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com
Licensed to Claudia Sardinha, c_sardinha@hotmail.com
Por Jonas Picholaro
1ª Edição
Maio/2021
Créditos Autoria:
Revisão:
Jonas Picholaro
Nozes Game Studio
Edição: Nozes Game Studio
Capa: Craig Whitehead (Unsplash)
Ilustrações: Dean Spencer, JEShields, Kynlo,
Peter Kmiecik, Wiki Commons,
Pixabay, Pxfuel, Shutterstock,
Dreamstime.
Diagramação: Jonas Picholaro
Agradecimentos
Escrevo esses agradecimentos no dia de meu aniversário, e não haveria data
a qual eu me sentiria mais grato, principalmente nos dias em que vivemos
hoje. Sou grato pela minha saúde e pela minha vida, assim como a de meus
familiares que estão bem.
Uma comunidade solícita, que tira suas dúvidas, que não te julga, que te
acolhe. Sem falar nas personalidades, às quais eu passeu a apoiar os trabalhos
e a consumir seu conteúdo. Pessoas maravilhosas como o Tarcísio e seus
diversos jogos (só enquanto eu digitei essa carta de agradecimento, ele ja
deve ter criado mais uns 4 jogos novos). Pessoas fantásticas que deram várias
dicas e que escreveram jogos os quais me inspirei para criar esse Módulo
Solo, inspirado nas fantásticas regras do Solo10 da 101 Games. Falo do querido
Jefferson Pimentel e do fantástico Bruno Sathler. Falo também do nosso
querido Tiago Junges, criador do NoteQuest, que apesar de ser um RPG solo
e o primeiro que joguei, tem sido fonte riquíssima de entretenimento junto
de meu filho mais velho, que está entrando agora nos mundos fantástcos
dos jogos de interpretação.
Obrigado!
Jonas Picholaro
Hortolândia, 09 de Maio de 2021
Apoiadores
Esse é a lista de todos os apoiadores que apoiaram esse livro em específico.
Muito obrigado!
Adeir Ribeiro, Alan Vaz Mainardes, Alexandre Silva, Ana Flávia Costa Machado,
Anderson “Sensei” Gomes, Anderson Juliana Benicasa, Ariel Bonatto, Braien
Machado, Bruno Stuckenbruck, Caio Silveira de Lima, Carlos Eduardo de
Morais Ferreira, Cleiton Gimenes Peres, Daniel Link de Rosso, Daniel Paes
Cuter, Dayan Valente, Diego Carlos Mota dos Santos, Diego Goullart, Edson
Ribeiro, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor Santana
dos Anjos, Eduardo Vieira da Silva, Everson de Oliveira Alves, Fabio Carvalho,
Fábio Fabene, Felipe Hyroto, Flávio dos Santos Campos, Francisco das Chagas
Peres Júnior, Gabriel Pessine, Gabriel Queiroz, Ginaldo Sebastião da Silva
Junior, Guilherme Giesta Figueiredo, Guilherme Gontijo, Gustavo Coelho,
Henrique Saldanha da Costa, Humberto Moriya, Humberto Moriya, Jefferson
Geovane, Jefferson Nascimento, Joalisson Rodrigo, João Heber Magalhães
da Costa Frós , Johny Ricardo dos Santos, José Noce Bones de Souza, Keller
Cristian Silva Borges, Kevin Andrews Marques Silva, Larissa Wachulec Muzzi,
Lázaro Gabriel da Luz Júnior, Leonardo Valente, Lucas Barbosa Lins, Lucas de
Oliveira Rechdan, Lucas Tezotto (@BarbaLiteraria), Luis Guilherme Dias Lima,
Marcos “Lonely Shadow” Mancini, Marcos Vinicios Ornelas, Marcus Freitas,
Mateus Alves de Oliveira, Matheus Santos Vieira, Mayra Farias Silva, Miguel
Vasconcellos Peters Garcia, Mizzy Wizzy, Morel de Assis Neto, Paulo Soldera,
Pedro Antonio F. Barreto, Rafael Machado Saldanha, Regis Tanaka, Rodrigo
Chaves, Rodrigo Gaudencio da Silva Pereira, Rogério Paiva Diniz Júnior,
Romullo Assis dos Santos, Sagen Editora, Samara Bezerra Lisboa , SANDRO
DA SILVA CAVALHEIRO, Sandro valerino , Saulo Daniel Ferreira Pontes, Saulo
Medeiros Aride, Sérgio Gomes, Tadashi Gabriel Nishihira Katsuren , Talitha
Barreyra Barcellos, Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira, Vanessa Moreira da
Silva, vergonha_alheia, Victor Henrique Santos Rocha, Victor Peixoto Pereira,
Vinicius Ferreira, VINICIUS HENRIQUE GASPAR, Vitor Klaic, Wesley Alves de
Jesus, YAN DE JESUS TAVARES.
Introdução
Sejam bem vindos à loucura, aqui onde exploraremos seus medos da forma
mais profunda e solitária. Nesse módulo apresentaremos todas as regras
adicionais necessárias para jogar o Into the Madness na modalidade Solo,
incorporando a pele de um Investigador Solitário.
Aqui iremos mostrar duas formas principais de jogo: o Modo Solo onde você
joga sozinho e o Modo Cooperativo, onde você joga com algum amigo ou
parente de forma cooperativa, ainda sem a necessidade de um mestre.
Modo Solo
A forma principal de jogo, onde você criará seu personagem de forma pensada
ou aleatória e irá interagir com as áreas de uma cidade, seja Glassmaiden,
que é a cidade que apresentamos aqui, ou outra cidade criada por você. Ao
interagir com as áreas, acontecimentos são gerados na forma de rolagens
colocando assim a trama para frente, contando aos poucos a história de
seu(s) personagens.
Modo Cooperativo
Esse modo de jogo permite que você e seus amigos criem seus personagens
e interajam com o cenário da mesma forma que o Modo Solo, através das
áreas de exploração e das tabelas de acontecimentos. Esse modo não precisa
de um narrador, as ações dos personagens interagindo com o ambiente e
com as tabelas, faz com que a história deles se desenrole, nesse caso uma
complementando a outra.
Os 2 primeiros modos são bem diferentes do RPG tradicional, eles não utilizam
um Mestre/Narrador para caminhar com a história. Nele, você e os outros
jogadores são livres para explorar e contar a história de seus personagens
conforme a sessão se desenrola.
Mecânica
O Modo Solo pode ser jogado com a mecânica tradicional apresentada
no livro básico do Into the Madness, ou pode utilizar uma mecânica mais
simplificada utilizando somente d6 (dados de 6 lados).
Jogando com d6
Como forma alternativa esse capítulo apresentará uma forma de jogar
somente com dados de 6 lados, se possível possuindo 4 deles, sendo 3 de
cores iguais e um de cor diferente.
Testes e dificuldades
Todos os testes são feitos jogando 2d6 e somando o atributo ou salvaguarda
pertinente ao teste. Caso seja proficiente o bônus de proficiência ainda é
somado ao teste. O resultado total deve ser igual ou maior ao da dificuldade
estipulada ao teste, que é determinada pelo próprio jogador seguindo a
lógica de suas ações, para estipular a dificuldade, utiliza a tabela abaixo:
Dado de Sorte
Além dos 2d6 habituais, o jogador
deve rolar um terceiro dado de cor
diferente, chamado de dado de sorte.
Se o dado de sorte rolar o resultado 1, algo ruim aconteceu. Você pode ter
escapado da vista de seus inimigos em um teste para se esconder, mas
derrubou sua arma em um bueiro.
Ações que de acerto no teste e com benefício são muito boas, ações de erro
no teste e com ameaça são muito ruins, mas nenhuma delas é tão ruim
quanto uma falha crítica e uma ameaça (chamada de desespero) ou de um
sucesso crítico seguido de um benefício (chamado de triunfo).
Veja na tabela abaixo algumas situações onde você pode escolher o que
acontece com você quando possuir um benefício ou uma ameaça, são só
algumas sugestões, se for segui-las, role 1d6 ou escolha uma.
Tabela de Ameaças
D6 Ameaça
1 Recebe 1 ponto de dano (torceu o pé ou algo assim)
2 Recebe uma desvantagem
3 Perde um ponto de sanidade
4 Seu oponente ganha uma vantagem
5 Seu oponente recupera um ponto de saúde
6 Perde 1 ponto de determinação
Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes seu personagem poderá realizar uma jogada com vantagem,
seja gastando um ponto de determinação ou ganhando através de
benefícios. Quando ele possuir uma vantagem, role um dado adicional aos 2
dados convencionais (3d6) e elimine o dado de menor resultado.
Se for o caso de você ter alguma desvantagem por ações de seus oponentes
ou por ameaças obtidas em testes, você adiciona o dado extra, mas elimina
o de maior resultado.
Defesa
ara simplificar o sistema de defesa aqui vai uma regra alternativa. Seu bônus
de defesa é igual a sua Agilidade + Bônus fornecido por armadura. Todo
adversário terá um bônus de ataque e uma base de ataque (por exemplo
Ataque +4 [14]) Sendo o que está dentro de “[ ]“ o valor da base. Sempre que
precisar se defender você precisa rolar 1d20 + sua defesa e atingir um valor
maior ou igual ao da base de ataque do inimigo. Do contrário ele o acerta e
você recebe o dano.
Mas, eu jogo com os 2d6, como eu faço então? Sempre que jogar utilizando
o sistema com os d6, adicione +3 na sua base de defesa.
Ataque e Dano
Para realizar um ataque é bem simples, basta rolar 2d6 (mais dado de sorte
e/ou vantagem) + modificador do atributo Corpo para ataques corpo-a-corpo
ou Agilidade para ataques de longo alcance e obter um resultado igual ou
maior ao da defesa de seu oponente.
Se você for proficiente com a arma utilizada, você ainda soma seu Bônus
de Proficiência. Ao acertar o ataque basta rolar o dano da arma utilizada no
ataque.
Fuga
Caso você veja que está em desvantagem em um combate, em seu turno
você pode optar por fugir. Para isso você deve fazer uma salvaguarda de
iniciativa com dificuldade 12. Se for bem sucedido você fugiu do combate se
falhar, o oponente o ataca e você pode tentar fugir novamente em seu outro
turno.
Criando um Personagem
Praticamente não muda nada para criar um personagem para jogar o Modo
Solo, no entanto apresento aqui algumas regras opcionais.
Atributos
Você começa inicialmente com 3 pontos de atributos e pode distribuir da
forma que quiser, no entanto, alguns valores de atributos custam mais de 1
ponto ou fornecem mais de 1 ponto. Confira na tabela abaixo.
Valor Pontos Perícias
-3 Recebe 4 pontos Conforme o livro básico, você começa com
as perícias de sua profissão + 2 perícias
-2 Recebe 2 pontos
extras + seu valor em Astúcia em perícias
-1 Recebe 1 ponto adicionais.
0 Nenhum
Em um sistema alterativo (veja o capítulo
+1 Gasta 1 ponto
Perícias, mais a frente) você começa
+2 Gasta 2 pontos
treinado em 3 perícias iniciais e ganha seu
+3 Gasta 4 pontos valor de Astúcia em pontos extras para
gastar em novas perícias ou aumentar a graduação em suas perícias atuais.
Esse método de perícias é diferente do apresentado no livro básico, você
pode optá-lo por segui-lo como regra opcional.
Salvaguardas
Ao invés de adicionar sua proficiência em uma salvaguarda favorita, você
pode adicionar +2 em duas delas.
Saúde e Sanidade
Ao invés de rolar os 3d6 e retirar o menor dado, você começa com os pontos
de Saúde iguais a 10 + valor de Corpo e os pontos de Sanidade iguais a 8 +
valor de Astúcia.
Proficiência
Ao invés de rolar o dado, o personagem começa com um bônus fixo de +2
em sua proficiência.
Perícias
Com esta regra alterativa, você inicia seu personagem com 3 perícias no nível
treinado. Além disso você ganha 1 ponto extra de perícias para cada nível de
Astúcia que possuir. Esses pontos podem aumentar a graduação de uma
perícia que você já possui ou você pode aprender uma perícia nova.
A lista de perícias utilizadas nesse método pode ser encontrada mais abaixo.
Seu personagem ganha novos pontos para gastar em suas perícias nos níveis
4, 7 e 10, podendo aumentar a graduação de uma perícia que ele já possua ou
aprender uma perícia nova. Aprender uma perícia nova é necessário estudo
e um professor, gasta-se tempo dinheiro para tal.
Lista de Perícias
Armas Brancas: Você é perito com armas brancas, sejam facas, espadas,
machados, porretes, entre outros. Sempre que realizar um ataque com arma
de branca, adicione 1 ponto de dano extra. Caso se torne especialista você
deve escolher um tipo de arma para tal.
Armas de Fogo: Você é perito com armas de fogo, sejam revolveres, pistolas,
rifles, entre outros. Sempre que realizar um ataque com arma de fogo,
adicione 1 ponto de dano extra. Caso se torne especialista você deve escolher
um tipo de arma para tal.
Navegação: Você vive ou viveu mais num barco em alto mar do que na
terra firme. Você pode conduzir embarcações; orientar-se pelos astros; fazer
reparos e revisar equipamentos náuticos; identificar o caminho do vento;
conhecer lendas e histórias de pescadores, entre outros.
Jogando
Para iniciar o jogo, antes você deve escolher em qual seção do mapa seu
personagem tem sua residência (veremos as seções do mapa mais a frente).
Todo início de jogo ele parte de sua residência e poderá explorar as outras
seções do cenário, realizando as ações que desejar (ou que conseguir)
livremente.
Se deslocar por um setor adjacente leva 1 hora a pé, ou meia hora utilizando
um veículo. Caso esteja utilizando um veículo você pode ir diretamente a
qualquer setor, sem interagir com os adjacentes.
Ordem de Jogo
1 Escolha uma ação para realizar no setor
2 Role um evento na tabela do setor específico
3 Caso queira realizar alguma outra ação, pague o custo em tempo de cada ação
específica.
Exemplos de Ações
Procurar um abrigo temporário (30 minutos): Você realiza um teste de
Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
Cura (8 horas): Passar 8 horas por dia em um local seguro (assim como em
sua residência) recupera 1d6 pontos de saúde ou sanidade (pode repartir o
resultado e curar ambos).
Procurar por uma nova residência (5 horas): Você pode encontrar uma
nova residência para você, seja uma casa, apartamento ou escritório, que
Oráculo
Aqui veremos algumas regras para interação com outros personagens de
forma mais complexa, trazendo maior riqueza de detalhes aos acontecimentos
em seu caminho.
você quer saber se existem muitos adversários, role 1D6: um número baixo
significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!
Jogando Cooperativo
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários
personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades próximas,
Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este intuito,
estabeleça a Residência Inicial de cada um (eles podem morar juntos) e
iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão a
interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, eles
poderão trocar entre si dinheiro, equipamentos, informações e até mesmo
andarem juntos, realizando ações e eventos.
Evoluindo o personagem
O personagem evolui no final de cada aventura (não exatamente depois
de uma sessão de jogo). Uma aventura pode levar de 3 a 5 sessões. Por
exemplo, um detetive de polícia só subiria de nível após resolver um caso.
Um explorador só subiria de nível depois de explorar as catacumbas recém
descobertas.
Proficiência
Você rola 1d6, se o resultado for maior que o de sua proficiência atual, você a
aumenta em +1. Se for menor que o valor atual, você diminui em -1. Caso seja
o mesmo valor, ela não é modificada.
Determinação
Se seu personagem foi muito bem na aventura, ele ganha 1 ponto de
determinação.
Saúde
Seu personagem aumenta seus pontos de Saúde em 1d6.
Perícias
Ao atingir o nível 4, 7 e 10 seu personagem pode adquirir uma nova perícia ou
melhorar uma já existente.
Recursos
Se sua última aventura foi bem sucedida você rola 2d6 e escolhe o melhor
resultado, se foi mal sucedida, você rola apenas 1d6. Se o resultado for maior
que seu nível de recursos, você o aumenta em 1 ponto (no máximo 5). Se o
resultado for inferior, você perde 1 nível de recursos. Se o resultado for igual,
nada muda.
Você pode escolher mudar de cidade, ou pode ser levado a isso durante a
sua campanha, se estiver sendo perseguido pela máfia local. O único fim
real de sua campanha é a morte de seu personagem ou a perda dele para a
loucura. No entanto, mesmo este fim, dura somente o tempo de fazer outro
personagem, podendo optar por seguir os passos do antigo ou começar algo
totalmente novo.
Cenários
Após criar seu investigador, é hora de criar seu cenário e suas áreas de
exploração onde você realizará as interações de seu personagem com os
aliados, pistas, adversários, etc.
A Cidade de Glassmaiden
Glassmaiden é a cidade que utilizamos como cenário base para o Into the
Madness. Abaixo você pode ver um mapa da cidade ambientada em 1927
entre a Primeira Grande Guerra e o estouro da Segunda Guerra Mundial.
Freddy Collins: Ex-boxeador que hoje trabalha para a máfia local (Giulianis)
como seu principal “resolvedor de problemas”.
Agente Prescott: Uma agente Federal que atua na cidade, sempre trajando
roupas sociais e muito interrogativa com seus suspeitos.
Madame Tulsa: Uma mulher muito bonita, vinda da Romênia e diz ter o
poder de prever eventos futuros.
Marina Irurikov: Uma estudante das artes místicas, passou muito tempo
entre tribos na áfrica, entre os antigos povos celtas e até mesmo na Romênia
para estudar as antigas artes de prática de magia.
Samantha Phillips: Uma aviadora que trabalha para Lorde Barrington e seu
avião particular. Muito competente e não é de muitos amigos.
C.O.D.E.S
Corporação de Ordem, Desenvolvimento, Estratégia e Soluções.
Essa é a sigla de uma das corporações que o personagem pode esbarrar.
É uma divisão governamental misteriosa onde seus agentes sempre estão
presentes nos acontecimentos mais estranhos e inexplicáveis da cidade.
U.Z.I
Unidade Zeta de Intervenção.
Quando há algo a esconder, essa divisão da C.O.D.E.S sempre está presente.
Seja para encobrir algum acontecimento ou simplesmente fazer algum
rastro desaparecer.
A Sociedade Vanguarda
Uma sociedade secreta formada pelos mais ricos e influentes da cidade (ou
do país) que se dedica aos estudos intelectuais e ao avanço da humanidade.
Universidade de Glassmaiden
A Universidade localizada na cidade de Glassmaiden. Responsável por formar
médicos, cientistas e advogados de vários locais do país. Responsável por
financiar vários estudos científicos.
A Igreja
Chefiada pelo Bispo Bertram Vanbruen que mora em uma cidade vizinha
e representada pelo Padre Damien, é muito presente nas ações sociais da
cidade tendo até certa influencia entre os mais ricos.
A Triax Ind.
Essa corporação controla boa parte da área industrial e dos portos de
Glassmaiden. Eles atuam em vários ramos de comércio, mas seus três
principais ramos estão o ramo farmacêutico, o ramo armamentista e o ramo
de alimentos.
Explosão na Doca 7B: Uma carga explodiu nas docas da cidade. O container
pertencia à Triax Ind. E ainda não foram dadas as devidas explicações às
autoridades.
Hotel em Furto: Uma funcionária do Glass Palace Hotel foi presa por furto
de pertences de hóspedes no dia anterior. Aos jornais ela alega ser inocente.
Você presencia um adversário atacando uma pessoa inocente. Role a tabela de encontro
1.1
violento não-sobrenatural na tabela 13 (você não é o alvo). Escolha o que fazer
Um evento importante está para acontecer na praça desse setor. Uma grande aglomeração
1.3
começa a se formar.
Você presencia um assalto a uma pessoa, o assaltante está fugindo, você pode consolar a
1.4
vítima ou impedir o assaltante.
1.5 Você se depara com uma pessoa. Role um encontro neutro na tabela 12.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.
Um amigo procura você nesse setor e pede para que o ajude com um mistério (role as
2.2
tabelas para definir o mistério no capítulo 8).
Um agente da lei procura você por sua expertise e pede ajuda com um caso. Role um
2.3
acontecimento importante nas tabelas 15.
Você encontra com um adversário que procura encrenca com você. Role um encontro
2.6 violento não-sobrenatural na tabela 13. Ou fuja com um sucesso em um teste de Agilidade
DF Média.
Ume pessoa ligada a uma ordem mística ou secreta pede a sua ajuda para espionar um
3.3
membro influente da sociedade.
O dono de um clube noturno chama você para trabalhar para ele (a atividade depende de
3.5 seu personagem) por $200 a noite. Toda noite role 2d6, no caso de cair 2 números iguais,
o dono do clube pede que resolva um acontecimento importante, gerado na tabela 15.
3.6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na tabela 12.
Uma grande festa está sendo celebrada na casa de um membro influente da sociedade
4.4
e você foi convidado(a).
Você vê uma dupla de policiais prontos para prender um personagem importante (tabela
4.6
16).
Uma aglomeração ocorre em frente a um bar e lá você observa uma artista encantando a
5.5 todos com sua voz. Faça um teste de Vontade para não ser encantado também e acordar
sem seus pertences em frente ao bar.
Você recebe a dica de que uma pessoa influente da cidade pode estar envolvida com
5.6
sequestro e rituais macabros.
Você encontra uma maleta com dinheiro, vários documentos e um passaporte de uma
6.6
pessoa jogada em um canto. Existem informações que possibilitem devolvê-la.
1.1 Uma pessoa quase te atropela. Você pode anotar a placa do car-ro.
Você percebe que está sendo seguido por um adversário (tabela 13). Você pode fazer um
1.2
teste de Agilidade DF Média para se aproximar. Se falhar, ele foge.
Ao passar por uma casa antiga que está abandonada há algum tempo, você nota sinais
1.6
de alguém vivendo por lá.
Uma grande obra está acontecendo para transformar esse setor. O canteiro de obras é um
2.2
lugar imenso e certamente perigoso durante a noite.
Você encontra rastros de sangue seco que o leva a um antigo casarão. Se entrar, role um
2.3
encontro violento sobrenatural (tabe-la 14).
Você encontra um adversário que quer arrumar encrenca, role a tabela 13 ou fuja sendo
2.4
bem sucedido em um teste de Astúcia DF Média.
Você encontra um livro muito antigo em um canto. Se você ler seu conteúdo, faça um
2.5 teste de Vontade DF Média, se falhar, perca 1 ponto de sanidade. É um antigo grimório
de feitiços.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.
Ao passar por um beco você nota uma janela aberta e alguns barulhos estranhos vindo
dela. Ela dá acesso a um subsolo onde uma pessoa está acorrentada e implora para você
3.3 não o tirar de lá. Depois de um tempo ele se transforma em um Licantropo, se soltá-lo
terá de enfrenta-lo caso ele se transforme, ou fugir sendo bem sucedido em um teste de
Astúcia ou Agilidade DF Difí-cil.
3.4 Você vê um carro da imprensa rondando o local, buscando al-gum furo de reportagem.
3.5 Um amigo de profissão pede sua ajuda, role um acontecimento importante na tabela 15.
Você encontra uma carteira com $200 e os documentos de uma pessoa no chão. É
4.4
possível devolvê-la se você quiser.
4.6 Um investigador do paranormal pede sua ajuda para investigar uma casa mal assombrada.
Um(a) nobre influente o convida para trabalhar para ele(a) pa-gando $500 por noite. Role
5.6 2d6 no começo de todo dia, caso o resultado dos 2 dados seja o mesmo número, ela pede
que resolva um acontecimento importante (tabela 15)
Você passa em frente a um casarão antigo e ouve cânticos em um idioma que você não
6.6 identifica. Se for investigar notará que 1d6+2 pessoas estão fazendo uma espécie de um
ritual. Agilidade DF Média para não ser notado.
Você encontra rastros de algo que parece ser um grande ani-mal, maior do que qualquer
1.1
coisa que conheça. Se quiser encontrá-lo teste Astúcia DF Média.
1.2 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.3
um acontecimento importante nas tabelas 15.
1.4 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.
Você encontra um pergaminho semienterrado com uma escrita estranha. Você pode
1.6 fazer um teste de Astúcia DF Difícil para tentar decifrar se conseguir você pode aprender
algum feitiço.
Você encontra um riacho com totens feitos de ossos com escritas entalhadas nas margens.
2.2 Se for bem sucedido em um teste de Astúcia DF Difícil você descobre que aqui é um ritual
para contaminar toda a vida local.
Algo obstrui seu caminho, seja uma árvore caída ou um rebanho de animais. Você perde
2.4
30 minutos para dar a volta.
2.5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa. Role um encontro violento
3.3
sobrenatural. Tabela 14.
Teste Astúcia Dificuldade Difícil, se for bem sucedido você en-contra uma fazenda
3.4
abandonada que pode servir como residência.
3.5 Você presencia 4 bandidos enterrando o corpo de um personagem importante. Tabela 16.
Você encontra um carro roubado abandonado. Dentro dele você encontra uma pasta de
3.6
um caso (role na tabela de mistérios), um revólver e marcas de sangue.
Você encontra uma caminhonete abandonada. Teste Astúcia para conseguir fazer uma
4.5
ligação direta e pegá-la para você.
Teste Astúcia (Percepção) e, em caso de sucesso, encontre uma bolsa enterrada com
4.6
$5.000 em drogas e $2.000 de dinheiro em seu interior.
Você ouve barulhos sinistros vindo de uma vala abandonada. Lá dentro, é possível observar
5.5
1D10 zumbis tentando fugir do local, sem sucesso. Perde 1d4 de sanidade.
Você encontra covas frescas em uma área afastada. Se escavar, descobrirá corpos de 1D10
5.6
(mínimo 3) bandidos com ferimentos causados por garras e mordidas.
Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4D10 Cultistas (mínimo 20)
6.6
estão se reunindo para conspirar e realizar rituais.
Você se depara com uma criatura atacando outra pessoa. Role um encontro violento
1.1
sobrenatural na tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você encontra uma bolsa com $2.000 em dinheiro, passaportes falsos de uma pessoa e
1.2
uma pistola.
Um Adversário te localiza e o ataca. Role um encontro violento na Tabela 13. Ou fuja com
1.3
um teste de Astúcia ou Agilidade DF Difícil.
Uma imensa estrutura (pedras e metais) despenca sobre você. Teste Fortitude DF Difícil,
1.4
se falhar receba 1d10 pontos de dano.
1.5 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.
Você encontra uma estação completa de comunicação. Parece que alguém está
2.2 espionando todas as comunicações da cidade. Teste Agilidade ou Astúcia DF Média para
não ser percebido.
Faça um teste de Astúcia. Em caso de sucesso, você encontra uma câmara abandonada
2.3 que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio. Precisa possuir pelo menos 2
de recursos.
Você descobre uma câmara em uma galeria de esgotos cheia de algo que parecem ser
2.4
ovos, cobertos por gosmas esverdeadas. Parece ser o covil de alguma criatura.
Você encontra uma câmara em uma galeria de esgotos com corpos de 1d6 pessoas
2.5
mortas, com perfurações estranhas e cobertas por uma gosma esverdeada.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.
Você é atacado por uma criatura sobrenatural. Role um encontro violento sobrenatural
3.3 na tabela 14. Você pode fugir sem bem sucedido em um teste de Agilidade ou Astúcia
DF Difícil.
Você encontra 3 corpos em decomposição em meio aos esgotos. Nenhum deles tem
3.4
identificação, mas um deles, uma mulher, possui um colar de pérolas com uma medalha.
Você vê uma imensa turba com 4D10 Zumbis vagando aleatoriamente. Perca 1d4 pontos
4.4
de sanidade. Faça um teste de Von-tade, se falhar perca mais 1d4.
4.6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.
Você escuta um baixo cântico vindo de uma galeria subterrânea. Faça Astúcia DF Difícil
5.5 para encontrar de onde vem. Se for bem sucedido, você encontra um cultista realizando
um ritual.
5.6 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.
Você encontra rastros de uma criatura estranha no subterrâneo. Faça um teste de Astúcia
6.6
se desejar encontrá-la. Caso a encontre, role um encontro sobrenatural (tabela 14).
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.2
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.
1.3 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Um aliado pede sua ajuda com um caso que está ocorrendo na área. Caso concorde em
1.6
ajudar, role um Acontecimento Impor-tante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Tes-te Astúcia DF Difícil, se
2.5 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)
Você está sendo observado por alguém. Assim que percebe, seu observador se esconde
2.6
em meio à multidão.
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
3.3
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
Você pega um trem para outra parte da cidade, ao se sentar, um informante vem lhe
3.4 dar alguma informação importante sobre o que investiga. Faça 10 perguntas utilizando
o Oráculo.
Você encontra o corpo de um personagem importante (tabela 16). Nele você encontra
3.5
$100, suas identificações e as feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.
3.6 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
4.4
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.
Você está dentro da estação aguardando o próximo trem, ao olhar para os trilhos ao longe,
4.5 você enxerga uma criatura estranha arrastando uma pessoa pelas pernas. Faça um teste
de As-túcia DF Média para segui-la sem ser notado.
Você fica sabendo de um trem que está parado há alguns meses e que dizem que ele é
4.6
amaldiçoado.
Você encontra na estação uma maleta com $4.000 em dinheiro, um passaporte alemão
5.6
e uma pistola leve.
Você pega um trem para outra parte da cidade. Em meio ao caminho, as luzes se apagam
6.6 e uma pessoa grita, quando as lu-zes voltam ela está em meio ao vagão totalmente
dilacerada. Faça um teste de Vontade DF Média. Se falhar perca 1 ponto de Sanidade.
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
1.1
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
1.2 Você se depara com alguém nos portos. Role um encontro neu-tro na Tabela 12.
Você encontra um corpo e ao seu lado um artefato estranho, role 1d6. No caso de 1-2 é um
livro de feitiços, que lido consome 1 ponto de sanidade. 3-4 é um livro de conhecimento
1.3
proibido, permitindo o personagem a ler e comprar essa perícia, mas ele perde 1d4 de
sanidade. 5-6 encontra uma adaga ritual, muito bonita e com inscrições em sua lâmina.
1.6 Você avista um vulto te observando a distância, assim que o percebe ele foge rapidamente.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Uma barreira policial foi montada ao redor de um pátio de estocagem. se você perguntar
2.3
aos curiosos, dirão que um corpo foi encontrado no local.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Astúcia DF Difícil, em caso de sucesso,
2.6
descubra de que Personagem Importante (Tabela 16) eles são.
Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas sendo carregados.
3.3
Teste Astúcia DF Difícil, se passar você descobre ser um carregamento imenso de drogas.
Você descobre pistas de que um grupo governamental secreto possui um quartel aqui.
3.5
Caso queira encontrar, teste Astúcia DF Difícil.
Teste sua Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, escape de uma emboscada armada por
4.4
1D10 bandidos em meio a um pátio de carga.
O dono de uma fábrica quer contratá-lo pagando $400 por noi-te. Caso aceite, role 2d6
4.5 no começo de toda noite: um resultado maior que 9 significa que ele pede para que você
resolva um Acontecimento Importante (Tabela 15).
Teste Astúcia DF Difícil, se for bem sucedido você descobre uma fábrica abandonada que
4.6
pode servir de refúgio ou esconderijo.
Mafioso importante te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
5.6
Acontecimento Importante (Tabela 15) para ele.
Uma explosão acontece e um galpão está em chamas. Teste Astúcia DF Média e, em caso
6.6
de sucesso, você avista duas pessoas que parecem ter sido os responsáveis.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
1.1
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.
Você encontra o corpo de um personagem importante nas margens do rio (tabela 16). As
1.3
feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.
Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Teste Astúcia DF Difícil, se
1.4 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)
Um aliado pede sua ajuda com um caso que está ocorrendo na área. Caso concorde em
1.6
ajudar, role um Acontecimento Impor-tante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
2.2
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
2.5 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
3.3
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Uma chuva grossa começa a cair repentinamente, você ouve passos pesados e apressados
3.6
atrás de você, ao se virar, não enxerga ninguém.
Você presencia alguém se jogando da ponte, mas ao correr e olhar para baixo, não vê
4.5
nenhum movimento na água, somente um relógio deixado no parapeito.
Você está passando pela ponte, não vê ninguém por perto, mas algo chama seu nome no
4.6
pé de seu ouvido, ao se virar não en-contra ninguém.
5.6 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.
O Iate de uma atriz famosa muito influente na cidade está recebendo uma grande festa
3
e você foi convidado.
Você encontra uma lancha abandonada, que com pequenas reformas (recursos 3) pode
4
se tornar seu veículo marítimo, ou retirar dele peças para melhorar outro barco.
Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Se
5 procurar por algo, encontrará uma bolsa com um binóculo, um revólver e equipamento
de mergu-lho.
Você encontra um Barco de luxo onde 1d10 cultistas estão em meio a um ritual a uma
6
espécie de divindade dos mares.
Você encontra o corpo de um personagem importante nas boiando no mar (tabela 16). As
7
feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.
A polícia está fazendo uma ronda pela encosta, aparentemente procurando algo ou
8
alguém.
10 Uma grande onde atinge seu barco, faça um teste de Agilidade DF Difícil ou caia na água.
Uma tempestade começa a se formar, se permanecer por mais 30 minutos nesse setor
11
você será atingido por ela.
Você fica sabendo que um nobre influente da cidade está procurando ajuda mística, pois
1.2
alega que sua mulher está possuída por um demônio.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.3
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.
1.4 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Um aliado pede sua ajuda com um caso que esta ocorrendo na área. Caso concorde em
2.3
ajudar, role um Acontecimento Importante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
3.3
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
Você encontra o corpo de um personagem importante (tabela 16). Nele você encontra
3.4
$500, suas identificações e as feridas pos-suem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.
Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Teste Astúcia DF Difícil, se
3.5 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
4.4
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.
Você avista uma criança entrando em um dos bueiros desse se-tor. Faça um teste de
4.5
Astúcia DF Difícil para segui-lo.
4.6 Um guarda aborda você e pergunta quais são suas intenções na área.
Um grupo de 4 policiais o atacam e eles dirão que um nobre influente da região espera
que tenha entendido o recado. Se você vencer, encontrará um bilhete com seu nome e
5.5
sua exata localização. Você pode tentar fugir fazendo um teste de Astúcia ou Agilidade
DF Difícil.
Uma pessoa te observa de dentro de uma casa, quando você olha para ele, as luzes se
5.6
apagam e as cortinas são fechadas.
Dois seguranças abordam você e desejam leva-lo ao seu chefe, que é um rico influente do
6.6
setor, se resistir eles tentarão força-lo.
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
1.1
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
Você descobre um local onde um mafioso comercializa armas e explosivos (considere que
1.2
você obteve sucesso na barganha).
O líder de sua organização convoca todos para uma reunião emergencial. Role um
1.3
Acontecimento Importante (Tabela 15).
Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 16) boiando na água, com
1.4
ferimentos profundos.
O Iate de uma atriz famosa muito influente na cidade está re-cebendo uma grande festa
1.5
e você foi convidado.
Você passa próximo a um container com um cheiro de podridão muito forte. Teste Astúcia
1.6
DF Média, em caso de sucesso, você descobre vários corpos em decomposição.
Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa co-mum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Um investigador aliado pede sua ajuda com um caso. Caso concorde em ajudar, role um
2.5
Acontecimento Importante ou um mistério.
2.6 Uma embarcação da polícia segue devagar na água, como se procurassem por alguém.
Você se depara com um Adversário atacando uma pessoa comum. Role um encontro
3.3
violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você vê estranhos sinais desenhados perto da água. Teste Astú-cia DF Difícil, em caso de
3.4
sucesso, você reconhece que aquilo é algum tipo de ritual de invocação.
Um forte cheiro de algo decomposição vêm de uma saída de esgoto que desagua na área
3.5
próxima.
Você em duas pessoas suspeitas carregando um grande pacote até uma embarcação.
3.6
Seria aquilo um corpo?
Você avista um personagem importante (Tabela 16) quase se afogando. Se quiser salvá-lo,
4.6
faça um teste de Corpo DF Média.
Você repara que uma pequena casa de barcos está mais prote-gida do que deveria. Algo
5.5
de importante deve estar acontecendo lá dentro.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
5.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.
Um mafioso conhecido oferece $5.000 para que você invada um navio furtivamente e
6.6
mate seu comandante (um Bandido) sem deixar pistas.
1.1 Você encontra uma criatura sobrenatural adormecida em meio a corpos semidevorados.
Faça um teste de Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra uma cabana
1.2 abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma Residência (pelo menos
Recursos 2).
Você encontra uma lancha abandonada, que com pequenas reformas (recursos 3) pode
1.3
se tornar seu veículo marítimo.
Um Adversário te localiza e o ataca. Role um encontro violento na Tabela 13. Ou fuja com
1.4
um teste de Astúcia ou Agilidade DF Difícil.
Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 16) boiando na água, ainda
1.6
carregando uma mochila.
Você encontra um barco avariado. Teste Astúcia DF Difícil e, em caso de sucesso, você
2.3
consegue consertá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco.
Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Se
2.4 procurar por algo, encontrará uma bolsa com um binóculo, um revólver e equipamento
de mergulho.
2.5 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.
2.6 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.
Você se vê cercado por 2D10 Zumbis e só conseguirá fugir dali combatendo ou sendo bem
3.3
sucedido Astúcia ou Agilidade DF Média. Perca 1d4 de Sanidade.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
3.4
um acontecimento importante nas tabelas 15.
3.6 Você encontra um rastro com sague, como se alguém fosse ar-rastado para as águas.
Você encontra um Barco de luxo onde 1d10 cultistas estão em meio a um ritual a uma
4.4
espécie de divindade dos mares.
4.6 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.
Você descobre uma gruta perto da praia onde há algo que pa-recem ser grandes ovos
5.5
cobertos por uma gosma verde. Aparentemente é o covil de uma criatura.
Você encontra um container perto da praia, onde 1d10 pessoas refugiadas e estrangeiras
5.6
estão escondidas.
Você se depara com uma criatura atacando outra pessoa. Role um encontro violento
6.6
sobrenatural na tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
1.1 Uma pessoa pede sua ajuda para consertar o carro dele.
1.2 Um Policial te aborda. Caso não tenha realizado nada irregular, ele deixa você ir.
1.3 Um mendigo te pede algum dinheiro. Caso você negue, ele o ofende e vai embora.
1.4 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
2.4 Uma jovem mulher te pede $20 para inteirar sua passagem pa-ra outra cidade.
2.5 Um cego andando sozinho pede sua ajuda para chegar a um endereço nesse setor.
2.6 Um detetive particular pergunta se você viu uma pessoa desa-parecida que ele procura.
3.5 Uma pessoa pede sua ajuda para colocar algo no porta-malas do carro.
5.6 Uma claramente vinda do campo pergunta se conhece algum lugar oferecendo trabalho.
1.2 Um grupo de 1d6+2 bandidos diz que você está invadindo a área de seu empregador.
1.3 Você descobre um grupo de Cultistas (1d6+1) realizando um ri-tual perto de você.
2.2 Uma gangue com 1d6+4 Bandidos quer te espancar por não ir com sua cara.
2.3 Várias pessoas estão realizando uma manifestação violenta on-de você está.
3.3 Um grupo de 1d6+1 pessoas insanas vagam em seus veículos a procura de vítimas.
3.5 Uma gangue de 2d6 bandidos te ameaça e exige todos os seus bens.
4.4 Um grupo de 2d6 Animais Pequenos te ataca. Eles parecem controlados por alguém.
4.5 Um grupo de 2d6 (mínimo 5) Policiais querem prendê-lo por um crime cometido.
Uma estranha figura está debruçada sobre um corpo, você vê a forma de uma pessoa,
5.6
portando uma faca e uma machadinha (ver Retalho) ele parte para cima de você.
Uma mafioso o encontra junto a seus 1d6 capangas e diz que você está atrapalhando as
6.6
operações deles.
Você vê um corpo caído em um canto escuro, quando vai averi-guar, é um zumbi que
1.4
avança e lhe ataca.
1.5 Várias criaturas estranhas estão te perseguindo, procure escapar o mais rápido possível.
1.6 Você observa 10+ Zumbis sendo despertados por cultistas em um cemitério próximo.
2.4 Uma criatura das profundezas parece sentir seu cheiro e vêm atras de você.
2.6 Uma pessoa é possuída por alguma espécie de espírito próximo à você.
3.4 Você observa 10+ mortos-vivos sendo despertados em uma vala comum.
1d6 pessoas com força superior e pele pálida te abordam e desejam levar você ao mestre
3.5
deles, um poderoso nobre influente (um vampiro)
4.4 Um ser com enormes caninos te ataca (um vampiro) e quer se alimentar de você.
Você é abordado por uma linda moça que quer te dominar. Faça um teste de vontade
4.5
todo turno para não cair nos encantos da Súcubos.
Você é atacado por um home mais forte que o normal (um hi-brido) ele possui olhos
4.6
amarelos, garras e presas.
Você é atacado por uma pessoa comum, mas extremamente forte, ao golpeá-la sua pele
5.5
da face se rasga e revela escamas por baixo dela (Reptiliano).
Uma criatura grande e com asas sai da escuridão e o ataca com suas garras e presas
5.6
(homem-mariposa).
Você é atacado por um lobo, mesmo em meio à cidade. Se você vencer, ao morrer ele se
6.6
transforma em uma pessoa.
2 Mar
5 Campo
Alguns eventos que acontecem nos
6 Cidade Velha
setores visitados envolvem personagens
7 Cidade Nova
e acontecimentos importantes. Para
8 Área Industrial
gerar esses personagens e/ou eventos,
utilize as tabelas ao lado: 9 Subterrâneo
10 Ponte
11 Litoral
12 Área Nobre
Vagão
4 Beco escuro Beco Escuro Canto escuro Beco Escuro
abandonado
Trem Cabana de
5 Navio a Deriva Praia Monumento
abandonado caça
Galpão
6 Galpão Antigo Area desativada Fazenda Prédio Publico
Antigo
Area de
7 Praia Subterrâneo Mata fechada Subterrâneo
Funcionários
Pátio de
10 Barco Casa Vagão de Carga Mata fechada Praça escura
Carga
Casa de
11 Praia Navio Dentro do Trem Mansão
Campo
Galpão Deck de
3 Túnel Alagado Casarão Prédio
Antigo Observação
Antiga estação
4 Beco escuro Margens do Rio Rua tranquila Beco escuro
de trem
Debaixo da Rua
5 Fabrica Ativa Central de gás Grande praça
ponte movimentada
Pista sem
6 Container Reservatório Praça Clube noturno
movimento
Pista
7 Subterrâneo Esgotos Mansão Grande museu
movimentada
Debaixo da
8 Depósito Cratera Casarão Rua tranquila
ponte
Fabrica Elevador
11 Margens do Rio Loja Subterrâneo
Inativa Abandonado
Torre de
12 Beco escuro Trem parado observação da Beco escuro Cobertura
Ponte
Uma grande
Delegado
5 Capturar quantidade de Ameaçar o setor
Corrupto
dinheiro
Organização Um carrega-mento
6 Ameaçar Trazer aliados
Criminosa de armas
Um carrega-mento
7 Soldados Nazistas Proteger Demonstrar poder
de drogas
Personagem
8 Gangue Construir algo Destruir o setor
Importante
Traficantes de Personagem
9 Fortalecer Libertar alguém
Armas Importante
Despertar o mal
12 Político Corrupto Atormentar Um artefato antigo
antigo
Um sumo
sacerdote de um Personagem
5 Capturar Ameaçar o setor
culto (pessoa Importante
influente)
Monstro das
6 Ameaçar Local Especial Trazer aliados
Profundezas
Monstro
7 Proteger Poderosa Arma Demonstrar poder
alienígena
Um poderoso Personagem
11 Realizar um ritual Chamar a atenção
Bruxo Importante
Com histórico de
1.2 Um jovem Viciado em Jogos Cauteloso
violência
Que te deve um
1.3 Um trabalhador Rude Generoso
favor
Com problemas
1.4 Um malandro Ganancioso Honrado
psiquiátricos
Com informações
1.5 Uma celebridade Egoísta Estudioso
para repassar
Comerciante Viciado em
1.6 Desatento Piedoso
Ambulante substâncias
De quem você
Um político
2.2 guarda segredos Irreverente Misericordioso
influente
importantes
Um militar
3.4 Que te deve dinheiro Tempestuoso Reservado
reformado
Uma senhora de
3.6 Interessado em você Vaidoso Modesto
olhos gentis
Um policial Já te ajudou no
4.5 Promíscuo Casto
Corrupto passado
Já te prejudicou no
4.6 Um antigo amigo Vingativo Indulgente
passado
Conhece um
Um rival de sua
5.6 segredo de seu Irrefletido Contemplativo
profissão
passado
Exemplos de Sobrenomes
Adams, Allen, Anderson, Baker, Brown, Campbell, Carter, Clark, Collins, Davis, Edwards,
Evans, Garcia, Gonzalez, Green, Hall, Harris, Hernandez, Hill, Jackson, Johnson, Jones,
King, Lee, Lewis, Lopez, Martin, Martinez, Miller, Mitchell, Moore, Nelson, Parker, Perez,
Phillips, Roberts, Robinson, Rodriguez, Scott, Smith, Taylor, Thomas, Thompson, Turner,
Walker, White, Williams, Wilson, Wright, Young.
Adversários
Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
vindos de todo o canto, ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do
cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.
Fraquezas
Como todo animal, se estiver em
desvantagem ele tentará fugir e/ou
se esconder. Caso receba dano, role
2d6 e se o resultado for 8 ou mais, o
animal foge.
Resistências Resistências
Nenhuma resistência em especial Nenhuma específica, podem pedir
reforços (2d4 policiais) que chegam
Fraquezas em 2d4 minutos.
São facilmente intimidados por
pessoas que possuem influência no Fraquezas
mundo do crime. Nenhuma específica
MAFIOSO ARISTOCRATA
Pessoa influente no crime organizado Pessoa influente e com muito dinheiro
Tipos de Ataques
Garras +4 [14] Dano: 1d4+2 Retráteis
Presas +4 [14] Dano: 1d6+2 Retráteis
Resistências
Balas, projéteis e armas de
longo alcance causam no
máximo 3 pontos de dano cada.
LICANTROPO
São pessoas tocadas pela maldição
da licantropia e se transformam em
criaturas horrendas em toda noite de lua
cheia.
Tipos de Ataques
Briga +4 [14] Dano: 1d4+1
Faca +6 [16] Dano: 1d4+3
Machadinha +5 [15] Dano: 1d6+2
Habilidades
Ataque Furtivo: Causa 1d6 de dano extra
em um ataque caso pegue a vítima de
surpresa. Este ataque é feito com bônus
de +2 na jogada de ataque.
Ataque Rápido: Pode gastar 2 pontos de
saúde e realizar um ataque adicional.
Furtivo: Quase sempre está furtivo à
procura sua vítima. É preciso ser bem
sucedido em um teste de Astúcia DF
Difícil para percebê-lo.
Resistências
Ninguém sabe sua verdadeira identidade,
sua maior arma.
Fraquezas
Age somente a noite e é extremamente
metódico. Quando algo sai de seu
planejamento ele recebe um dado
de desvantagem em seus testes.
Gerador de Mistério
Seu personagem é um investigador por natureza, independentemente de sua
profissão, parece que os mistérios o cercam. Devido a isso você pode rolar um
mistério como objetivo para seu personagem solucionar. Para isso basta rolar
2d6 e consultar as tabelas abaixo:
3 Cidade Velha Viram alguém nos arredores Acesso à uma das vítimas
11 Subterrâneo Viram uma pessoa fazendo algo Encontra marcas deixa-das pelo
sobre-humano criminoso