJ/RC, CR 2, 32(p)] Enquanto os incursores ficam à espera, a Ares usa seus
contatos para descobrir porque Jones foi extraído. Durante esse
ARES ROADMASTER MODIFICADO esforço, os níveis mais altos da administração descobrem sua parti-
Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor cipação na Nova Revolução. A Ares contata os incursores com
3/3 3 1 18 18 3 3 uma oferta. Qualquer um dos contatos relacionados com a Ares,
com os militares ou com armas que os incursores tenham irá ligar
Melhorias: Amenidades (Luxo), 2 Aberturas para Armas, para eles perguntando se eles por acaso tiraram um cara da Ares
Suporte de Vida 1, Substituição de Controle Manual, Blindagem Manhattan. Os incursores irão receber um endereço de Matriz
de Passageiros 6 de um ponto neoanarquista que irá servir de território neutro
para um encontro que a Ares gostaria de ter com eles. Os neoa-
narquistas cederam esse lugar como parte de um acordo para que
alguns dos seus sejam libertados pela NYPD, Inc. – a Ares pode
pelo parque, oficiais montados da NYPD, Inc. tentam derrubá-los. facilitar isso. Como a Ares está jogando a rede de forma muito
Se eles tentarem sair de carro, o tiroteio acontece até eles chegarem ampla, alguns impostores aparecem no local, então os incursores
no Terminal ou saírem da ilha. Faça com que essa fuga seja difícil podem usar o número de série dos incursores de Jones para provar
para o grupo – é por isso que eles vão ganhar a grana boa. Se os sua identidade e ganhar acesso ao nodo interno.
incursores tentarem atacar Jones entre o CDM e o apartamento, A iconografia do site é simples e direta. O ícone da mulher
irão atrair muita atenção e podem ter dificuldade em penetrar as ork de quinze metros, vestida com equipamento militar da Ares,
defesas do veículo. A equipe de segurança irá começar o bloqueio parece deslocado entre as propagandas anticorporações dos
do sinal sem fio assim que for possível se estiverem sobre ataque ou neo-a. Os sysops neo-a, cujos ícones são representados como
se suspeitarem que estão sendo hackeados. Embora alguns possam guerrilheiros históricos, deixa claro que ali é território neutro. Se
tentam roubar o Roadmaster, tirá-lo da ilha será praticamente qualquer dos lados quebrar a paz ou fizer um rastreio, o encontro
impossível e incursores espertos irão se livrar deles o mais rápido será encerrado e todos os lados serão ejetados.
possível. Os incursores só podem roubar o veículo e mantê-lo A agente da Ares é uma troll chamada Rubi, uma antiga incur-
ou vendê-lo se tiverem arranjado antes um lugar para esconder o sora que virou atravessadora para defender os interesses da Ares.
veículo na ilha em uma gaiola bloqueadora de sem fio, além de Ela suspeita que os incursores estão trabalhando para recuperar
uma forma de contrabandear o veículo para fora da ilha. Nenhum Jones pela recompensa dos EUCA. A Ares vai ganhar propaganda
contato sensato irá tocar em algo tão complicado sem uma combi- negativa e danificar suas relações com o governo dos EUCA se
nação prévia. for revelado que protegeram um culpado de traição mesmo sem

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saber. Assim, querem encobrir tudo. Para tentar desequilibrar os Grendel, já que na prática não precisam mais dele? Prosseguir
incursores, ela irá dizer: sem Grendel significa um pagamento maior, mas irá danificar
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

– Então, vi Grendel em um bar no centro da cidade dia desses. seriamente as suas reputações. Mestres devem ressaltar essa escolha
Ele odeia Nova York, então aposto que ele está aqui a negócios, e aos jogadores com leveza, tentando impedir que o conflito entre
vocês estão trabalhando para ele. Por isso, pedi para o meu hacker as partes se torne violento apontando que não estão fora de
dar uma olhadinha no com-link dele. Grendel cobriu bem os seus perigo ainda, independente da escolha. Jones pode ser uma boa
rastros, mas ele mantém a contabilidade e tem umas transferências ferramenta nisso se estiver consciente, notando que as chances de
altas bem suspeitas ultimamente. Isso quer dizer que eu sei quanto sobrevivência dos incursores cai muito se eles se separarem.
ele está pagando e posso cobrir.
Tudo o que ela quer é que os incursores deixem Jones ileso
em qualquer lugar afiliado à Ares, ou que arranjem alguém que
CENA 7A: JUSTIÇA APLICADA
faça isso.
Um teste de Julgar Intenções (Percepção + Intuição (3))
SACA SÓ
Os incursores entregam o alvo para Grendel e recebem a
pode ajudar os incursores a ver que Rubi não é falsa e que
sabe como sua posição é complicada, mas tem uma ponta de recompensa, com a opção de seguir para a próxima missão.
preocupação com eles ali sim. Rubi é cuidadosa com seu tom,
usando a posição de alguém que já esteve onde eles estiveram, MANDA A REAL
ao mesmo tempo que apela para sua ganância. Ela quer ajudar O lugar de encontro é em uma periferia do Bronx. Uma
seus empregadores, mas deixa muito claro que não quer que os van e várias motos e motos de trilha estão espalhadas ao redor.
incursores se machuquem. No fundo, ela os respeita pelo culhão Atrás dela está um ônibus de viagem e uma caminhonete para
de ter aceitado o trabalho. Não irá ameaçá-los, mas irá ressaltar carregar veículos, todos com o logo do show de P2.0 de Grendel.
que o alcance da Ares é grande e pode tornar a vida deles difícil Ele acena para vocês, um sorrisão no rosto.
de várias formas, além de ter grande poder de fogo. A oferta
é simples: se os incursores convencerem Grendel a entregar POR TRÁS DAS CENAS
Jones para a Ares, além de serem pagos por ele, irão receber Deve ser bem direto. Se os incursores incluírem Grendel
mais metade disso da Ares. Se eles simplesmente o entregarem, no acordo com a Ares, ele vai estar disposto a pegar seu
a Ares irá lhes pagar o dobro do que Grendel teria pago. Ela dinheiro da corporação ao invés do governo, se alguém conse-
irá tentar fazer com que os incursores digam o que pretendem guir 4 sucessos em um teste de Negociação + Carisma. Se não,
fazer, dando-lhes toda a privacidade virtual que eles acharem ele vai querer ganhar a recompensa dos EUCA. Irá pagar ao
necessária. Se aceitarem, irá pedir que os incursores escolham um grupo a taxa combinada, já dividida, em credsticks individuais
prédio da Ares ou da Cavaleiro Errante para fazer a entrega, para e certificados, e irá fazer preparativos para enviar dinheiro a
que ela possa avisar antes e providenciar o dinheiro com antece- eles depois da troca com a Ares, se necessário. Assim que o
dência. Porém, se for Grendel a fazer a entrega, ela irá entrar em negócio for concluído, ele coloca Jones na van e se prepara para
contato com ele depois. Se os incursores recusarem, irá fazer o leva-lo a um lugar para deixar as coisas esfriarem até que ele
melhor possível para convencê-los de que está preocupada de posse entregá-lo.
verdade pela segurança deles. Os preços dela são fixos e ela vai Ele confere com os incursores para ver se ainda estão
se desculpar isso. interessados em ir atrás do segundo alvo, já que é uma boa hora
– Chapas, meus chefes me deram só isso para usar. Estão para saírem da cidade. Ele os leva para o ônibus e está pronto
dispostos a optar pela violência mesmo, o que não é assunto meu, para guardar os veículos deles e os levar embora da cidade, ou
então só me deram isso para oferecer. mesmo para o outro lado da fronteira se estiverem interessados
no próximo alvo (os detalhes serão discutidos na missão
INDO ALÉM Conspirações Congressistas)
Se os incursores tiverem um ou mais hackers competentes, os
hackers da NYPD, Inc. poderão invadir o encontro armados com INDO ALÉM
programas Martelo Negro e Rastrear, tentando rastrear, derrubar Incursores mais indiscretos podem fazer com que a NYPD
ou matar qualquer um envolvido. Isso irá levar a uma ciberluta, e apareça durante a entrega, e nesse caso os caçadores de recompensa
Rubi e os sysops neo-a irão se unir aos incursores para impedir os irão se esconder e deixar que eles se resolvam. Grendel e sua equipe
invasores. não podem ser vistos atirando na polícia.

DEPURAÇÃO DEPURAÇÃO
Como sempre, quando interesses corporativos conflitantes Esta deve ser uma cena praticamente indolor, a não ser que
entram em jogo, existem várias oportunidades para que tudo os incursores tentem quebrar o acordo com Grendel ou se não
exploda nas mãos dos incursores. A Ares irá cumprir o acordo: conseguirem convencê-lo a aceitar o acordo com a Ares e tentarem
o trocado que pagam pela recompensa não é nada comparado tirar a recompensa dele à força. Nesse caso, a briga começa logo.
ao dano potencial da reputação deles com o governo dos EUCA. Um outro cenário fora da trilha é se um incursor com a qualidade
Se os incursores decidirem fazer o negócio com a Ares, eles SINado decidir ganhar a recompensa por conta própria; faça
podem escolher. Querem convencer Grendel a concordar com com que realize um teste de Lógica + Lógica (1) para perceber
isso, mudando o lugar de entrega? Ou ignoram completamente que, mesmo se conseguirem uma confissão de Jones, terão se

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comprometido ou podem ser ligados a vários crimes durante o DEPURAÇÃO
processo de extração. Se eles insistirem, quando forem pegar a Ajuste a cena de acordo com as formas que os incursores
recompensa, serão presos e extraditados de volta para o CDM, usarem para sair da cidade. Se usarem lanchas ou forem pelo
acusados de atacar o prédio residencial, sequestro, caçar recom- subterrâneo, serão emboscados nas docas ou nos túneis. A esper-
pensas sem licença e quaisquer outras que as corporações quiserem teza deve ser recompensada, porém os perseguidores não são
jogar em cima deles. Serão soltos em algum momento, mas seu idiotas e provavelmente usaram vários níveis de vigilância eletrô-
SIN ficará fichado como criminoso. Nem é preciso dizer que não nica, pessoal e até mesmo mágica para ficar de olho nos incursores.
serão pagos. Evitar ser pego é importante!
CATANDO OS CACOS
CENA 7B: JUSTIÇA NEGADA
GRANA
SACA SÓ Como acordado, cada personagem tem um pagamento
Os incursores cometem o pior pecado das ruas e tiram a adicional que pode chegar a:
porcentagem do atravessador. • 7.000 neoienes pela investigação inicial, mais 500 a cada
sucesso na negociação, em um máximo de dez.
MANDA A REAL • Se os incursores aceitarem a oferta de Rubi e convencerem
O recepcionista da estação da CE entrega credsticks a vocês, Grendel a entregar Jones para a Ares, ganham 150% do
cada um contendo mais do que o seu salário mensal, sacudindo a pagamento original.
cabeça. • Se os incursores aceitarem a oferta e cortarem Grendel do
– Era melhor vocês saírem da cidade por uns dias pelo menos. negócio completamente, entregando eles mesmos Jones para
A NYPD colocou alertas no sistema para cada um de vocês. a Ares, ganham 200 por cento do pagamento original.
Vocês se dirigem para fora da cidade, decidindo como iriam
gastar o dinheiro, quando o ronco de motocicletas poderosas EQUIPAMENTO
ressoa atrás de vocês. Uma figura imensa, com armadura de Se os incursores convencerem Grendel a tomar o lado da
combate, aproxima-se em alta velocidade, em uma moto tão Ares, Rubi irá usar seus contatos para adquirir uma peça de equi-
imensa quanto. Grendel mostra o dedo do meio no retrovisor, lide- pamento, cibernético ou veículo, independente da disponibilidade.
rando um grupo de motociclistas que rapidamente se aproxima Porém, é preciso pagar o preço do catálogo. No lugar disso, ela
de vocês. Mais à frente, um veículo nas mesmas cores corre para pode providenciar até dez itens de custo abaixo de 500 neoienes
prendê-los em uma armadilha. (granadas, munição, etc.) ou 100 projéteis de munição.

POR TRÁS DAS CENAS CARMA


Essa cena deve ser de clímax, caótica e quase inescapável. • 2 Carma por sobreviver à aventura
Afinal, Grendel e sua equipe têm experiência em lidar com crimi- • 1 Carma por capturar Jones vivo
nosos e com os perigos que isso traz, então é possível que estejam • 1 Carma por se recusar a se vender para a Ares ou por se vender
prontos a reagir em caso de traição. e conseguir convencer Grendel a concordar com o negócio
Um tiroteio ocorrerá entre os incursores e a equipe de
Grendel e Wulf. Não vai haver apoio dos agentes da lei, já que REPUTAÇÃO
eles acham que é um grupo de caçadores de recompensa tentando Trair Grendel faz os incursores ganharem 1 ponto de noto-
capturar suspeitos. A luta deve ser bem brutal. Os caçadores de riedade e perder 2 pontos de Crédito de Rua já que ele usa sua
recompensa estão com a reputação em jogo, acreditando que no extensa rede e a P2.0 para sujar o nome deles. Quaisquer contatos
mínimo foram traídos, e, além disso, podem ter sido dedurados em Nova York perdem 1 de Lealdade.
pelos incursores. Assim, irão lutar até não conseguirem mais. No
começo do combate, tentarão bater de frente com o veículo dos
incursores com um veículo-drone equipado com um aríete para COLETA DE DADOS
impedi-los – a não ser que estejam em algum tipo de transporte
público. Depois disso, irão lutar para matar ou incapacitar, só Quando um jogador falar com um contato, faça um teste de
parando se seis ou mais dos seus forem incapacitados ou se os Conexão + Conexão. O resultado determina quantos níveis de infor-
incursores fugirem. Apesar da traição, por motivos éticos e legais, mação o contato tem sobre a pergunta. Aplique os modificadores
eles não irão matar incursores incapacitados ou que se tenham baseado na relevância do contato para o assunto. O personagem faz
rendido. Bater neles e conseguir o dinheiro de volta é mais então um teste de Carisma + Etiqueta + nível de Lealdade. O contato
importante, porém incursores com a Qualidade Negativa SIN irá revelar esses níveis de informação de graça (até o máximo que ele
Criminoso irão ser recolhidos e entregues a NYPD, Inc. em troca conseguiu para o tópico). Se ele souber mais, informações adicionais
da recompensa prevista. Negócios são negócios. estão disponíveis por um pagamento de 200 neoienes.
Se os personagens tiverem usado todos os seus contatos e
INDO ALÉM ainda estiver faltando informações importantes, podem pedir a
A cena, teoricamente, já é bem difícil. Se não for e os incur- um contato para procurar. Se o fizerem, o contato faz um teste
sores estiverem destroçando a equipe de Grendel e Wulf, a NYPD prolongado (Conexão + Conexão (20 minutos)). Essa informação
pode aparecer para a sua revanche contra os incursores. adicional tem o custo de 800 neoienes.

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Uma Busca na Matriz (p. 238, SR5) pode ser utilizada para RUBI
conseguir informações das tabelas abaixo. Sucessos nesse teste Contatos Busca Informação
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

podem ser substituídos pelos sucessos de um contato, pela tabela 0 0 É uma pedra preciosa. E daí?
padrão de Busca na Matriz na p. 238, SR5. 1 3 Atravessadora de uma corporação,
certinha.
GRENDEL 2 6 Uma troll bem durona, além de ter
Contatos Busca Informação contatos grandes.
0 0 Não é um energético de trolls? 3 10 Costumava ser incursora das sombras;
1 3 É um caçador de recompensas, que seu lema era “negociar através do
trabalha por todos os EUCA. Ele é até poder de fogo”.
SINado, tem sua própria empresa e tudo. 4 18 Dizem que hoje em dia ela só trabalha
Lança uns vídeos muito editados pela para a Ares.
P2.0 para os escravos de aluguel por aí.
2 6 Ser ve como um desvio para os CENTRAL PARK
desSINados conseguirem pegar suas Contatos Busca Informação
recompensas no Sistema— por uma 0 0 É um parque. Você pode ir lá desde
taxa, claro. Mas depois que ele acerta que não pareça um mendigo e tenha
a parte dele, não pede mais nada. um SIN para exibir.
3 10 E na verdade, a taxa, pelo que ouvi 1 3 Vão usar luvas brancas quando
dizer, é bem razoável, já que ele te jogarem para fora se você criar
prefere ganhar na quantidade e em problemas. Eles rapidinho vão em
manter os clientes satisfeitos ao invés cima de não-públicos e sem-links.
de explorar desSINados armados. Ele 2 6 Tudo pode ser revistado ali; pacotes,
vai parar e negociar com um homem com-links, tudo! Um sujeito desco-
procurado se disserem para fazer isso, briu que seu com-link foi hackeado
se não, vale tudo. E tem amigos, ou enquanto ele estava lá ... pela NYPD.
pelo menos contatos, em todo o canto. 3 10 Um bom hacker pode colocar os
4 18 A reputação do Grendel é ótima, e ele coms de vocês na lista de ignorados
está tentando levar isso para outras do sistema, para poderem andar
áreas. Talvez esteja até pensando em tranquilos.
se tornar um atravessador. 4 18 Se vocês não conhecem alguém para
5 — Não ache que por ser honesto, ele é fazer isso, um cara chamado Eddie
bunda mole. Quem ferrar com ele, vai tem feito trabalhinhos paralelos, libe-
terminar preso ou morto. rando o povo para entrar no parque.
Por 100 neoienes, passo o número.
KEITH JONES <Contato com Eddie Stevens>
Contatos Busca Informação 5 — Dizem por aí que uns trabalhadores
0 0 Cartunista do século passado. Ei, não mexendo numa das fontes encontram
me olhe assim, eu tenho meus hobbies. um caminho novo para o subterrâneo.
1 3 Um cara da Ares, trabalha no CDM. Parece que andaram sumindo pessoas
2 6 Era militar, trabalhava com forneci- depois disso, então a polícia fica de
mento e licitações, depois deu meia olho. Mas deve ir até o outro lado se
volta e foi trabalhar para o maior precisarem de uma saída rápida do
fornecedor deles. parque sem que os porcos sigam vocês.
3 10 Tem gostos bem caros, e gosta de
vinhos, mulheres e música, mas OLYMPUS
depois do último divórcio, tem se Contatos Busca Informação
dedicado mais ao trabalho. Talvez os 0 0 Hein?
chefes tenham conversado com ele. 1 3 É, conheço. Um prédio grande, na
4 18 A Ares deve ter algum bom motivo beira do Central Park.
para ele ficar; ouvi dizer que a S-K 2 6 O plano de segurança é parecido com
estava flertando muito com ele, mas o dos outros arranha-céus na região
o cara recusou as ofertas lucrativas e e contrata a NYPD, Inc. para ter
ainda ajudou a lutar contra a equipe guardas bem chipados.
de extração. 3 10 O prédio tem barreira contra sem
5 — Ele é totalmente chipado e tem um fio e é biofibrado, além de proje-
pacote ciberlógico completo, incluindo tado para aguentar terremotos e
cefalotrônico, com-link e ciber-olhos. carros-bomba.

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4 18 Normalmente, só tem duas formas RC, CR —, 38(p), neuroconexão]
de entrar, pela porta da frente e Stoner-Ares M202 [Metralhadora média, Pre 5, VD 10F, PA
pelo estacionamento, os dois com –2, RC, CR —, 50(p)]
guaritas ocupadas 24 horas por dia.
Tem outras três portas, as saídas de WULF
incêndio na lateral do prédio e uma Wulf é uma mulher alta, de ascendência europeia. A filha
porta no teto no heliporto. Porém, humana de pais gigantes, faz muito tempo que Wulf entendeu
tem que recabear a segurança dessas que estaria sempre na sombra do seu irmão Grendel se conti-
três fisicamente. nuassem juntos. Porém, não se ressentiu com essa situação e se
5 — Toda a comunicação passa por um tornou a mulher por trás do homem, e, apesar do show e da
ponto de telecom em algum lugar do estratégia de combate da dupla colocarem Grendel na linha de
parque. Se vocês conseguirem acesso frente na maioria das vezes, fica claro para todos que a “irmã-
a ela, podem impedir que os alarmes zinha” é quem manda. Wulf tem uma beleza quase sobrenatural
alcancem o mundo. e usa sua magia para aumentar efetivamente seu carisma na tela.
Apesar disso, ela tem um lado antissocial, preferindo deixar
seu irmão interagir com as pessoas em reuniões cara a cara.
ELENCO DE SOMBRAS Ela é uma iniciada classe três na Tradição Nórdica (Vontade
+ Carisma). Uma das suas habilidades mais assustadoras, mas
GRENDEL pouco usadas, é a invocação, que ela usa para manter pelo
Grendel é um gigante europeu de forte ascendência alemã, menos um grande espírito guardião na forma de um gigante
caracterizada por um cenho pronunciado e um tom branco, quase nórdico. Esse espírito, a quem ela se refere como Avô, só será
como giz, na pele grossa. Ele se veste de forma geral em camu- chamado quando ela ou o irmão estiverem com a vida em risco.
flagem urbana quando trabalhando ou filmando, aprimorando-a Avô também jurou se materializar no reino físico e lutar para
com armaduras táticas conforme a situação pede. Tem uma quan- defender seu irmão se ela morrer em batalha enquanto ele ainda
tidade moderada de ciber-implantes, apesar da necessidade de estiver vivo.
todos – ou quase todos – serem feitos sobre medida limitarem suas
incursões nessa área. Claro que a característica mais marcante é sua C A R F V L I CA 5 ESS M
altura já que ele tem mais de três metros de altura. A maior parte 5 4 4 3 6 4 5 6 5 6 8
do humor de seu show é relacionado à dificuldade de se encaixar
em um mundo humanoide. O comportamento dele é relaxado e Iniciativa: 9 + 1D6
tranquilo, e encara as situações e negociações mais difíceis com Iniciativa Astral: 10 + 2D6
um dar de ombros. Movimento: 8/16/+2
Monitores de Condição: 11/11
C A R F V L I CA TRU ESS Limites: Físico 5, Mental 7, Social 8
14 5(8) 4(7) 8(9) 5 3 4 4 4 0,31 Armadura: 0
Perícias: Sentido Astral 8, Combate Astral 7, Banimento 11,
Iniciativa: 8(11) + 3D6 Vinculação 13, Contramágica 12, Armas de Cano Longo 8,
Movimento: 16/32/+1 Pistolas 6, Conjuração 14, Invocação 13, Combate Desarmado 6
Monitores de Condição: 15/11 Qualidades: Fama (Nacional), Maga
Limites: Físico 14, Mental 5, Social 5 Classe de Iniciada: 2
Armadura: 15 Metamagias: Blindagem, máscara
Perícias: Automáticas 13, Bastões 10, Armas Pesadas 11, grupo Equipamento: Foco de sustentação Potência 4, com-link Hermes
de perícias de Influência 7, Armas de Cano Longo 11, Pilotar Ikon (Nível de Dispositivo 5), luvas de RA, óculos de RA
Veículos Terrestres (Motocicleta) 10(12), Pistolas 10, Combate Feitiços: Desintoxicação, Invisibilidade Melhorada, Máscara
Desarmado 13 Física, Esfera de Atordoamento, Raio de Atordoamento
Qualidades: Fama (Nacional), Primeira Impressão, SINado Espíritos Vinculados: 2 espíritos do fogo (Potência 4), espírito
(Nacional) guardião de forma grande (Potência 6)
Cibernéticos (todos alphaware): Coprocessador de atenção 2,
ciber-ouvidos [Nível 3, c/ amplificador de equilíbrio, abafador,
conexão de som], ciber-olhos [Nível 3, c/ conexão de imagens, KEITH JONES
visão termográfica, compensação de ofuscamento, neuroconexão], Keith é um homem de meia idade, atraente, que parece estar
conector de dados, articulação melhorada, amplificador muscular chegando nos quarenta, mesmo se aproximando dos cinquenta e
2, fábrica de plaquetas, regulador de sono, revestimento ósseo de cinco. Teve muitos papéis na vida: oficial de infantaria, oficial de
titânio, reflexos Cabeados 2 suprimento, conspirador e executivo de corporação. Apesar disso,
Equipamento: Armadura completa nunca parou de tentar ser mais, e sempre fez o seu máximo para
Armas: Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, ficar “na frente do jogo”. Quando a Nova Revolução foi esmagada,
SA, CR –, 15(p)] seus planos sofreram um grande golpe, forçando-o a se aposentar
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/ mais cedo e ficar em dívida com seus contatos na Ares, ao invés

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de tê-los seduzindo-o para entrar na companhia como um igual. Nota 1: O cabeamento de Jones é um sistema de primeira geração, o
Com algumas atribulações recentes na Ares, Jones mais uma que causa pequenas convulsões se ficar ligado constantemente. Isso
DESCONSTRUINDO PATRIOTAS . . . . . . . . . . . . . .

vez viu uma abertura e está tentando subir na companhia com significa que ele geralmente escolhe ativá-lo (com uma Ação Livre)
trabalho duro e trairagem focada. Mal suspeita que seu passado apenas quando suspeita de problemas. Por causa dessa natureza
está prestes a ressurgir. Keith sempre foi um trans-humanista desatualizada, ele não pode ser hackeado de forma alguma. Seu
aficionado e assim carrega mais equipamento que muitos samurai sistema de resistência à pressão é um protótipo que está em testes
urbanos, apesar de muitos deles serem para aumentar suas habili- clínicos na Ares Medicina. Usa uma combinação de armazenamento
dades como executivo e negociador. Incursores que tentem tirar de dados interno, um editor de dor, e um sistema especializado que
informações de Jones terão sucesso se apelarem para a vaidade, constantemente apaga todas as memórias do cérebro da pessoa,
mostrando admiração por tudo que ele fez. armazenando-as em um backup de computador, para relembrá-las
quando for necessário. Esse equipamento dá a Jones uma memória
C A R F V L I CA TRU ESS perfeita, o que pode ser um problema se ele ver os incursores no
4 3 4(6) 3 5 5(7) 5 5 3 1,15 escritório e depois eles aparecerem na câmera da porta como en-
tregadores de pizza. Também o deixa completamente imune ao
Iniciativa: 11 + 1D6 feitiço Sonda Mental e a maioria das tentativas de coerção mais
Movimento: 6/12/+2 brutais, por agir como editor de dor. Adicionalmente, ele joga mais
Monitores de Condição: 10/11 2 dados para resistir a todos os feitiços de ilusão ou manipulação
Limites: Físico 7, Mental 7(8), Social 6 mental. Por isso, falar com Jones e principalmente extrair uma con-
Armadura: 8 fissão dele será um desafio de interpretação que vai exigir excelentes
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de perícias sociais. Incursores que queiram examinar seus equipamen-
Combate Corpo a Corpo 5, Trapaça (Engabelar) 10(12), grupo tos precisam obter um instrumento capaz de fazer isso e ter sucesso
de perícias de Quebra de Dados 7, grupo de perícias de Eletrônica em um teste de Lógica + Cibertecnologia (4). Uma falha nesse lance
7, Etiqueta 4, grupo de perícias de Armas de Fogo 6, Ginástica 9, faz com que os incursores tenham pego instrumentos inutilizáveis,
Liderança 9, Negociação 11, Percepção 7 apesar de terem acreditado que eram legítimos. Uma falha crítica faz
Qualidades: Primeira Impressão com que o scan seja detectado e detone a bomba craniana, matando
Ampliações (todas betaware): Amplificador cerebral 2, com- Jones. Esse equipamento não tem acesso sem fio de nenhuma ma-
link (Nível de Dispositivo 4), 2 conectores de dados, ciber-olhos neira que o deixe ser hackeável – só cibercirurgia invasiva.
[Nível 2, c/ neuroconexão, visão na penumbra, ampliação de
visão 2], ciber-ouvidos [Nível 1, c/ melhoria de áudio 1], trava de Nota 2: Se as coisas estiverem fáceis demais para os incursores,
dados 6, sistema de resistência à pressão, melhoria mnemônica 2, os mestres podem fazer com que Jones use seu com-link interno
feromônios adaptados 2, reflexos cabeados 2 para “telefonar para casa”, mesmo que ele esteja inconsciente,
Equipamento: Roupas blindadas Actioneer através de scripts automáticos. Isso pode ser uma desvantagem
Armas: Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6(8), VD 6F, PA —, para incursores que não estejam usando tecnologia que bloqueia
SA, CR —, 16(p)] ou embaralha sinal sem fio.

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. . . Conspirações Congressionais . . .

PLANO DE FUNDO DA AVENTURA substituir um analista de inteligência dos ECA, foi promovido ao
Anos atrás, a Nova Revolução quis controlar a América do posto de Diretor de Inteligência Estratégica. Isso o protege das
Norte, buscando restaurar a proeminência dos Estados Unidos. ofertas da Nova Revolução pela sua cabeça e praticamente afogou
Falharam espetacularmente, mas sua influência nos bastidores sua velha identidade.
foi sentida, ou pelos menos os rumores dizem, em muitas das Incursores que não jogaram Desconstruindo Patriotas são
mudanças que aconteceram depois da segunda crise da Matriz. Um contratados para este trabalho com base na recomendação de
dos legados mais duradouros e benignos do grupo é o movimento um atravessador. Sua viagem será paga, além de um pequeno
político Americano de Verdade nos ECA, que conseguiu obter a pagamento adiantado. Se o jogo envolver um grupo misturado de
presidência na década de 60. Com os Tecnocratas tencionando quem jogou a aventura anterior e quem não a jogou, uma parte
obter ainda mais poder no Congresso, a Coalizão Americana de recebem uma pequena soma adiantada para manter a segurança
Verdade está tirando a poeira dos livros da Nova Revolução. do Sr. Johnson durante o encontro inicial e para ouvir sua oferta.
Felizmente, os Tecnocratas têm seu próprio aliado: um Não importa como os incursores chegam ao encontro, o
agente veterano da Nova Revolução e antigo incursor das sombras resultado é o mesmo. O Johnson é Tom Paine, também conhecido
chamado Tom Paine, conhecido como Ás. Enquanto os incursores como Ás, um antigo incursor das sombras e um conspirador da
podem começar a aventura antagonizando-o, ele irá usar seus Nova Revolução. Ele quer contratar o grupo para resolver alguns
contatos para rapidamente controlar a situação, dando aos incur- problemas. O primeiro é neutralizar um grupo de sequestradores e
sores das sombras a escolha de se tornarem a sua maior vantagem resgatar seu refém de oito anos de idade. Assim que tiverem conse-
neste jogo. guido isso, a segunda tarefa é neutralizar um grupo paramilitar, de
forma não-letal se for possível, e descobrir quem os enviou.
O esforço para derrotar os sequestradores é uma simples
RESUMO DA MISSÃO questão tática, um teste do poder de fogo dos incursores em uma
Como os incursores chegam aqui depende se jogaram a Zona Z. Os sequestradores estão usando uma casa de jogo dos
aventura Desconstruindo Patriotas e de como foi. É recomendado, Zobop como base de operações. Isso aumenta a dificuldade de entrar,
embora não seja exigido, que os incursores joguem a aventura mas também permite que incursores com habilidades sociais entrem
antes desta. no lugar como clientes ou entrem em negociação com a dona da casa
Se os incursores trabalharam com Grendel para pegar Móvel, para encerrar o conflito sem derramamento de sangue.
independentemente de com quem ele foi, irão começar o módulo O segundo serviço acontece em uma Stuffer Shack e é ainda
viajando com Grendel e seu grupo ao entrarem nos ECA. Pouco mais direto, pelo menos até o grupo descobrir que o grupo para-
depois de passarem a fronteira, são interceptados por agentes dos militar, que eles acreditavam ser Forças Jaguar de Aztlan, são na
ECA. Grendel e seu pessoal são mandados de volta e se separam do verdade Sioux Wildcats tentando começar uma guerra.
grupo. Os incursores são convidados para um encontro privativo
com uma parte interessada. Eles têm a opção de dar meia volta e
deixar os ECA, claro, mas fazer isso os coloca fora da aventura.
CENA 1ª: OPORTUNIDADES
Se os incursores traíram Grendel e sobreviveram (provavelmente EM CADEIA
ao neutralizá-lo), eles serão contatados por Ás. Ele os vê como
trunfos talentosos, embora pouco discretos. Ás é um apoiador SACA SÓ
antigo do partido Tecnocrata nos ECA, e nos últimos dias ele tem Nessa cena, incursores que não passaram por Desconstruindo
sido recompensado pelos seus esforços. Ele, ou melhor uma das Patriotas são trazidos de fora da cidade. Incursores que traírem
identidades falsas que ele construiu para si mesmo ao eliminar e Grendel também começam por aqui.

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MANDA A REAL Para os incursores que traíram Grendel em Desconstruindo
Patriotas, a viagem é menos agradável. O SIN falso que eles
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Para incursores que não têm nenhum envolvimento com


a aventura anterior: recebem é literalmente consumido pela viagem e seu adianta-
Todo mundo precisa de férias de vez em quando, ter uma mento é de meros 500 neoienes. Não se fará esforços para que
oportunidade de ver outras cidades além da sua. Então, quando o passam suas armas pela alfandega ou pela segurança do aeroporto.
seu atravessador avisa sobre alguém pedindo talentos de fora para Ao invés disso, irão receber até duas armas, de disponibilidade 12,
um trabalho específico nos ECA, parece ser uma boa oportunidade. com munição de sobra para uma recarga.
Com as despesas de viagem pagas e um pequeno adiantamento só O encontro mesmo acontece em uma área de descanso perto
para aparecer e ouvir o que o J tem a dizer, não há muito a perder. de uma rodovia interestadual, nos arredores de Saint Louis, em
Vocês ganham identidades falsas para entrar no avião e uma território dos ECA. É um lugar remoto, cercado por campos
passagem ida-e-volta para Saint Louis, além de uma caixa para enviar de soja por todos os lados. Tem uma segurança leve – homens
seu equipamento. Até prometeram um veículo alugado para usar se e mulheres em ternos pretos, todos parecendo o estereótipo do
aceitarem o trabalho. No aeroporto, um homem em um terno preto executivo e do agente secreto. Esses agentes são todos do escri-
tem um ORA com seus nomes e uma limusine os leva até o ponto tório do Departamento de Inteligência Estratégica perto de Saint
de encontro. Deve ser assim que a outra metade vive. Vocês podiam Louis. Eles pedem aos incursores para esperaram sentados até o Sr.
se acostumar a isso. Claro, vocês voltam à realidade ao perceber que Johnson chegar.
o ponto de encontro é uma área de descanso que foi fechada para É nesse momento que se entrega o equipamento e as armas
reformas – aparentemente há anos. dos incursores que não participaram de Desconstruindo Patriotas.

Para incursores que se envolveram com Desconstruindo INDO ALÉM


Patriotas e traíram Grendel: Nada aqui, a não ser que os incursores ataquem os seguranças
Até o atravessador está evitando atender vocês essa semana. do aeroporto ou do Sr. Johnson.
Aquele pequeno fracasso com os caçadores de recompensa tomou
ares desproporcionais, mesmo eles sendo estrelas da TV. Vocês DEPURAÇÃO
começaram a olhar para o dinheiro daquele trabalho e a calcular O pior que pode acontecer nesta cena é se os incursores não
o quanto pode durar se não aparecer mais nada. Estão justamente quiserem entrar no avião. No caso deles não estarem envolvidos na
fazendo contas quando uma mensagem apita no com-link. missão anterior, encoraje-os a falar com seus contatos e investigar
— Ouvi falar do seu envolvimento com Jones em Nova York sobre o Linha Viva para ficarem mais tranquilos. Para aqueles que
e como deu errado. Não sei se aprovo a falta de ética profissional. jogaram a última aventura, lembre-os que ninguém está retor-
Porém, seus atos comprovam que, pelo menos, não estão aliados nando suas ligações ou ligando para contratá-los, então, apesar
com meus inimigos. Preciso juntar um grupo em um prazo de ainda não estarem desesperados, uma chance de trabalhar e
pequeno. Em anexo, irão encontrar passagens de avião e um consertar sua reputação pode ser uma boa. Em ambos os casos, se
conjunto de credenciais de uso único que os farão passar pela segu- eles não entrarem no avião, estão fora da aventura.
rança do aeroporto com uma pequena caixa. Posso providenciar Outro ponto de conflito será com incursores que tentarem
armas pequenas em substituição quando chegarem aqui. O avião levar itens não autorizados a bordo do avião. A segurança nos
parte em três horas. aeroportos do Sexto Mundo é mais rígida que no nosso e é preciso
A mensagem está assinada por “Ás”. Sendo uma simples passar por scanners de Nível 6 de todos os tipos imagináveis. O
questão de ir ou não, logo vocês estão no aeroporto pouco depois objetivo, no final, não é privar os incursores de seus brinquedos,
já no seu destino. Um ORA direciona vocês para um táxi, que os mas refletir a dor de cabeça logística que é operar no Sexto Mundo.
leva a uma área de descanso deserta, onde alguns tipos pouco sutis Para os incursores que não estiverem vindo via Desconstruindo
com pinta de agentes secretos vigiam. Patriotas, Linha Viva/Paine irá facilitar o transporte do equipa-
mento como prometeu, não importa o quão estranho seja. O único
POR TRÁS DAS CENAS motivo que o impede de também levar seus veículos é o limite
Os incursores são levados da sua cidade, qualquer que ela de tempo. Já os incursores que traíram Grendel não fazem com
seja, para Saint Louis. Para os incursores que só entraram nessa que Paine se interesse tanto em garantir que estejam totalmente
confusão agora, os atravessadores que os levaram até esse serviço armados para essa missão, e por isso, ele não facilita.
disseram que eles iriam trabalhar para um incursor-que-virou-atra-
vessador chamado Linha Viva. Ele costumava ser grande coisa nas
sombras, mas sumiu do mapa uns anos atrás. Os rumores dizem CENA 1B: NA ESTRADA DE NOVO
que ele era um otaku que não sobreviveu aos expurgos antitec-
nocratas. Agora, ele está de volta e anunciou que precisava de SACA SÓ
talentos de fora da cidade para um trabalho rápido. Para maiores Incursores que trabalharam com Grendel tem uma transição
informações, é preciso investigar. impressionante e encontram seu novo chefe.
Os novos incursores recebem um adicional de 1.000
neoienes pela viagem e para garantir que o encontro acontece MANDA A REAL
sem problemas. O SIN falso de Nível 3 que eles receberam pode De todas as formas de se atravessar um país, um ônibus de
ficar com eles, embora seja improvável que resiste novamente aos turnê não é tão ruim. Bastante espaço para se esticar e relaxar, um
rigores das viagens áreas. link via satélite para lugares onde a Matriz é mais escusa e um bar

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abastecido pelos padrões de rock stars. A viagem para o sul já dura O ônibus para, a não ser que o impeçam, no estacionamento
algumas horas. Grendel deu a vocês os detalhes básicos da missão, de uma área de descanso abandonada. Por perto, há vários carros
incluindo uma oferta pelo mesmo valor do outro trabalho. O alvo pretos e pessoas em roupas formais. Um teste de Julgar Intenções
é um lobista político do sul. Ele tem dinheiro e poder, mas não mostra aos incursores que eles estão em alerta, mas não são uma
deve ser tão protegido quanto Jones era. Conforme o ônibus se ameaça imediata. Um homem se aproxima do ônibus e pede
aproxima de Saint Louis e da travessia para o território da ECA, para falar com Grendel que se encolhe e sai do veículo. Os dois
Wulf olha para cima e xinga em alemão. conversam perto da traseira do ônibus, suas vozes abafadas pelo
– Fricken! som do motor. A conversa termina com os dois apertando as
Ela gesticula para a tela, transferindo o que estava vendo para mãos e os agentes entregando a Grendel um chip que contém a
o nodo público do ônibus e para a tela de RA. Na tela, aparece o localização de dois procurados nos ECA.
alvo de vocês apertando a mão do presidente dos ECA, Ramsay Grendel volta ao ônibus e explica aos incursores que não
McMulkin, e a faixa no rodapé diz “o senado dos ECA terminou vai mais precisar do serviço deles e lamenta que as coisas sejam
os procedimentos, confirmando Thomas Paine no posto de assim. Ele e a equipe vão partir atrás de outras recompensas que ele
Diretor de Inteligência Estratégica. Relativamente desconhecido acabou de descobrir. Garantiram a ele que os incursores estão livres
nos círculos políticos, Paine tem tido uma carreira tranquila, mas para ir. Porém, também disseram que há um Sr. Johnson esperando
destacada na inteligência”. dentro de um dos abrigos da área de descanso com uma oferta de
– Esse cara era para ser o nosso alvo – diz Grendel, com um trabalho. Podem pelo menos escutar o que tem a dizer enquanto
suspiro profundo. a equipe de Grendel descarrega seus veículos e seu equipamento
Naquele momento, avisos de RA começam a apitar no ônibus. pesado. Além do mais, pelo tempo e discrição dos incursores sobre
Um sedã sem placa com uma sirene ativada está sinalizando para o que será discutido, há um pagamento de 1.000 neoienes só por
vocês encostarem em uma área de descanso fechada mais à frente. atender ao encontro, que está com os agentes em um credstick
Sem que ninguém faça nada, o piloto automático começa a obedecer. certificado.

POR TRÁS DAS CENAS INDO ALÉM


Ás, o alvo dos incursores e antigo membro da Nova Nada, a não ser que os incursores ataquem a equipe de
Revolução, foi confirmado como chefe da agência de espionagem segurança.
interna e externa dos ECA. Embora isso não o deixe intocável, vai
com certeza fazer com que a recompensa por ele seja bem mais DEPURAÇÃO
difícil de obter. Os incursores têm todos os motivos para estarem em
A cena é pensada para dar uma sacudida nos incursores, mas alerta, já que são jogados de repente em uma situação onde
levando tudo em consideração, não deve ser muito assustadora. todas suas certezas anteriores foram canceladas. A maior
Eles estão com todo o equipamento legalizado, as coisas mais ameaça seria se os incursores tentassem controlar o ônibus e
pesadas estão no bagageiro do ônibus e seus veículos estão na fugir. Grendel irá ficar furioso se alguém tentar e irá encorajar
caminhonete logo atrás. Grendel parece pronto, mas despreo- os incursores a sequer pensar nisso. Ele irá garantir a proteção
cupado, e observa que se as pessoas no carro fossem começar a deles pessoalmente, mas como um caçador de recompensas
atirar, não estariam fazendo com que encostassem. Ele presume, legalizado, ele precisa evitar uma perseguição de carros a não
corretamente, que, quem quer que seja, quer conversar. ser que seja extremamente necessário.

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RECEBENDO TRANSMISSÃO.......

CENA 2: UMA OFERTA QUE VOCÊ agradável, que parece estar perto dos quarenta. Assim que os incur-
sores tiverem oportunidade de se servir de comida ou de recusá-la,
NÃO PODE RECUSAR ele vai direto ao assunto entre mordidas no sanduíche. Ele tem
dois trabalhos rápidos para serem feitos em Saint Louis imediata-
SACA SÓ mente. Um é o resgate de um refém e o outro é a neutralização de
Os incursores recebem não apenas uma, mas duas ofertas de uma equipe secreta de origem desconhecida.
trabalho de uma fonte elevada. O pagamento para cada trabalho é de 5.000 neoienes. No
caso do resgate, é necessário que o refém seja recuperado vivo e
MANDA A REAL sem ferimentos. O trabalho de neutralização exige que derrotem
O barulho da estrada diminui conforme vocês vão cami- todos os membros do grupo paramilitar.
nhando para o abrigo. Paredes de pedra e o telhado de madeira No caso da neutralização, ele irá pagar um bônus de 2.000
mantém o grosso do vento e da chuva fora, mas não oferece muito neoienes se os incursores puderem identificar a afiliação dos
mais como proteção. O ar noturno está abafado e o frigobar cheio inimigos e seus motivos. Um teste resistido de Negociação +
de bebidas é convidativo. Logo depois que vocês chegam, um Carisma adiciona 500 neioenes a cada sucesso (máximo de 6, para
homem impecavelmente vestido em um terno fino azul marinho 3.000 neoienes extras) ao pagamento.
entra e sorri. Embora o sorriso pareça genuíno, os olhos dele esca- Assim que os termos estiverem definidos, Paine dará mais
neiam vocês com agilidade. Vocês o reconhecem de algum lugar. detalhes.
Acabaram de vê-lo brevemente na tela do canal de notícias. Aquele O primeiro alvo é um grupo de bandidos de baixo nível, que
é Tom Paine, diretor do Departamento de Inteligência Estratégica, sequestraram a jovem Jana Hurly, neta de uma figura política
a resposta dos Estados Confederados da América à CIA, FBI e importante, Margaret Hurly. O sequestro ainda não chegou no
outras operações de inteligência. Se diz por aí que as grandes opor- noticiário e Paine prefere que continue assim. As exigências dos
tunidades surgem por acidente e parece ser o caso ali. A seriedade sequestradores não são específicas, mas basicamente envolve ações
do momento é amenizada pelo agente de terno escuro que vem sobre várias questões políticas locais e nacionais. Uma é um esforço
logo atrás dele, carregando uma bandeja cheia de hambúrgueres, para deixar Saint Louis sobre controle compartilhado dos ECA e
cachorros quentes e milho. Cheiram como se fossem de verdade. dos EUCA para facilitar o comércio e aumentar a segurança na área.
Os sequestradores tiraram a garota da escola e a levaram para
POR TRÁS DAS CENAS um esconderijo, em uma casa de jogo e bordel chamado Descanso da
Tom irá incentivar que todos se sirvam antes dele começar, Erzulie. O bordel é dirigido por uma mambo vodu chamada Mama
pegando um hambúrguer e enchendo de mostarda. É um homem Martha que é ligada ao Zobop. Paine dá a localização do bordel – e

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Estatísticas Vitais........ dos detalhes, mas pode adivinhar que não é nada bom. Ele quer
pagar aos incursores para capturarem esse grupo, ou para matá-los
AGENTES DIE e trazer os corpos. Se possível, ele também quer a identidade do
(NÍVEL PROFISSIONAL 4) grupo e ter algumas provas disso.
Esses homens (e mulheres) de preto estão tão surpresos Além disso, gostaria que tudo terminasse nos próximos dias,
quanto vocês por estarem ali. O chefe novo brota na cidade e e para isso ele pode fornecer a maioria das informações necessárias,
lhes passa a missão de preparar um encontro secreto na fron- incluindo a localização dos alvos (Descanso de Erzulie, o bordel
teira em poucas horas. A maioria acha que é um teste das suas onde a neta de Margaret Hurly está sendo mantida como refém, e
habilidades, e não ficam nada satisfeitos ao verem incursores uma Stuffer Shack que está sendo usada como o quartel-general
das sombras. Muitos tem alguma experiência com armas temporário da equipe secreta). Se o mestre quiser fazer os incur-
pequenas e táticas de campo, mas são mais investigadores e sores investigarem um pouco antes de encontrar esses lugares,
burocratas. Se acontecer uma luta, irão combater os incursores pode fazer com que Paine tenha pistas em vez de informações
tempo o bastante para entrar nos carros e fugir. precisas; se não for o caso, Paine irá dar as localizações exatas para
que os incursores só precisem chegar lá e começar a bagunça. Paine
C A R F V L I CA ESS também fornece uma Bulldog Step Van para eles usarem se não
4 4 4 3 3 3 4 3 6 tiverem acesso a veículos. Nesse ponto, os incursores que tiverem
traído Grendel receberão as armas fornecidas por Paine.
Iniciativa: 8 + 1D6 É possível que os incursores tenham perguntas para Paine:
Movimento: 8/16/+2 como ele os encontrou, como ele chegou a sua atual posição ou
Monitores de Condição: 10/10 porque fez o que fez. Paine será deliberadamente evasivo, sem
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5 ser rude, deixando implícito que não tem rivais quando se trata
Armadura: 8 de recolher informações e que tem muitos amigos nas sombras.
Perícias: Bastões (Bastão de Choque) 7(9), Percepção 7, Pilotar Ele não se arrepende de seu envolvimento na Nova Revolução, só
Veículos Terrestres 6, Pistolas 6, Perseguição 5, Furtividade 6, lamenta eles não terem sido dignos dos ideais que ele lhes passara.
Combate Desarmado 7 Nesse meio tempo, ele se tornou bem mais cínico.
Equipamento: Roupas executivas Actioneer, com-link (Nível
de Dispositivo 5), óculos de RA [Capacidade 4, c/ conexão de INDO ALÉM
imagens, visão na penumbra, compensação de ofuscamento, Se os incursores se demorarem muito no local depois dos
neuroconexão] agentes terem partido, um oficial da patrulha rodoviária (use as
Armas: estatísticas dos agentes da Lone Star ou da Cavaleiro Errante, p.
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8A, PA —, SA, 383, SR5) pode surgir para investigar as luzes e os veículos ali
CR —, 15(p)] parados. Embora seja fácil de resolver, se ele não entrar em contato
com a central, mais oficiais poderão ser enviados para investigar.

DEPURAÇÃO
manda os incursores irem lá naquela mesma noite libertar a garota Essa cena é ainda mais simples que as anteriores. Os incur-
– além de informar que os sequestradores estão enfiados no porão, sores podem aceitar o trabalho e seguir em frente, ou recusar e
separados dos clientes do estabelecimento. Assim que a resgatarem, terminar a aventura aí. A única grande interrupção seria, claro, se
Paine fará com que seja devolvida a sua avó. um incursor quisesse enfrentar Paine e seus seguranças. Se isso
Se perguntarem o interesse dele naquilo, a resposta é simples. acontecer, vá acompanhando, mas deixe absolutamente claro que
Ele está apoiando uma mudança legislativa que foi adiada por causa a recompensa por Paine não existe mais e que normalmente coisas
do sequestro e, ao resolver esse assunto com rapidez e discrição, desagradáveis acontecem com incursores que escolhem se meter
ele não só consegue seus objetivos como garante que Margaret com os chefes de agências de espionagem.
Hurly terá uma dívida com ele. Além disso, ele desaprova o rapto A outra ocorrência que pode surgir na cena é a presença
de meninas de oito anos como ferramenta política. E está na feliz de uma equipe que chegou de formas diferentes. Incursores que
situação de ser capaz de mostrar sua desaprovação fazendo com não estiveram envolvidos em Desconstruindo Patriotas podem ser
que os incursores estourem a cara dos criminosos por dinheiro. facilmente inseridos com incursores que estiveram, como talentos
O segundo trabalho é mais nebuloso. Paine recentemente trazidos para fortalecer o grupo. Se alguns tiverem traído Grendel
descobriu que há uma equipe de operações secretas atraves- e outros não, culpe Lofwyr pela incoerência e, sorrindo, instrua
sando a fronteira do território dos ECA, nos estágios finais do seus jogadores a fazerem os incursores ignorarem esse detalhe ou
planejamento de algum tipo de operação. Ele não tem certeza se arriscarem a virar petisco de dragão.

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CENA 3: CABANA DO AMOR com mesas para 21, roleta e pôquer. Corridas de cavalo e outros
esportes competitivos também são exibidos em telas 2D para
CONSPIRAÇÕES CONGRESSIONAIS . . . . . . . . . . .

SACA SÓ que os clientes possam acompanhar as suas apostas. Há um bar e


Os incursores planejam uma tentativa de resgate no bordel um caixa no andar de cima na frente da escadaria depois de um
Descanso de Erzulie. Essa cena pode ser fácil ou difícil, só depende arco onde a cozinha e a sala de jantar estariam. A varanda foi
dos incursores. Embora um ataque direto seja possível, métodos fechada e é usada como escritório e oratório por Mama Martha.
mais sutis podem ser usados para entrar no bordel. Os quartos foram remodelados para acrescentar um pequeno
banheiro com privada, pia e chuveiro para uso dos clientes e das
MANDA A REAL prostitutas. A garagem virou um abrigo improvisado para os
O esconderijo dos sequestradores é a maior construção do seu membros da Troça e os seguranças da casa. Tem três portas para
quarteirão, em um bairro que costumava ser bom antes da VITAS a casa: uma na frente, uma na parte de trás da lavanderia, e uma
e da decadência urbana cobrarem seu preço. É um sobrado grande, para o escritório. Todas essas portas têm fechaduras magnéticas
com um imenso quintal na frente que vai até a rua e um quintal – e uma adicional na porta que leva da casa para a lavanderia. As
cercado atrás. Câmeras estão visíveis do lado de fora do prédio. portas da garagem foram pregadas, mas um teste de Corpo +
Os negócios ali aparentemente estão a todo o vapor. Carros e Força (5) pode forçá-las.
caminhonetes estão estacionados parados em cima da calçada e O maior interesse dos incursores é a antiga lavanderia,
parados na rua, e o segurança parado na varanda da frente não convertida em um esconderijo que o Zobop aluga para quem
estaria deslocado na frente de qualquer clube da moda. precisar. No momento, há cinco ocupantes: Jana e os bandidos
de baixo nível que foram colocados de guarda. Não são os
POR TRÁS DAS CENAS mesmos criminosos que a capturaram, mas idiotas musculosos
A casa é no meio de um bairro residencial nos subúrbios de contratados entre os escombros da humanidade locais porque
Saint Louis, na beirada dos EUCA antes do rio. O bairro caiu em são mais baratos que incursores das sombras profissionais. O
decadência e não tem contrato com as forças da lei locais. Ao invés trabalho deles é vigiar a garota, garantir que ela não escape e
disso, a segurança é feita pela Troça do Rio, uma gangue afiliada matá-la se vierem resgatá-la. A lavanderia tem uma privada, uma
ao Zobop que também serve como única frente do Zobop tão ao pia e beliches para os guardas. Uma brecha na segurança da casa
norte. A casa está aberta para negócios das 10 às 4 da manhã. é que a saída de exaustão da secadora não foi retirada, ficando
A casa é uma construção de dois andares e quatro quartos. coberta apenas com fita isolante. Uma granada, um microdrone
As áreas de uso comum foram transformadas em salas de jogo ou outro aparelho pode passar por ali até a lavanderia. Do
mesmo modo, um incursor pode fazer um teste de Arte da Fuga
+ Agilidade (3) para alcançar e destrancar a porta pelo lado de
Estatísticas Vitais........
dentro. Uma falha nesse teste faz o incursor deslocar o ombro,
causando uma penalidade de -2 em todas as ações com o braço
MEMBROS DA GANGUE TROÇA DO RIO até que seja tratado com Medicina ou um feitiço de Cura. Uma
(NÍVEL PROFISSIONAL 2) falha crítica faz o incursor derrubar algo no lado de dentro e ficar
preso, tendo que rolar Corpo + Força para se libertar.
C A R F V L I CA ESS Do ponto de vista técnico, a casa tem câmeras de Nível 5 na
4 4 4 3 3 3 4 3 6 frente e atrás, e uma de frente para a outra. Estão ligadas a um
nodo de segurança que também controla as fechaduras da casa,
Iniciativa: 8 + 1D6 também de Nível 5. O node também controla um Agente Nível
Movimento: 8/16/+2 4 com Clarovisão Nível 4 para monitorar as câmeras e ficar alerta
Monitores de Condição: 10/10 para intrusos. No horário de funcionamento, envia um alerta
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 5 silencioso para o com-link de toda a equipe se observar algo
Armadura: 12 suspeito. Quando a casa está fechada, além disso, faz ressoar um
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 5, Bastões 7, Percepção alarme sonoro. Tem janelas de vidro no segundo andar, mas as do
5, Intimidação 4, Pistolas 7, Furtividade 6, Combate Desarmado primeiro andar foram bloqueadas. A porta da frente fica destran-
7 cada durante o funcionamento.
Equipamento: Jaqueta blindada Um guarda possuído fica fora da casa o tempo todo. Ele só
Armas: permite que membros do Zobop e clientes entrem. Incursores
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA –1, podem passar por jogadores ou clientes se passarem por um teste
SA, CR —, 10(p)] de Etiqueta + Carisma (2) ou Vontade + Intimidação (4) na frente
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5] do guarda. Assim que entrarem, espera-se que eles comprem 500
neoienes de fichas. Claro, se eles tiverem que sair correndo, vai ser
Nota: no caso de membros possuídos, acrescente o nível do difícil pedir esse reembolso.
espírito em todas as estatísticas física e use os poderes e as O número de pessoas da Troça é igual ao de jogadores mais
perícias do espírito, incluindo imunidade a armas normais. três. Além disso, se Mama Martha suspeitar de um ataque, ela irá
direcionar um espírito para possuir outro membro da gangue. Eles
estão preparados para isso e a possessão tem sucesso automático.
Um espírito também foi colocado no astral para tentar possuir

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INDO ALÉM
Estatísticas Vitais........ Caso o mestre queira, podem ter outros incursores das
sombras entre os clientes da casa. Use um ou dois dos personagens
SEQUESTRADORES prontos de SR5.
(NÍVEL PROFISSIONAL 2)
DEPURAÇÃO
C A R F V L I CA ESS O maior desafio dessa cena é manter o jogo andando de forma
3 3 3 3 2 3 3 2 6 fluída. Se os incursores parecerem completamente confusos em
como entrar na casa, um ou mais guardas podem sair para fumar
Iniciativa: 6 + 1D6 ou qualquer outra distração. Afinal, este é um encontro que irá
Movimento: 6/12/+2 recompensar tanto a criatividade quanto o poder de fogo.
Monitores de Condição: 10/10
Limites: Físico 4, Mental 4, Social 4
Armadura: 9
CENA 4: SUBTERFÚGIO
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Lâminas 5, NA STUFFER SHACK
Intimidação 4, Percepção 5, Pistolas 6, Furtividade 4, Combate
Desarmado 5 SACA SÓ
Equipamento: Colete blindado Tendo descoberto a localização da equipe secreta por Paine
Armas: ou de alguma outra fonte a escolha do mestre, os incursores
Colt America L36 [Pistola Leve. Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR preparam a sua investida a uma das coisas mais comuns nas
—, 11(p)] ] cidades: uma Stuffer Shack.
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, DV 4F, PA –1]
MANDA A REAL
Uma Stuffer Shack? A porra de uma Stuffer Shack? Que
equipe de operações secretas usaria uma Stuffer Shack?
qualquer um que use violência dentro da casa contra os clientes, Porém, tem que se admitir que é a coisa mais discreta que existe.
convidados ou funcionários. Como são espíritos leais a Erzul, o Ao chegar, vocês percebem que tem um cartaz a mão escrito “Fechado”.
Loa do Amor em todas as suas formas, irão primeiro instruir os
encrenqueiros a se acalmarem, dando-lhes uma fase para obedecer. POR TRÁS DAS CENAS
Se isso falhar, eles atacam. Os incursores precisam atravessar a loja e encontrar o grupo
Um último desafio é que o bordel tem contagem de fundo nos fundos. O fato de estarem em uma Stuffer Shack fechada é
aspectada para a tradição Vodu. o primeiro sinal de que algo estranho está acontecendo. Stuffer
Se há uma confusão na casa, os guardas de Jana irão primeiro Shacks não fecham a não ser em casos de protestos violentos ou
lutar, mas quando só sobrarem um ou dois irão pegar a menina e tiroteios lá dentro – e às vezes, nem assim.
tentar usá-la como moeda de barganha. A seu favor, pode-se dizer Há seis soldados das Forças Especiais Sioux esperando lá
que eles não pensaram de verdade em matar uma menina de oito dentro. Estão vestidos como Guardas Jaguar da Aztechnology,
anos, então não seguem de imediato as ordens recebidas. Porém, misturando roupas militares tradicionais e modernas. Um deles
se virem que não há outra alternativa, agarram Jana e colocam chegou a montar um pequeno templo no escritório do gerente e
uma arma na cabeça dela, esperando para atirar. Um teste bem-su- cortou ritualmente os corações de dois funcionários da loja para
cedido de Intimidação + Carisma ou Negociação + Carisma (4) ser mais realista. Apesar das aparências, não há nenhuma ligação
pode convencê-los a libertá-la e partir. com Aztlan. Na verdade, são Sioux Wildcats conduzindo uma
Uma última opção é se os incursores tiveram investigado operação falsa para provocar que os ECA entre em conflito com
Mama Martha para se encontrarem com ela e a convencer a não Aztlan para tirar a pressão da fronteira sul dos Sioux.
interferir, com base nos problemas que seus atuais convidados Assim que a poeira baixar, os incursores irão querer dar o
podem causar. Se os incursores conseguirem sucesso em um teste fora. Fizeram o trabalho exigido e podem ir embora e serem
de Trapaça + Carisma ou Negociação + Carisma (5), a mambo irá pagos. Porém, pessoas mais curiosas podem sentir que está
concordar com a lógica deles e pedirá que esperem um instante. faltando algo e querer cavar mais fundo. A seguir, apresentamos
Irá levá-los para o andar de baixo e destranca a porta da lavan- testes que podem ser usados para determinar a verdade, depen-
deria, enquanto se escutam batidas e pancadas na lateral da casa. dendo do que estão fazendo.
Lá dentro, uma Jana possuída acabou de libertar-se das amarras e 1 ) Um incursor analisando os corpos pode fazer um teste de
espancar seus guardas. O espírito irá deixá-la, e os incursores estão Medicina + Lógica (2) para identificar a cicatrização que mostra
livres para partir depois de prometerem a Mama que não irão levar a remoção de tatuagens, principalmente nos braços e no rosto,
o mal até lá. indicando padrões tribais.
Quer tenha acontecido por uma faxina violenta, por furtivi- 2) Um incursor verificando os com-links dos membros
dade ou diplomacia, assim que os incursores estiverem com Jana das Forças Especiais podem fazer um teste de Computador +
ou tiverem falhado, é hora de recolher os achados e prosseguir. Se o Lógica para encontrar arquivos escondidos e deletados. Apesar
resgate for bem-sucedido, Paine irá enviar seus agentes para pegar dos arquivos não poderem ser lidos, eles indicam algum nível de
Jana e levá-la para sua família. criptografia militar e formato de dados proprietários.

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OFICIAIS “AZTLANER” MAGO DE COMBATE DE “AZTLAN”


(NÍVEL PROFISSIONAL 6) (NÍVEL PROFISSIONAL 6)
Operativos secretos infiltrados nos ECA pelo Escritório de
Inteligência Militar Sioux. Têm esperado a eleição terminar C A R F V L I CA ESS M
antes de executar um ataque bem exuberante contra Atlanta, 4 4 4 3 5 3 4 5 6 6
para tentar voltar a opinião pública contra Aztlan. Estão
prontos para morrer pela causa e irão se matar se ficarem Iniciativa: 8 + 1D6
incapacitados para lutar. Iniciativa Astral: 8 + 2D6
Movimento: 8/16/+2
C A R F V L I CA ESS Monitores de Condição: 10/11
5 5(7) 5(7) 4(6) 5 3 4 3 1,5 Limites: Físico 5, Mental 5, Social 7
Armadura: 12
Iniciativa: 9(11) + 3D6 Perícias: Banimento 12, Convocação 10, Contramágica 10,
Movimento: 14/28/+2 Percepção 7, Pistolas 7, Conjuração 11, Combate Desarmado 8
Monitores de Condição: 11/11 Equipamento: Jaqueta blindada
Limites: Físico 6(8), Mental 5, Social 5 Armas:
Armadura: 12 Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA,
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 11, Lâminas 10, grupo 15(p), c/ 6 pentes reserva]
de perícias de Armas de Fogo 11, Armas Pesadas 8, grupo de Feitiços: Armadura, Bola de Fogo, Cura, Invisibilidade,
perícias de Influência 4, Percepção 7, Combate Desarmado 10 Relâmpago, Raio de Atordoamento
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de ofus-
camento, visão na penumbra, neuroconexão), amplificação
muscular 2, tonificante muscular 2, sintacárdio 3, reflexos
cabeados 2
Equipamento: Jaqueta blindada
Armas:
Faca de sobrevivência [Lâmina, Alcance —, VD 8F, PA –1]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA,
15(p), c/ 6 pentes reserva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(6), DV 11F, PA –3, SA/RJ/
RC, CR 2, 35(p), c/ munição explosiva, 9 pentes reserva]

3) Um exame da cena do ritual e um teste de Feitiçaria Ritual são forças de Aztlan, mas Sioux vestidos daquela forma para
+ Lógica (2) confirma que não se encaixa em nenhum tipo de incriminar Aztlan. Isso irá qualificá-los para o bônus oferecido
ritual aztlano. por Paine.
4) Interrogar um prisioneiro vivo com um teste resistido
Intimidação + Carisma bem-sucedido ou o feitiço de Sonda Mental INDO ALÉM
irá fazer com ele ceda parcialmente e comece a balbuciar o seu nome, Se for necessário ter mais carnificina, gangues ou a polícia
posto e SIN. Os SINs são de origem totalmente diferente de Aztlan. podem interferir no meio da luta, atacando um ou os dois lados;
Muitos deles são criminosos ou vem dos países das NANA. ou pior ainda, pode acontecer algo assim na hora da limpeza.
5) A captura de um combatente vivo para ser levado de volta
ao Sr. Johnson. DEPURAÇÃO
6) Uma ação de Rastrear Ícone (p. 241, SR5) no sistema da O maior problema com essa cena irá surgir se você estiver
Stuffer Shack revela que várias chamadas foram feitas para um hub ficando sem tempo. Nesse caso, extrapolar nesse combate pode ser
do CCP nos últimos dias. o melhor. Deixe os incursores enlouquecerem com o ataque no
Se os incursores reuniram quatro das informações acima Stuffer Shack até um certo limite, mas seus inimigos têm acumu-
ou outras do mesmo tipo, isso irá confirmar para eles que não lado um poder de fogo considerável e estão dispostos a usar.

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CENA 5: FINALIZANDO CARMA
• 1 por resgatar Jana
SACA SÓ • 1 por derrotar o grupo de Forças Especiais
Os incursores recebem seu pagamento e uma mensagem de • 1 por descobrir a origem verdadeira das Forças Especiais
despedida do Johnson. • A recompensa máxima de Carma para personagens nessa
aventura é 6.
MANDA A REAL
Bem, seu breve tour nos ECA poderia ter sido melhor, mas
também poderia ter sido bem pior. O empregador nem aparece
para se despedir, apenas envia um de seus seguranças com
o pagamento merecido. Porém, ele manda uma mensagem
pessoal para o com-link de vocês.

Se os incursores completaram os dois objetivos bônus,


leia o seguinte:
— Caramba! Se vocês são o tipo de incursores das sombras
que correm pelas cidades hoje, estou quase feliz de ter saído desse
negócio. Não sei se conseguiria competir! Mandei o pagamento
de vocês, mais um bônus. Parece que poderes ocultos estavam
tentando impedir que os ECA e os EUCA se aproximassem mais
e azedar nossa relação com Aztlan no processo. Vocês podem não
ligar, mas prestaram um serviço para os ECA e qualquer caminho
diplomático que escolhermos será melhor sem interferência
externa. Talvez eu ligue para vocês para mais alguns trabalhos.

Se os incursores só completarem uma tarefa ou objetivo


bônus:
— Bem, tenho certeza que vocês fizeram o melhor que podiam
com o tempo que tinham, e eu aprecio isso. Posso entrar em contato
mais a frente, quando puder dar-lhes mais tempo para se preparem.

POR TRÁS DAS CENAS


Os incursores são pagos e se ajeitam para sair da cidade, por
carro ou avião conforme for apropriado. Devem devolver qualquer
equipamento emprestado que receberam antes de serem pagos.

INDO ALÉM
Para aqueles que têm veículos, a viagem para casa pode ser
uma aventura por si só – se você tiver o tempo ou a vontade de
o fazer.

DEPURAÇÃO
Não deve ser preciso, já que tudo deve correr rápido e com
tranquilidade.

CATANDO OS CACOS
GRANA
Conforme combinado, cada jogador recebe um pagamento
adicional chegando a:
• 4.000 neoienes por recuperar Jana Hurly
• 4.000 neoienes por neutralizar a equipe de “Aztlan”
• 2.000 neoienes de bônus ao identificar corretamente os
oficiais “Aztlan”
• 500 neoienes por sucesso no teste de negociação acrescenta-
dos ao pagamento, até um máximo de 6 sucessos.

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COLETA DE DADOS MAMA MARTHA
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Quando um PJ falar com um contato, faça um teste de Contatos Busca Informação


Conexão + Conexão para o contato. Os resultados deste teste irão 0 0 Ah, bebê quer mamar?
determinar quantos níveis de informação o contato tem sobre a 1 3 Parece ser uma daquelas minas vodu
questão. (Aplique os modificadores de acordo com a relevância do estranhas da Liga do Caribe.
contato com o assunto). O personagem faz um teste de Carisma 2 6 Conheço a Martha, ela é ótima. Estava
+ Etiqueta + nível de Lealdade. O contato irá revelar esses níveis tomando conta de um lugar legal para
de informação de graça. (Até o número de sucessos conseguidos relaxar, um bordel e casa de jogo.
pelo contato para aquele tópico). Se o contato souber mais coisas, 3 10 Para ela, aquele lugar é mais impor-
a informação adicional custará 200 neoienes. tante do que o dinheiro. Ela segue um
Se os PJs tiverem usado todos os seus contatos e ainda esti- loa do amor, e lá é o templo dela.
verem sem informações importantes, podem pedir que um contato 4 18 Ela trabalha para o Zobop, mas não é
pergunte por aí. Se fizerem isso, o contato faz um teste estendido petro e não tem uma gota de sangue
(Conexão + Conexão (20 minutos)). Informações adicionais irão ruim no corpo.
custar 800 neoienes. 5 — Ouvi dizer que o Zobop fica enfiando
A Busca pode ser utilizada para reunir a informação das gente na cada dela sem dizer os detalhes;
tabelas seguintes. Devem fazer um teste de Computador + teve umas vezes que foi um povo que ela
Intuição limitado ao número de rolagens igual a sua pilha de dados não curtiu. Botou eles para correr.
(p. 238, SR5). Os sucessos neste teste podem ser substituídos por
sucessos de um contato, pela tabela padrão de Busca (p. 238, SR5) ZOBOP
Contatos Busca Informação
LINHA VIVA 0 0 É, isso, zobop pra você também!
Nota: Linha Viva/Ás tem a qualidade Apagado. Três sucessos em 1 3 Sacerdotes vodu, como um tipo de
uma Busca de Dados revela uma ausência suspeita de dados. máfia...
Contatos Busca Informação 2 6 Tem vindo para o norte, saindo da
0 0 Não tem a ver com eletricidade? Liga do Caribe, faz um tempinho,
mas as pessoas torcem o nariz por
1 3 Atravessador e hacker nos ECA.
serem zumbizeiros.
2 6 Tem andado quieto nos últimos anos,
3 10 Ouvi dizer que eles exilaram o pessoal
ouvi dizer que entrou na política.
mais moderado bem para onde você
3 10 Ele estava fazendo um monte de opera-
está. Assim, avançam para o norte,
ções para o partido Tecnocrata.
mas tiram os chatos do pé deles.
4 18 Ele reapareceu na Matriz, mas não
4 18 O nome dela é Mama Martha. Posso
pessoalmente. Dizem que ele se lega-
arranjar um encontro com ela por
lizou e está fugindo do passado.
uma pequena taxa. (100¥).

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ELENCO DAS SOMBRAS MAMA MARTHA
Mama Heather Martha é uma mamba, uma feiticeira vodu.
Ela não é um membro voluntário do Zobop, mas os serve por
TOM PAINE, OU LINHA VIVA, OU ÁS causa de uma dívida da sua família. Embora seja uma mamba
Tom é um homem atraente, de cabelos escuros, aparentando poderosa, sua visão pacifista e as obrigações de sua família a forçam
quarenta e poucos anos. Sua idade real está mais perto dos trinte, com frequência a um papel subserviente ao cartel criminoso que
mas ele precisou de intervenção cirúrgica para combinar com a ela acha frustrante.
identidade do homem cuja vida assumiu. Ele é um tecnauta e um Ela é uma estranha contradição: uma praticante de magia
agente secreto talentoso, capaz de se dar bem em qualquer situação. com educação universitária servindo a um culto antigo (e por
Em sua persona de Tom Paine, ele se veste bem, em ternos escuros vezes maligno). Ela tem a aparência de uma jovem elfa recém-saída
com armadura escondida. da adolescência com a pele negra como a noite, rosto fino e corpo
Ao interpretar Paine, tenha em mente a natureza dividida esguio. Seu sotaque fica entre o inglês britânico e um toque sulista.
da sua personalidade. Ele é verdadeiramente uma pessoa cem por
cento bondosa, pelo menos na teoria. Suas intenções e objetivos C A R F V L I CA TRU ESS M
são completamente puros e não pertencem ao Sexto Mundo. 5 4 4 3 6 4 5 6 4 6 8
Assim que passa disso, porém, seus métodos são cruéis, hipócritas,
sem remorsos e tão maldosos quanto for necessário para alcançar Iniciativa: 9 + 1D6
esse objetivo. Ele não diria que os fins justificam os meios; diria Iniciativa Astral: 10 + 2D6
que os meios são irrelevantes se os objetivos são alcançados. Movimento: 8/16/+2
Ele despreza a religião, a despeito de uma crença duradoura na Monitores de Condição: 11/12
Profunda Ressonância como uma criação do espírito humano, Limites: Físico 5, Mental 7, Social 8
e uma afeição antiga pela IA Miragem, a quem ele credita suas Armadura: 6
habilidades. Perícias: Sentido Astral 11, Combate Astral 12, Banimento 11,
Paine é o que acontece quando uma pessoa com um treina- Vinculação 13, Contramágica 12, Conjuração 13, Invocação 13,
mento militar considerável ganha habilidades Ressonantes mais Combate Desarmado 8
tarde na vida, e depois as tempera com anos nas sombras. Ele não é Classe de Iniciada: 2
o tipo de indivíduo que faz algo sem um objetivo, e ele nunca entra Metamagia: Máscara, blindagem
em uma sala sem saber como irá sair de lá. Equipamento: Roupas blindadas
Se acontecer um combate, Tom sabe que está em desvan- Feitiços: Invisibilidade Aprimorada, Máscara Física, Raio de
tagem numérica, mas tem um truque que a maioria das pessoas Atordoamento, Esfera de Atordoamento
não espera. Assim que põe as mãos em alguém, pode puxá-los Espíritos Vinculados: 3 espíritos de Potência 5 à escolha do
para a RV total e então matar ou incapacitar com suas Formas mestre
Complexas. Isso e seu treino de judô tem sido a queda de alguns
que o subestimaram como um outro hacker qualquer.

C A R F V L I CA TRU ESS R
4 5 3(4) 3 5 6 5 6 4 5,3 8

Iniciativa: 10 + 2D6
Iniciativa da Matriz: 11 + 5D6
Movimento: 10/20/+2
Monitores de Condição: 10/11
Limites: Físico 5, Mental 8, Social 8
Armadura: 9
Perícias: Cibercombate (Blecaute) 11(13), grupo de perícias de
Eletrônica 11, Hackear (Intrusão) 12(14), grupo de perícias de
Influência 9, Pistolas 6, Combate Desarmado 9
Qualidades: Mente Analítica, Memória Fotográfica
Classe de Submersão: 5
Ampliações: Conector de dados, regulador de sono, amplificador
de sinapses 1
Formas Complexas: Limpador, Difusão de Ataque, Editor,
Titereiro, Ferrão de Ressonância
Ecos: Melhoria de Ataque 1, Datagrama 1, Melhoria de Firewall
2, Turbinar
Equipamento: Colete blindado
Sprites Registrados: 1 Sprite de Defeito Nível 8

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. . . O corvo da tempestade . . .

SINOPSE DA MISSÃO pagamento que tinham prometido acaba de evaporar. Mas vocês
Depois de ficarem presos na Colômbia durante um trabalho têm seus recursos, e bons incursores das sombras nunca ficam sem
que dá errado, os incursores são abordados por um agente da trabalho por muito tempo.
Amazônia para eles irem até Bogotá e conseguirem filmar como Vocês fazem algumas ligações e o seu atravessador entra em
Aztlan trata as tribos e os pobres no barrio. Os incursores terão a contato. Ele conseguiu um encontro com alguém de nome Corvo
da Tempestade. Agora, é evitar que ele perceba o desespero por
chance de ver o que está acontecendo em Bogotá antes de serem
tempo o bastante para fazer o serviço e encontrar uma forma de
pegos em uma revolta. Para maiores informações sobre Bogotá,
voltar para casa.
veja o suplemento Guerra!
POR TRÁS DAS CENAS
PREPARANDO A AVENTURA
Os incursores estão presos em um país estrangeiro; precisam
A premissa básica dessa aventura é que os incursores estão
de dinheiro e de uma forma de voltar para casa. Felizmente,
na Colômbia procurando uma maneira de sair. O primeiro
são postos em contato com um homem chamado Corvo da
detalhe é levá-los até a Colômbia, já que a maioria dos incur-
Tempestade, agente da Amazônia, a nação que acabou de perder a
sores provavelmente não fica lá. Faça com que os incursores
guerra para Aztlan. Apesar dos grandes conflitos terem terminado,
sejam contratados por agentes da Aztlan para desencavar insur- a luta continua. A Amazônia está se preparando para enfrentar
gentes em Cartagena, ou por insurgentes que querem ferir os Aztlan no campo de batalha das relações públicas. O Sr. Johnson
governantes. Você pode começar a sessão com eles a caminho, quer evidências da Aztlan cometendo violações aos direitos
aceitando uma oferta que era tentadora demais para recusar. humanos e usá-las para fazer os cidadãos de Bogotá – e quem sabe,
Eles aterrissam em Cartagena, indo na direção do encontro a comunidade internacional – contra Aztlan.
com o Sr. Johnson para conseguir os detalhes do que eles devem O encontro com o Sr. Johnson acontece no bar do hotel
fazer. Daí você pode partir para a Cena 1. dos incursores. Está vazio, já que turistas não são comuns por
aqui. O trabalho é para encontrar e gravar violações de direitos
CENA 1: AS RODAS humanos cometidas pela Aztechnology e pela Aztlan. Se o grupo
não tiver equipamento de gravação, o Corvo da Tempestade
DO ÔNIBUS GIRAM... fornece. Também irá fornecer transporte para os incursores irem
até Bogotá. O pagamento será de 6.000 neoienes e transporte
SACA SÓ de volta para casa. Incursores podem fazer um teste resistido
Nessa cena, os incursores recebem a oferta de um trabalho que de Negociação + Carisma para acrescentar 500 neoienes a
irá tirá-los de um país estrangeiro em que eles não queriam estar. cada sucesso (máximo de 5). O Corvo da Tempestade dará
1.000 neoienes de adiantamento, junto com o equipamento de
MANDA A REAL gravação, mas apenas se os incursores forem espertos o bastante
Vocês estão indo para o encontro com o Sr. Johnson, ele acena para pedir. Lembre-os que quanto mais eles filmarem, mais certo
casualmente ao atravessar a rua. Depois, há os gritos, o ronco de de receber o pagamento completo. Um único incidente é fácil
um motor e uma visão que vocês jamais esquecerão. O Johnson é para a máquina de Relações Públicas da Aztechnology retratar
atingido por um ônibus acelerado que não para. E na hora, cai a como um incidente isolado e oferecer bodes expiatórios. Não
ficha de que vocês estão em Cartagena sem trabalho, um monte de adiante nada se eles não pedirem. O contratante também irá
equipamento, e sem uma boa maneira de voltar para casa. Vocês dar informações sobre como contatar a oposição ativa contra a
chegaram para um encontro e ficaram de mãos vazias. O grande Aztlan – tem uma marca específica na frente de uma loja que é um

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O CORVO DA TEMPESTADE . . . . . . . . . . . . . . . . . .
lugar de reunião de insurgentes. Ele também dá um breve resumo Terra: um Conestoga Vista levemente usado está disponível
das seções de Bogotá. E se pedirem, Corvo da Tempestade pode para a rota terrestre. O ônibus é usado para contrabando, então
arranjar um guia para eles, mas é bom os incursores se lembrarem há lugar para esconder a maioria do equipamento dos incursores
que o guia vai ter suas opiniões. no caso de o ônibus ser parado por autoridades. O interior foi
aprimorado para dar um pouco mais de conforto, já que é uma
DEPURAÇÃO viagem de dezoito horas. Durante essa jornada, ressalte que está
Aqui acontece a oferta de trabalho, e embora Corvo da quente e úmido sempre que pararem para reabastecer. O ônibus
Tempestade adore usar estrangeiros, irá recorrer ao talento local se será incomodado por uma célula de guerrilheiros amazônicos. Eles
for preciso. Atacá-lo é péssima ideia. Podem conseguir derrotá-lo, irão ameaçar e gritar, mas no final irão deixar o ônibus passar. Os
mas gringos cometendo assassinatos ganham uma viagem rápida incursores podem diminuir isso com uma negociação bem-su-
para uma prisão horrível. Se os incursores reclamarem do dinheiro, cedida ou garantir uma briga ao atacarem os guerrilheiros. Se os
lembre-os que parte do pagamento do trabalho é sair da Colômbia incursores tiverem armamento pesado ou armaduras visíveis, os
sem ter que passar pela alfândega. guerrilheiros se tornam bem mais desconfiados.

Ar: Um Cessna C750 está disponível. É pilotado por um


CENA 2: BARES, CARROS E nativo e usa uma rota conhecida, então há menos risco de ser
TECO-TECOS? desafiado pela força aérea de Aztlan. Aztlan controla o céu sobre
Bogotá. A viagem é mais rápida que de ônibus, e assim que os
SACA SÓ incursores se aproximam da cidade, dois caças aztlanos aproxi-
Os incursores aceitaram o trabalho; é hora de chegar lá. Eles mam-se e questionam o Cessna. Apesar dos incursores passarem
têm duas opções: ou um ônibus ou um bote. Ambos são operados alguns momentos tensos, os caças irão permitir que o Cessna
por amigos da Amazônia. Durante a viagem, haverão problemas. continue já que tem um plano de voo válido e o piloto não é burro
Bandidos podem incomodar o ônibus, o que pode fazer com que o bastante para antagonizar a força aérea.
os incursores se envolvam, ou o teco-teco pode se deparar com
dois caças de Aztlan fazendo um desafio “rotineiro”, o que pode DEPURAÇÃO
exigir que os jogadores tenham lábia a mais de 7.000 metros. Um dos PJs pode ter seu próprio veículo e querer usá-lo.
Ressalte que é uma longa viagem em um terreno com estradas não
MANDA A REAL pavimentadas e o veículo fornecido é para todos os terrenos, o que
Beleza, vocês aceitaram o trabalho, agora é chegar lá. O vai ser essencial. Se for muito pequeno para todo o grupo, eles
Corvo da Tempestade disse para vocês irem até um hangar priva- podem seguir o ônibus. Se eles não quiserem usar o seu próprio
tivo em um aeroporto local (ou um ônibus esperando em uma veículo, o Corvo providenciará para que ele seja transportado para
garagem) para embarcar e ir a Bogotá. casa enquanto os incursores estiverem ausentes. Se eles estiverem
em seu próprio veículo, faça o encontro com os guerrilheiros ser
POR TRÁS DAS CENAS mais difícil, por causa da desconfiança deles com gringos.
Dependendo de como os incursores escolham ir a Bogotá,
isso pode acontecer de várias maneiras:
Estatísticas Vitais........

Estatísticas Vitais........ GUERRILHEIROS


(NÍVEL PROFISSIONAL 3)
Oito rebeldes humanos fazem o bloqueio da estrada e mais
CONESTOGA oito esperam, escondidos na selva.
Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assentos C A R F V L I CA ESS
3/2 3 2 20 7 1 2 60 4 5 5 4 4 4 4 3 6

Melhorias/Acessórios: Amenidades (Muquifo), Iniciativa: 9 + 1D6


Compartimentos de Contrabando, Suspensão 4x4, Movimento: 10/20/+2
Comunicação por Satélite Monitores de Condição: 10/10
Limites: Físico 6, Mental 6, Social 6
CESSNA C750 Armadura: 12
Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assentos Perícias: Etiqueta 6, grupo de perícias de Armas de Fogo 8,
3 5 3 18 4 2 2 4 Furtividade 9, Sobrevivência 8
Equipamento: Jaqueta blindada, óculos de RA [Capacidade 2, c/
Melhorias: Amenidades (Baixo), Compartimentos de visão na penumbra, neuroconexão]
Contrabando, Fusoconexão Armas:
Arma Pesada: RPK HMG [Metralhadora, Pre 5, VD 12F, PA –4, AK-97 [Fuzil, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, RCRC —, 38(p)]
RC, CR (6), 100(cinta)] Faca de sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 6F, PA –1]

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CENA 3: CHEGADA escondidos ali apesar do excesso de árvores Sangre Del Diablo, que
O CORVO DA TEMPESTADE . . . . . . . . . . . . . . . . . .

torna várias áreas inabitáveis. Ali também se encontra uma grande


SACA SÓ quantidade de xamãs tóxicos. O dano ambiental causado pelas
Os incursores chegam a Bogotá. Eles precisam chegar no fábricas de automóveis e drones, laboratórios químicos, pedreiras,
barrio e reconhecer o terreno, saber o que é o que, e quem é quem. siderúrgicas e minas atrai esse tipo de xamã. O foco é o aterro
Don Juan, onde a Aztlan e a Aztechnology têm descarregado uma
MANDA A REAL imensa quantidade de lixo tóxico, que ajuda a alimentar a magia
Vocês chegaram em Bogotá; agora vocês só querem sair dali. desses xamãs.
É quente, úmido, sujo e algo acabou de passar voando por vocês.
Primeiro, vocês acharam que era um pássaro, mas depois viram DEPURAÇÃO
que tinha seis pernas e uma casca preta e dura. Por que alguém Essa é a parte turística: conforme viajam, os personagens
iria querer morar ali é uma dúvida; por que alguém brigaria para estarão decidindo onde vão desencavar a sujeira. Quanto mais cedo
dominar aquilo é outra. Mas é a Aztlan. A pobreza que vocês os incursores se decidirem e começarem, mais cedo irão para casa.
conseguem ver ali faz com que sintam saudade do Desoleiro. A não ser que eles parem na área de Aztlan e acessem a Matriz, irão
precisar contratar um guia, pedir um ao Corvo da Tempestade ou
POR TRÁS DAS CENAS andar muito a pé. Tenha em mente que se contratarem ou pedirem
Os incursores chegaram, agora precisam encontrar o melhor um guia, ele vai ter seu ponto de vista e mostrar o que acha que
lugar para desencavar a sujeira. Tem vários lugares bons para isso; eles irão querer ver. Se é um guia simpático à causa amazônica
faça com que cubram as diferentes regiões da cidade em um tour (difícil, mas não impossível), vai focar nos abusos da Aztlan e da
para que possam decidir qual a melhor para filmar. Aztechnology e ficar longe da Zona Oeste. Se contratarem um na
Zona Norte: Essa zona é controlada pelos cartéis, que ali Zona Oeste, provavelmente será o oposto: essa região vai receber
exibem bordéis, casas de jogo e fábricas de drogas. Os cartéis de muita atenção e o guia não vai querer ir ao resto de Bogotá, já que
Olaya e dos Andes estão disputando a área, dando a sensação de as pessoas da Zona Oeste são vistas como espiãs de Aztlan.
zona de guerra, mesmo que os conflitos entre Aztlan e Amazônia
tenham diminuído. A Igreja Católica tem uma forte presença
ali, organizando programas de caridade e escolas. Por causa do CENA 4: PADRES INTROMETIDOS
dano das bombas de Aztlan, essas escolas são os únicos lugares
com sem fio. SACA SÓ
Zona Oeste: Essa região é fortemente controlada pela A Igreja Católica tem uma grande influência em Bogotá,
Aztlan e pela Aztechnology, desde o teocallis até o Complexo de principalmente por causa de sua história, e desde a invasão de
Negócios da Aztechnology, que mostra sinais de dano por RPG. Aztlan e da Aztechnology tem tentado salvar a cultura colombiana.
É de uma limpeza assustadora comparada com o resto da cidade. Isso a tornou alvo de vários ataques e os incursores tem a chance
Estradas asfaltadas, serviços, shoppings e até mesmo hospitais de gravar um deles.
públicos podem ser encontrados ali. Também tem acesso sem
fio à Matriz funcional, o que muitas outras partes de Bogotá não MANDA A REAL
têm por causa dos danos da guerra. Por todo o lado, há sinais da Uma estrutura gótica gigantesca domina essa parte da rua. É
religião de estado da Aztlan, escolas e prisões dirigidas por Aztlan linda e triste ao mesmo tempo. Há uma multidão em pé rodeando
e nenhum sinal da presença católica. uma construção ao lado da igreja. Muitos parecem ser mães com
Zona Centrico: Este é o centro de Bogotá, que ainda mostra crianças desnutridas; outros, aparentando ferimentos graves, são
muitos danos dos bombardeios da Aztlan, incluindo o dano levados rapidamente para dentro.
estrutural no Palácio da Justiça e no prédio do Capitólio. A área
ao redor desses edifícios desabou. A mana na região que cerca o POR TRÁS DAS CENAS
Palácio da Justiça está contaminado e a Arcologia Pemex fede a Nessa cena, os incursores encontram uma clínica gratuita diri-
morte por causa dos milhares de posseiros que foram mortos pelas gida pela Igreja Católica, dando comida, cuidados médicos e um
bombas da Aztlan depois que a arcologia foi abandonada. A Igreja lugar para dormir. Depois de um tempo, um camburão cheio de
Católica tem forte presença ali, de catedrais a clínicas comunitá- soldados aztlanos aparece, e eles detêm a força os responsáveis pela
rias a escolas. As redes de notícias de Bogotá são controladas pela clínica. Se os incursores decidirem entrevistar alguns na multidão
Horizon. Antes eram conduzidas pelo governo, mas a Horizon ao redor da clínica, os cidadãos irão culpar a Aztlan pela carência
tomou conta quando o estado se esfacelou. São a única fonte de de comida e cuidados médicos. Irão dizer que o bairro está sendo
notícias “imparciais” e livre de propaganda do governo. punido por ter abrigado forças pró-Amazônia durante a guerra. Os
Zona Sur: Densamente rural, mas, a exceção das grandes ataques destruíram fazendas que forneciam comida, e os praticantes
fazendas dos cartéis, as menores estão sendo engolidas pela médicos foram mortos ou sumiram, principalmente os Despertos.
expansão da floresta tropical e pelas árvores Sangre Del Diablo.
Ali há muita violência entre os carteis de Olaya, Andes e de David, DEPURAÇÃO
que ainda tem grandes áreas onde plantam os ingredientes para Tem várias tropas fazendo essas prisões. Se os incursores
drogas comuns e despertas. A região montanhosa é refúgio de quiserem se envolver, irão responder com força letal. Essa cena
grupos como GreenWar e Primeria Veja, que se acredita estarem pode acontecer na Zona Norte ou na Zona Centrico.

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Estatísticas Vitais........

O CORVO DA TEMPESTADE . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SOLDADOS DA AZTLAN MAGO AZTLANO
(NÍVEL PROFISSIONAL 3) (NÍVEL PROFISSIONAL 3)
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS M
4 5 4 3 4 3 4 3 6 4 4 5 3 4 5 5 3 6 6

Iniciativa: 8 + 1D6 Iniciativa: 10 + 1D6


Movimento: 10/20/+2 Iniciativa Astral: 10 + 3D6
Monitores de Condição: 10/10 Movimento: 10/20/+2
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 6 Monitores de Condição: 10/10
Armadura: 18 Limites: Físico 5, Mental 7, Social 6
Perícias: Etiqueta (Militar) 6(8), grupo de perícias de Armas de Armadura: 18
Fogo 9, Percepção 7, Sobrevivência 7 Perícias: Grupo de perícias de Convocação 10, Etiqueta (Militar)
Equipamento: Armadura Corporal Completa, Capacete 6(8), grupo de perícias de Armas de Fogo 6, Percepção 9, grupo
Armas: de perícias de Conjuração 11
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA, Classe de Iniciado: 1
CR—, 15(p), c/ 6 pentes reserva] Metamagia: Blindagem
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(6), VD 10F, PA –2, SA/RJ/ Equipamento: Armadura corporal completa (c/ Capacete), 4
RC, CR 2, 35(p), c/ 9 pentes reserva] emplastros estimulantes (Nível 4)
Feitiços: Armadura, Cura, Invisibilidade, Relâmpago, Raio de
Atordoamento
Armas:
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA,
CR—, 15(p)]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(6), VD 10F, PA –2, SA/RJ/
RC, CR 2, 35(p)]

CENA 5: GUETOS SÃO IGUAIS


EM TODO O MUNDO
SACA SÓ
Os personagens estão prestes a entrar
em um pedaço do Inferno. Encontram
uma parte da cidade que ainda parece
uma zona de guerra, cheia de perigos,
lugares sombrios e pessoas desesperadas
a ponto de fazerem qualquer coisa para
sobreviver.

MANDA A REAL
Vocês viram à direita pouco depois da clínica e veem
uma cena que parece ter saído direto de um tríduo de terror.
Vocês sabem que o Desoleiro em Seattle é ruim, mas aquilo é pior,
no mínimo pela quantidade de munição voando a qualquer hora.
Prédios inteiros estão sem paredes ou com paredes desabando.
Manchas nas paredes que vocês preferem não investigar. Cadáveres POR TRÁS DAS CENAS
inchados estão mal escondidos em um canto, vítimas do conflito Nessa região, os incursores encontram posseiros vivendo em
constante que mantém aquela região no caos. Escutam o som de péssimas condições e em prédios em ruínas, lutando com animais
algo atacando alguém em uma viela escura: pelo menos os gritos Despertos perigosos e entre si por comida e um lugar para viver.
da vítima soam como meta humanos. As poucas almas corajosas Qualquer um que eles queiram entrevistar vai pedir comida em
à vista espiam com olhos sombrios, que gritam pedindo ajuda, troca. A situação ali é desesperadora: quase ninguém tem acesso
ou de fome. Quando conseguem ver uma pessoa se movendo, é a comida ou abrigo, e os cidadãos da área briga pelos poucos
sempre um farrapo – na pior das hipóteses, parecem um carniçal. recursos disponíveis. Além disso, há criaturas horríveis e plantas
Na melhor, está tão suja quanto o resto. Despertas que deixam a área ainda mais perigosa.

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RATOS DEMONÍACOS (6) RATO-DEMÔNIO


C A R F V L I CA TRU ESS M (GAMA, 2)
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4 C A R F V L I CA TRU ESS M
5 5 5 4 4 4 5 5 3 6 6
Iniciativa: 10 + 1D6
Movimento: 5/10/+1 Iniciativa: 10 + 1D6
Monitores de Condição: 9/10 Movimento: 10/20/+1
Limites: Físico 3, Mental 4, Social 7 Monitores de Condição: 11/10
Armadura: 0 Limites: Físico 6, Mental 6, Social 7
Perícias: Escalada 6, Ginástica 10, Percepção 9, Corrida 3, Armadura: 0
Furtividade 11, Combate Desarmado 10 Perícias: Escalada 6, Arma à Distância Exótica (Saliva
Poderes: Controlar Animais (Ratos Comuns), Ocultação Corrosiva) 8, Percepção 8, Combate Desarmado 8
(Apenas Pessoal), Arma Natural (Mordida,: VD 2, PA —, –1 Poderes: Controlar Animais (Ratos Demoníacos, Ratos
Alcance) Comuns), Ocultação (Apenas Pessoal), Cuspe ácido (VD 12F,
Fraquezas: Alergia (Luz do Sol, Moderada) PA —6), Arma Natural (Mordida VD 4F, PA —, –1 Alcance),
Regeneração
Fraquezas: Alergia (Luz do Sol, Moderada)

DEPURAÇÃO fora, irão descobrir que aquelas pessoas têm muito pouco dinheiro. O
Algumas coisas podem dar errado aqui. Se os incursores resol- que a maioria deles quer é viver em paz e cuidar de suas famílias, mas
verem ajudar a vítima sendo atacada, irão encontrar uma horda de estão sendo impedidos de conseguir os cuidados necessários porque a
ratos demoníacos atacando uma pessoa – e eles estão com fome. Se insurreição precisa de dinheiro. Os personagens têm uma escolha aqui:
decidirem oferecer comida em troca das entrevistas, a notícia irá eles filmarão isso? Afinal, não serão pagos por esse tipo de sujeira.
se espalhar e logo estarão cercados por uma multidão de pedintes
desesperados. Eles não querem brigar, mas não é preciso muito DEPURAÇÃO
para transformar um bando de gente faminta em uma confusão Os incursores podem querer confrontar as pessoas que
violenta. Porém, essas pessoas mal estão armadas e irão fugir se os dirigem a clínica. Os encarregados devem lembrar a eles que estão
incursores usarem magia ou armas de fogo. em guerra e precisam de toda a ajuda que puderem em termos de
pessoal e recursos. Também irão dizer que existem outras clínicas
para aqueles que não podem pagar. A clínica não tem nenhum
CENA 6: MANTENHA SEUS AMIGOS
POR PERTO, E SEUS INIMIGOS
Estatísticas Vitais........
MAIS PERTO AINDA
SACA SÓ REBELDES
Quando ofereceu o trabalho, o Corvo deixou claro que (NÍVEL PROFISSIONAL 3)
insurgentes e rebeldes continuam a resistir ao domínio de Aztlan
sobre Bogotá, e informou aos personagens os sinais que marcam os C A R F V L I CA ESS
lugares onde podem conseguir ajuda desses operativos anti-Aztlan. 4 5 5 4 4 4 4 3 6
Nessa cena, os incursores podem usar esse conhecimento para
conseguir uma ajuda. Iniciativa: 9 + 1D6
Movimento: 10/20/+2
MANDA A REAL Monitores de Condição: 10/10
As partes da cidade que vocês visitaram estão bem ruins. Limites: Físico 6, Mental 6, Social 6
Quando vocês veem o sinal que o Corvo descreveu, sabem que Armadura: 12
há uma operação anti-Aztlan ali; talvez vocês consigam mais Perícias: Etiqueta 6, grupo de perícias de Armas de Fogo 8,
informações. Há uma multidão lá dentro, e muitos parecem estar Infiltração 9, Sobrevivência 8
precisando de cuidados médicos ou sofrendo de desnutrição. Equipamento: Jaqueta blindada, óculos de proteção RA
[Capacidade 2, c/ visão na penumbra, neuroconexão]
POR TRÁS DAS CENAS Armas:
Ao ver o sinal que foi descrito pelo Corvo, os incursores reco- AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC,
nhecem uma clínica, mas ao se aproximarem, veem que alguns estão CR —, 38(p)]
sendo mandados embora porque não concordam com o que está sendo Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 6F, PA –1]
pedindo como pagamento. Se decidirem questionar alguém do lado de

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RECEBENDO TRANSMISSÃO.......

recurso defensivo escondido. A Zona Sur e a Zona Norte são os incursores fazendo gravações com fins de propaganda e não ficou
lugares mais prováveis para essa cena. feliz. Mas estão dispostos a resolver a questão com dinheiro.
Se eles não aceitarem a oferta, o engomadinho vai ficar
desapontado e encerrar a ligação. Serão atacados por uma
CENA 7: BARRIL DE PÓLVORA equipe de ataque da Aztechnology. Durante a primeira rodada
de combate, uma bala perdida irá atingir uma criança na
SACA SÓ multidão. É como acender um fósforo num barril de pólvora.
A Inteligência de Aztlan viu os incursores no barrio, gravando Os transeuntes irão cair em cima da equipe de ataque, arra-
coisas que eles não queriam que fossem gravadas; por isso mandam sando os soldados e procurando outras formas de expressar
uma equipe para cuidar do problema. Essa equipe atira sem se sua raiva. Quanto mais forte for a resposta da Aztechnology,
importar com inocentes, começando uma revolta no barrio. Assim mais violentos os protestos irão ficar, se momento na direção
que a revolta começa, os incursores se tornam alvos. Precisam levar da Zona Oeste, onde fica o centro de poder da Aztlan, e
a filmagem de volta ao Corvo ou conseguir uma oferta melhor. destruindo tudo no caminho. Irão atacar todos os estrangeiros,
trabalhadores da Aztechnology ou possíveis simpatizantes da
MANDA A REAL Aztlan à vista. O povo está desesperado e a morte da criança os
Quando vocês estão terminando as filmagens, o com-link fez se rebelar.
apita. Depois que passa a surpresa por terem sinal naquele buraco, Se eles aceitarem, não serão pagos, mas ganharão passe
vocês atendem um cavalheiro latino que sorri como se fosse livre para fora de Bogotá. O representante da Aztechnology dá
metade vendedor de carros usados e metade jaguar. aos incursores um código de comunicação para o qual devem
– Fiquei sabendo que vocês estão filmando propaganda para transmitir a gravação. Assim que o vídeo é repassado, o represen-
a Amazônia e queria ver se podia lhes fazer uma outra proposta. tante o vê e descobre que eles testemunharam o ataque à clínica.
Como não são daqui de Bogotá, podem não estar entendendo o Decide tirá-los do país o mais rápido possível e envia a equipe
que está acontecendo, algo que posso consertar. Eis a minha oferta: de assalto para os escoltar. Porém, sem que ele saiba, esse código
se vocês me entregarem as filmagens, eu providencio para que foi comprometido pela Amazônia, e o vídeo do ataque à clínica
saiam daqui. Se preferirem não entregar, vão virar um problema é vazado para a população de Bogotá. O ataque e a tentativa de
que terei que resolver. escondê-lo levam o povo a uma revolta que alcança os incursores
antes que eles consigam sair da cidade. A equipe da Aztechnology
POR TRÁS DAS CENAS atira, tentando dispersar a multidão. Porém, os revoltosos avançam
Do outro lado da ligação, está um executivo de Relações contra eles e os estraçalham, fazendo com que os incursores
Públicas da Aztechnology. A Inteligência de Aztlan percebeu os precisem defender suas próprias vidas.

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O CORVO DA TEMPESTADE . . . . . . . . . . . . . . . . . .

EQUIPE DE ATAQUE DE AZTLAN REVOLTOSOS DESESPERADOS


(NÍVEL PROFISSIONAL 3, 12 SOLDADOS) (NÍVEL PROFISSIONAL 1)
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
4 5 4 3 4 3 4 3 6 3 3 3 3 2 2 3 2 6

Iniciativa: 8 + 1D6 Iniciativa: 6 + 1D6


Movimento: 10/20/+2 Movimento: 8/16/+2
Monitores de Condição: 10/10 Monitores de Condição: 10/10
Limites: Físico 5, Mental 5, Social 6 Limites: Físico 4, Mental 3, Social 4
Armadura: 18 Armadura: 6
Perícias: Etiqueta (Militar) 6 (8), grupo de perícias de Armas de Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Lâminas 5,
Fogo 9, Percepção 7, Sobrevivência 7 Ginástica 4, Percepção 5, Pistolas 5, Combate Desarmado 5
Equipamento: Armadura corporal completa, capacete Equipamento: Roupas blindadas
Armas: Armas:
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA, Streetline Especial [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, TS,
15(p), 6 pentes reserva] CR —, 6(p)]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(6), VD 10F, PA –2, SA/RJ/ Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 4F, PA –1]
RC, CR 2, 35(p), 9 pentes reserva]

Nota: Os primeiros tiros da equipe da Aztlan irão acertar uma Nota: Eles vêm sem parar. Não importa se os incursores esti-
menina na multidão e começar uma revolta. A equipe é só verem enfrentando os soldados de Aztlan ou trabalhando com
para dar cor à cena e vai ser vencida pela multidão no segundo eles, estarão soterrados por um mar de pessoas famintas e
turno. Nenhum deles sobrevive. enraivecidas. A única esperança de sobrevivência é fugir!

DEPURAÇÃO ou entrar em contato com a Horizon. Contatar alguém em Bogotá


Essa cena é o começo da revolta, seja durante um tiroteio é difícil já que o serviço sem fio é irregular. Se quiserem ter uma
entre os personagens e os soldados, ou quando os soldados abrem conversa sem interrupções, é melhor encontrarem um lugar onde
fogo contra a multidão. Se os personagens resolverem enfrentar a possam sentar e ligar. Enquanto ligam, alguns dos revoltosos podem
população enraivecida, ressalte que, apesar de todo o seu poder de surgir, forçando-os a fugir, ou eles podem ter sorte de encontrar um
fogo, os soldados da Aztechnology foram literalmente desmem- café ou uma escola com acesso sem fio. Ou podem abrir caminho
brados – é gente zangada demais para eles impedirem. Se ficarem até os edifícios da Horizon na Zona Centrico. Para evitar a multidão,
para lutar, vão ter o mesmo tratamento. precisam fazer testes de Furtividade (2), Trapaça (2) ou Disfarce (2);
vão precisar se misturar ao povo para passarem despercebidos.
Amazônia: Vai negociar direto com os incursores e vai tirá-
CENA 8: CAINDO FORA -los de Bogotá de volta para Seattle ou Nova York, com pagamento.
Se tiverem filmado a clínica dela, porém, isso não será mostrado.
SACA SÓ Aztechnology: Vai negociar de forma relutante. Irá culpar
Com a revolta acontecendo, os incursores precisam ir e os incursores pela revolta, mas querem obter todas as cópias das
rápido. Precisam entrar em contato com alguém, entregar a filmagens feitas pelos incursores. Se a Aztechnology pegar o vídeo,
filmagem e sair da cidade, desviando-se do tumulto cada vez maior. ele irá desaparecer para sempre. Não quer pagar nada, mas pode
tirar os incursores dali com facilidade.
MANDA A REAL Horizon: Vai negociar direto com os incursores, e no lugar
Ótimo, um tiroteio acabou virando uma revolta completa do bônus, irá tirá-los de Bogotá o mais rápido possível em um
e agora está mais do que na hora de sair daí. A pergunta é: em avião corporativo. Tecnicamente são neutros, mas podem usar o
quem confiar? material que faz a Aztlan (e consequentemente a Aztechnology)
ficar mal na fita. Apesar de ter recursos ameaçados pela revolta,
POR TRÁS DAS CENAS não culpam os incursores.
Essa é uma cena caótica, com os incursores tentando ficar
um passo à frente da rebelião. Também vão precisar entrar em DEPURAÇÃO
contato com alguém sobre a filmagem. Eles têm três opções: tentar Muito pode dar errado se os personagens resolverem enfrentar
encontrar outro contato da Amazônia e torcer para que eles possam a população enraivecida, independentemente do quão poderosos
ajudá-los a sair dali, ligar para a Aztechnology e torcer para ainda sejam. Provavelmente ver um grupo de soldados ser estraçalhado irá
estarem interessados em uma barganha (se não houve acordo antes) impressioná-los o bastante para saber que se ficarem ali, morrem. Se

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O CORVO DA TEMPESTADE . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RECEBENDO TRANSMISSÃO.......
eles não captarem a mensagem, faça com que a população machuque
seriamente ou mesmo mate um deles, para deixar claro o quão
numerosa, desesperada e destruidora é aquela massa enfurecida. Os
jogadores não podem discutir eternamente o que fazer. Cada segundo
conta. Se os incursores encontrarem um buraco para se esconder, role
Percepção + Intuição para ver se a população os encontra.

CATANDO OS CACOS
GRANA
• 6.000 neoienes mais 500 neoienes adicionais a cada sucesso
de Negociação, até um máximo de 5 sucessos. Podem receber
até 1.000 de adiantamento.
Transporte de volta para casa.
Nota: se os incursores derem a informação para a
Aztechnology ou Horizon, não irão receber nada do Corvo da
Tempestade além do que já receberam.

CARMA
• 1 – Encontrar e filmar várias áreas e suas condições
• 1 – Entrevistar pessoas em cada lugar filmado.
• 1 – Sobreviver à multidão enraivecida.
A recompensa máxima de Carma para personagens nessa
aventura é 6.

REPUTAÇÃO
Durante a aventura, os incursores podem agir de forma a
modificar seu Crédito de Rua, Notoriedade, ou Consciência
Pública (p. 368. SR5). Além do que descrevemos aqui, o mestre
deve considerar as ações do personagem no jogo e dar pontos
adicionais como adequado.
Incursores ganham 1 ponto de Notoriedade por vender a
informação para a Aztechnology ou Horizon

ELENCO DAS SOMBRAS


CORVO DA TEMPESTADE
O Corvo da Tempestade é um expatriado amazônico que
mora na Colômbia. Ele providencia armas, operativos e outros
bens para a Amazônia. Pouco se sabe sobre ele, de onde veio ou
qual seu nome verdadeiro. Ele saiu da floresta para providenciar
recursos contra Aztlan.

C A R F V L I CA TRU ESS
4 5 4 3 6 4 4 6 4 5,8

Iniciativa: 8 + 1D6
Movimento: 10/20/+2
Monitores de Condição: 10/11
Limites: Físico 5, Mental 6, Social 8
Armadura: 0
Perícias: Trapaça 12, Ginástica 6, grupo de perícias de Eletrônica
6, Etiqueta 11, Intimidação 9, Negociação 12, Percepção 8,
Pistolas 7, Pilotar Aeronaves (Ases Rotativas) 6(8)
Ampliações: Com-link implantado (Nível de Dispositivo 6)
Equipamento: Óculos [Capacidade 1, c/ conexão de imagens]

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REGISTRO AVALIATÓRIO

JOGADOR DATA / /

PERSONAGEM LOCAL
INFORMAÇÃO PESSOAL

CMP 2010-05 - ILHAS PERDIDAS ENCONTRADAS Professor foi morto


Quando surgem notícias sobre ruinas aparecendo em uma ilha, Professor foi protegido durante a missão
vários grupos querem exclusividade. Agora, é sua vez de eliminar
alguns competidores.

SINOPSE RESULTADO DA MISSÃO

Nomes Desenvolvimento do Personagem Custo em Carma

Registro Avaliatório

MEMBROS DO GRUPO PROGRESSÃO

Disponível anteriormente Crédito de Rua


Ganho
Gasto Notoriedade
Disponível atualmente
Novo total na carreira Consciência Pública

CARMA REPUTAÇÃO

Disponível anteriormente ¥ Nome do Mestre

Ganho ¥
Gasto ¥ Assinatura
Disponível atualmente ¥

NEOIENE VALIDAÇÃO CONTATOS/ITENS ESPECIAIS ENCONTRADOS OU PERDIDOS/NOTAS

REGISTRO AVALIATÓRIO. . . .

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REGISTRO AVALIATÓRIO

JOGADOR DATA / /

PERSONAGEM LOCAL
INFORMAÇÃO PESSOAL

CMP 2010-06 - DESCONSTRUINDO PATRIOTAS Jones foi entregue aos EUCA


A Nova Revolução quase conseguiu ter sucesso. Na sequência, Jones foi entregue à Ares
muitos dos seus seguidores se esconderam. Está na hora de
revelar alguns deles. Grendel teve sucesso
Grendel foi traído

SINOPSE RESULTADO DA MISSÃO

Nomes Desenvolvimento do Personagem Custo em Carma

MEMBROS DO GRUPO PROGRESSÃO

Disponível anteriormente Crédito de Rua


Ganho
Gasto Notoriedade
Disponível atualmente
Novo total na carreira Consciência Pública

CARMA REPUTAÇÃO

Disponível anteriormente ¥ Nome do Mestre

Ganho ¥
Gasto ¥ Assinatura
Disponível atualmente ¥

NEOIENE VALIDAÇÃO CONTATOS/ITENS ESPECIAIS ENCONTRADOS OU PERDIDOS/NOTAS

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REGISTRO AVALIATÓRIO

JOGADOR DATA / /

PERSONAGEM LOCAL
INFORMAÇÃO PESSOAL

CMP 2010-07 - CONSPIRAÇÕES CONGRESSIONAIS Jana resgatada


Unificação. A palavra que pode destruir os ECA ou começar outra Jana morta
guerra. Com os conflitos surgindo no mundo, pode haver lucro na
guerra, e um lucro ainda mais em se rearmar antecipadamente. Os terroristas não foram afetados
Os terroristas foram impedidos
Os terroristas foram expostos

SINOPSE RESULTADO DA MISSÃO

Nomes Desenvolvimento do Personagem Custo em Carma

MEMBROS DO GRUPO PROGRESSÃO

Disponível anteriormente Crédito de Rua


Ganho
Gasto Notoriedade
Disponível atualmente
Novo total na carreira Consciência Pública

CARMA REPUTAÇÃO

Disponível anteriormente ¥ Nome do Mestre

Ganho ¥
Gasto ¥ Assinatura
Disponível atualmente ¥

NEOIENE VALIDAÇÃO CONTATOS/ITENS ESPECIAIS ENCONTRADOS OU PERDIDOS/NOTAS

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REGISTRO AVALIATÓRIO

JOGADOR DATA / /

PERSONAGEM LOCAL
INFORMAÇÃO PESSOAL

CMP 2010-05 - O CORVO DA TEMPESTADE Conseguiu as imagens e as entrevistas


Se você fornecer a imagem, eu consigo a guerra. Quando surgem Entregou a informação à Amazônia
imagens mostrando que a guerra está sendo apoiada pelos motivos
errados, a mídia precisa encontrar outra forma de girar. Entregou a informação à Aztechnology
Entregou a informação à Horizon

SINOPSE RESULTADO DA MISSÃO

Nomes Desenvolvimento do Personagem Custo em Carma

MEMBROS DO GRUPO PROGRESSÃO

Disponível anteriormente Crédito de Rua


Ganho
Gasto Notoriedade
Disponível atualmente
Novo total na carreira Consciência Pública

CARMA REPUTAÇÃO

Disponível anteriormente ¥ Nome do Mestre

Ganho ¥
Gasto ¥ Assinatura
Disponível atualmente ¥

NEOIENE VALIDAÇÃO CONTATOS/ITENS ESPECIAIS ENCONTRADOS OU PERDIDOS/NOTAS

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>>> Começando Protocolo de Interceptação Conhecibot
Recebendo............

>>> Localização do Alvo: Nova Revolução PLTG

>>> Login bem-sucedido. Decodificação bem-sucedida, aguardando

.....

>>>Links de Comunicação Ativos, Gravando

>>>ID Ás logado

>>>ID Mãe da Liberdade logado

ML: Ei, Tommy, tudo correndo bem no nosso lado. Temos o Presidente no bolso e vamos devolvê-lo ao armazém logo. Como estão
as coisas por aí?

>>>>>> Interrupção> ID de voz confirmada. Mãe da Liberdade é a Sargento Williams do Exército dos EUCA. Reconhecida como
conspiradora da Nova Revolução. Nota histórica: matou o presidente Kyle Haeffner antes que ele pudesse ser resgatado pelas
forças dos EUCA.

Ás: Não use meu nome verdadeiro, não confio nesse canal. Acabei de pegar o arquivo que você mandou transmitir pro Braddock.
Que merda é essa que vocês estão fazendo? Isso acusa a NANA de nos bombardear, querem começar uma guerra além de tudo?

ML: Docinho, eu não planejei isso, mas tem que quebrar alguns ovos para fazer uma omelete. Temos isso arrumado. Só continue
lutando e tudo vai se encaixar. Quando a poeira baixar, você vai ter o seu lugar na nova ordem. Pode até ficar no comando se quiser.

Ás: Não quero promoção! Droga, isso era para trazer a América de volta, não para destruí-la.

ML: Vocês, idealistas, são fofos! Bem, tenho um golpe para dar, faça com que o e-mail chegue a tempo, ok, nerdzinho? Temos prazos.

>>> ID Mãe da Liberdade deslogou.

>>> ID Móvel logado

Ás: Você ouviu?

Móvel: Sim, que canalha, né? Olha, garoto, nem preciso dizer que isso está cheirando mal. Não dou a mínima para a velha Améri-
ca, mas gosto de você. Quer um aviso? Vá para bem, bem longe.

Ás: E você?

Móvel: Porra, garoto, eu já planejei a minha saída, vou fazer umas ligações e cobrar uns favores. Vai custar, mas posso me livrar
disso. E espero que você não se ofenda, mas espero nunca mais ouvir falar de vocês.

Ás: Digo o mesmo. Boa sorte. Tenho as minhas ligações para fazer.

>>> ID Ás deslogou. Rastreio em ID Ás falhou.

>>> Nota do analista: Atividade ressonante provável estatisticamente.

>>> ID Móvel deslogou.

>>> Outras interceptações mostram uma mensagem para um prédio da Ares em Manhattan. Escritório de um Sr. Johnson, texto é o
seguinte: “Me disseram para ligar para esse número se precisasse de um favor. Preciso de um agora”.

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Correr pelas sombras pode levar
você a todo o tipo de lugar e lhe dar a
oportunidade de ter vários tipos de armas
apontadas para a sua cara. Não importa
se está explorando as misteriosas ilhas na
costa de Seattle, colecionando recompensas
nas ruas vigiadas de Manhattan ou
tentando sobreviver ao caos e ao conflito
de Bogotá: você provavelmente vai estar
encrencado e na linha de fogo. Porque você
foi pago para isso.
Linha de Fogo reúne quatro Missões
desenvolvidas especialmente para
qualquer evento de jogo e RPG. As
aventuras têm todas as estatísticas e
informações necessárias para Shadowrun
5ª Edição, fazendo com que uma vasta
legião de incursores tenha tudo que
precisa para mergulhar nas aventuras
e entrar em algumas encrencas bem
remuneradas.

Under License From

www.catalystgamelabs.com
© 2018 The Topps Company , Inc. Todos os direitos reservados. Shadowrun e Matrix são marcas comerciais e/ou
marcas registradas de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Catalyst Game Labs e a logo
da Catalyst Game Labs são marcas registradas de InMediaRes Production, LLC.
Impresso nos EUA.

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