Você está na página 1de 117

V O L U M E 1

I. DÍAZ SACALUGA · R. IBÁÑEZ · A. ORTIZ · I. RAYA · J. SIXTO


Aventuras de terror pós-modernas de
Ismael Díaz Sacaluga, Ricard Ibáñez,
Antonio Ortiz, Iñaki Raya e Juan Sixto
CRÉDITOS
Escrito por Tradução
Ismael Díaz Sacaluga, Ricard Ibáñez, Antonio Ortiz, Manu Gouveia
Iñaki Raya e Juan Sixto
Revisão
Capa e ilustrações de Flávia Najar
Javier Charro
O sistema Hitos é declarado Open Content e pode ser usa-
Revisão por
do livremente sob a licença OGL. O cenário dos Mitos de
Edén Claudio Ruiz e Concepción Corrales Calderón Cthulhu corresponde ao trabalho de H. P. Lovecraft e está
sob domínio público de acordo com a legislação em vi-
Design e layout por gor. Os personagens, grupos e situações próprias de Cul-
Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz e Cecilia Jos tos Inomináveis, assim como o nome do jogo e logoti-
po podem ser usados com prévia autorização do editor,
Texto adicional de declarando identidade do produto sob a licença OGL. As
José Lomo ilustrações e material gráfico que acompanham o texto são
de propriedade de seus respectivos autores, utilizados pela
Imagens de stock de Nosolorol Ediciones com o seu consentimento explícito e
Tony Webster e Freepik não pode ser reproduzido sem a sua autorização expressa.

Edição Geral
Antonio Sá Rego Neto Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017

S119c
Sacaluga, Ismael Díaz.
Cultos inomináveis: Postnomicon / Ismael Díaz Sacaluga, Ricard Ibáñez,
Antonio Ortiz, Iñaki Raya, Juan Sixto; tradução Manu Gouveia. - 1ª ed. -
Rio de Janeiro: Buró, 2020.
116 p. : il. ; 28 cm.

ISBN 978-65-990409-0-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD – 793.93
CDU – 794.046.2:792.028

O sistema Hitos se declara Open Content e pode ser utilizado livremente em virtude da licença OGL. A Ambientação dos Mitos de Cthulhu corresponde a obra de H. P. Lovecraft
e está sob o domínio público, segundo a legislação vigente. Os personagens, grupos e situações próprias de Cultos Inomináveis, assim como o nome do jogo e sua logo, podem ser
utilizados com prévia autorização do editor, declarando-se Product Identity no marco da licença OGL. As ilustrações e o material gráfico que acompanham o texto são propriedade
de seus respectivos autores, usados por Nosolorol Ediciones com seu consentimento explícito e não podem ser reproduzidos sem sua autorização expressa.

2
CONTEuDO
INTRODUÇÃO...................................................... 4 Crawly.........................................................................................51
Cena 6. Estrada Secundária.....................................................54
WITCH HOUSE DREAMS.................................6 Jenna Malcolm...........................................................................55
Introdução para os jogadores....................................................6 Cena 7. Assalto à delegacia do 13º distrito.............................58
Sinopse..........................................................................................6 Cena 8. O amanhecer dos mortos...........................................60
Parte 1. Sobre Peter Tracy...........................................................7 Cena 9. Spring breakers.............................................................61
Interlúdio: os personagens dos jogadores ficaram presos......9 Cena 10. Lesmas, morte viscosa..............................................64
Arthur Randall, o dorminhoco...............................................10 Epílogo........................................................................................65
O “eu” onírico de Arthur Randall...........................................11
Parte 2. Sonhos ruins................................................................12 NA NOITE ESTÁ O DIABO.............................66
Resultado 1. Enfrentando Randall..........................................15 Introdução..................................................................................66
Resultado 2. O destino de Carver............................................16 Sinopse........................................................................................66
Apêndice: O especulador de ações viajante do tempo.........17 Shepard Bundy...........................................................................68
Chloe...........................................................................................69
TOO BIG TO FAIL..............................................18 Ato 1............................................................................................71
Érica Dale...................................................................................20 Ato 2............................................................................................79
Cena 1. A iniciação ..................................................................21 Adam Shaw.................................................................................85
Sr. White.....................................................................................22
Epílogo........................................................................................88
Jennifer Tuld...............................................................................23
Apêndice.....................................................................................89
Cena 2. A venda.........................................................................26
Cena 3. Trabalho interno..........................................................29
Alison Tillman...........................................................................31
RITUAL SOB DEMANDA.................................90
Sinopse........................................................................................90
Cena 4. Fechamento de vendas................................................32
Cena 5. Fuga de Capital............................................................35 Antecedentes..............................................................................90
Epílogo: finais possíveis............................................................37 Tema e ambiente........................................................................91
Mestre do jogo: como mover a história..................................91
SPRING BREAK..................................................40 Introdução: Um estranho pedido............................................92
Introdução..................................................................................40 Parte 1. Tarefa de Harvey.........................................................93
Cena 1. Sob fogo........................................................................41 Harvey Werth-Miller................................................................95
Cena 2. A Rede..........................................................................41 John Chambers..........................................................................96
Cena 3. O 13º andar..................................................................42 Parte 2. Buscando o sacrifício..................................................99
Cena 4. A grande evasão..........................................................45 Liliana Heaven........................................................................ 103
Sara Philips «Transcende»........................................................46 Parte 3: El ritual de Kingsport.............................................. 106
Cena 5. O porão do medo........................................................49 Epílogo..................................................................................... 111

3
introducao

E
xistem duas maneiras básicas de causar um efeito Em Postnomicon, volume 1, teremos vários exemplos
combinando elementos: por contraste e por har- de ambientes bancários e impérios financeiros onde os
monia. O contraste nos estimula com o oposto e o favores arcanos são construídos. Muitos parágrafos supu-
inesperado. A harmonia, por outro lado, usa elementos ram dinheiro, sede de controle e desejo de poder. Outros
próximos e conhecidos. Ambas as maneiras provocam explodem em surtos de ódio, violência e medo, armas in-
efeitos estimulantes, uma pela capacidade de surpreender
falíveis na hora de atingir tais propósitos. Também vere-
e a outra pela familiaridade reconfortante. Nesta primeira
mos muitos exemplos da relação cada vez mais estreita
compilação de breves aventuras para Cultos Inomináveis,
se optou pela harmonia, para cozinhar pratos diferentes a entre o eu real e o eu virtual. Acreditamos que, em breve,
partir de alguns ingredientes próximos e nucleares. A par- será difícil separar um do outro, da mesma forma que as
tir da liberdade absoluta, os autores quiseram apoiar alguns fronteiras entre as máquinas e nossos corpos orgânicos se
conceitos delineados no livro básico: uma visão amoral dos fazem cada vez mais difusas.
Mitos; personagens que tomam ação em torno de poderes e As consequências da sujeição e rebeldia também vagam por
conhecimento oculto para promover seus próprios interes-
aqui. Algo terrível acontece quando pensamos e sabemos
ses; ciência e tecnologia ao limite do concebível, flertando
com os universos quânticos; o surto infectado da realidade demais, mas a alternativa não é muito melhor. Poderes su-
oculta impregnando as estradas e esgotos da informação, periores nos preferem como massa zumbificada. Estar na
se acumulando em camadas e camadas de conhecimentos sombra do Verme Vencedor nos garante estar do lado dos
cada vez mais enigmáticos, fractais e esquivos. Um Mestre mais fortes, mas à custa de nossa identidade e livre arbítrio.
experiente conseguirá aproveitar esses elementos comuns E os personagens vão andar muitas vezes na linha tênue que
na criação de uma campanha sem muito esforço. separa uma coisa da outra.
4
Tampouco faltará ao encontro uma das convidadas mais fiéis SPRING BREAK
ao festival dos Mitos: a loucura. Nós vamos encontrá-la em
Iñaki Raya propõe que os jogadores comecem no meio de uma
forma de mentes dissipadas e sanatórios psiquiátricos que
perseguição entre o culto dos personagens e a polícia, e pergunta
agem como um terreno fértil para o irracional. o que raios aconteceu para que a situação chegasse a tal ponto.
E, claro, o Nyarlathotep, talvez o mais prismático dentre os A aventura irá desvendando o que aconteceu como se fosse um
deuses exteriores, também estará presente cutucando seus flashback. Os personagens entrarão em contato com o trabalho
rostos polimórficos aqui e ali, em quase todos os cantos som- de duas hackers de renome que fazem parte da lista dos crimi-
brios de Postnomicon, volume 1. E é que o seu papel como nosos mais perigosos dos Estados Unidos. Mais cedo do que o
mediador entre os horrores exteriores e a raça humana nunca esperado, os protagonistas saberão que estão enfrentando algo
foi fortuito. grande e primitivo que tem suas raízes na deep web. Esta aventu-
ra é cheia de personagens com nicks perturbadores, projetos e
Na verdade, estas aventuras foram trabalhadas com base engenhocas arcanas extremamente relevantes, pinceladas em
na harmonia, mas não pense que há falta de espaço para várias obras de terror contemporâneo, brilhos esverdeados
surpresas. Elas existem e são muito boas. Os reconhecidos doentios... e tequila, muita tequila. Você nunca mais vai que-
autores que assinam estas histórias são a principal garantia rer tomar um trago na vida.
de que, além de vontades e paralelismos comuns, também
vamos encontrar flashes, fobias e agonias muito pessoais.
NA NOITE ESTÁ O DIABO
Estas são as cinco histórias que esperam por você no Post-
Envolver-se no tráfico de drogas já é perigoso, agora imagine
nomicon, volume 1:
o que pode acontecer quando a droga é processada a partir
de material extraterrestre e causa efeitos além da imagina-
WITCH HOUSE DREAMS ção humana. Nesta aventura de Antonio Ortiz, a ciência e a
Peter Tracy, analista de crédito de algum sucesso, mata magia se misturam à sombra de brigas de famílias entre os
sua família e comete suicídio na frente da polícia, logo mafiosos sedentos de poder. Uma mulher misteriosa apare-
após lhes implorar para “ajudá-lo a detê-lo”, como se não ce no momento certo para oferecer uma saída para os mais
fosse dono de suas ações. Os estranhos eventos atraem a fracos. Prepare-se para desfrutar de Mad Doctors, substân-
atenção de vários cultos, entre eles o dos personagens dos cias alucinantes, viciados semoventes seguindo uma mente
jogadores, e isso dá origem a um jogo de gato e rato em maior, vislumbres do antigo Egito, laboratórios subterrâneos
torno de algo que pode ser extremamente poderoso e digno protegidos com simbologia arcana e criaturas telepáticas. Ah,
de ser descoberto. e para passear por Yuggoth.

Membros de gangues oníricos, gatos de Saturno, enfermeiras


alienadas, uma lua com um péssimo sentido de humor, lan- RITUAL SOB DEMANDA
chonetes tenebrosas e Magnums de ouro em uma aventura Se você quer algo bem feito, faça você mesmo. E quando algo
de Ricard Ibáñez que deve ser jogada com a interpretação te impede, você procura o culto dos personagens para que ter-
máxima de que o inimigo do meu inimigo... Nem sempre é minem o trabalho. Em troca de uma importante coleção de
meu amigo. conhecimento arcano, um assassino em série, que está preso,
pede aos personagens para que completem um ritual podero-
so. Eles devem se mudar para a antiga cidade de Kingsport,
TOO BIG TO FAIL cujas fundações foram construídas a partir de conhecimento
A fuga de capitais sempre tem seus riscos, e esta aventura oculto, hoje em perigo de extinção. Uma aventura de Juan Si-
de Ismael Díaz Sacaluga explora o assunto até suas conse- xto que oscila entre situações seguras e luminosas, e outras
quências finais. Os personagens começam como vítimas sórdidas, sombrias e desconcertantes. Uma visita turística a
involuntárias, não inocentes, da empresa que promovem. uma das aldeias mais emblemáticas dos Mitos. Encerrar o li-
Eles logo descobrem a quem realmente estão servindo e vro em Massachusetts nos serve como um retorno às raízes,
podem até gostar, embora sempre haja um preço a se pa- mas sempre de mãos dadas com os elementos diferenciais e
gar por tocar o céu. É hora de vender, vender e vender a contemporâneos de Cultos Inomináveis.
todo custo, para alcançar um poder maior... Ou por puro
Antes de ceder a estes cinco pesadelos já prontos, uma última
medo de perder o que você já conseguiu. Venda para os
coisa. Você já deve ter reparado, sem dúvida, que ao lado do
necessitados ou para os que sabem como valorizar seu
título deste livro pode-se ler “Volume 1”. Nossa vontade, se
produto. Venda até para sua própria família, se necessário.
isto que tem em mãos cumpre com sua função sacrílega, é
Sistemas de pirâmide, exonerações dolorosas, cultistas fede- que este seja apenas o primeiro de muitos volumes de bre-
rais e uma coisa terrível no porão que pari olhos o tempo ves aventuras que podem abrir sua cabeça, literalmente, ao
inteiro são apenas alguns dos componentes de uma aventura universo sempre voraz de Cultos Inomináveis. Estaremos
em que o dinheiro nunca dorme. atentos ao alinhamento das estrelas.

5
Witch House
Dreams ’
POR RICARD IBANEZ

U
ma aventura de Cultos Inomináveis projetada para pelos vizinhos quando ouviram os gritos das vítimas. A coisa
um grupo de quatro a seis personagens. Não é neces- mais estranha de todas (e que desperta o interesse do culto) é
sário que todos possuam habilidades arcanas. Pelo que este tal Peter seguia gritando com o policial que falava com
contrário, um peso pesado em ou no grupo pode ser ele para que “o ajudasse a pará-lo” ou algo assim, como se ele
motivo para agradecer. não fosse dono de suas ações. Pessoas comuns atribuem isso a
um surto de loucura psicótica, é claro. Mas os personagens dos
jogadores não são pessoas comuns.
Introdução
para os jogadores Sinopse
Uma notícia chama a atenção do culto a que pertencem os O pobre Peter cruzou, sem querer, o caminho de um relati-
personagens: Peter Tracy, um analista de crédito de algum su- vamente recente, ambicioso e de escassos escrúpulos, mem-
cesso em seu setor, matou sua esposa e seus dois filhos para bro da Sociedade Arcana de Ulthar. Felizmente (ou infeliz-
depois cometer suicídio diante da polícia, que foi chamada mente, dependendo do ponto de vista) para os personagens,
6
a Sociedade do Ressurgir também está envolvida no assun- E é que o agente Rose precisa de um amigo que o ouça
to, mesmo que de forma indireta. Dependendo de como as (e que talvez saia com ele para tomar algumas cervejas),
coisas ocorrerem, podem se tornar aliados ou inimigos do porque ele está traumatizado. Como estava na patrulha,
grupo. E é que o inimigo do meu inimigo... Nem sempre é recebeu a notificação de um possível caso de violência do-
meu amigo. méstica e foi o primeiro a chegar na casa. Ele bateu na
porta, gritou que ele era um policial e que o deixassem en-
trar. E de dentro ele foi respondido pela voz rasgada de um
Parte 1. Sobre homem quebrado que implorou por ajuda, “para fazê-lo
parar”. Por isso, e sem esperar por reforços, Rose chutou a
Peter Tracy porta e entrou na casa.
O que ele viu naquela casa irá persegui-lo até o fim de seus
O que os personagens podem descobrir sobre o Sr. Tracy? dias. A esposa de Tracy e seu filho mais velho estavam amar-
Muito ou pouco, depende de por onde investigam. A habi- rados em cadeiras, sentados em uma mesa preparada para um
lidade que precisam para obter as informações e o nível de banquete. Ela havia sido esfaqueada até a morte, e a maioria
dificuldade a ser superado é indicado em itálico. de seus ferimentos não foram fatais. Ela sangrou até a morte,
isso se a dor não a matou antes. O filho, que estava ao seu lado,
teve os olhos arrancados das órbitas, assim como a mandíbula
O QUE OS JORNAIS MOSTRAM e parte das costelas. E tudo isso foi feito enquanto ainda estava
OU DIZEM NA TELEVISÃO vivo, de acordo com o legista. Eles mantiveram esperanças de
Não é preciso um teste, apenas o senso comum de pesquisa que o filho mais novo de Tracy, que ainda não tinha completa-
através da mídia. do um ano, tivesse se mantido com vida escondido em algum
lugar, porque o corpo não foi encontrado... Até que alguém
Peter Tracy era um analista de crédito, um dos primeiros
abriu o congelador e encontrou a cabeça do menino lá. O “de-
de sua turma na prestigiada Universidade de Stanford. licioso” assado parcialmente devorado que estava sobre a mesa
Trinta anos de idade, um casamento feliz (pelo menos na assumiu um novo e macabro significado.
aparência), com dois filhos pequenos que ele adorava. Nin-
guém de seu círculo social, ou pessoal ou de trabalho (ti- Tracy estava esperando por eles no centro da sala. Estava
nha trabalhado por 9 anos para o escritório de advocacia de completamente nu, coberto de sangue, e boa parte era dele.
Wilkinson & Associados), conseguiu explicar o acesso de Havia cortado os genitais, o nariz, as orelhas... E também ha-
loucura que tão tragicamente terminou com a sua vida nas via cortado a língua com uma tesoura. Ele se virou quando
primeiras horas da madrugada. Os tabloides e a imprensa os policiais entraram, com um movimento gracioso, como se
marrom, claro, especulam sobre o uso de drogas. A mídia fosse um dançarino, e a artéria femoral foi cortada com um
sensacionalista, por outro lado, volta a falar sobre possessão movimento preciso. O sangue jorrou e o homem demorou
alienígena. Ou diabólica. Ou ambos. alguns minutos para morrer.
O pior de tudo, Rose vai acrescentar, foi o seu olhar. Não era
um olhar de assassino. Não era loucura. Não inteiramente,
VIZINHOS, FAMÍLIA, AMIGOS pelo menos. Era o olhar de alguém absolutamente desespe-
Vontade mais  15 rado. Não era o de um carrasco, mas o de uma vítima. Os
problemas que o inspetor tem com seus superiores, que o
Peter Tracy era um marido amoroso completamente dedica-
culpam em parte pelo suicídio de Tracy, argumentando que
do à sua família... Se tivesse tempo depois do trabalho. Esse
ele deveria ter esperado pelo psicólogo e pelos reforços, não
era seu verdadeiro amor. De fato, sua esposa o traía com o
são importantes. Ele alegremente jogaria sua carreira no mar
seu monitor pessoal de Tai Chi, e alguns dizem que ele sabia se pudesse esquecer o desespero que ele leu naqueles olhos...
disso e não se importava. Que assim a mantinha distraída.

EM WILKINSON & ASSOCIADOS


FONTES DA POLÍCIA
Vontade mais  15
Vontade mais  20 ou  15
É um escritório de advocacia especializado em finanças, de
David Rose é um bom policial, que fuma demais porque já evasão fiscal a lavagem de dinheiro, para atuar como inter-
viu demais. E desde que ele teve que tomar conta do caso mediários na transferência de dinheiro para paraísos fiscais
Tracy, não gasta fósforos: acende um cigarro com a bituca ou investigar a boa (ou má) saúde econômica de empresas,
do anterior. No fundo, este veterano da Segunda Guerra do trabalho que era, precisamente, a especialidade de Peter
Golfo está disposto a contar o que viu, mas não para qual- Tracy. Os personagens dos jogadores precisarão de um
quer um: os personagens têm que convencê-lo de que são disfarce sólido para entrar na sede da empresa e falar com
“dos seus” (ou ser ou ter sido de verdade, é para isso que os funcionários e sócios (se passando por policiais ou pesqui-
personagens têm uma profissão). Colegas, companheiros de sadores da companhia de seguros de Tracy, por exemplo).
ofício. Pessoas confiáveis que vão entendê-lo. É verdade que Tracy estava bastante estressado há algum
7
tempo, mas era porque estava correndo atrás de algo que, se Associados para realizar uma investigação discreta sobre
desse certo, o faria alcançar o topo com um pulo. O Velho os sucessos do banco de investimento Witch House Ltd.
(apelido carinhoso com o qual o Sr. Henry Wilkinson III, Que descobriram a fonte de seus sucessos no mercado
neto do fundador da empresa, é conhecido) prometeu tor- de ações e que abordaram para a fonte em questão para
ná-lo um sócio da empresa se ele assumisse o trabalho es- trabalhar para eles... Se é que isso era viável. O homem
pecial Mesmer & CO. Ninguém sabe o que essa designação de Wilkinson, Tracy, informou-os de que estava prestes
especial era. Nem sua secretária pessoal, Monica Rogers, a dar-lhes um relatório completo sobre um certo Ronald
que acrescentou com tom ressentido que, se alguém sabe o Carver, aparentemente, um fenômeno com uma incrível
que é, certamente seria “essa desenvergonhada dessa Linda visão financeira. O relatório não chegou, e o presidente
Lincoln”, uma mulher que não parava de ligar para ele, e da Mesmer & CO (uma dessas pessoas de 40 anos que
vice-versa, já fazia algum tempo. E não é que ela se importe continua se vestindo e se comportando como se tivesse 20
ou seja fofoqueira, não, não, isso não... anos) deu uma ordem clara para que nenhuma investiga-
ção adicional fosse feita. Os executivos mais jovens (e mais
INVESTIGANDO NO SEU COMPUTADOR idiotas) dizem que ele devia estar amolecendo... Os mais
Intelecto mais  25 ou  20 próximos do presidente, no entanto, dizem que ultima-
mente ele não é o mesmo, que emagreceu e parece pálido.
Os personagens podem pensar que os detalhes do traba- Aparentemente, ultimamente não dorme bem, pulando de
lho de Tracy estão em seu computador pessoal (requisitado um pesadelo para outro.
pela polícia, está etiquetado na sala de evidências) ou no da
empresa. Não pensam que estamos no século 21 e que o Sr.
Tracy era um profissional que se movia em um ambiente al- WITCH HOUSE
tamente competitivo. Não mantinha uma cópia física de seu Intelecto mais  20
trabalho no Mac em seu escritório ou no laptop em casa. Os
usuários da Apple não fazem isso quando podem subir os A misteriosa empresa que Tracy investigou parece um ban-
arquivos no iCloud. Não é sobre os personagens invadindo co de investimentos como muitos outros. Aconselha os
a nuvem da Apple, e nem sobre investigações para descobrir clientes (que podem ser indivíduos ou empresas) sobre
sua senha ou forçar a entrada em sua conta. Vamos deixar como levantar capital, muitas vezes se tornando o agen-
os detalhes para os dados, que são os que, afinal, resolvem o te do cliente para a emissão e venda de valores mobiliários
teste, e vamos para a informação. no mercado de capitais. Portanto, é normal que seus escritó-
rios tenham um ambiente frenético. Ou é “muito” frenético?
O trabalho especial da Mesmer & CO era descobrir o mo- Aqueles que passarem no teste perceberão que há algo estra-
tivo do sucesso que um banco de investimentos, o Witch
nho nos escritórios: não há nenhum funcionário tomando café
House Ltd., está tendo no mundo das finanças recente-
ou fumando um cigarro na cobertura para matar o tempo.
mente. Na Mesmer & CO, eles suspeitavam que a visão de
Não há reuniões intermináveis deixando todos com dor de
seus rivais ao comprar e vender ações da bolsa a tempo se
cabeça. Não há pessoas chegando tarde e saindo cedo, dan-
devia a algum tipo de informação privilegiada e queriam
do desculpas esfarrapadas. Na Witch House, se trabalha. Em
descobrir a fonte... Se possível, recrutá-la para o lado de-
les e, se isso não for possível, denunciar essas atividades à excesso. Com eficiência. Como se uma ameaça intangível es-
SEC (Security and Exchange Commission, que monitora o tivesse flutuando no ar... Uma ameaça sobre a qual ninguém
cumprimento das leis federais referentes ao mercado de falará. Assim como também não vão falar sobre Ronald Car-
ações nos mercados financeiros). Graças à ajuda de uma ver. Que não está na folha de pagamento, a propósito.
discreta parceira especializada no mundo dos negócios (a Uma investigação superficial da empresa (Intelecto mais
misteriosa Linda Lincoln que tanto incomodava a secretá-  15) revelará que foi criada há cerca de cinco anos pelo
ria Rogers), Peter Tracy conseguiu descobrir que o sucesso presidente e proprietário da maioria das ações, Arthur Ran-
de Witch House foi devido a um homem: um fenômeno dall, um homem que deve confiar em seus funcionários,
chamado Ronald Carver, recrutado para a empresa apenas porque ele nunca foi visto em seu escritório. Na verdade, ele
um ano antes. Seguindo as instruções, Tracy começou a nem falta faz. A empresa sempre foi boa, economicamente
investigar Carver mais profundamente para sondá-lo em falando, e especialmente no ano passado (após a incorpora-
uma mudança de lado, chantageando-o se necessário... E
ção de Carver, se os dados de Peter Tracy estiverem corretos)
não há mais anotações.
teve um sucesso espetacular em termos financeiros.
A propósito, os funcionários da Witch House cobram muito
MESMER & CO menos do que os seus colegas em outras empresas, eles fazem
Vontade mais  15 mais horas e têm o pior seguro médico... E eles não se des-
É uma empresa aceleradora de startups. Seus funcionários pedem. Quem entra na empresa, nunca sai. Na melhor das
são corretores, executivos agressivos, tubarões das finan- hipóteses, alguns funcionários chegaram a cometer suicídio,
ças internacionais. Muito fechados com os estranhos e aparentemente por estresse, acumulando relatórios desfavo-
tagarelas com os colegas. Eles contrataram Wilkinson & ráveis ou tendo um baixo desempenho no negócio.
8
LINDA LINCOLN dias por semana. Enfraqueceu de forma extremamente alar-
mante. Seu rosto estava cheio de manchas de despigmentação
Intelecto mais  ou  20
e sua pele geralmente estava cheia de pústulas e urticária. Ele
Encontrar quem estava “lavando a roupa suja” da Tracy é não sai da Clínica Reading, uma instituição privada onde ele
difícil, mas não impossível, especialmente quando os per- é cuidado, há anos. E é melhor que os profissionais de saúde
sonagens dos jogadores têm um nome e sabem quem estão façam o seu trabalho direito. Afinal, ele é o dono.
procurando. Ela é uma antiga colaboradora de Julian As-
sange e seu Wikileaks. Há alguns anos, deixou o ativismo e
se dedicou a usar suas fontes para ganhar dinheiro, desco-
RONALD CARVER
brindo dados secretos para vendê-los ao maior lance. Como Intelecto mais ou  25
é evidente, limita seu campo aos mercados financeiros: os Este fenômeno visionário aparece, literalmente, do nada, há
governos geralmente são bastante indelicados com os indi- cinco anos, conquistando uma carreira brilhante como cor-
víduos que expõem seus segredos. retor da bolsa e fazendo uma fortuna para seus clientes sele-
Por razões de sobrevivência, Linda não se anuncia nas pá- cionados, até que ele foi captado exclusivamente pela Witch
ginas amarelas, porém, é justamente por essa razão que House. Antes dessa data, não há nada. Sem certidão de nas-
quem sabe como procurá-la em seu pequeno mundo de cimento, sem previdência social, sem registros de qualquer
trapaça financeira descobre como localizá-la. O problema tipo. A resposta lógica seria que o nome foi alterado, talvez
é quando, em vez de executivos mais ou menos agressivos e até mesmo sua aparência, graças à cirurgia plástica.
empresários mais ou menos corruptos, enfrenta algo mui- O que está escondido é óbvio: o seu apartamento de luxo
to pior. Então, essas chances de sobrevivência despencam. está no nome de uma empresa com sede nas Ilhas Cayman,
onde há uma grande quantidade de dinheiro caso precise
Os personagens dos jogadores encontram Linda, ou melhor,
de fundos. O mesmo com suas posses. Não gosta de usar
o que sobrou dela em seu apartamento. De acordo com o que
cartões de crédito e insiste em trocar cheques para não de-
podem reconstruir dos eventos (através de um teste de Inte-
pender de bancos locais. Ele parece um paranoico que não é
lecto mais  25 ou  20, por exemplo), ela estava dormindo
fácil de encontrar, porque, ao contrário de Linda, não deixa
pacificamente em sua cama, quando, de repente, pulou dela,
pistas para ser localizado, exceto uma, e ele não a deixou: as
correu descalça até a cozinha... E levou a mão esquerda ao tri-
despesas médicas que Witch House está pagando em uma
turador. Então, ela abriu a barriga com uma faca (empunhada
clínica privada de luxo já há três dias.
com a mão que sobrou, é claro) e foi rasgando as vísceras. Uma
morte muito dolorosa e lenta para ser um suicídio... Que é o Ronald Carver está em coma. E os médicos não explicam o
que deve ter sido, já que estava trancada dentro de sua casa porquê.
com um sistema de segurança impressionante, que incluía um Coincidências da vida, é a Clínica Reading...
alarme conectado (que não disparou) e um monitoramento
de circuito fechado de câmeras controlando os acessos. Ela já
estará morta há cerca de três dias. Cronologicamente, esta se-
gunda vítima foi, na verdade, a primeira. Interlúdio:
os personagens dos
ARTHUR RANDALL
Intelecto mais ou  15
jogadores ficaram presos
O misterioso dono da Witch House não é tão difícil de ras- Talvez neste momento os personagens dos jogadores es-
trear. Bem, pelo menos no que diz respeito à sua vida antiga. tejam mais perdidos do que cego em tiroteio... Por conta
Em meados dos anos noventa, ele era um simples membro de uma jogada que deu errado ou porque estão em um
de gangue em um bairro marginal, até que um acidente o dia ruim, e ainda não perceberam algo que para o Mestre
deixou em coma por quase dois anos. Quando acordou, não está claro. Como é muito triste esgotar as sessões de jogos
era mais o mesmo. Além de problemas motores (teve que re- em torno da mesma coisa de novo e de novo sem avançar,
aprender a falar, escrever, andar... E, acima de tudo, viver com se os jogadores ficarem empacados, aparecerá o deus ex
o corpo machucado que havia permanecido após sua longa machina da aventura: Laurence Lovelance, que irá conta-
prostração), sua personalidade mudou. Aparentemente, ele tar discretamente um dos personagens (por exemplo, por
se tornou uma pessoa mais calma, mais... Espiritual. Revelou meio de uma chamada telefônica para o celular feita a par-
ser um bom aluno e estudou economia, após isso fundou a tir de um telefone descartável e, portanto, não rastreável)
Witch House praticamente do nada (embora não haja escas- para dizer mais ou menos o seguinte: “Você não me co-
sez de vozes que dizem que ele recebeu ajuda de benfeitores nhece, mas sou um amigo. Sei que você está procurando x.
anônimos). Infelizmente, não importa o quão brilhante seu Se eu fosse você, olharia em y”. E então, desliga.
cérebro se mostrasse, seu corpo nunca se recuperou.
Enfim, se você tiver que usar o truque mais do que duas ve-
Ao longo dos anos, acabou permanentemente prostrado em zes... Não sei, eu pararia para pensar. Ou mude sua forma de
uma cadeira de rodas, amarrado às máquinas de diálise três direcionar os jogos ou mude o grupo de jogadores.
9
Arthur Randall, o adormecido
Sonhador ressentido, despótico e paranoico
Eu sonhei com você.
- ticas
Caracteris

F O R 1 Sem massa muscular


R E F 1 Um corpo que apenas vive
VON 8 Dureza de caráter para provar o que for
I N T 6 Estudante infatigável
HABILIDADES
1 Dificilmente pode mudar de posição sem ajuda
1 Pressionar o botão para chamar a segurança
5 Estudante da psicologia humana
5 Misturar mentiras com verdades
7 Bons argumentos
7 Conhecimento superior à média universitária
6 O “pica” das finanças
8 Poderia dar aulas a Aleister Crowley
8 Sonhador (página 192 do livro básico)
7 Viagem onírica (página 193 do livro básico)
6 Enviar pesadelos (página 190 do livro básico)
5 Possessão do adormecido

marcos
Cresceu em um bairro marginal e com muitos conflitos.
Depois de um terrível acidente, adquiriu um poder mental
sobre-humano em detrimento de sua saúde física.
Primeiro colocado em sua turma de Economia.
Está aposentado em uma clínica particular.
-
COMPLICAcao -
Sua vida está por um fio.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 11 Estabilidade Mental 33
DEGENERAÇÃO 6 Cadavérico
COMBATE
INICIATIVA 4 DANO +0/+0 DEFESA 7

10
O “Eu” onírico de Arthur Randall
Como um sonhador sonha consigo mesmo
Aqui meus sonhos se tornam realidade.
- ticas
Caracteris

F O R 8 Seria a inveja do Mister Universo


R E F 6 Rápido o suficiente para ganhar vantagem
VON 8 Dureza de caráter para provar o que for
I N T 6 Estudante infatigável
HABILIDADES
8 Incansável
8 Lutador de rua
5 Estudante da psicologia humana
5 Misturar mentiras com verdades
7 Bons argumentos
7 Conhecimento superior à média universitária
6 O “pica” das finanças
8 Poderia dar aulas a Aleister Crowley
8 Sonhador (página 192 do livro básico)
7 Viagem onírica (página 193 do livro básico)
6 Enviar pesadelos (página 190 do livro básico)
5 Possessão do adormecido

marcos
Cresceu em um bairro marginal e com muitos conflitos.
Depois de um terrível acidente, adquiriu um poder mental so-
bre-humano em detrimento de sua saúde física.
Primeiro colocado em sua turma de Economia.
Está aposentado em uma clínica particular.

-
COMPLICAcao -
Esquece que tem um corpo fora da Terra dos Sonhos.

-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 12 Resistência 36
RESILIÊNCIA 11 Estabilidade Mental 33
DEGENERAÇÃO 6 Pesadelo vivo
COMBATE
INICIATIVA 9 DANO +4/+2 DEFESA 19
Ataques: Arma de Sonho +14 (mM+2, especial: o dano
reflete fora da Terra dos Sonhos)
11
Parte 2. Sonhos Ruins Na verdade, algo está arranhando primeiro (e depois
batendo) na porta da masmorra. E esta parece que está
prestes a ceder.
O “presente” de Laurence Lovelance é um presente envenena- Como em muitos sonhos (ou devo dizer pesadelos?), o per-
do: não importa se os personagens dos jogadores chegaram sonagem do jogador não pode se mover do chão onde está
por seus próprios meios ou através de Lovelance; ao investigar jogado. Nem se defender. Nem mesmo rastejar no escuro
Witch House, Arthur Randall, Ronald Carver ou a Clínica para descobrir quem o está questionando. A boa notícia é
Reading, os alarmes serão acionados e os inimigos dos per- que há uma coisa que pode ser feita nos sonhos, e que é acor-
sonagens tomarão a iniciativa. dar. Especificamente, com um teste de Vontade mais  “So-
nhador” 20. O personagem não tem essa habilidade? Bem,
O INTERROGATÓRIO melhor então que se mova e convença o Mestre para adicionar
Qualquer personagem que tenha investigado qualquer um alguma habilidade que corresponda ao teste de Vontade, que,
dos itens acima receberá uma visita noturna. (Nota para o aliás, subiu para 25. Não é uma experiência particularmente
Mestre: e se houver vários deles? Então você aleatoriamente agradável... Portanto, o personagem terá que superar um teste
escolhe um ou aquele que lhe dá mais raiva, ou aquele que vai de Resiliência de estupor (média, 1/m).
dormir primeiro. Aff, eu tenho que te dizer tudo!). Se acorda, o faz a tempo de ouvir intrusos tentando entrar em
sua casa com bastões de beisebol para dar uma surra dessas
Diga: em seu sonho você se verá em uma sala com paredes
de mandar pro hospital: eles são Spider e Fiona, um casal de
de pedra, molhadas e escuras, mais ou menos como imagina-
viciados cuja vontade foi subjugada por Randall. Então, vamos
mos que eram as masmorras medievais. Uma voz do escuro
esperar que você tenha uma arma na mão ou um telefone para
perguntará quem você é, quem são seus amigos e que interes-
chamar a polícia. Ou ambos.
se tem no que está investigando, e lhe dirá que é melhor você
se apressar em respondê-lo, já que os caras do outro lado da Se o personagem perder para este casal em particular, eles
porta não serão tão amáveis ou compreensivos como ele. não o matarão: lhe darão a surra de sua vida para que passe

SPIDER E FIONA
Este casal de viciados sem vontade
própria foi presa fácil
para Randall, que os enviou para cuid
ar deste problema
um tanto quanto incômodo.
Conceito: Escória humana possuída
Citação: “Cara, eu não machuco nem
uma mosca”. I L I DA D E ARCANA:
B
FORÇA 2 Seus corpos já conheceram dias mel NOVA HA O A D ORMECID
O
O D
REFLEXOS 2 “Ei, cara, não se mexa...”
hores
POSSESSÃ de sua vítim
a,
o nome
VONTADE 1 Qualquer coisa por um saquinho com fe it ic e iro deve saber u ndo dos so
nhos.
O a n o m mais
pó embosc e Vontade
INTELECTO 2 Eles não se destacam por sua inteligên a quem ele si st id o d
cia, teste re iticeiro
precisamente Haverá um ap ro p ri a do. Se o fe do
ou se for o ss ui o corpo
  2 Poderiam limpar mangueiras por , e le p
onfronto vai ver
  4 Esmurrar
dentro ganha o c e sd e o seu sonho
o, que d s pelo
  3 Sim, com certeza! adormecid a li z a a to s solicitado he,
corpo re ero fantoc
  4 “Tenho dois filhos pequenos ...” como seu se fosse um m ntes queri-
c om o e
feiticeiro to de seus
  3 Pechinchar
c lu in d o o assassina ic íd io.
in ou su
  2 Economia de rua
o s, a a u to mutilação
  3 Punguistas d

Vigor: 2
Resistência: 6
Defesa: 11
Iniciativa: 3
Bônus de dano: +1/+1
Resiliência: 2
Estabilidade Mental: 6
Degeneração: 0
Ataques: Taco de beisebol +6 (M+1),
sem armas +6 (m+1).
12
uma boa temporada no hospital com os ossos quebrados.
Lá, com os analgésicos, Randall poderá interrogá-lo de
novo e de novo, até que sua vontade seja vencida e ele
conte tudo. E tudo inclui o nome de seus amigos, claro.
E se o personagem não acordar? A porta da masmorra
se abre e um par de ghouls (veja a página 138 do livro
básico) aparece, rasgando-o em pedaços, mas de for-
ma bem alegre.
No mundo de vigília, o resultado é o mesmo: alguns
intrusos invadiram a casa do personagem e lhe deram
uma surra, com a diferença de que este está em coma,
ele já caiu em poder de Randall e contou sobre seus
cúmplices, infelizmente...
Agora é a vez dos jogadores agirem. Se o personagem que
foi agredido conseguir falar, contará ao resto do grupo so-
bre a observação de que seu inimigo ataca por meio de
sonhos (que se encaixa com a morte de Tracy e sua família,
que foi no final da manhã, e com a morte de Linda Lin-
coln, como eles a encontraram). Talvez seja interessante
tomar um pouco de energético e estimulantes para não
dormir e acelerar a investigação.

A CAÇADA
Se os personagens não conseguirem (ou não tiverem a
intenção) de evitar cair no sono, eles estarão em uma ci-
dade deserta em ruínas, com brancas paredes quebradas
que parecem brilhar como dentes recuados sob a luz de
uma minguante e doentia lua, perseguidos por um bando
de criaturas, que parecem panteras, que tentará caçá-los,
especialmente aqueles que têm gatos como animais de es-
timação. A boa notícia é que o personagem que sofreu o
ataque de Randall está com eles. Então, mesmo se estiver
em coma, poderá interagir e dizer o que sabe.
Ninguém no grupo carrega armas, é claro. Eu não havia
dito isso?
Eu recomendo correr. Ou se esconder. Ou ser furtivo.
De nada.
Como no caso anterior: Vontade mais  “Sonhador” 20
ou Vontade mais uma habilidade que se encaixe no con-
texto nível 25. Se fizeram sua lição de casa e perceberam
que vocês fazem parte de um culto, e que isso tem que ser-
vir para algo relevante na história, poderão obter alguns
amuletos que permitem um bônus para o teste, tão alto
quanto os pontos de conhecimento que o culto possuir
(no playtesting, com o Círculo de Aristóteles, 5 pontos).
Enquanto a caçada durar, uma voz profunda que ressoa
nas paredes e que parece vir da mesma lua interrogará os
personagens sobre quem eles são e o que pretendem fazer
se metendo em seus negócios. Este é um bom exemplo de
como os gatos mataram os curiosos, em vez da curiosi-
dade que matou o gato (você precisa admitir que, apesar
de ruim, ainda tem um senso de humor). Os personagens
podem tentar dialogar com ele (sem parar de correr, ob-
viamente), convencê-lo de que eles não são uma ameaça.

13
Supondo que os personagens consigam... Bem... Ele tentará
torturá-los e matá-los igualmente. É que ele é assim.
Enquanto os personagens dos jogadores estão dando voltas
por aí, podem encontrar um cara acorrentado ao topo de uma GATO DE SATURNO
pedreira, que já foi parte de uma imensa torre. Ele está cho-
Conceito: Felino enigm
rando, e se perguntarem, ele vai dizer que seu nome é Ronald ático
Carver. Um exame atento (ou seja, parar de correr um minuto FORÇA 5 Do tamanho de um
para dar uma boa olhada e para falar) revelará que Ronald não REFLEXOS 4 Al a pantera
go mais lento que um
está preso às correntes que o prendem à pedra. As correntes VONTADE 2 In gato
teligência quase huma
têm ganchos que afundam em seu corpo torturado e abrem INTELECTO 5 En na
igmático
feridas, onde vários vermes se contorcem.
6 Movimentos felino
s
Este belo pesadelo, por sinal, vai custar aos personagens dos jo- 5 Garras
gadores um teste de Resiliência de pânico (difícil, C/CM), que se 8 Todos os sentidos
transforma em horror (muito difícil, M/mCM) se forem encurra- 7 Movimentos silen
ciosos
lados pela gangue de gatos e passarem pela desagradável experiên- 4 Parece que mia
cia de serem devorados vivos antes de serem capazes de despertar. 7 Odeia gatos
2 Saber de além da
s estrelas
A POSSESSÃO Vigor: 8
Aqueles que conseguem sobreviver ao pesadelo de Randall Resistência: 18 (RD
1 Pelagem)
com a sanidade mais ou menos intacta, devem ter em mente Defesa: 15
que precisam se manter acordados e em alerta, pois na pró- Iniciativa: 6
xima vez que um deles cair no sono (onde quer que esteja), Bônus em dano corp
o a corpo: +2
Randall planeja usar o seu   “Possessão do adormecido” Ataques: Garras +9
(M+2)
para possuir o corpo do infeliz adormecido e atacar seus co- Exposição ao terror:
Estupor (média, 1/m
legas, que terão que escolher entre matá-lo para sobreviver )
ou serem mortos. E se o personagem está sozinho ou isolado,
Randall sempre pode se divertir fazendo com que quebre ou

14
corte um dedo... Ou dois... Ou que remova um olho metendo os personagens agirem como bem entenderem, mas há dois
o dedo na órbita e pressionando até que exploda o globo ocu- seguranças vigiando Carver e quatro guardando Randall vin-
lar... Para finalmente fazê-lo bater a cabeça contra a parede até te e quatro horas por dia. E se o alarme soar (por tiros, por
que um dos dois (a cabeça ou a parede) se quebre primeiro. exemplo), mais seis guardas podem aparecer depois de dez
É difícil morrer dessa maneira, mas é muito fácil sofrer uma turnos de combate. Além dos dois que estão na porta princi-
concussão e ir para o hospital, com seus sedativos e comas pal e aqueles que patrulham as demais alas da clínica. A boa
induzidos. E lá, no sonho, será o escravo de Randall... Para notícia é que não há um detector de metais para avisar se
sempre. E é isto que ele pretende fazer com o grupo, um a um. você entra com armas. Seria algo difícil de explicar.
Mas, claro, os personagens, que são uns estraga-prazeres, tal- Há sempre três enfermeiras com Randall. Elas são fanati-
vez não estejam muito de acordo. zadas e subjugadas a ele, e farão qualquer coisa (até mesmo
morrer) por ele. Em vez de atacar seus inimigos, elas tentarão
cobrir o paciente com seus corpos, caso tentem atirar nele.
Desfecho 1. O resto dos funcionários, se houver violência, tentará se pro-

Enfrentando Randall teger. O que é o normal, convenhamos. Não há tantos heróis


no reino do Senhor.
Arthur Randall está em seu quarto privado, cercado pelas
Obviamente, o caminho para derrotar Randall está no mun-
máquinas que o mantêm vivo e pelas enfermeiras que se engal-
do físico, na vigília, onde seu corpo é mais fraco.
finham por ele. É apenas um esqueleto coberto de pele áspera,
Entrar na Clínica Reading requer um teste de Vontade mais que nem sequer consegue respirar por si mesmo, muito menos
 20 (a segurança não é ruim) ou fazê-lo no modo testoste- falar. Apenas seus grandes olhos, que parecem comer seu rosto
rona: chute na porta e tiros, imitando o fim de Matrix. Deixe consumido, estão cheios de vontade e com uma determinação

SEGURANÇAS DA CLÍNICA READING


ENFERMEIRAS PESSOAIS DE RANDALL s (mas,
Muito motivados, bem treinados e não tão bem pago
Completamente entregues ao seu paciente.
veja, dois de três não está ruim).
Conceito: Assistentes de saúde
Conceito: Capangas de carteirinha
Citação: “Ssshhh, a dor vai passar em breve.”
Citação: “Não no meu turno.”
FORÇA 3 Viciadas em pilates
FORÇA 4 Monstro de academia
REFLEXOS 3 Boa capacidade de reação EXO S 3 Corredor de longa distância
REFL
VONTADE 2 Fiéis ao seu chefe até o fim
VONTADE 2 Só obedece a ordens
INTELECTO 3 Boas profissionais
INTELECTO 2 Contratado pelo seu físico
  3 Guardas de 72 horas
  5 Como um armário
  2 Destreza com seringas
  5 Subjugar sem deixar marcas
  5 Reconhecem os bips de cada máquina
  4 Sem disparates
  3 Deslocar-se em silêncio
  2 Escapar
  4 Tranquilizar os pacientes
  3 Olhar severo
  3 Nutrição é a chave para tudo
  2 “Você assistiu o jogo da noite passada?”
  5 Intervenções de cirurgia menor
  4 Conhece todas as saídas da clínica
Vigor: 4
Vigor: 5
Resistência: 12
Resistência: 15
Defesa: 11
Defesa: 13
Iniciativa: 4
Iniciativa: 4
Bônus de dano: +1/+0
Bônus de dano: +2/+1
Resiliência: 3
Resiliência: 3
Estabilidade Mental: 9
Estabilidade Mental: 9
Degeneração: 0
Degeneração: 0
Ataques: Sem armas +5 (m+1).
Ataques: Porrete +8 (C+2), pistola +8 (mM+1).

15
de ferro. Se comunica graças a um computador com um pro- Se contra todas as probabilidades eles conseguirem matar
grama de voz, e com ele tentará negociar com os personagens Randall, os personagens acordam automaticamente. E não,
dos jogadores, caso todas as outras linhas de defesa falharem, você não pode levar a arma de Randall com você.
oferecendo-lhes riqueza e poder. Promessas que, a propósito,
não está disposto a cumprir.
Desfecho 2.
ATACANDO RANDALL
NA TERRA DOS SONHOS
O destino de Carver
Pode acontecer, no entanto, que os personagens dos jogado- Carver vai acordar do coma quando o corpo físico de Ran-
res decidam atacar Randall no mundo dos sonhos, seja por- dall morrer. Uma vez que ele tome consciência da situação
que não são um grupo muito agressivo, fisicamente falando, e de onde está, tentará se esgueirar como um rato. A menos
ou porque foram muito esmagados nos confrontos anteriores que os personagens o interceptem (e o protejam), não irá
com seus inimigos. muito longe. Depois de um dia, dois no máximo, Laurence
Primeiro de tudo, se eles não têm  “Sonhador”, não podem Lovelance o encontrará e o executará como traidor.
sequer considerar entrar no mundo dos sonhos. Felizmente,
o culto a que pertencem é para isso. Se ele tiver um mínimo EXPLICAÇÕES PARA O MESTRE
de 3 em Recursos e em Conhecimento, fornecerá a eles talis-
mãs redondos e pretos, do tamanho de uma moeda de um QUE OS PERSONAGENS PODEM
dólar, frios ao toque. Estes são colocados no peito dos cul- AVERIGUAR (OU NÃO)
tistas e aderem com pequenos ganchos à sua carne. A boa Ronald Carver vem do futuro alternativo da Sociedade do Res-
notícia é que eles passam a ter, de graça,  “Sonhador” em surgir (veja página 173 do livro básico). Depois de eliminar o
um nível igual à metade da sua Vontade, arredondado para culto das Garras de Azathoth em 2002, ele considerou que a
cima. A má notícia é que esses talismãs estão realmente “vi- ameaça havia sido conjurada nesta realidade e começou a pla-
vos” e se alimentam de seus portadores, além de colocar nejar como desertar. Ao final, não lhe restavam tantos anos de
ideias estranhas em suas cabeças. Em termos de jogo, eles conhecimentos privilegiados como um viajante do tempo para
perderão m pontos de Resistência e C de Estabilidade Men- acumular riquezas que lhe permitiriam viver o resto de sua
tal... E esses pontos só podem ser recuperados se o talismã vida. Ele fez isso secreta e cautelosamente, ciente de que seus
em questão for retirado. antigos companheiros não teriam lidado muito bem com o seu
Uma vez no sonho, localizar Randall será muito fácil. Por- desaparecimento. Tudo ia bem até encontrar Arthur Randall.
que, vejamos, o que faz um McDonald’s no meio da aldeia Este, em seu longo período em coma, contatou a Sociedade
de casas baixas de barro onde os personagens dos jogado- Arcana de Ulthar (veja página 173 do livro básico), com a qual
res apareceram? aprendeu muitos segredos do sonho. Em particular, como usá-
-lo como uma arma e como um escudo no mundo real com os
Dentro do restaurante está Randall, vestido como um mem- mundanos que não estão cientes de que dormem. Para Ran-
bro de gangue, com meia dúzia de colegas, aparentemente de dall, tropeçar em Carver foi como ganhar na loteria, e Randall
sua gangue. Eles estão comendo Big Macs e bebendo Coca- não é muito sutil quando se trata de impedir que sua galinha
-Cola, esperando silenciosamente os personagens entrarem. de ovos de ouro seja levada embora. No começo, ele o tratou
Não há outros clientes no estabelecimento. Mas claro, há um razoavelmente bem, mas depois da intromissão de Tracy, ele
funcionário atrás do balcão e outro que limpa incansavel- decidiu mantê-lo no mundo dos sonhos para que pudesse ser-
mente as mesas. vi-lo com seus conhecimentos para sempre...
Randall, seguro de si, brincará com os personagens dos jo-
gadores se eles tentarem negociar. Dará a crer que não tem A AVENTURA CONTINUA?
nada contra eles, que tudo está perdoado, que tudo ficou
Os personagens cruzaram com dois cultos muito mais pode-
para trás, e quando eles acordarem os atacará novamente.
rosos que os deles. A Sociedade Arcana de Ulthar pode que-
Não vamos esquecer que ele é um sádico e um paranoico.
rer se vingar dos personagens, já que eles atacaram um dos
Isso se não se cansar desse jogo de gato e rato e decidir ma-
seus. Ou não, porque estão desunidos atualmente. A decisão
tá-los do sonho. Se resolver agir, seus homens se revelarão
final é sua, Mestre, mas seja lá o que você escolher, não vai
como gatos de Saturno (página 14 ou 133 do livro básico);
doer colocar um pouco de medo e paranoia nos jogadores.
os dois empregados da lanchonete, em homens de Leng
(página 140 do livro básico); e ele mesmo... Bem, digamos O outro culto, a Sociedade do Ressurgir, terá algo a dizer (e
que seu eu onírico é um pouco mais perigoso que seu alter muito) se os personagens protegerem Carver. Na verdade,
ego físico. E sua arma é ainda mais perigosa do que ele: pa- eles tentarão eliminá-lo junto com quem quer que esteja em
rece uma Magnum dourada, que tem a particularidade de seu caminho. E tendo em conta que parte de seus membros
nunca emperrar e nunca ficar sem balas, e que causa o dano estão infiltrados em agências do governo, eles não são um
de uma espingarda (ou seja, CM). bom inimigo para se ter.

16
Apêndice. 2256. Em troca de ser libertado, prometeu dizer onde Bin La-
den estava escondido e a cura da AIDS, entre outras coisas.
O viajante do tempo Evidentemente, não acreditaram nele.

especulador da Bolsa A partir daí tudo se torna confuso: aparentemente, seu


advogado conseguiu uma fiança de um milhão de dólares,
mas ele não apareceu na prévia do julgamento, que deveria
Para os leitores que tiveram um déjà vu ao ler esta aventura, ter ocorrido em 2 de abril de 2003. Na verdade, Carlssin
parabéns! O caso de Andrew Carlssin, o viajante do tempo havia desaparecido. E não foi possível encontrar pistas so-
do ano 2256, não é muito conhecido, mas é bastante curioso.
bre o seu paradeiro.
Os fatos foram os seguintes: em 28 de janeiro de 2003, o
Bem, não fique muito animado. Esta história é o resumo
FBI prendeu esse tal de Andrew Carlssin para interrogá-lo
de um artigo de ficção que apareceu no Piauí Herald, um
à respeito de seu enorme sucesso especulando na Bolsa de
valores. Em duas semanas (desde segunda-feira 13 de janei- jornal satírico. Como se tivesse aparecido no Sensaciona-
ro, quando a bolsa de Nova Iorque abriu) e com um capital lista ou no Kibeloco, para nos entender. Então apareceu no
inicial de oitocentos dólares, Mr. Carlssin tinha feito cento e Yahoo! Notícias, embora eles não tenham dito que era uma
vinte e negociações de alto risco e já tinha ganho... Mais de notícia de ficção. Talvez eles supusessem que fosse óbvio.
trezentos e cinquenta milhões de dólares! Evidentemente, Foi pulando de um blog para outro na Internet e acabou se
a SEC deduziu que o especulador lidava com informações tornando, em pouco tempo, uma lenda urbana que muitos
privilegiadas, e como isso é um crime federal nos Estados consideram natural.
Unidos, ela informou ao FBI. [modo conspiração ativado]
A surpresa dos agentes federais foi enorme quando, após
Ou é isso que os cultos inomináveis que governam nas som-
quatro horas de interrogatório, Carlssin confessou que a ra-
bras querem que pensemos...
zão de seus sucessos no mercado de ações... Era porque ele
era um viajante do tempo! Especificamente, a partir do ano [modo conspiração desativado]

CÍRCULO ARISTÓTELES
Para o playtesting desta aventura
foi criado um culto que Conceito: Grupo multidisciplin
você pode usar, se desejar, ou voc ar de estudos neuropsi-
ê pode adicioná-lo à sua cológicos.
campanha como aliados ou anta
gonistas do culto dos per-
sonagens dos jogadores. Motivação: Sociedade secreta
que acumula poder e a
O Círculo Aristóteles nasceu no influência.
final da década de se-
tenta, financiado pelo filantropo RECURSOS
excêntrico Joshua Kent, 4 O bolso de Kent, muito gen
que passou os últimos anos de ero-
sua vida confinado a um so, cobre as despesas
balão de oxigênio pela combin INFLUÊNCIA
ação de certas manias de 3 Como instituição, tem reconhe
perseguição com a crença de que -
isso iria prolongar sua cimento internacional
vida. Sua busca pela juventude CONHECIMENTO 5 Com ace
eterna (ou, pelo menos, sso à Biblioteca de Pro-
a vida eterna) levou-o a confiar
no médico sombrio De- vidence desaparecida
metrius Conka, que, na prática TAMANHO
, era e continua sendo o 2 Seus membros não chegam
verdadeiro líder da organizaç a
ão. Seu fundador, Kent, duas dúzias
ainda está vivo (ou algo próxim
o disso) no porão mais Marcos:
profundo da instituição, em um
cofre ao qual somente
Demetrius tem acesso. Sua sede principal fica na
instituição mental da Universi-
Os personagens são parte da “equ dade Joshua Kent.
ipe de pesquisa” do culto, O fundador, Kent, ainda está
também formado por estudantes vivo. Mais ou menos.
da psique humana (com Nos porões sinistros da instituição
Dr. Conka como cabeça), que estã , realizam-se inúmeros
o acumulando conheci- experimentos com seres humano
mento e poder, sem levar em con s, supostamente loucos
ta as vidas que tenham que que, se não o estavam antes da “ter
destruir (ou psiques que eles têm apia”, certamente esta-
que mutilar) no processo. rão ao fim dela.
Detalhe que, se alguns personage
ns dos jogadores são es- Eles forçaram o fechamento da
crupulosos, eles não precisam sab Biblioteca de Providence
er. para obter a coleção de livros esot
éricos que H. P. Lovecraft
consultava.

17
Too
too Big
big
to Fail
fail ’
POR ISMAEL DIAZ SACALUGA

T
oo big to fail (“grande demais para fracassar”): semianalfabetos a investirem as economias de suas vidas em
Conceito econômico usado para descrever um ban- pacotes suculentos de ações que, a qualquer momento, podem
co (ou outra instituição financeira) cuja falência teria se transformar em títulos de alto risco com um valor inferior a
consequências sistêmicas desastrosas para a economia. uma nota de três dólares. Se os personagens dos jogadores su-
O ano é 2008. portaram toda essa merda é porque anseiam por se tornarem
consultores de ativos. E é que, deixando de lado o fato de que
A Beckerbrown, Miller & Sorenson (BMS) é uma das princi- eles vestem ternos melhores e vão de conversível para o traba-
pais gestoras de capital de risco que opera internacionalmen- lho, no fundo fazem o mesmo que eles... Mas em uma escala
te. Sua sede em Manhattan fica no edifício Corven, ocupando muito maior. Desde escritórios mais espaçosos do que suas
a maioria de seus escritórios. O setor de venda de produtos baias claustrofóbicas, os consultores de ativos colocam produ-
financeiros ocupa do 10º ao 15º andar, e em um desses cubí-
tos financeiros para pessoas muito poderosas e influentes.
culos é onde os personagens dos nossos jogadores passaram
os últimos meses (ou talvez anos), com os fones de ouvidos Ou, pelo menos, é nisso que os nossos personagens acreditam.
praticamente incorporados em suas cabeças e gritando no Eles... E a grande maioria daqueles que trabalham nesses escri-
microfone para convencer avós, lojistas hindus e ex-militares tórios, é claro.
18
o de demora para
Quanto tempo isso dura? Depende do temp
Das gravações pessoais de Erica Dale: o para o cliente. E por “tran sferê ncia” , quero dizer alcan-
pens ar, isso não se difer e muit o do que o transferi-l beija r. O trato preci sa ser consensual, é
Se você parar para
s apos - çar a primeira base. Sim, o
ramo financeiro do BMS estava fazendo. Nós
jogáv amo rudar da sua barriga,
é que, de claro, caso contrário, essa coisa não vai desg
tando com uma margem falsa. O que eu quer
o dizer e se esgueirar para
tínha mos, na subir pelo seu esôfago, alcançar sua garganta
alguma forma, jogávamos com dinheiro que não bocas. Como pode
asse em nos dentro de seu novo hospedeiro através de suas
Lobo Mau pens ntrar alguém que
esperança de que, quando o grande
ce. O ruim perceber, a coisa não é tão simples como só enco
o long e de seu alcan saber o que isso significa.
cobrar, nós já estivéssemos muit
los foram queira te dar uns beijos: a pessoa precisa
e no final noss os cálcu
é que a ganância nos pego u o olho já não é mais assunto
divag ando . E, além do que, se você Uma vez que o negócio é fechado,
para o caralho. Mas estou ao cliente encontrar outra
a coisa é sobr e dinh eiro, e não é bem seu: você fez sua parte e agora cabe
ouvir isso pode pens ar que egue encontrar um
... Anti go. pessoa para transferir essa coisa. Não cons
e algo muit o mais você encontrará
assim. É sobr
ifer Tuld . cliente? Não se preocupe: tenho certeza que
strai s da velha Jenn ar sua proposta. E se
Tudo começou com um dos ance
y saiba ao alguém desesperado o suficiente para aceit
que nem a próp ria Jenn e a que eu recorri para
Para ser sincera, não acho
O fato é não, você pode recorrer ao mesmo truqu
ou nas mão s de sua famí lia.
a dar o passo: alarde sobre seus pode res alucinantes.
certo como essa coisa acab ter. convencê-lo
nos porõ es de sua man são em West ches mesm o os mais cétic os, terminem
que ele está lá, preso suficiente para que, até
nhos , certo ? Bem , se você tenta r imag inar, não Isso é acab em enten dend o que você fala mui-
Você viu os dese
gran de, sim. É fazendo xixi nas calças ou
. E é
vai chegar nem na metade, de tão asqueroso to seriamente. Normalmente ambos.
ada e tem a apar ência de um cru-
do tama nho de uma van blind nos concentrar no pior, ok? Já fazem seis
e um tubé rculo arrancado pelas Ok, ok, tudo bem! Vamos
zame nto entre uma água -viva com o parasita do olho dentro de você
do que realmente ou sete dias que você está
raízes. Para que você tenha uma ideia distante ntrará um cliente em breve. Nada acontece:
do espaço e do tem- e não parece que enco
é: imagine uma divindade alienígena além tão intensa e fodida que nem os analgési-
de seu esperma caiu esta azia que sente será
po batendo uma. Acontece que uma gota am cos podem reduzir a dor. Você vai senti
r como se isso o rasgasse
strai s de Tuld o levar am e fizer
em nosso planeta. Os ance acontecendo. A coisa
de dentro para fora e, em parte, é o que está
dele sua puta bara ta. e, causando feridas
iona com o que está dentro de você tem fome e te mord
De alguma forma, esse espermatozoide gigan te func má notícia é que dói
la coisa , internas que te farão sangrar pelo umbigo. A
extra dime nsion al. Aque bolas . A boa? Isso não é
um canal direto com esse deus
de parir como um parto ou como um chute nas
a da velha Tuld , não para ou dois, o paras ita morre e
presa na piscina subterrâne
em, mas mortal e não dura muito: em um dia
olho s. Claro que é o que parec deixa r o banh eiro ench arcado de
olhos. Sim, sim, eu disse . Claro que, além de
coisa . O fato é que segu imos o ritua l que, você o caga será a expe riênc ia mais próx ima de
com certeza são outra e o sangue, provavelmente essa
com e esse olho
por gerações, seguiu na família Tuld: você cacos de vidro que você terá em sua vida.
he uma parte de seu poder. É cagar
deus extra dime nsion al conc ede-l certamente você estará muito mais moti-
forte, ok? Com o se injet assem nitro glicerina em seu Após essa experiência, Nesse sentido, a BMS
um troço vado para achar um cliente na próxima vez.
coração. Poder em estado puro. é formada por pessoas de bem: quan do o assun to é dar oportu-
as letra s pequ enas . elas não se cans am. O que talvez
Mas é claro, existem nidades aos seus funcionários,
a até você imed iata- ade é que não conh eci ning uém que
O poder, ou seja lá o que isso te dá, cheg ceda seja seu corpo. A verd
z de fazer. Mas o tenha sobrevivido à terceira falha.
mente, como uma demonstração do que é capa
hora . Nós costumávamos fazemos clientes
efeito desaparece em menos de uma
efeito per- De forma resumida, esse é o negócio: nós
s”: se você quise r torn ar o !!–. Em troca , eles deverão
chamá-lo de “amostra gráti
a. O que? oferecendo poder –poder real, hein
r o olho para outra pesso clien te futur o. E assim por
manente, você deve passa
is dá-lo transmitir esse parasita para outro
não prec isa caga r os olho s e depo o que te espe ra: diarr eia de vidro!
Não! Claro que você
não func io- diante. Caso contrário, já sabe
co? Não,
de comer a outra pessoa! Porra, tu tá malu financeiro que o comparava a
ora haja circu nstân cias em que você desejaria Lembro que conheci um consultor
na assim... Emb
um esquema de pirâmide. E há algo disso.
que isso acontecesse. os aproximadamente: você está prestes a
entra em seu cor- Então é isso, pelo men
Veja só, quando você ingere o olho, essa coisa nota r ser um dos consultores fnanceiros da
empresa. É a sua chance
altur a do estôm ago. Você vai
po e adere ao seu inter ior, na trás em um dos andares
e depo is de cerca de uma hora você de deixar aquele cubículo ridículo para
como se arrasta para dent ro entrar no Olimpo nos andares su-
rosa no baixo ventr e, com o se esti- inferiores do Edifício Corven e
vai sentir uma pont ada dolo de saúde, um escritório com
lâmi nas de barb ear. Aind a me lem- periores. Você terá o melhor plano
vesse fazen do a diges tão de t, um conversível e dinheiro suficiente para
acord ei grita ndo e me arrastei para o vista para Wall Stree
bro da minh a prim eira vez: cupar com dinheiro. Contanto que você
i a cabeça quando não precisar mais se preo
banheiro. Uma vez lá, acendi a luz e quase perd . Porque nós, os consultores, somos como os
piscando por dentro. continue vendendo
olhei para o meu umbigo e vi aquela coisa que tuba rões: se paramos de nadar, morremos. E, para
nós, nadar é
ro de você , além de parec er
Sim, sim, enquanto estiver dent e para os seus filhos,
barri ga de chop e que pode acab ar com vender. Até para a sua avó, para o seu irmão
você tem uma pequena er. Vender, vender, vender.
és do seu umbigo. se necessário. Mas vend
qualquer tanquinho, o olho pode ser visto atrav

19
Erica Dale
Rebelde infiltrada
Eu ando trabalhando em algo: é uma merda muito gorda.
- ticas
Caracteris

F O R 4 Boa de soco
R E F 4 Ágil
VON 6 Desobediente
I N T 6 Estudante aplicada

HABILIDADES
6 Caminhada todos os dias
6 Defesa pessoal
7 Detalhista
5 Paranoica por segurança
6 Palestras do TED
4 Astronomia
4 Executiva
6 Visões de Nyarlathotep
6 Ler as estrelas (pág. 191 no livro básico)
5 Ler a teia do caos (pág. 191 no livro básico)
4 Fritar o sistema nervoso (pág. 190 no livro básico)

Marcos
Foi abandonada na porta de uma igreja e um casal de médicos
bem-sucedidos de Nova Iorque a adotaram.
Estudou Astrofísica contra a vontade de seus pais.
A amizade de seus pais adotivos com Tuld permitiu que ela
entrasse no culto.
Em mais de uma ocasião, afirmou que não gosta da hierarquia
existente na organização.

-
COMPLICAcao -
Ninguém no culto – nem mesmo Tuld – confia nela.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 9 Estabilidade Mental 27
DEGENERAÇÃO 4 Olhos roxos e psoríase no rosto

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+1 DEFESA 15

20
R
Os personagens de nossos jogadores acordam todos os dias BECKERBROWN, MILLE
lembrando-se do discurso de boas-vindas de Erica Dale, uma & SORENSON
das chefes de seção do BMS, na sala de assembleias: “Apenas poder arcano.
Conceito: Corretores de
um em cada cem de vocês vai vestir o elegante terno preto dos e
der, riqueza e influência,
consultores financeiros”. Eles se lembrarão dela no palco, no Motivação: Acumular po
desmoronar.
TED talk, com uma escuta na orelha. “Algum dia, você vai sobreviver quando tudo
ção
vender um pacote de títulos de alto risco para um aspirante
RECURSOS 6 Mestres da manipula
a Sheikh árabe e então estará um pouco mais perto obtê-lo”. do merca do de açõ es
4 Cli entes ligados a gover-
Aquele primeiro dia ainda parecia distante. Mas no final con- INFLUÊNCIA
nos estrangeiros e gran-
seguiram: nossos personagens conseguiram entrar no Olimpo
des empresas
dos consultores financeiros. Na verdade, um dos seus marcos e
Dependem da sement
– o último que ainda precisa ser completado – terá que fazer CONHECIMENTO 3 Ny arl ath ote p
estelar de
menção a esse feito comercial que lhes valeu a promoção.
3 Ap enas 1% dos seus fun-
TAMANHO e
cionários sabem a verdad

Cena 1. A iniciação Marcos


Tuld vem colecionan-
Ao longo dos anos, a família
onadas aos Mitos.
Os personagens saem para a balada, celebrando sua promoção do livros e relíquias relaci
peções de agentes do
e seu status recém-adquirido como consultores financeiros. A Eles conseguiram evitar ins
po.
noite passa loucamente, regada a cocaína e álcool, em um dos Tesouro por um longo tem
clubes do distrito financeiro da Big Apple. São pouco s no mu nd o ocu lto que sabem da exis-

A festa é interrompida por um telefonema de um dos sócios: tência desse culto.


Erica Dale, esse tipo de figura materno-financeira para os
personagens e chefe direta dos ativos de vendas. Ela os chama
por telefone e os informa que a velha Tuld — mais conhecida que Tuld ainda não saiba sobre nossos personagens, então
como “Proprietária e senhora de toda a BMS” — quer vê-los toda a conversa é mero papo furado. De fato, se um deles lan-
com urgência para a assinatura de seus contratos. É quase çar uma mentira sobre seu passado, Tuld não terá escrúpulos
uma hora da manhã. Não pode esperar até amanhã? A res- em escancará-lo diante de todos (deixando claro que é inútil
posta é não, claro. tentar mentir para ela).
Quando se derem conta do que está acontecendo, já estarão Em um momento do jantar, entre o primeiro e o segundo pra-
dentro de uma limusine: lá, são recebidos por Dale, rodeada
to, Tuld explicará a base fundamental da BMS:
por uma pequena corte de acompanhantes – homens e mulhe-
res, de acordo com as preferências – pagos pela empresa para o —A nossa dedicação aqui é vender. A única coisa que muda
restante da noite. A viagem em limusine pode ser uma ocasião em relação ao que você fez até agora é a mercadoria que ven-
perfeita para que, de acordo com as perguntas que os acompa- demos. Não há pacotes financeiros, títulos ou ações. O que nós
nhantes fizerem a eles, possamos conhecer os personagens dos vendemos é algo muito maior. O que nós vendemos... É poder.
jogadores um pouco melhor em relação ao caráter ou marcos
mais relevantes de cada um. Como se fosse um sinal, um dos acompanhantes dos perso-
nagens dos jogadores começa a tossir com força. O sangue em
Erica Dale explicará aos personagens que Jennifer Tuld tem sua boca deixa claro que algo está muito errado. Ele é o pri-
o hábito de celebrar a assinatura do contrato com uma noite meiro, mas não o último: os acompanhantes, um por um, logo
em sua mansão, no coração dos bosques de Westchester. “A experimentam os mesmos sintomas. Em poucos segundos, to-
esta hora?” Os personagens dos jogadores podem perguntar.
dos estão deitados no chão, presos a uma dor tão intensa que
“O dinheiro nunca dorme”, responderá Dale com uma piscada,
mal conseguem articular uma palavra.
esvaziando sua taça de champanhe.
Jennifer Tuld e o resto do conselho se incorporam com sur-
No momento em que chegam à fazenda, eles verão que a man-
são parece algo saído de um filme de terror. Haverá vários presa fingida e calculada, e pedem a ajuda dos personagens
carrões estacionados na porta, deixando claro que os demais para levar os acompanhantes a “um lugar seguro”. No meio da
presidentes do conselho administrativo chegaram mais cedo. confusão, e para a surpresa dos personagens, Tuld continuará
com seu discurso:
E assim será: após as apresentações dos vários membros do
conselho, o jantar — servido em um dos grandes e suave- —Como eu estava dizendo, a chave do nosso sucesso está no
mente iluminados salões — passará com uma interrogativa nosso provedor. Ele é aquele que avança a mercadoria para nós
Jennifer Tuld fazendo perguntas de cunho pessoal aos perso- com margem de tempo suficiente para nos permitir colocar
nagens dos jogadores, do tipo: como foi sua infância? O que os produtos antes de enfrentar a dívida. A única coisa que ele
seus pais faziam? A verdade é que não há praticamente nada pede é um pequeno “adiantamento”.

21
Sr. White
Rastejante vingativo
Seu pedido é uma ordem, senhora.

- ticas
Caracteris

F O R 6 Enxame vivo
R E F 4 Lento, mas imparável
VON 7 Obcecado por vingança
I N T 7 Sede de conhecimento

HABILIDADES
3 Movimentos precisos
3 Armas improvisadas
6 Milhares de olhos
8 Disfarce humano
6 Imitar a voz humana
8 Conhecimento enciclopédico
4 Mordomo
6 Coisas que o homem não deveria saber
4 Absorver vida (pág. 151 no livro básico)
6 Adormecer

Marcos
Foi criado através de rituais arcanos por um ancestral
distante de Tuld.
Tem assumido a identidade do Sr. White durante
gerações.
Aprendeu a passar despercebido entre as pessoas.

-
COMPLICAcao -
Ligação mística: não pode atacar diretamente ou ir contra
as ordens de quem carrega sangue Tuld nas veias.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 9 Resistência 27*
* Não é afetado por resultados críticos ou pelas consequências
de ferimentos
Exposição ao terror Medo (média, m/M)

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+0 DEFESA 12

22
Jennifer Tuld
Ocultista Anciã
Existem três maneiras de ganhar a vida neste negócio:
sendo o primeiro, sendo o mais inteligente ou enganando.
- ticas
Caracteris

F O R 2 Decrépita
R E F 3 Parkinson
VO N 7 Implacável
I N T 8 Sempre planejando
HABILIDADES
3 Reabilitação
4 Práticas de tiro
6 Seus olhos já viram de tudo
4 Golpe financeiro
7 Retórica de executiva sênior
4 Classe alta
6 Economista
6 Visões de Nyarlathotep
6 Símbolo vermelho de Shude’Mell
(pág. 192 no livro básico)
5 Carícia de Shub-Niggurath (pág. 190/básico)
5 Símbolo de Voor (pág. 192/básico)
4 Sussurros (pág. 192/básico)
MARCOS
É a última descendente da rica família Tuld.
Matou o pai com as próprias mãos quando ele estava
em seu leito de morte.
Tornou-se uma ávida colecionadora de objetos
do ocultismo.
Desconfia de todos, exceto de seu mordomo, o
Sr. White.
-
COMPLICAcao -
Velhice extrema: deveria ter morrido há muito
tempo. Se continua viva, tem sido graças a feitiços
e a sabedoria proibida dos Mitos.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 11 Estabilidade Mental 33
DEGENERAÇÃO 5 Pele quitinosa
COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +1/+1 DEFESA 12
23
NOVA HABILIDADE Se você tiver a grande ideia de tentar sacrificar alguns dos
membros do conselho de administração no lugar do acom-
ARCANA: ADORMECER panhante, pode tentar — na BMS eles valorizam pessoas
criativas e competitivas. No entanto, você terá que lidar
Através de um cântico sussurrado, o possuidor desta com o fato de que Jennifer Tuld e seus amigos desfrutam
habilidade arcana pode induzir um forte estado de so- de habilidades arcanas que podem representar um desafio
nolência em um alvo. O rastejante geralmente usa essa considerável. Se, ainda assim, vocês conseguirem matar
capacidade para que suas vítimas ofereçam menos resis- pelo menos um dos membros do conselho, serão conside-
tência a seus ataques. A vítima tem direito a um teste de rados aprovados no teste.
Vigor contra o teste de habilidade arcana. Se superado, o
seu valor de Defesa contra-ataques físicos será reduzido É possível que, no momento do assassinato, um dos acom-
em um valor igual ao valor m da jogada do atacante (du- panhantes resista mais do que o esperado. Neste caso, os
rante um número de rodadas igual ao dado m da jogada personagens devem passar por uma prova de Reflexos mais
da vítima). Se falhar, a penalidade na Defesa será tantos   20 para realizar o assassinato do ritual. Um erro crítico
pontos quanto o dado M do teste do atacante (número pode significar que a luta terminou com ambas – vítima e per-
de rodadas igual ao seu dado M). Um erro crítico no mo- sonagem – na piscina. E isso é uma má notícia, já que o sangue
mento de resistir implica que a vítima adormece durante despertará imediatamente a semente estelar de Nyarlathotep
tantas horas quanto os dados do rastejante. Se superou que se encontra sob as águas. O personagem do jogador terá
o teste, uma vez que os efeitos acabem, a vítima é imune que escapar da piscina antes que a criatura desperte completa-
a essa habilidade arcana por pelo menos vinte e quatro mente. Faça testes resistidos de Reflexos mais  entre o per-
horas. Se tiver obtido um sucesso crítico, a vítima será sonagem e os tentáculos da semente estelar.
imune aos efeitos dessa habilidade. Uma vez que o ritual é realizado e o sangue desperta a se-
mente estelar, as luzes da sala piscam até serem extintas. Uma
luz esverdeada flui das profundezas da piscina e, lentamente,
a semente chega à superfície, permitindo-se intuir sua mons-
truosidade grotesca na escuridão. Além dos testes apropria-
Quase sem perceber, o elevador – ativado graças a uma chave dos de Resiliência de medo (média, m/M), os personagens
que Tuld carrega em volta do pescoço – levou a comitiva até os testemunharão, pela primeira vez, a presença aterrorizante
porões da mansão. Em vez da garagem que eles achavam que de algo não-humano.
estavam indo (para levar as pessoas enfermas a um hospital), Através de uma espécie de esfíncter, a criatura dá à luz um
os personagens descobrirão o que a mansão de Tuld está es- número de olhos igual ao número de personagens dos jo-
condendo sob suas fundações. gadores. Então, arrasta com seus tentáculos os corpos dos
Sob o piso da propriedade, a família Tuld construiu uma enor- acompanhantes, levando-os para terminar de devorá-los no
me piscina olímpica coberta por uma desagradável camada de fundo da piscina. As luzes se acendem novamente e, a um
mofo (contrastando com a limpeza do resto da sala). Os mu- sinal de Tuld, o mordomo reúne com uma rede o que, a prin-
rais e baixos-relevos das paredes e do teto mostram estranhas cípio, parecem ser ovos do tamanho de um punho fechado,
figuras, vagamente humanas, realizando algum tipo de dança da mesma textura quitina e verde que o resto da criatura. Se
em torno de monstruosidades amorfas que são quase hipnó- um dos personagens ver um de perto, vai notar como esse
ticas. Os personagens devem fazer um teste de Resiliência de “ovo” se abre e revela um globo ocular bulboso e alienígena,
inquietação (fácil, 0/1). que olha diretamente para ele!
Antes que possam se perguntar o que diabos estão fazendo Uma vez que o show acabou, Tuld convida os jogadores e o
lá, eles ouvem o som metálico de várias facas sendo jogadas resto dos diretores para retornarem à sala onde estavam an-
no chão a seus pés. Os membros da diretoria indicam, com os teriormente: “Afinal, está faltando a sobremesa”, diz com um
olhos, que os personagens devem apanhá-las no chão. sorriso amigável.
— Nosso investidor pede uma antecipação, senhores — diz De volta à sala, os personagens ainda estão tentando digerir
Jennifer Tuld, sentada na única cadeira da sala e tomando tudo o que aconteceu no porão da mansão. Agora que eles
o sherry servido por seu mordomo, o sempre diligente e si- mostraram seu envolvimento, é possível que Tuld ou outros
lencioso sr. White —. Se isso os ajudar, considerem que estas membros da diretoria respondam a algumas de suas perguntas
pessoas já estão clinicamente mortas: a única coisa que vocês (embora façam isso de maneira genérica, sem entrar em mui-
podem fazer por elas, é poupá-las dessa agonia desnecessária. tos detalhes).
— Os gritos de dor dos acompanhantes ressoam com o eco da
Depois de um tempo, o Sr. White aparece empurrando o car-
sala —. A única coisa que peço é que evitem manchar o chão
rinho de sobremesa. Diante de cada um dos personagens, é
com sangue. — Dito isso, Tuld aponta para a piscina.
colocado um pequeno prato coberto por uma tampa de me-
Todos os personagens dos jogadores devem realizar um teste de tal. Quando eles abrem, dão de cara com esse tipo de globo
Resiliência de medo (média, m/M) para realizar o assassinato. ocular... Apropriadamente cozido e apresentado como se fosse
Qualquer pessoa que falhar no teste, não será capaz de realizá-lo. uma delicatessen de um restaurante de luxo.
24
—Mesmo o Sr. White sendo um dos melhores chefs do país, dando a sensação de que tudo o que viveram não foi mais
eu anseio que ainda não conseguimos diminuir o sabor áci- do que um pesadelo. E assim eles podem considerar até que,
do desta sobremesa... —Tuld deixará clara a situação—: O enquanto estão se despindo em suas casas, descobrem que
que oferecemos aqui, meus jovens amigos, é a oportunidade agora têm um terceiro olho embutido no umbigo. Um teste
de servir um investidor de proporções cósmicas. Uma civili- de Resiliência de medo (média, m/M) deve ser realizado.
zação menos avançada não questionaria quando se trata de
apontar nosso investidor como “deus”. E pode ser que seja Bem-vindo a Beckerbrown, Miller & Sorenson.
mesmo. Nesse caso, vocês podem considerar isso como uma
espécie de eucaristia. Nós preferimos chamá-lo de “assinatu- LINHA DE CRÉDITO
ra de contrato”. Depois de terem provado a carne e o sangue
do nosso deus, terão assinado na linha pontilhada. E podem (RITUAL DO PORTADOR DO
começar a aproveitar os bônus da nova posição. OLHO DE NYARLATHOTEP)
Se você precisar de uma demonstração, os membros do Este nome asséptico é como os membros do conselho de admi-
conselho irão demonstrar suas habilidades arcanas — com nistração da BMS chamam o rito de passagem que transforma
as provas de Resiliência apropriadas para os personagens alguém em um portador do olho de Nyarlathotep.
— e, quando os personagens derem a tão desagradável
Custo em Estabilidade Mental: Em termos de regras, cada
mordida na sobremesa, serão de fato os novos consultores
fase do ritual envolve um teste diferente de Resiliência.
financeiros da BMS.
Engolir o olho de Nyarlathotep: se for ingerido sem conhe-
Depois de um brinde com o melhor uísque que já provaram
cer sua proveniência, é considerado um teste de Resiliência
— “a melhor coisa para remover o sabor da divindade cozida”,
de inquietação (fácil, 0/1). Se a proveniência é conhecida,
brinca Tuld —, chega a hora de dar tchau. Erica Dale espe-
ra por eles a bordo da limusine, diante das portas da mansão. considere-a como teste de medo (média, m/M).
Com as primeiras luzes do dia no horizonte, cortando a silhue- Sofrer com a mudança física (há um olho no meu umbigo!):
ta de Nova Iorque, o carro os leva para a Big Apple. é considerado um teste de estupor (média, 1/m) se você
A sensação que eles terão ao retornarem à cidade será de total testemunhar, ou de medo (média, m/M) se for em você
irrealidade: o contraste das ruas e suas atividades diárias com mesmo. Qualquer personagem que sofrer com a mudança
o cenário macabro passado na mansão de Tuld é gritante, ganhará um ponto de Degeneração.
25
Sofrer o aborto de Nyarlathotep: é assim que os membros Linhas de crédito simultâneas Nº a partir do qual o
da BMS chamam o momento em que o corpo do hospe- (nº de habilidades arcanas) sucesso é considerado
deiro rejeita o olho após uma semana sem encontrar um
1 10
novo portador. O personagem deve realizar um teste de
Força 20. Se bem-sucedido, só sofrerá m de dano. Se falhar, 2 10
sofrerá M. Para demonstrar aos jogadores que o corpo de 3 9
seus personagens está ficando cada vez mais frágil, consi- 4 9
dere que, para cada aborto consecutivo, os níveis de danos
5 9
sofridos aumentam em um nível. Por exemplo: se for o ter-
ceiro aborto, passar no teste significará sofrer M, enquanto 6 8
falhar implicará em CM. E tem mais! Esses danos internos 7 8
levam o dobro do normal para curar. 8 8
Efeitos: Tornar-se um portador do olho de Nyarlathotep signi- 9 8
fica conectar sua essência com a do Caos Rastejante e assumir 10 7
o papel de seu arauto (algumas traduções antigas desse mes-
Para cada 5 mais –1
mo ritual o chamam de “a promessa insidiosa”). Desta forma,
Nyarlathotep envia conhecimento proibido aos seus servos
Se o personagem quiser adquirir uma nova habilidade ar-
através de visões horripilantes. Como isso se traduz em regras?
cana, deve iniciar uma nova linha de crédito. Para fazê-lo,
Muito simples:
deve solicitar permissão ao conselho administrativo da
Com a primeira ingestão do olho, o personagem recebe BMS, além de realizar o sacrifício de sangue apropriado
 “Visões de Nyarlathotep”. Por outro lado, ele recebe uma para a semente estelar.
habilidade arcana – a sua escolha – (por conveniência, você
pode escolher entre aquelas que aparecem na página 189
ONDE ESTÁ A ARMADILHA?
do livro básico). Entre a habilidade de ocultismo e a habili-
dade arcana, o jogador deve distribuir 5 pontos (o que lhe Claro que há uma armadilha. Como aconteceu com a bolha do
dará diretamente, pelo menos, um ponto de Degeneração). mercado de ações ou a bolha imobiliária, a BMS está causando
O aspecto relacionado à degeneração será “Terceiro olho no uma bolha de poder arcano... que está prestes a explodir.
umbigo”. Inicialmente, é uma característica física que pode Tanto Jennifer Tuld como o resto do conselho sabem que
ser escondida com relativa facilidade. No entanto, à medida cada novo cliente que obtêm através de suas linhas de crédito
que a degeneração aumenta, novos tumores e deformações encurta o tempo que leva para que Nyarlathotep se manifeste
começam a brotar ao redor do umbigo. A partir daí, você é em nosso mundo. Os cálculos feitos, no entanto, garantem
livre para incorporar as deformações e alterações que achar que, com o ritmo de “vendas” que eles levam, a chegada do
convenientes de acordo com o personagem. Caos Rastejante à nossa realidade não acontecerá dentro de
mil anos. A essa altura eles estarão mortos e enterrados.
Após o primeiro consumo, a capacidade arcana dura apenas
uma hora. Depois desse tempo, essa habilidade é perdida e O problema é que os cálculos com os quais lidam foram ma-
para recuperá-la – e consolidá-la – será necessário transmitir o nipulados por alguém muito próximo da própria Jennifer
parasita para outra pessoa (sempre voluntária). A transmissão Tuld. Na verdade, é seu peculiar assistente: sob o aspecto
é feita oralmente, através de um beijo. de seu doentio mordomo albino, o Sr. White esconde um
rastejante que está ligado à família Tuld há muito tempo.
Uma vez que tenha conseguido o que a BMS chama de “a
Sem ninguém saber, o rastejante manipulou os textos bá-
venda”, o personagem consolida a capacidade arcana no nível
sicos que são usados para calcular o tempo restante para a
que adquiriu. Ainda mais: torna-se o que é chamado de “fi-
chegada de Nyarlathotep. O motivo? Servir e adorar o Caos
lial”. O que isso significa? Bem, sempre que um dos clientes (e
Rastejante... e esperar que ele o recompense por lhe entre-
clientes de seus clientes) obter sucesso em passar o parasita,
gar a quem tentou enganá-lo.
tanto a pessoa que fez a venda primal como todos os clientes
intermediários recebem um bônus na forma de conhecimento
proibido (mais visões de Nyarlathotep) ou maior poder arca-
no. Em termos de regras, isso significa que o jogador lança Cena 2. A venda
os dados a cada certo tempo após a primeira venda (o tempo
vai depender do tipo de cliente para o qual a linha de crédito Na manhã seguinte, os personagens dos jogadores juntam-se à
começou: veja a tabela de linhas de crédito simultâneas). Se nova posição. Como mestre de jogo, aproveite qualquer opor-
qualquer um deles tira o número indicado na tabela, é consi- tunidade que possa surgir para deixar claro que ascenderam
derado como tendo ocorrido uma venda bem-sucedida por na empresa (e na vida): a empresa envia ternos sob medida
uma de suas linhas de crédito: isso é interpretado como o para suas respectivas casas; estacionam no estacionamento
personagem do jogador ganha um nível, seja em ocultismo privativo, não muito longe dos carrões dos principais sócios da
(“Visões de Nyarlathotep”) ou em sua habilidade arcana. firma; recebem a chave do banheiro executivo e, finalmente,

26
instalam-se em seus novos escritórios, com vistas da cidade quando a primeira venda for feita. Para fins de jogo, isso signi-
através de grandes janelas, móveis de madeira, secretária ou fica que o personagem irá realizar testes com mais frequência
secretário pessoal... para ver se seu poder será aumentado.
No entanto, uma pontada de dor no estômago tira-os desse 1. O círculo imediato. “Para começar, temos a opção mais fá-
sonho do triunfo consumado: é o parasita que eles carregam cil: percorrer o terreno que você conhece. Seus vizinhos, seus
em seu interior desde a noite passada, esse tipo de olho vivo, amigos, sua família... Se seus princípios não o impedem, é o
lembra? Se a memória falhar, eles podem sempre levantar a caminho mais rápido para conseguir sua primeira venda. Por
camiseta, olhar no espelho... e ver como, embutido em seus outro lado, revelar a verdade a alguém próximo é uma faca de
umbigos, aquele olho alienígena os encara de volta. dois gumes: se for fazer isso, certifique-se de que sua mente
A fim de preservar o poder que lhes foi concedido – para seja capaz de aceitar tudo o que envolve fazer parte de uma
não mencionar sua nova posição e o soldo que os acompa- linha de crédito. Caso contrário, você pode descobrir que a
nha – os personagens devem realizar pelo menos uma venda sua própria família acha que você é uma pessoa perturbada.
bem-sucedida. Esta venda é, basicamente, oferecer a alguém No melhor dos casos, a coisa está lá. Mas se colocam tercei-
a oportunidade de ter acesso a habilidades e conhecimentos ros – psicólogos, advogados ou a polícia – eles se tornam um
arcanos... em troca de se tornar um portador dos olhos de perigo para a empresa. Nesse caso, você deve estar preparado
Nyarlathotep. Pode soar como o trabalho de um vendedor de para fazer o que for necessário para lidar com esse problema.
enciclopédia de porta em porta misturado com os discursos Entende o que quero dizer, né?”.
das Testemunhas de Jeová: “Teria algum minuto para ouvir Dificuldade de localização (teste para encontrar um local
as boas novas do nosso salvador, o Caos Rastejante?”. adequado): não é necessário.
Este episódio da aventura é projetado para que os jogadores Dificuldade do teste (de persuasão): Intelecto mais  15
entrem em seu novo papel como “vendedores” da palavra de a 20 (dependendo da interpretação do jogador e do julga-
Nyarlathotep. A ideia é que as pessoas que elas envolvam em mento do mestre).
suas linhas de crédito tenham um nome e um rosto para que,
quando o momento do desastre chegar, haja um mínimo de Frequência com a qual a linha se expande: escassa (um
empatia com eles. Por outro lado, se você jogar esta aventura teste ao mês; uma vez a cada três sessões).
como uma única vez, aconselhamos que você prossiga com a 2. Lugares sem esperança: “Uma vez conheci um consultor
opção resumida desta cena. financeiro que dizia que os melhores lugares para se ven-
A venda: opção rápida e suja. Já se passaram duas sema- der esperança são aqueles em que ela mais faz falta. Os
nas desde que os personagens começaram a agir como ati- tribunais, as casas de penhores, os hospitais, o hipódro-
vos de vendas. Assumimos que eles prossigam sem muitas mo, as reuniões de alcoólicos anônimos... são como hortas
complicações para realizar suas respectivas vendas e que esperando você chegar para fazer a colheita. O principal
todos tenham estabelecido com sucesso pelo menos uma problema desses lugares é que não se conhece essas pes-
linha de crédito. soas: você não tem ideia de como elas reagirão quando
tiverem o poder em suas mãos!”.
Além de fornecer cinco pontos para distribuir entre seu
 “Visões de Nyarlathotep” e a habilidade arcana que se- Dificuldade de localização: Intelecto mais  10 a 15.
lecionaram, os jogadores podem atribuir o caráter de um Dificuldade do teste: Intelecto mais  25 a 30.
novo marco referido ao indivíduo que se tornou o primeiro
cliente da linha de crédito. Frequência com a qual a linha se expande: lenta (um
teste a cada três semanas; uma vez a cada duas sessões).
Uma pequena cena de interpretação para dar alguma cor ao
assunto e vamos diretamente para a terceira parte da aven- 3. O mundo oculto: “Há uma terceira área, mas é a mais pe-
tura. O que foi dito: rápido, sujo e fácil. rigosa: seguindo com a comparação, seria deixar de lado o
peixe e ir diretamente pegar os tubarões. Quero dizer, tentar
A venda: opção lenta, mas segura. Ok. Imagine agora que expandir sua linha de crédito por meio de indivíduos que já
você quer se aprofundar no momento em que os persona- pertencem a um círculo vinculado ao nosso negócio. Muitos
gens se aproximam da primeira venda. Nesse caso, por onde chamam de OPA Hostil, já que o que fazemos, basicamente,
você começa? Como a própria Erica Dale diz no primeiro é recrutar para a nossa causa alguém que já está servindo
encontro que terão com ela assim que começarem em suas outra causa diferente. O conselho de administração prefere
novas posições, “para pescar clientes, existem três principais deixar esta opção como a última, pois é a maneira mais rápida
áreas de pesca”. de iniciar uma guerra. No entanto, uma vez que conseguimos
Vamos expor – através das descrições coloridas da Sra. Dale que um de nossos rivais comerciais – para chamá-los de al-
– as diferentes opções que os personagens dos nossos jogado- guma forma – seja parte de uma de nossas linhas de crédito,
res terão ao procurar potenciais clientes. Cada opção indica a a partir desse momento será muito fácil “converter” outros
dificuldade que o teste de terá para convencer o cliente a membros de sua própria equipe. O problema, como lhe foi
aceitar ser portador do olho de Nyarlathotep. Quanto maior dito, é que não é fácil encontrá-los. E, além disso, você se
a dificuldade, mais rápida a linha de crédito se expandirá expõe a sofrer a ira de seus próprios deuses”.

27
Dificuldade de localização: Intelecto mais  25 a 30. ocasião, o personagem do jogador cruzou com Lola no hall
do prédio e viu como ela esconde as marcas de abuso sob
Dificuldade do teste: Intelecto mais  20 a 30. os óculos de sol.
Frequência com a qual a linha se expande: uma semana
Outras opções: Seu sobrinho C. J. tem dezessete anos e é
(uma vez por sessão).
vítima de bullying brutal na escola. Talvez algum tipo de
poder arcano não venha a mal para que ele possa revidar
UM PUNHADO DE POSSÍVEIS CLIENTES na próxima vez.
Proporemos aqui algumas ideias sobre isso, de maneira ge- Dom: “Símbolo vermelho de Shude’Mell” (página 192 do
nérica, para que sejam adaptadas ao caso específico de cada livro básico).
personagem do jogador. Ao lado da descrição do cliente, in-
cluímos o dom mais apropriado ou habilidade arcana entre Complicações: É sempre possível que Lola exagere na mão
aqueles que aparecem no livro básico, bem como uma seção e acabe matando seu namorado abusivo. Neste caso, Lola
chamada “complicações”. Estas complicações podem ocorrer irá pedir ajuda ao personagem para se livrar do corpo e
tanto se o personagem do jogador sofrer um erro crítico em evitar de ser presa. Pode até ser que Lola queira se render
sua jogada para fazer a venda, bem como se o mestre do jogo voluntariamente às autoridades, e é obrigação do persona-
considerar oportuno dramaticamente (embora você deveria gem tirar essa ideia da cabeça dela... seja como for.
compensar o personagem do jogador com um ou mais pontos
dramáticos pela inconveniência). Lugares sem esperança: estranhos
que precisam de um milagre
O círculo interno: parentes, amigos, conhecidos
1. Hospital. A filha de Margaret Mulligan foi vítima de um
1. Conhecidos do dia a dia. Anders é um garoto de vinte e pou- acidente, atropelada por um caminhão enquanto viajava de
cos anos que trabalha como garçom em um café nas proximi-
motocicleta. A jovem, que está entre a vida e a morte, neces-
dades. O personagem do jogador compra seu café lá todas as
sita transplantar vários órgãos. E está muito atrás na lista de
manhãs e tem um relacionamento cordial com ele (é possível
doadores. Margaret apelou através de algumas redes sociais
que ele tenha considerado a opção de pedir uma entrevista).
e mídia local, mas nada disso rendeu resultados.
Uma dessas manhãs, o personagem descobre que Anders não
está lá: seu substituto, um menino afro-americano, lhe informa Outras opções: Um casal, os Hendrickssen, acabam de
que ele foi demitido por um problema relacionado ao seu se- ter seu primeiro bebê, mas este nasceu com uma terrível
guro de emprego. O personagem logo descobrirá que Anders malformação. Os médicos lhe deram algumas horas de
foi diagnosticado com um tumor cerebral grave. expectativa de vida.
Outras opções: Saul, um antigo jogador de xadrez com Dom: “Carícia de Shub-Niggurath” (página 190 do livro
quem o personagem joga todos os sábados nas mesas do básico).
Central Park.
Complicações: A aplicação da habilidade arcana tem uma
Dom: “Carícia de Shub-Niggurath” (página 190 do livro consequência imprevista e terrível que, apesar de curar a
básico). filha de Margaret, a deixa louca. Em pouco tempo, a me-
Complicações: A cura do tumor pode causar mutações nina comete suicídio e sua mãe vai culpar o personagem,
horríveis no rosto e na cabeça do receptor, que podem cau- tentando levá-lo ao tribunal.
sar raiva contra o personagem do jogador (a quem ele culpa
2. Casas de apostas. Fergus é um zelador em uma escola na
– e com certa razão – por ter se tornardo um monstro).
periferia e tem um sério problema de jogo. Podem tê-lo en-
Por outro lado, se o cliente em potencial era um membro contrado em uma reunião de autoajuda ou em uma casa de
da família ou um amigo íntimo do personagem do joga- apostas do Harlem Hispano.
dor, sua reação negativa pode ocorrer antes mesmo de o
Dom: “Ler a teia do caos” (página 191 do livro básico).
negócio ser fechado: no caso de se cometer um erro críti-
co, o parente pode acreditar que o personagem perdeu a Complicações: Fergus começará a explorar sua habilida-
razão: “Sim, claro: seus chefes são membros de um culto de arcana em casas de jogo, expandindo a linha de cré-
que cultua uma entidade extradimensional, isso parece dito através de outros membros das reuniões de viciados
super sensato e coerente”. Como parentes preocupados, anônimos. Um deles, um viciado em cocaína, entrará em
eles farão o que puderem para assegurar que o persona- uma linha adulterada e morrerá antes de poder fazer sua
gem seja devidamente admitido em uma instituição em venda. A polícia encontrará seu corpo em um beco e a
que possa receber tratamento psiquiátrico. autópsia revelará a presença do olho de Nyarlathotep em
2. Vizinhos. Lola é uma mulher de meia-idade, designer suas entranhas. Isso fará com que um par de detetives
gráfica, que mora no apartamento ao lado do persona- comece a puxar o fio e, quase certamente, siga o caminho
gem do jogador. Seus gritos a brigar com o que parece ser até Fergus, que, com total certeza, dará a descrição do
seu namorado aumentaram nos últimos dias. Em alguma personagem do jogador.

28
O mundo oculto: membros de outros ESTATÍSTICAS DO JOGO
cultos, pesquisadores do paranormal PARA PDM RÁPIDOS
1. Grupo Pluridisciplinar da Universidade de Nova Iorque.
O Dr. Milton Campbell é uma das mais recentes adições a Francamente, acho que seria uma tarefa impraticável
este peculiar grupo de pesquisadores do ocultismo. A ver- oferecer estatísticas de jogo para cada um dos possí-
dade é que a BMS quis estender sua influência neste grupo veis personagens do mestre que os personagens dos
e é possível que Erica Dale ofereça como possível trabalho jogadores podem encontrar em todo o processo de
para um dos personagens dos jogadores. Não será difícil vendas. Portanto, vamos recorrer a um sistema que
entrar em contato com Campbell, já que ele é professor na pode acelerar o ritmo da aventura e facilitar o traba-
universidade e seus horários de aula e tutoria podem ser lho do mestre do jogo.
consultados na Internet.
Por um lado, quando um jogador está guiando seu per-
Complicações: Embora possam seduzir o bom médico sonagem em uma cena de venda, o jogador à sua direita
com a promessa de entrar em contato com outra entidade será aquele que interpreta o cliente em potencial. O resto
alienígena (como os organismos biológicos que servem da mesa pode trazer um aspecto ou um marco ao per-
como mentores a ele e ao seu grupo), é possível que Cam- sonagem do mestre (sempre com a aprovação do mestre
pbell e seus seguidores considerem muito mais interes- do jogo), que pode ser ativado, para melhor ou pior, se-
sante examinar o parasita em paciente ativo. Se por algum guindo as regras do livro básico (página 42).
motivo eles descobrirem que o personagem do jogador é Para descobrir o valor das estatísticas quando neces-
portador do parasita, é possível que tentem sequestrá-lo sário, jogue os três dados e manteremos o valor m
para submetê-lo a todos os tipos de experimentos brutais, e o valor C, onde m é a pontuação do atributo que
sempre em nome da ciência, é claro. entra em jogo (geralmente Vontade ou Intelecto) e
2. Ceifadores Vermelhos. Também é provável que um jogador C é de uma habilidade que o PdM já tenha e que
se encontre por acaso com um dos cultos que operam na pode ser usada na cena (provavelmente alguma de
área de Nova Iorque. Nesse caso, se lembrará de ter ouvido ,  o ). No caso de personagens suscetíveis a
falar de um cara que gerencia uma loja de bebidas em uma possuírem habilidades arcanas – como os membros
área controlada por uma perigosa gangue de rua. Os rumo- de um culto –, você pode fazer que a habilidade em
res dizem que a sua loja lava dinheiro para essas pessoas, questão seja o valor m do teste. O mestre do jogo to-
mas que também traficam e mexem com coisas muito mais mará nota desses valores e, assim que forem conhe-
estranhas. De fato, o dono da loja é Troy Samuels, um dos cidos, haverá um teste resistido entre o personagem
do jogador e o PdM.
homens de confiança de Michael “Cutter” Lloyd (o líder dos
Ceifadores Vermelhos).
Complicações: Este caso é, por si só, uma complicação
do início ao fim. Os Ceifadores Vermelhos vão conseguir
prender o personagem e torturá-lo para obter cada gota de
informação útil (bem como lhe tirar as tripas ao vivo e em Um dia, os personagens acordam e vão para o trabalho, como
cores para ver de perto isso que ele tem para “vender”). fazem em todas as manhãs, mas, ao chegarem lá, descobrem
que quase metade das instalações da empresa foram desman-
A única maneira de não acabar nas mãos dos Ceifado-
teladas da noite para o dia: uma fileira de jovens com camisa
res Vermelhos é convencer Troy de que o que oferece
e gravata desfilam com seus pertences enfiados em uma caixa,
pode lhe dar uma vantagem sobre Michael. Desta for-
a caminho da saída. Perguntando aos poucos que ainda estão
ma, o personagem pode acabar sendo responsável por
trabalhando em seus cubículos, os personagens ficam a par
criar uma cisma dentro dos Ceifadores... se, no caso de o das novidades: a BMS se expande para a costa oeste. Eles vão
personagem ser do sexo masculino, conseguir convencer montar uma nova sede em Los Angeles, mas parece ser mais
um homofóbico como Troy que vale a pena beijar (com lucrativo demitir pessoas aqui e contratar novas pessoas lá.
a língua) outro homem para selar o acordo.
No caminho para os escritórios, nos andares superiores, os
personagens dos jogadores esbarram com Erica Dale no ele-

Cena 3. Inside job vador, a garota que até este momento é sua mentora. Para
sua surpresa, Dale está carregando seus itens pessoais em
uma caixa, muito parecida com a dos trabalhadores demiti-
Depois de completar com sucesso sua primeira venda, os per- dos nos andares inferiores. Você foi demitida também? Im-
sonagens podem finalmente relaxar e desfrutar de algumas possível! Erica tratou de tirar a limpo a questão: “Despedida?
semanas de relativa tranquilidade, na qual eles vão gostar de Não, que isso! Muito pelo contrário... Eles estão me mandan-
experimentar suas novas habilidades arcanas, bem como re- do para Los Angeles. Vocês já ouviram as boas novas, certo?
ceber pouco a pouco o conhecimento que, através de visões e Vamos nos expandir para a costa oeste, montando uma filial
sonhos, Nyarlathotep os dá com um conta-gotas. lá. E a velha Tuld está me enviando para cuidar de tudo”. Um
29
Em outras palavras: os personagens devem seguir Erica Dale
DENTRO DE UMA CAMPANHA e vigiá-la pelos próximos dois dias (ela deve pegar um avião
para Los Angeles na manhã do terceiro dia). Mas... seria Erica
Se quiser jogar esta aventura como uma pequena
Dale uma traidora?
campanha, não será difícil para você intercalar en-
tre a segunda cena (“A venda”) e a terceira (“Inside A verdade é que sim... e não. Veja bem: embora os persona-
Job”) quando Dale ordena que os personagens rou- gens dos jogadores não saibam disso (ainda), Dale é a espe-
bem o texto. Desta forma, os personagens terão mais cialista do conselho de administração em leitura e interpre-
confiança e amizade com Dale e, por acaso, terão seu tação de sinais e presságios nas estrelas. Sua principal função
primeiro encontro com a Sociedade do Ressurgir. Em é se assegurar de que o ritmo de crescimento das linhas de
caso de jogá-la como um simples one-shot, é acon- crédito não antecipe a chegada de Nyarlathotep à nossa rea-
selhável deixar de fora o caminho em que Dale se faz lidade. Apesar das inteligentes manipulações que o Sr. White
com textos de VanLoop. fez nos textos arcanos utilizados para os cálculos, Erica Dale
recentemente conseguiu encontrar uma cópia não manipula-
da destes textos (as anotações de Werner VanLoop, um astrô-
nomo do final do século XVIII). Para conseguir esses textos,
ela teve que roubá-los de uma pequena cela da Sociedade do
Ressurgir, uma intervenção arriscada que fez pelas costas de
teste resistido de Intelecto mais ou contra Dale deixará
seus associados... porque eles nunca teriam autorizado: não
claro que, sob sua expressão otimista, ela parece bastante pre-
aceitariam correr esse risco!
ocupada. Talvez até com medo.
O ponto é que com os textos de VanLoop em seu poder, Erica
Os personagens logo encontrarão o substituto de Dale: ou-
poderia fazer os cálculos adequados e ficar muito perto de des-
tro dos principais sócios da empresa, Sam Rogers. Ele será cobrir que reação indiscriminada de linhas de crédito acelerou
paternalista com os personagens e, depois de uma conversa a chegada de Nyarlathotep muito antes do que eles poderiam
sobre a importância de “ser uma família” e “trabalho em ter imaginado. De fato, é contemplado que a chegada ocorra
equipe”, os confiará uma tarefa: seguir os passos de Dale. em cerca de dez dias. E o que isso significa? Bem, em menos
—Temos medo que Erica..., a Sra. Dale..., encare esta transfe- de uma semana e meia, o Caos Rastejante entrará em nossa di-
rência como uma espécie de punição. Tanto a Sra. Tuld quanto mensão, disposto a coletar os interesses (e a vida, a propósito)
o restante do conselho administrativo tentaram fazê-la enten- daqueles que, por sua vez, concedeu poder e conhecimento.
der que esse não é o caso. No entanto, e no caso de a Sra. Dale Dale está realizando suas investigações pelas costas da dire-
decidir romper seu contrato conosco de maneira antiética, toria e estes temem que tenha decidido vendê-las a um culto
gostaríamos que prestassem atenção aos seus movimentos nos rival. Por isso, colocaram os personagens dos jogadores para
dias que antecederão a sua transferência para Los Angeles. monitorar seus passos.

SAM ROGERS
Conceito: Golpista com consciência Vigor: 6
Citação: “Não, eu não quero ouvir isso. Como você acha Resistência: 18
que aguentei tanto tempo aqui?”. Defesa: 13
Iniciativa: 7
FORÇA 4 Excesso de peso Bônus de dano: +1/+0
REFLEXOS 3 Mãos desajeitadas Resiliência: 9
VONTADE 5 Covarde Estabilidade Mental: 18
INTELECTO 8 Gênio financeiro Degeneração: 4 Os tumores iniciais em torno do umbigo
5 Máquina de remo no porão se espalharam por todo o corpo, sem chegar ao rosto, e
3 Evitar os golpes sim às mãos (deve usar luvas).
7 Sabe quando é melhor não olhar Marcos:
6 Esconder seu rastro no sistema
5 Atitude paternalista Sofreu maus-tratos por suas três irmãs mais velhas.
8 Mundo das finanças Foi o primeiro de sua turma na escola financeira de Yale.
6 Visões de Nyarlathotep Começou como contador pessoal de Jennifer Tuld.
6 Salvaguarda contra o arcano (página 192 do básico) Sua única família é seu golden retriever, Tobias.
5 Sonhador (página 192 do básico) Complicação:
4 Passagem de Yog-Sothoth (página 192 do básico)
2 Olhos de gato (página 191 do básico) Diante de um conflito, sua primeira reação é fugir.
30
Alison Tillman
Cultista Federal
Isto não acabou. Nem de longe.
- ticas
Caracteris

F O R 4 Ignora a dor
R E F 4 Reage rapidamente
VON 7 Persistente
I N T 5 Olhos bem abertos

HABILIDADES
4 Treinamento do FBI
4 Arma curta
6 Encontrar padrões
4 Manter o disfarce
6 Técnicas de interrogação
5 Conhecimento do futuro
4 Oficial da lei
6 Tecnologia mi-go
5 Intuição mi-go (página 191 do básico)

Marcos
Ainda não superou a morte de seu irmão mais velho,
Joseph, um bombeiro que morreu no ataque às Torres
Gêmeas quando Alison estava prestes a terminar seu
treinamento no FBI.
Ministra aulas e seminários na sede do FBI em Manhattan.
Sua melhor amiga era Brenda Simmons, analista de uma em-
presa de segurança privada... que se tornou membro do Círculo
Sem Rosto da Sociedade do Ressurgir.
Não pôde evitar a morte de Simmons, que foi assassinada quan-
do, com a intenção de roubo, arrombaram seu apartamento,
onde guardava os textos de VanLoop.

-
COMPLICAcao -
Está obcecada em se redimir evitando um grande ataque
ou catástrofe.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 11 Estabilidade Mental 33
DEGENERAÇÃO 2 Pesadelos: presencia um cataclisma que
mata milhões de pessoas

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +1/+1 DEFESA 12
31
SEGUINDO OS PASSOS DE ERICA DALE Dale voam: o teto acaba decorado com sua massa encefálica.
Se os personagens estiverem próximos, ouvirão o tiro. Antes
A partir do momento em que sai do prédio de Corven, Erica
de sua intrusão mais do que possível na cena, Alison tentará
Dale deixa suas coisas no porta-malas de seu Jaguar e dirige até
escapar de lá chamando seus mi-go para que deem conta
um clube de golfe, perto da área de Queens. Lá, ela passa a maior
parte da tarde, se despedindo de seus amigos antes de sua iminen- dos perseguidores.
te transferência para Los Angeles. De lá, ela volta para a cidade e Uma busca no apartamento de Dale pode ajudá-los a encon-
estaciona a alguns quarteirões de seu apartamento no Soho. Os trar os textos do VanLoop, que estão armazenados em um co-
personagens dos jogadores devem fazer testes resistidos de Inte- fre. Esse cofre é protegido por uma magia que o torna invisível
lecto mais contra Dale para impedi-la de perceber que estão a e imaterial: seria necessário usar uma habilidade arcana como
seguindo. É considerado um esforço prolongado, então é preciso “Símbolo de Voor” para localizá-lo na sala. Caso contrário, é
superar pelo menos três jogadas bem-sucedidas. necessário um teste do Intelecto mais  30. O próximo passo
Erica Dale percebe que a estão seguindo: Ela leva os perso- seria tentar abri-lo com um teste de Reflexos mais  20.
nagens para um beco que fica algumas ruas longe de sua casa. Será muito mais fácil para os nossos personagens se eles se
Lá os enfrentará, usando suas habilidades arcanas de maneira lembrarem que as coisas de Erica ainda estão guardadas no
letal, se não lhe derem outra alternativa. Quando os persona- porta-malas de seu carro. Buscando lá —teste de Intelecto
gens lhe dão a oportunidade de se explicar minimamente, Dale mais   20—, os personagens encontram o pendrive no
diz a eles que não está surpresa com o fato de o conselho de qual ela vem salvando seus progressos e conclusões sobre os
administração os ter contratado para espioná-la. Ela começa a textos de VanLoop (incluindo uma cópia escaneada destes).
dizer-lhes que descobriu algo gigantesco sobre o negócio que Uma vez que superem a criptografia do documento (pode
a BMS tem em mãos, mas não diz mais nada: uma descarga solicitar testes de Intelecto mais   20 ou Intelecto mais
de algo semelhante a um raio atinge suas costas e seus órgãos  25 se tiver um aspecto relacionado à segurança de com-
internos explodem. Erica Dale morre no local. Acompanhando putadores), poderão lê-los.
o cheiro de carne queimada e a sensação de eletricidade estática
que invade a cena, quatro estranhas figuras aparecem descen-
do das alturas, emitindo um som perturbador e hipnótico. São OS TEXTOS DE VAN LOOP
quatro mi-go a serviço da Sociedade do Ressurgir, com instru- Estes manuscritos do final do século XVIII são atribuídos a um
ções precisas de levar o corpo de Dale para remover seu cérebro astrônomo holandês, Jenkin VanLoop, brutalmente assassinado
e obter por meio dele as respostas necessárias. Suas instruções antes mesmo de ser capaz de converter esses textos em um livro
também incluem a eliminação de qualquer testemunha..., e os (até agora, o que a BMS conseguiu foi uma transcrição dos ma-
personagens dos jogadores se encaixam nessa descrição. nuscritos originais adequadamente manipulados pelo Sr White, é
claro). Os manuscritos de VanLoop misturam teorias astronômi-
Erica Dale não percebe que eles a estão seguindo: O apar-
cas sobre o movimento dos planetas com o que chama de “leituras
tamento de Dale é a cobertura de um antigo prédio refor-
do firmamento”. Para qualquer um, não é nada além de rabiscos
mado, com um saguão com segurança particular. Estará
escritos em holandês. Mas alguém com conhecimento dos Mitos
esperando por ela Alison Tillman, do FBI. A melhor amiga
(teste de Intelecto mais  20) poderia interpretá-lo como fór-
de Alison, Brenda Simmons, recrutou-a para a Sociedade
mulas para calcular a chegada de um evento cataclísmico através
do Ressurgir há cerca de quatro anos. Desde então, a agen-
do movimento de certos astros. Várias horas de trabalho e pelo
te usou seus contatos dentro do escritório para beneficiar e
menos dois testes bem-sucedidos (seja Intelecto mais  20 ou
apoiar operações relacionadas aos objetivos do culto. Cerca
 25) levarão os personagens à mesma conclusão que Dale teria
de um ano atrás, Alison se envolveu ainda mais na organiza-
se tivesse continuado trabalhando: a chegada de Nyarlathotep foi
ção e, sempre através de Brenda, começou a descobrir a ver-
dramaticamente acelerada pela expansão das linhas de crédito.
dadeira natureza das ameaças contra as quais estão lutando.
Os textos de VanLoop não funcionam como um tomo dos
Até o momento em que Brenda foi morta (durante o roubo
Mitos, por isso não fornece acesso a habilidades arcanas ou a
dos manuscritos de VanLoop em sua casa), Alison já tinha
poderes superiores.
sido devidamente instruída no conhecimento proibido que
sua amiga tinha acesso. Os líderes do culto confiaram a Ali-
son a missão de descobrir quem está por trás do roubo dos
manuscritos, sua recuperação... e a eliminação de qualquer
ameaça que possa ser responsável por tudo isso.
Cena 4. Encerramento
de vendas
Assim, mostrando uma ordem judicial, Alison consegue subir
com Dale até o apartamento e, uma vez dentro, sob a mira de
Com Erica Dale morta, mas tendo encontrado com o que ela
uma arma, força-a a entregar os textos de VanLoop. Em uma
estava trabalhando, os personagens podem considerar terminar
tentativa de ganhar tempo, Erica conta a Alison sobre o perigo
o que Dale iniciou ou dar as informações diretamente para seus
que a BMS está prestes a desencadear no mundo.
superiores, para o conselho de diretores. De qualquer forma, no
Aproveitando a surpresa da agente, Dale pula sobre ela e am- dia seguinte ao seu último encontro com Dale, os personagens são
bas lutam. Na luta, a arma da agente dispara e os miolos de convocados por Sam Rogers para seu escritório. Este pedirá um

32
relatório completo sobre o que aconteceu com Dale. Mais cedo ou O GOLPE
mais tarde, entra em cena o tema “no que Dale estava trabalhan-
O que sabem Jennifer Tuld e a junta diretiva: Tal e como se
do”, ou porque mencione o próprio Rogers ou porque os persona-
vê, não há nenhuma maneira de frear a chegada de Nyarla-
gens dos jogadores não foram capazes de esclarecer exatamente o
thotep e que este faça um banquete com todos aqueles a quem
que Dale estava investigando. Neste último caso, com a ajuda de
concedeu poder e conhecimento proibido. A única maneira de
Rogers, não será difícil amarrar todas as cordas soltas e descobrir
se salvar é não estar neste mundo quando isso aconteça. E é
que em menos de dez dias o Nyarlathotep virá pelo que é seu.
por isso que Tuld e os outros prepararam um plano para sobre-
Se os personagens esconderem todas as informações de viver a uma (longa) temporada na Terra dos Sonhos. Contudo,
Sam Rogers e do resto do conselho: Tuld e os outros logo por mais que realizar viagens oníricas não seja uma novidade
descobrirão por conta própria. E vão realizar suas maquina- para eles, o quadro muda quando se trata de uma viagem físi-
ções pelas costas dos personagens. Só terão que contar com ca. Afinal, de que valeria a pena fugir para a Terra dos Sonhos
eles para realizar a operação da venda do pacote (veja adiante, se deixassem seus corpos físicos em nosso mundo, à mercê da
na seção “O golpe”). A versão que darão, neste caso, é que eles chegada de Nyarlathotep?
devem transferir – por navio – a semente estelar para a nova
sede da empresa em Los Angeles.
Se os personagens pegaram o pendrive de Dale ou revela- JARED COHEN
ram a natureza de suas averiguações à junta de diretores: Conceito: Escalada ambiciosa e perigosa
Sendo o primeiro a ficar a par com a situação, Sam Rogers Citação: “Como assim nós erramos? Você
convoca o resto dos sócios de madrugada na sala de reu- quer dizer
que você errou”.
niões do prédio de Corven. Tuld aparece a bordo de seu
helicóptero. É a última a chegar e a primeira a pedir uma FORÇA 6 Atlético
explicação para tanto alarme. Rogers oferece aos persona- REFLEXOS 6 Truques de mãos
gens dos jogadores que eles mesmos expliquem a porcaria VONTADE 4 Prepotente
para a velha Tuld. Aceitam? INTELECTO 4 Inteligência de Wikipédia
Uma vez expostos os fatos, o pânico se espalhará rapidamente 6 Squash
pela mesa. As possíveis consequências começarão a ser emba- 7 Fã de artes marciais
ralhadas: no melhor dos casos, a semente estelar se tornará o 5 Fixar-se nos erros de outras pessoas
ponto zero de uma detonação termonuclear. “O mais sensato 5 Escapar
seria deixar o país por um tempo”, alguém pode deixar sair em 7 Orador agressivo
voz alta. Em seguida, vem a má notícia: na pior das hipóteses, 4 Fingir ser um erudito
Nyarlathotep se manifestará de forma imaterial e drenará os 6 Visões de Nyarlathotep
corpos daqueles a quem concedeu poder e sabedoria, não im-   6 Dom Vermelho (página 190 do básic
o)
portando em qual buraco do mundo estejam escondidos.   4 Bebedor de auras (página 189 do básic
o)
  4 Sonhador (página 192 do básico)
Jared Cohen, o mais cruel dos sócios, proporá uma solução fria e
simples: uma “mudança de propriedade”. Deixará claro que exis- Vigor: 8
tem muitos cultos interessados em obter uma semente estelar e Resistência: 24
há aqueles que não se importariam em vincular-se a ela através Defesa: 18
de um feitiço para estabelecer suas próprias linhas de crédito. Iniciativa: 8
“É verdade que nossos lucros irão deteriorar-se... —tradução: Bônus de dano: +3/+1
as habilidades arcanas irão desaparecer a medida que os novos Resiliência: 6
“sócios” de Nyarlathotep vão estendendo suas próprias linhas de Estabilidade Mental: 18
crédito—, mas nada pode tirar o conhecimento que temos esti- Degeneração: 4 Descamações de pele nos
braços e
mado em nossos livros”, concluirá. O plano é simples: encontre pernas. Perdeu todo o pelo do corpo e usa
peruca
um primo para lhe vender a semente estelar e certifique-se de e sobrancelhas falsas.
que não descubra as letras miúdas (isto é, que Nyarlathotep virá Marcos:
cobrar em menos de dez dias).
Esconde o fato de ter crescido em um bairr
Tuld rapidamente coloca todo mundo em busca de um pos- o ope-
rário de Detroit.
sível comprador. E “todo mundo” inclui os personagens dos Foi expulso da escola de Direito
jogadores. Será divertido ver como eles conseguem encontrar por fraude.
Entrou na empresa graças ao seu
um primo para endossar essa pica. Talvez um dos cultistas casamento com
Sarah Robertson.
com quem eles tiraram sua primeira linha de crédito? Considera-se superior a outros seres
humanos.
Em qualquer caso, assim que os personagens já tiverem plane- Complicação:
jado para quem vão vender o pacote, receberão uma ligação de
Sam Rogers. Já podem parar de procurar: a velha Tuld encon- Está lutando para manter seu casamento
com Sarah,
trou um comprador. acreditando que, caso se divorciem, terá os
dias con-
tados na firma.
33
Tuld e os outros construíram um pequeno abrigo na Terra que o visto antes. Na traseira, um grupo de homens carre-
dos Sonhos, mas precisam de uma maneira de acessá-lo ga uma gigantesca caixa de metal, gravada com símbolos
fisicamente. Para isso, entraram em contato com a Socie- arcanos. Os personagens já podem imaginar o que se en-
dade Arcana de Ulthar, especificamente com um de seus contra dentro dela: a semente estelar.
membros: Santiago Espósito, um empreiteiro imobiliário
Através de um telefone que o Sr. White lhes dará, a velha Tuld
corrupto da Flórida e ex-ativista político cubano. Apro-
indicará que se arrepende de não estar lá para lhes dar as ins-
veitando-se de seu conhecimento da Terra dos Sonhos,
truções, mas que teve que pegar um avião. Agora, eles devem
Espósito fez uma fortuna, mas agora quer saltar para o
mundo real e estabelecer-se por conta própria, deixando levar o caminhão até as docas e garantir que a carga chegue
a Sociedade Arcana de Ulthar e criando seu próprio culto. às mãos da pessoa responsável pela transferência. Uma vez lá,
E para começar, que melhor maneira do que comprar sua devem ligar para Tuld novamente para confirmar que a carga
própria divindade? está dentro do navio.

Em troca da localização exata de um portal para acessar fi- Os detalhes da compra não serão divulgados por Tuld ou
sicamente a Terra dos Sonhos, a diretoria da BMS prometeu Rogers, que se despedirá dos personagens, dizendo que tem
entregar a semente estelar de Nyarlathotep a Espósito. Tuld muitas coisas para fazer: como o resto dos membros do con-
e os outros veem este exílio temporário na Terra dos So- selho, ele vai pegar suas coisas para chegar o mais rápido
nhos como umas férias forçadas: eles retornarão ao nosso possível ao aeroporto, onde um enorme avião de carga so-
mundo quando Nyarlathotep tiver cobrado seus devedores viético Antonov os aguarda, carregado com todos os móveis
e partido. Então voltarão, recuperarão a semente estelar e da velha Tuld (incluindo sua biblioteca esotérica e sua cole-
começarão o negócio novamente. Ou talvez, desta vez, eles ção de artefatos dos Mitos). O manifesto de voo não inclui
se mudem para a Europa: o velho continente está cheio de os nomes dos personagens dos jogadores, então eles não te-
pessoas ambiciosas com sede de poder arcano. rão dado detalhes desta parte de suas maquinações.
O que Jennifer Tuld e a diretoria dirão aos persona- O que nem Jennifer Tuld, nem o conselho e nem os per-
gens: Cumprindo as instruções da velha, Sam Rogers leva sonagens podem imaginar: Sem saber que foi o Sr. White
os personagens para sua mansão. Atravessando a estrada que orquestrou tudo para conseguir a ruína do culto, Tuld
de acesso à fazenda, seu carro cruza com um enorme ca- delegou ao seu servo “fiel” todos os detalhes da mudança.
minhão de mudanças que, supostamente, carrega em seu O Sr. White conhece os planos do conselho de administra-
interior as coisas de Tuld. Uma vez na mansão, os per- ção e mudou a carga dos dois caminhões: enquanto o que é
sonagens vão verificar que o Sr. White está cuidando da escoltado pelos personagens em realidade carrega a coleção
finalização da mudança: o interior da mansão foi esvazia- de livros e objetos de poder arcano de Tuld, o que está a ca-
do completamente. “A Sra. Tuld se muda indefinidamente minho do porão do Antonov não é nada menos que a pró-
para um clima mais quente”. Do lado de fora, por outro pria semente estelar. Por quê? Bem, porque esta serve como
lado, encontrarão um segundo caminhão, pouco maior do um portal para a essência de Nyarlathotep. Desta forma, o

ESPÓSITO Vigor: 9
Conceito: Golpista com delírios de grandeza Resistência: 27
amigo.” Defesa: 16
Citação: “Nós vamos fazer negócios, meu
Iniciativa: 6
FORÇA 7 Faz musculação Bônus de dano: +3/+1
REFLEXOS 5 Não é o seu primeiro tiroteio Resiliência: 6
VONTADE 5 Raiva explosiva Estabilidade Mental: 18
riamente chora
INTELECTO 3 Pretensões de líder Degeneração: 2 Ocasionalmente e involunta
lágrimas de sangue preto
5 Tem um personal trainer
6 Pistola Marcos:
5 Ler as pessoas Era o líder de uma gangue de rua em Cuba.
  7 Contrabandos em todos os lugares Entrou nos Estados Unidos fingindo ser um refu
giado
4 Mistura de espanhol e inglês
político.
5 História cubana Teve relações com a máfia latina da Florida Keys
.
  8 Veterano de Ulthar Tem sido um membro do culto de Ulthar desde que era um
2 Símbolo vermelho de Shude’Mell
adolescente.
(página 192 do básico)
  2 Sonhador (página 192 do básico) Complicação:
um homem morto.
Está traindo seu culto: se for descoberto, é
34
Caos Rastejante irá se manifestar na Terra dos Sonhos e não não tem muitos problemas para mobilizar um esquadrão tá-
em nosso mundo, e irá coletar as dívidas daqueles que estão tico para realizar uma batida policial. Ou seja, a brigada que
naquela dimensão... e aqueles que permanecerem em nosso aparece com Alison —uma equipe completa de agentes arma-
mundo ficarão seguros. dos, quinze ou vinte homens— acredita estar frustrando uma
fuga de capitais em grande escala. Alison vai liderar o ataque e,
reconhecendo-os, irá diretamente para os personagens.
POSSÍVEIS COMPLICAÇÕES:
O QUE (MAIS) PODE DAR ERRADO? Imagine agora que os personagens dos jogadores conseguiram
conter Alison e que eles conseguiram subjugá-la e capturá-la,
Espósito e a Sociedade Arcana de Ulthar: A menos que te-
ou até mesmo eliminá-la. Quem avisou esses agentes? Ninguém:
nham procurado – pactuando a venda da semente estelar aos
é simplesmente aquela investigação que o Departamento do
Ceifadores Vermelhos pelas costas de Jennifer Tuld e compa-
Tesouro estava fazendo contra a BMS. Eles acreditam que o
nhia, por exemplo –, os personagens dos jogadores não terão
problemas no caminho entre a mansão e o endereço que foi que está nesse contêiner é, na verdade, uma boa quantidade de
dado a eles: uma das docas de carga do porto de Nova Iorque títulos ao portador que sairão ilegalmente do país.
(será suficiente seguir a rota marcada no GPS do celular que o Em ambos os casos, uma batalha feroz vai começar. Espósito
Sr. White lhes deu). Você pode deixar os jogadores nervosos vai acreditar que é um cerco contra ele e vai considerar os per-
colocando algum controle policial nas estradas de acesso ao sonagens como cúmplices da traição, então ordenará que seus
cais, mas o ideal é que a coisa não passe de um punhado de homens atirem contra eles. No meio do fogo cruzado entre os
alarmes falsos. Apenas para deixar os jogadores nervosos. homens de Espósito e os agentes do Tesouro, nossos persona-
Um pequeno exército de vinte homens, todos contrabandis- gens devem considerar que a melhor opção é sair dali o mais
tas contratados por Espósito, aguardam a carga. O caminhão rápido possível... levando a semente estelar com eles, é claro.
dos personagens freia não muito longe de um cargueiro que já Por outro lado, imagine a cara de surpresa deles no momento
conheceu dias melhores. A maioria dos homens de Espósito em que abrem a enorme caixa de metal e veem que, em seu
acredita que são drogas ou armas: carregam punhais, facões, interior, existem apenas livros e antiguidades. A boa notícia
pistolas e revólveres. E alguns deles —aqueles que vigiam do é que, em tal caso, os agentes do Tesouro terão que deixá-los
alto dos contêineres ou do corrimão do navio— carregam fuzis livres, já que não há nada que demonstre fuga de capitais.
de assalto. Por outro lado: se as coisas de Tuld estão aqui, onde está a
Espósito recebe os personagens entre abraços, intercalando pa- semente estelar? Os personagens podem tentar entrar em
lavras em espanhol de vez em quando. Pergunta pelo “paquete” contato com a velha. No entanto, fazer isso é impossível, pelo
e pede para dar uma olhada na mercadoria. As indicações de menos usando o celular: uma vez obtidas as coordenadas do
Tuld foram claras sobre isso: nada de ver os bens até que tenham portal para a Terra dos Sonhos, Jennifer Tuld destruiu seu
confirmado o pagamento..., e para isso devem chamá-la. Espó- telefone, impedindo qualquer um de rastreá-la.
sito fica visivelmente chateado (“come on, chico, deixe-me dar
uma espiada nessa belezura”) e até mesmo, de uma forma vela-
da, ameaça dar para trás se eles não lhe mostrarem. Você pode
pedir testes resistidos de Intelecto mais para ver se os perso-
Cena 5.
nagens conseguem se impor ao capricho de Espósito. Sentindo
que pode ser uma má ideia abrir o contêiner e deixar essa coisa
Fuga de capital
livre, os personagens devem fazer o que for preciso para impedir De alguma forma, mais cedo ou mais tarde, os personagens
que seja aberto ali. Quando a coisa fica mais tensa – falamos vão perceber que Tuld e o resto do conselho os deixaram para
de pessoas apontando suas armas umas para as outras –, eles trás: os chefões da BMS têm seus próprios planos para a fuga e
recebem a ligação da própria Jennifer Tuld. Ela quer falar direta- parece que não contaram com eles para implementá-los.
mente com o Espósito. Com um teste de Intelecto mais  20, os
personagens captam trechos da conversa entre os dois: especifi- Desde o início, os jogadores não conseguirão entrar em con-
camente a parte em que Espósito recita a Tuld o que claramente tato com nenhum membro do conselho de diretores: todos os
são umas coordenadas. seus celulares estarão “desligados ou fora da área de cobertura”.
Se visitarem os escritórios do edifício Corven, descobrem que
Apenas quando o negócio finalmente parece estar encerrado, este foi atacado e tomado por agentes do Tesouro: um pequeno
Espósito se prepara para devolver o celular aos personagens dos exército de burocratas com pistolas assumiu os andares ocupa-
jogadores. Então, subitamente, todas as luzes da doca de carga dos pela BMS, com a missão de confiscar até o último relatório
se acendem. de contas que possa esclarecer as práticas de ações duvidosas
Alison Tillman e a Sociedade do Ressurgir: Imagine que, em realizadas na empresa. Mais uma vez, os personagens têm que
seu encontro anterior, Alison conseguiu escapar dos persona- sair de lá antes de serem detidos como cúmplices. No entanto,
gens dos jogadores. A agente, depois de investigar um pouco, algo de bom pode sair de tudo isso: através de um dos rádios
intuiu que por trás da BMS se esconde um culto com intenções da polícia, os personagens ficam sabendo que vários agentes
apocalípticas. Felizmente para ela, a empresa está sendo inves- viram Sam Rogers entrar em seu apartamento e que proce-
tigada pelo Departamento do Tesouro. Graças a isso, Alison dem à sua prisão. Se os personagens escaparem dos agentes

35
SARAH ROBERTSON
Conceito: Profissional até o fim Espósito colabore: afinal, sempre podem ter sido eles que
terminaram nas mãos de um ex-membro da Sociedade Ar-
Citação: “Se vamos cair, espero que você saiba que cairemos
cana de Ulthar e não vice-versa. Nesse caso, o que podem
juntos”.
oferecer em troca de perdoar suas vidas?
FORÇA 4 Fibrosa Um caso semelhante pode ser encontrado se Alison Tillman
REFLEXOS 6 Desportista fosse a agente que comandou a operação para atacar a doca. Pa-
VONTADE 6 Dominante radoxalmente, Alison representa uma forma de nossos persona-
INTELECTO 4 Enciclopédia de dados gens salvarem sua pele: se necessário, Tillman poderia contatar
5 Balé os membros do Círculo sem Rosto da Sociedade do Ressurgir.
3 Tai Chi Chuan E estes, uma vez explicados os detalhes do problema subjacente,
5 Olfato aguçado podem propor um acordo para os personagens dos jogadores:
7 Vícios do passado a Sociedade do Ressurgir pode enviar os personagens para o
6 Tom firme futuro imediato, em um momento em que Nyarlathotep já te-
8 Diagnóstico financeiro nha deixado a Terra para trás depois que as dívidas pendentes
6 Visões de Nyarlathotep tenham sido coletadas. Em troca, no entanto, a Sociedade do
6 Ofuscação de Yig (página 192 do básico) Ressurgir irá pedir a semente estelar, além de todo o material
4 Sonhador (página 192 do básico) arcano que eles possam ter encontrado no cais, é claro.
4 Grito do além-túmulo (página 190 do básico)
Tanto se extorquidos por Espósito, que quer aquilo pelo
Vigor: 7 qual pagou, como se forçados pelo trato com a Sociedade
Resistência: 21 do Ressurgir, é bem possível que os personagens se lancem
Defesa: 16 como loucos para recuperar a semente estelar (embora o
Iniciativa: 8 ideal seria deixar Tuld e companhia irem para a Terra dos
Bônus de dano: +1/+0 Sonhos, ignorando que estão carregando a semente no po-
Resiliência: 8 rão do avião).
Estabilidade Mental: 24 Sam Rogers: A primeira coisa que os jogadores precisam
Degeneração: 4 Desenvolveu um gosto incomum por carne
é saber onde diabos estão Jennifer Tuld e os outros. Como
humana
saber que eles estão a bordo de um Antonov que está pres-
Marcos: tes a decolar de uma das pistas do aeroporto JFK? Pois
Tem antecedentes por uso e posse de drogas. seguindo os passos do último membro do conselho: Sam
Sofreu um colapso nervoso na primeira vez que foi exposta Rogers, que substituiu Erica Dale como superior direto dos
à Verdade. personagens. Ao contrário do resto do conselho da BMS,
Passou dez meses em uma clínica psiquiátrica, onde conhe- Rogers não terá limpado suas impressões digitais suficien-
ceu Jared Cohen e começou um relacionamento com ele. temente bem e as autoridades estarão procurando por ele.
É uma renomada especialista em análise financeira e es- Se os personagens se adiantam aos agentes do Tesouro e pe-
creve em várias revistas e livros de prestígio. gam Rogers (ao que ele vai resistir usando suas habilidades
Complicação: arcanas se necessário), poderiam usá-lo para encontrar o
ponto onde eles pensam que vai escapar Tuld e o resto do
Tem dois filhos pequenos, pelos quais sente sincero afeto.
conselho da BMS. Poderiam até mesmo usar Sam como um
cavalo de Tróia para se esgueirar a bordo do Antonov antes
da decolagem.
Os agentes do Tesouro: Em qualquer caso, seja lá o que
façam os personagens para subir a bordo do Antonov, este
do Tesouro e chegarem à casa de Rogers antes das autoridades,
será forçado a decolar quando os agentes do Tesouro in-
eles podem perseguir Rogers e descobrir qual é o plano de fuga
vadirem a pista com suas vans pretas e sirenes tocando a
de Tuld e o resto do conselho. todo vapor. Pode ser que qualquer discussão ou confron-
Por outro lado, temos o Espósito. Se ele tiver sobrevivido ao to que os personagens estivessem tendo com a liderança
tiroteio, poderá fornecer algumas informações interessan- da BMS tenha que esperar para lidar com esses agentes de
tes, como, por exemplo, a natureza do contrato que tinha antemão. Se Alison Tillman ainda estiver viva, também
com Tuld. Espósito explica que as coordenadas indicam a é possível que ela tenha rastreado os personagens desde
localização de um portal em nosso mundo que leva à Terra que eles deixaram o cais, neste caso ela virá acompanhada
dos Sonhos. Sabendo disso e calculando o lugar das coor- por alguns ami-gos.
denadas – teste de Intelecto mais  20—, os personagens Jennifer Tuld, Jared Cohen e Sarah Robertson: Se vir os
dos jogadores deduzem que correspondem a algum ponto a personagens acompanhados por Espósito, a agente Till-
mil metros acima do nível do mar, no coração do Triângulo man ou qualquer outro membro de um culto alheio a BMS,
das Bermudas. Tudo isso, é claro, se eles conseguirem que pensarão no pior: temerão uma traição – o ladrão sempre

36
acha que todos são de sua laia – e eles vão reagir, tentando
deixá-los no chão, decolando sem Rogers se necessário. A Epílogo: possíveis finais
propósito, não confiam em nenhum fio de cabelo da Socie-
dade do Ressurgir. Assim, mesmo que ofereçam o plano de
viajar para o futuro, Tuld e os outros se recusarão a entre- A CHEGADA DE NYARLATHOTEP
gar-lhes livros e antiguidades arcanas. Além disso, eles já Seja porque acabaram hospitalizados sem remédio depois
têm seu próprio plano de fuga: por que precisam de outro? do tiroteio nas docas ou porque não conseguiram escapar
Outra questão bem diferente é que os personagens dos jo- das autoridades e estão detidos sem possibilidade de fuga
gadores os acusem de largá-los. Neste caso, Jennifer Tuld em um edifício federal, sempre pode se dar o fato de que
e os outros membros do conselho mostrarão uma hipo- os personagens dos jogadores se encontrarão incapazes de
crisia bem oleada e se entreolharão. “Como assim? Vocês fazer nada. Ou que decidam voluntariamente fazer nada:
não receberam o memorando com o plano de voo?”. Eles uma vez abandonados à sua sorte pela junta diretiva, pro-
vão culpar uns aos outros para finalmente deixá-lo passar vavelmente a velha Tuld e companhia já estão muito longe
com um “deve ter sido um erro de comunicação. O im- para serem alcançados.
portante é que vocês estão aqui, bem na hora de sairmos Neste caso, eles podem se resignar e contar os dias que restam
de férias”. Neste ponto, os membros do conselho de dire- para a chegada de Nyarlathotep ao nosso mundo. Como mes-
tores contarão todo o plano para passar uma temporada tre de jogo, você pode jogar tirando proveito da ignorância
na Terra dos Sonhos. que os personagens dos jogadores têm sobre a forma exata
O problema surge quando eles descobrem que dentro que a chegada irá assumir. É uma detonação termonuclear
desse enorme recipiente que está no compartimento de com a semente estelar como epicentro? Um ataque seletivo
carga de Antonov não estão livros e antiguidades, essas que faz com que o Caos Rastejante visite apenas quem com-
que Jennifer Tuld e o resto do conselho precisam para pactuou com ele?
manter algum poder arcano para sobreviver e voltar da Deixe os personagens fazerem as pazes com seu passado, vi-
Terra dos Sonhos. As expressões de pânico de Tuld e dos sitar seus entes queridos, se tiverem alguém que não tenham
outros ficará quase congelada quando ficar claro para eles incorporado a sua linha de crédito (e que também tenham
que o que está dentro do contêiner nada mais é do que a condenado por isso). Se quiser, podem procurar no submun-
semente estelar de Nyarlathotep. do do oculto uma solução para o problema. Não hesite em
O Sr. White: Finalmente chegamos à pessoa principal res- infestar seu caminho de pistas falsas e quimeras que, uma por
ponsável por todo este desastre. Este rastejante, criado e uma, acabarão se revelando como becos sem saída.
vinculado por mais de cento e cinquenta anos à linhagem Se a semente estelar de Nyarlathotep permanece em nosso
dos Tuld, não pode atacar diretamente a vida do último de
mundo, uma vez que se passem dois dias desde o incidente nas
seus descendentes. Ele está presente com Jennifer Tuld e os
docas, isto é o que vai acontecer:
outros quando descobrem a verdadeira natureza da carga
que carregam a bordo do Antonov. Neste momento, o Sr. A semente eclode após o inchaço como se fosse um balão.
White anula o feitiço entorpecente que havia colocado na Ao explodir, inúmeros esporos choverão ao seu redor e
semente estelar. Esta, por sua vez, desperta desorientada e todos os que vivem dentro de uma centena de quilôme-
se enfurece ao sentir que está fora d’água. Os golpes dentro tros sofrerão uma morte terrível e angustiante: tumores
do contêiner logo dão lugar ao som de metal cedendo: os dolorosos e supurantes começam a cobrir a pele das pes-
tentáculos da criatura saem ao exterior, à procura de presas soas afetadas, enquanto os seus órgãos internos derretem
para devorar por todo o porão de carga. em questão de infinitos minutos de agonia. Finalmente, e
estando plenamente conscientes de todo o processo, seus
É sempre possível para os personagens se livrarem da cria- corpos, envoltos em tumores, assumirão a forma de algo
tura: talvez abrindo o portão de descarga e jogando-a ao ar? parecido com um shoggoth. Eles não serão mais humanos,
Será necessário soltar o contêiner das amarras do porão de tendo se tornado em um horror informe: novas sementes
carga e, para isso, é preciso se aproximar o suficiente para ser estelares de Nyarlathotep.
um possível alvo dos tentáculos da semente estelar.
Não importa o quão longe estejam da semente estelar, todos
No entanto, a semente estelar é apenas o plano A do Sr.
aqueles que tiveram em seus corpos o olho de Nyarlathotep
White: assim que o Antonov cruzar o portal que leva à Terra
– quer dizer, que tenha sido parte do crédito de um membro
dos Sonhos, o feitiço de ligação que ele sofre há décadas en-
da BMS – sofrerão a mesma metamorfose terrível descrita
fraquecerá o suficiente para quebrá-lo. Uma vez livre, o Sr.
no parágrafo anterior.
White não hesita em revelar sua verdadeira natureza como
um rastejante e se lança contra Jennifer Tuld —a quem ma- É claro que também é possível que a semente não esteja em
tará no local — para depois satisfazer sua fome com todos nosso mundo quando chegar a hora e que tenha acabado
os seres humanos que estão a bordo do Antonov. Talvez, em acompanhando o conselho de administração da BMS em suas
caso de ser superado, arrisque um gesto desesperado e tente férias para a Terra dos Sonhos. O que vai acontecer então?
de derrubar o avião. Vamos verificar.
37
A TERRA DOS SONHOS O FUTURO IMEDIATO
E se os personagens acompanham Jennifer Tuld e o resto do E a oferta da Sociedade do Ressurgir? Usando telefones ou ou-
conselho nessas férias na Terra dos Sonhos? Provavelmente tro canal indireto, os membros do Círculo sem Rosto guiam os
eles entraram em uma armadilha que dificilmente sairão. E é personagens nas etapas que devem seguir para realizar o salto
preciso levar em conta vários fatores: por um lado, estar em para o futuro, desde que aceitem as condições do acordo. Para
outra dimensão perdem sua ligação com Nyarlathotep, que irá começar, eles terão que entregar todos os livros e relíquias que
torná-los inacessíveis à sua influência quando isso se manifes- pertenceram a Jennifer Tuld e ao resto dos sócios da empresa.
tar em nosso mundo (o que é bom!), mas, ao mesmo tempo, irá Então, eles terão que entregar a semente estelar para prosseguir
privá-los das habilidades arcanas que isso lhes proporcionava com sua destruição: isto implica seguir o rastro da diretoria,
(e isso é ruim!). Por outro lado, sem os livros e as relíquias ar- entrando no Antonov e apropriando-se de sua carga. Nada fá-
canas que planejavam levar consigo, Tuld e os outros membros cil, realmente. Ah, a propósito: isso de matar a semente estelar?
da diretoria ficarão desamparados na Terra dos Sonhos. Seu re- Não impedirá que Nyarlathotep faça a sua cobrança. O velho
fúgio, um templo de ônix em cima de uma rocha flutuante, será Caos Rastejante não precisa dela viva para usá-la como porta.
um alvo fácil para muitas criaturas deste lugar. E sem meios
místicos para se defender, é improvável que qualquer um dos Mas falamos sobre viajar no tempo, certo? Se os personagens
membros do conselho sobreviva tempo suficiente para encon- cumprirem as condições estabelecidas pelo Círculo sem Ros-
trar o caminho de volta ao nosso mundo. to, Alison levará os personagens até o telhado do Empire State
Building, bem no início da madrugada. Lá, com um tempo-
Por outro lado, se o Antonov entrar na Terra dos Sonhos com ral agitando o céu, os personagens vão ver como um grupo
a semente estelar a bordo, o plano de fuga não terá servido de de mi-go aparece carregando estranhos cabos e dispositivos
nada. Além disso, Nyarlathotep não se manifestará em nosso de óbvia origem alienígena. Eles cercam a enorme antena do
mundo, mas o fará na Terra dos Sonhos, onde somente a dívida prédio com esses cabos e fiações enquanto emitem zumbidos
daqueles que estavam lá será cobrada.
estranhos e hipnóticos, em uma espécie de dança ritualística.
A propósito: se esta é primeira vez que nossos personagens dos Uma vez terminada, a tempestade terá aumentado sua inten-
jogadores viajam para a Terra dos Sonhos, testemunhar a apa- sidade, tanto que um dos raios atingirá a antena. Os cabos
rência do portal será considerado como uma experiência que terão sido conectados a estranhos arcos de plástico que os
vale um teste de Resiliência de pânico (difícil, C/CM). personagens dos jogadores colocaram anteriormente. Todos
eles terão que fazer um teste de Resiliência de pânico (difícil,
Desta forma, o ideal para os nossos personagens é:
C/CM) enquanto sentem como seus corpos são desintegra-
Entrar no Antonov tendo recuperado o material arcano de dos átomo por átomo. Por um momento, tudo ficará preto.
Jennifer Tuld e companhia, deixando em nosso mundo a
semente estelar de Nyarlathotep. Neste caso, os personagens E depois acordarão deitados no chão, diante dos olhos de um
perderão suas habilidades arcanas assim que atravessarem o grupo de turistas curiosos que, sob o sol da aurora, olham
portal. Eles viverão com Tuld e os outros em seu refúgio, li- para eles com uma mistura de curiosidade e perplexidade.
dando com novas e divertidas aventuras na Terra dos Sonhos. Eles são o primeiro grupo a visitar o prédio naquela manhã e
Depois de um tempo, se tudo correr bem, voltarão ao nosso os encontraram lá, deitados no chão. Atordoados com a ex-
mundo e poderão retomar os negócios de onde pararam: só periência, os personagens logo vão verificar que, na verdade,
terão que caçar uma das muitas sementes estelares de Nyar- duas semanas se passaram desde que saíram. Em todas as ca-
lathotep que agora estão rondando os cantos mais obscuros pas da imprensa e nos cabeçalhos das notícias, repete-se a
do nosso planeta. Lembra-se daquelas criaturas horríveis e mesma notícia: a terrível crise econômica que sacode as bases
desumanas em que todos aqueles que receberam o olho de do sistema financeiro mundial. No olho do furacão, é claro,
Nyarlathotep se tornaram? Bem, eles são sementes estelares várias agências de investimento, como a Lehman Brothers ou
de segunda geração. a Beckerbrown, Miller & Sorenson.
Deixar o Antonov sair com a semente estelar dentro. Seguindo o rastro de notícias, descobrirão o que aconteceu
Curiosamente, isso é o que acontecerá se os personagens de com alguns dos pobres coitados que fizeram parte de sua linha
nossos jogadores permitirem que a diretoria da BMS avan- de crédito... e que não foram capazes de saltar ao longo do tempo
ce com seu plano de fuga. A solução ideal é não fazer nada. para evitar a chegada de Nyarlathotep.
Irônico, certo? E o melhor de tudo: se os personagens joga-
Nossos personagens, por outro lado, se esquivaram do Caos
ram bem suas cartas, terão ficado com uma boa quantidade
Rastejante enquanto retinham todas as suas habilidades arca-
de livros e relíquias arcanas, que lhes permitirão estabelecer
nas. É possível que a Sociedade do Ressurgir os convidem gen-
as bases de seu próprio culto. Provavelmente, a investigação
tilmente a se juntarem a eles e a sua causa. Ou talvez seja hora
do conhecimento proibido dá origem a aventuras futu-
de pensar em criar seu próprio culto. De qualquer forma, eles
ras, seja porque chamam a atenção de outros cultos, seja
deveriam celebrar: não é todo dia que alguém dribla Nyarla-
porque o estudo desses tomos e antiguidades os leva a de-
thotep e ainda sai vivo para contar.
sencadear algo que deveria ter permanecido trancado em
suas páginas. Talvez em sua próxima cobrança, vocês não tenham tanta sorte.

38
SEMENTE ESTELAR DE NYARLATHOTEP
Conceito: Extensão da consciência de Nyarlathotep
FORÇA 21 Grande como um furgão
REFLEXOS 6 Predador
VONTADE 4 Fúria latente
INTELECTO 2 Fantoche do Caos Rastejante
2 Mole
7 Tentáculos
4 Sentir a presa
  4 Parecer inerte
  7 Repugnante
  6 Ser um com Nyarlathotep
Vigor: 23
Resistência: 69 (RD 10 Imune a temperaturas extremas)
Defesa: 18
Iniciativa: 7
Bônus para dano corpo a corpo: +7
Ataques: Esmagamento por tentáculo +9 (CM+7).
Exposição ao terror: Medo (média, m/M).

39
spring
break
POR INAKI RAYA

Introdução fazer uma pequena visita a Lovecraft e aos pesadelos oriun-


dos de uma mente à frente de seu tempo. Esperamos que você
aproveite esta aventura tanto quanto os membros do Cuartito
Os Mitos de Cthulhu são uma das maiores fontes de inspi- de los Roles fizemos nos testes. Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu
ração na literatura, embora também tenham servido outras R’lyeh wgah’nagl fhtagn.
mídias, como filmes, quadrinhos ou, no caso em questão,
RPG (jogos de interpretação de papéis), para ampliar a mito- José A. González Padilla

A
logia criada pelo grande autor de Providence. Iñaki começou aventura que você tem em suas mãos é projetada
a jogar RPG como mestre do jogo precisamente com Call of para jogar com qualquer culto, seja um criado an-
Cthulhu, de modo que quando Nosolorol perguntou se ele teriormente em sua mesa ou um que faça para esta
queria fazer uma aventura baseada nos Mitos sob a ótica aventura. A afiliação, moral ou tipo de culto é irrelevante,
de Cultos Inomináveis, não pensou duas vezes. O resultado uma vez que o que move a aventura é o conhecimento que
de sua ilusão e bom trabalho está em suas mãos: é hora de os cultistas podem adquirir no final dela; como eles o usam,
40
será uma questão para aventuras posteriores que você deseje AGENTES DA POLÍCIA
realizar com o seu grupo de jogo. Conceito: Patrulhas armadas
O local em que a aventura acontece não é especificado, ex- Citação: “Saia do veículo com as mãos para cima.”
ceto que ocorre em algum lugar dos Estados Unidos devi-
do a importantes elementos culturais durante o curso da FORÇA 3 Preparado
aventura. Pode ser qualquer típica cidade estadunidense, e REFLEXOS 3 Motorista habilidoso
para isso alusões a locais gerais são usadas, como “no centro VONTADE 2 Desencanto
da cidade”, “no entorno”, “a vários dias de viagem”, e assim INTELECTO 3 Perceptivo
por diante. Desta forma, você pode colocar a aventura em   3 Costumava fazer isso de olhos fechados
qualquer cidade onde o culto dos personagens tenha algum   3 Disparou sua arma algumas vezes
tipo de residência.   4 Reconhecer suspeitos
  3 Fazer vista grossa
  3 Pedir que você abaixe a sua arma
Cena 1. Sob fogo cruzado   3 Patrulhar
  4 Perseguição

“Exterior”, “A todo vapor” Vigor: 4


Resistência: 12
As ruas passam rapidamente enquanto sua van excede em mui- Defesa: 11
to os limites de velocidade. O som das sirenes persegue vocês, mal Iniciativa: 4
abafando o cantar das pistolas dos policiais que atiram em vocês, Bônus de dano: +1/+0
na tentativa de acabar com a perseguição. Resiliência: 3
O jogo começa in medias res, isto é, no meio da ação com os Estabilidade Mental: 9
personagens dos jogadores a bordo de uma van branca diri- Degeneração: 0
gida por um deles e perseguidos por alguns carros de polícia, Ataques: Pistola automática +6 (mM), cassetete +6
dos quais estão sendo alvejados. Os personagens terão que (M+1), espingarda +6 (CM).
despistar seus perseguidores pelas ruas da cidade (deixe es-
Equipamento: Uniforme azul com quepe, cassetete,
colherem se é dia ou noite, embora isso tenha consequências
pistola, rádio e algemas. Em cada carro de polícia
mais tarde, na Cena 4. “A grande fuga”, página 45, ou na Cena
têm um computador conectado à central, uma es-
5. “O porão do medo”, página 49, então é melhor anotar para
pingarda e munição.
se lembrar). Use as regras de condução descritas na página
50 do livro básico. A perseguição começa a uma distância
média. A van dos personagens tem os aspectos “Resistente” e
“Janelas com vidros fumados”.
Em cada rodada, o copiloto de cada carro da polícia fará tiros Uma vez que consigam despistar a polícia, os personagens
de advertência com Reflexos mais . Seu objetivo será acer- dos jogadores terão que encontrar um lugar seguro para se li-
tar as rodas para parar a van, e vão conseguir se passarem por vrar da van. Tudo parecia muito simples quando planejaram
um teste difícil (20). Se forem bem-sucedidos, a dificuldade há alguns dias, mas como que a coisa ficou tão complicada?
dos testes de condução aumentará um nível de dificuldade Uma vez seguros, eles começam a lembrar de tudo o que vi-
para o motorista da van. veram nos dias anteriores.
Se os personagens dos jogadores abrirem fogo contra os car- As sirenes ressoam à distância, mas finalmente estão seguros.
ros da polícia, a atitude dos agentes se tornará mais agressiva, Enquanto a adrenalina deixa seus corpos após a tensa perse-
passando dos disparos dissuasivos para o fogo discricionário, guição, vocês pensam que as coisas não saíram como planejado.
apontando para os personagens que tenham na mira ou para Cada um dos seus personagens está em um silêncio inquieto,
o motorista. A van oferece +3 de Defesa e uma redução de lembrando a si mesmo como acabaram nesta situação.
dano de 4 pontos.

Cena 2. A Rede


Para parar os carros da polícia, os personagens terão que der-
rubar o motorista ou explodir uma das rodas do carro com
um teste de  20. Eles também podem tentar fazer 30 pontos
de dano a um veículo para inutilizar o seu motor. A Defesa “Interior”, “Alguns dias atrás”
de cada carro da polícia é 10, com uma redução de dano de 5
Em um lugar escuro, mal iluminado por uma tela de com-
pontos pela carroceria.
putador, se destaca a silhueta de uma pessoa enquanto as
Se os personagens não conseguirem contornar os policiais an- teclas ressoam no tranquilo silêncio do seu covil. Em um
tes de dez rodadas, outro par de carros de polícia se juntará à dado ponto, a cadência dos cliques e teclas é interrompida
perseguição. abruptamente por alguns segundos, e depois retoma em um
41
ritmo frenético que demonstra que a pessoa encontrou algo interessantes. “Não se envolva nisso, não vai dar muito certo”,
importante... chega a dizer em um dado momento. O silêncio cai novamente,
sinistro e ameaçador entre vocês. O que você planeja fazer agora?
Um dos membros do culto, pesquisando na rede Tor na deep
web (veja a página 215 do livro básico), encontrou em um fó-
rum sobre ocultismo algo impressionante. A maior parte deste
não é interessante, não contém informações confiáveis, mas as
mensagens que chamam a atenção são as de um usuário que
Cena 3. O 13º Andar
usa o apelido de Kingston: parecem quase dissertações para si “Interior”, “Noite”
mesmo (não responde a qualquer usuário em particular), em
que vomita informações sensíveis que parecem reais. Vocês veem a cidade à distância: os edifícios altos se intercalam
com prédios menores e os subúrbios chegam até onde os olhos
O culto pertencente aos personagens dos jogadores tornou-se podem ver. É uma cidade americana como tantas outras e, como
interessado neste usuário quando, entre essas mensagens, são tal, deve ter seus segredos, que vocês esperam desvendar para
encontradas alusões ao Projeto Criador, um documento difícil conseguir o que desejam.
de encontrar e que reúne mais de quatro mil páginas com infor-
mações em forma de anotações e vários outros trabalhos sobre Depois de viajarem para a cidade onde vive Kingston (depen-
avanços, rituais e planos de dispositivos que permitem unir os dendo dos recursos de culto, podem ter feito isso de carro, voo
poderes ancestrais com a tecnologia moderna (veja a página 220 regular ou jet particular), os personagens podem querer ter
do livro básico). Qualquer culto estaria interessado em obter determinadas ferramentas, já que, por exemplo, caso tenham
essa informação, já que seria um recurso poderoso. passado por um aeroporto, não possuirão armas quando che-
garem ao seu destino. Podem querer visitar o mercado negro
Depois de um teste de Intelecto mais (relacionada à ciência da cidade para obter algum tipo de equipamento. Para isso,
da computação) 13, eles conseguem descobrir o IP que Kings- terão que superar um teste de Intelecto mais  15.
ton usa e obtêm sua localização. Se passarem no teste com uma
dificuldade de 20, podem suspeitar que foi surpreendentemente Kingston vive em pleno centro, na cobertura de um edifício mo-
fácil descobrir o seu paradeiro, então você deveria deixá-los saber desto, mas bem localizado. O bairro fica próximo a uma área
que pode ser uma armadilha. No entanto, a informação pode ser universitária, então há muitos cafés, livrarias e apartamentos
extremamente útil para o culto, então o risco vale a pena. antigos para alugar com quartos compartilhados. Nas caixas de
correio do prédio podem descobrir que o apartamento é resi-
Kingston vive em uma cidade perto da costa e se conecta de dência de uma tal Kit, e em sua caixa de correio há muitos avisos
seu próprio apartamento no centro. Não parece muito comu- de publicidade e avisos de entrega da companhia postal. Os per-
nicativa através da rede, escreve mensagens no fórum muito sonagens podem obter as seguintes informações de um vizinho
ocasionalmente. Com um teste de Vontade mais  20, po- ou do porteiro com um teste de Vontade mais  15.
dem conseguir chamar sua atenção e estabelecer algum conta-
Se trata de uma estudante universitária loira chamada Roxa-
to através de mensagens de texto ou até mesmo de um chat de
voz criptografado na deep web, mas serão bloqueados caso se na Dowsend (não sabem porque ela coloca “Kit” na caixa de
tornem muito insistentes. Ela não aceitará de nenhuma forma correio). É uma jovem introvertida, mas educada.
manter qualquer tipo de encontro na vida real ou sair de seu Ela não sai de seu apartamento há algumas semanas, mas é
apartamento. Pode chegar até mesmo a fazer referência a uma certo que esteja em casa porque a luz do estúdio está acesa.
tal Transcend, que parece ter sido quem a colocou nisso... Deve estar preparando algum trabalho para a universidade.
Uma vez que a tenha mencionado, ela se fechará em um silên- Terá muitos congelados para não precisar sair.
cio que não será quebrado, a menos que passem novamente
Geralmente não recebe visitantes, apenas sua... colega de
em um teste de  25.
quarto/namorada? Uma menina morena e corpulenta cha-
Na rede, é possível encontrar informações suficientes sobre mada Sara Philips, um tanto desavergonhada. Ela não é
Kingston e sua colega Transcend: ambas são reputadas hackers vista aqui há alguns meses.
que oferecerem ataques DDoS, exploits de dia zero, cavalos
Há alguns dias, vieram perguntando sobre ela alguns colegas
de Troia personalizados e phishing por preços razoavelmente
de classe, alguns entregadores e até a irmã mais velha, mas a
inflacionados. Suas identidades reais são desconhecidas, uma
menina não respondeu. Nada fora do comum, já que que ela
vez que trabalham com pseudônimos, mas a polícia científica
nunca recebe ninguém.
as coloca entre os dez criminosos mais perigosos da América
do Norte ligados a crimes cibernéticos. Por outro lado, se os Uma vez que os personagens consigam acesso ao prédio com
personagens passarem em um teste de Intelecto mais  15, qualquer desculpa, esperam por eles treze andares de escadas
também poderão descobrir que Kingston e Transcend são estreitas e mal iluminadas, que rodeiam um elevador assusta-
conhecidas nos círculos dos Mitos como agentes livres que dor que há anos parou de funcionar, como pode ser deduzido
buscam informações específicas por encomenda, embora te- a partir do sinal antigo pendurado em todas as portas em cada
nham ficado em silêncio por um tempo. andar. O elevador está atualmente preso no terceiro andar.
A comunicação com Kingston é errática; silêncios e frases Ninguém vai atender a porta, embora você possa ver a luz lá den-
sem muito sentido são intercalados com informações muito tro. Um teste de Reflexos mais  15 permitirá forçar a fechadura

42
e descobrir um grande e bagunçado loft cheio de recipientes va- com uma mistura aterrorizante de avidez e violência, e nesse
zios de comidas congeladas, abandonados aleatoriamente por ponto tenta atacá-los com tudo o que tem.
mesas, cadeiras e o restante da decoração minimalista. As corti-
A cada ponto de Resistência que o zumbi de Kingston perde,
nas estão fechadas e as persianas voltadas para baixo, que acres-
a tela de um dos aparelhos que ocupam o apartamento irá se
centam a cobertura uma penumbra escura, iluminada por uma
desligar e será impossível ligá-la novamente (o que também
dúzia de telas entre laptops, tablets e computadores desktop. To-
acontecerá se os próprios personagens as desligarem). Isso ficará
das as telas mostram páginas diferentes da deep web, embora não
aparente depois que mais da metade das telas tiver sido desliga-
pareçam funcionar muito bem, já que todas elas se voltam para
da. Os personagens podem perceber mais cedo se passarem em
um tom esverdeado. De um dos quartos vem um cheiro nause-
um teste de Intelecto mais  18, enquanto Kingston implorará
ante, misturado entre doce e almiscarado.
com insistentes pings para que os personagens não os quebrem
O apartamento de Kingston está imerso em uma penumbra ou desaparecerá para sempre. O zumbi ignora todos os tipos de
sombria, quebrada apenas pelo brilho esverdeado de muitas dano não-letal, assim eles terão que encontrar maneiras de do-
telas de diferentes dispositivos eletrônicos. Vários objetos cha- miná-lo sem machucá-lo, já que se o zumbi perder todos os seus
mam sua atenção, como um patinho de borracha amarelo com pontos de Resistência, todas as telas do apartamento se apaga-
estranhas runas escritas nele e várias folhas de papel e recortes rão e Kingston desaparecerá da rede. Curiosamente, se o zumbi
colados em todas as paredes. Recipientes de comida congelada se conseguir morder algum personagem ou ingerir carne por ou-
aglomeram por toda parte e um cheiro estranho preenche suas tros meios, as telas que oferecem tons esverdeados recuperam
fossas nasais. Quando vocês se aproximam do que parece ser o parcialmente sua tonalidade usual.
quarto principal, o cheiro fica mais intenso...
Se conseguirem controlar o zumbi, Kingston agradecerá aos
Se qualquer um dos personagens dos jogadores mantiver uma personagens e pedirá para protegerem seu corpo. Vai respon-
comunicação via fórum ou mensagem privada com Kingston, der a algumas perguntas, mas, dependendo das telas perdidas,
estas mensagens poderão ser vistas em uma das telas: a hacker o conhecimento é mais ou menos limitado, de modo que as
os exorta a deixar o apartamento e deixá-la em paz. Cada vez respostas não serão lineares (jogue 1 dado e ofereça uma das
que Kingston escreve algo, a mensagem é acompanhada por respostas numeradas aleatoriamente, ainda que sejam repeti-
pings altos como um tom de notificação. das, se pelo menos metade das telas tiver sido destruída).
Quanto mais perto eles chegam da sala, mais forte será o fe- O que Kingston pode lhes dizer:
dor de putrefação. A sala é um escritório cheio de ficheiros
1. Sua namorada, Transcend, sempre se interessou pelos Mitos,
e equipamentos de informática, com uma grande mesa. Na
o que lhes trouxe empregos lucrativos que lhes permitiram
frente desta, está uma jovem loira amarrada a uma cadeira de
um bom padrão de vida. Uma usuária da deep web chamada
escritório com longas abraçadeiras de plástico. O pacote das
Narla foi quem iniciou as duas neste estranho mundo, embora
abraçadeiras não está longe da cadeira. A jovem está morta
seus conhecimentos mais profundos viessem de outro lugar.
há mais de uma semana, como se pode deduzir pelo grau de
decomposição (teste de Intelecto mais  20 para descobrir).
Parece que antes de morrer tentou libertar-se vigorosamente,
a julgar pelas feridas profundas em seus punhos e tornozelos.
Kingston continuará a se comunicar com os jogadores através CADÁVER DE KINGSTON
da rede: Conceito: Morto-vivo ameaç
ador
Ela pede que a deixem em paz e não a incomodem. Citação: “Uuuggghhh, aggghh
h ...”.
Se perguntarem, ela irá admitir que se amarrou, por FORÇA 4 Morto-vivo
segurança. REFLEXOS 4 Não tão desajeitado quanto
VONTADE parece
Graças ao que “aprendeu”, ela ainda segue “viva”. Ela deve 1 Errático
sobretudo a Transcend, que espera estar bem no sanató- INTELECTO 1 Primário
rio municipal.   5 Sem dor
Eles não devem se aprofundar no desconhecido se não qui-   6 Bater e morder
serem acabar como as duas.   4 Fareja o sangue
  1 Barulhento
Se alguém manipular o corpo ou libertá-lo de suas amarras, antes   1 Distrai-se com facilidade
que Kingston possa avisá-los, seu corpo se tornará vivo e os ata-
cará. Isso forçará todos os presentes a realizarem um teste de Re- Vigor: 4
siliência de medo (média, m/M) depois de contemplarem como Resistência: 12
um zumbi em decomposição os ataca. Kingston insistirá que eles Defesa: 15
não devem machucá-la, ou tudo o que aprendeu será perdido. Iniciativa: 4
Bônus de dano: +2/+1
O corpo em decomposição de Kingston levanta a cabeça e seus Ataques: Golpes e mordidas
olhos arregalados, esbranquiçados como pires, olham para eles +10 (C+1).
Exposição ao terror: Medo (m
édia, m/M).
43
2. Há alguns meses, Transcend descobriu um usuário que no apartamento, transferindo toda aquela informação para
oferecia informações verdadeiras sobre os Mitos, mas o disco rígido, enquanto Kingston estava lendo e supervi-
apenas àqueles que se mostrassem dignos. Não tardou sionando tudo o que ela escrevia.
para conhecer alguém chamado Crawly, um indivíduo
4. Um mês atrás, os primeiros sintomas começaram: náusea,
hierático com a pele bronzeada que as levou vendadas
tontura e dor de cabeça. Elas não deram importância, já
para os porões de uma loja de beira de estrada. Lá, mos-
que quase tinham terminado a transferência de informa-
trou a elas uma prévia do que ele poderia oferecer, em
ções e poderiam descansar em breve. No entanto, quando
troca apenas de se iniciarem em uma espécie de seita.
as hemorragias chegaram, perceberam que haviam ido
3. Elas tiveram acesso a um computador estranho por algu- longe demais: Transcend se tornara seca e carrancuda,
mas horas com literalmente milhares de páginas sobre ri- quase como um anacoreta. As dores de cabeça eram cada
tuais, tomos antigos, primordiais e outros conhecimentos vez mais constantes. Kingston pediu ajuda a Narla, que
ancestrais. Crawly deu a elas alguns dias para pensarem a aconselhou a se livrar da informação e procurar ajuda.
sobre, mas sem saber que a Transcend tinha memória ei-
5. Quando Kingston começou a apagar os discos rígidos,
dética e podia reproduzir praticamente tudo o que lera na-
Transcend ficou nervosa e tentou atacá-la. Ela teve que
quelas poucas horas. Os próximos meses foram passados
deixá-la inconsciente. O hospital não prestou muita aten-
ção a elas, simplesmente prescreveram alguns analgésicos e
as mandaram para casa. Transcend parecia ter perdido sua
sanidade, já que ficava repetindo uma espécie de mantra
NARLA e, uma vez ou outra, falava algo sobre um portal e coisas
desconectadas. Kingston decidiu interná-la no sanatório
É um usuário da Internet que se move quase que ex- municipal com a esperança de que pudessem ajudá-la.
clusivamente pela deep web. Sua aparência física é
6. Cerca de dez dias atrás, começou a ter os mesmos sinto-
desconhecida, mas muitos acreditam que pode ser
mas graves que Transcend apresentou antes de enlouque-
uma mulher. Se os personagens dos jogadores tenta-
cer. Ela já havia descartado todas as informações, então
rem contatá-la, ela responderá depois de um tempo,
não sabia mais o que fazer. Na primeira vez que atacou
nunca de forma imediata e apenas enigmática. Po-
um entregador, percebeu que tinha um problema: chegou
de-se supor que tenha um amplo conhecimento sobre
a mordê-lo na mão, mas depois de uma grande gorjeta o
o ocultismo por alguns de seus comentários. Seu IP
entregador saiu sem denunciar.
não é rastreável, pois parece estar em todo lugar.
7. Um dos rituais parecia ter sido gravado a fogo na me-
Na verdade, é uma parte da consciência de Nyarlatho- mória, então preparou tudo e, depois de se amarrar à
tep que usa a Internet para se comunicar com os seres cadeira, o ritual começou: eles não passavam de algumas
humanos e guiá-los para seus próprios interesses, inex- centenas de linhas de código que, se bem escritas, trans-
plicáveis para a raça humana. feririam sua essência na rede para viver eternamente.
Você pode usar a Narla como um recurso. Pode ser Ela havia obtido a vida eterna, enquanto seu corpo per-
um aspecto que os jogadores podem ativar quando manecesse inteiro e nutrido, um problema que esperava
precisam de informações ou, até mesmo, que entre resolver mais tarde.
em contato com eles, deixando pequenas pistas. Os 8. Ela não sabe exatamente onde é esse maldito local, apesar de
personagens devem sentir que Narla os observa, já achar que a Transcend sabe. Apenas lembra-se de uma luz
que parece conhecer todos os seus movimentos. É im- esverdeada, algum tipo de neon. Crawly deixou-as vendadas
portante transmitir um sentido de ambiguidade em quando as levou em sua van, “como nos filmes de gângster”.
todas as suas interações, para que nunca saibam se é Ela adverte os personagens a não tentarem se apossar da in-
conveniente ou não seguir seus conselhos. formação contida naquele computador e a não desperdiçar
Se um personagem de jogador está em perigo de mor- suas vidas como Transcend e ela fizeram, porque todo esse
te, os desígnios de Nyarlathotep serão ameaçados, conhecimento, irrevogavelmente, terá seu preço.
então este enviará um horror caçador (página 144 do 9. Pede para que visitem a Transcend, se possível, e diz-lhes
livro básico) para evitá-lo. Devemos lembrar que o ho- que há um passe de visita na bancada da cozinha para vi-
rror caçador é suscetível a danos causados pela luz, de sitá-la toda terça e quinta-feira. Ela pede-lhes que lhe di-
modo que ver um durante o dia será mais raro do que gam que está bem e que sente falta dela, porque, embora
à noite. No caso em que é necessário usar uma dessas não pare de repetir seu mantra, está consciente de tudo.
criaturas, como mestre de jogo você deve subtrair um Ela também revela o verdadeiro nome de Transcend: Sara
ponto dramático do personagem em perigo. Todos que Philips, e que tanto Sara como ela passaram boa parte de
virem a criatura devem realizar um teste de Resiliên- suas vidas sozinhas porque são filhas únicas.
cia de pânico (difícil, C/CM). O horror caçador não os
atacará, mas eles entenderão que há algo mais podero- 10. Pede para que deixem o corpo zumbi seguro e trancado no
so observando seus movimentos. banheiro, pois ele permanecerá vivo enquanto estiver in-
teiro. Ela revela que na segunda gaveta da cômoda há uma
44
chave e pede a eles para alimentá-lo de vez em quando com mansão convertida para abrigar seus pacientes. É um lugar
carne crua. Em troca da ajuda, oferece colaboração e co- luxuoso, e o nome do sanatório está gravado em letras dou-
nhecimentos sobre a deep web. radas no topo da porta: “Braircliff ”, que podem ler quando
se aproximam.
Se todas as telas forem desativadas, Kingston desaparecerá para
sempre e toda essa informação será mais difícil de encontrar. Nos arredores da cidade, rodeado por jardins e vegetação, vão
Eles terão que vasculhar o apartamento com um teste de Inte- encontrar uma sólida mansão do início do século XIX conver-
lecto mais  15 e descascar toda a história a partir de recibos, tida em um sanatório de luxo no início do século XX. Algumas
prescrições, passe de visitas, apontamentos, notas, dedicatórias instalações e casas baixas estão do outro lado do estacionamento
em fotos, revistas e afins. do sanatório, em frente à entrada principal. Um teste do Intelec-
to mais  22 permitirá que descubram um carro estacionado
Se decidirem ir à agência dos Correios para pegar a corres-
em frente às instalações, do qual alguém está tirando fotos com
pondência, podem fazê-lo com qualquer identificação que
uma câmera equipada com uma poderosa lente teleobjetiva. Se
encontrarem no chão. Há vários pacotes de lojas e livrarias
tentarem se aproximar do carro sem serem vistos, devem passar
especializadas cheias de animes, quadrinhos e revistas de fan-
por um teste de Reflexos mais  25 ou este sairá a toda velo-
dom. Além disso, podem encontrar algumas cartas sem um
cidade para longe do sanatório (é o mesmo veículo que estava
remetente assinalado. Dentro, há apenas uma folha em branco.
estacionado em frente à agência dos Correios na cena anterior).
Se os personagens passarem em um teste de Intelecto mais Se eles conseguirem se aproximar em completo sigilo, descobri-
 25, descobrirão um carro estacionado em frente à agência rão algumas pessoas com a aparência de intelectuais. Um tira
dos Correios, do qual alguns indivíduos tiram fotografias com fotografias enquanto outro tipo tecla incessantemente em um
uma câmera reflex que tem uma potente lente telefoto anexa- pequeno laptop. Assim que se sentirem observados, pisarão
da. Assim que forem descobertos, o carro sairá correndo do no acelerador para desaparecer dali. Como já foi dito, o regis-
estacionamento. Se os personagens passarem em um teste de tro pode levar os personagens dos jogadores a um endereço na
Intelecto mais  20, poderão anotar o número da placa do mesma cidade (ver Cena 6. “Estrada secundária”).
veículo. Se tirarem proveito de seus contatos ou se hackearem a
rede de tráfego com um teste de Intelecto mais  25, poderão
localizar o endereço onde o veículo está registrado (consulte a
Cena 6. “Estrada secundária”, página 54).
GUARDAS DA PSIQUIATRIA
o de
Kingston pode ser um recurso durante o jogo se não desapa- Muito grandes, vestidos com um uniforme branc
spray de pime nta e
recer da rede, pois oferecerá ajuda aos personagens quando guarda, com um cinto com taser,
plástico. Todo s têm um
pedirem. No entanto, seu atual estado faz com que se perca várias braçadeiras-algemas de
.
em conversas incoerentes ou forneça informações cada vez corte de cabelo bem curto e um olhar condescendente
mais incompletas e sem sentido. Para mantê-la, eles têm que
alimentar seu corpo zumbi com carne crua de vez em quando. Conceito: Brutos condescendentes
.
Se não, acabará por apodrecer e sua consciência desaparecerá Citação: “Venha, se comporte, não me deixe com raiva”
a menos que outro método seja encontrado para permitir que
FORÇA 6 Fortão
sobreviva. Como mestre, você deve ver se isso é apropriado ou
REFLEXOS 5 Astuto
não para jogos posteriores e agir de acordo, permitindo que
VONTADE 3 “Porque eu estou dizendo”
os personagens dos jogadores mantenham Kingston ou façam
INTELECTO 2 Ideias convencionais
com que ela desapareça para sempre.
  6 Muito grande
  6 Judô
Cena 4.    3 Vigiar o recinto
  3 Encobrir seus companheiros
A grande fuga   3 Acostumado a lidar com doentes mentais
  4 Vários esportes
“Fuga”, “Confronto”   5 Fazer a ronda

Se o culto ainda está interessado em adquirir uma fonte de Vigor: 7


conhecimento arcano tão importante quanto o computador Resistência: 21
que está guardado nos porões do misterioso local de Crawly, Defesa: 16
o próximo passo dos jogadores dos personagens será ir ao Iniciativa: 6
hospital psiquiátrico que Transcend está internada, já que Bônus de dano: +3/+1
parece ser a única pista que pode ajudá-los a identificar o pa- Resiliência: 4
radeiro do local acima mencionado. Estabilidade Mental: 12
Degeneração: 0
de
Graças à informação de Kingston, podem encontrar o sanató- Ataques: Judô +11 (C+3), taser +11 (M+3), spray
rio onde está sua namorada Transcend. Ao chegarem, ficarão pimenta +11 (C+1).
surpresos com a arquitetura curiosa do edifício: é uma antiga
45
Sara Philips “Transcend”
Hacker desesperada
Não há paz no portal. Uma vez escrito, muito lido. Não há descanso no
lugar do julgamento. A luz verde dá lugar ao vácuo final.
- ticas
Caracteris

F O R 3 Consumida
R E F 3 Nervosa
VON 4 Frágil
I N T 6 Memória eidética

HABILIDADES
3 Carne e osso
3 Ataque surpresa
4 Percebe tudo
3 Mímica
3 Mantra sem fim
4 Computação
5 Hacker de aluguel
5 Os Mitos

MARCOS
As linhas de código nunca tiveram segredos para ela.
Sempre teve um interesse especial nos Mitos.
Compartilha sua paixão por anime e quadrinhos com sua
namorada.
Por acaso, conheceu Narla na deep web.
-
COMPLICAcao -
Incapaz de resistir a um desafio.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 7 Estabilidade Mental 21
DEGENERAÇÃO 1 Voz metálica

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +1/+0 DEFESA 11
Ataques: Mordidas e arranhões +6 (m+1).

46
Uma vez que chegam na recepção do sanatório, poderão ver Não há descanso no lugar do julgamento.
que o interior está em bom estado de conservação e que pare- A luz verde dá lugar ao vácuo final.
ce um hotel em vez de um hospital psiquiátrico. Na verdade,
a equipe nunca se refere a seus pacientes como tal, preferem A conversa será um pouco complexa. Você tem que fazer os
a palavra convidados. As portas, reforçadas, camuflam suas jogadores verem que a paciente entende tudo o que a cerca,
grades como parte da decoração e as câmeras de segurança mas por algum motivo não pode usar outras palavras para se
estão estrategicamente posicionadas. expressar. Se os jogadores desejarem, podem realizar testes
de Intelecto mais  15 para tentar entender o que Transcend
O enfermeiro que os recebe pegará seus dados e permitirá está tentando comunicar.
que no máximo dois acompanhantes passem com o passe
que eles têm (se puderem encontrá-lo no apartamento de Como os personagens não puderam acessar a sala de visita
Kingston). Se não tiverem um passe, não poderão visitar o com papel, lápis ou dispositivos eletrônicos que a paciente
paciente. Um teste de Vontade mais  15 permitirá engatar pudesse usar para se expressar mais facilmente, terão que
uma conversa descontraída com o enfermeiro, que lhe dirá descobrir por seus próprios meios que Transcend é capaz
que a convidada está em sendo muito requisitada ultima- de encontrar o local onde está localizado o computador que
mente. Alguns colegas da universidade e sua irmã já vieram procuram. Se conseguiram passar algum desses dispositi-
visitá-la. Infelizmente, nenhum deles dispunha de um passe, vos usando um teste de Reflexos mais  15, a comunicação
então não puderam permitir o acesso. pode ser muito mais fluida por um tempo, até que o guarda
apareça para retirar o material por motivos de “segurança”,
Se os personagens dos jogadores quiserem ir além, eles po- de acordo com as regras do centro. Aparentemente, esse tipo
dem querer falar com o diretor do sanatório. Um homem com de estímulo não supervisionado altera os convidados, então
excesso de peso e suado chamado Richard Walsh os receberá terão que entregá-lo se quiserem continuar a visita.
como se os conhecesse. Em todos os momentos, ele os tratará
com um contato físico totalmente desnecessário: as mulheres Se disserem à Transcend sobre a morte de Kingston, ela fica-
serão presenteadas com dois beijos molhados nas bochechas, rá muito triste e ficará em silêncio por um momento. Logo
no estilo europeu. Walsh responderá todas as suas perguntas sofrerá uma forte dor de cabeça, então repetirá seu mantra,
com um sorriso desagradável e falso em seu rosto e, apesar de desta vez de uma maneira ainda mais insistente. Neste mo-
sua gentileza, ficará incomodado quando se trata de ver Trans- mento, se algum dos personagens dos jogadores possuir uma
cend. No entanto, a habilidade dos personagens pode permitir habilidade arcana que lhe permite ver além do óbvio, como
que o enganem e facilitem as coisas.  “Símbolo de Voor” (página 192 do livro básico), e utilizar
sobre Transcend, vai ver que no momento em que ela para de
Eles terão uma hora de visita e, como já foi dito, apenas dois repetir seu mantra, seus movimentos se tornarão estranhos,
deles poderão acessar. Transcend fica no primeiro andar, como se alguém puxasse fios invisíveis amarrados a seus
onde se encontram os convidados menos perigosos. Os per- membros, provocando um efeito desagradável e perturbador.
sonagens dos jogadores devem passar por um detector de
metais para acessar as alas dos pacientes, assim os dispositi- Transcend quer por todos os meios deixar o hospital psiqui-
vos eletrônicos e as armas que carregam devem ser deixados átrico, e essa será a única condição que vai exigir dos per-
em consignação. Qualquer objeto que possa ser usado pela sonagens dos jogadores em troca de ajudá-los a encontrar o
local do Crawly. Em todos os momentos, insistirá que eles
convidada para se ferir, como lápis, canetas, cadarços, cintos,
não devem ir lá porque é perigoso e podem acabar como ela,
etc., também serão confiscados.
mas, apesar de tudo, vai se comprometer a ajudá-los se, em
Depois de passar por várias portas de segurança acompanha- troca, a ajudarem a sair do sanatório.
dos por um guarda corpulento, chegarão a um simples quarto
Se não quiserem ajudar na sua fuga, podem tentar intimidá-
acolchoado com pequenas janelas a dois metros de altura do
-la para descobrir o endereço do local com um teste de Von-
chão, uma mesa e dois longos bancos cobertos de espuma bran-
tade mais  22, forçando-a à falar, ou usando a força bruta
ca. Em dois dos cantos do teto, a três metros de altura, há duas
com um teste de Força mais  15. Com ambos os métodos,
câmeras de vigilância. O guarda vai deixá-los lá esperando por
obterão a localização aproximada, mas o guarda aparecerá
um tempo, mas logo voltará acompanhado pela Transcend. Eles
em menos de seis rodadas acompanhado por alguns colegas
podem reconhecê-la pelas fotografias do apartamento de Kings-
para expulsar os personagens da psiquiatria. Se oferecerem
ton, embora agora ela esteja esquelética, quase consumida. Ela
resistência, eles usarão força bruta e taser para contê-los,
murmura várias frases como se fossem um mantra. O guarda
e chamarão a polícia. Durante a briga, os personagens po-
a acompanhará até um banco e desejará sorte aos personagens
dem realizar um teste de Intelecto mais  15 se estiverem
por conversarem com Sara.
interessados no estado de Transcend, que, após a chegada
Transcend mantém um olhar inteligente e inquisitivo. Ela dos guardas, permaneceu em silêncio e começou a se mover
é especialmente expressiva, fazendo gestos enquanto repete de forma errática até que, em determinado momento, ela
única e exclusivamente as seguintes frases: atacaria violentamente qualquer pessoa que esteja na sala.
Quando começa a morder e arranhar, os personagens dos
Não há paz no portal.
jogadores podem aproveitar para escapar da psiquiatria an-
Uma vez escrito, muito lido. tes da chegada da polícia.

47
Se durante esse confronto Transcend morre, levantará de não prestam muita atenção às câmeras. Em termos de
novo quase que imediatamente, transformada em um zumbi jogo, cada turno que os personagens dos jogadores pas-
(veja a ficha do cadáver de Kingston na página 43). sem em frente a uma dessas câmeras, joga-se 1d: se sair
um resultado igual ou menor a 7, os guardas vão estar
À noite, os corredores do sanatório Braircliff não se parecem
envolvidos em outras tarefas, como assistir suas séries
com os que vocês viram durante o dia. O silêncio é continua-
online favoritas, ler uma revista ou até tirar um cochilo.
mente interrompido pelos lamentos, risos maníacos e outros
Os personagens terão que fazer um mínimo de três tes-
ruídos produzidos pelos pacientes. Os ecos dos passos res-
tes para chegar ao quarto de Transcend e mais três para
soam corredor a dentro. É um lugar triste e discordante em
voltar à saída com ela.
comparação com a cidade onde está situado.
Também é possível acessar a rede Wi-Fi da psiquiatria e
Para ajudar Transcend a escapar da psiquiatria, os persona-
hackear a rede para passar gravações em loop, assim eles
gens dos jogadores terão que criar uma maneira de burlar a
podem percorrer o prédio livremente. Isso requer um teste
segurança do centro, que inclui:
do Intelecto mais   ou 20. Terão que acumular três
Alarmes nas portas de cada ala e nas portas que se sucessos para contornar o firewall, descobrir a chave de
abrem para o exterior. Com um teste de Intelecto mais acesso e passar a gravação em loop. Cada jogada deve ser
 ou  16, o alarme pode ser desconectado em uma feita desde dentro da psiquiatria e leva aproximadamente
das portas, para que possam abri-la sem medo de alertar alguns minutos.
os guardas.
Se alguma jogada falhar, os alarmes no centro de con-
Monitoramento por sistema fechado de gravações trole disparam e, em menos de dez minutos, bloquea-
nos principais corredores e áreas comuns. É possí- rão o sistema enquanto faz a intrusão do computador,
vel aproveitar os corredores secundários usados pela exigindo um teste de Intelecto mais  ou  30 para
equipe psiquiátrica, que permitem evitar a maioria das desbloqueá-lo. Além disso, os guardas farão a ronda
câmeras de segurança, mas será impossível chegar ao imediatamente, que durará mais de meia hora. Os per-
quarto de Transcend sem passar por, pelo menos, duas sonagens que estão nos corredores secundários terão
câmeras de segurança. Os guardas noturnos confiam que superar pelo menos quatro testes de Reflexos mais
nos alarmes e fazem rondas a cada três horas, por isso  30 para que não os descubram.

48
Rondas de guardas a cada três horas, especialmente na
ala onde estão os internos com problemas de tendências
PASSANDO DA PSIQUIATRIA
suicidas e automutilação. Durante as rondas, os persona-
gens que permanecem nos corredores secundários terão que Se os personagens decidirem investigar primeiramen-
superar alguns testes de Reflexos mais  15 para evitar de te o que é explicado nessa cena, eles podem chegar a
serem descobertos. Se os guardas os detectarem, avisarão pular a cena da psiquiatria, o que poderia afetar a cena
inicial. Uma solução é determinar que o desempenho
a central por rádio, que alertará a polícia. Além disso, eles
conjunto de ambos os cultos pode permitir que eles lo-
“conterão” os intrusos com seus tasers.
calizem os Creeps, e assim eles não precisam resgatar
Abrir o quarto de Transcend exigirá um teste de Reflexos Transcend. Se este é o caso, a perseguição do início da
mais  10 se os alarmes tiverem sido desconectados ou 15 aventura pode ser aquela que os personagens iniciam
se isso não tiver sido feito. quando escapam do local de Crawly (veja a cena 5. “O
porão do medo”).
Uma vez que consigam levar Transcend para fora do quarto,
se depararão com um punhado de indivíduos com balaclavas
e meias cobrindo seus rostos que, sob a mira de uma arma,
exigirão que lhes entreguem a hacker.
apenas uma vez e tinha cerca de nove pessoas, embora não
Não é possível negociar com eles, então a única opção será o
saiba quantas delas pertencem ao culto que governa Crawly.
confronto direto. São duas vezes mais atacantes do que per-
Transcend diz a eles que para descer tem que visitar o local
sonagens de jogadores. Assim que o primeiro tiro é disparo, o
ao pôr do sol.
hospital psiquiátrico chamará a polícia. Os assaltantes abri-
rão fogo à vontade sem dar trégua, embora evitem atirar O local na estrada emite uma luminescência esverdeada pelas
em Transcend por acidente. Se os personagens superarem placas de neon que o recobrem. A principal delas forma a pa-
um teste de Reflexos mais , podem escapar em qualquer lavra “Creeps”. Várias motos e alguns caminhões estão parados
direção. Esta é a melhor opção, já que os atacantes estão em no estacionamento. Se não soubessem que este é o lugar, ele
maior número. Um teste de Intelecto mais  12 permitirá se pareceria com qualquer outra parada de caminhoneiro da
que eles encontrem uma van do sanatório abandonada por estrada, mas à medida que se aproximam, sentem a tensão
um funcionário do turno noturno depois de ouvir os tiros crescendo no ambiente, quase como se algo fosse acontecer de
nas proximidades. um momento para outro...

Quando fugirem do sanatório às pressas, os atacantes corre- O Creeps se destaca na estrada por sua placa de néon ver-
de. Com um teste de Intelecto mais  10, os personagens
rão em busca de seu veículo para que possam perseguir os
perceberão que é exatamente o mesmo tom de verde que as
personagens, mas, neste momento, alguns carros de polícia
telas no apartamento da Kingston. Há pelo menos meia dúzia
aparecerão exigindo a parada da van, então os membros da
de motos customizadas e alguns caminhões estacionados em
GAMC vão apenas sair do caminho.
frente ao local.
Neste ponto, a perseguição do início do jogo acontece.
O interior está em penumbra, iluminado principalmente
Agora os personagens dos jogadores devem decidir qual será por luzes de neon verde, o que lhe confere um estranho tom
o próximo passo. Podem seguir as instruções de Transcend onírico. De uma velha jukebox em um canto, soa um disco
e ir até o lugar de Crawly, chamado “Creeps” (Cena 5. “O estridente com sons de rock progressivo. O barman, um ho-
porão do medo”, abaixo) ou investigar os assaltantes (Cena 6. mem baixo e gordo, com longos bigodes e um ar latino, olha
“Estrada secundária”, página 54). para eles de cara feia quando entram.
A penumbra dentro do Creeps é levemente quebrada pelo brilho
fraco dos letreiros de neon do lado de fora. Vários motociclistas
Cena 5. O porão do medo bebem em mesas diferentes ou na mesa de sinuca. Dois estu-
dantes, que parecem totalmente perdidos e fora do lugar, estão
esperando ao lado do bar. Atrás deles, um cara mal-encarado
“Misterioso”, “Perturbador”
com clara ascendência mexicana cospe em um copo enquanto
Transcend continuará a murmurar seu mantra repetidas vezes, olha para vocês e depois o limpa com um pano sujo. “O que vai
mas se ela tiver acesso a material de escrita ou a um computa- ser, güey?”, ele pergunta com tédio.
dor, poderá se comunicar por escrito.
Os estudantes bebem uma cerveja, parecem esperar algo. Se
O local onde acessou parte do Projeto Criador está localizado perguntam por Crawly ou sobre o porão, o barman servirá
na periferia da cidade em um bar pé-sujo na beira da estra- uma cerveja e, com um forte sotaque mexicano, dirá que
da. Seu nome é Creeps, apenas motociclistas e caminhonei- terão que esperar: só é possível ir ao porão à noite. Vocês
ros visitam este lugar e, para descer ao porão, precisam ter a podem tentar se aproximar de manhã, mas vão encontrar
aprovação do barman, que mostra uma atitude arrogante em muitos motociclistas e caminhoneiros com cara de poucos
todos os momentos. De acordo com Transcend, ela esteve ali amigos. Se eles tentarem descer ao porão ou perguntarem
49
por Crawly, eles serão cotados para a mesma noite. Não é Os jovens parecem nervosos quando tentam iniciar uma
sensato começar um confronto aqui, pois os personagens conversa com eles e responderão de forma monossilábica e
estão em menor número. evasiva. Eles vieram “em busca de conhecimento”. Um teste
Se um personagem do jogador tem uma habilidade arcana de Intelecto mais  20 permitirá ver que, embora pareçam
que lhe permite ver além do óbvio, vai perceber que os mo- ser estudantes, a forma física deles é excelente, o tipo de mus-
toristas e o barman parecem estar amarrados com fios invi- culatura que só é obtida com exercícios diários. Além disso,
síveis que se movem de forma desagradável e estranha a seus com um teste de Intelecto mais   25, notarão que ambos
corpos, como acontece com Transcend. estão tensos, prontos para pular a qualquer momento.

A IRMANDADE DA CHAMA VERDE CULTISTA DA IRMANDADE


Com a sede em uma cidade perto da costa, a Irman
dade da DA CHAMA VERDE
Chama Verde se formo u uma noite em que um rastej ante Conceito: Controlado por Crawly
Tulzs cha cham ado Craw ly decid iu parar
errante seguidor de Citação: “Junte-se à irmandade ou morra.”
nome
em um bar remoto na beira da estrada. O lugar, cujo
ciado por Narci so Marín , um mexic a- FORÇA 6 Não sente dor
era Creeps, era geren
havia desco berto há muito temp o que REFLEXOS 5 O mestre me torna mais rápido
no grosseiro. Crawly
es, então VONTADE 4 Nunca recua
ele podia controlar aqueles que ingeriam seus verm
o últim o no bar e não foi nada difícil se INTELECTO 1 Carcaça receptora
esperou até que fosse
dono , que passo u a ser contr olada por ele
apossar da mente do   6 Incansável
garra fa de mezc al, bem como poste rior-
depois de beber uma   4 Lutador suicida
ares, moto ciclist as e camin hone iros.
mente seus clientes regul   4 Enxergar de vários ângulos
estab elecer -se no porão e pôr em prátic a
O rastejante decidiu   4 Mentiras sustentadas por mentiras
mold ando há anos. A prime ira coisa foi
um plano que vinha   2 A voz de Crawly
eterem
atrair cultistas da área para impedi-los de se introm   2 Vislumbres da mente de suas vítimas
s a esse movi ment o, ele conse guiu
em seus assuntos. Graça   8 O que o Crawly sabe
culto recém -criad o do Grup o de Análi se
tirar proveito de um
. Isso troux e-lhe um dispo sitivo estra- Vigor: 8
da Metafísica do Caos
aparato Resistência: 24
nho capaz de transmitir informações para qualquer
ação era rouba da direta ment e do cérebro Defesa: 16
eletrônico. A inform
giram com o dispo sitivo , que o rastej ante Iniciativa: 5
daqueles que intera
batizou de “a Caixa”. Esta foi a isca perfe ita para atrair outro s Bônus de dano: +2/+1
cultistas, reunir informações e eliminar a concorrênc
ia. Após Degeneração: 3 Corpo sem mente
(mM+1)
vários anos de prepa ração , seu plano está quase pront o: dis- Ataques: Golpes selvagens +9 (C+2), pistola +9
itame nte replet o de seus verm es duran te ou espingarda (CM+ 1).
tribuir mezcal gratu especial-
o Spring Break deste ano em uma cidad e coste ira próxi ma. Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1),
Tulzscha mente quando há vário s deles agind o como um.
Quando controlar todos, ele vai semear o caos que
merece.
ante.
Conceito: Fantoches manipulados por um rastej
o caos.
Motivação: Eliminar a concorrência para semear NOVA HABIL
IDADE ARCA
RECURSOS 3 O que seus membros contribuem SEPARAR-SE NA:
INFLUÊNCIA 2 Fantoches em todas as esferas EM MIL PAR
Permite que o
rastej
T ES
da sociedade compõem seu ante separe todo
Grupo corpo, que cair s os vermes qu
CONHECIMENTO 4 Dispositivo roubado do maré branca e ão no chão com e
de Anál ise da Meta física do começarão a en o uma
e se afastar de gatinhar, se en
Caos suas roupas. C terrar
lo como uma rawly costuma
5 Todos que bebem o mezcal última opção usá-
TAMANHO fazendo maior antes de cair
uso da habilid abatido,
cantes a realizar ade, forçando
Marcos: em um teste de os ata-
(média, m/M) Resiliência de
É formado em torno de um rastejante localizado em uma personagens qu
ao serem cobe
rtos com verm
medo
e provocaram es. Os
estrada local. bilidade recebe Crawly a usar
Vem sistematicamente engolindo a concorrência há vá- rão sua ha-
terá conseguido um ponto dramático e Cra
rios anos. escapar, mas el wly
se recompor at e não será capa
Planeja um golpe de mestre para honrar Tulzscha. é uma nova ce z de
será praticamen na. Causar-lhe
Os numerosos desaparecimentos que causou deixaram te impossível at
é então.
dano
50 o FBI em alerta.
Crawly
Rastejante com uma missão
Existe um plano que você não pode ver, mas que trará à chama
que não queima.
- ticas
Caracteris

F O R 3 Corpo de enxame
R E F 4 O mais rápido de sua espécie
VON 6 Pela a glória de Tulzscha
I N T 3 Sabe tudo o que precisa saber

HABILIDADES
3 Flexível
5 Contundente
5 Tudo o que o rodeia
6 Demagogia
6 Expressão corporal
3 Tudo o que serve ao seu propósito
3 “Tulzscha fala comigo”
4 Absorver vida (página 151 do livro básico)
8 Separar-se em mil partes

Marcos
Para ele, os seres humanos são passam de instrumentos.
Por um século, ele vagou pela terra tentando permanecer
escondido.
Quando encontrou a Caixa começou a traçar seu plano.
Está convencido de que devolverá a Tulzscha
toda a glória que este merece.

-
COMPLICAcao -
Disposto a se sacrificar para realizar
seu grande plano.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6
Resistência 18
Exposição ao terror: Medo (média,
m/M).

COMBATE
INICIATIVA 5 DANO +2/+1 DEFESA 14
Ataques: Sem armas +9 (m+2).
51
Antes que possam reunir mais informações dos estudantes, “Bem-vindos à chama do conhecimento. Vocês estão aqui
um telefone antigo tocará no local, e o barman, depois de porque sabem que não estamos sozinhos, que a realidade não
atender a ligação, dirá: “Chegou a hora”. Em seguida, ele ti- pode ser explicada com métodos tradicionais, que existem
rará vários copos de shot e servirá mezcal para todos aqueles coisas que estão além da compreensão humana. Neste com-
que queiram descer ao porão, jogando em cada copo um ver- putador, temos coletado tudo o que é estranho e implausível,
me. “Você tem que mostrar que tem estômago suficiente para tudo o que a ciência não tem explicação. Este conhecimento
suportar o que vai ver lá embaixo”, diz ele, e imediatamente é reservado para o uso exclusivo dos membros da Irmandade
bebe a dose da bebida com verme incluído. da Chama Verde, mas agora vocês podem ter um acesso gra-
tuito que os ajudará a conhecer as vantagens de pertencer a
Só quem beber uma dose de mezcal terá acesso ao porão.
este grupo. Dúvidas?”.
Cada personagem de jogador terá que realizar um teste de
Força mais   15 para tomar o shot, pois eles vão sentir O mais perturbador acontece quando lhe fazem perguntas:
como o verme se move na boca. Se não o superarem, como enquanto o homem encapuzado gesticula, é a voz do motoci-
acontecerá com um dos estudantes, eles tossirão e cuspirão clista que responde. Talvez Crawly seja, na verdade, o moto-
o verme. “Má sorte, cara, tente outro dia” serão as palavras ciclista que desceu com eles?
do barman, que impedirá qualquer um que não passar no Possíveis respostas que receberão dependendo de suas
teste de descer ao porão. Em lugar de   é possível fazer perguntas:
um teste de  30 para remover o verme da boca discreta-
mente e não o engolir. Se superá-lo, descerá ao porão; caso Caso se juntem ao grupo, só terão que participar das reuni-
contrário, se manterá com aqueles que não passaram no ões para as quais são convocados.
teste. Se alguém tentar descer até o porão à força, três ou Embora doações sejam aceitas, nenhuma taxa será cobrada.
quatro motociclistas sacarão, quase que magicamente, es-
pingardas e apontarão ao valente para dissuadi-lo de fazer Nenhum conhecimento que eles acessam pode sair daquele
mais bobagens. porão. Não podem tomar notas ou gravar as informações de
forma alguma, mas podem descer quando quiserem “desco-
Aqueles que passaram no teste serão acompanhados por brir o universo que nos cerca”.
um dos motociclistas do local até o porão. Uma escadaria
estreita parece descer até o centro da Terra: a princípio as Eles só podem falar sobre o que aprenderam com outros
paredes são revestidas de madeira, mas depois de descer al- membros da irmandade, mas se encontrarem espíritos ex-
guns metros as tábuas desaparecerão até que fiquem apenas tremamente ávidos por conhecimento ou interessados pelo
as paredes de terra nua pontuadas por pilares de madeira. o que permanece oculto, é sua obrigação informá-los sobre
A escadaria não tem iluminação. Desde o último andar, a o que podem encontrar.
luz do neon externo é filtrada e, lá no fundo, um brilho do Eles poderão deixar a irmandade quando quiserem, já que
mesmo tom esverdeado pode ser visto. Eles vão descer um nenhum contrato foi assinado e nada foi pedido a eles, mas
por um, já que não há mais espaço nas escadas. O motoci- eles deverão dar sua palavra de que nunca revelarão o que
clista irá abrir a procissão e, em seguida, os personagens dos aprenderam lá.
jogadores e o estudante que passou no teste.
Há um par de cadeiras na frente do computador. Todos
Uma vez no porão, vão encontrar-se em um pequeno ar- aqueles que foram até o porão podem verificar as infor-
mazém cheio de caixas de bebidas (especialmente mezcal) e mações do computador em pares. O estudante que desceu
iluminado pela luz de um computador de mesa antigo que com eles vai esperar a sua vez, ele não quer ser o primeiro
repousa sobre um par delas. As únicas saídas são a escada de forma alguma. O computador parece um banco de da-
pela qual acabaram de descer, um elevador de carga e uma dos antigo. Ele não está conectado à Internet, a rede tem
porta preta no fundo do armazém. Ao lado do computador, muitos problemas para chegar até lá embaixo, como po-
há um cara perturbador sentado rigidamente, quase antina- dem verificar em seus celulares, que mostram o símbolo de
tural. Vestido com uma jaqueta de couro de motoqueiro e “sem cobertura”.
com um moletom escuro com o capuz. Seu rosto está quase
todo escondido sob a sombra do capuz, mas ele não parece Ao mergulharem nas vastas informações que o computa-
capaz de refletir a menor expressão e também não pronun- dor contém sobre rituais, deuses exteriores, aparições de
cia uma única palavra. O motociclista que os acompanha criaturas, artefatos e distintos tomos arcanos, podem rea-
é quem fala, como se fosse o intérprete do encapuzado en- lizar um teste de Intelecto mais  15 para perceber que
quanto que este se move em uma espécie de coreografia a torre do computador não está ligada a nenhum tipo de
ensaiada milimetricamente: quando o encapuzado aponta fonte de alimentação. O teclado e o monitor são antigos,
algo ou faz um gesto, o motociclista se expressa ao mesmo do final dos anos noventa, seus cabos descansam de um
tempo, como se fosse o outro que estivesse falando. A voz lado sem estarem conectados à torre. Na verdade, a “torre”
do motociclista tem um tom diferente do que ouviram an- nada mais é do que um bloco de metal opaco com várias
tes: agora parece arrastar as palavras como se fosse algum luzes que piscam no interior. Ela tem um par de fendas
tipo de salmodia ou cântico. A luz esverdeada do computa- que se assemelham as bandejas de CD e vários orifícios
dor pisca ao ritmo das sílabas que pronuncia. com a aparência de portas USB onde pendrives podem ser
52
inseridos. Um teste de Intelecto mais  15 permitirá que látex que cobre o seu rosto cairá em breve, expondo seu
você veja que ele é, na verdade, um mod de computador, verdadeiro aspecto: um rastejante (mais informações na
ou seja, eles adaptaram um recipiente para conter o in- página 150 do livro básico), que irá forçá-los a fazer, mais
terior de um computador. Se tentarem olhar de perto o uma vez, um teste de Resiliência de medo (média, m/M).
“computador”, o homem encapuzado irá dizer a eles atra- No próximo turno, eles lutarão com o rastejante enquanto
vés da voz do motociclista que esta informação é restrita o agente do FBI abre fogo contra os seres nus que o atacam.
aos membros da irmandade. O motociclista abatido vai se levantar, como se nada tivesse
O sistema operacional da Caixa é o mais estranho que os acontecido, para ajudar o rastejante. Felizmente, o colega
personagens já viram. Eles não podem acessar as proprie- do agente do FBI que não foi capaz de beber mezcal irá des-
dades do sistema e não há uma interface pela qual interagir. cer as escadas com pressa e abrir fogo sobre o motorista,
Você só pode ver uma série de pastas que parecem flutu- que vai cair novamente, desta vez por um tiro certeiro na
ar em um papel de parede móvel que representa o espaço, cabeça. O rastejante se envolverá em combate com os agen-
cheio de estrelas e planetas. Quando digita os nomes das tes do FBI que estão no porão, este será o momento para os
pastas no teclado, tem acesso a elas e seus conteúdos. personagens dos jogadores encontrarem uma saída para a
bagunça na qual entraram.
No caso de qualquer um dos personagens dos jogadores
buscar a palavra “Crawly”, vocês só poderão ver um verme A melhor opção é o elevador de carga, já que ainda é pos-
em movimento contínuo. sível ouvir o barulho da batida do FBI vindo das escadas.
Se os personagens carregam a Caixa com eles, podem per-
Todos que interagem com o dispositivo terão que passar ceber que é muito mais leve do que parece e que, se não
por um teste de Vontade mais  15 ou perderão a noção estiver perto de qualquer dispositivo eletrônico, as luzes
do tempo, virando as páginas uma após a outra sem pres- dentro dela permanecem desligadas. Enquanto o elevador
tar nenhuma atenção a elas. Enquanto os personagens dos continua seu avanço inexorável em direção à superfície,
jogadores investigam o conteúdo da Caixa, o estudante co- o rastejante irá apontá-los, incapaz de segui-los, uma vez
meçará a perambular pela sala sem motivo aparente. Em que tem dois agentes do FBI em cima dele. O elevador
determinado momento, ele comentará com voz baixa que termina sua jornada em uma pequena garagem onde uma
precisa ir ao banheiro e, antes que alguém possa pará-lo,
abrirá a porta que está nos fundos do armazém.
Em seu interior, vocês podem vislumbrar uma sala de di-
mensões semelhantes ao armazém, cheia de seres humanos
nus e de pé no fundo da sala, como amontoados uns nos
outros. Eles têm um olhar perdido (exatamente como o que SWAT
o zumbi de Kingston tinha em seu apartamento). Todos Conceito: Membro das forças especiais
vão levantar a cabeça e dizer em coro com o motociclista
Citação: “Velocidade, eficiência e vigo
do porão: “Não deveria ter feito isso, agora teremos que r, é assim que
as coisas devem ser feitas”.
acelerar o processo”.
FORÇA 5 Equipamento antimotim
Aqueles que testemunharem esse evento perturbador te- REFLEXOS 6 Artes Marciais
rão que realizar um teste de Resiliência de estupor (média, VONTADE 3 Leal
1/m). INTELECTO 2 “Não me pagam para pensar”
O estudante, longe de ser intimidado, tira uma pistola Glock   5 Treino diário
17 enquanto abre a camisa, o que deixa a mostra um colete   5 Batida rápida
à prova de balas com as letras FBI, e grita: “Todo mundo   6 Reconhecer suspeitos
tranquilo. Agentes do FBI. Coloquem as mãos onde possa   4 Mobilizar-se
vê-las”. Simultaneamente, haverá uma batida no andar su-   5 Sigilo
perior das instalações, onde um esquadrão da SWAT e vá-   4 Trabalho em equipe
rios outros agentes do FBI aparecerão armados e vão dizer   2 Nerd das armas de fogo
as mesmas palavras.   4 Agente especial
Neste momento, o caos vai cair em torno do local: no po- Vigor: 6
rão, o motociclista vai sacar uma recortada e cairá abati- Resistência: 18
do pelos disparos do agente do FBI, enquanto os homens Defesa: 16
nus na outra saltarão sobre nele. O encapuzado irá correr Iniciativa: 7
para proteger a Caixa, que está à mercê dos jogadores, e Bônus de dano: +2/+1
recorrerá ao uso da violência para evitar que a peguem. Ataques: Sem armas +11 (m+2), pisto
la +11 (mM+1),
Se os personagens enfrentam o encapuzado, a máscara de fuzil de assalto MP5 +11 (CM+1).

53
van de entrega está estacionada entre várias pilhas de cai- A cena será concluída com os personagens fugindo do Cre-
xas de bebida. Com este veículo, que tem as chaves no pa- eps com a Caixa em sua posse ou detidos pelo FBI (talvez
ra-brisa, eles podem escapar do caos que foi organizado até os dois).
no Creeps.
Se algum dos personagens dos jogadores não descer para o
porão, terá que esperar até que seus companheiros saiam. Cena 6. Estrada
Quando os agentes do FBI e da SWAT chegam, a melhor op-
ção é se deitar e contemplar em como uma batalha campal
secundária
acontece no meio do bar. Todos os clientes se levantarão como
um só, pegando armas e atirando contra os agentes da lei. Se o “Investigação”, “Confronto”
personagem tentar entrar em contato com seus companheiros Os personagens dos jogadores terão notado que estão sen-
de equipe por telefone, receberá uma mensagem indicando do observados, bem como no apartamento de Kingston, na
que o dispositivo está ocupado ou fora da área de cobertura. agência dos Correios ou no hospital psiquiátrico Braircliff.
Durante o tiroteio, os clientes do local mostrarão uma re- Em todas as ocasiões, é um sedã escuro com alguns indivídu-
sistência inexplicável que lhes permite continuar lutando, os que tiram fotos de longe e que fogem assim que os perso-
mesmo que tenham recebido vários tiros, mesmo à queima- nagens tentam se aproximar. É um culto dissidente do Grupo
-roupa, como se não notassem o dano. Os personagens que de Análise da Metafísica do Caos que se chama “GAMC” na
estiverem no meio do tiroteio podem tentar descer ao porão, ausência de um novo nome. Eles querem recuperar a Cai-
já que o agente do FBI, que se infiltrou como estudante e que xa que foi roubada há um ano por Crawly, e sua única pista
não passou no teste do verme, desceu com a arma na mão e para encontrá-lo é através da Kingston e de Transcend. De
deixou a porta aberta. Para chegar até a porta, devem pas- fato, ironicamente, alguns meses atrás eles contrataram a
sar por um teste de Reflexos mais  15 ou se mover muito Transcend para localizar a Caixa, mas o assunto se tornou
rápido para evitar de serem pegos ou atingidos por um tiro um beco sem saída, como eles puderam verificar. Se os per-
com um teste do Reflexos mais  20, para o qual vão sofrer sonagens optarem por ignorar estes bisbilhoteiros estranhos
um dano m se não passarem. Eles também podem tentar ou simplesmente não terem percebido que eles os seguem,
o GAMC aparecerá pela primeira vez no final da cena 4 “A
sair do bar, indo para fora, realizando o mesmo teste, mas a
grande fuga”, durante a tentativa de libertar Transcend (pági-
dificuldade será 20 para a de  e 25 para a de , embora
na 49). Mas é possível que os personagens queiram descobrir
em vez de receber dano, um par de SWAT os prendarão do
desde o começo o que eles propõem.
lado de fora. Como os agentes irão levá-los a uma van alge-
mados, seus companheiros podem tentar libertá-los se eles A maneira mais fácil de localizá-los é através do registro
conseguiram deixar o local, seja através da porta da frente do veículo que os segue. Os personagens dos jogadores po-
ou pelo elevador de carga. dem tirar proveito de seus contatos para realizar um teste de

AGENTE DO GAMC* Defesa: 11


a
Conceito: Cientista cultist Iniciativa: 6
37,56% de chance de se Bônus de dano: +1/+0
Citação: “Você tem apenas
safar, a matemática não tra
paceia.” Resiliência: 9
Estabilidade Mental: 27
FORÇA 2 Abaixo da média Degeneração: 1 Esquelétic
o
e de reação
REFLEXOS 3 Velocidad uma arma de raios mi-go
VONTADE 6 Tenaci
dade implacável Ataques: Um deles carrega
o resto, pistolas +6 (mM).
INTELECTO 7 Pensam
ento analítico +9 (mM, anula todo o RD);
simples, todos carregam
  2 Em baixa forma Equipamento: Usam roupas
avas ou meias para co-
  3 Autodefesa uma arma, munição e balacl
têm um par de câmeras
  7 Fixa-se nos menores det
alhes brir seus rostos. Todos eles
uma arma de raios mi-go
  5 Passar desper cebido reflex, um par de laptops e
).
  3 Números são melhores
que pessoas (página 203 do livro básico
  3 Outras áreas da cultur
a em processo”) é um culto
* O GAMC (“Nome ainda
álise da Metafísica do
  6 Cientista dissidente do Grupo de An
básico).
  3 Outros cultos Caos (página 177 do livro
o** (pág. 190/básico)
  6 Fritar o sistema nervos á disponível apenas para
** Esta habilidade arcana est
os mi-go.
Vigor: 5 aquele que usa a arma de rai
Resistência: 15
54
Jenna Malcolm
Líder do GAMC
A verdade? Você não quer a verdade, você não pode suportar
a verdade.
- ticas
Caracteris

F O R 2 Boa herança genética


R E F 2 Coordenação escassa
VON 7 Até que consiga resolver
I N T 9 Cérebro privilegiado

HABILIDADES
5 Aguentar em pé por muitas horas
2 Esbofetear
6 Não perde nada
5 Demagogia
5 Boas relações públicas
4 Parece saber sobre tudo
7 Cientista
6 Contemplou a Verdade através da Caixa
6 Fritar o sistema nervoso* (pág. 190 do livro bás.)

Marcos
Ex-membro do Grupo de Análise da Metafísica do
Caos.
Criou uma divisão da mesma após a inexplicável morte
do Dr. Keenan.
Só conseguiu atrair um punhado de cientistas fanáticos
para seu novo culto.
Um culto rival pegou a Caixa.

-
COMPLICAcao -
Nunca mais confiará 100% em alguém.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 11 Estabilidade Mental 33
DEGENERAÇÃO 3 Aparência andrógina

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +1/+1 DEFESA 12
Ataques: Arma de raio mi-go +8 (mM, anula todo o RD).

* Contanto que possa usar a arma de raios mi-go

55
Vontade mais  15, embora eles também possam ligar para de outros cultos. Agora eles devem decidir como proceder
sua companhia de seguros e fingir uma batida com fuga para com o que descobriram.
localizar o proprietário do sedan escuro com um teste de Por um lado, eles podem tentar se infiltrar nos laborató-
Vontade mais  15. rios com um teste de Reflexos mais   20 e, uma vez lá
Se não conseguiram ver a placa do veículo durante a sua fuga, dentro, vasculhar o local em busca de mais informações.
também podem investigar as câmeras na área (de tráfego, de Para fazer isso, cada personagem deve passar por outro
um local ou de um caixa eletrônico nas proximidades). Para teste de Reflexos mais  10 para evitar que os cientistas
isso, terão que hackeá-las com uma jogada de Intelecto mais que pesquisam no local os detectem. Após os primeiros
 ou  20, passando-se por detetives privados ou policiais dez minutos, a dificuldade deste teste aumentará gradu-
por um teste de Vontade mais  ou  15. Nas gravações, é almente de cinco em cinco, de modo que dez minutos de-
possível ver claramente a placa do veículo suspeito. pois de entrar, o teste será de dificuldade 15, aos vinte será
de 20, e assim por diante.
Por último, eles também podem inspecionar a área onde o
veículo estava estacionado com um teste de Intelecto mais Dentro dos laboratórios Malcolm, vários corredores levam a
 20 para descobrir em uma lixeira próxima, entre outras diferentes salas preparadas para a realização de experimentos
coisas, vários copos de café da Starbucks em nome de Jeff e de natureza tecnológica. Existem dispositivos estranhos conec-
os embrulhos de alguns sanduíches veganos de uma cafe- tados a outros dispositivos comumente usados, mas vocês não
teria exclusiva na cidade chamada Ponty’s Meals. Com um conseguem descobrir qual função eles têm.
teste de Vontade mais  15 ou uma boa gorjeta no Star- Os personagens podem realizar mais testes de Intelecto
bucks da esquina, podem descobrir que Jeff é um cliente mais  para vasculhar os laboratórios. Cada teste refletirá
regular. Ele é um cara magro, de aparência nerd, com ócu- uma investigação de uma parte das instalações concluída
los caros e protetores de bolso cheios de canetas. Ele vai lá em cinco minutos. As informações obtidas dependem da
quase todos os dias, e às vezes aparece acompanhado por dificuldade superada.
outro cara tão magro quanto ele, de ascendência indiana. A
Fácil (12): Os personagens dos jogadores encontram vá-
balconista lembra que Jeff comentou várias vezes que eles
deveriam colocar o extrato de cúrcuma para servir o café, rios arquivos e relatórios contendo todas as informações
como no Starbucks que costuma ir mais vezes. Segundo a do culto: não são mais do que uma dúzia de cientistas que
funcionária, há apenas um Starbucks na cidade que tem se separaram do culto principal após a morte inexplicável
essa essência para o café: fica na periferia, no distrito indus- de Dr. Keenan (veja a página 178 do livro básico). Eles
trial, ao lado de um restaurante vegano. Na verdade, foram decidiram chamar-se GAMC enquanto procuram por um
os clientes daquele local que sugeriram a ideia de usar essa novo nome, já que não estão confortáveis com o nome de
especiaria e, desde então, isso melhorou suas vendas, tor- seu culto original. A líder é a Dra. Jenna Malcolm, prin-
nando-se invejado pelo resto das franquias da cidade. cipal criadora do seu projeto mais ambicioso, a Caixa.
Perder tal artefato valioso foi como uma porrada para o
Se os personagens dos jogadores forem ao restaurante ve- GAMC. Eles tentaram recuperá-lo, mas até agora suas in-
gano, não será difícil identificar Jeff e seu companheiro, vestigações não produziram nenhum resultado.
que estão comendo lá. Se os seguirem, não irão longe: o
Média (15): A Dra. Malcolm interceptou várias comu-
destino é uma instalação na zona industrial da cidade, os
nicações alienígenas (mi-go) através das quais ela estava
laboratórios Malcolm. Uma consulta rápida no Google in-
projetando um decodificador de realidade, que ela bati-
formará que eles são especializados em pesquisa e desen-
zou com o simples nome de “a Caixa”. Este artefato foi
volvimento tecnológico.
fabricado a partir de outros materiais arcanos obtidos
Suas investigações os levam a um prédio em uma área indus- durante sua estadia no Grupo de Análises da Metafísica
trial que abriga uma espécie de laboratório. Embora a seguran- do Caos. Após inúmeras tentativas de construção, todas
ça pareça escassa, vocês não devem abaixar a guarda, porque devidamente documentadas em vídeo, a Caixa foi um
claramente alguém dentro desse prédio conhece o segredo dos sucesso. Em si mesma, ela não faz nada, mas se for apro-
Mitos e vem seguindo vocês com bastante eficiência. ximada de qualquer dispositivo eletrônico, ela é ativada
Se passarem por um teste de Intelecto mais  25, podem sem fio e permite acesso a conteúdo desconhecido por
descobrir através de seus contatos habituais ou procuran- meio deste.
do na rede Tor que sua presidente, Jenna Malcolm, é na Infelizmente, um dos homens de confiança da Dra. Mal-
verdade a líder de um grupo de cultistas que investigam a colm foi controlado por um culto rival e, antes de desapa-
aplicação das ciências ocultas na tecnologia moderna. Eles recer, levou consigo a Caixa. O GAMC tentou localizá-lo
se chamam GAMC enquanto procuram por um nome me- por todos os meios, mas não obteve resultados. Finalmen-
lhor para o culto. te, ela decidiu contratar uma renomada hacker chamada
Transcend, famosa por ser capaz de encontrar qualquer
Os personagens dos jogadores não sabem por que um gru-
coisa na Internet.
po de cultistas os está seguindo, já que eles não são rivais
declarados. Além disso, como regra geral, o GAMC geral- Depois de um ano de busca, a Caixa não está perto de ser
mente age de maneira discreta para não atrair a atenção encontrada e a hacker parece ter enlouquecido e está sendo
56
mantida em um hospital psiquiátrico. O GAMC está con- AUMENTE A TENSÃO
vencido de que ela localizou o culto que roubou a Caixa e
que sua suposta loucura tem algo a ver com isso.
Para criar tensão, você pode fazer que o tempo passe
Difícil (20): Em arquivos privados da Dra. Malcolm, eles muito devagar enquanto os personagens estão parados.
descobrem a identidade e os números de telefone de cada Para isso, você pode permanecer em silêncio enquanto
membro do GAMC. Além disso, por segurança, a douto- eles tentam escapar e não usar elipses temporais, ou seja,
ra decidiu instalar secretamente um localizador em seus que o tempo que os personagens permanecem bloquea-
dispositivos que permite clonar seus cartões de memória, dos deve ser o tempo real do jogo. Por exemplo, se eles
localizar seu telefone e ouvir em tempo real. Jenna quer se sentam para esperar, deixe os minutos passarem sem
evitar que um de seus colegas desapareça de novo. fazer mais nada.
Também têm acesso às gravações de vídeo da Caixa em
operação, todas devidamente documentadas. Nelas se
pode ver como trazem diferentes dispositivos para o
aparato, que se ligam sozinhos e apresentam funções e
documentos que não existiam antes, mas que também
não permanecem quando a Caixa é retirada. Os diferen- A Caixa mostrou-lhe os medos, inseguranças, descon-
tes testes realizados por cientistas mostram tablets, tele- fiança... daqueles que a consideraram inferior e outros
fones e computadores que têm suas baterias removidas e momentos escuros de seus companheiros. É um objeto
começam a funcionar, então parece que os dispositivos muito poderoso que pode abrir a porta para o futuro
nem precisam de uma fonte de energia de qualquer tipo. da espécie humana, mas isso não deve ser tratado com
Os experimentos são até mesmo bem-sucedidos com leviandade porque pode causar sua própria destruição.
dispositivos danificados ou sem componentes vitais Portanto, a Dra. Malcolm acredita que devem encontrá-
para sua operação, como microprocessadores ou unida- -la a todo custo. A única pista que tem para localizá-la é
des de memória. Um dos experimentos mais impressio- alguém chamado Crawly, cujo nome chegou até ela em
nantes é um em que um projetor digital se aproxima da sonhos. Talvez os mi-go queiram que ela a recupere ou
Caixa e começa a projetar uma imagem do espaço, onde há outro agente envolvido neste mistério?
constelações desconhecidas e planetas estranhos podem Se os personagens dos jogadores forem descobertos em
ser vistos. De um lado da imagem, se pode ver uma mas- algum momento, o alarme será acionado na instalação e
sa disforme de balões iridescentes flutuantes que fluem todas as portas e áreas de saída serão bloqueadas eletro-
um para o outro, estourando e se formando novamente. nicamente. Uma dúzia de membros do culto começará a
O experimento fica fora de controle e um dos cientistas procurá-los armados com armas de fogo (ver estatísticas
que decide se aproximar da imagem é absorvido por ela. na página 54). A própria Dra. Malcolm, armada com uma
Nesse momento, o projetor pega fogo e a gravação ter- arma de raios mi-go, liderará a procissão. O GAMC não é
mina abruptamente. especificamente violento, mas está desesperado e protege
Muito difícil (25): Existem certos arquivos privados da ciosamente suas instalações, então, a menos que os perso-
Dra. Malcolm que requerem um teste do Intelecto mais nagens realizem um teste de ação prolongada de Vontade
 ou  15 para descriptografá-los. Eles mostram uma mais  20 e obtenham três sucessos, as hostilidades não
espécie de videoblog e diário eletrônico em que a douto- cessarão. Cada rolagem pode ser feita durante o tiroteio,
ra está avaliando cada um dos membros do GAMC. Ela representando aproximadamente um minuto de desculpas
não confia neles por causa da Caixa. Com o que chegou e explicações.
a deduzir, graças a este dispositivo é possível alcançar a A Dra. Malcolm não está disposta a dar-lhes a Caixa, mas
Verdade, o inconsciente coletivo que une a espécie huma- pode chegar a um acordo de cessar-fogo se eles se unirem
na. A Caixa absorve os pensamentos, ideias, memórias e para encontrá-la. Em troca, ela oferece informações secre-
experiências que a humanidade teve com o desconhecido. tas: algumas páginas do Projeto Criador, como construir
Talvez seja algum sistema de segurança de uma raça alie- e usar uma arma de raios mi-go, etc. O GAMC pode ser
nígena ou alguma entidade primordial mais antiga que o um poderoso aliado para o futuro se conseguirem chegar
tempo e o espaço, ou mesmo um método de análise que a um acordo.
essas entidades usam para investigar a raça humana.
O GAMC compartilha a ficha de culto que pode ser encon-
O teste final foi acessar o Projeto Criador. O documento trada na página 178 do livro básico, mas como se tivesse
onde é detalhado não só tem mais de quatro mil páginas, acabado de ser formado. Isso significa que eles deixaram
mas também tem uma seleção daqueles em que os mem- o Grupo de Análise da Metafísica do Caos há pouco tem-
bros do GAMC estiveram envolvidos em alguma ocasião. po e estão começando a procurar sua própria identidade.
A Dra. Malcolm está convencida de que, se a Caixa fosse Assim, só têm 10 pontos nos atributos, diminuindo em
conectada a um repetidor de televisão, permitiria coletar dois seus Recursos e seu Conhecimento, e só têm os dois
informação de meio mundo. últimos marcos.

57
A CAIXA Cena 7. Assalto a
Caixa de 45 × 25 × 20 centímetros de um material delegacia do 13º distrito
desconhecido de aparência e textura metálica que
absorve o conhecimento dos Mitos daquelas que “Lotado”, “Custodiado”
interagem com ela. Ocasionalmente, esse conhe-
Se você está lendo isso é porque alguns ou todos os perso-
cimento é apagado por completo da memória do
nagens dos jogadores foram capturados pela SWAT durante
cultista ao passar para o artefato. Então, fica ocul-
o ataque do FBI ao Creeps. Os personagens capturados se-
to em seu interior, entre outros conhecimentos
rão levados a uma delegacia nos subúrbios e tratados como
arcanos e informações banais, e se repete de ma-
suspeitos. Os agentes do FBI determinaram que eles não
neira aleatória a cada hora que é gasta navegan-
fazem parte do culto que se encontrava no local (quadrilha
do em sua informação. A Caixa frequentemente
de criminosos, para eles), mas acham que têm informações
mostra coisas que o cultista já sabia (aquelas que
vitais para o caso, então serão mantidos em uma sala de
tirou dele em leituras anteriores), mas também
interrogatório enquanto esperam que os agentes do FBI
mostra informações obtidas de outros “leitores”.
retornem do local. Se os personagens levavam a Caixa no
Por isso, a informação está em inúmeras lingua-
momento da prisão, ela será rotulada como evidência do
gens e dialetos, embora parte seja apresentada
caso e armazenada na sala de provas da delegacia de polícia
em imagens, plantas, desenhos e até cenas em
(as estatísticas dos policiais estão na Cena 1. “Sob fogo cru-
movimento, como se fosse uma gravação subje-
zado”, página 41).
tiva de câmera (PDV).
Antes de serem trancados na sala de interrogatório, eles serão
A Caixa foi reconstruída pelo GAMC seguindo
devidamente revistados, para que não possam ter armas ou
algumas plantas antigas encontradas em túmu-
telefone. Se algum dos personagens dos jogadores quiser es-
los sumérios. Seu coração ou núcleo é uma pedra
conder algum equipamento para levar consigo após a revista,
orgânica (osso?) coberta com gravuras estranhas,
deve passar por um teste Reflexos mais  25.
cuja antiguidade não foi possível datar, uma vez
que o teste de carbono-14 indica uma data impos- A sala de interrogatório tem uma longa mesa e cadeiras
sivelmente absurda. suficientes para os personagens detidos se sentarem. Um
grande espelho decora uma das paredes da sala. As janelas
Complexidade: 15 (pode variar a critério do
são altas e estreitas e são providas com barras finas. A porta
mestre do jogo)
da sala é muito grossa e tem um par de fechaduras.
Aspectos:
Os personagens dos jogadores ficarão desacompanhados
Mostra informações diferentes sobre os Mitos, na sala e não poderão fazer nenhuma ligação. O tempo
dependendo do dispositivo eletrônico que se passará muito devagar durante a detenção. A polícia não
aproxima dela. vai atender aos chamados dos personagens, mesmo que
Possui entradas que permitem inserir CDs batam na porta ou vidro, e se insistirem em ir ao banhei-
e pendrives, que sobrescrevem com infor- ro, um policial desgostoso deixará um balde de plástico
mações aleatórias. na sala.
Depois que se começa a interagir com a Caixa,
Para escapar, os personagens podem tentar arrancar ou do-
é muito difícil parar.
brar as barras das janelas com um teste de Força mais  35;
Habilidades arcanas: arrombar a porta com o mesmo teste, mas extremamente
 Ler as estrelas 3 (página 191 do livro básico) difícil (30) ou quebrar o espelho blindado com golpes ou
com as cadeiras com um teste muito difícil (25). Exatamen-
 Vozes no vácuo 6 (página 193 do livro básico) te quatro rodadas depois de começarem a bater no espelho,
* Outras a critério do mestre do jogo. cinco agentes armados com taser e sprays de pimenta entra-
rão na sala de interrogatório e controlarão os personagens
Poderes superiores: dos jogadores. Eles então os algemam à mesa pesada e os
Fazer uma arma de raios mi-go (página 197 do abandonam a própria sorte.
livro básico) Quando os personagens estão desesperados, um policial
Fabricar Cadeia Onírica (página 197 do livro com o rosto de poucos amigos, talvez o do balde de antes,
básico) entra na sala para dizer-lhes que seu advogado está aqui.
Neste momento, a pessoa que chega na sala de interroga-
* Outros a critério do mestre do jogo. tório pode ser diferente dependendo de como as cenas an-
Ocultismo: 2 para cada ponto que seja igual ou teriores aconteceram. Se a Dra. Jenna Malcolm sobreviver,
maior que a jogada de complexidade ao usá-lo. será ela que irá aparecer. Se ela tiver morrido por qualquer
motivo, será um homem de ascendência egípcia.

58
No primeiro caso: uma mulher alta e morena, com cabelos No segundo caso: um homem com pele escura e fortes
crespos curtos e um nariz proeminente, entrará com uma feições egípcias entrará na sala de interrogatório. Não vai
maleta e expressão de autossuficiência. Esta é Jenna Mal- se apresentar, mas dirá diretamente com um forte sota-
colm (líder do GAMC, ver cena 6. “Estrada secundária”, que árabe: “Narla me enviou para ajudá-los. Meu cliente
página 55). Quando a polícia os deixar sozinhos, Jenna ex- parece estar muito interessado em vocês”. Em seguida,
plicará sucintamente que veio para ajudá-los, mas que quer abrirá sua maleta e entregará várias armas para os perso-
a Caixa em troca. Enquanto fala, ela vai retirando estranhas nagens. Com um gesto simples, um uso intermediário de
peças de dentro da pasta (mas os policiais não a revistaram uma habilidade arcana que requer um teste de Resiliên-
antes de entrar?) e montando um dispositivo estranho (a cia de estupor (média, 1/m) pelos personagens dos joga-
arma de raios mi-go). dores, um portal vai se abrir no espelho, dando acesso a
uma sala adjacente.
Graças à arma de raios, a Dra. Malcolm vai derreter o espelho e
eles podem ir passar para sala de observação. Agora terão que A partir daí, ele usa o mesmo esquema do caso anterior
escapar com um par de testes de Reflexos mais  15. Jenna para a fuga e recuperação da Caixa. O advogado sairá
tem um veículo esperando na entrada. Se forem descobertos, como se nada tivesse acontecido, recusando-se a respon-
a falso advogada executará um aplicativo em seu smartphone der quaisquer perguntas que os personagens lhe fizerem.
que ativará todos os alarmes e aspersores de incêndio da dele- Outra possibilidade é que os personagens dos jogadores
gacia, o que semeará um caos que pode ser usado para escapar. não possam ou não queiram fugir da delegacia, então no
Se a Caixa estiver na sala de provas, eles terão que alcançá- final acabarão sendo interrogados pelos dois agentes do
-la com mais dois testes de Reflexos mais  15: um para FBI que se infiltraram nos Creeps. Um desses agentes é o
chegar a sala sem ser detectados e outro para forçar a entra- inspetor Kyle Cooper, um personagem que seus colegas
da. A Caixa está abandonada em uma prateleira ao lado de consideram pelo menos excêntrico e que foi o que desceu
outras bolsas de provas. Todos os dispositivos eletrônicos com eles até o porão de Crawly. Depois de várias pergun-
da sala estão ativos e mostram imagens estranhas. Qualquer tas relacionadas a gangues criminosas e desaparecimen-
personagem que testemunhe essas visões terá que passar tos feitos pelo outro agente, um tal de McLaham, Cooper
começará a fazer outras perguntas mais sensíveis e isso
por um teste de Resiliência (média, m/M). Aqui eles tam-
fará com que seu parceiro deixe a sala furioso.
bém podem recuperar qualquer equipamento que a polícia
tenha confiscado. Uma vez fora da delegacia, podem subir O agente Cooper parece ter uma mente mais aberta para
em uma van preta junto com a Dra. Malcolm. o sobrenatural e perguntará sobre o culto de Crawly. Ele,

O AGENTE KYLE COOPER


Dentro do FBI há algumas pessoas que viram mais do que Conceito: Agente do FBI
o aconselhável, entre elas está Kyle Cooper. Esse agente,
natural do estado de Michigan, se interessou há muito Citação: “Há algo lá fora... e eu quero acreditar nisso.”
tempo por uma série de crimes que ocorreram na Amé- FORÇA 4 Resistente
rica profunda em que vários mochileiros desapareceram. REFLEXOS 5 Nervo puro
Os corpos (ou o que sobrou deles) foram encontrados VONTADE 3 Perseguir suas convicções
em uma casa rural, sugerindo que eles foram vítimas de INTELECTO 4 Perceptivo
canibalismo. Embora os responsáveis nunca tenham sido
encontrados, o sobrenome White se destacou várias vezes   5 Exercício militar
durante a investigação. Naquela casa rural, o agente Coo-   6 Mira impecável
per encontrou informações que o levaram a reconsiderar   5 Olho observador
sua visão de mundo e que encontraram resposta em ca-   6 Infiltração
sos posteriores em que os Mitos tiveram um papel sig-   4 Reconhecer a mentira
nificativo. Ele intuiu que há algo mais do que as pessoas   3 Séries dos anos noventa
acreditam lá fora. Seu erro foi tentar fazer seus superiores   4 Oficial da lei
enxergarem, uma vez que os casos que foram designados   2 Intui alguma coisa
a ele posteriormente eram cada vez mais raros ou sem im- Vigor: 5
portância. Seus companheiros praticamente fugiram do Resistência: 15
seu lado pedindo transferências ou se aposentando. Pou- Defesa: 16
cos levam a sério o que o agente Kyle Cooper diz, e nen- Iniciativa: 7
hum deles pertence ao FBI. Os personagens dos jogadores Bônus de dano: +2/+1
podem ter Cooper como um aliado com contatos e uma Resiliência: 5
certa autoridade ou como um inimigo que seguirá a trilha Estabilidade Mental: 15
até as consequências finais. Degeneração: 0
Ataques: Pistola +11 (mM+1).
59
ao contrário de seu parceiro, sabe que o que viram naquele
porão não era humano e está disposto a fazer um acordo, se Cena 8. O amanhecer
explicarem sobre o que é toda aquela história. No começo,
será difícil para ele aceitar as explicações que os persona-
dos mortos
gens podem lhe dar, mas um teste de Vontade mais  15
pode ganhar alguma confiança, já que ele viu claramente “Sobrevivência”, “Terror”
que eles eram inimigos do rastejante. O agente fornecerá seu Os personagens dos jogadores têm a Caixa em sua posse e
número de celular e solicitará que informem sobre qualquer eles vão a um lugar seguro para investigá-la. Eles podem to-
coisa que possa ameaçar a segurança dos cidadãos. mar as precauções que quiserem, mas, a menos que passem
O agente Cooper pode ser um elemento de ajuda na cena 9. em um teste de Intelecto mais   25, não descobrirão um
“Spring breakers”. pequeno dispositivo preso ao invólucro de metal irregular
que envolve o artefato. Um teste Intelecto mais 12 permi-
te identificar o dispositivo como um sistema de localização
avançada (GPS). Quando estiverem para desconectar o GPS,
o ataque começará (veja a próxima página).
Quando tiverem tempo suficiente, poderão descobrir que a
O VERME DO MEZCAL Caixa funciona com qualquer dispositivo eletrônico que se
alguns
Crawly encontrou uma maneira de separar aproxime a menos de um metro de distância. Eles podem
hum ano inger e al-
vermes de seu corpo. Quando um realizar qualquer tipo de teste com celulares, PDAs, tablets,
quest ão de hora s
gum, este chega ao seu cérebro em televisões, rádios, projetores, relógios digitais, etc.
s, depe nden do da
(entra uma e quarenta e oito hora
exercer
resistência do sujeito). Uma vez lá, permite Para acessar o conhecimento que emana da Caixa, é ne-
to mais vermes cessário passar pelo menos algumas horas interagindo
um certo controle do indivíduo. Quan
ly terá. Este tipo com ela. Uma vez iniciado, terá que realizar um teste de
o sujeito ingere, mais controle Craw
a um contr ole ab- Vontade fácil (12) para poder “desconectar-se”. Essa difi-
de poder vai de meras sugestões
to, como se fos- culdade aumenta em um grau a cada hora de interação. Se
soluto do corpo e da mente do sujei
difícil
se um fantoche. Uma vez no cérebro, é muito a “desconexão” ocorrer involuntariamente, serão perdidos
s perm anen tes ao tantos pontos de Estabilidade Mental quanto horas que
se livrar do verme sem causar dano
ritua is comp lexos de foram gastas interagindo com a Caixa. Esse desequilíbrio
sujeito. Apesar de tudo, existem
livrar deles na Terra será consolidado imediatamente.
expurgo, e também é possível se
um
dos Sonhos. Se a pessoa que foi inoculada com Entre outros materiais interessantes, os cultistas podem
em um zumb i con-
verme morrer, ela se transformará acessar um diário secreto de Crawly se passarem mais de
ou um
trolado por Crawly. No entanto, Kingston realiz quatro horas seguidas interagindo com a Caixa. Nesse do-
ce do raste jante , por
ritual que a manteve fora do alcan cumento, Crawly reflete sobre a natureza mutante do caos
acon tecer á com
isso ela escapa de seu controle, como e a necessidade de alcançar sua imperfeição. Além disso, há
ao pode r do mant ra
Transcend se ela morrer, graças um registro de todos aqueles que foram “inoculados”. Pare-
que repete incessantemente. ce que o objetivo de Crawly é realizar um ritual massivo por
Para fins de jogo: meio do qual seria semeado tal caos que permitiria invocar
o próprio Tulzscha. Crawly tem uma lista de controle de
Um sujeito com um verme no cérebro que desobede- tudo o que é necessário para realizar o ritual e há muito
teste
cer a um comando mental terá que executar um tempo cumpriu seu propósito. Ele continua esperando o
mant er o valor m da jogad a
de Vontade médio (15) ou momento perfeito e este parece ser o equinócio de prima-
em vez do valor C em qualq uer ação.
vera: literalmente, com o primeiro verdor poderá fazer seus
Se ingeriu dois vermes, o teste se tornará difícil (20), planos se tornarem realidade. Para isso, deve encontrar uma
r per-
e terá que obedecer aos comandos se não quise congregação de espécimes adequados para a realização do
dado m da
der tanto a Estabilidade Mental quanto o ritual. Precisa de uma multidão com capacidade mental di-
jogada. minuída, sob a influência de alucinógenos, álcool ou outras
substâncias que podem diminuir a capacidade cognitiva,
Com três vermes no cérebro, o teste será muito difí- mantendo suas inibições sociais baixas e mergulhá-los em
to o
cil (25) e perderá tanta Estabilidade Mental quan um estado de euforia contagiante. A localização escolhida
dado C se não obed ecer.
é perto da cidade onde estão os personagens dos jogado-
Com quatro vermes, terá que passar por um teste ex- res, especificamente na costa. Os materiais necessários para
e
tremamente difícil (30) ou perder tanta Estabilidad o “ritual” já foram transferidos, devidamente adulterados.
Mental quanto o dado M. A organização do evento já está inoculada, por isso não
apresentará nenhum problema. Um teste de Intelecto mais
Com mais de quatro vermes, terá que passar por um  15 permitirá que se descubra que, nesta data, ocorrerá
s do
teste quase impossível (35) ou cair sob as orden uma das maiores spring breaks de toda a América do Norte.
rastejante.
60
Se eles estiverem interessados nas informações relaciona- Tendo uma amostra em primeira mão do que Crawly é ca-
das à inoculação, os personagens dos jogadores verão que paz de fazer com cinquenta indivíduos controlados, devem
Crawly anotou os diferentes efeitos relacionados à quan- chegar à conclusão de que se permitirem que o ritual seja
tidade de exposição. Segundo suas anotações, uma única realizado durante o spring break, podem dizer adeus à ci-
inoculação produz um estado de ligeira confusão que torna dade costeira, então o próximo passo deve ser participar do
o sujeito mais receptivo à manipulação; duas inoculações evento e impedir os planos de Crawly.
permitem dar ordens simples de uma única palavra que
Nota: É possível que os jogadores não se importem com
o sujeito executará se não representarem um problema;
o que acontece na costa e, uma vez que se livrem do GPS,
três inoculações permitem uma relação de confiança com
o sujeito que acreditará que as ordens são realmente suas decidam se estabelecer em outra cidade. Se isso é o que
próprias ideias; quatro ou mais inoculações permitem o acontece, o jogo teria chegado ao fim. Depois de alguns
controle direto do sujeito. O preocupante é que nenhuma dias, verão no noticiário ou na Internet que um grande
referência é feita à substância inoculada. desastre ocorreu na cidade costeira do ritual, onde tem
ocorrido uma série de motins e incêndios em que a mo-
bilização da Guarda Nacional se fez necessária. A cidade
O ATAQUE está em quarentena: aparentemente, algum tipo de agen-
Depois de várias horas estudando a Caixa, os personagens te químico deixou a população louca. Fala-se em terro-
dos jogadores podem realizar um teste de Intelecto mais rismo bacteriológico e o Congresso está considerando
 15 para ouvir o barulho do lado de fora de seu covil. sancionar a lei marcial. A mídia fala de milhares de mor-
Se tiver câmeras ou se um dos personagens for olhar, pode tes, uma tragédia apenas comparável ao 11 de setembro.
ver uma congregação heterogênea de indivíduos planta- Os diferentes partidos políticos jogam a culpa pelo que
dos na frente ao local. Deve haver mais de cinquenta e eles aconteceu uns nos outros, enquanto o setor mais radical
cercam completamente o edifício. Ao longe, podem ver da população pede ao presidente por medidas extremas
como estão chegando cada vez mais perto. A única carac- para combater uma praga que ameaça se espalhar pelos
terística comum que eles têm é uma expressão absoluta de Estados Unidos, onde vários confrontos semelhantes já
impassibilidade e um estranho brilho esverdeado em seus ocorreram ao longo dos meses. No entanto, também é
olhos. É possível ver alguma semelhança com o cadáver de possível que os personagens dos jogadores descubram a
Kingston neles. tempo que os vermes do mezcal são a chave para a coisa
De repente vocês percebem como a tensão inunda seu escon- toda, e alguns deles os têm dentro! Esta deve ser uma
derijo. A sensação explode quando veem os mais de cinquenta motivação poderosa para tentar parar o ritual do raste-
indivíduos que cercam o local. O brilho esverdeado de seus jante, pelo menos para aqueles personagens que desce-
olhos e a inexpressividade com que se aproximam lhes causam ram ao porão, porque o verme acaba matando qualquer
arrepios. Vocês estão presos. É hora de pensar em uma manei- um que não ceda ao controle de Crawly.
ra de escapar da horda que está partindo para cima de vocês.
Se os personagens dos jogadores tentarem deixar o lugar
onde estão, a horda de seres controlados por Crawly irá para Cena 9. Spring breakers
o ataque. Pode-se usar apenas as estatísticas dos cultistas da
Irmandade da Chama Verde (página 50) ou juntar com alguns “Tumultuoso”, “Festivo”
zumbis, como Kingston (página 43). Lutar com a horda de cul-
tistas pode ser uma loucura, já que eles parecem ignorar os A viagem para a cidade costeira transcorre suavemente até
danos físicos que sofrem sem se importar com a integridade que estejam nas proximidades da cidade. O evento teve uma
de seu corpo. Além disso, à distância, pode se ver mais figuras publicidade massiva na maioria das universidades e rádios
se aproximando. do país, razão pela qual milhares de estudantes estão indo
para a cidade. O acesso é lento e tedioso. Todas as pistas
Se o grupo fugir com a Caixa, a horda os seguirá aonde quer estão engarrafadas, então leva várias horas para chegar à
que vá, a menos que desconectem ou destruam o GPS que cidade em si. Não é possível encontrar estacionamento den-
foi instalado. Curiosamente, eles serão prudentes: em vez de tro da cidade. Os policiais estão desviando todos os veículos
correr atrás dos personagens dos jogadores, eles seguirão o para o lado de fora da vila, onde podem estacionar em um
sinal de GPS e os atacarão quando pararem em outro local. grande campo agrícola recém-cortado. Para acessar a cida-
Alguns deles podem falar com uma voz monótona, cantada de a partir dali a prefeitura permitiu que os ônibus pegas-
pelo resto de seus companheiros: “Nos dê a Caixa, nos per- sem os participantes no estacionamento e voltassem vazios
tence por direito”. depois de meia hora para transportar novos visitantes. A
Alguns dos indivíduos controlados ainda têm acesso às ocupação dos hotéis é quase de 100%, assim os personagens
suas faculdades mentais, de modo que podem manipu- não encontrarão um local para pernoitar. Um teste de Von-
lar objetos, usar armas e até mesmo dirigir. Não será fácil tade mais   ou   15 permitirá que eles encontrem um
para os personagens se livrarem da horda se não desco- lugar seguro para ficar e deixar o veículo, aproveitando os
nectarem o GPS. contatos disponíveis na cidade.

61
Se tiveram contato com o agente Cooper do FBI (veja cena O evento dispõe de um importante dispositivo de segu-
7. “Assalto a delegacia do 13º distrito”, página 58) ou para rança e emergência que tenta garantir que a festa ocorra
chamar anonimamente às autoridades, eles podem fazer que o mais segura possível. Os responsáveis pela organização
um esquadrão da SWAT vigie o lugar de perto. No primei- do evento tratarão gentilmente os personagens dos joga-
ro caso, o agente Cooper pode ajudá-los a chegar ao local dores se eles tentarem avisá-los. Mas eles se limitarão a
onde se celebra o spring break mais rapidamente, mas seus dar-lhes água mineral e recomendar que se hidratem e
superiores não prestarão muita atenção se tentar suspender comam abundantemente enquanto bebem. Também lhes
o evento. Mas irão fornecer-lhe um Grupo SWAT para ten- entregarão um folheto sobre consumo responsável e um
tar evitar possíveis ataques. pequeno pacote que inclui preservativos e outro livreto
sobre doenças sexualmente transmissíveis.
As ruas estão cheias de jovens vestidos com roupas de verão
indo para a praia. À medida que se aproximam da costa, Crawly está escondido à vista de todos: está no palco
podem ouvir a ressonância estrondosa dos três palcos que central disfarçado usando uma fantasia de garrafa de
são colocados ao norte, oeste e sul. Grandes telões mostram tequila, distribuindo mezcal de graça a cada consuma-
imagens de clipes musicais da MTV e outros canais de mú- ção, então é de longe o que tem mais jovens por perto. Se
sica. Em toda a praia existem plataformas com alto-falantes os personagens passarem em um teste de Intelecto mais
onde diferentes dançarinos se movem ao ritmo da música vi-  20, podem ver claramente que a maioria daqueles que
brante. Há também garçonetes e bartenders com roupas leves se aglomeram no palco central estão muito mais bêbados
que distribuem bebidas na praia e recolhem os copos vazios. do que o resto. Além disso, podem descobrir que nesse
Várias mascotes universitárias dançam ao ritmo da música local eles distribuem tequila grátis (na verdade, mezcal,
para a diversão dos presentes. mas os jovens não sabem a diferença). Isso pode soar
como o mezcal que tinham que beber para ir até o porão
O mais notável são os litros e litros de álcool que correm no Creeps.
ao longo da praia como torrentes, distribuídos a partir de
pequenas instalações no perímetro da praia e no centro ao Aproximar-se do palco central não será uma tarefa fácil,
lado do palco principal. Não há sinais de Crawly em qual- já que quase todos os jovens querem suas doses grátis.
quer lugar, e os personagens não estão cientes dos detalhes Terão que passar por um teste de ação prolongada de
do ritual que ele planeja realizar, então não será fácil des- Força ou Reflexos mais   15 com três sucessos para
cobrir o que ele está planejando em meio a um número tão chegar ao bar; cada jogada representará cerca de cin-
grande de pessoas bêbadas. co minutos de deslocamento pela praia lotada. Um erro
62
crítico resultará em uma briga que dará início quando fazê-lo, a equipe de segurança tentará impedir os persona-
um dos personagens derruba, acidentalmente, a bebida gens dos jogadores para manter a ordem na praia.
de um corpulento universitário bêbado. Eles também podem tentar destruir o equipamento de
À medida que os personagens se aproximam do palco som encontrado em cada um dos palcos. Isso será mais
central, aqueles que beberam o mezcal para descer ao eficaz, já que um terço dos alto-falantes será silenciado em
porão ouvem um murmúrio incompreensível. Eles terão cada palco, mas, como no caso anterior, chamará a aten-
ção da equipe de segurança.
que fazer um teste de Vontade ou se sentirão obrigados
a aceitar uma dose de mezcal no bar localizado no pé do A maneira definitiva de acabar com o ritual é eliminar
palco central. Crawly, que faz a mesma dança no palco principal, entre
outros jovens e a banda de rock, vestido como uma garrafa
A maioria dos jovens que se amontoa ao redor do palco de tequila.
central está eufórica, pulando e dançando uma espécie de
coreografia, exatamente da mesma forma, como se fosse Se eles machucarem Crawly de alguma forma, ele vai pa-
rar de dançar por um momento, assim como os milhares
um flashmob ensaiado e selvagem.
de jovens em toda a praia. Isso pode impedir a invocação
Em um determinado momento, uma melodia fraca come- se não prosseguir imediatamente com o ritual. Os mem-
ça a soar pelos alto-falantes de toda a praia. É uma velha bros do grupo musical tentarão ajudar o Crawly batendo
canção de um grupo de rock. Um teste de Intelecto mais
 15 identificará o grupo como Metallica; se superarem
uma dificuldade difícil (20), no mesmo teste eles poderão
saber que é com certeza absoluta a faixa 8 do álbum Ride
the Lightning. A melodia começa a soar em uníssono em PORTADORES DO CAOS
todos os três palcos e em todos os alto-falantes na praia. Humanos musculosos, com a pele tensionada e olhos de um
Imagens diferentes aparecem em telas gigantes em toda verde brilhante. Pode-se observar com total clareza como
a praia. Os jovens que tomaram o mezcal começam uma dezenas de vermes se movimentam sob a pele deles através
dança multitudinária que parece seguir quase toda a praia. dos orifícios corporais, como olhos, ouvidos e boca.
Alguns murmuram uma espécie de letra, embora a música Conceito: Servos de Tulzscha
seja instrumental. A melodia vai in crescendo, assim como
Citação: (Borbulhar de vermes).
os movimentos de quase todos os jovens, cujo frenesi está
aumentando ao ritmo da música. FORÇA 8 Força sobre-humana
REFLEXOS 6 Escorregadios
Todos aqueles que não participam do flashmob parecem VONTADE 0 Possuídos
estar deslocados. Tentarão seguir a melodia, mas será com- INTELECTO 1 Sem livre arbítrio
pletamente impossível para eles imitarem os movimentos
  6 Correr como se não houvesse o amanhã
do resto com precisão. Um teste de Intelecto mais 12
  8 Vomitar vermes
permitirá perceber que pouco a pouco os olhos dos jovens   9 Farejar humanos
que dançam ao ritmo da música em uníssono estão tomando   5 Não fazem ruídos
um tom esverdeado, similar ao das imagens que são emiti-   1 Ninguém em sã consciência falaria com eles
das pelas telas.
Vigor: 8
Não há necessidade de realizar nenhum teste para descobrir Resistência: 24
que o ritual começou, especialmente porque os persona- Defesa: 19
gens que tomaram o mezcal para descer ao porão se senti- Iniciativa: 6
rão impelidos a realizar a mesma dança. Somente passando Bônus de dano: +4/+2
em um teste de Vontade poderão evitar, ou agirão com des- Ataques: Agarrar e morder +14 (C+4). Todas os ferimen-
vantagem enquanto não executam a dança. Se alguém sabe tos causados pelos portadores do caos serão cobertos
com vermes. Se um personagem chegar ao estado Feri-
a melodia, sabe que restam menos de oito minutos para
do por causa de uma dessas feridas, terá que realizar um
impedi-lo, porque no último minuto a música atinge o seu
teste de Vigor como se tivesse recebido dano massivo
pico, onde, sem dúvida, vai acabar o ritual, quando os equi- para não perder imediatamente todos os seus pontos de
pamentos começarem a queimar com uma chama verde que Resistência. Se sofrer mais dano pelo portador do caos,
não emite calor. os vermes entrarão em seu corpo (ver caixa de texto da
Para terminar o ritual, eles devem impedir que os jovens da página 60). O personagem ferido se transforma em um
portador do caos após um mês, caso os vermes não fo-
praia façam a dança. A maneira mais simples é destruir os al-
rem removidos.
to-falantes. Há aproximadamente vinte espalhados pela praia,
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m), medo se for
por isso vai levar tempo. Além disso, quando começarem a alguém conhecido quando humano (média, m/M).
63
nos personagens dos jogadores com seus instrumentos necessário fazer uma tomografia axial computadorizada
(você pode usar as estatísticas dos cultistas da Irmandade (TAC) para detectá-los, e mesmo assim os médicos habitu-
da Chama Verde, página 50). Se eles mantiverem Crawly ais irão interpretá-lo como um pequeno tumor.
ocupado por mais de três turnos ou se impedirem que
Narla entrará em contato com os personagens para oferecer
soe a música, seja destruindo o equipamento ou matando
uma solução para o mezcal. Superar um teste de Intelecto
os músicos da banda, que parecem estar no mesmo esta-
mais   15 lembrará que é o nome pelo qual o verme do
do que os jovens da praia, terão evitado o ritual. Embora
mezcal é conhecido. Seu misterioso contato na deep web lhe
talvez o remédio seja pior que a doença... Crawly terá
fornecerá um endereço na cidade de Arkham.
perdido o controle de suas marionetes, já que o propó-
sito do ritual era passar seu controle para Tulzscha para Um edifício antigo se levanta a sua frente com uma sensa-
que este semeasse o caos. Todos aqueles afetados pelo ção de expectativa, como se estivesse esperando há muito
verme vão enlouquecer imediatamente e se verão imer- tempo. Na porta, uma antiga placa dourada riscada diz:
sos em um frenesi homicida que os fará bater, morder “Sr. Skin, reparador de reputações”. Conforme sobem as es-
e destruir qualquer um que cruze seu próprio caminho cadas estreitas, a madeira range sob seus pesos e, no final,
(sim, os personagens dos jogadores infectados também em um pequeno patamar, uma porta os espera. Antes que
são afetados por isso, a menos que passem no teste cor- possam chamar, uma voz com um sotaque que te lembra
respondente de Vontade). rocha e areia lhes convida a entrar.
Crawly vai aproveitar a confusão para pular entre a maré Depois de chegarem ao local indicado por Narla, devem pro-
de maníacos homicidas e tentar desaparecer. Um teste de curar o Sr. Skin. O endereço os levará a uma área da cidade
Intelecto mais   15 permitirá localizar o rastejante, que perto do rio e ao lado da Universidade de Miskatonic, onde
tirou a roupa de garrafa e foge entre os assassinos selvagens. um edifício de aparência antiga parece ser o lugar indicado.
Se conseguirem destrui-lo, os jovens cairão inconscientes No interior, escadas estreitas sobem para o segundo andar,
e a cidade estará a salvo. Caso contrário, será muito difícil onde estão localizados os escritórios do advogado. Não pa-
para eles escaparem da praia com vida. Você pode usar as rece haver nenhum tipo de sistema de segurança nem vizi-
estatísticas de zumbis de Kingston (página 43) para os jo- nhos para perguntar. As escadas terminam em um pequeno
vens inoculados. patamar com uma única porta. Uma vez na frente da porta
e antes que eles possam chamar, uma voz com um sotaque
Se os personagens dos jogadores não impedirem o ritual, o
árabe irá convidá-los a entrar.
equipamento eletrônico de toda a praia começará a queimar
com uma misteriosa chama verde. Quando o palco central Dentro de um escritório que parece ter saído do final do
for dominado pelas chamas verdes, todos os jovens, com século XIX, há um indivíduo asseado e alto com pele es-
um reluzente brilho esverdeado como as chamas do palco, cura e características inconfundivelmente estrangeiras
vão parar de dançar e começarão a procurar seres huma- (especificamente, egípcias). Se não o conhecem, se apre-
nos para atacar. Pequenos vermes esbranquiçados podem sentará: “Meu nome é Skin. Eu represento os interesses
ser vistos em seus olhos, ouvidos e boca. Toda vez que en- de... Narla. Segundo me informaram, vocês estão em uma
contram um ser humano, eles o atacam, vomitando aqueles situação comprometida. Precisamos normalizar sua con-
vermes sobre ele ou ela. Em questão de minutos, os huma- dição o mais rápido possível”. Caso tenham se encontrado
nos atacados começarão a ter ataques e convulsões que os na delegacia, ele passará imediatamente a pegar uma série
transformarão em novos portadores do caos. de ingredientes e estranhos componentes de um pequeno
armário ao lado de sua mesa enquanto comenta, “Prepa-
Esses jovens de olhos verdes brilhantes são muito mais peri- rem-se para o ritual, os estava esperando.” Junto com esses
gosos e astutos do que aqueles controlados por Crawly. ingredientes estranhos, o Sr. Skin começará a explicar de-
talhes do que está preparando: um ritual arcano de puri-
ficação que os personagens dos jogadores podem tentar
Cena 10. Lesmas, identificar com base nas breves instruções fornecidas pelo
Sr. Skin e os componentes e materiais que têm na frente
morte viscosa deles. Com um teste de Intelecto mais  25 podem des-
cobrir que este é um ritual de viagem onírica (ver página
“Desconcertante”, “Irreal” 193 do livro básico), embora modificado de alguma forma
e um pouco mais dramatizado do que o habitual. Deixa-
Uma vez que tudo tenha terminado, seja porque eles inter-
mos os efeitos colaterais do ritual aberto para que você
romperam os planos de Crawly ou porque, ao contrário, a
possa usá-los para canalizar sua próxima aventura, que
cidade costeira foi isolada pela Guarda Nacional, os perso-
pode ou não estar relacionada a Nyarlathotep.
nagens dos jogadores têm um problema importante para
lidar. É muito possível que alguns deles tenham vermes em O Sr. Skin parece estar muito ocupado com os preparativos,
seu interior, seja por terem bebido o mezcal no Creeps ou fazendo símbolos estranhos com sal, sangue e cera no chão
por terem sido mordidos por um portador do caos. Esses do escritório. Não responderá a perguntas feitas pelos per-
vermes não aparecem em exames médicos normais, será sonagens, alegando que a precisão é crucial. Para realizar o

64
ritual terão que deitar sobre os ideogramas estranhos que areia pela garganta. Felizmente, um jarro de água fria
o advogado desenhou no chão, repetindo o mantra ouvido e alguns copos (exatamente o mesmo número de copos
dos lábios de Transcend e ingerir uma poção estranha que que os jogadores que conseguiram abraçar a criatura
o Sr. Skin está preparando diante deles. Os componentes mascarada) estão esperando em uma das mesas aban-
da mistura incluem opiáceos, fungos e outras substâncias donadas. Ao sair do escritório, podem perguntar aos vi-
alucinógenas. Eles devem repetir o mantra de Transcend zinhos da propriedade, já que a rua agora estará muito
por vários minutos enquanto bebem até que, gradualmente, ocupada. Eles lhe dirão que o local está fechado desde
entrem em transe. meados do século passado. Se algum dos personagens fi-
Aqueles personagens dos jogadores que não possuem um cou do lado de fora e entrou no escritório, os outros per-
verme em seu interior serão convidados pelo Sr. Skin a sonagens aparecerão atrás dele enquanto ele dá a volta
esperar do lado de fora do escritório. Caso recusem, o para deixar o escritório, no momento em que terminam
advogado não iniciará o ritual de expurgo até que saiam. a viagem para a Terra dos Sonhos.
Se por algum motivo o ritual está acontecendo e um per-
Se os personagens se recusarem a seguir as instruções do
sonagem que ficou de fora tenta entrar no escritório, verá
ritual em qualquer momento, o Sr. Skin entregará uma
que parece que décadas inteiras se passaram dentro do
carta de Narla. Nela se explica que, depois de um mês, os
escritório, onde a mobília está podre e o papel nas pare-
infectados morrerão devido ao verme que está entrando
des, rasgado e sujo.
no cérebro deles e se tornarão zumbis, como aconteceu
Vocês abrem os olhos diante de um vento forte e mutável com a pobre Kingston (passando a serem controlados pelo
que carrega uma poeira irritante e dificulta a visão. Apesar mestre do jogo). Se eles se recusarem a realizar o ritual,
de tudo, podem ver que o céu que se mostra tem estranhas sempre poderão repetir o mantra que a Transcend os ensi-
tonalidades. À sua frente, um monastério de pedra cinza nou, então ganharão pelo menos algum tempo, embora o
pousa no topo de um penhasco. Em suas portas, uma cria- fim seja o mesmo se eles não eliminarem o verme.
tura com forma humana, mas esticada até o impossível,
guarda a entrada. Está vestida com roupas de seda branca O Sr. Skin permanecerá impassível diante de qualquer
e seu rosto está escondido por uma máscara amarela. Seus ameaça ou pedido que possam fazer. Não tentará se de-
braços abrem em um gesto silencioso, convidando-os a se fender e cairá morto com praticamente qualquer ataque
aproximarem de seu seio. que sofra. Em seu escritório há muitos documentos so-
bre antigos clientes, entre os quais Charles Dexter Ward,
Acordarão em pouco tempo, no meio de um mosteiro de
Herbert West ou Randolf Carter. A maioria desses clientes
arquitetura não-euclidiana coroado por numerosas cúpu-
contratou seus serviços no final do século XIX e no início
las bulbosas, em uma terra estranha. O céu tem uma des-
do século XX, o que não parece fazer sentido...
concertante cor vermelho-púrpura. Se conhecem o ritual,
saberão que estão na Terra dos Sonhos. Caso contrário,
podem fazer um teste de Intelecto mais  20 para desco-
brir. Uma criatura vestida com mantos de seda branca e
usando uma máscara amarela está esperando por eles no
Epílogo
mosteiro com os braços estendidos, convidando-os a um O sol começa a subir no horizonte e a luz do amanhecer se
caloroso abraço. A cada passo que dão a esse ser, começa- reflete nos corpos quebrados e no sangue dos jovens que termi-
rão a sentir uma dor aguda em sua cabeça, como se algo naram suas vidas nas areias da praia. Agentes do FBI cercam
estivesse vasculhando seu cérebro. Para poder aguentar
o local enquanto as ambulâncias atendem às centenas de feri-
isto terão que passar em um teste de Resiliência de medo
dos que ainda estão lutando entre a vida e a morte. O agente
(média, m/M). Se perderem toda a sua Estabilidade Men-
McLaham seca o suor da testa depois de horas de distúrbios
tal, vão acordar do sono (veja mais adiante, mas ignoran-
e assassinatos. Ele não viu nada assim desde a guerra e ain-
do os efeitos, pois eles continuarão a carregar o verme em
suas cabeças). da assim... prefere ignorá-lo. Ele senta-se na beira de um dos
palcos enquanto observa os paramédicos levarem outro jovem
Se um dos personagens dos jogadores repetir o mantra ensanguentado. Então, ao seu lado, vê muitos copos de shots,
novamente, pode realizar esse teste como se tivesse es- alguns quebrados, outros ainda com a tequila que os jovens
gotado um ponto dramático. Além disso, a salmodia vai esperavam para beber no que deveria ser um dia feliz e festivo.
soar diferente: “...Nyarlathotep... Minhoca... Nyarlatho- Faz anos desde que o agente McLaham bebeu, mas o que viu
tep... Tulzscha...”. esta noite é mais do que pode suportar. Pega um dos copos
Esse mantra permitirá que se aproximem da figura da e o aproxima. Ele então vê um verme flutuando no líquido;
máscara amarela e fundir-se em um caloroso abraço, talvez em outro momento tenha ficado enojado, como no bar,
após o qual vão acordar no escritório de Skin, apenas mas depois dessa noite ele não acha que alguma coisa possa
para se verem abandonados, com móveis apodrecidos e lhe dar ânsias de vômito novamente. Ele encolhe os ombros e
vários papéis no chão. Sua garganta estará seca e então diz para si mesmo: “Que diabos!”, e bebe o conteúdo do copo,
começará um ataque de tosse que fará com que expulse verme incluído...

65
na noite
esta o diabo
POR ANTONIO ORTIZ

Introdução Sinopse

E
sta aventura, projetada para ser usada com cultos no- O Dr. Shaw, um eminente pesquisador do mundo da endo-
vos ou veteranos, é dividida em dois atos: o primeiro crinologia, está obcecado com a racionalização dos Mitos há
se concentra na investigação de eventos e o segundo algum tempo. Assegura que a humanidade não é capaz de
é acionado quando a gangue do Shepard Bundy detecta os entendê-los devido à falta de conhecimento e não devido à
personagens dos jogadores. Existem vários eventos paralelos sua natureza mágica. As últimas pesquisas do doutor foram
baseadas no uso de criaturas extraterrestres que têm uma ca-
que afetam indiretamente até quatro facções. Os personagens
pacidade intelectual alta, tanto que até telepatia foi detectada
dos jogadores se encontrarão imersos em uma luta baseada nelas. Shaw conseguiu dois espécimes mi-go por meio de um
no controle e na ciência, da qual esperam obter benefícios contato que conhece através de sua entrada no mundo dos Mi-
suculentos. Ciência e magia se misturam para abrir caminho tos. Seu objetivo: desvendar sua natureza. Ele conseguiu isolar
para o próximo nível no conhecimento dos Mitos. o hormônio que lhes dá habilidades telepáticas e criou uma
66
amostra de um composto que permitiria aumentar as capa- visão o levaria ao topo, que poderia recuperar o que já foi seu,
cidades cognitivas para níveis inimagináveis, um composto o que por direito lhe pertence, e ir muito mais além. Chloe
chamado “D. I”. falou sobre habilidades especiais, seres sobrenaturais e divin-
dades próximas que poderiam lhe conceder favores em troca
Em paralelo, um mafioso local, Shepard Bundy, obcecado
de uma pequena homenagem.
por controle, poder e dinheiro, obteve informações sobre
as pesquisas de Shaw de fontes misteriosas. Ele planeja Então, gradualmente, Shepard Bundy foi entrando no mundo
usar essa informação para conseguir um grande benefí- dos Mitos. Sua crença foi se reforçando conforme ele observa-
cio, o que ele não sabe é que está sendo manipulado por va os resultados obtidos a curto prazo. Nos oito anos seguin-
poderes superiores a ele. Sintetizando o D.I, Bundy quer tes, Bundy foi voltando a tramar seus planos sob os panos,
potencializar uma droga que gere um grande vício e que procurando por aliados e movendo seus pauzinhos. Usou
só ele controle, a fim de se livrar dos traficantes de cocaí- a influência dos Mitos para aterrorizar aqueles que se opu-
na, heroína e ecstasy. Seu objetivo: comercializar a droga o nham a ele e para seduzir ainda mais quem estava do seu
mais rápido possível. lado. Sua estratégia se baseou em detonar, das sombras, os
acordos que seu pai tinha com outras organizações crimino-
É aqui que entram nossos personagens dos jogadores, que
sas da cidade. Extorquir pequenos comerciantes e assustar,
estarão no meio de um fogo cruzado, onde certamente po-
com métodos misteriosos, qualquer um que investigava seus
derão tirar proveito. Os mi-go precisam de ajuda, porque o
movimentos eram seus métodos favoritos. Quando o status
que nem Shaw nem Bundy sabem é que toda vez que alguém
quo entrou em colapso, uma guerra de gangues começou nas
consome a substância gerada pela síntese do hormônio, sua
ruas. Tudo estava seguindo de acordo com o plano.
mente entra em contato com o consciente coletivo dos mi-go.
Para se dissociar dos líderes das organizações, Bundy negociou
com todos que eram os segundos em comando das gangues e
INFORMAÇÕES PARA O MESTRE: concordou com uma trégua. Consciente de que os líderes não
A HISTÓRIA ATÉ AGORA tolerariam isso, ele lhes deu um ultimato: qualquer um que
Shepard Bundy iniciou sua peculiar carreira em 1989, aos não apresentasse seu respeito seria eliminado. Mas o golpe de
dezoito anos. Seu primeiro trabalho foi ajudar seu pai a co- Estado já estava pronto. Um dia antes de chegar ao prazo, Bun-
letar dinheiro de empresas que precisavam de “proteção”. dy garantiu a vitória usando seus conhecimentos do oculto. No
Assim, desde tenra idade, ele respirou os valores transmiti- dia seguinte, ele acordou com as cabeças de todos os líderes
dos pelos bandidos de seu pai e as merecidas lições apren- de gangues rivais a seus pés, incluindo a de seu pai. Se sobrou
didas por aqueles que não as cumpriam. Com o passar dos alguma testemunha daquela noite, a única coisa que dirá, entre
anos, Bundy se tornou um homem de poucos escrúpulos balbucios, é que figuras bestiais com grandes asas negras e que
e com vontade de devorar o mundo. Sua ânsia por poder chiavam como corvos surgiram do nada e acabaram com os lí-
e inteligência elevou as apostas. Shepard decidiu expandir deres em suas respectivas casas. Desta forma, Bundy terminou
o negócio: aumentar o controle das boates no distrito nor- a guerra que ele mesmo havia procurado. Os segundos líderes
te e o tráfico de drogas nelas. Para isso, usou todo tipo de das diferentes gangues foram nomeados como seus tenentes e
escória da sociedade que encontrou: viciados, vagabundos, Bundy unificou o crime no distrito norte.
gangues de rua, crianças sem lar...
Atualmente, Shepard Bundy e Chloe administram uma or-
Sua influência dentro dos negócios logo superou a de seu pai, ganização criminosa eficaz e brutal que controla todo o dis-
que, com raiva, resolveu ensinar ao jovem Bundy quem man- trito norte. Seus negócios são baseados em tráfico de drogas
dava nas ruas do distrito norte. Sua lição foi rápida e dura. de vários tipos e em diferentes níveis. Os problemas com as
Ele chamou todos os que eram leais a Bundy e os matou um a autoridades são resolvidos na base de subornos ou através
um, na frente dele. Quando chegou a vez de Shepard, em vez de métodos mais desconhecidos e obscuros. Em relação aos
de aniquilá-lo, ele o mutilou cortando seus dois dedos mindi- Mitos, Bundy transformou sua pequena “diretoria” em uma
nhos, o que lhe rendeu o apelido de Quatro Dedos. espécie de culto sem que ninguém mais soubesse. Ele in-
troduziu seus tenentes ao mundo das trevas com a ajuda de
Bundy foi destituído de toda autoridade e relegado a admi-
Chloe, que crescera em poder junto com Bundy.
nistrar uma espelunca barata. Dois anos depois, ele conheceu
uma mulher que mudaria sua vida: Chloe, uma garota pe- Mas os tempos modernos não prometiam deixar Quatro
quena que destoava completamente daquele antro. Dizia que Dedos tranquilo. Novas formas de drogas se espalhavam
havia se mudado do sul do país e acabou na vizinhança por pela cidade, novas tendências vindas de pequenos labora-
falta de dinheiro. Esse foi o primeiro lugar em que ela entrou. tórios que não podiam ser controlados se não fosse com
Parecesse estranho ou não, Bundy queria acreditar. Com o chumbo. Novamente, Chloe apareceu em cena asseguran-
tempo, eles formaram uma amizade que o ajudou a sair do do que os seus informantes da obscuridade tinham algo
poço de decadência em que havia se afundado. Pouco a pou- suculento. Aparentemente, havia uma nova droga em
co, Bundy recuperava a ambição que o caracterizava. Chloe potencial que ainda não tinha sido reivindicada por nin-
começou a lhe contar sobre outras formas de ver o mundo, guém, mas que os sinais estavam ligados a um homem, o
aquelas que não se aprende nas ruas e que ele só poderia ver Dr. Adam Shaw, um cientista reconhecido mundialmente
se seguisse o que ela dissesse. Prometeu-lhe que essa nova que também flertava com os Mitos. E Bundy sabia disso.

67
Shepard Bundy
Chefe mafioso sem escrúpulos
Não tenha medo da escuridão, tenha medo de mim.
- ticas
Caracteris

F O R 4 A idade não perdoa


R E F 5 Nunca desprevenido
VON 6 Fé em si mesmo
I N T 5 Ás dos negócios obscuros

HABILIDADES
4 Sempre pela rua
6 Luta suja
5 Difícil de enganar
8 Poderia te vender seu túmulo
6 Intimidador nato
3 Interesse apenas no essencial
5 Gangster de prestígio
5 Discípulo de Chloe
3 Sussurros (página 192 do livro básico)

Marcos
Herdeiro legítimo do distrito norte da cidade.
Sua ambição o fez perder seus mindinhos.
Ressurgiu graças ao poder dos Mitos.
Deve o que tem a Chloe e teme que um dia ela venha
reivindicar isso.

-
COMPLICAcao -
Seu desejo por poder e controle não tem limite.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 8 Estabilidade Mental 24
DEGENERAÇÃO 1 Ouve vozes em sua mente

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +2/+1 DEFESA 16

68
Chloe
Misteriosa serva do Faraó Negro
Os séculos passam para mim como os dias passam para você.
- ticas
Caracteris

F O R 5 Aparência delicada
R E F 6 Ágil como um gato
VON 6 Uma vida de servidão
I N T 5 Calculista

HABILIDADES
6 Elasticidade natural
5 Não precisa usar as mãos
6 Desdenha da realidade
6 Enganou reis
3 Arrogante
4 A história é a sua biografia
7 Favorita de Nyarlathotep
3 Olhar de entropia (pág. 191/básico)
4 Olhos do abismo (pág. 192/básico)
5 Sussurros (pág. 192/básico)

Marcos
Busca o ressurgir do Faraó Negro, custe o
que custar.
Ganhou o respeito e o medo da máfia.
Desde que retornou estabeleceu cultos em todo o
mundo.
É quem controla as ações e os negócios de Shepard
Bundy.

-
COMPLICAcao -
Os poderes dos Mitos querem usá-la em seu
benefício.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 8 Resistência 24
RESILIÊNCIA 8 Estabilidade Mental 24
DEGENERAÇÃO 3 Língua bifurcada

COMBATE
INICIATIVA 8 DANO +2/+1 DEFESA 17

69
Chloe disse a Bundy que Shaw estava desenvolvendo uma Os personagens dos jogadores estarão imersos em uma
droga que lhes garantiria o controle do negócio pelo res- guerra com muitas gangues. Por um lado, Bundy quer o
to da vida. A droga tem capacidades viciantes superiores controle que o D.I pode fornecer. Por outro lado, Shaw vai
a qualquer outra droga antes vista, algo que Shaw desco- querer recuperar o que por direito lhe pertence: sua fór-
nhece. Com essa abordagem, Chloe e Bundy projetaram mula e sua dignidade. Os mi-go querem libertar os seus,
um modelo de negócios baseado na produção e venda da que Shaw tem em cativeiro, e eliminar todas as informações
referida substância, o que eliminaria todos os concorrentes que ele tirou de seu estudo. No entanto, toda esta guerra é
na área. Com essa isca na frente, um homem como Shepard orquestrada pelo mestre das mentiras, pelo caos rastejante
Bundy não podia ficar parado. No começo, ele tentou com- que adora a loucura nos humanos, Nyarlathotep. Para isso,
prar de Shaw seu achado e financiar sua investigação, mas através de Chloe, ele fez Bundy acreditar que sua ideia de
este recusou. Sem hesitar por um segundo, Bundy enviou comercializar o D.I é possível. Ele usou seus seguidores, os
um grupo de sua confiança para roubar todas as informa- mi-go, como uma ferramenta sem que estes soubessem. São
ções necessárias e fez Shaw produzir para ele. Com a D.I os personagens dos jogadores que entram nesta luta sem
em sua posse, Bundy criou uma infraestrutura de produ- terem um lado definido, podendo acabar com poderosos
ção e venda enorme: usa como laboratório um porão de aliados ou inimigos nefastos.
um matadouro de propriedade de sua família e, como pon-
Nota: Nesta aventura, para o conceito dos mi-go, referên-
tos de distribuição e venda, usa locais de entretenimento
cias foram tiradas não apenas do livro básico de Cultos
noturno controlados pela gangue.
Inomináveis (pág. 146), mas também de outras histórias e
O detalhe que Bundy e Shaw não sabiam era que, quando o livros de RPG, como Delta Green.
usuário é colocado sob os efeitos da D.I, não só se estabele-
ce uma conexão com outros consumidores, como também
o introduz como uma faca dentro do consciente coletivo
QUEM É O CHLOE?
dos mi-go. Estes, por sua vez, se sentiram ameaçados, pois A que uma vez que foi chamada por um historiador e sa-
com os testes sucessivos feitos por Shaw e Bundy, sentiram cerdote “a mais valente de todos os homens de seu tempo,
sua mente coletiva ser invadida. Os mi-go não podem se a mais bela de todas as mulheres, de pele bonita e boche-
aproximar do laboratório do Dr. Shaw porque ele protegeu chas rosadas”, aquela que foi a primeira e última grande
a área com tecnologia eficaz contra mi-go, então eles recor- seguidora do Faraó Negro e há rumores de que ele cons-
rem a pessoas que são capazes de lidar com os Mitos e que, truiu uma pirâmide em sua homenagem. Nitocris, uma
ao mesmo tempo, são discretas. das mulheres mais influentes dos Mitos. Sabe-se que Ni-
tocris pereceu em sua terra natal em 2162 a. C; quatro
mil anos depois nos encontramos com Chloe, aquela que
afirma ser a própria Nitocris, que foi beijada pela Besta e
tem como objetivo cumprir seus desígnios. Durante anos
dedicou-se a reunir objetos de todo o mundo ligados ao
USUÁRIO DE D.I culto de seu mestre. Nos últimos tempos esteve no lado de
Bundy, já que Nyarlathotep tem planos para ele. Aqueles
Conceito: Viciado desesperado que a conhecem hoje asseguram que ela é a mais corajosa
Citação: “Para o que estamos destinados, necessitamos e a mais bela, e parece que a passagem do tempo a afeta
de mente. Essa carne não te fará falta”. o mínimo possível. Com seu longo cabelo azul e uma es-
tética despojada e moderna, somos apresentados a uma
FORÇA 9 Força irreal mulher na faixa dos trinta anos, com um caráter forte e
REFLEXOS 2 Descoordenado um olhar penetrante e autoritário.
VONTADE 3 Submisso ao consciente coletivo
INTELECTO 2 Irracional
D.I
3 Incansável
3 Mordida raivosa O D.I começa como o protótipo de um composto que eleva
3 Destemido as habilidades cognitivas humanas a níveis nunca antes vis-
3 Vigiar esquinas tos. Descoberto pelo Dr. Shaw, o D.I baseia-se na síntese de
1 Intimidar hormônios destinados a desencadear reações enzimáticas
no cérebro dos mi-go, o que lhes confere habilidades telepá-
Vigor: 10 ticas e, em certos ambientes, telecinéticas. Neste momento,
Resistência: 30 existem três versões do D.I:
Defesa: 10
A primeira versão é a que estava em posse do Dr.
Iniciativa: 3
Bônus para dano: +3/+0 Shaw. Consiste na síntese básica do hormônio, estabi-
Resiliência: 4 lizado para uso em mamíferos. Os primeiros testes em
Estabilidade Mental: 12 camundongos e coelhos não produziram efeitos obser-
Degeneração: 0 váveis, mas a inoculação subsequente em vagabundos

70
dos hospícios visitados por Shaw resultou na morte dos
indivíduos entre convulsões e delírios. Não há doses Ato 1
disponíveis nesta versão.
A segunda versão é a que Shaw estava desenvolvendo
CENA 1. O HOMEM CINZENTO
na época do ataque ao seu laboratório. Bundy só chegou
a testá-lo em três indivíduos humanos, dos quais ele fez Esta cena tem como objetivo apresentar os personagens da
história alusivos ao acaso. Também serve para usar aliados
gravações em seu laboratório. Esses indivíduos perma-
do culto de aventuras anteriores. Nela, os personagens dos
neceram vivos por mais tempo do que os vagabundos de
jogadores receberão a notícia de que um de seus aliados no
Shaw, eles estavam começando a dar sinais de aumento mundo dos Mitos foi brutalmente atacado, deixando na cena
da capacidade cerebral. Os humanos que se submetem a claros indícios referentes aos Mitos. Investigar essa agres-
este composto acabam perdendo a cabeça em um perí- são os levará a entrar em contato com o agente Grey, que na
odo entre 24 e 36 horas. Todas as amostras desta versão verdade é um mi-go que persegue os efeitos das influências
foram roubadas com o rapto do doutor. causadas pela droga desenvolvida pelo Dr. Shaw. Grey teste-
A terceira versão foi criada por Shaw, mesmo que relu- munhará a intervenção dos personagens e os usará para seus
tante, sob as ameaças de Bundy. O cientista conseguiu próprios objetivos.
aumentar a velocidade de eliminação da substância A aventura pode ser iniciada de diferentes maneiras. Os per-
de tal forma que ficou entre 2 e 3 horas no corpo, no sonagens dos jogadores podem estar fazendo seus afazeres
máximo. Foi misturado com excipientes semelhantes a diários, aqueles subterfúgios entediantes que usam para pa-
cocaína ou ecstasy para adquirir sua nova aparência e recer que levam uma vida normal, ou em algum encontro
a concentração do composto original foi reduzida para formal ou informal do culto. De qualquer forma, a mídia
que o desfecho não fosse tão letal. O resultado de sua local (o rádio, a televisão, a imprensa impressa e a digital),
comercialização não poderia ser melhor: os consumido- começarão a espalhar a notícia de um ataque brutal per-
res ficaram viciados em tempo recorde. A droga propor- petrado ontem à noite em um conhecido bairro da cidade.
Uma boa forma de fazer os personagens descobrirem mais
ciona experiências que as pessoas acreditam ser extra-
sobre o ocorrido é através das redes sociais, já que muitos
-sensoriais. Obviamente, sempre há algumas falhas: os
de seus contatos irão compartilhar notícias relacionadas à
indivíduos que consomem excessivamente D.I acabam cidade em que estão.
morrendo em circunstâncias terríveis e, em muitos ca-
sos, fazendo com que o usuário crie fortes tendências De forma geral, as notícias dirão o seguinte (sinta-se à vontade
canibais combinadas com uma resistência acima do nor- para adaptá-lo ao ambiente e ao contexto que você precisa):
mal. A droga te introduz no consciente coletivo criado Na noite anterior houve uma briga em um bairro nas peri-
entre os consumidores, paralelo às do mi-go. As mentes ferias da cidade.
dos consumidores são assombradas pelo conhecimento Os autores foram um grupo de sete a dez indivíduos de
dessa antiga raça, já que as mentes geralmente se trans- ambos os sexos, que mostraram grande violência e bruta-
portam para Yuggoth, onde observam as terríveis mara- lidade. Esses detalhes são conhecidos porque os atacantes
vilhas que acontecem lá. foram filmados por algumas câmeras e pelo relato de algu-
O consumo de D.I em jogo provoca os seguintes efeitos: mas testemunhas.
Duplica os pontos de Resistência dos consumidores duran- Os responsáveis aterrorizaram toda a área até entrarem em
te o efeito e os torna imunes as jogadas de Vigor por danos uma empresa local que estava prestes a fechar. Quando a
massivos. No entanto, uma vez que os efeitos acabem, o polícia chegou, descobriu que o proprietário havia sido as-
dano recebido é dobrado. sassinado e que depois fugiram. Os agentes conseguiram
deter um dos indivíduos. Coincidentemente, o nome da
Se os consumidores têm algum ponto em Degeneração, vítima corresponde ao contato ou pessoa de confiança dos
podem utilizar a seguinte habilidade arcana: personagens dos jogadores.
 “Interrupção Mental” 4: O usuário de D.I que faça uso Estes são os dados mais relevantes que fornecerão as no-
desta habilidade terá a capacidade com dificuldade tícias mais compartilhadas. No entanto, se os personagens
crescente de penetrar nas mentes dos outros consu- procurarem e compararem com outras notícias, notarão
midores, o que permitirá que observe suas memórias que algumas fornecem novos detalhes:
e o que está vendo, ou falar por eles. Em níveis de do- As informações mais atualizadas dizem que o detido mor-
mínio altos, pode até controlar suas ações. reu nas instalações da polícia, aparentemente por causa das
Com um consumo crônico da droga é possível apre- agressões que recebeu dos agentes no momento da prisão.
sentar distúrbios de personalidade múltipla e, em casos Algumas mídias mostram fotos borradas da cena do crime.
mais graves, deformações com partes do corpo de ou- Nelas pinta-se uma cena dantesca onde todos os elementos
tras pessoas. do estabelecimento aparecem destruídos. O que atrairá a

71
atenção dos personagens será um símbolo com a forma de A cena do crime
um olho de Hórus, que pode ser notado parcialmente. Pa- O local é vigiado por uma patrulha policial composta por
rece estar pintado com sangue. dois agentes. A polícia não está fazendo uma fiscalização
Mídias mais sensacionalistas, sejam blogs, revistas ou vídeos do exaustiva, é mais um trabalho rotineiro, porque ainda há
YouTube, falam sobre fontes infiltradas que dizem que a polícia testes para serem processados e eles têm que vigiar para que
suspeita que o ataque é parte de um ritual típico de seitas. Os nada contamine a cena. Se os personagens querem se infil-
personagens, fazendo uso de contatos na polícia, no governo lo- trar na cena, eles devem distrair ou “se livrar” da atenção
cal, de suas habilidades de informática ou de suas “habilidades” dos agentes.
especiais, podem obter as seguintes informações: Uma vez dentro das instalações, a cena ficará muito tumul-
O homem que eles conseguiram prender mostrou incrível tuada com elementos relacionados à investigação policial em
resistência e força. Mesmo após os agentes dispararem con- andamento. No entanto, as partes mais interessantes para os
tra ele com várias armas de eletrochoque, ele não pareceu jogadores ainda são:
sofrer nenhuma consequência. Foram necessários oito agen- As fotos que eles puderam ver no relatório da polícia cor-
tes para submetê-lo. Mais tarde, nas dependências policiais, respondem à pintura da parede. Através de um exame mais
depois de muitos delírios, morreu após um colapso cardíaco. completo e um teste de Intelecto mais 15, os persona-
A remoção do cadáver da vítima levou muito tempo para ser gens perceberão que o que parece ser um olho de Hórus
concluída, pois a brutalidade com que foi assassinado exigia realmente tem variações. O olho foi desenhado na direção
muita delicadeza da equipe forense. Um trecho do relatório oposta à iconografia típica, propositalmente foi todo pinta-
que eles podem acessar diz o seguinte: do, sem diferenciar pupila ou íris.
Marcados no chão pelas indicações da polícia estão os ves-
“O indivíduo está em posição de decúbito prona no chão
tígios dos agressores, em uma mistura de lama e sangue. As
do estabelecimento. Uma observação preliminar mostra
pegadas são erráticas e parecem usar sapatos de diferentes
que os tendões de Aquiles foram cortados de forma im-
tipos, o que se encaixa na descrição do perfil de vagabun-
precisa com algum tipo de vidro; fragmentos foram en-
dos que a polícia possui.
contrados incorporados nas áreas das feridas. As costas
mostram lacerações erráticas em várias áreas, em alguns Pelo resto da sala são encontrados grafites com o mesmo sím-
lugares se pode ver sinais de mordidas. Na parte inferior bolo, mas com diferentes traços e qualidades, além de frases
do corpo, uma grande quantidade de sangue provém de escritas apenas com linhas retas posicionadas em diferentes
um corte profundo na área abdominal. A poucos metros, ângulos. Não parece nenhuma língua conhecida (na verdade,
há restos de vísceras aos pedaços (são coletadas para é uma linguagem matemática dos mi-go alterada pela incom-
análise posterior). preensão do cérebro humano de quem o escreveu).
[...] As paredes ao redor estão pintadas com o que parece
ser o sangue da vítima (foto anexa). As impressões digitais
Caça
dos perpetradores podem ser facilmente obtidas”. Com esta informação, os personagens já conhecerão o perfil dos
agressores e poderão iniciar sua busca para encontrar respostas
Aparentemente, aqueles que cometeram o crime eram vi- ou vingança. Encontrá-los não deve ser muito complicado. Se
ciados conhecidos pela polícia por frequentarem os bairros eles se moverem através do submundo ou tiverem conversado
mais problemáticos da área. Até agora, não tinham antece- com a polícia, os personagens podem ter suas identidades.
dentes sérios além de posse de pequenas quantidades de
drogas ou de uma altercação da ordem pública de pouca ou Se eles forem para a zona norte, entrarão em contato com
nenhuma importância. o ambiente suburbano e os bairros de trabalhadores que lá
predominam. Buscar pelos nomes ou pela descrição do que
Na foto se pode ver uma parede do estabelecimento em que eles fizeram pode levar a noite toda, mas com a ajuda de um
eles pintaram de uma forma crua, usando como tinta o sangue suborno, ameaça ou intimidação, é possível acelerar o resul-
do cadáver, um olho semelhante ao olho de Hórus observando tado. No final, eles encontrarão o rastro: alguns moradores
uma torre amorfa. No sopé da torre há algumas silhuetas de de rua da área sabem que o grupo se refugia em um pequeno
figuras humanas desenhadas de maneira muito esquemática. prédio que foi parcialmente construído.
Neste ponto, os personagens dos jogadores podem querer visitar O prédio tem quatro andares. Desde que a sua construção
a cena do crime. Antes de continuar, é importante que você es- foi interrompida, serviu como um refúgio para os viciados
tabeleça a relação que o culto teve com a pessoa assassinada. Sua e pessoas desabrigadas. As ruas que o cercam têm uma ati-
descrição e seu trabalho dentro do culto são deixados em aber- vidade média para o dia e nula nas horas noturnas. Todos
to para tornar mais fácil relacioná-los. Quanto maior o vínculo na vizinhança conhecem a fauna urbana que existe nessas
emocional, melhor, já que, dessa maneira, eles o considerarão áreas. Quando os personagens chegarem, descobrirão que o
como algo pessoal ou até mesmo suspeitarão que estavam indo grupo de viciados está confinado no interior do prédio. Eles
atrás deles. Quem sabe? Talvez o falecido tivesse ficado com o estão em alerta, pois se lembram vagamente do que fizeram
culto naquele mesmo dia ou com um dos seus membros. e suspeitam que a polícia estará atrás deles. Além disso, eles

72
ainda apresentam efeitos colaterais do D.I, como uma dupla —Eu lhes asseguro, amigos, que isto será de grande inte-
personalidade ou alucinações. Este grupo é composto por seis resse para vocês. O que vocês viram com o seu amigo é
homens e duas mulheres, que estão no segundo andar. As des- algo que estamos buscando há algum tempo e vocês pare-
crições dadas pela polícia e pelas testemunhas alegaram que cem ter algum tipo de dom. —Ri entre os dentes.— Acho
havia oito homens e quatro mulheres; um dos homens foi pre- que poderíamos colaborar, já que vocês querem saber e nós
so, o outro homem e as duas mulheres restantes foram mortos queremos recuperar...
no prédio por membros do grupo e podem ser encontrados
Desta forma, ele vai falar sobre a figura do Dr. Shaw, mas sem
meio comidos no terceiro andar. A sala onde estão é composta
mencionar seu nome, de quem acredita ter roubado alguns
por paredes de tijolos aparentes, lintéis sem porta ou armação,
“espécimes” das instalações onde trabalha para investigar
o piso é de concreto e não há instalação elétrica. Em toda par-
com eles. Grey suspeita que os efeitos dos experimentos fo-
te, se pode ver marcas e pinturas que representam os mesmos
ram vistos no grupo de atacantes que encerraram a vida do
ícones que estavam na cena do crime. A maioria dos viciados
contato dos personagens dos jogadores.
tem manchas de sangue nas mãos, boca e roupas.
Se os personagens perguntarem por que o governo não recu-
Se os personagens dos jogadores tiverem a intenção de iniciar
pera os espécimes, Grey dirá que é um assunto não oficial e
um confronto físico, descobrirão que apesar de terem pouca
que não quer fazer muito barulho. Aparentemente, eles foram
coordenação, os vagabundos têm uma força física considerável
roubados por causa de alguma negligência e não é conveniente
e uma resistência a golpes fora do comum. Interrogá-los não
mover a papelada “especial” que este assunto exige. Em segui-
ajudará muito, porque eles farão divagações com frases sem
da, Grey não hesitará em chantagear o grupo demonstrando
sentido e farão alusões a visões. A única informação útil que
conhecimento sobre o que eles fizeram recentemente ou so-
podem obter é:
bre seus obscuros esforços individuais. Este é um dos aspectos
Que tomaram uma nova droga que foi passada a eles por mais interessantes oferecidos pelo sistema Hitos, conhecer as
um traficante de confiança “que faz a roda girar”. motivações e o passado dos personagens é um grande recur-
Se perguntam por que mataram o contato dos persona- so. Toda esta informação é obtida do consciente coletivo dos
gens dos jogadores, dirão: “Brilhava com muita luz, estas mi-go. O efeito que provoca em seus interlocutores é como
luzes que parecem saborosas, como aquelas refeições tão se ele entrasse alguns segundos em stand by, como se tivesse
apetitosas que você deseja homenagear. Vocês brilham do algum comunicador em seu ouvido ou algo parecido. Se os
mesmo jeito...”. Depois disso, começarão a salivar enquanto personagens não concordarem, ele irá da negociação à extor-
observam a jugular do personagem que perguntou ou al- são, usando as informações que tem sobre eles para chanta-
guma outra parte de carne descoberta. geá-los e forçá-los a fazer o que ele quiser, mas sempre com
um tom conciliatório.
No início, os viciados mostrarão uma atitude medrosa e sinto-
mas de fotofobia. No entanto, à medida que o questionamento Grey lhes dará o nome e o endereço da pessoa responsável
se prolonga, sinta-se à vontade para mostrar que eles estão pela morte de seu contato em troca da recuperação dos es-
desconfortáveis, que fazem gestos que demonstram que estão pécimes que possuem em sua posse. Além disso, lhes dará
com fome, que veem nos personagens alguns pratos muito su- um celular descartável em uma linha segura para que ele
culentos, até terminar com um ataque, se necessário. possa contatá-los. Se cumprem sua parte do acordo, lhes dá
a certeza de que ele fará com que muitos de seus objetivos
O próximo passo é o aparecimento do Sr. Grey, que nada mais se tornem realidade e prometerá que encontrarão nele um
é do que um corpo sintético controlado pela mente de um aliado influente.
mi-go se infiltrado em nossa sociedade. Ele chegou ao local
movido pelo uso de D.I, cuja natureza ainda é desconheci-
da. Rastreando os indigentes que tomaram a droga, chegou CENA 2. EXTRAÇÃO FALHA
ao andar a tempo de testemunhar como os personagens dos Durante esta cena, os personagens dos jogadores entrarão
jogadores se metiam no assunto. Grey vê neles a possibilidade em contato com o embrião da aventura e as origens da trama.
de influenciá-los para encontrar os espécimes que faltam. Na casa de Shaw, os Mitos estão presentes de uma manei-
ra não muito convencional. Quando os bandidos de Bundy
Existem várias opções para introduzir o personagem de Grey:
foram por ele e para o que ele tinha, eles entraram em sua
pode aparecer no bloco de edifícios ajudando os personagens no
casa de forma dissimulada e sequestraram-no com violência.
último momento, abordá-los ao sair do mesmo ou talvez um ou
Tudo isso aconteceu cerca de um mês e meio antes dos per-
dois dias depois, para dar-lhes tempo para processar a informa-
sonagens chegarem.
ção. Qualquer que seja a opção escolhida, Grey tem a aparência
de um agente do governo, vestido com um terno preto muito Chegar à casa de Adam Shaw não é complicado: está locali-
sóbrio, sem casaco ou qualquer roupa extra. Sua atitude é enig- zada em um dos bairros da cidade, destinada a um público
mática e condescendente. Quando ele entrar em contato com de alto poder aquisitivo. Isso implica que cada casa difere
os personagens, se apresentará como o Sr. Grey e afirmará que das que a rodeiam. Através de um teste bem-sucedido do
trabalha para o governo. A partir deste momento, mostrará aos Intelecto mais  15, deduzirão que são casas construídas
personagens que possui informações relevantes sobre o ocorri- de acordo com os desejos de seus proprietários, algo mui-
do com os viciados que assassinaram seu contato: to comum entre pessoas de alto nível aquisitivo. A casa de

73
Shaw tem cerca de quinze anos. O cientista projetou uma No entanto, o interior é protegido, o que implica um au-
casa com um laboratório subterrâneo, que ocupa todo o mento na dificuldade de uso.
jardim dos fundos, para trabalhar de forma independente.
Uma vez dentro da casa, encontrarão a seguinte distri-
Assim, um bom espaço para seus propósitos foi garantido.
buição. O andar inferior é composto por uma pequena
A construção que os personagens vão encontrar consiste em sala de estar e uma grande sala de jantar com vista para
uma casa unifamiliar de dois andares, mais um terceiro an- o jardim dos fundos de um lado e a sala de estar do ou-
dar usado como sótão, telhados de ardósia inclinadas e uma tro. Há também a cozinha, com saída para os fundos e a
garagem anexada para acomodar até dois carros grandes. A entrada direta para a sala de jantar. Um teste de Intelecto
fachada apresenta uma entrada imponente decorada com mais  15 indicará que as salas comuns mostram apenas
duas colunas. O jardim da frente é pequeno, do tamanho cer- sinais de uso. O acúmulo de poeira é muito visível. Todos
to para caber um carro na entrada da garagem. Através de os objetos utilizáveis, como revistas, controles remotos e
um teste bem-sucedido de Intelecto mais  15, os persona- outros, estão muito ordenados. Isso é porque Shaw ape-
gens detectarão uma série de sinais grosseiramente gravados nas saía do laboratório e tudo está como é deixado pela
nos capitéis das colunas. Uma mesma jogada, mas de , re- empresa de limpeza que vem à sua casa. Na cozinha, se
vela que são sinais de proteção. Em relação ao quintal, pelo pode ver alguns restos de comida pré-pronta na lata de
Google Maps pode ser visto que não há piscina, como nas lixo, alguns utensílios domésticos na máquina de lavar
casas ao redor. O terreno é completamente cercado por um louça e muitos alimentos congelados. Outro ambiente do
muro de tijolos de dois metros e meio de altura. A entrada primeiro andar é o escritório, com inúmeros livros sobre
principal é um portão que desliza e tem uma pequena porta biologia, química, revistas científicas, publicações, teses
individual. O bairro em que está localizado contém mais de e assim por diante. Adornando as paredes há várias mol-
cem casas do mesmo estilo distribuídas em quadras de terre- duras com diplomas de Shaw e alguns recortes de jornais
nos delimitados por estradas. emoldurados com suas descobertas mais importantes. Na
mesa, cheia de papéis, há um computador no modo de
Seja dia ou noite, não há sinais de atividade na casa, exceto a repouso, sem uma senha de entrada. Nele vocês podem
luz que pode ser vista de uma das janelas do andar superior, encontrar a seguinte informação:
que fica acesa o tempo todo. Se chamam ao interfone, não ha-
verá resposta de dentro da casa. O pequeno gramado parece Na caixa de entrada do e-mail, há mensagens não lidas
que não é cuidado há algum tempo e as cartas transbordam dos colegas de Shaw perguntando como ele está, já que
a caixa de correio. Os personagens podem acessar a casa de não ouvem falar dele há muito tempo. Há também al-
várias maneiras: guns e-mails da empresa de limpeza e do serviço de jar-
dinagem, cerca de um mês atrás, que são colocados em
Saltando a cerca com um teste de Reflexos mais  15 e contato para comunicar que não são capazes de executar
depois forçando uma trava ou janela através de um teste os serviços contratados porque a pessoa de contato não
de Força mais  20. A porta do jardim dos fundos, que está em casa.
leva à cozinha, está aberta. Essa maneira de entrar pode
levar um vizinho a ver o ataque que está ocorrendo. Se Na pasta de download existem várias faturas em PDF em
durante a entrada os personagens cometerem algum nome de Adam Shaw, pertencentes a empresas de forneci-
erro crítico, será entendido que eles atraíram a atenção mento de produtos químicos e materiais de laboratório de
de alguma forma. Além disso, todo personagem que en- todos os tipos, desde equipamentos à tubos de ensaio ou
tra deve fazer um teste de Reflexos mais para ver se água destilada.
atrai a atenção do bairro. Se é dia, a dificuldade é difícil; Se estiverem procurando por fotografias, não será difícil
se estiver no meio da noite, a dificuldade será normal. encontrar um bom número de imagens de Shaw com sua
Se forem detectados, terão pouco tempo até que a se- ex-esposa, fotos de jantares de Natal, aposentadorias de co-
gurança do bairro apareça, e se a situação piorar, eles legas de profissão e assim por diante.
notificarão a polícia, forçando o grupo a retornar em
No andar superior há quatro quartos, dos quais apenas um
outro momento.
parece ser usado continuamente. É o quarto principal, mo-
Usando algum tipo de truque para se esgueirar de uma biliado de maneira sóbria. Acima de um pequeno móvel
maneira menos criminosa. Eles podem se passar por en- se podem ver fotos de um homem abraçando uma mulher
tregadores, técnicos ou similares. Se conversarem com (Shaw e sua ex-esposa). Em uma das mesas de cabeceira
a família que reside na casa ao lado e apresentarem as está o celular de Shaw, sem bateria, que permaneceu na casa
credenciais apropriadas (falsificadas), um teste de Von- quando o cientista foi levado. O resto dos quartos contém
tade mais  15 fará que os vizinhos emprestem algumas apenas caixas de material de laboratório e maquinaria.
chaves da casa. Os vizinhos insistirão em acompanhá-los,
No quintal dos fundos encontrarão uma área ajardinada tão
então, se quiserem se livrar deles, terão que passar por um
negligenciada quanto a da frente. Localizado no meio do jar-
teste de Vontade mais  20.
dim há um suporte metálico de cerca de quatro metros de al-
Se quiserem entrar usando algum poder, não terão maior tura e meio metro de espessura, que contém uma antena e uma
dificuldade do que o usual ao usá-lo para entrar no terreno. esfera acinzentada. Um teste de Intelecto mais  15 permite

74
que vocês percebam que existem várias dessas esferas, mas O tablet está sem bateria e é protegido por uma se-
menores, distribuídas pelo telhado da casa. São emissores de nha. Dentro dele, há as mesmas notas de Shaw que
ondas similares a um emissor wi-fi, mas adaptadas a uma fre- podem ser encontradas no computador. Também
quência que repele os mi-go como método de proteção. Além contém uma série de vídeos gravados com o próprio
da antena no jardim, poderão encontrar uma casinha feita de tablet (consulte “Os vídeos de Shaw”, página 77). O
alvenaria, como um quarto para ferramentas. Lá dentro estão último destaque foram prints do site www.indiscree-
as ferramentas do jardineiro e, no chão, há uma porta metálica twatchman.blogspot.com, um blog de eventos sensa-
dupla de quinze centímetros de espessura, totalmente escan- cionalistas. Elas narram notícias relacionadas à mor-
carada. No seu lado interior tem uma inscrição: com um teste te de vagabundos em condições de delírios. Todas as
de Intelecto mais  15, os personagens serão capazes de lê-la, notícias são datadas há cerca de um ano.
após isso será necessário um teste de estupor por exposição ao
terror (média, 1/m). Em seguida, a porta se fechará imedia- No tablet, você também pode encontrar uma série de
tamente por algum tipo de mecanismo, deixando o piso do documentos digitalizados que pertencem a uma obra
quarto das ferramentas (o que é agora o teto para os persona- literária escrita em alemão. Se puderem traduzir os
gens dos jogadores) imaculado. Não há sinal de nenhuma fe- textos, encontrarão fragmentos sobre criaturas inte-
chadura. Na frente dos personagens, algumas escadas descem ligentes de nosso próprio sistema solar que às vezes
para uma sala pouco iluminada, o laboratório. interagem com a humanidade. Através de um teste de
Intelecto mais 15 (ou alguma habilidade relacio-
O laboratório nada à história), pode-se determinar que o tomo é do
Assim que descerem as escadas, as luzes serão acesas por começo do século.
meio de um sensor de movimento. Os personagens encon- O ambiente termina com duas portas, uma leva à câmara
trarão uma sala de grandes dimensões distribuídas em três de condições controladas e outra à sala de teste.
quartos. O principal tem duas bancadas com materiais de
consumo e descartáveis (pipetas, tubos de ensaio, luvas, fras- Um equipamento de autópsia está instalado dentro da câ-
cos...); uma escrivaninha cheia de papéis e um computador; mara. A temperatura é de cerca de 7 °C e, no entanto, o
e, ao seu lado, um quadro branco com anotações sobre al- fedor é notável. Na mesa de autópsia há um cadáver hu-
gum experimento. Do outro lado do quarto, há outra grande mano com o tronco completamente aberto. De um lado
bancada com vários dispositivos (espectrofotômetro, free- pode-se encontrar instrumentos cirúrgicos manchados,
zers, microscópio...) conectados a outro computador. Nas alguns até caíram no chão. Shaw deixou este trabalho pela
paredes existem prateleiras de metal com materiais e latas de metade quando o surpreenderam.
compostos químicos.
O corpo pertence a um homem na casa dos vinte anos.
O computador principal está em modo de repouso. Se ati- Um teste de Intelecto mais alguma habilidade relacionada
vado, a lista de músicas começará a ser reproduzida. Time in à medicina dará informações sobre a sua morte. Não há
a Bottle, de Jim Croce, começa a soar. Todas as informações marcas externas que possam ter causado a morte, mas tem
neste computador foram apagadas durante o ataque. No en- ferimentos pré mortem nos punhos e tornozelos. Ele tam-
tanto, com um teste de Intelecto mais (computação...) 15, bém tem marcas de mandíbulas humanas nos ombros, nas
os personagens podem restaurar os dados apagados e resga- faces internas das bochechas, nos lábios e na língua, sem
tar as anotações de Shaw. chegar à automutilação. A dissecção do corpo foi realizada
Os frascos da bancada estão rotulados como “Amostras post mortem. O cadáver começa a mostrar sinais de putre-
histológicas controladas e tratadas”. Em outros frascos, fação, mas as baixas temperaturas e o ambiente asséptico
aparece a sigla D.I 0102 (primeiro teste de D.I). Como não retardam o processo.
estão refrigerados, todas as amostras estão inutilizáveis.
O resto da câmara não contém mais informações de interesse.
As prateleiras são uma das partes mais importantes dessa
Para a sala de testes e cobaias o acesso é através de uma
cena, pois guardam informações. Elas têm um fundo du-
porta de metal. Aqui o cheiro de podridão é mais intenso.
plo; pressionando a parte inferior da prateleira, uma mola
No centro da sala há um suporte de metal preparado para
faz com que ela caia com um clique e fique presa por um
trilho. Na parte que é descoberta, Shaw mantinha uma pas- imobilizar uma pessoa. Tem correias na altura dos pu-
ta, um caderno e um tablet. nhos, tornozelos, pescoço e testa. Atrás estão duas mesas
de metal nas quais descansam duas grandes caixas adap-
O caderno contém informações sobre a pesquisa que ele tadas para monitorar os sinais vitais. Nelas é onde Shaw
estava realizando: tabelas cheias de dados, anotações e mantinha os dois espécimes de mi-go. O cheiro de podri-
alguns desenhos malfeitos e sem sentido com a caligrafia dão vem das gaiolas, cheias de ratos mortos pela fome.
do médico. Sobre a bancada, podem ver novamente frascos e um mi-
A pasta contém folhas impressas com tabelas de softwares croscópio com uma amostra de tecido cerebral preparada.
de análise de dados. Todas têm anotações à mão do pró- Em um dos lados há um tripé com um acoplamento para
prio Shaw. segurar um tablet.

75
AS ANOTAÇÕES DO SHAW
Estas são as anotações do Dr. Shaw.
01/06/14. As amostras processadas ontem valer
am a pena.
25/03/14. Eu já tenho o que é preciso para come Detec tei a atividade das enzimas encarregadas de acele
çar o expe- rar a
rimento. As criaturas parecem estar em um estad
o letárgico transmissão do impulso nervoso.
desde que as adquiri. Eu sei que elas estão vivas, regist
ro seus 03/06/14. Após a segunda análise, minh
sinais vitais graças ao monitoramento. a hipótese é con-
firmada. Se tudo correr bem, posso isolar o horm
ônio que
27/03/14. As obser vações que venho fazendo há
dois anos catalisa a enzima. É possível que em algumas semanas eu já
são confirmadas em relação à fisiologia das criatu
ras. No tenha resultados.
entanto, ainda não consigo confirmar o sexo com
os exem- 05/06/14. Continuo com testes de rotin
plares que tenho. a. Os espécimes per-
manecem calmos. Estou surpreso que não falara
m comigo
30/03/14. Hoje concluo a fase de aclimatação.
O material novamente.
de extração com referência R07802R chegou em
perfeitas 07/06/14. Tudo vai de acordo com o
condições. plano. Mesmo estando
em estado letárgico, eu sinto que me observam. São
criaturas
31/03/14. Hoje fiz a primeira abordagem. Após
a disse- extremamente calculistas. Sabem que sair é impossível, acho
cação do espécime 0, trabalhar no número 1 foi
mais fácil. que é por isso que não tentam escapar.
O espécime se encontra em perfeitas condições
, a extração 12/09/14. Isso me custou mais do que
do fluido encefálico foi um sucesso. pensava, mas consegui.
Isolei o hormônio e comecei sua síntese.
02/04/14. A primeira amostra foi danificada duran
te a ex- 14/09/14. Começo os testes com ratos
tração. Tenho que ter mais cuidado. . Eu inoculo o com-
posto hormonal via intravenosa.
03/04/14. Parece que o motivo da falha é a press
ão do lado 15/09/14. O rato 1 faleceu hoje. Na
de fora do organismo. Os indivíduos 1 e 2 apres dissecção, não encontrei
entam con- danos fisiológicos aparentes. Inocu
dições variáveis em relação ao meio ambiente. lo no rato 2 outra dose
É preciso diretamente na medula. Ele morre
um período maior de aclimatação. algumas horas depois,
sem sinais.
17/05/14. As criaturas parecem se aclimatar às
condições a 16/09/14. Descobri a falha. O organ
uma velocidade tremenda. Durante esses dias, pude ismo degrada o hormônio
obser- e dá como subproduto uma neurotoxina.
vá-las com cuidado. Embora sejam muito inteli Fui um estúpido, de-
gentes, não veria ter previsto isso.
observo formas de comunicação entre elas. Cont
inuam em
ouvi-las fa- 25/09/14. Depois de entrar em contato com o Dr. Wang,
estado de letargia, e juro que às vezes consigo
lando dentro da minha cabeça, talvez possam se
comunicar consegui obter um nano transportador neuronal. Agora o
mentalmente. Devo parar de trabalhar tantas horas hormônio pode atingir o órgão-alvo.
seguidas.
25/05/14. Hoje as criaturas falaram comigo, tenho
certeza. Fa- 02/10/14. Testo o novo método com o rato 6 e o coelho 2.
lam comigo sobre terrores primordiais. Contam
que vêm de Durante as primeiras horas, nenhuma mudança parece ser
longe e que têm o poder de me destruir. Me mandam
visões ho- observada.
rrendas que mal posso descrever. Temo pela minha
sanidade. 03/10/14. 24 horas depois, os dois indivíduos apres
entaram
27/05/14. As criaturas caíram na minha armadilha os mesmos sintomas:
! Elas se
comunicaram comigo novamente para tentar me
assustar Problemas visuais.
e me enlouquecer. Registrei seus espectros cereb
rais, o que
confirma minha suspeita: não há mágica aqui, apen Alta frequência cardíaca.
as uma
atividade cerebral notável, elas têm habilidades Morrem após 32 horas devido a insufi
telepáticas. ciência respiratória.
Não me importo mais de escrever isso e que leiam
isso da
minha mente. É a minha primeira vitória, mas Eu continuo com os testes. Os próximos 10 exem
não será a plares mos-
única. Vou desvendar o cérebro delas, descobrir tram os mesmos sintomas. Parecem efeitos de choq
esse precio- ue os que
so segredo e guardá-lo para mim mesmo. precedem a insuficiência cardíaca.
29/05/14. O estratagema não foi bem aceito pelas 09/10/14. Depois de mais alguns testes, decidi
criaturas. dar o salto.
Estão me assediando mentalmente com horrores Tenho que testar em humanos. Se o que o D.I
inimaginá- perm ite é o
veis. Tive que sedá-las para reduzir sua atividade aumento das habilidades cognitivas, é possível que
cerebral e o cérebro
poder trabalhar em melhores condições. dos roedores não esteja suficientemente desenvolvi
do.
30/05/14. Primeira biópsia cerebral do indivíduo 1 realiz 20/12/14. Em poucos dias vou testar o D.I em huma
ada com nos. Eu
sucesso abaixo de 0 °C. Amostra homogeneizada. sei que não é ético, mas é necessário. Se tudo corre
Me preparo r confor-
para pegar os marcadores de atividade no espectrofot me o planejado, essa pode ser a descoberta do sécul
ômetro. o. Suas
aplicações, infinitas.

76
CENA 3. OS ESTÁGIOS pelo planeta Terra. As anotações de Shaw se centram em al-
gumas vagas descrições desses seres, que parecem ser extre-
Uma vez que os personagens tenham todas as informações
mamente inteligentes. Parece que o autor do livro conseguiu
necessárias da casa de Shaw, diferentes fontes de investigação
fazer uma cópia, mas, depois que isso é mencionado, não há
serão abertas:
mais páginas escaneadas.
O Professor Wang.
O tomo escaneado no tablet. Os vídeos de Shaw
Compostos por quatro gravações feitas com o tablet, esses
Os vídeos com os indivíduos dos experimentos.
vídeos mostram a sala de testes do laboratório com foco na
Os artigos do blog de eventos. mesa na posição vertical.
No primeiro vídeo, de cerca de 10 minutos, pode-se ver a fi-
Entrevista com o professor gura de um homem nu totalmente imobilizado. Shaw toma
O professor Wang leciona na universidade como professor notas e faz observações sobre o assunto: “Homem bran-
de Biologia e Disrupção Endócrina. Não é difícil encontrar co, 32 anos, classe média, 1,83 metro, 80 quilos de peso. A
artigos com sua assinatura ao lado da de Shaw. Ele também inoculação foi feita há 1 hora. Os sintomas até agora são
é um dos colegas que contatou Shaw por e-mail para saber aceleração da frequência cardíaca e redução do nível de
o motivo de sua ausência. Como professor universitário é oxigênio no sangue. Tenho medo de uma possível parada
bastante acessível, mas ele não estará muito inclinado a falar cardíaca, mas não quero administrar adrenalina para não
sobre seu colega e vai desconfiar dos personagens assim que interferir”. O homem amarrado tem seu rosto desfigurado
mostrarem algo misterioso. Wang se justificará pois não é a e seu peito se move em grande velocidade. Enquanto baba
primeira vez que alguma empresa tenta pressioná-lo a dar- pronuncia palavras difíceis de entender quase impercepti-
-lhe uma patente. Os personagens devem realizar um teste de velmente. Shaw continua comentando sobre a condição do
Intelecto mais e, dependendo do resultado, obterão mais indivíduo. O vídeo termina.
ou menos informações. O segundo vídeo retoma a cena anterior, mas algumas
A investigação na qual Shaw estava trabalhando é secreta e horas depois. Shaw, muito animado, sai do quadro asse-
Wang sabe muito pouco sobre ela. Apenas ajudou-o a con- gurando que no indivíduo foi registrada uma atividade
seguir alguns materiais. cerebral muito acima da média. Na maca, o homem se
sacode violentamente enquanto espuma pela boca e gri-
Nas últimas conversas com seu amigo, este estava chatea- ta. Logo ele fica inconsciente. Shaw, novamente ante a
do. Aparentemente, ele recebeu uma oferta por sua última câmera, assegura que o experimento foi um sucesso. No
pesquisa, o que implicava que ele estava sendo espionado entanto, ainda existe alguma interferência entre o com-
ou que seu experimento vazou de alguma forma. posto e os receptores.
Wang falou com o Shaw há apenas duas semanas. Shaw No terceiro vídeo, uma mulher se encontra na mesma
disse a ele que tinha que ir para o norte porque sua mãe situação que o homem do vídeo anterior. Neste caso, a
está doente. Se sentir-se pressionado, Wang refletirá e dirá mulher, com olhos injetados em sangue, parece obser-
que a voz de Shaw durante a conversa soou estranha, como var todo o quarto cuidadosamente. Shaw repete seus
se ele estivesse triste. detalhes técnicos até um momento em que ele para com
Se a qualquer momento os personagens tiverem uma atitude um gesto de dor. Então os lábios de Shaw esboçam um
agressiva ou intimidadora, Wang os expulsará de sua sala e ame- sorriso e é possível ouvi-lo dizendo: “O indivíduo 2 está
açará chamar os seguranças. Se não forem cuidadosos com suas sendo mais receptivo ao composto do que o 1. Acabou
perguntas, o professor perceberá que estão escondendo algo, afi- de tentar penetrar na minha mente para se comunicar,
está confusa”. O vídeo corta e começa novamente com
nal, ele é um homem inteligente. Se você achar que eles devem
o rosto triste de Shaw. “Tentei estabilizar, mas o choque
realizar testes de ou durante a conversa, vá em frente.
foi forte demais, o indivíduo 2 morreu”. Ao afastar-se da
maca, pode-se ver o corpo sem vida da mulher, que está
Tomo escaneado cheia de sangue saindo de sua boca. No chão está sua
No tablet do Dr. Shaw, os personagens dos jogadores podem língua automutilada.
encontrar algumas páginas em PDF escaneadas a partir de
O último vídeo mostra um homem que os personagens
um tomo escrito em alemão. Algumas das páginas possuem
reconhecerão como o da mesa de autópsia no laboratório
anotações feitas no próprio arquivo. São apontamentos de
do médico. Shaw fala novamente, diz que as constantes são
Shaw sobre parágrafos ou passagens que o interessaram.
boas, que ele responde ao D.I e que sua atividade cerebral
O tomo tem o nome de Unergründlich Universum. Nele, um é muito alta. Conclui esta fase do experimento e procederá
astrônomo alemão descreve a existência de seres que parecem à eutanásia para observação fisiológica. Enquanto Shaw se
vir do espaço. Garante que há uma espécie, em particular, vira, um teste de Intelecto mais  15 revelará que os lábios
muito interessada em seres humanos, e que tenta viver entre do indivíduo parecem vocalizar “vamos encontrá-lo”. Fim
eles, a fim de estudá-los e explorar as oportunidades oferecidas da gravação.
77
Após os vídeos, os personagens podem querer descobrir desta cena, à noite eles recebem um telefonema de Grey,
quem foram as vítimas: são pessoas que Shaw costumava um pouco nervoso para seus padrões. Isso porque os mi-go
drogar enquanto estavam em áreas de festa. Usava jovens estão sentindo a crescente presença de mentes por conta da
para que suas habilidades de metabolizar o produto fossem comercialização da droga, segundo eles porque Shaw está
ótimas. Se os personagens acessarem de alguma forma as experimentando com outros de sua espécie. Grey lhes dirá
denúncias de desaparecimentos, verão que há três casos que acha que sabe a nova localização dos espécimes e lhes
que coincidem com os indivíduos dos vídeos. dará um endereço localizado perto dos subúrbios do dis-
trito norte.
www.indiscreetwatchman.blogspot.com O endereço levará os personagens para um antigo bloco
O dono deste blog é um garoto da cidade aficionado pelos de apartamentos da área dos trabalhadores onde se encon-
eventos e teorias de conspiração chamado Henry Mayhew. tram. Neste ambiente, qualquer tipo de luxo se destacaria.
Sob seu olhar, todos os eventos estão ligados a algum mo- O edifício tem uma atividade comum: algumas luzes, sons
tivo maior. Desta vez, ele não está errado. Não será difícil de vozes, cheiro de comida... O apartamento em que Shaw
entrar em contato com Henry; um simples e-mail ou co- está parece ser o 7 B. Quando chegam, os personagens ou-
mentário no seu blog colocará os personagens em contato vem o som de uma TV ligada, mas se tocarem a campainha
com ele. Se alegarem ter informações, Henry vai encontrar ninguém vai responder. Um teste de Força mais  18 ou de
com eles em um local no centro da cidade no meio da tarde Reflexos mais ou  14 forçará a porta. Se feito com ,
e, enquanto não para de beber mocha, ele lhes dará as se- também se deve realizar um teste subsequente de Reflexos
guintes informações. mais  15 para evitar olhares indiscretos.
Henry assegura que os casos de vagabundos malucos A entrada leva diretamente para o hall de entrada, onde
deixaram de ser vistos na imprensa meses atrás, mas está a TV está ligada, sofá, mesa, radiadores e alguns brin-
convencido de que é uma conspiração do governo para quedos para bebês. Em uma mesa que se destaca na sala
eliminar pessoas sem-teto das ruas. vocês podem ver dois pratos de comida, frios e mal toca-
dos. Aparentemente não há nenhuma atividade, mas um
Ele afirma ter sido testemunha, em duas ocasiões, em que a teste de Intelecto mais   14 ou continuar analisando a
polícia tentou conter um morador de rua que estava com- casa fará com que escutem o som de um soluço vindo
pletamente maluco e que as armas de eletrochoque dos de um dos quartos dos fundos: vem de um homem que
agentes não eram eficazes. Tem um vídeo gravado com o chora coberto de sangue ao pé de um berço. A seu lado,
celular que mostra isso. A cena ocorre em um estabeleci- o corpo inerte de uma jovem mulher com uma rachadu-
mento de fast food. ra na cabeça; a seus pés, um martelo. O homem segura
Se os personagens mencionarem os jovens nos vídeos, em seus braços um bebê que tem marcas de mordida em
Henry lhes dirá que leu algo semelhante a isso. Ele pro- algumas partes do corpo e no pescoço em um ângulo im-
curará algo em seu tablet e mostrará algumas de suas possível (teste de Resiliência de estupor; média, 1/m). O
notícias mais recentes em seu blog, que fala sobre uma pai, consumidor do D.I, entrou em estado de alienação e
proferindo loucuras se dirigiu para o quarto do bebê. A
série de brigas entre jovens nas áreas de vida noturna
mãe, assustada, veio com o martelo, o homem o tomou e
do distrito norte. Henry dirá que essa é outra questão
a bateu com ele. Ele pegou o bebê do berço e começou a
diferente da dos indigentes, mas que também é interes-
mordê-lo. Irritado pelo choro, o pai quebrou-lhe o pesco-
sante. Henry afirma ter informações em primeira mão
ço usando as barras do seu próprio berço.
de que um dos detidos estava delirando e tentou atacar
seus companheiros de cela. Quando decidiram separá- Quando os personagens chegam ao local, o homem olha
-los, este começou a estripar e comer a si mesmo. “Ele para eles e pede ajuda entre os gritos. Ele se levantará e irá
morreu na delegacia, e uma boa comoção foi criada por em direção a eles, cambaleante, mas sem atitude violen-
isso. Falavam sobre um caso de brutalidade policial, mas ta. Se os personagens ficarem na defensiva, ele vai parar
nada disso...”, diz Henry textualmente. assustado. Em nenhum momento ele soltará a criança ou
olhará para ela. Se a retiram, ele não mostrará sinais de
Uma vez terminada a conversa, se tudo correr de forma cordial, resistência e seus braços permanecerão na mesma posi-
Henry pedirá aos personagens para contatá-lo se souberem de ção de quando a segurava. Ao conversarem com ele, dará
mais alguma coisa, e então sairá do local enquanto brinca com sinais claros de um colapso nervoso. Apenas responderá
a ideia de que eles são membros do governo. No fundo ele acha com balbucios. Dirá que não sabe de nada, parecerá de-
que sim, mas disfarça. sorientado. Se mencionarem o ato atroz que cometeu, ele
ignorará e terá uma atitude de negação.
CENA 4. A CHAMADA Então o homem passará por uma mudança total de ca-
Possivelmente, neste momento, os personagens dos joga- ráter. Nyarlathotep vê através dos olhos dos consumido-
dores estão quebrando seus cérebros para ter uma ideia do res do D.I e, ao ver os personagens, percebeu que mais
que está acontecendo. É um bom momento para repensar alguém entrou no jogo sem ele saber, alguém que pode
hipóteses e recapitular. Para acelerar um pouco os eventos ter outros interesses. Uma voz ressoa nas mentes dos

78
personagens, deixando neles a sensação de que são seres move a cena das drogas aqui no norte é o Quatro Dedos.
minúsculos que pouco importam. Visões de um mundo Nada se move se ele não aprovar”.
sem céu e devastado onde eles mesmos se jazem como
O lugar mais famoso controlado por Bundy é uma super casa
cadáveres inundam o subconsciente dos personagens, tal-
de festas chamada O Limbo. Lá Bundy realiza suas operações
vez relacionadas a seus marcos ou complicações. A última
e distribui o D.I e outras drogas. O Limbo é gerenciado por
coisa que verão será a imagem de um cogumelo nuclear
Eloise Olivencia, uma mulher ítalo-americana que pertence
sobre uma terra árida.
ao círculo interno de Bundy e Chloe. O edifício serve como
O homem dirá em tom jocoso: uma área de lazer para adultos, um ponto de encontro de
Bundy e, além disso, alberga O Abismo, um espaço conce-
—Quem são vocês? Vocês entraram no meu jogo sem avisar?
bido para que os consumidores do D.I possam usufruir da
Isso será mais interessante para mim do que para vocês.
droga sem se expor.
Falará com os personagens de maneira enigmática, tentando
A discoteca é composta por várias áreas diferenciadas:
saber quem eles são e o que procuram lá. Depois, se joga pela
janela do quarto. A polícia não demora muito para aparecer. A pista de dança, onde o bar está localizado. É nessa área
que a maioria do público está concentrada.
Se investigarem um pouco pela casa antes de partir, desco-
brirão que o supracitado tinha papelotes com restos de algo A área reservada no primeiro andar, onde os clientes VIP
que parece ser cocaína. Em seu celular, a última ligação é podem desfrutar de qualquer conforto sem se misturar
de algumas horas atrás para um tal de Irfan Hifar (um dos com o resto do público.
aviãozinhos de Bundy). Se após o fracasso na busca pelos
A parte de escritórios e armazéns, onde Eloise tem seu es-
espécimes eles contatarem Grey, ele pedirá, cada vez mais
critório e onde as mercadorias são descarregadas. É aqui
nervoso, que não desistam, que os ajudará da maneira que
que a magia acontece.
puder. Os mi-go também sentiram a presença de Nyarlatho-
tep no consciente coletivo, mas não conseguiram identificá-lo. A sede de uma distribuidora de equipamentos de hotelaria.
Eles acham que é Shaw, que está tirando muita informação dos Aí está o laboratório onde o Shaw se encontra. Para entregar
espécimes que tem retidos. o D.I às instalações do Bundy, são utilizados os caminhões
de entrega.
A partir deste momento, Nyarlathotep está ciente da existên-
cia dos personagens, o que implica que Chloe também está. Quando os personagens entram no O Limbo, a música e os
Os personagens dos jogadores entraram no jogo. efeitos de iluminação serão alucinantes. Uma forte música
eletrônica é tocada (Die Antwoord é uma boa opção para de-
finir essa cena). As cores e os efeitos estroboscópicos fazem as
Ato 2 pessoas se confundirem. Em um ambiente como esse, não é
apenas difícil conversar, como também procurar alguém. Na
área do bar há um grande número de bartenders que servem
as bebidas. Nas áreas laterais do primeiro andar estão os re-
CENA 5. O LIMBO servados, onde pessoas influentes da cidade se encontram. Se
Com as pistas obtidas no Ato 1, os personagens poderão algum dos personagens dos jogadores pertencer a essa classe
acessar as informações necessárias para encontrar os espé- social, poderá reconhecer alguém. Presidindo o evento, en-
cimes, a localização de Shaw e saber o que está acontecendo contramos uma mesa guardada pelos dois capangas de Bun-
ao seu redor. dy. Na mesa pode-se ver Bundy, Chloe e Eloise acompanha-
dos por mais pessoas curtindo uma conversa descontraída.
No dia seguinte à cena no apartamento, os personagens
vão acordar com a notícia de um duplo assassinato: “Um O influxo de pessoas é enorme. As informações que podem
menino e sua mãe morrem nas mãos do pai, que mais tar- ser obtidas dos clientes do lugar, usando as palavras apro-
de cometeu suicídio. Os relatórios da polícia dizem que o priadas, são:
homem estava sob a influência de uma substância narcóti-
Para obter drogas, eles devem ir até as meninas que nor-
ca”. O próximo passo é entrar em contato com os negócios
malmente estão apoiadas no bar.
de Shepard Bundy.
O método que usam é pedir uma bebida específica e o
Para chegar aos espaços onde o D.I é distribuído, o grupo
garçom passa a mercadoria de forma discreta.
tem várias opções:
Se pedirem o D.I, eles dirão que não o conhecem ou que
Se eles interrogarem Irfan Hifar, ele logo lhes dirá que
só o conhecem por boatos. Afinal, Bundy ainda o está ex-
recebe a mercadoria através de “um cara que trabalha
perimentando. No entanto, a expectativa desse produto é
para o Quatro Dedos”. Seguir essa linha os levará ao
latente entre os questionados.
O Limbo, que é onde o tráfico da droga rola com mais
intensidade. Se comprar D.I, eles te levarão para O Abismo.
Se ficarem um tempo investigando o submundo, não será Durante seus interrogatórios, os personagens vão se deparar
difícil encontrar viciados e ladrões cantando que “quem com vários consumidores de D.I, que podem ser reconhecidos
79
pelo comprometimento de suas capacidades psicomotoras, vômito que parece envolver toda a sala. O local é iluminado
um dos sintomas da droga. Se algum dos membros do culto de uma forma muito branda, então só se pode adivinhar as
interagir com eles, só receberão em resposta palavras enigmá- silhuetas das pessoas que vagam ali. Muitas outras figuras
ticas que falam de lugares além das estrelas ou coisas assim. estão deitadas nas espreguiçadeiras e se retorcem em posi-
Um teste de Intelecto mais  16 levará o grupo a ouvir várias ções impossíveis enquanto falam ou exclamam disparates.
vozes em uníssono quando as pessoas afetadas pela droga fa- Nesta sala não há música, apenas o som de muitas vozes fa-
larem. Tenham em mente que todos os consumidores da dro- lando em diferentes tons. Um teste de Intelecto mais  15
ga entram em uma mente coletiva e podem estar em qualquer fará com que os personagens percebam que é como se os
das mentes de outros consumidores, o que leva gradualmente indivíduos tivessem vários tons de voz ao mesmo tempo,
à loucura. Uma vez que estabelecem contato, Chloe vai saber como ventríloquos.
que o grupo está lá e se colocará na defensiva enviando alguns
À medida que os olhos dos personagens dos jogadores se
capangas para vigiá-los.
acostumam com a escuridão, eles notarão algumas figuras
escuras apoiadas nas laterais. São agentes de segurança do
Compra de mercadoria Bundy. Se em qualquer momento eles notarem sinais de vio-
Se os personagens quiserem comprar alguma substância, lência ou algo assim, não hesitarão em usar qualquer método
podem fazê-lo conversando com as meninas mencionadas de dissuasão. Eles estão armados com cassetetes e espingar-
anteriormente. A princípio, estas recusarão por não conhe- das com de balas de borracha. O mais frequente é um droga-
cerem os compradores, mas com um bom suborno ou um do que ataca outro ou começa a se machucar, momento em
teste de Vontade mais ou   15 concordarão. Se pedi- que os agentes o controlam, o algemam com braçadeiras e o
rem o D.I, custará a eles cem dólares por dose. É um bom levam para o outro lado da sala, onde a saída está localizada.
momento para saber se carregam muito dinheiro. Uma vez
comprado, a intermediária irá ao garçom para pedir “uma Se os personagens chegaram até aqui, é muito possível que
mordida de serpente, por favor” ao mesmo tempo que com alguém tenha tomado o D.I. Os efeitos mencionados em
a mão faz o gesto de quantas doses quer. O barman passa um “D.I”, página 71, não demoram a aparecer. Além disso,
copo alto com um líquido vermelho e inodoro, e ela o paga o personagem em questão começará a observar algumas
com o dinheiro do grupo. Abaixo, em um porta-copos gros- pinturas e sinais luminosos que estão nas paredes. Estes
so, está a mercadoria. Com a droga na mão, a intermediária parecem mostrar o verdadeiro nome das coisas, escritas
se oferece para levá-los para O Abismo ou, se preferirem, com fezes, sangue ou diretamente arranhadas na parede
devem tomar fora da sala. Não é permitido consumir dentro, com as unhas. Lê-las transporta a mente do afetado a uma
mas os controles não são muito fortes. superfície árida a partir da qual se pode ver a vastidão
do espaço, com um som penetrante e uma figura obscu-
Se aceitarem, ela os levará para trás do bar até um grande ra que o observa, antes de voltar a si (teste de Resiliência
elevador que desce alguns andares até uma sala diáfana de medo, média, m/M). A mente do personagem viajou
na qual há uma mesa de aço inoxidável e uma atendente. para Yuggoth, onde ele viu a mente dos mi-go e a presença
No final do ambiente há um portão de segurança vigiado sombria que também está lá. Só é possível viver isso se o
por dois agentes de Bundy. O objetivo da mesa é que os consumidor tiver conhecimento dos Mitos e algum ponto
clientes inalem o D.I antes de entrar na sala comum, para de Degeneração.
que lá dentro não ocorra nenhum problema. Se os perso-
nagens quiserem evitar de tomar o D.I, eles devem passar Conforme o tempo de estadia no O Abismo aumenta, muitos
por um teste de Reflexos mais  16. Se falharem, a aten- dos viciados em drogas começarão a notar os personagens.
dente pedirá que não a façam perder tempo, mas podem Eles os seguirão a uma distância segura enquanto sussurram
tentar novamente com uma dificuldade de 18. Um ponto perguntas perturbadoras. Em algum momento, um deles vai
dramático pode ser uma ajuda para, por exemplo, trocar o ficar na frente dos personagens e olhá-los com a mesma ex-
D.I por outra substância. pressão que o homem na cena da mulher e do bebê antes de
pular pela janela. Então, a mesma voz lhes dirá:
Uma vez lá dentro, O Abismo se dividido em duas partes. A
primeira é a sala central, um grande espaço cheio de colunas —Seguem insistindo? Agora eu vou me divertir e vocês,
que revelam seu uso anterior como garagem. Nesta área há sofrer.
algumas camas de acampamento no chão (aproximadamente Os personagens estarão cercados por seis a nove corpos que
cem), que são ocupadas pelos consumidores menos ricos. A se movem em direção a eles e parecem falar com a mes-
outra área é acessada por uma porta localizada na antessala;
ma voz. Os viciados não têm boas intenções e um pequeno
somente clientes VIP a acessam. Esta área consiste em uma
encontro começará. Após a primeira rodada, os seguranças
rede de quartos que circundam a sala central. Cada quarto
estarão cientes da cena e irão controlar a briga, sem olhar
contém tudo o que o consumidor pode desejar, mediante pa-
para quem eles acertam ou levam arrastados. As opções
gamento antecipado. Quando passam pela porta principal,
dos personagens dos jogadores são encarar ou tentar sair
esta se fecha e não pode ser aberta deste lado.
da sala. Para sair, precisam percorrer toda a sala, enquanto
Ao acessar a sala comum, a atmosfera torna-se rançosa e novos obstáculos humanos tentam agarrá-los, até o outro
pesada, o cheiro ácido que é percebido é devido à urina e extremo. Há uma única porta de saída vigiada por outro

80
guarda, que não deve dificultar a saída de ninguém. A saída do lobo, que isso deixou de ser um “trabalho” independente
leva a um túnel velho e úmido que vai acabar em uma es- e que sua própria integridade está em jogo, enquanto o cer-
tação abandonada dos trilhos do metrô. Não muito longe, co se estreita sobre eles.
pode-se ouvir claramente o som do metrô passando pela Quando os personagens saírem, perceberão que falta
linha atual. Na área ainda pode-se ver algum usuário do pouco para o amanhecer. A noite passou muito rapida-
D.I vagando desorientado. Do solo escuro pode-se ouvir mente naquele porão, a droga pode ter afetado sua per-
gritos de dor e sons semelhantes aos de alguém mastigan- cepção da passagem do tempo. Bundy e Chloe não têm a
do e roendo. À medida que os olhos dos personagens se menor vontade de vê-los lá novamente, então não demo-
acostumam com a penumbra, percebem que naquela área rará muito até que o presente que eles enviaram apareça.
há uma grande concentração de cadáveres mutilados e par- Na saída do metrô os personagens começarão a sentir um
cialmente devorados. Algumas das vítimas ainda agonizam cheiro nauseante, como a podridão. Um teste de Intelec-
e gemem de dor. O pior é que quem quer que os esteja de- to mais   17 fará com que eles observem uma sombra
vorando ainda está lá. Um grupo de cinco pessoas intoxica- que se move através das alturas e que parece persegui-
das pelo D.I abordará os personagens e, com uma voz que -los. Com o passar do tempo, o cheiro se torna cada vez
soa em uníssono e que contém muitas vozes em uma, dirá: mais forte, um sinal inequívoco de que algo ruim está se
“Para o que estamos destinados, precisamos de mente. Você aproximando. Quando decidem deixar a área é o melhor
não precisa dessa carne”. Então, eles atacarão. Para sair, te- momento para serem atacados por um horror caçador
rão apenas que seguir o som do metrô. A estação de saída (página 144 do livro básico). Bundy convocou uma dessas
está a aproximadamente alguns quarteirões de O Limbo. criaturas que cumprem os desígnios do Horror Rastejante
para acabar com a intromissão alertada por Chloe. Clara-
CENA 6. INIMIGOS PÚBLICOS mente este é um encontro descompensado, é um inimigo
A partir deste momento, o grupo terá percebido que é Bun- temível. Aproveite a saída em um veículo ou algo similar
dy quem está explorando as descobertas do Dr. Shaw. No para dar drama e emoção à cena. É um bom momento
entanto, Bundy também notou a intrusão e não descansará para os personagens usarem as habilidades mais agressi-
até que elimine a ameaça representada pelo culto dos per- vas que possuem.
sonagens dos jogadores. Chloe fez Bundy acreditar que os Quando algumas rodadas de combate tiverem passado ou
personagens pertencem a uma gangue rival emergente que quando os personagens estiverem com problemas, o sol co-
quer boicotar a D.I e tentar apoderar-se dele. O sentido des- meçará a nascer. Essas criaturas temem a luz porque isso as
sa cena é fazer com que o grupo sinta que se meteu na toca machuca. O encontro terminará desse jeito ou derrotando o
81
horror caçador, se puderem. Neste ponto, é muito provável —Tenho certeza de que eles estão aqui, acabei de ouvir mo-
que os personagens que tenham consumido o D.I se encon- vimento lá dentro.
trem afetados pelos efeitos colaterais da droga. Juntamente —Assim espero, não deram sinais de vida em toda a porra
com as intensas emoções sofridas durante o dia anterior, é da cidade.
aconselhável que descansem agora.
—Claro, cara. Eles todos se juntaram. Estão com medo,
No dia seguinte, Shepard Bundy se colocará em movimen- com certeza não têm nem canos para se defender.
to para procurar e encontrar os personagens. Ele enviará
todos os seus homens leais em sua busca, com as seguintes —Se você diz... Bem, entramos de uma vez no três, certo?
consequências. —Ok, eu vou soltar algo como “Quatro Dedos mandou
Se o grupo entrou no O Abismo, as câmeras de segurança lembranças”, e bang, bang, bang.
terão captado seus rostos. Além disso, se foram para o lo- —Muito lindo, cara! Um, dois...
cal em seu próprio veículo e estacionaram na vizinhança,
Se o grupo decidir confrontar os capangas e não os elimi-
também o terão captado sua placa. Usando as influências
nar, poderão interrogá-los. As informações que podem ser
que Quatro Dedos tem sobre a polícia, não serão necessá-
extraídas através de testes de intimidação, enganação ou
rias mais de doze horas para identificá-los (o tempo que os
tortura são:
personagens estão descansando).
Quatro Dedos (Shepard Bundy) mandou buscar aqueles
Se algum dos personagens do grupo tomou o D.I, isso signi-
que estavam bisbilhotando suas coisas.
fica que ainda tem vestígios da droga em seu organismo, sem
degradação. Isso implica que uma pequena porcentagem de Se não fizerem o trabalho, Quatro Dedos colocará um preço
sua mente ainda está no consciente coletivo. Nyarlathotep por suas cabeças e todos os viciados e ladrões que querem
pode ver através de seus olhos e localizá-los. literalmente chupar o traseiro do chefe irão atrás deles.

Uma vez identificados e localizados, alguns capangas Se perguntarem sobre Shaw, eles não parecem saber de
aparecerão na casa dos personagens sistematicamente. Se nada. Através um teste de Vontade mais ou , eles vão
estiverem todos juntos, podem receber avisos de vizinhos, conseguir apurar que um mês atrás Bundy estava muito
familiares ou amigos que acabaram de entrar em suas res- feliz com a nova mercadoria. Aparentemente, ele havia ar-
pectivas casas. Então, talvez quando os bandidos chegarem ranjado um cara para fabricá-la.
ao local dos personagens, estes já estejam esperando por Se colocarem mais pressão ou usarem métodos obscuros,
eles. Na porta, vocês ouvirão os seguintes murmúrios: dirão que não sabem onde Shaw está, mas sabem que a

CAPANGA DA GANGUE DE QUATRO DEDOS GUARDA-COSTAS DE QUATRO DEDOS


Conceito: Aviãozinho intimidador
Conceito: Gorila agressivo
Citação: “Ta olhando o que, perdeu alguma coisa no meu rosto?”
Citação: “Saia do meu caminho”
FORÇA 5 Forjado com mil lutas FORÇA 6 Músculos de aço
REFLEXOS 2 Mais músculos que velocidade REFLEXOS 4 Treinamento militar
VONTADE 3 Escória social VONTADE 2 Cão fiel
INTELECTO 2 Não é conhecido por sua inteligência INTELECTO 2 Não pensa, apenas age
3 Pés, para que te quero?
4 Colocar portas abaixo
4 Dedo solto
4 Golpes precisos
4 Dar surras
4 Dar surras
3 Vigiar esquinas
3 Atento às ameaças
5 Intimidar
5 Intimidar
4 Invadir propriedades
4 Aplicar ordens
3 Tráfico de drogas
Vigor: 7
Vigor: 6
Resistência: 21
Resistência: 18
Defesa: 13
Defesa: 11
Iniciativa: 5
Iniciativa: 3
Bônus de dano: +2/+1
Bônus de dano: +2/+1
Resiliência: 3
Resiliência: 4
Estabilidade Mental: 9
Estabilidade Mental: 12
Degeneração: 0
Degeneração: 0

82
chefa do cabelo azul não se distancia muito do outro, por- e vinte metros quadrados, é composto por dois ambientes.
que Bundy ordenou diretamente. Uma grande sala de estar de arquitetura muito moderna,
Eles não sabem praticamente nada sobre a nova droga, mas com o piso coberto por um tapete persa de excepcional qua-
lidade. As paredes mal contêm elementos decorativos. O
se Bundy o administra, sempre sai do armazém industrial
único objeto é um suporte no qual um enorme didjeridu (ou
que é a sede de sua empresa.
didgeridoo, típico instrumento australiano) é exposto. Todo
A partir deste momento, sinta-se à vontade para criar pro- o corpo do instrumento é gravado à mão com símbolos re-
blemas para os personagens através do uso dos capangas de presentando morcegos.
Bundy. Se a noite chegar, os horrores caçadores não demora-
A outra sala é a sala onde Chloe descansa. Esta sala está mo-
rão para marcar presença.
biliada como um quarto moderno, com todos os tipos de
Se não foram capazes de interrogar os capangas de Bundy, luxos. Afinal, é o quarto de uma “rainha”. O único elemento
não será difícil continuar com a trama. Têm todas as pistas discordante é a cama: o colchão fica em um quadro com-
necessárias, mas agora estão trabalhando contra o relógio. posto de cedro do Líbano com configurações de lápis-lazúli,
todos apoiados em quatro patas de alabastro.
CENA 7. O DISFARCE DE QUATRO DEDOS O último andar, que só é acessado por escadas, é o lugar
O disfarce de Shepard Bundy é a distribuidora de produtos de onde Bundy, Chloe e seus amigos mais íntimos realizam
hotelaria. Por meio dela, não apenas fornece produtos ilegais os rituais para atingir seus objetivos. A sala é totalmente
para seus negócios, como também extorque de maneira “le- diáfana com piso de mármore. É cercada por grandes jane-
gal” muitas empresas e negócios no distrito norte. A sede da las que, por meio de um sistema de tecnologia domótica,
distribuidora fica em um grande armazém industrial localiza- são cobertas por persianas pela parte exterior. No centro
do em terrenos pertencentes à família Bundy por décadas. Isso há uma pilha de grandes pórfiros vermelhos com restos de
significa que o fato de Bundy ser o mandachuva deste distrito sangue seco em seu interior.
é algo quase que de conhecimento público entre os habitantes O resto da área é usada como um grande armazém de produtos
do submundo e, principalmente, no distrito norte. Se quiserem para distribuição. É dividida em duas seções: uma maior, onde
conduzir uma investigação mais completa com as informações há produtos que não precisam de refrigeração, e uma segunda
que possuem, podem descobrir que Bundy é o dono de uma área delimitada por paredes e portas isolantes para produtos
empresa poderosa e que há certas investigações por lavagem refrigerados. É onde a entrada do laboratório clandestino de
de dinheiro que, misteriosamente, não foram arquivadas. Tudo Shaw está. Os produtos estão dispostos em prateleiras de três
aponta para o fato de que o armazém industrial é o seu centro metros de altura que ocupam toda a instalação.
de operações (endereço das faturas, investigação do patrimônio,
O acesso ao laboratório está camuflado através de uma
algum relatório que nunca viu a luz...).
porta dupla que dá acesso a um freezer. Uma das folhas
Se o grupo decidir que sua próxima parada é o centro de dis- da porta dá acesso ao freezer, mas a outra dá lugar a um
tribuição de Bundy, os personagens devem estar cientes de que pequeno corredor que leva a um elevador de carga de cer-
isso pode ser difícil de realizar. Seria normal neste momento ca de dois metros de largura. Isso só tem um uso: descer
tentar entrar em contato com o Sr. Grey, que é cada vez mais para o laboratório. O que Shepard Bundy criou no porão é
mecânico em suas palavras. Se lhe contarem sobre suas des- digno dos melhores laboratórios industriais. Proveu a ins-
cobertas mais recentes, ele prometerá que tentará ajudá-los o talação de todas as máquinas e medidas de segurança ne-
máximo que puder. No entanto, o grupo se inimizou com a cessárias. Chegou a montar um quarto nos moldes de cela,
gangue por conta própria, o que já é um problema em si. com algum conforto para Shaw dormir nos momentos em
As instalações são compostas pelo armazém industrial e por que não está produzindo a droga. O laboratório em si é um
uma construção convencional feita de concreto e chapas de grande espaço para a produção de medicamentos, grandes
metal, que são o restante das construções adjacentes. Na sua alambiques de destilação, leitores de massa para garantir
parte frontal há a entrada de uma grande cerca que dá a um pureza, sistema de extração de gás e todo tipo de mate-
tipo de estacionamento que termina em cinco portos para rial de laboratório. Sem dúvida, sua capacidade produtiva
carga e descarga de caminhões. De um lado, pode-se ver um é muito superior ao que se está sendo realizado, o que su-
edifício mais moderno, que excede o armazém industrial em gere que o objetivo é expandir o mercado e distribui-lo em
três alturas. A distribuição do edifício é a seguinte: no pri- maior escala no futuro. No laboratório também estão os
meiro e no segundo andar estão os escritórios da empresa. dois mi-go com quem Shaw continua a experimentar em
Os outros três andares são para uso pessoal de Bundy e seus um estado de sedação permanente.
associados mais próximos. No andar seguinte está a sala de Em termos gerais, todos os trabalhadores da empresa devem
reuniões, uma grande sala presidida por uma mesa de baobá lealdade ao Bundy. As pessoas na fábrica são imigrantes ile-
de madeira trazida da África. As cadeiras são peças de arte- gais, de modo que Bundy se assegura de que ninguém fala
sanato, fabricadas em madeira de sicômoro, árvore típica do sobre as condições em que trabalham e que eles não revelam
Egito. As paredes são decoradas com sobriedade. O próximo as atividades criminosas que acontecem lá. Aqueles que tra-
andar é o último com acesso pelo elevador; nele encontra- balham na área dos escritórios estão mais próximos do que
mos as dependências de Chloe. O espaço, de cerca de cento acontece, mas o bom salário e o medo fazem todo o trabalho.
83
Houve uma ocasião em que um trabalhador ousou tentar de- Escritórios
latar Bundy ou chantageá-lo com as autoridades. Os rumores Uma vez lá dentro, se passarem pela área de escritórios,
do que aconteceu com ele desencorajaram qualquer um que encontrarão o descrito anteriormente até chegar ao andar
pensasse em imitá-lo. onde a sala de reunião está localizada. Lá eles se encon-
Para tornar a cena mais intensa, propõe-se implementar uma trarão cara a cara com Neil e Toren, os guarda-costas, que
mecânica baseada no consumo da droga pelo grupo de per- parecem estar guardando a entrada da sala, de onde vêm
sonagens dos jogadores, para que, à medida que avancem, vozes ininteligíveis. Bundy e seus associados discutem os
devem realizar testes de Resiliência, os primeiros de inquie- problemas que o D.I está causando. Eles falarão sobre os
tação (fácil, 0/1) e depois aumentando a dificuldade. Se em casos de extrema violência demonstrada por alguns dos
algum momento falharem, Nyarlathotep saberá sua localiza- consumidores e comentarão que, se isso continuar, a dro-
ção e enviará seus servos fiéis. ga será inútil. Entre suas falas, se ouve uma voz profunda
e feminina que propõe pressionar ainda mais Shaw para
trabalhar no aperfeiçoamento do composto. Se os perso-
Reconhecendo a área
nagens dos jogadores imobilizarem os guarda-costas de
Se o grupo pretende se infiltrar nos domínios mais íntimos Bundy em silêncio e não os eliminarem, poderão ouvir
da gangue de Bundy, eles terão que estar bem conscientes. parte da conversa. Se interrogarem algum deles, poderão
O local é uma pequena fortaleza preparada para lidar com descobrir onde se encontra Shaw, obviamente tudo isso a
problemas de índole violenta: uma vigilância prévia das ins- uma distância segura da sala.
talações revelará tal segurança.
Outra opção é invadir a sala de reuniões. Se Bundy não sabia
Durante o dia, um grupo de cerca de seis homens vigia o que o grupo estava na vizinhança, ficará surpreso. Assusta-
perímetro. Eles se apresentam como pessoal de segurança. dos, os restantes dos associados sacarão suas armas. Chloe
Um teste do Intelecto mais   15 revelará que eles estão desaparecerá pelas escadas que levam discretamente ao seu
armados com armas não regulamentadas. À noite, outro quarto. Não parece aconselhável enfrentar a cúpula do culto
grupo de seis vigilantes assume o controle. de Quatro Dedos, mas se o grupo decidir fazê-lo, duas situa-
O carregamento de caminhões é contínuo durante o dia. ções podem ocorrer:
Alguns são carregados com caixas que parecem transportar Os mafiosos serão derrotados no momento em que She-
produtos refrigerados. Nelas vai a droga retirada do labora- pard Bundy estiver fora de combate (algo que não será
tório. Os caminhões vão para os diferentes pontos de venda. fácil). Então, um horror caçador aparecerá na sala. Se os
Algumas câmeras de segurança monitoram o perímetro. personagens também conseguirem derrotá-lo, poderão
acessar as salas superiores, onde não encontrarão qualquer
Em algumas áreas, podem ter pontos mortos onde não têm
vestígio de Chloe.
campo de visão.
Se, por outro lado, for Bundy a derrotar o grupo de per-
Os trabalhadores são minuciosamente revistados quando
sonagens, ele não os executará, mas proporá ao resto dos
entram e saem das instalações, para garantir que nada
membros que os usem como cobaias do Dr. Shaw. Os
“delicado” vá com eles. personagens serão levados, amordaçados e amarrados, ao
Bundy geralmente chega de manhã à companhia em seu laboratório (veja “No laboratório”, a continuação).
carro com motorista. Em muitas ocasiões ele sai para re-
solver seus negócios. Geralmente acompanhado por dois Armazém industrial e laboratório
guarda-costas (página 82). Acessar esta zona é muito mais simples, porque a parte de
Chloe parece morar lá. Só sai em algumas poucas ocasiões trás de sua área retangular possui muitas portas que podem
e para se encontrar com Bundy no O Limbo. ser forçadas através de um teste de Reflexos mais  15 ou
um de Força mais  20. Além disso, há também cinco por-
Toda noite, logo após a atividade no armazém cessar, cinco tas de carga dos caminhões, que, embora sejam grandes e
carros de luxo entram na área de carga e descarga. Deles pesadas, são feitas de plástico transparente que pode ser
saem várias mulheres e homens que se cumprimentam e perfurado com algo pontiagudo. Também podem ser aces-
são recebidos por Bundy e Chloe na entrada do edifício. sadas a partir do térreo do prédio de escritórios. Seja qual
Eles são os subalternos diretos de Bundy e os indivíduos for o caminho escolhido para entrar, devem passar por um
que formam o culto. teste de Reflexos mais  15 para que não sejam detectados
Sem dúvida, a melhor hora para entrar na área é à noite. pelos dois guardas que fazem ronda dentro do armazém.
Embora a vigilância seja semelhante, a presença de menos Uma vez lá dentro, se depararão com a tranquilidade da
trabalhadores evita olhares curiosos. Tentar entrar no horá- noite e a penumbra. O ambiente só tem as luzes de emer-
rio de expediente levaria a uma vistoria da segurança e eles gência como iluminação.
seriam identificados. Para se infiltrar nas instalações, de- Quando estiverem investigando, as luzes se acenderão
vem passar por um teste de Reflexos mais  18 para evitar subitamente. Uma das portas de carga será aberta. É um
que os guardas e as câmeras os localizem. caminhão que vem para transportar uma carga extra de

84
Adam Shaw
Cientista dos Mitos
O que hoje chamamos de ciência, antes se chamava mágica.

- ticas
Caracteris

F O R 3 Músculos nada desenvolvidos


R E F 3 Perdido em seus pensamentos
VON 6 Crença cega no empirismo
I N T 9 Não há desafio para sua mente

HABILIDADES
4 Atletismo na faculdade
3 A caneta é mais forte que a espada
6 Visão holística
5 A verdade é mensurável
6 Língua vivaz
4 Grande conhecimento científico
8 Endocrinologista eminente
5 A ciência do oculto
5 Fritar o sistema nervoso (pág. 190
do livro básico)
Marcos
Foi o professor titular mais jovem da história de sua universidade.
Tem patentes que permitem que ele viva de rendas.
Sua esposa o deixou devido a sua obsessão pelo trabalho e pela
ciência
Curou-se da depressão do trabalho através do conhecimento
dos Mitos.

-
COMPLICAcao -
Arrogante demais para ser contrariado.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 6 Resistência 18
RESILIÊNCIA 10 Estabilidade Mental 30
DEGENERAÇÃO 2 Obsessão por Yuggoth

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +1/+0 DEFESA 12

85
mercadoria. Um grupo de homens vestindo casacos entra que dispõe o cientista e o que ele dirá com os respectivos
na câmara frigorífica, arrastando caixas plásticas que co- testes de é:
locarão diretamente no caminhão. Se os personagens não
Invadiram sua casa há mais de um mês e o levaram
tiverem entrado no prédio de escritórios, verão como Bundy
à força.
aparece acompanhado por Chloe e os dois guarda-costas
para supervisionar a operação. Se os enfrentarem, aconte- Eles o mantêm sob a ameaça de ferir sua esposa. Isso é
cerá o mesmo que no caso anterior. Se decidirem não lutar, falso, sua esposa o deixou há alguns anos. A razão pela
o caminhão terminará de ser abastecido e Bundy, acompa- qual ele fica é que está sob ameaça de morte e porque fez
nhado pelos dois guarda-costas, irá para a câmara frigorífica descobertas que precisam de mais testes em seres huma-
para fazer uma visita ao cientista. nos e Bundy os fornece.
Descobrir a entrada para o laboratório será simples se tiverem Antes de chegar lá, estava projetando um suplemento para
entrado na câmara frigorífica: passar em um teste de Intelec- aumentar as habilidades cognitivas dos seres humanos.
to mais  15 fará o grupo perceber que no chão, diante de Avisou a Bundy que o composto não estava pronto, mas
uma das portas de uma câmara de refrigeração, há marcas que a garota de cabelos azuis parecia muito interessada em
podem estar relacionadas com as caixas que viram sendo car- comercializá-lo imediatamente. Shaw não confia nela,
regadas no caminhão. tem medo.

No laboratório Os testes nos seguidores do Bundy tiveram bons resultados


e é por isso que ele foi em frente sem deixá-lo experimentar
Se os personagens chegaram aqui porque foram derrotados: mais. Isso ocorreu porque a droga afeta de maneira diferen-
Eles serão levados para o laboratório subterrâneo, onde te pessoas que tenham conhecimentos sobre os Mitos (ver
vão ver pela primeira vez o cientista: ele tem um aspecto “D.I”, página 70).
muito magro em comparação com as fotos que tinha em Os espécimes também estão na sala. Shaw assegura que
casa ou pesquisadas na Internet, tiques nervosos e olhares nos textos em que começou a ler sobre eles e suas habili-
paranoicos. Um teste de Intelecto mais alguma habilidade dades os chamavam de “mi-go”.
relacionada à medicina em dificuldade 15, revelará que so-
fre de um distúrbio nervoso devido à falta de sono e sinais Não parece saber nada sobre alguém que fala através
de desidratação e desnutrição. Shepard Bundy irá informá- dos usuários da droga. Isso também é falso: ele conhece
-lo de maneira depreciativa que conseguiu novas cobaias: a propriedade que o D.I confere após um mês de testes
em humanos.
—Tenha cuidado com estes, são os únicos que sabem o que
ocorre no mundo. Você sabe do que estou falando, inútil. Shaw oferecerá aos personagens colaborar com a liberação dos
Espero ter melhores resultados. Você está me custando espécimes e lhes dar informações sobre suas descobertas, que
muito tempo e dinheiro, se não me der um produto me- podem ser úteis no futuro, em troca de ajuda. Isso contradiz a
lhor, eu solto os seus amiguinhos e eles que façam o que declaração sobre sua esposa, mas Shaw sabe que o composto
quiserem com você. não está dando os resultados esperados por Bundy e não acha
que pode corrigi-lo, então ele teme por sua vida (mesmo que
Enquanto isso, os guarda-costas amarram os personagens Bundy tenha sido neutralizado em cenas anteriores, Shaw tem
em macas de autópsia para que Shaw administre os seda- medo da Chloe). Além disso, cada dia que passa é uma facada
tivos. Ao recuperar a consciência, os personagens se verão no orgulho de sua mente brilhante. A única coisa que Shaw
na mesma maca. Ao fundo, Time in a Bottle é tocada em exigirá será proteção até que possa desaparecer de cena. Se os
loop. Shaw vai de um lado para o outro vestindo uma bata. personagens falarem sobre libertar os mi-go, Shaw vai tirar a
Os personagens foram inoculados com uma nova versão do constante sedação para que os espécimes acordem “em cerca
D.I. A partir deste momento, o que acontecerá será o mesmo de dez ou quinze minutos, mas não vão gostar de estar aqui
que se os personagens entrassem sozinhos no laboratório. quando isso acontecer”.
Se os personagens chegaram por si mesmos: Shaw pega algumas amostras do D.I e as coloca em uma
Ao saírem do elevador de carga, ouvirão a música Time sacola. A fuga começa.
in a Bottle. Já no laboratório, observarão um ocupado Nyarlathotep conseguiu entrar na mente de um dos perso-
Shaw que coleta o material da fabricação do último nagens, Chloe estará ciente e mobilizará Bundy (caso ainda
lote. Ele ficará surpreso ao vê-los, pois esperava por um esteja vivo) e seus lacaios em nome de Quatro Dedos.
grupo de capangas que esqueceram alguma coisa. Shaw
Shaw insistirá que o grupo deve protegê-lo e que, quando che-
apresenta condições físicas deploráveis, como mencio-
garem a um lugar seguro, lhes dirá algo que pode salvar suas
nado acima. Agirá com cautela e com certo medo, dis-
vidas. Esta informação não é outra senão a possibilidade dos
cretamente pegando algum objeto pesado com o qual se
personagens controlarem as mentes de outros usuários devido
defenderá caso necessário.
à sua “visão mais clara da realidade” (veja “D.I”, página 70). No
O grupo pode começar uma conversa com Shaw e contar o entanto, Shaw não terá tempo para compartilhar esta informa-
que acham que o cientista deveria saber. A informação de ção porque Chloe está prestes a dar o golpe final.
86
CENA 8. CERCO No começo, apenas alguns aparecerão, apresentando um
aspecto estranho (olhar perdido, pele pálida, movimen-
Esta é a cena final, na qual Chloe fará de tudo para recuperar
tos espasmódicos). Ao saírem do laboratório, encontra-
o Dr. Shaw. Está disposta a usar a influência que o D.I tem
rão mais e mais seguidores, todos com o mesmo aspecto.
sobre os usuários. Além disso, se Bundy ainda estiver vivo,
Com o passar do tempo, sair do complexo se tornará mais
ele também comparecerá ao encontro com os personagens,
difícil, pois os trabalhadores da empresa de distribuição
embora não esteja completamente são, já que consumiu o
começarão a bloquear os corredores. Os usuários do D.I,
D.I como o resto dos assassinos e trabalhadores contratados.
controlados pelo Senhor das Trapaças, começarão a cercar
Aproveitando-se da influência de Nyaralatothep nas mentes
a posição dos personagens. Os atacantes agirão em total
dos usuários, Chloe perseguirá o Dr. Shaw e seus captores.
sincronia, não erráticos. São tão organizados que parece
Sair do complexo se mostrará uma tarefa difícil para os per-
até impossível, como centenas de clones se movendo em
sonagens, visto que não deixarão de aparecer todo o tipo de
perfeita sincronia, mas cada um com um aspecto totalmen-
gente pertencente ao meio das drogas: os capangas de Bundy,
te diferente. Todos têm o mesmo olhar, aquele que os per-
os viciados em D.I e até mesmo os trabalhadores do armazém
sonagens já viram anteriormente na construção do distrito
da distribuidora de produtos usada como fachada.
norte ou no ataque a O Abismo. Todas essas pessoas estão
A cena começa assim que os personagens concordam em ti- sendo controladas com o propósito de capturar Shaw e aca-
rar Shaw e liberam os mi-go. No organismo de alguns deles bar com os cultistas intrometidos.
ainda há resquícios do composto, seja porque Shaw o ino- Durante esta cena, os afetados pelo D.I são considerados ca-
culou no laboratório ou porque foi consumido no O Limbo. pangas, com as seguintes regras:
Através desses resquícios, é possível localizar as mentes de
outros usuários e saber onde se encontram. Para sobreviver Nunca produzem danos massivos.
deverão deixar-se levar pelas propriedades do D.I e deixar Não podem produzir críticos.
sua psique voar rumo ao próprio Yuggoth, onde entenderão
onde se meteram. Não podem matar um personagem do jogador, a menos
que a encenação peça (a critério do mestre).
Se os personagens quiserem ligar para Grey e dizer que têm
os espécimes em sua posse, ele irá agradecê-los e assegu- À medida que os personagens vão enfrentando os controlados,
rar-lhes que seus pedidos serão atendidos. No entanto, algo verão que há mais e mais e é praticamente impossível sair desta
dará errado. Grey ainda está alterado devido à presença dos situação. Todos os possuídos falam com uma só voz. Se um cai,
intoxicados no consciente coletivo dos mi-go. Se o grupo outro ocupa sua posição e termina a sentença do anterior. Se o
não disse a Grey que tinham Shaw sob custódia, ele pedi- grupo decidir fugir, uma vez do lado de fora, poderão ver no
rá que o encontrem para que possam lhe dar explicações céu as sombras escuras do que já os atormentaram antes: um
e alguma forma de pará-lo. Quando os personagens per- grupo de horrores caçadores. Esse é o melhor momento para
guntarem a Shaw, este lhes dirá que enquanto não se sentir os personagens mostrarem suas habilidades arcanas ou para
seguro, não contará nada. Se pressionado ou intimidado pedirem esse favor de alguma entidade superior que esteja
mediante um teste Vontade mais ou  16, Shaw dará as acostumada a ouvi-los (por exemplo, se eles contam com o
seguintes informações: favor de Nodens). Quase sem tempo e enquanto os usuários
do D.I continuam a persegui-los, um zumbido de asas mem-
Ele descobriu que certos associados de Bundy, que parti- branosas será ouvido. Shaw, muito nervoso, assegurará que
lhavam de seus ideais, e também conhecedores do uso das são os mi-go, que estão vindo por ele. No entanto, o que estas
habilidades concedidas pelos Mitos, eram capazes de feitos criaturas farão é defender os personagens dos horrores ca-
inimagináveis ao utilizar o D.I. çadores, dando origem a uma cena de grandes proporções.
Essas habilidades consistem em entrar na mente de outros No meio do caos, o Dr. Shaw finalmente revelará aos perso-
usuários e ver tudo o que veem, sentem e até mesmo obser- nagens que, se querem resolver alguma coisa, devem comba-
var suas memórias e pensamentos. tê-lo por dentro, apoiando-se nos restos da droga que perma-
Shaw argumenta que houve casos em que alguns usuários nece em seu corpo. Se todos estiverem limpos, ele oferecerá
obedeceram às ordens de uma mente mais poderosa, como um frasco com uma dose para cada um.
a de Chloe ou do próprio Shepard Bundy.
Yuggoth
Se os personagens mencionarem qualquer suspeita sobre a
Quando a ativação ocorrer, os personagens começarão a per-
entidade que falou com eles através dos usuários, Shaw dirá
der a noção dos acontecimentos. A última coisa que verão
que se alguém é capaz de dar ordens aos consumidores do
será o caos ao seu redor, sua mente será transportada para
D.I, então logicamente uma entidade com maior poder seria
além da Terra e se moverá a velocidades alucinantes pelo
capaz de controla-los e até mesmo residir neles.
espaço. Em apenas cinco segundos eternos, recuperarão a
Enquanto esta conversa ocorre, sem ninguém saber, os usu- consciência, mas em um lugar totalmente diferente (na ver-
ários do D.I continuam entrando no armazém industrial. dade, eles não estão em forma corpórea em Yuggoth, ape-
Quando os personagens tentarem fugir das instalações, se nas mental). Diante deles, estende-se uma paisagem árida e
depararão com os capangas que Bundy posicionou na área. fria, desprovida de qualquer vegetação ou luz semelhantes à
87
da Terra. Em cima não há céu observável, apenas uma noite Grey, que lhes dirá que tudo acabou e que eles devem sair
perpétua de olhar para as estrelas. Os corpos de seus compa- de lá o mais rápido possível, pois a área inteira está lotada
nheiros parecem estar envoltos em uma película, deixando-os de gente em um estado catatônico e as autoridades, ou gan-
semitransparentes. Ao redor deles, centenas de imagens repre- gues próximas, podem aparecer a qualquer momento.
sentando humanos gritam e uivam de dor, todas azuladas e
Se não vencerem Chloe, ela irá oferecer-lhes um acordo em
translúcidas. Um fio azulado surge de suas cabeças, conectan-
nome do Faraó Negro: podem colaborar com ele em troca de
do-as ao interior de uma torre feita do mesmo material que
poder e conhecimento, como Shepard Bundy fez. Mas quem
o solo. Essas são as imagens dos consumidores do D.I que
pode confiar no Mensageiro do Mal? Naquele momento, o Sr.
não são capazes de compreender onde sua mente se meteu
e enlouquecem. As conexões são a representação mental do Grey entra em cena e avisa aos personagens que não devem
consciente coletivo. confiar nela. Grey se mostra mais taxativo, mas sem perder o
sorriso. Chloe irá pedir-lhes para se livrarem de Grey como
Enquanto estiverem lá, os personagens podem interagir com seu primeiro ato de lealdade ao seu mestre. Grey, sem hesita-
as figuras, mas estas não responderão nada coerente. Se em ção, tentará cortar a conexão azul. O que os personagens dos
algum momento cortarem ou tocarem a conexão que sai jogadores farão? Se eles não retiverem Grey, acordarão como
de suas cabeças, está se romperá. A forma de dominar uma no caso anterior. Se, por outro lado, o atacarem, ele tomará
pessoa é mantendo sua conexão. Para fazer isso, um teste de a forma de um mi-go e se defenderá (veja as estatísticas dos
 “Interrupção Mental” (veja “D.I”, na página 71) deve ser mi-go na página 147 do livro básico). Assim que o derrota-
feito em dificuldade normal para cada ordem que se preten- rem, acordarão no mesmo lugar cercado de viciados e com as
de dar. Se desfizerem a conexão antes que o efeito da droga sirenes da polícia soando ao fundo.
tenha se diluído no organismo do usuário no mundo físico,
a pessoa controlada estará fadada à loucura perpétua. Se-
guindo essa lógica, todos os fios estão vinculados a um único
ponto, onde a entidade que os controla deve estar. Epílogo
A velocidade com que as ações acontecem neste plano mental,
No dia seguinte, haverá uma ausência total de notícias rela-
onde os corpos dos personagens estão imersos na inconsciên-
cionadas ao que aconteceu na noite anterior no complexo de
cia própria da droga, é muito superior ao físico. No entanto, a
Bundy. Se alguma mídia independente ou um blog mencionar,
medida que o tempo for passando, os personagens verão como
suas próprias figuras vão se degenerando à medida que sua sa- falará sobre um acerto de contas entre gangues ou algo similar.
nidade sofre. Para refletir isso no jogo, comece a pedir testes de Se os personagens forem a fontes oficiais, verão que o acon-
estupor, medo e terror sucessivamente. A ressalva é que perder tecimento está arquivado e que se fala em crime organizado
esses pontos de Estabilidade Mental não requer a realização de e danos colaterais. Uma pequena investigação mostrará que
testes de Resiliência por dano massivo. Se em algum momento organizações superiores bloquearam canais de informação e
alguém perder toda a sua Estabilidade Mental, ao saírem de meios de pesquisa. É possível que os personagens pensem que
Yuggoth, esse personagem estará em coma no mundo físico. tenha sido Grey. Quanto aos desaparecimentos das pessoas
que estavam na empresa naquela noite, a polícia não relacio-
Seguindo o rastro de conexões, os personagens chegarão ra- nará as denúncias e impedirá a imprensa de fazê-lo.
pidamente a uma torre feita do mesmo mineral procedente
do solo. Nela, uma grande abertura é iluminada pelos cordões Quando parece que tudo acabou, no meio da tranquilidade
azulados, que parecem se fundir em um. Essas conexões ter- de suas casas à noite, os personagens dos jogadores ouvirão
minam em uma figura sentada que se assemelha a um humano em seus devaneios uma música familiar. Pouco a pouco vão
de enormes proporções. De longe, parece estar usando uma caindo em si e ouvem claramente a música Time in a Bottle.
roupa inteiramente preta, mas, se olharem de perto, percebe- Diante deles, um laboratório não visto até agora. O Dr.
rão que não é de cor preta, e sim da escuridão absoluta. Sua Adam Shaw, vigoroso e feliz, fala alegremente com alguém
cabeça é coberta por um adorno semelhante a uma coroa que se encontra atrás dele: é Chloe, que sorri e balança a
egípcia e as conexões azuis terminam no centro de sua testa. cabeça enquanto olha fixamente aos personagens. Estes não
Os personagens estão diante de uma projeção de Nyarlatho- poderão fazer nada, já que estão totalmente imobilizados
tep em sua forma de Faraó Negro. À sua direita há uma figura em suportes semelhantes aos do laboratório original de
muito menor, vestida com roupas egípcias. Sua pele é esbran- Adam Shaw. Então eles acordam no meio da noite em suas
quiçada e seu cabelo é azul. Após a chegada dos personagens, respectivas camas, com a sensação de terem gritado, sem
Chloe tentará eliminá-los, confrontando-os. saber se era um pesadelo ou não.
Se derrotarem Chloe, ela desaparecerá deste plano. Cortar A partir desse momento, as notícias começam a falar so-
ou simplesmente tocar a conexão unificada servirá para bre uma nova droga da moda que está se espalhando em
desconectar o Faraó Negro daqueles intoxicados pelo D.I. muitos países. Os efeitos são loucura transitória, surtos de
A figura do faraó se levantará e jurará vingança contra canibalismo, aumento da resistência e força física. Vídeos
os personagens enquanto a torre começa a desmoronar. são abundantes no YouTube sobre seus efeitos e os dife-
Então, os personagens acordarão no local onde tomaram rentes nomes dados: droga canibal, cristais ou krokodil
o D.I. A primeira coisa que verão será um sorridente Sr. são alguns exemplos.
88
Apêndice
A aventura que você acabou de ler tem fortes inspirações nas Por outro lado, os personagens podem tentar apreender
drogas reais mencionadas anteriormente. Para ilustrar mais a fórmula de Shaw para eles mesmos traficarem o D.I ou
as cenas e as reações, é aconselhável procurar alguns vídeos usá-lo para seus próprios propósitos.
no YouTube. Uma boa maneira de terminar a aventura é atra- Como mostrado no epílogo, pode ser que os personagens
vés de uma compilação de vídeos do uso da droga canibal.
dos jogadores estejam sendo manipulados por Chloe e
No final da aventura, os seguintes caminhos podem ser Shaw, o que pode causar problemas no futuro (por exem-
abertos: plo, por atos que eles não sabem que cometeram).
Bundy pode estar vivo e querer vingança. A música Time in a Bottle foi usada nos playtests desta aventu-
Se Bundy morreu, Chloe assumirá o controle da gangue e ra e rendeu ótimos resultados. No final, prepare os jogadores
para saber quem essa música representa.
a transformará em um culto que pode ser um inimigo dos
personagens dos jogadores. Filmes e séries recomendadas: The Hive e Breaking Bad.

89
Ritual sob
Demanda
POR JUAN SIXTO

Sinopse Uma aventura de Cultos Inomináveis inspirada em O Cerimo-


nial, de Howard Phillips Lovecraft.

O
advogado Christopher Naresh entra em contato com Maldita seja a terra onde os pensamentos mortos
o culto dos personagens dos jogadores para fazer uma vivem reencarnados em uma existência nova
encomenda muito especial. Naresh representa Har- e singular, e maldita seja a alma que nenhum
vey Werth, um assassino em série que recentemente foi preso cérebro habita.
após ter cometido mais de dez assassinatos nos últimos meses. O ceremonial
Harvey afirma ser um devoto de uma estranha divindade e ter H. P. Lovecraft
realizado os assassinatos como parte de um ritual que a pró-
pria entidade ordenou. No entanto, sua prisão o impediu de
realizar o último passo do ritual e agora ele de alguém para
terminá-lo por ele. Como pagamento, está disposto a entregar Antecedentes
sua importante coleção de conhecimento arcano. O culto terá
que mergulhar na vida do assassino em série e concluir seu Desde sua fundação em 1639, numerosos cultos passaram
trabalho para ter acesso a novas fontes de poder, um caminho pela vila de pescadores de Kingsport, muitos deles dedica-
que os levará para a antiga cidade de Kingsport e os enfrentará dos à entidade Tulzscha. A Igreja da Pira Abismal, formada
com um sinistro ritual não adequado para todos os mortais. inteiramente por membros da cidade, foi fundada por Jacob
90
Cavendish pouco tempo depois da fundação da cidade. A
Igreja tinha como sede a própria mansão do Jacob, a última Mestre do jogo:
na Abbott Street, e realizava seus ritos no porão. Graças a um
compêndio arcano que ele mesmo havia escrito, Sob o símbolo
como mover a história
de Aldebaran, a seita pôde continuar com seus rituais, mesmo
após a morte deste, por mais de três séculos. A aventura é dividida em três partes sequenciais que os joga-
dores deveriam seguir mais ou menos na ordem. No entanto,
No entanto, na década de 1960, a Igreja entrou em clara de- existem vários fatores que, como mestre, você pode usar ao seu
cadência e seus membros foram se esvaindo desde então, bel-prazer para enriquecer a experiência e também controlar,
até que em 2013 Mary Werth, a última membra, morreu pelo menos em parte, o ritmo no qual o jogo avança.
com 108 anos. Mas o próprio Tulzscha fixou seu olhar so-
O primeiro desses fatores é a polícia de Boston e o próprio deteti-
bre o culto e dispôs seus poderes, a fim de reencarnar sua
ve Chambers, encarregado de investigar os assassinatos de Harvey
Igreja, de reformá-la sobre as cinzas da antiga, e para isso
Werth. Sua presença na aventura é algo lógico (os personagens es-
vai usar Harvey Werth, neto da última membra da Igreja da
tão se relacionando com um assassino que há confessado e que é
Pira Abismal.
suspeito de ter um ou mais cúmplices), embora o seu papel não
Aproveitando-se das tendências psicopatas de Harvey, Tul- seja definitivo e nem tenha um peso específico na resolução da
zscha manipulou-o para assassinar uma série de pessoas trama. Seu ponto de partida para se relacionar com os jogadores
com as quais formará seu novo culto, transformando-as em dos personagens é quando eles visitam o próprio Harvey na ca-
mortos-vivos sob seu comando através de um antigo ritu- deia, e sua presença pode ser prorrogada praticamente até o final
al. Mas a polícia de Boston prendeu Harvey antes que ele do jogo, podendo até mesmo organizar uma nova batida no ca-
pudesse cumprir sua missão, então ele precisa de alguém sarão da Abbott Street se os personagens dos jogadores têm sido
para ajudá-lo e assim obter a imortalidade que Tulzscha muito descuidados. Chambers pode contar com muitos recursos
lhe prometeu. e homens se você quiser causar muitos problemas aos jogadores,
ou ser um detetive solitário e incompreendido que irá persegui-
-los e incomodá-los até que estes decidam se livrar dele.

Tema e ambiente Segundo, algo semelhante acontece com os membros da


Irmandade de Khem que se encontram a procura de Lilia-
na Heaven. Seus passos se cruzam com os dos personagens
O tema desta aventura é a busca de poder e as consequências
no momento em que iniciam a busca pela atriz, e seus ob-
que isso acarreta. Os personagens dos jogadores irão para
jetivos opostos preveem um confronto com eles em algum
o desconhecido e talvez participem de um ritual sombrio
do passado impulsionados pela promessa de um enorme
conhecimento arcano. Terão a oportunidade de obter um
grande domínio dos poderes dos Mitos, mas em troca terão IGREJA DA PIRA ABISMAL
que sacrificar uma parte importante de sua humanidade.
A Igreja da Pira Abismal foi fundada
em Kingsport no ano
A aventura é projetada para gerar um contraste entre dois de 1639, ao mesmo tempo que a cida
de. No entanto, suas
ambientes: um luminoso e mundano, e outro escuro e des- tradições são muito mais antigas, tran
smitidas através de
conhecido. Durante as primeiras cenas, todos os locais são gerações e aprendidas de culturas mai
s antigas que as hu-
lugares iluminados e limpos, de aparência artificial, como manas antes de serem extintas.
o escritório imaculado de advocacia, a prisão de Boston Conceito: Culto em declínio de eras
ou a casa da vítima. Além disso, tudo acontece com uma passadas.
importante sensação de segurança: Harvey está tranca- Motivação: Perpetuar suas tradiçõe
s de honra ao deus de
do e sob vigilância, Naresh está longe de ser um homem seu povo.
intimidador e a maior parte da pesquisa que o grupo de RECURSOS 5 A herança de Jacob Cavendish.
personagens considera necessária pode ser realizada paci- INFLUÊNCIA 2 Endogâmicos.
ficamente pela Internet. CONHECIMENTO 7 Conhecime
ntos mais antigos
Então, os personagens dos jogadores serão empurrados que a própria humanidade.
para a cidade sórdida de Kingsport e a atmosfera muda TAMANHO 1 Quase não há membros restantes.
completamente. É uma cidade escura, onde a maioria das Marcos
facilidades das grandes cidades não existe, onde os perso- Embora o culto tenha sido fund
nagens estão sozinhos e ninguém pode ajudá-los se tive- ado no século XVII, seus
conhecimentos são muito mais antigos.
rem problemas. Além disso, devem adentrar na mansão Uma batida policial terminou
de Harvey e imergir em tudo relacionado à Igreja da Pira com a grande maioria de
seus membros em 1984.
Abismal. O desconhecido está presente em todos os mo- Seus rituais estão relacionado
mentos e a sensação de segurança deve ser transformada s a ciclos solares e outras
datas astrais.
em incerteza e medo. O próprio Tulzscha cobiça a
ascensão do culto.
91
pelo sucesso dos personagens dos jogadores e, portanto, fará
O SOLSTÍCIO DE INVERNO tudo o que puder para ajudá-los. A tarefa que Harvey confiou
a eles não é fácil e envolve a violação de várias leis, além de
Um dos elementos-chave do culto a Tulzscha e da ganharem novos inimigos, então Harvey, através de você, deve
aventura em si é a celebração do solstício de inverno. fazer todo o possível para que eles possam cumprir o objetivo.
Embora hoje em dia ele seja celebrado principalmente Harvey conhece os personagens graças às informações trans-
como Natal, é um rito antigo, mais velho do que a mitidas por Tulzscha, o que inclui alguns de seus segredos e
própria humanidade no contexto dos Mitos. Cul- desejos, que você pode usar para incentivá-los, por exemplo,
turas antigas o conheciam como o Dia de Inverno, insinuando que as recompensas incluem o conhecimento ar-
porque marca o início do inverno astronômico e cano que eles tanto precisam. Harvey pode até mesmo chamá-
provoca a noite mais longa do ano. A interpretação -los da prisão em momentos-chave para manipulá-los, se achar
que lhe foi concedida variou com as eras, embora a necessário. Mesmo que as motivações do culto dos jogadores
maioria das culturas o celebre como um período de sejam muito diferentes das de Harvey, todos os cultistas têm em
renovação e renascimento, com seus consequentes comum o interesse por seu benefício próprio e a necessidade
rituais de celebração. de aprofundar-se no conhecimento arcano. Por outro lado, as
coisas que os jogadores estão dispostos a fazer e até onde estão
O solstício de inverno é o momento em que a po- dispostos a ir com suas ações, irão variar dependendo do tipo
sição do Sol no céu se encontra na maior distância de culto, para o qual é dado conselhos durante a aventura para
angular negativa do equador celeste. No hemisfério enfrentar as diferentes possibilidades.
norte do planeta, isso geralmente acontece entre 20
e 23 de dezembro. No entanto, o solstício não é ape-
nas esse instante, visto que seus efeitos duram vários
dias antes e depois, e, portanto, seria aconselhável Introdução.
que a aventura ocorra um pouco antes, de modo
que o final aconteça em algum momento próximo
Um pedido estranho
ao solstício. Mesmo assim, se você tiver problemas
A aventura começa com a chegada de uma mensagem por
com isso, lembre-se que o culto a Tulzscha celebra correio para a sede do culto dos personagens dos jogadores ou
outros momentos relacionados aos ciclos solares, para o endereço pessoal daquele que exerce a liderança. É uma
então sempre há tempo para realizar o ritual, como, carta certificada enviada pelo escritório de advocacia de Boston
por exemplo, nos equinócios. Belknap & Associados (ajuda de jogo 1). Nela, são solicitados
os serviços do culto em “assuntos arcanos”, embora nada seja
explicado sobre isso e muito menos sobre como o escritório de
advocacia pode ter conhecimento sobre o culto dos jogadores.
momento. Seu papel nesta história pode ser o de um inimigo A carta inclui o número de telefone e endereço dos escritórios da
discreto que prefere ficar nas sombras ou de um inimigo po- B&A em Boston, onde eles devem se reunir com o Sr. Naresh. Se
deroso e capaz de causar muitos problemas, além do próprio preferirem telefonar ou entrar em contato por algum outro meio,
horror caçador (ver parte 2). É possível que a criatura invo- Naresh insistirá em se verem em seu escritório para que possam
cada seja apenas um plano A e que os cultistas tenham um falar em particular, e de modo algum poderão abrir o bico, ale-
plano B que consiste em se infiltrar no hospital ou controlar gando confidencialidade com o cliente. Se os personagens dos
o exterior do mesmo, prontos para atacar quando chegar a jogadores quiserem perguntar sobre o escritório ou sobre o pró-
hora. Ou talvez o sequestro de Liliana desencadeie a ira da prio Naresh, a parte 1 detalha todas as informações que podem
irmandade e seus membros estejam dispostos a acabar os obter. Se moram longe de Boston, Naresh não terá nenhum pro-
personagens dos jogadores. Por outro lado, você pode querer blema em fornecer passagens aéreas pagas pela B&A.
deixar a irmandade fora da história para ter um papel mais A advocacia Belknap & Associados tem seus escritórios na ci-
proeminente em campanhas futuras. Tenha em mente que dade de Boston, especificamente no 17º andar do arranha-céu
alguns de seus membros são personalidades realmente in- One International Place. Localizado no coração do prestigiado
fluentes em Boston. Além disso, esses personagens secundá- distrito financeiro de Boston, é o sexto arranha-céu mais alto da
rios podem ser um meio para enriquecer a aventura através cidade, com 46 andares e 186 metros de altura, que lhe dão um
de cenas espetaculares, como um possível confronto aberto lugar de destaque no horizonte de Boston. Com uma enorme
entre a irmandade e os policiais de Boston quando ambos cafeteria Starbucks que ocupa quase todo o térreo do edifício,
tentam alcançar os personagens dos jogadores, talvez mesmo o resto dos andares é distribuído entre escritórios de advocacia
fora Kingsport enquanto estes realizam o ritual. de prestígio, empresas de tecnologia, empresas farmacêuticas e
Por último, mas não menos importante, o próprio Harvey Werth escritórios de arquitetura.
é uma das principais ferramentas que você tem para controlar o Em seu interior, uma gentil secretária chamada Amanda recebe os
ritmo do jogo e empurrar seus jogadores caso eles fiquem es- personagens dos jogadores e os acompanha até uma grande sala
tagnados. Embora esteja na prisão, Harvey é quem mais torce de reuniões, onde o Sr. Naresh os espera. Os personagens podem
92
ver grandes escritórios de estilo profissional, onde cinquenta pes- FALANDO COM HARVEY WERTH
soas trabalham freneticamente em gabinetes e salas de reuniões. Harvey nasceu em Boston, Massachusetts, embora sua família
A Belknap & Associados não é apenas um dos escritórios mais paterna seja originalmente de Kingsport. Filho de um pai vio-
exclusivos do estado, mas também um dos mais bem-sucedidos, lento e de uma mãe viciada em drogas, a infância de Harvey era
como bem representa o seu ambiente de trabalho. um pequeno inferno do qual ele só pôde escapar quando um
Christopher Naresh é um homem pequeno, de constituição es- incêndio devastou sua casa e matou seus pais. A partir de en-
belta, que mal chega a 1,60 metro e veste um elegante terno cinza tão, ele passou por vários abrigos até que atingiu a maioridade e
com gravata preta. Sua pele tem um tom pálido, seus olhos são pode ganhar a vida sozinho.
azuis opacos e seu cabelo, preto, é esparso, mas cuidadosamente Harvey cometeu seu primeiro assassinato com apenas vinte e
penteado. Seu tom de voz, de acordo com sua aparência física, dois anos de idade, esfaqueando uma mulher com quem ten-
é monótono e com poucas nuances. Depois de olhar alguns re- tou, sem sucesso, manter um relacionamento infrutífero. A
latórios por alguns instantes, ele olha para cima e se apresenta. polícia nunca descobriu e Harvey começou a sentir prazer nos
—Bom dia, senhoras e senhores. Sou Christopher Naresh, ad- assassinatos. Foi então que ele recebeu uma notificação oficial
vogado associado da Belknap & Associados, e entrei em contato informando-o da morte de sua avó paterna, a quem nunca
conhecera, mas que julgara conveniente deixar como herança
com vocês porque um de nossos clientes solicitou isso de nós.
uma velha mansão na vizinhança de Kingsport.
Avisamos que tudo o que é dito nesta reunião está sujeito a es-
trita confidencialidade e não deve sair daqui. Além disso, espero Harvey estava determinado a vender a casa e suas terras para ter
que possamos chegar a um acordo que satisfaça todas as partes. uma folga econômica e pagar um bom apartamento em Boston,
mas quando se mudou para lá descobriu algo surpreendente:
“Meu cliente é Harvey Werth, a quem suponho que já conhe-
entre os poucos pertences de sua avó, ao lado de uma lareira no
çam, mas de qualquer forma, vou atualizá-los sobre ele: Sr. Wer-
porão, encontrou diversos tomos arcanos com muitos séculos
th foi preso há duas semanas pela polícia de Boston, acusado de de idade. Durante as semanas que Harvey passou no casarão
uma série de assassinatos nos últimos meses. Esses atos foram fazendo reparos para vendê-lo mais facilmente, ele começou a
motivados pelo desempenho de uma liturgia em honra de uma sentir o chamado de uma estranha entidade que parecia habitar
divindade adorada por nosso cliente, um ritual que não poderá a mansão e sussurrava segredos sobre a imortalidade. Finalmen-
terminar devido a sua prisão e sua provável sentença de morte. te, Harvey caiu sob a influência de Tulzscha. E não demorou
Meu cliente ordenou que eu contatasse vocês para completarem para aceitar seu acordo sinistro.
o ritual por ele, permitindo que suas vontades sejam cumpridas
antes de ser condenado. É claro que o Sr. Werth está mais do que Harvey Werth se encontra preso em MCI Cedar Junction há
disposto a pagá-los por seus serviços e ordenou que eu entregas- semanas, esperando o começo de seu julgamento. A MCI é
uma prisão de segurança máxima para homens no estado de
se a vocês este livro, uma amostra da extensa coleção arcana que
Massachusetts e uma das mais violentas em todo o país. Está
ele tem e que está disposto a dar como pagamento. — Naresh
localizada ao sul de Boston, perto da cidade de Walpole, e a
tira de sua pasta um livro velho embrulhado em couro velho
45 minutos de carro de Boston ou 50 minutos na linha de
e o oferece a seus interlocutores. — O trabalho da Belknap &
trem Franklin para Walpole e de lá 5 minutos de táxi.
Associados é apenas de intermediação, por isso não posso for-
necer mais informações. Se vocês estiverem dispostos a chegar Harvey Werth foi recentemente transferido para o bloco 10 de
a um acordo, proponho que se encontrem com o Sr. Werth na celas, onde prisioneiros são punidos por má conduta, devido
instituição penitenciária de Cedar Junction, onde ele poderá dar a uma briga com seu companheiro de cela, a quem quebrou
mais detalhes sobre isso”. vários ossos depois de uma discussão. Ao contrário das visitas
padrão, as visitas aos prisioneiros no bloco 10 devem ser soli-
citadas por telefone com pelo menos 24 horas de antecedência,

Parte 1. com o horário de visita somente às segundas, quartas, sextas e


sábados das 8:30 às 15:30.
A encomenda de Harvey Os personagens dos jogadores devem passar por vários
controles e procedimentos burocráticos até conseguirem
Durante a primeira parte da aventura, espera-se que os persona- entrevistar Werth, embora um personagem advogado, com
gens dos jogadores conversem com Harvey e recebam a ordem conhecimento de direito ou com os contatos certos, possa
para sequestrar a última vítima. Além da conversa, é provável acelerar esse processo. Quando os jogadores finalmente se
que queiram investigar os mistérios que cercam a tarefa para evi- encontrarem com Harvey, o encontrarão no escritório de
tar cair em uma armadilha. A atitude arrogante e confiante de uma pequena sala de visitantes vestindo um traje laranja de
Harvey também deve levantar suspeitas e incentivá-los a investi- detento, com várias feridas recentes no rosto e nos dedos e
gar antes de entrar no jogo do assassino. De qualquer forma, se os com os punhos algemados à mesa. O preso vai cumprimen-
jogadores ignorarem tudo isso e decidirem ir direto ao trabalho, tá-los como se já os conhecesse.
passe para a parte 2 sem nenhum problema. Simplesmente, os Se perguntado sobre seu culto, Harvey confessará que sem-
personagens não verão os problemas que os aguardam. pre agiu sozinho e que foi a Pira Abismal (como Harvey
93
chama a Tulzscha) que o encontrou. Não hesitará em falar so- Sobre seus assassinatos, Harvey dirá que se limitou a cum-
bre a divindade e seus rituais (sabe que os guardas que podem prir a vontade de seu senhor, o que lhe causa grande regozijo.
estar ouvindo o consideram louco), mas evitará em falar sobre Se for perguntado sobre a mansão em Kingsport, Harvey
seus antepassados ou sobre a Igreja da Pira Abismal, chegan-
ficará surpreso. Não espera que os personagens dos jogadores
do a mentir, se necessário. Harvey teme que os personagens
saibam de sua existência antes do tempo, embora ele rapida-
dos jogadores ou a polícia descubram a mansão de Kingsport
mente sorria e parabenize-os pela descoberta. Vai os advertir de
e encontrem os corpos de suas vítimas anteriores.
que é um lugar perigoso, sob a visão aterrorizante de seu mestre,
Sobre o ritual, Harvey explicará que apenas uma vítima está e que não devem ficar lá por mais tempo do que o necessário.
faltando para o ritual final e para obter a bênção da divindade.
Mas não pode ser qualquer uma: até então, a divindade tem lhe O Tesouro de Harvey
mostrado através do fogo o rosto de suas vítimas, junto com Durante seus anos de existência, a Igreja da Pira Abismal
algumas informações importantes, e ele as localizava usando guardou enormes quantidades de conhecimento arcano,
esses dados. Os personagens dos jogadores terão que fazer o incluindo alguns dos tomos mais ambicionados do mundo
mesmo. Harvey incluiu no livro que Naresh lhes deu uma fo- ocultista. Como mestre, se você estiver pensando em jogar
lha com um pequeno retrato (Harvey não é um grande pintor, esta aventura como parte de uma campanha, sinta-se à von-
mas se garante) e algumas informações que ele viu no fogo. tade para adicionar ou substituir uma parte pelos tomos que
Sobre a vítima, Harvey não sabe mais do que escreveu na folha. mais lhe interessarem.
Suas vítimas anteriores foram das mais variadas, embora todas Os tomos em poder de Harvey (na verdade, de sua avó, como
vivessem em Boston. Quando a localizarem, os personagens será visto mais adiante) são: uma cópia de Daemonolatreia de
dos jogadores devem sequestrá-la e levá-la para um local se- Nicholas Remy, um manuscrito de Liber ivonis e o fragmento
creto para completar o ritual. Se perguntarem sobre esse local, impresso em latim de Necronomicon do louco Abdul Alhazred.
Harvey dirá que, quando tiverem a vítima, devem informar a
seu advogado para que este possa lhes comunicar o local.
O que Harvey sabe sobre o Tulzscha?
Sobre o pagamento de seus serviços, Harvey promete mais Embora Tulzscha tenha posto seu olho flamejante sobre Har-
conhecimento como os que ele já lhes deu. Não revelará onde vey como a peça principal de seu plano, a verdade é que este
obteve esse conhecimento a fim de não revelar a existência da sabe pouco sobre sua divindade. Tudo o que ele sabe é graças a
Igreja da Pira Abismal ou a mansão em Kingsport, mas tenta- Sob o símbolo de Aldebaran e o que aprendeu se comunicando
rá fazer qualquer demonstração que os personagens pedirem com ela através de feitiços. Harvey se refere a ela como a Pira
para que saibam que não é mentira. Harvey está ciente de que Abismal, uma vez que ele não conhece seu nome verdadeiro.
sua avó era um membro da Igreja da Pira Abismal e que o Também ignora a origem metafísica de Tulzscha, apesar de ter
casarão era o centro do culto, mas não está disposto a compar- lido as anotações de Cavendish sobre, e se limita a pensar que
tilhar essa informação. Você pode conferir mais informações é um deus antigo que protege o seu povo até hoje.
em “O tesouro de Harvey”.
Sobre seu futuro na prisão, Harvey está calmo. A divinda- O APARTAMENTO HARVEY WERTH
de lhe prometeu a imortalidade, então, quando o ritual esti-
Uma das opções mais possíveis é que os personagens dos
ver completo, não se importará com mais nada. Ele não tem
jogadores queiram investigar onde Harvey mora, o que é
medo de ser condenado à morte.
mencionado em vários documentos, tanto de notícias como
oriundos de pesquisas, para descobrir mais sobre seu contra-
tante. Até sua prisão, Harvey morou em um pequeno apar-
E SE OFERECEREM AJUDAR tamento no 160 da Pleasant Street, na cidade de Malden, a
meia hora de carro ao norte de Boston. Quando chegam à
HARVEY A ESCAPAR? porta do apartamento, descobrem que está fechado pela fita
policial porque é oficialmente a cena de um crime. Embora a
É possível que os personagens dos jogadores ofereçam polícia tenha investigado o local há semanas, já que os corpos
ajuda para Harvey escapar para que ele mesmo possa não apareceram, ela suspeita que Harvey tenha um cúmplice
resolver o ritual, por exemplo, através de uma passagem e ficam de olho em sua casa o tempo todo. Há sempre dois
de Yog-Sothoth. Se este for o caso, Harvey recusará, pas- policiais à paisana dentro de um carro em frente à entrada,
sando a usar seus poderes para se defender e ameaçando vigiando-a. Se virem algo estranho, informarão por rádio e
retirar seu pagamento se tentarem forçá-lo. entrarão na casa armados com a intenção de prender qual-
Harvey sabe que a polícia iria procurá-lo e teme que quer um que esteja lá dentro.
possam acabar descobrindo sua mansão em Kingsport, Dentro da casa de Harvey, um pequeno apartamento negli-
caso em que Harvey não poderia acessar livremente o genciado e sujo, há vários elementos que podem ser relevantes
local e fazer o ritual em paz, se é que não encontrem os para os personagens dos jogadores:
corpos antes. Harvey prefere confessar os crimes para
que a polícia abandone a investigação. Informações sobre a antiga vida de Harvey. Em alguns ar-
mários podem encontrar vários documentos que lançam
94
Harvey Werth-Miller
Psicopata devoto de Tulzscha
O fogo te escolheu, não o faça esperar
- ticas
Caracteris

F O R 5 Músculos endurecidos
R E F 5 Preciso
VON 4 Mentiroso
I N T 6 Meticuloso

HABILIDADES
4 Carregar cadáveres
3 Brincar com facas
6 Localizar suas vítimas
5 Não deixar provas
6 Inspirar confiança
4 Cultura da televisão
8 Programador
5 Antigos tomos arcanos
5 Olhos do abismo (pág. 192 no
livro básico)

Marcos
Sua infância foi um inferno do qual escapou
quando um incêndio matou seus pais.
Cometeu seu primeiro assassinato com 22 anos.
Herdou de sua avó paterna uma mansão em Kings-
port e numerosos tomos arcanos.
Está encarcerado esperando seu julgamento come-
çar devido a vários assassinatos.
-
COMPLICAcao-
Não é muito popular na prisão.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 7 Resistência 21
RESILIÊNCIA 7 Estabilidade Mental 21
DEGENERAÇÃO 2 Dentes afiados

COMBATE
INICIATIVA 8
DANO +2/+1
DEFESA 16
Ataques: Faca peixeira +11 (C+2)
95
John Chambers
Detetive de homicídios veterano
Isto ainda não acabou. Eu decido quando vai acabar.

- ticas
Caracteris

F O R 3 Começa a não ser tão jovem


R E F 4 Acostumado à ação
VON 4 Teimoso
I N T 5 Intuitivo

HABILIDADES
5 Em boa forma
6 Atirar
6 Buscar evidências
4 Contatos nas periferias
4 Interrogatório
4 Medicina forense
5 Trabalho policial

Marcos
Passou toda a sua vida na cidade de Boston.
Durante seus quinze anos como detetive, se es-
pecializou em assassinos em série e sequestros.
Cruzou várias vezes com cultistas dos Mitos,
mas não está ciente disso.
Começou a considerar que há algo além depois
de testemunhar como Harvey Werth usava seus
olhos do abismo.

-
COMPLICAcao-
É famoso por sua teimosia e por contornar as
leis, mas sem quebrá-las.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 6 Estabilidade Mental 18

COMBATE
INICIATIVA 6 DANO +2/+1 DEFESA 15
Ataques: Pistola +10 (mM+1).

96
alguma luz sobre sua vida passada, como antigas autoriza- NYARLATHOTEP &
ções de adoção, documentos legais sobre seus pais biológicos,
Markus e Johanna Werth, e assim por diante. ASSOCIADOS?
O incêndio. Na parte mais profunda de uma gaveta (Intelecto
Se alguém investigar as origens e o funcionamento
mais médio) há um recorte de jornal antigo sobre o incên- da B&A, logo perceberá que algumas coisas não se
dio que matou seus pais. encaixam bem. A assombrosa normalidade com que
Fotos de Jessica. Em uma mesa na sala há várias fotos que alguns de seus trabalhadores lidam com os problemas
Harvey coletou sobre seu passado. Em algumas delas, os dos Mitos, como se esses problemas fossem um asses-
personagens podem ver um carinhoso Harvey com Jessica soramento legal, e ainda podemos acrescentar a es-
Watson, sua ex-namorada. Algum personagem com conhe- tranha figura de seu fundador, Labaris Belknap. Não é
cimento de atos criminosos ou similares pode se lembrar de absurdo pensar que isso tudo possa ser apenas a facha-
seu brutal assassinato não resolvido, ou pelo menos reco- da de alguma criatura dos Mitos ou de algum poderoso
nhecer seu rosto das notícias da época. Isso pode levar os feiticeiro que veio do Egito anos atrás. Alguns cultos na
personagens às pistas sobre a morte de Jessica e sua inves- região de Boston fazem a mesma coisa. No entanto, ou-
tigação policial. Embora seja verdade que Harvey a matou tros argumentam que Belknap é um dos avatares do ser
por despeito, isso não é de muita ajuda para os personagens chamado Nyarlathotep, muito acostumado a mascarar
além de lhes informar que Harvey já era um assassino antes suas ações atrás de figuras de aparência humana. Mas,
de cair sob a influência de Tulzscha, a menos que desejem se isso for verdade, qual é o propósito do seu plano?
usar esta informação para chantageá-lo de alguma forma ou Talvez aconselhar os cultos para facilitar sua adoração?
ganhar a confiança do agente John Chambers. Ou é tudo parte de um plano maior?
Material de sequestro. Há muito material usado durante os
sequestros, como abraçadeiras, cordas, mordaças, etc. Esta
tem sido uma das principais pistas para parar Harvey.
Sangue e restos. Embora a polícia já tenha limpado a casa, própria Andrea teve que contratar um detetive particular
ainda há alguns sinais da violência exercida por Harvey em para encontrar Harvey com as poucas referências que a ve-
suas vítimas antes de levá-las a Kingsport. Na pequena cozi- lha havia lhe passado. Andrea Magoon não é uma grande
nha pode-se encontrar (Intelecto mais difícil) manchas de advogada ou burocrata, mas encontrou um bom negócio
sangue seco, restos de cabelo e até mesmo um pedaço de den- administrando trâmites turvos ou opacos para aqueles que
te. No entanto, é óbvio que as vítimas não morreram lá. não querem declarar impostos ou cujas propriedades não
aparecem nos procedimentos de dados oficiais. É por isso
Lareira. A sala do apartamento é imunda, com o papel das que a herança de Harvey não foi registrada no registro ofi-
paredes meio desprendido pela umidade e a madeira do chão cial e, portanto, a polícia não tem registro disso. Andrea tem
enegrecida pela sujeira e pelos golpes. No entanto, a pequena visto o caso de Harvey nas notícias e até mesmo suspeita de
lareira na sala de estar parece ter sido usada com frequência e que os corpos que a polícia procura podem estar na man-
é muito mais cuidada do que o resto da casa. Foi lá que Harvey são em Kingsport, mas preferiu manter o segredo pois tem
fez contato com Tulzscha depois de várias horas meditando medo de que polícia, ou quem seja, descubra suas ações
em frente às chamas em um estado alterado de consciência. ilegais. Se os personagens dos jogadores forem capazes de
Uma análise química de resíduos (Intelecto mais média)
chegar até ela e forçá-la a compartilhar as informações da
ou um personagem especialista em substâncias alquímicas
herança, eles poderão conhecer a mansão de Kingsport
(Intelecto mais média) pode revelar resíduos de drogas
antes que Harvey os comunique, o que permitiria que eles
e substâncias relacionadas com o esotérico, entre as quais se
investigassem por conta própria.
destaca o ácido bórico (o que dá uma tonalidade esverdeada
ao fogo) e pequenos restos de carne humana queimada.
Carta de Magoon-legal.com. Bem no fundo da lata de lixo O CASO DE HARVEY NAS NOTÍCIAS
da cozinha, entre os restos de comida de delivey, pode-se Outra possibilidade que os personagens dos jogadores podem
encontrar uma pista que escapou da polícia (Intelecto mais explorar é extrair informações das notícias relacionadas ao caso
difícil): um envelope enviado para Harvey por uma em- de Harvey. Não é difícil encontrá-las tanto na Internet quanto
presa chamada Magoon-legal.com. Dentro, continha uma nos jornais locais (ver ajudas de jogo 4 e 5), além de inúmeros
fatura para pagar serviços antigos, embora Harvey tenha boatos e notícias falsas ou sensacionalistas. A partir disso, po-
se recusado a pagá-los desde algum tempo. Magoon-legal. dem tentar traçar um perfil das diferentes vítimas de Harvey
com é uma pequena empresa de gestão de trâmites legais para tentar conhecer seu modus operandi. Se tiverem sucesso, al-
com sede em Salem (uma hora de carro de Boston), cuja guém com conhecimentos de psicologia ou criminologia (Inte-
única funcionária é Andrea Magoon, uma jovem advogada lecto mais média) pode descobrir que as vítimas não seguem
que mal vive dos pequenos contratos que consegue geren- um padrão claro e sua seleção parece caótica, então Harvey não
ciar. Sua empresa foi a utilizada por Mary Werth para levar é um assassino em série comum. Uma investigação completa e
seu neto à sua propriedade após sua morte. Na verdade, a dispendiosa pode revelar o verdadeiro padrão de Harvey (ver
97
“O plano de Tulzscha”, página 106), embora seja provável que os de advocacia, a Belknap & Associados pode ser um elemento
personagens dos jogadores não tenham tempo para isso. importante em uma campanha futura.
A internet pode fornecer alguma ideia sobre a história da em-
INVESTIGANDO NARESH E B&A presa (veja a ajuda de jogo 2). O Sr. Labaris Belknap, fundador
É possível que, durante o curso da aventura, os personagens da firma, é um cidadão de nacionalidade egípcia, filho de um
dos jogadores queiram investigar o Sr. Naresh e o escritório casal britânico que se estabeleceu lá durante a época do prote-
Belknap & Associados. Na verdade, o papel de ambos na aven- torado. De acordo com seu diploma de direito, que pode ser
tura é secundário, eles são apenas um recurso para que Harvey consultado em órgãos públicos, ele estudou Direito na Uni-
encontre os personagens dos jogadores e possa agir sobre eles versidade do Cairo, possui cidadania britânica e nasceu em
sem sair da prisão. No entanto, é um dos principais mistérios 1887. Não há nenhuma referência pública de sua morte ou de
do jogo, nada menos que um escritório de advocacia que lida quem herdou a firma de advocacia. Se os personagens inves-
com questões dos Mitos e, portanto, é importante que seja bem tigarem, descobrirão que os documentos oficiais permanecem
definido. Além disso, dado o tamanho e o poder do escritório no nome de Labaris, embora seus trabalhadores pareçam não
saber quem está no comando atualmente. Se forem pergunta-
dos, pensarão que certamente uma assembleia de acionistas ou
um órgão similar é responsável pela organização em um nível
mais alto. A maioria dos pedidos é transmitida por e-mails em
nome de executivos desconhecidos para eles.
SOB O SÍMBOLO DE ALDEBARAN
Este livro, redigido por volta de 1698, foi escrito por O QUE E COMO NARESH SABE?
Jacob Cavendish, um comerciante que fazia parte do É provável que os personagens dos jogadores fiquem surpre-
primeiro grupo de colonos que fundaram Kingsport sos quando Naresh os contata, especialmente se são um grupo
em 1639. É uma coleção de relatos e histórias sobre secreto ou muito cuidadoso com sua privacidade. A verdade é
um antigo culto que adorava uma entidade cósmica de que Naresh simplesmente seguiu as instruções de seu cliente,
nome desconhecido. Contém numerosos rituais e pro- Harvey, e este conheceu o grupo graças às visões (incluindo
cessos alquímicos relacionados ao fogo (em particular, seus segredos) que foram dadas por Tulzscha. Naresh, por sua
um fogo verde que não queima e nem emite sombra), vez, como um empregado da B&A dedicado a questões sobre-
assim como em relação à imortalidade. naturais, é um conhecedor dos Mitos, embora prefira ficar de
Complexidade: 9 fora e limitar o seu contato com eles a suas oito horas diárias
de trabalho.
Aspectos:
Contém informações detalhadas sobre Tulzscha, em- INVESTIGANDO SOB O
bora não seja nomeado diretamente.
O fogo não o queima. SÍMBOLO DE ALDEBARAN
Outra opção que os personagens têm para obter informações
Habilidades arcanas: sobre Harvey e seu pedido é o próprio livro que ele lhes deu. Sob
Ler as estrelas 3 (página 191 no livro básico) o símbolo de Aldebaran é um tomo arcano de grande poder e
muito importante para Harvey, pois é essencial para a realização
Olhos do abismo 4 (página 192 no livro básico)
do ritual que culminará seu plano. Na verdade, Harvey digitali-
Interrogar os mortos 5 (página 191 no livro básico) zou o livro inteiro e tem várias cópias digitais armazenadas com
segurança já há algum tempo, mas acredita que o antigo livro
Contatar Tulzscha 4
físico seria mais impactante para os cultistas e seria mais fácil
Contatar Tulzscha: Através do fogo, Tulzscha comu- para o levarem a sério.
nica-se com o usuário desta habilidade arcana. Pode
As informações básicas que podem ser obtidas lendo o livro,
iluminá-lo com conhecimentos sobrenaturais, dar-lhe
bem como as magias que contém, estão explicados na caixa de
indicações sobre cursos de ação ou avisá-lo de perigos.
texto “Sob o Símbolo de Aldebaran”. Além disso, o livro inclui o
A informação é recebida através de figuras no fogo e é
ritual do renascimento do Fulgor Astral (ajuda de jogo 9) que os
salpicada de ideias aberrantes, desejos sombrios e ima-
personagens devem realizar perto do final da campanha e que
gens terríveis. A execução do feitiço requer a queima
é descrito na parte 3. Ele também inclui uma folha solta, uma
de pequenos pedaços de carne humana e o usuário
passagem do Necronomicon, que o autor do manuscrito obteve
deve colocar uma parte de seu corpo na chama para
como parte de sua pesquisa (ajuda de jogo 3). Por último, Har-
ver as imagens, o que provoca queimaduras dolorosas
vey incluiu em seu interior, em uma folha separada, as chaves
e cicatrizes horríveis.
para encontrar a vítima restante e que estão descritas na parte 2
Poder superior: (ajuda de jogo 7).
Corrupção de Tulzscha (página 194) Um estudo completo do tomo por alguém versado nos Mi-
tos pode fornecer alguma informação adicional. Se algum dos
Ocultismo: 6
98
personagens dedicar horas para ler o livro inteiro e tentar desven- semanas e localizá-la não será fácil (veja “Liliana” na página
dar os segredos entre suas linhas, poderá descobrir o seguinte: 104). A ajuda de Harvey consiste em um esboço de Liliana que
A existência de Kingsport e sua relevância dentro da tradi- ele mesmo desenhou e algumas frases que ele escreveu rapida-
mente com alguns elementos que apareceram em suas visões
ção da Igreja da Pira Abismal. Eles podem querer visitar a
cidade antes do tempo, embora localizar a casa de Harvey ou (ajuda de jogo 7). Os personagens dos jogadores devem ser ca-
mesmo saber que ela existe através do livro é impossível. pazes de descobrir a identidade de Liliana através dessas pistas,
embora também possam usar outros métodos, como poderes
A figura de Jacob Cavendish. Embora seja possível investigar arcanos ou contatos. As seguintes pistas podem ser extraídas
algo sobre ele em Kingsport (ver parte 3), seus rastros se per- das anotações de Harvey:
deram na história e dificilmente se pode saber detalhes sobre
sua vida ou sua morte. Intelecto mais difícil: O desenho é um rosto abatido por,
aparentemente, problemas de saúde. No entanto, pode-se
Se têm suspeitas sobre o passado do culto, é possível que reconhecer Liliana de alguma de suas aparições na televisão.
encontrem na imprensa notícias da batida policial que dizi-
mou o culto (ajuda de jogo 6), e com elas, a mansão. Para isso, Intelecto mais ou (relacionado à medicina, drogas
devem ser muito claros sobre o que estão procurando, pois ou doenças mentais) difícil: As características do desenho
há uma infinidade de notícias obscuras e surpreendentes que parecem com alguém que tem sérios problemas de insônia ou
ocorreram em Kingsport durante o século passado. nervosismo de algum tipo.
Intelecto mais média: A Igreja da Pira Abismal parece Intelecto mais difícil: No desenho, atrás da mulher está
ter sua origem em culturas e crenças anteriores a fundação de delineada uma sombra que pode ser uma referência a uma
Kingsport e a descoberta da América. Sua origem pode estar das muitas criaturas dos Mitos que são muitas vezes confun-
na Europa Central ou mesmo no Oriente Médio. didas com sombras.
Intelecto mais difícil: A divindade que adoram, embora Intelecto mais muito difícil: Ao redor do retrato há
nunca a nomeiem, parece ser a divindade misteriosa conhe- símbolos alquímicos oriundos do antigo Khem, embora
cida como Tulzscha em alguns manuscritos antigos. o próprio Harvey não saiba disso. Um cultista especiali-
zado pode relacioná-los ao culto do Soberano Sombrio e
Intelecto mais difícil: A linhagem de seus membros é de
até mesmo à Irmandade de Khem (veja “A Irmandade de
grande importância para o culto. Esta pista pode levar aos
Khem” na próxima página).
personagens dos jogadores a se interessarem pela árvore ge-
nealógica de Harvey, o que pode levá-los à morte de sua avó Intelecto mais difícil: Uma das anotações de Harvey
Mary e talvez ao testamento (ver “Carta Magoon-legal.com” menciona que a mulher segura uma agulha. Se o desenho é
mencionada anteriormente). examinado, pode-se ver que é uma Agulha Mágica (consulte
Se algum personagem de jogador tentar usar algum mé- a página 203 do Manual Básico), que Liliana utiliza para es-
culpir as runas com o próprio sangue, embora esta pista possa
todo arcano para extrair conhecimento, sentirá que uma
ser interpretada como o suposto problema de drogas da atriz
presença, tão poderosa quanto distante (o próprio Tulzscha),
mantém seu olhar sobre o livro. Isto supõe um teste de Resili- (veja a ajuda de jogo 8).
ência de estupor (média, 1/m). Intelecto mais média: Uma das anotações de Harvey é so-
bre as muitas faces de Liliana. Esta é uma referência a Nyarla-
thotep em sua forma de Soberano Sombrio, embora também
Parte 2. possa ser dos muitos papéis que Liliana interpretou como
atriz (Intelecto mais média).
Procurando o sacrifício No momento em que os personagens dos jogadores tiverem o
nome da futura vítima, não será difícil encontrá-la. Uma simples
No momento em que os personagens dos jogadores falarem pesquisa na Internet ou em revistas de fofocas mostrará várias
com Harvey, ou mesmo antes se eles tiverem concluído que notícias (como a ajuda de jogo 8) sobre a admissão de Liliana no
a informação no livro se refere à vítima, poderão começar a Hospital Darlington.
trabalhar para encontrar a última pessoa a sacrificar. As pistas
incluídas no livro que Harvey lhes deu (ver ajuda de jogo 7) de-
vem ser suficientes para descobrir a identidade do último esco- HOSPITAL DARLINGTON,
lhido do fogo (pelo menos Harvey sempre conseguiu localizar 111 ATKINS STREET, SAUGUS, MA
suas vítimas através das visões de Tulzscha). No entanto, esta é O Hospital Darlington para doentes mentais é um hospital
a parte mais fácil da tarefa: conseguir pegá-la será muito mais psiquiátrico localizado nos arredores de Boston, próximo à
complicado por causa da natureza da própria vítima e porque cidade de Saugus. É uma instituição clínica que se destaca por
outra criatura dos Mitos já colocou seus olhos sobre ela.
seus avanços na neurociência e por utilizar as mais modernas
A vítima em questão é Liliana Anne Rambert, mais conhecida técnicas psiquiátricas. É uma clínica pequena de acordo com
como Liliana Heaven, uma atriz de televisão relativamente fa- os padrões (só pode acomodar duzentos pacientes) e seus ser-
mosa em Massachusetts. Porém, sua vida mudou nas últimas viços estão disponíveis apenas para uma pequena elite que
99
MAPA

100
pode arcar com seus altos preços. Por esse motivo, não é difícil Em frente à porta, ao lado do estacionamento, fica o prédio
encontrar pessoas famosas entre seus clientes mais habituais, principal, com sua antiga fachada de pedra voltada para o
como músicos, políticos ou atores. No entanto, o Darlington oeste. É o edifício original do Revere Asylum, que foi recon-
não é uma clínica de desintoxicação ou algo semelhante, vis- vertido no prédio de administração. Desde o seu amplo hall,
to que só aceita casos graves, como a esquizofrenia paranoide, são processadas as altas e baixas dos pacientes, bem como o
transtornos bipolares ou depressões profundas, sendo estas registro de visitas de seus familiares. Nos andares superiores
últimas as mais frequentes. Sua equipe limitada é formada estão os laboratórios de pesquisa e os escritórios dos médicos
por alguns dos mais renomados pesquisadores e médicos do e do pessoal administrativo; no último andar, o consultório
país, bem como por um pequeno exército de guardas e outro da Dra. Combs e o de seu secretário pessoal, enquanto que
pessoal de apoio e manutenção que é responsável por suprir no porão há um grande armazém que contém os arquivos e
todas as necessidades dos pacientes de uma forma um tanto registros de pacientes de outros tempos e os servidores de
luxuosa, adequada ao seu status social. Cerca de uma vintena arquivos com as informações atuais, tudo isso sob fortes me-
de agentes de segurança são responsáveis por monitorar o re- didas de segurança, tanto físicas quanto tecnológicas. Esse é
cinto, controlando as entradas e saídas e cuidando de todos os um lugar chave se os personagens dos jogadores quiserem
problemas de violência que qualquer um dos pacientes possa obter dados privados do hospital, embora a maioria dos da-
causar, embora a maioria do seu trabalho é limitado a detectar dos dos pacientes (como seu quarto) possa ser obtida em
e expulsar jornalistas e paparazzis que tentam obter uma no- qualquer um dos computadores de administração dos escri-
tícia suculenta. tórios ou no mesmo hall.

O hospital foi fundado em 1826 sob o nome de Revere Asylum Os dois prédios laterais são os menores e mais novos das
por um grupo de famílias ricas de Boston que procuravam instalações. Eles foram construídos nos anos setenta como
agradar a igreja unitária da época, especialmente com o reve- reforço e incluem os principais serviços para os pacientes:
rendo Miller, quem promoveu a construção do hospital e tra- dois refeitórios, ginásio, salas de estar e de lazer e até mesmo
balhou como padre do mesmo até sua morte em 1845, e cujo piscina coberta. Nos andares superiores estão os armazena-
retrato ainda preside na secretaria do prédio principal. Apesar mentos de materiais e instalações de pessoal, como a lavan-
de ter sido reformado em várias ocasiões, o hospital continua deria ou a cozinha.
no mesmo local onde foi fundado: uma mansão de arquitetu- Finalmente, o edifício mais ao leste abriga os quartos dos
ra vitoriana localizada a 22 quilômetros ao norte de Boston e pacientes, dispostos em cinco andares de quarenta quartos
pouco mais de 12 quilômetros ao sul de Salem. Esta mansão luxuosos, embora muitos não sejam usados, especialmente
e todas as suas terras vizinhas foram cedidas pelo lorde Am- nos andares superiores. Através de um sistema particular de
brose Darlington, um rico banqueiro da época que promoveu organização, os pacientes são distribuídos de acordo com
numerosos projetos de caridade em Massachusetts. Embora seu problema: aqueles que são mais perigosos ou difíceis de
originalmente o hospital era destinado ao público em geral tratar, nos andares superiores; e os mais mansos, no primei-
e em seu interior se tratavam todos os tipos de transtornos ro andar. Os corredores de acesso e as escadas não possuem
mentais, em 1927 o diretor foi forçado a procurar fundos pri- nenhum tipo de porta de segurança, para que os pacientes
vados para satisfazer as dívidas da instituição e para conseguir possam se movimentar livremente dentro do prédio, embora
manter o asilo. Desde então, e especialmente durante os últi- sob o olhar atento das câmeras de segurança. O elevador, no
mos trinta anos, o hospital se especializou em atender apenas entanto, geralmente é desativado à noite. Além disso, para
àqueles com altos recursos e estar na vanguarda da medicina evitar fugas, a única entrada do prédio é sempre vigiada por
mental. Atualmente, é uma organização privada de natureza um dos seguranças, que impede que os pacientes saiam do
laica, gerida por um conselho de administração que nomeou prédio depois do horário permitido. Os quartos dos pacien-
a Dra. Audrey Combs como diretora. tes são espaçosos e mobiliados como quartos de hotel, com
camas confortáveis, armários espaçosos e uma mesa usada
Atualmente, o hospital é composto por quatro prédios de cin-
como escrivaninha que inclui uma televisão e uma conexão à
co andares dispostos de um jeito que formam um quadrado
internet, se o paciente tiver permissão para usá-las. As portas
aberto, dando origem a uma praça espaçosa decorada com
não possuem trinco interno, mas fecham automaticamente
jardins, mesas e cadeiras onde os pacientes podem desfrutar
e só podem ser abertas pela pulseira eletrônica do pacien-
do ar livre e relaxar longe do mundo. Várias centenas de me- te ou de qualquer um dos guardas. No porão está a sala de
tros de jardins, estes um pouco mais negligenciados, cercam controle de segurança, onde um grupo de agentes verifica a
os prédios até encontrarem a antiga parede de pedra de dois todo momento as câmeras de segurança e sensores do muro
metros de altura que cerca todo o local desde a sua constru- do recinto, preparados para avisar por rádio caso detectem
ção, embora a rede de câmeras e sensores de movimento que qualquer anomalia.
a acompanham seja muito mais recente. O local tem apenas
uma entrada para veículos, que é acessada a partir de um pe-
queno desvio de apenas um quilômetro da rota 1. Próximo UM PREDADOR ENTRE AS SOMBRAS
à entrada há uma pequena guarita sempre ocupada por dois Infelizmente, os personagens dos jogadores não são os únicos
agentes de segurança, que são responsáveis por abrir e fechar interessados em capturar Liliana. Um horror caçador (ver pá-
a entrada dos veículos após autorização prévia. gina 104), convocado pela Irmandade de Khem para acabar

101
A IRMANDADE DE KHEM o-
m Enquanto o culto cresce a um bom ritmo, tanto em seguid
Antes que os jovens habitantes do rio Nilo se consolidasse tiveram que se
iros reinos , que hoje conhe cemos como res quanto em poder e recursos, seus líderes
como um dos prime que podem
da encarregar de um novo problema: os dissidentes
Egito Antigo, existiu uma pequena civilização chama
eram temid os por sua poder osa magia . revelar os segredos de sua ordem. Por essa razão, o culto utili-
Khem, cujos faraós
ano Sombr io de Khem , feitice iro e al- za sua influência para evitar que notícias negativas apareçam
Um deles era o Sober
na imprensa e para fechar a boca daqueles que tentam deixar
quimista cujo nome real é desconhecido.
a irmandade.
A Irmandade de Khem é mais um dos cultos existentes em
Conceito: Seguidores do Soberano Sombrio de Khem.
Massachusetts. Foi fundada nos anos cinquenta por um
s do
grupo de historiadores da Universidade de Boston depoi Motivação: Aumentar seu poder através da magia e
cober tas de fórmu las
de descobrir tábuas da antiga Khem conhecimento.
alquímicas. Esses historiadores se tornaram alquimistas 5 Seus membros fazem doaçõ es
RECURSOS
experientes e dedicaram seus esforços para obter novas generosas.
o
relíquias relacionadas com Khem e, especialmente, com A 4 Contr olam várias figuras públicas.
ei que pareci a revela r INFLUÊNCI
Soberano Sombrio, um antigo deus-r da
adora vam. CONHECIMENTO 3 Possuem vários tomos arcanos
segredos alquímicos àqueles que o antiguidade.
de
Ao longo dos anos, à medida que o culto crescia, aqueles TAMANHO 2 Elitist as.
posições superiores realizavam rituais para contatar entida des
Marcos
místicas e entender melhor os conhecimentos que lhes eram
disponíveis. Foi assim que descobriram que é Nyarlathotep
,o Utilizam feitiços e rituais para impulsionar as carreiras
Caos Rastejante, a entidade primordial que se esconde por trás profissionais de alguns de seus membros.
do Soberano Sombrio, a quem haviam consagrado seu culto. Seu círculo interno mantém em segredo que Nyarlathotep
é a verdadeira identidade do Soberano Sombrio de Khem.
Recentemente, o culto decidiu recrutar novos membros aber- Seus membros são instruídos em alquimia, e o uso que eles
na
tamente, apresentando-se como uma nova religião centrada
vida e não como uma ciência ar- dão determina sua posição na irmandade.
alquimia como uma filosofia de Controlam os meios para evitar notícias negativas sobre
cana. Como resultado, eles têm atraído algumas pessoas da elite
ão, eles na imprensa.
de Boston, principalmente relacionadas com cinema e televis
criando uma rede de contatos e favores que tem servido para atrair
os jovens que desejam prosperar neste mundo cinematográfico.

com sua irmã rebelde, está atrás dela há algumas semanas, anos. Além disso, se os personagens atingirem o limiar, perce-
pouco depois de ser admitida no hospital, e apenas as pode- berão um cheiro levemente nauseante vindo de lá.
rosas proteções arcanas que ela criou conseguiram mantê-la a
Ao entrar no sótão, perceberão que não há fonte de luz; as janelas
salvo. O horror caçador não tem desperdiçado o seu tempo e
fez de covil o velho porão do prédio de pacientes, onde espera velhas tornaram-se estranhamente opacas, como se uma sujeira
pacientemente para caçar sua presa. Além disso, sua presença impossível de limpar as tivesse coberto completamente. A mes-
ímpia durante essas semanas tem influenciado o hospital, alte- ma coisa aconteceu com as lâmpadas, que também foram fundi-
rando a vida e a rotina do local. das. Um especialista nos Mitos (Intelecto mais difícil) poderá
suspeitar que este lugar é ou foi ocupado por algum tipo de cria-
O sótão está localizado no último andar do prédio de pacien- tura noturna de clara origem sobrenatural. Se remexem o quarto,
tes, logo acima do andar onde Liliana é mantida. Este quarto
o que é complicado e maçante pela quantidade de móveis velhos
diáfano, praticamente abandonado, ocupa praticamente todo
e caixas empilhadas em todos os lugares, os personagens podem
o andar. A única maneira de acessá-lo é através de algumas
descobrir (Intelecto mais média) um grande buraco no teto
escadas velhas de madeira que ficam no final do corredor no
(feito pelo horror caçador para quando precisa se alimentar). En-
último andar até a porta de metal. Embora a subida para as
escadas se encontre obstaculizada por uma corda e uma placa quanto tudo isso estiver ocorrendo, o horror caçador estará no
com os dizeres “Não passe” (que o horror caçador não precisa sótão esperando o anoitecer para tentar se aproximar de Liliana.
remover ao voar), a porta está quebrada, aberta de lado a lado. A criatura se esconde entre as altas vigas do teto, onde a falta de
Um exame aprofundado (Intelecto mais fácil) revelará que luz permite que fique praticamente invisível, e esperará que os
o mecanismo de fechadura foi estourado de dentro para fora, personagens saiam, já que prefere se concentrar em sua presa. No
e que isso exigiu uma força considerável, apesar da idade e da entanto, se o incomodarem de alguma forma, como iluminando
ferrugem. Um olhar mais preciso (Intelecto mais média) o lugar ou detectando sua presença, este não terá nenhuma obje-
revelará que tanto as escadas quanto o piso ao redor da porta ção em atacá-los até que fujam ou até que se veja forçado a voar
têm uma camada de poeira que não é pisada por ninguém há para se regenerar de suas feridas.

102
Liliana Heaven
Atriz tocada pelos Mitos
Ele pode me ver, pode me ouvir e até saber o que eu
penso, mas não pode mais me pegar.
- ticas
Caracteris

F O R 3 Abatida
R E F 3 Vista cansada
VON 5 Sempre alerta
I N T 5 Boa memória

HABILIDADES
4 Antes estava em forma
3 Revólver de bolso
6 Antecipar-se
5 Esconder-se
6 Obstinar-se
4 Mundo do cinema e da televisão
8 Atriz
5 Runas e rituais antigos
5 Grito do além-túmulo (pág. 190 do livro básico)
4 Gravar símbolos mágicos* (pág. 190 do livro básico)

Marcos
Fez papéis para a televisão local em Boston.
Uniu-se à Irmandade de Kherm esperando fazer contatos
que a levassem à fama.
Sua posição na irmandade cresceu conforme sua carreira
como atriz se estagnava.
Abandonou a irmandade e as ameaças forçaram-na a se
internar por vontade própria em um hospital psiquiátrico.

-
COMPLICAcao -
Um horror caçador vai atrás dela.
-
SAuDE E SANIDADE
VIGOR 5 Resistência 15
RESILIÊNCIA 7 Estabilidade Mental 21
DEGENERAÇÃO 3 As veias são vermelhas

COMBATE
INICIATIVA 7 DANO +1/+0 DEFESA 12 * Tatuagens de proteção: Liliana
está a todo momento sob a proteção
Ataques: Revólver de bolso +6 (mM). de suas tatuagens arcanas. Pode se
defender contra todos os feitiços
como se tivesse “Salvaguarda
contra o arcano” 5 (página 192 do
livro básico). 103
Além do perigo representado pelo próprio caçador, sua aura iluminam quase como uma vela, fizeram com que, apesar de
de corrupção tem afetado os habitantes do prédio em diferen- seu ceticismo, ninguém da equipe percorra os últimos andares
tes níveis. Durante os primeiros dias após a sua chegada, alguns durante a noite, não importa o quanto haja confusão.
pacientes começaram a conversar e contar histórias sobre uma
Se os personagens tentam se aproximar de Liliana tentando
estranha criatura que percorre o hospital durante a noite. Obvia-
interagir com a equipe do prédio ou com os próprios pacien-
mente, todos viram ou ouviram em algum momento o caçador,
tes, encontrarão alguns dispostos a colaborar para que Liliana
embora suas reações tenham sido diferentes. Muitos assumiram,
vá embora e não volte. Os pacientes loucos, especialmente os
de acordo com a opinião dos médicos, que é apenas o produto
afetados pelo caçador, podem ser aliados úteis ou distrações
de suas doenças mentais, que foram influenciados pelas histó-
dispensáveis, mas também perigosos e agressivos se vocês não
rias absurdas que Liliana lhes contou. Há aqueles, por outro lado,
souberem como tratá-los.
que estão mais ou menos seguros do que viram e mal conseguem
dormir por medo de serem atacados pela criatura. Sua sanidade
vai diminuindo com o passar das noites. Por último, alguns pa- LILIANA
cientes, em estado especialmente grave, começaram a ter visões Liliana Heaven é o nome artístico de Liliana Anne Rambert,
e sonhos relacionados aos Mitos e eles estão além de qualquer trinta e poucos anos nascida em Boston com uma aceitável
cura, não importa o quanto os médicos tentem ocultar isso. Até carreira como atriz. Depois de estudar Interpretação na Notre
agora, ninguém tentou atacar ou incomodar o caçador durante Dame Academy de Hingham (Massachusetts), começou com
seus passeios noturnos, então este não encontrou a necessidade pequenos trabalhos em canais locais de televisão em Boston e
de matar alguém enquanto trata de alcançar sua presa. em alguns anos se tornou relativamente conhecida por seu papel
Por outro lado, os guardas e o pessoal da segurança não tive- de Danielle na série Bloodvile da BLTV (Boston Local Televi-
ram nenhum encontro com o caçador até agora (ao se fundir são). Sua carreira parecia caminhar para o sucesso, mas Liliana
com a escuridão, a criatura não aparece nas câmeras de segu- não conseguia aquele papel que de fato a faria decolar.
rança) e consideram que tudo isso são fantasias causadas pelo Foi assim, em uma tentativa desesperada de dar o salto para a
comportamento de Liliana. Embora tenham transmitido suas fama, que Liliana se tornou parte da Irmandade de Khem, com
queixas aos superiores e formalmente tenham solicitado que a intenção de que os contatos de seus companheiros lhe dessem
expulsem a atriz por ela ser prejudicial a outros pacientes, a o papel que ela merecia. Pouco a pouco Liliana foi se aprofun-
gerência se opôs diante a má publicidade que isso implicaria. dando nos conhecimentos do culto, e acabou descobrindo um
Tudo isso, juntamente com o fato de que as luzes dos anda- dom especial para gravação de runas e proteções arcanas. As-
res superiores pararam de funcionar ou, quando o fazem, sim, enquanto sua carreira como atriz se estagnava, sua posição
dentro da Irmandade crescia a um ritmo considerável, o que lhe
deu acesso a mais e mais conhecimento.
No entanto, quanto mais Liliana entrava nos segredos da Irman-
HORROR CAÇADOR dade, mais temia as forças das trevas com que lidavam. E com
razão: depois de realizar um ritual de contato com Nyarlathotep,
Conceito: Predador fotossensível sua mente não conseguiu aguentar e Liliana começou a sofrer
FORÇA 11 É enorme! horríveis pesadelos e terrores produzidos por sua psique que-
REFLEXOS 5 Muito rápido para o seu tamanho brada. Ela deixou a Irmandade para começar uma vida nova,
VONTADE 8 Perseguidor implacável mas as ameaças de seu antigo culto forçaram-na a internação
INTELECTO 5 Se te procura, te encontra voluntária em um hospital psiquiátrico, para tentar recompor
sua mente fora do alcance de seus perseguidores.
5 Voo
6 Dentes muito afiados Liliana Heaven chegou ao Darlington há algumas semanas,
7 Localizar sua presa fugindo de seu culto, e conseguiu graças à segurança do pró-
2 Silencioso no escuro prio hospital e ao anonimato com que tratam seus pacientes.
3 Grito estridente Seu plano consistia em se afastar por uma temporada, para se
3 Entender a fala humana recuperar das consequências sofridas durante o último ritual,
Vigor: 15 e fortalecer-se para enfrentar a Irmandade. No entanto, a che-
Resistência: 45 (RD 8 Pele extremamente dura. Sua gada do horror caçador alterou seus planos e teve que gastar
vulnerabilidade à luz forte força-o a fazer seu tempo projetando as proteções mágicas de seu quarto que
um teste de Resiliência — a dificuldade varia impedem a criatura de entrar. Agora seu principal problema é
de acordo com a fonte de luz — ou fugirá que ela não pode sair de lá sem correr o risco de ser devorada.
apavorado). Liliana se mantém viva graças às instalações de seu quarto e a
Defesa: 16 comida fornecida em sua própria porta. Suas recusas brutais a
Iniciativa: 7 sair do quarto e a permitir que qualquer pessoa entre (somente
Bônus em dano corpo a corpo: +4 o seu psiquiatra entra uma vez por semana, e sempre durante o
Ataques: Mordida +11 (mM+4) dia), fizeram com que fosse diagnosticada erroneamente com
Exposição ao terror: Pânico (difícil, C/CM) um transtorno de agorafobia grave.

104
A verdade é que seu quarto está protegido por um forte círculo do culto que a persegue. Nada é mais longe do que a realida-
de proteção mágica que ela mesma gravou ao redor do quarto de: apesar de estar presa e ser alvo de um culto, Liliana tem um
para evitar o horror caçador. Embora seja uma proteção muito grande conhecimento arcano, uma habilidade inata de conju-
poderosa, capaz de manter muitas criaturas afastadas, Liliana ração e uma forte decisão de progredir. Ele fará de tudo para
sabe que qualquer alteração o quarto ou nas runas pode inter- escapar, tanto de seus captores quanto do horror caçador, e na
romper o feitiço e deixá-la vulnerável, por isso fez uma barri- verdade só pensa no suicídio como sua última alternativa.
cada na porta com a madeira de uma cadeira quebrada e não a
Se os personagens se aproximarem do quarto de Liliana, pas-
abre para ninguém (superar um teste de Força mais fácil vai
sando-se por alguém da equipe do hospital, ela os tratará com
quebrá-la), exceto ao seu médico, Dr. Krubger, e para receber o
desdém e pedirá, de forma mal-educada, que vão embora, mas
almoço ao meio-dia.
sem tomar medidas hostis. As únicas duas vezes em que abre
Quando os personagens chegarem ao seu quarto, Liliana estará a porta são para receber a visita semanal de seu psiquiatra ou
acordada, já que ela mal dorme duas ou três horas por dia, e ao meio-dia para pegar sua bandeja de comida; qualquer outro
sempre quando já está amanhecendo. Se tentarem falar com ela momento exige que a enganem ou coloquem a porta abaixo. Te-
de uma maneira pacífica, ela pedirá que não entrem no quarto nha em mente que Liliana está em um estado paranoico e que
de modo algum. Embora não revele o motivo do seu pedido, ou vai suspeitar de qualquer estranho, a ponto de atacar qualquer
pelo menos não fale abertamente sobre o horror caçador, seu um que tente ultrapassar o círculo de proteção ou quebra-lo de
pedido será completamente sincero e desesperado. Conquistar alguma forma. Por último, tenha em mente que qualquer ação
sua simpatia é uma tarefa complicada, já que Liliana está atolada hostil dentro do prédio detectada por alguém da equipe ou pelas
em um estado de paranoia constante que a levará a pensar que câmeras do corredor, trará os guardas de segurança, fortemente
os personagens dos jogadores são enviados da Irmandade para armados com pistolas e armas de eletrochoque.
acabar com ela, especialmente se eles revelarem seus status de
Se Liliana é forçada a se defender, tem uma infinidade de re-
cultistas ou tentarem falar com ela sobre assuntos arcanos. Nes-
cursos; Liliana é tudo menos uma vítima fácil. Na gaveta de
se caso, ela ameaçará falando que prefere cometer suicídio à ir
sua escrivaninha, escondido para que seus poucos visitantes
embora com eles ou à ser devorada pelo caçador.
não o encontrem, Liliana mantém um revólver de bolso car-
Os personagens dos jogadores suspeitarão que sequestra-la não regado que pegou antes de entrar no hospital e que vai usar
será fácil e que existem forças obscuras competindo com eles. até mesmo pela porta, se necessário. Além disso, a cultista es-
Alguns elementos de sua investigação, como o relatório psiqui- pecialista conta com vários poderes arcanos, entre os quais se
átrico do Dr. Krubger, podem fazer parecer que Liliana é uma destaca seu poderoso grito do além-túmulo, capaz de derru-
mulher frágil e perturbada que não pode causar problemas além bar várias pessoas. Por último, ela vem trabalhando em uma
105
nova proteção mágica com a esperança de que esta a proteja culto seria ainda mais antigo do que a própria humanidade, tal-
do horror caçador o suficiente para poder fugir: um selo que vez vindo através dos últimos sobreviventes da lendária Lomar
começou a tatuar em seu próprio corpo. Embora ainda não ou pelos sacerdotes de Hiperbórea que se refugiaram no norte
tenha terminado, garante proteção contra feitiços menores, da África, quando o grande frio devorou sua terra.
como se fosse o feitiço “Salvaguarda contra o arcano” (con-
Tentar encontrar uma lógica nas ações e performances dos
sulte a página 192 do livro básico). Como mestre, você pode
deuses exteriores é algo ousado e, provavelmente, um método
usar esse recurso como quiser para evitar que o horror caça-
rápido para perder a razão. Sua mera concepção do tempo é
dor despedace Liliana instantaneamente quando o círculo de
completamente diferente da dos humanos e as motivações que
proteção do quarto estiver quebrado, por exemplo, bloque-
os levam a agir na Terra são simplesmente inconcebíveis. No
ando-o durante alguns turnos.
entanto, algumas partes do plano de Tulzscha parecem apontar
Além disso, os personagens dos jogadores podem encontrar em uma direção: o renascimento da Igreja da Pira Abismal mais
vários objetos de interesse para o culto deles, se verificarem forte do que nunca. Após o declínio do culto com a batida poli-
bem o quarto: cial de 1984 que dizimou quase todos os seus membros, parece
Intelecto mais difícil: Um antigo jornal escondido debai- que Tulzscha envolveu tanto Harvey quanto Mary Werth em
xo do colchão. Em suas páginas, estão as anotações de Liliana um plano diabólico que resultará na criação de uma nova onda
sobre gravuras mágicas e círculos de proteção. de membros do culto durante o ritual do solstício. Esses novos
membros não foram escolhidos com leviandade, visto que estão
Intelecto mais fácil: Uma Agulha Mágica na gaveta (pági- entre aqueles seres da vizinhança de Boston que foram tocados,
na 203 do livro básico) que Liliana conserva de seu tempo na de uma forma ou de outra, pelos Mitos. Como se fosse um cas-
Irmandade e a usa para gravar símbolos mágicos. ting perverso, todas as vítimas pareciam ter habilidades arcanas,
Se os seus jogadores desconhecem a história de Liliana e sua embora algumas nem sequer fossem conscientes disso. Alguém
relação com a Irmandade de Khem, é provável que a situa- que investigue minuciosamente a lista completa das vítimas e
ção os confunda e suspeitem que Harvey Werth os enganou que tenha conhecimentos arcanos descobrirá que, entre eles,
ou pelo menos não contou toda a verdade. Realmente, Har- estavam alguns membros importantes de outros cultos da área,
vey não estava ciente da situação em que Liliana estava. Na pessoas com capacidades inatas para magia, como a própria Li-
verdade, ele nem sabe que a mulher de suas visões é ela, a liana Heaven, criaturas com a chamada “marca de Innsmouth
menos que os personagens dos jogadores tenham dito a ele “ou até mesmo algum parente da terrível família White. Talvez
em algum momento. No entanto, Harvey está ciente de que com eles e sob a liderança de Harvey, a divindade espera criar
suas vítimas anteriores estavam todas relacionadas de algu- um culto com enorme poder e conhecimento; talvez Harvey
ma forma com os Mitos e não é a primeira vítima a pertencer tenta enfrentar os Mitos para demonstrar o seu valor; ou talvez
a um dos cultos de Boston. Harvey suspeita que a Pira Abis- simplesmente Tulzscha tenha um critério lunático.
mal (Tulzscha) está interessada em sujeitos com habilidades
mágicas, embora não saiba sua utilidade concreta. Investigar
as vítimas anteriores pode levar a essa mesma conclusão (In-
KINGSPORT, MASSACHUSETTS
telecto mais difícil). A última parte da aventura acontece na pequena cidade de
Kingsport, a sudeste de Arkham. É um porto marítimo da
época colonial que floresceu e teve a sua época de ouro duran-

Parte 3. te o século XVIII, não parando de decair desde então. Como


outras cidades da região, como Arkham ou Salem, grandes
O ritual de Kingsport mistérios cercam sua fundação e seus habitantes. Kingsport
teve um papel proeminente em inúmeras tramas relacionadas
aos Mitos, e os cultos que existem ou existiram neste local são
incontáveis e se perdem na história.
O PLANO DE TULZSCHA:
DO CULTO MILENAR À HARVEY Um desses cultos, a Igreja da Pira Abismal, foi fundada na mes-
ma cidade e sua história é praticamente tão antiga quanto o seu
O culto ao deus exterior conhecido como Tulzscha foi assentado povoado. Durante todo esse tempo, sua localização sempre foi
na pequena cidade de Kingsport no momento de sua fundação, a mansão localizada no final da Abbott Street e suas terras ad-
de mãos dadas com os colonos britânicos. Desde então, incontá-
jacentes, especialmente os antigos túneis sob o celeiro, onde o
veis cultos baseados nessas tradições surgiram e caíram, enchen-
culto realizava seus rituais desde os seus primeiros dias. Esta
do Kingsport e outros lugares de Massachusetts com adoradores
mansão agora pertence a Harvey, e é para lá que ele levou os
obscuros da Chama Verde, incluindo a Igreja da Pira Abismal.
corpos de suas vítimas esperando para completar o ritual. É
Embora seja claro que este conjunto de crenças e rituais antece-
também onde enviará os personagens dos jogadores quando
da Kingsport, a pequena vila de pescadores parece ser de grande
eles capturarem a última de suas vítimas para realizarem, por
importância tanto para Tulzscha quanto para seus fiéis, e talvez
ele, o sinistro ritual.
tenha sido a própria divindade que os guiou para se estabelece-
rem ao longo da inabitada e improdutiva colina que governa seu Quando os personagens dos jogadores pegarem Liliana, de-
povo. Se ignorarmos a história de Lewis Theobold em 1925, o verão seguir as instruções de Harvey e chamar o Sr. Naresh,

106
que lhes dará as instruções necessárias para chegar ao local do personagens, parará antes de entrar em Kingsport, com medo
ritual. Harvey quer manter o endereço em segredo até ter cer- dos cultos poderosos que aqui habitam, e retornará aos seus
teza de que os personagens estão com a vítima, e é por isso que mestres para relatar seu fracasso.
Naresh vai precisar de uma prova antes de revelar a localiza-
Passar por um teste de Intelecto mais difícil permitirá
ção: uma foto ou um vídeo será suficiente. Uma vez verificado,
que os personagens saibam mais ou menos o que acontece:
Naresh os chamará pelo telefone e perguntará: “Conhecem a
a magia que ocupa a cidade de Kingsport desde a sua funda-
cidade de Kingsport?” Se a resposta for afirmativa (é possível
ção, ou talvez antes, é tão poderosa que durante alguns dias
que o conheçam de aventuras anteriores ou que faça parte de
próximos ao solstício de inverno, faz de Kingsport um lugar
sua formação), ele responderá: “Perfeito. Tenham muita sorte”.
privilegiado no cosmos. Numerosas estrelas estão alinhadas
Se a resposta for negativa, um preocupado Naresh simples-
com a cidade, o que estabelece circunstâncias favoráveis para
mente dirá: “Tudo bem. Talvez queiram saber onde estão se
muitos rituais e invocações. Durante sua estadia, os persona-
metendo. Tenham cuidado”. De qualquer maneira, Naresh en-
gens perceberão que o céu aqui é completamente diferente: a
viará para os personagens coordenadas de GPS que indicam a
lua parece ter um tamanho e brilho impróprios nesta época
mansão de Harvey.
do ano e este local, e a abóbada celeste está o tempo inteiro
Se tiverem tempo, o que é difícil ao ter uma mulher seques- repleta de estrelas.
trada e, possivelmente, um horror caçador os perseguindo, os Intelecto mais (relacionada com a astronomia) fácil:
personagens podem tentar obter algumas informações sobre
As estrelas e constelações não correspondem ao hemisfério
as pessoas ou a mansão antes de aparecerem lá. Infelizmente,
norte, ou com qualquer uma que se dê na Terra (Teste de
Kingsport tem uma aura mística que a protege de olhares inde-
Resiliência de medo; média, m/M).
sejados, e algumas opções de pesquisa serão muito limitadas,
especialmente nos dias próximos a datas astrais como a que Intelecto mais (relacionada com a astronomia) difícil:
está prestes a ocorrer. Por esse motivo, as coordenadas de GPS Na verdade, as estrelas aumentam e diminuem seu brilho
mostrarão nada mais do que uma zona de terreno selvagem com o passar dos minutos, desaparecendo e aparecendo no-
em qualquer imagem de satélite na qual se sobreponha, como, vas conforme a noite avança (Teste de Resiliência de pânico;
por exemplo, o Google Maps. Da mesma forma, tentar se te- difícil, C/CM).
letransportar para o interior da cidade, por exemplo, com um Intelecto mais média: Kingsport parece estar sofrendo
portal de Yog-Sothoth, falhará automaticamente.
algum tipo de deslocamento espacial, cobrindo-se de estrelas
Porém, poderão encontrar bastante informação sobre a história primordiais em poderosos alinhamentos astrais que reforçam
da cidade ou a Igreja da Pira Abismal. A imprensa, por exem- sua ligação com os planos superiores.
plo, é uma possível fonte sobre a história do culto e da mansão
Mover-se pela cidade é uma tarefa complexa por várias razões.
de Werth. Um teste bem-sucedido de Intelecto mais difícil
Para começar, a neve e a neblina dificultam a visão e a movi-
permitirá que os personagens encontrem a ajuda de jogo 6, que
mentação, seja de carro ou a pé. Além disso, a cidade é um
fala sobre a batida contra o culto em 84 que encerrou sua ati-
emaranhado de casas empilhadas e becos escuros distribuídos
vidade. Também podem investigar algumas das pistas descritas
de forma caótica. Um teste bem-sucedido de Intelecto fácil
anteriormente na parte 1.
permitirá que os personagens percebam que não há ninguém
A única maneira de chegar a Kingsport, de acordo com as ins- na rua, como se todos os habitantes estivessem se protegendo
truções de Naresh, é pegar a estrada US-1 para o norte para sair da tempestade, embora dificilmente haja casas iluminadas. No
de Boston, depois a I-95 para Salem e finalmente para a MA-128 entanto, alguns lugares na cidade são facilmente distinguíveis,
depois de Beverly. Esta última etapa dá em uma pequena saída mesmo a uma longa distância: a estranha igreja e o cemitério,
para uma estrada com quase nenhuma sinalização, que quase se que podem ser usados como referência para orientação. Tam-
perde entre as florestas exuberantes tão típicas da região e que bém é possível que os personagens queiram visitar o cemitério,
serpenteia paralela à costa até chegar à vila de pescadores e seu “onde as lápides escuras emergem da neve como as unhas que-
enorme penhasco. A estrada é negligenciada e com muitos bu- bradas de um cadáver gigantesco”. Lá vocês podem encontrar
racos, falta-lhe iluminação e é pouco provável que cruzem com o recente túmulo de Mary Werth (1905-2013) e até mesmo o
qualquer veículo durante a viagem. O frio típico de inverno de panteão de Jacob Cavendish (1595-1698), embora um exame
Massachusetts parece piorar quando se aproximam da cidade, e mais detalhado ajude-os a descobrir que ambos estão vazios e
uma camada de gelo cobre toda a vegetação. Além disso, uma não há nenhum vestígio de já terem abrigado qualquer corpo.
estranha névoa que vem do mar se estende pelas ruas labirín- Os personagens acabarão encontrando a mansão da Abbott
ticas, acompanhada pelo barulho incessante das ondas que se Street, embora talvez não saibam como.
quebram contra as docas. Quando os personagens dos jogado-
res chegarem à cidade, descreva para eles como a imagem dos
MANSÃO CAVENDISH,
antigos telhados apinhados, coroados com velhos e escuros ca-
ta-ventos que surgem da capa de neve que os cobre, lhes dão 33 ABBOTT STREET, KINGSPORT, MA
uma sensação estranha, uma mistura de medo e respeito, como No final da Abbott Street, a algumas dezenas de metros de
se tivessem acabado de atravessar uma linha para um lugar além um pequeno penhasco atingido pelas ondas do oceano, estão
do seu tempo. Se o horror caçador ainda estiver perseguindo os os antigos terrenos de Jacob Cavendish. É uma propriedade
107
VÍTIMAS REENCARNADAS
as em de- 4 Escorregadio
Os reencarnados são criaturas aberrantes, mort 6 Arma humana
medi ante a corru pção de
composição que voltaram à vida 4 Ver no escuro
de lhe servi r. Parec em huma-
Tulzscha com o único objetivo 4 Aparentar humanidade
e e devo rada inter iorm ente
nos, embora sua carne seja podr 5 Escrever
pode m ser visto s sob a pele
por vermes, cujos movimentos 4 Rituais do passado
Dura nte o proce sso de de-
prestarem atenção suficiente. 3 Bebedor de aura (página 189 do livro básico)
rosa e amar elada , com uma
composição, sua pele fica gordu
ndo e fi-
aparência de cera, e gradualmente vai se desprende Vigor: 8
a resultados
cando pendurada. Isso faz com que seus rosto s se pareçam Resistência: 24 (por ser uma criatura morta é imune
tas, embo ra com um to- — não sofre o dobro de dano ou sequelas
com máscaras de cera muito realis críticos nas jogadas
s de saúde . Simp lesme nte aguen tará de pé
que perturbador. — e não tem limite
enquanto lhe restarem ponto s de Resis tência)
Conceito: Revivido pela Pira Abismal
Defesa: 13
Citação: (Desenho de um fogo). Iniciativa: 3
6 Carne putrefata Bônus de dano: +3/+1
FORÇA
2 Lento Ataques: Sem armas +8 (m+3), Faca +8 (C+3).
REFLEXOS ente quando
4 Objetivo irrenunciável Exposição ao terror: Medo (média, m/M) (som
VONTADE másc aras e revel am sua natur eza)
2 Capacidades limitadas se desprendem das
INTELECTO

extensa e cercada por um muro de pedra de quase dois metros contato direto com eles (sua mordida causa 1 ponto de dano
de altura, que outrora exerceu proteção contra curiosos e la- e obriga a fazer um teste de Vigor com dificuldade média: se
drões, mas que hoje em dia as ervas daninhas em crescimento falhar, recebe o aspecto temporário “Febre de Skai”, febre que
e a falta de manutenção o deterioraram excessivamente. Um causa, além de um rápido aumento na temperatura do corpo,
grande portão de ferro decorado com rostos enferrujados ir- uma forte sonolência acompanhada de alucinações de mundos
reconhecíveis permite a entrada, embora uma corrente grossa alienígenas e criaturas estranhas).
e uma trava de segurança que Harvey colocou recentemente o
Ao lado do muro dos fundos, há um grande galpão, seme-
impeçam de abrir sem recorrer à violência. Os paralelepípedos
lhante aos usados para guardar ferramentas de jardinagem,
da rua estão quase tão descuidados quanto o terreno e as lâm-
mas muito maior. A distribuição evidencia que também é uma
padas dos postes de luz não funcionam há anos, enquanto as
construção antiga (Cavendish o construiu para esconder a
casas ao redor parecem tão solitárias quanto a mansão.
entrada para o subterrâneo), mas a sua estrutura de madeira
Dentro da propriedade, da grama selvagem, se levanta a antiga foi reparada recentemente, o telhado está com telhas novas e
mansão de estilo colonial que durante séculos pertenceu a Ja- suas grandes portas têm dobradiças recém colocadas. Harvey
cob Cavendish e a Igreja da Pira Abismal: uma construção de passou muito tempo condicionando o galpão para que seu in-
madeira e pedra, de três andares contando com o sótão, que terior ficasse bem protegido, embora isso não seja visível à dis-
se ergue sobre a terra como um esqueleto deteriorado, mos- tância. Um segundo cadeado instalado por Harvey protege o
trando sinais de abandono, tais como vidro quebrado, telhados interior do galpão, embora suas portas sejam frágeis e possam
parcialmente derrubados e os ferros, que uma vez formaram ser facilmente arrombadas.
os terraços, pendem da fachada como garfos retorcidos. Em
O interior consiste em uma sala diáfana que sem dúvida foi
seu interior, não resta quase nada que não tenha sido devasta-
utilizada na realização dos rituais mais sinistros há centenas
do pela terra e pelo tempo; o que é realmente importante está
de anos. No centro há uma enorme cruz de madeira enter-
a muitos metros sob a terra do terreno.
rada no chão, com quatro argolas cuidadosamente locali-
No jardim dos fundos, agora um amontoado de ervas daninhas zadas para se prender os punhos, o pescoço e os tornozelos
e lixo, resta um pequeno bosque formado por cinco velhos sal- de uma vítima. É uma madeira esbranquiçada, velha, mas
gueiros-chorões com um tom avermelhado escuro. Essas árvo- consistente, que não tem marcas de nenhum tipo, nem mes-
res foram plantadas por Cavendish e seus fiéis como parte de mo sangue ou de ter sido queimada. Pelo contrário, em sua
seus rituais logo após se estabelecerem na cidade. Uma investi- base, a terra está seca e rachada, coberta por uma camada
gada entre as ervas crescidas revela uma pedra plana localizada de cinzas avermelhada. Nos fundos da sala há uma grande
no centro das árvores, que na época era usada para as oferen- mesa cheia de ferramentas e ingredientes alquímicos, jun-
das de sangue a Tulzscha. Existem numerosos símbolos arcanos tamente de alguns manuais empoeirados com informações
esculpidos na pedra, que possui algumas partes avermelhadas básicas sobre processos alquímicos e um laptop antiquado
após anos derramando sangue em sua superfície. Nas terras ad- que Harvey usava para sua pesquisa. Um perito em infor-
jacentes residem várias colônias de vermes de Skai (veja o passo mática (Intelecto mais difícil) pode ignorar a senha do
2 do ritual, página 111), que podem ferir aqueles que tenham usuário e acessar os registros: são vários vídeos gravados
108
a partir da câmera do laptop em que Harvey teoriza, sem e traiçoeira. O túnel desce continuamente por várias dezenas
muito sucesso, a origem da Pira Abismal e seus rituais, e ex- de metros de rocha, em completa escuridão, e vai muito além
põe o que aconteceu durante os rituais que realizou com as do terreno da Abbott Street. A medida que os personagens
vítimas sequestradas até então. Isso pode ajudar os perso- forem descendo, percebem uma corrente de ar que carrega
nagens a realizarem a primeira parte do ritual. Finalmente, um forte odor de salitre. Em algum momento, a escada chega
uma pequena livraria rudimentar ocupa um canto comple- ao fim em um túnel ainda mais escuro, porém muito mais
to, embora os livros e pergaminhos que continha tenham amplo, onde a umidade cobre as paredes e carrega o ar en-
sido removidos recentemente. quanto se ouve o som das ondas quebrando contra a rocha.
É uma caverna de pedra, com mais de dez metros de largura,
No momento em que as portas do galpão se abrem, ne-
localizada em algum lugar no penhasco de Kingsport, a tão
nhum dos presentes pode evitar a desagradável sensação
poucos metros acima do nível do mar que às vezes a água das
de que uma entidade superior os observa, como se tudo
ondas espirra na saída da caverna.
ao seu redor os contemplasse para julgá-los. O efeito é se-
melhante ao que acontece quando algum método arcano Esta caverna também era usada como o cenário ritual da
é usado para extrair conhecimento do Sob o símbolo de Igreja da Pira Abismal desde a sua chegada em Kingsport,
Aldebaran (ver página 98), embora seu poder seja muito ou talvez até antes. Os cadáveres dos assassinatos cometidos
maior, o suficiente para que todos os presentes façam um por Harvey estão enterrados na parte mais externa, onde a
teste de Resiliência de medo (média, m/M). Aqueles que rocha dá lugar a uma mistura de areia e cascalho gerada pela
superarem o teste entenderão o que acontece: Tulzscha está força do mar. Isso ocorre porque, com exceção dos dias in-
de olho na mansão Cavendish e neles. Os personagens fo- dicados para a adoração de Tulzscha, a caverna permanece
ram colocados sob o foco de Tulzscha e nenhum ataque aos completamente debaixo d’água, impedindo que seja explora-
seus interesses passará despercebido. da. Quando os personagens dos jogadores chegarem, guiados
A menos que tenham chegado à mansão antes do tempo,
a criatura anteriormente conhecida como Mary Werth irá
esperá-los dentro do galpão para atuar como a anfitriã ines-
perada do ritual. Mary morreu em 2013, mas logo depois KINGSPORT EM OUTROS MOMENT
ressuscitou como uma vítima reencarnado com a tarefa de OS
supervisionar, sem que ninguém soubesse, o plano de sua
É possível que os personagens descubra
divindade e o desempenho de seu neto Harvey. Mary não m as pistas que
levam a Kingsport ou até mesmo à
pode falar, mas se comunica com os personagens através de mansão de Harvey
antes dos dias anteriores ao solstício
uma pequena lousa de mão, de maneira desajeitada e lenta. . Podem até querer
viajar até lá para conhecer o terreno em
Poderia usar um tablet e até mesmo um smartphone, mas primeira mão. Se
isso acontecer, descobrirão uma Kingspo
é muito velha para isso. Além disso, os dispositivos táteis rt muito menos
ameaçadora. A humilde população está
apresentam muitos problemas para detectar seus frios dedos imersa em uma
pequena reconversão cultural, típica
mortos. A priori, Mary, embora não possa evitar ser repulsi- das cidades costei-
ras de Massachusetts, que inclui um
va, é amistosa, pois assume que neste ponto os personagens renovado, embora
pouco prático, bonde eléctrico, algu
dos jogadores estão dispostos a realizar o ritual. Apesar de mas casas e chalés
construídos recentemente, e um mov
que sua condição de morta a impeça de participar direta- imentado tráfego
portuário com maquinaria pesada.
mente no ritual, ela tentará responder a quaisquer perguntas Tudo isso, é claro,
desaparecerá durante os dias-chave, com
sobre como realizar o ritual e irá incitá-los a isso ansiosa- o se as tempes-
tades de neve e o nevoeiro os tivessem
mente, podendo recorrer até mesmo a mentiras ou a violên- escondido, cau-
sando uma regressão temporária da anti
cia, se achar que isso ajudará. Depois de terem completado ga vila.
a primeira parte do ritual (veja “O momento do ritual”, mais No entanto, a cidade velha, localizada
no extremo oeste,
adiante), os mostrará a escada escondida sob o galpão que ao lado da colina baldia, parece manter
sempre o seu en-
leva a uma gruta em um penhasco e os acompanhará até lá. cantamento. Durante o dia, forma um
pequeno labirinto
Se perguntarem sobre os livros que Harvey prometeu, ela es- de ruelas e casas empilhadas, com uma
população que
creverá que os entregará quando o ritual for realizado, o que parece não conhecer suas ruas, e o GPS
fica totalmente
é verdade. Se a qualquer momento a coisa se tornar violenta, desatualizado e cheio de erros. Aparent
emente, o escri-
Mary não terá problemas em matar. Como mestre, se você tório de planejamento urbano aind
a está trabalhando
acredita que Mary não é uma ameaça para os personagens, em papel e seus funcionários não cons
eguem atualizar
deixe-a chamar um dos byakhees do penhasco (página 131 as ruas há anos. Mesmo assim, não é
impossível encon-
do livro básico) para atacá-los. trar a casa de Harvey. Se os personagens
chegarem a ela,
encontrarão o lugar deserto, já que
Sob o piso do galpão, atrás de um alçapão pesado camuflado Mary Werth ainda
não chegou lá, e eles poderão entrar no
no chão (Intelecto mais difícil), antigas escadas de pedra subterrâneo e até
mesmo ver os cadáveres de Harvey
descem às profundezas da terra. É um pequeno túnel, escava- se forem excepcio-
nalmente intrusivos. Infelizmente, a
do à mão na rocha há centenas de anos, pelo o qual cabe ape- maioria dos tomos
arcanos estão muito bem guardados
nas uma pessoa de cada vez e cuja superfície é escorregadia e os personagens
não poderão encontrá-los roubando o
lugar.
109
por Mary ou sozinhos, a luz amarelada de uma lua cheia ilu- O ritual é dividido em duas partes: a primeira destina-se a
minará o ponto em que o ritual deve acontecer. À distância, preparar o corpo das vítimas (só resta o de Liliana Heaven,
sobre o mar escuro e tempestuoso, incontáveis criaturas ala- pois Harvey já se encarregou do resto) e a segunda em que
das planam como se fossem um bando de corvos, uma dessas todas as vítimas são consagradas ao poder de Tulzscha. Na
criaturas chega a empoleirar-se na entrada da caverna por ajuda de jogo 9, você pode encontrar o texto manuscrito de
um tempo antes de retomar o voo. Um teste bem-sucedido Cavendish para servir de guia para os jogadores, enquanto
do Intelecto mais difícil irá identificá-los como byakhees, aqui é oferecida uma versão esquematizada que inclui os
criaturas frequentes na Terra dos Sonhos. Essas criaturas testes necessários para a realização do ritual corretamente.
respeitarão o ritual e seus executores, a menos que sejam
Tenha em mente que realizar o ritual é um ato abominável
incomodados de alguma forma ou que Mary as use para se
que inclui assassinar a sangue frio uma pessoa, condenar as
defender. Essa cena ocorrerá a qualquer momento quando os
almas de vários inocentes e contatar com um deus exterior
personagens descerem à caverna durante os dias do solstício,
cuja visão pode simplesmente lhe levar a loucura. Talvez,
independentemente da hora do dia, e testemunhar isso re-
apesar de serem cultistas, esses atos sejam demais para os
quer um teste de Resiliência de medo (média, m/M).
personagens (se é que chegaram até aqui) e não é absurdo
Em todos os momentos, Mary tentará tranquilizar os perso- que decidam se retirar, argumentar ou até mesmo acabar
nagens e pedir-lhes para apenas realizarem o ritual e saírem recorrendo à violência para defender seu ponto de vista.
sem perturbar nada. “São tradições antigas, mais que a pró- Também é possível que a perda de sanidade os leve a come-
pria humanidade. Vocês devem honrá-las e respeitá-las ou, ter todo tipo de loucura, colocando em risco tanto o ritual
caso contrário, irão perturbar os deuses de nossos ancestrais”, quanto a si mesmos.
escreverá ela em sua pequena lousa.
O ritual:
1. Obter calêndula, sanguinária e artemísia. Um teste bem-su-
O MOMENTO DO RITUAL cedido de Intelecto mais fácil é o suficiente para reconhe-
O ritual do renascimento do Fulgor Astral é cuidadosamen- cer as ervas no jardim da mansão Cavendish, especialmente
te descrito nas páginas finais do manuscrito Sob o Símbolo usando o Google.
de Aldebaran, escrito na caligrafia de Jacob Cavendish há
mais de trezentos anos. O texto é escrito do ponto de vista 2. Obter os ovos do verme de Skai. Um teste bem-sucedido
do autor, que parece descrever o ritual com todos os deta- de Intelecto mais média reconhece esses vermes como
lhes enquanto o assiste, como se fosse um espectador de um criaturas originárias do rio Skai, na Terra dos Sonhos, usa-
evento tão macabro. Cavendish não faz referência a quem das em muitos rituais e conhecidas por sua extraordinária
ou o que eram esses seres que lhe ensinaram o ritual para agressividade. Também foram cuidadosamente criadas no
que seu culto pudesse repeti-lo em eras futuras. Tampouco jardim por Mary.
explica muito sobre seu propósito além de consagrar as ví- 3. Executar os cânticos. Isso supõe um menor uso de habilidade
timas ao deus da Pira Abismal, e nem detalha o que aconte- arcana (fácil), como se fosse um feitiço.
ceu no final do ritual.
4. A aparição do fogo verde de Tulzscha, juntamente com a
agonia da vítima, implica um teste de Resiliência de medo
(média, m/M). Uma vez terminado, o corpo de Liliana deve
ser levado para a caverna, onde o resto dos cadáveres estão
OUTROS FINAIS POSSÍVEIS enterrados, antes de continuar.
5. É necessário que alguém desenhe no chão os círculos con-
Se os planos de Harvey derem errado em algum cêntricos descritos no texto através de um uso intermediário
ponto, a ambição dos personagens dos jogadores de habilidade arcana (dificuldade média), em que qualquer
deve levá-los a investigar a casa de Kingsport e ten- conhecimento de astronomia é de grande utilidade.
tar fazer o que Harvey lhes prometeu.
6. Por último, os cânticos devem ser prolongados. O persona-
Por outro lado, pode ser que o culto dos jogado- gem que está guiando o ritual pode realizar um teste de Von-
res termine por encontrar em Liliana uma aliada tade mais difícil ou muito difícil se falhar em qualquer
com muito potencial, embora isso exigirá primeiro um dos passos anteriores (por exemplo, se Liliana não estava
acabar com o culto de Kingsport e, claro, com a viva no início do ritual). Este teste representa todo o proces-
Irmandade de Khem, para evitar problemas. so de preparação do poder, embora a jogada não seja feita
até o momento final, e outros personagens possam partici-
Por sua parte, Mary Werth não terá nenhum pro-
par e ajudar a realizar o teste. Se o ritual for bem-sucedido,
blema em se defender por meio das ferramentas
todos os participantes perderão mC pontos de Estabilidade
que Tulzscha lhe concede, incluindo byakhees,
Mental (com a redução habitual devido à Degeneração de
mesmo que ela tenha que levar a luta para além de
cada um) e o resto dos presentes devem realizar um teste de
Kingsport. Ela também não hesitará em destruir
Resiliência: perderão tantos pontos de Estabilidade Mental
seus tomos arcanos se pensar que eles cairão em
como o valor M se tiverem sucesso, e CM se falharem.
mãos erradas.
110
Se o teste para realizar o ritual falhar ou se as instruções não forem respeitosos. Quando as vítimas reencarnadas estiverem
tiverem sido seguidas corretamente, o ritual não funciona- neutralizadas, Mary vai desabotoar o casaco, expondo sua
rá, desencadeando a ira de Mary e também de Tulzscha. Os pele decomposta, e começará a mexer na altura do estôma-
byakhees atacarão os personagens enquanto estes não esca- go: devagar o suficiente para ser capaz de ouvir como enfia as
pem da caverna. Se o fracasso é oriundo de um erro críti- mãos em si mesmo, começará a retirar de dentro de si pedaços
co, fica a critério do mestre o que acontecerá a seguir, mas de páginas, um após o outro, e os entregará aos personagens.
provavelmente será algo que matará aqueles que não con- Esta coleção de papéis impregnados de ácido visceral e de pe-
seguiram, de uma forma ou de outra, ou pelo menos uma quenos vermes que agora formam o corpo da idosa, é a sua
transformação que vai marcar o seu futuro. recompensa: os tomos que Harvey havia prometido por terem
Durante todo o ritual, Tulzscha permanecerá atento e sua lhe ajudado (consulte “O Tesouro de Harvey” na página 94).
influência corruptora se aproveitará de cada brecha para Quando terminar, Mary vai abotoar seu casaco novamente,
penetrar nas mentes dos cultistas. Qualquer um que fique agradecerá pelos serviços prestados e pedirá para saírem de lá
louco durante esta cena estará sob o poder de Tulzscha e o mais rápido possível e para não voltarem, com uma exceção:
fará todo o possível para realizar o ritual. Além disso, ga- os personagens que ficaram enlouquecidos serão convidados
nhará imediatamente um ponto adicional de Degeneração e a participar do seu culto. Enquanto isso, Harvey sofrerá um
uma queimadura estranha em seu rosto sempre o lembrará ataque cardíaco fatal em sua cela e seu corpo desaparecerá do
da marca de Tulzscha. necrotério horas depois. Agora, Harvey é um rastejante e está
pronto para liderar a Nova Igreja da Pira Abismal.
O que acontecerá a partir de agora depende de como a
Epílogo aventura transcorreu. Se os personagens dos jogadores tive-
rem cumprido sua missão, tanto Mary quanto Harvey serão
Uma vez que os cânticos finais são entoados, Tulzscha defini- aliados em potencial. Caso contrário, Tulzscha, através de
tivamente estará presente na caverna através de uma lava es- Harvey e este através Christopher Naresh, entrará em contato
verdeada supurante que cobrirá os cadáveres e lhes concederá com um culto mais complacente e em algum momento o seu
vida novamente. As vítimas começarão a se mexer como ví- plano de ressurgimento da Igreja da Pira Abismal culmina-
timas reencarnadas, semelhantes a Mary, e se arrastarão para rá, e então tratarão de se vingar daqueles que lhe falharam.
fora da terra. Se os personagens forem minimamente hostis, Algo semelhante acontecerá com a Irmandade de Khem e
os novos membros da Igreja da Pira Abismal os atacarão sem com o detetive Chambers, dependendo do papel que aca-
piedade, ou permanecerão em silêncio se os personagens bem tendo na história.
111
112
Logo começou no mar um nascimento pernicioso;
terras esquecidas com agulhas douradas cobertas de
algas; o chão se abriu e auroras furiosas caíram sobre
as cidadelas trêmulas dos homens.
Então, esmagando o que havia esculpido por capricho,
o Caos idiota varreu a poeira da Terra.
Nyarlathotep
H. P. Lovecraft

Você também pode gostar