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Licensed to Claudia Sardinha, c_sardinha@hotmail.

com
Licensed to Claudia Sardinha, c_sardinha@hotmail.com
Por Jonas Picholaro
1ª Edição
Maio/2021

Licensed to Claudia Sardinha, c_sardinha@hotmail.com


Por Jonas Picholaro

Créditos Autoria:
Revisão:
Jonas Picholaro
Nozes Game Studio
Edição: Nozes Game Studio
Capa: Craig Whitehead (Unsplash)
Ilustrações: Dean Spencer, JEShields, Kynlo,
Peter Kmiecik, Wiki Commons,
Pixabay, Pxfuel, Shutterstock,
Dreamstime.
Diagramação: Jonas Picholaro

Into the Madness é licenciado


com CC BY SA

As imagens nesse livro pertencem aos respectivos artistas e estão


sendo usadas sob permissão

1ª impressão | Maio de 2021 | 100 exemplares

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Meus

Agradecimentos
Escrevo esses agradecimentos no dia de meu aniversário, e não haveria data
a qual eu me sentiria mais grato, principalmente nos dias em que vivemos
hoje. Sou grato pela minha saúde e pela minha vida, assim como a de meus
familiares que estão bem.

Nesses tempos de pandemia me aprofundei nos RPG’s Solo, consumi muito


do material da belíssmia comunidade no facebook, que deveria servir de
exemplo à todas as comunidades de RPG do Brasil e se boebar, do mundo!

Uma comunidade solícita, que tira suas dúvidas, que não te julga, que te
acolhe. Sem falar nas personalidades, às quais eu passeu a apoiar os trabalhos
e a consumir seu conteúdo. Pessoas maravilhosas como o Tarcísio e seus
diversos jogos (só enquanto eu digitei essa carta de agradecimento, ele ja
deve ter criado mais uns 4 jogos novos). Pessoas fantásticas que deram várias
dicas e que escreveram jogos os quais me inspirei para criar esse Módulo
Solo, inspirado nas fantásticas regras do Solo10 da 101 Games. Falo do querido
Jefferson Pimentel e do fantástico Bruno Sathler. Falo também do nosso
querido Tiago Junges, criador do NoteQuest, que apesar de ser um RPG solo
e o primeiro que joguei, tem sido fonte riquíssima de entretenimento junto
de meu filho mais velho, que está entrando agora nos mundos fantástcos
dos jogos de interpretação.

Agradeço a todos vocês que acreditaram no projeto e continuam acreditando.


Em especial para nosso querido Grupo de WhatsApp, o qual possui pessoas
maravilhosas que estão sempre lá nos motivando, ansiosos pelos livros,
mas ao mesmo tempo compreensivos com tudo que estamos vivendo
atualmente.

A todos vocês, os meus mais sinceros agradecimentos.

Obrigado!

Jonas Picholaro
Hortolândia, 09 de Maio de 2021

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Nossos

Apoiadores
Esse é a lista de todos os apoiadores que apoiaram esse livro em específico.
Muito obrigado!

Adeir Ribeiro, Alan Vaz Mainardes, Alexandre Silva, Ana Flávia Costa Machado,
Anderson “Sensei” Gomes, Anderson Juliana Benicasa, Ariel Bonatto, Braien
Machado, Bruno Stuckenbruck, Caio Silveira de Lima, Carlos Eduardo de
Morais Ferreira, Cleiton Gimenes Peres, Daniel Link de Rosso, Daniel Paes
Cuter, Dayan Valente, Diego Carlos Mota dos Santos, Diego Goullart, Edson
Ribeiro, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor Santana
dos Anjos, Eduardo Vieira da Silva, Everson de Oliveira Alves, Fabio Carvalho,
Fábio Fabene, Felipe Hyroto, Flávio dos Santos Campos, Francisco das Chagas
Peres Júnior, Gabriel Pessine, Gabriel Queiroz, Ginaldo Sebastião da Silva
Junior, Guilherme Giesta Figueiredo, Guilherme Gontijo, Gustavo Coelho,
Henrique Saldanha da Costa, Humberto Moriya, Humberto Moriya, Jefferson
Geovane, Jefferson Nascimento, Joalisson Rodrigo, João Heber Magalhães
da Costa Frós , Johny Ricardo dos Santos, José Noce Bones de Souza, Keller
Cristian Silva Borges, Kevin Andrews Marques Silva, Larissa Wachulec Muzzi,
Lázaro Gabriel da Luz Júnior, Leonardo Valente, Lucas Barbosa Lins, Lucas de
Oliveira Rechdan, Lucas Tezotto (@BarbaLiteraria), Luis Guilherme Dias Lima,
Marcos “Lonely Shadow” Mancini, Marcos Vinicios Ornelas, Marcus Freitas,
Mateus Alves de Oliveira, Matheus Santos Vieira, Mayra Farias Silva, Miguel
Vasconcellos Peters Garcia, Mizzy Wizzy, Morel de Assis Neto, Paulo Soldera,
Pedro Antonio F. Barreto, Rafael Machado Saldanha, Regis Tanaka, Rodrigo
Chaves, Rodrigo Gaudencio da Silva Pereira, Rogério Paiva Diniz Júnior,
Romullo Assis dos Santos, Sagen Editora, Samara Bezerra Lisboa , SANDRO
DA SILVA CAVALHEIRO, Sandro valerino , Saulo Daniel Ferreira Pontes, Saulo
Medeiros Aride, Sérgio Gomes, Tadashi Gabriel Nishihira Katsuren , Talitha
Barreyra Barcellos, Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira, Vanessa Moreira da
Silva, vergonha_alheia, Victor Henrique Santos Rocha, Victor Peixoto Pereira,
Vinicius Ferreira, VINICIUS HENRIQUE GASPAR, Vitor Klaic, Wesley Alves de
Jesus, YAN DE JESUS TAVARES.

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Sumário
Capítulo 1 - Introdução .......... 6 Econtros Neutros ...................................... 41
O que é rpg solo? ..................................... 6 Encontros Não-Sobrenaturais ......... 42
O que preciso para jogar? ...................... 7 Encontros Sobrenaturais ................... 43
Acontecimentos Importantes ....... 44
Capítulo 2 - Mecânica ......... 8 Personagens Importantes ................... 48
Jogando com D6 ......................................... 8
Dado de Sorte ............................................... 8 Capítulo 7 - Adversários ... 50
Tabela de Benefícios ................................. 10 Personagens Importantes ................... 50
Tabela de Ameaças .................................... 10
Defesa ...............................................................;; 10 Capítulo 8 - Mistérios ...... 56
Ataque e Dano ............................................... 11 Gerador de Mistérios .............................. 56
Fuga ....................................................................... 11

Capítulo 3 - Personagem ... 12


Regras opcionais de criação ................. 12

Capítulo 4 - Perícias ........... 13


Lista de Perícias .......................................... 13

Capítulo 5 - Jogando .......... 16


Exemplos de Ações ................................ 16
Oráculo ............................................................... 17
Evoluindo Personagem ............................ 19
Quando o jogo acaba? ............................. 21

Capítulo 6 - Cenários .......... 22


A cidade de Glassmaiden ...................... 24
Descrição ........................................................ 25
Personagens e Irganizações ............... 25
Acontecimentos Recentes ................... 28
Eventos e Encontros ................................ 29
Eventos na Cidade Nova ....................... 30
Eventos na Cidade Velha .......................... 31
Eventos no Campo .................................... 32
Eventos no Subterrâneo ........................ 33
Eventos na Estação ..................................... 34
Eventos na Área Industrial .................... 35
Eventos na Ponte ......................................... 36
Eventos no Mar ............................................ 37
Eventos na Área Nobre .......................... 38
Eventos no Porto .................................... 39
Eventos no Litoral .................................... 40

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Capitulo 1

Introdução
Sejam bem vindos à loucura, aqui onde exploraremos seus medos da forma
mais profunda e solitária. Nesse módulo apresentaremos todas as regras
adicionais necessárias para jogar o Into the Madness na modalidade Solo,
incorporando a pele de um Investigador Solitário.

O que é rpg solo?


Jogar RPG Solo não é muito diferente do que jogar em grupo, pelo menos não
deveria ser. A diferença é que você não precisa de um mestre e nem de outros
jogadores para jogar. Você pode criar seu personagem e interagir com um
cenário criado através de um oráculo e algumas tabelas de acontecimentos.

Aqui iremos mostrar duas formas principais de jogo: o Modo Solo onde você
joga sozinho e o Modo Cooperativo, onde você joga com algum amigo ou
parente de forma cooperativa, ainda sem a necessidade de um mestre.

Modo Solo
A forma principal de jogo, onde você criará seu personagem de forma pensada
ou aleatória e irá interagir com as áreas de uma cidade, seja Glassmaiden,
que é a cidade que apresentamos aqui, ou outra cidade criada por você. Ao
interagir com as áreas, acontecimentos são gerados na forma de rolagens
colocando assim a trama para frente, contando aos poucos a história de
seu(s) personagens.

Modo Cooperativo
Esse modo de jogo permite que você e seus amigos criem seus personagens
e interajam com o cenário da mesma forma que o Modo Solo, através das
áreas de exploração e das tabelas de acontecimentos. Esse modo não precisa
de um narrador, as ações dos personagens interagindo com o ambiente e
com as tabelas, faz com que a história deles se desenrole, nesse caso uma
complementando a outra.

Os jogadores poderão andar juntos ou separados pelo cenário, cada um


realizando suas jogadas de forma independente, auxiliando em uma
exploração ou explorando separadamente para cobrir um maior terreno.
Caso andem juntos, o mesmo evento acontece com ambos os jogadores.

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Mas eu posso usar essas regras para jogar com
um Mestre?
Sim, você pode utilizar as regras desse livro para enriquecer a mesa de seu
grupo, utilizar a mecânica de exploração e as tabelas de acontecimentos
aleatórios. No entanto, os jogadores não utilizarão o oráculo, todas as decisões
ficam a encargo do mestre do jogo.

Os 2 primeiros modos são bem diferentes do RPG tradicional, eles não utilizam
um Mestre/Narrador para caminhar com a história. Nele, você e os outros
jogadores são livres para explorar e contar a história de seus personagens
conforme a sessão se desenrola.

O que preciso para jogar?


Para jogar o Into the Madness – Investigador Solitário você precisa de
lápis, borracha, papel para anotações e rascunhos, uma ficha para cada
personagem e um kit de dados, que pode ser o kit tradicional do sistema d20
(d4, d6, d8, d10, d12, d20) ou 4d6 se for utilizar a regra alternativa apresentada
no próximo capítulo desse livro. Você pode adquirir esses dados em diversas
lojas online, livrarias ou lojas especializadas.

É recomendado que você também construa seu mapa com as áreas de


seu cenário como é explicado no capítulo Cenários. Você pode imprimir as
áreas, recortar e montar da forma que desejar, elas estão disponíveis em um
arquivo PDF no site do RPG com Nozes.

Jogando um jogo de horror


Jogar um jogo de horror é um pouco diferente de jogar um jogo de RPG
convencional. Criar o clima é extremamente importante, como deixar as luzes
mais baixas ou desligadas, jogando à luz de velas, uma playlist de músicas de
suspense ou terror, ajudam bastante a entrar no clima.

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Capitulo 2

Mecânica
O Modo Solo pode ser jogado com a mecânica tradicional apresentada
no livro básico do Into the Madness, ou pode utilizar uma mecânica mais
simplificada utilizando somente d6 (dados de 6 lados).

Jogando com d6
Como forma alternativa esse capítulo apresentará uma forma de jogar
somente com dados de 6 lados, se possível possuindo 4 deles, sendo 3 de
cores iguais e um de cor diferente.

Testes e dificuldades
Todos os testes são feitos jogando 2d6 e somando o atributo ou salvaguarda
pertinente ao teste. Caso seja proficiente o bônus de proficiência ainda é
somado ao teste. O resultado total deve ser igual ou maior ao da dificuldade
estipulada ao teste, que é determinada pelo próprio jogador seguindo a
lógica de suas ações, para estipular a dificuldade, utiliza a tabela abaixo:

Dificuldade Valor Dificuldade Valor


Muito fácil 4+ Difícil 12+
Fácil 6+ Muito Difícil 15+
Média 9+ Heroico 18+

Sucesso e Falha Crítica


Ao obter um resultado 6 em ambos os dados, o personagem colhe os frutos
de um sucesso decisivo, fazendo sua ação com uma
excelência sem igual, causando o dobro do dano, etc.
Ao obter o resultado 1 em ambos os dados, o
personagem colhe os frutos de uma falha crítica,
quase sempre levando-o a situações de quase-morte
ou para a morte em si.

Dado de Sorte
Além dos 2d6 habituais, o jogador
deve rolar um terceiro dado de cor
diferente, chamado de dado de sorte.

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Esse dado não soma seus números ao resultado dos testes. Le tem a simples
função de medir se na jogada, além do sucesso ou da falha, houve algum
benefício ou alguma ameaça. Se o resultado desse for entre 2 e 5, nada
demais acontece e a cena é determinada pelo resultado dos dados comuns.

Se o dado de sorte rolar um resultado 6, o jogador possui um benefício,


independente se ele passou ou não em um teste, ele pode ter errado o
disparo em seu inimigo, mas pode ter acertado uma lâmpada impedindo
que o inimigo o veja e o ataque no próximo turno.

Se o dado de sorte rolar o resultado 1, algo ruim aconteceu. Você pode ter
escapado da vista de seus inimigos em um teste para se esconder, mas
derrubou sua arma em um bueiro.

Ações que de acerto no teste e com benefício são muito boas, ações de erro
no teste e com ameaça são muito ruins, mas nenhuma delas é tão ruim
quanto uma falha crítica e uma ameaça (chamada de desespero) ou de um
sucesso crítico seguido de um benefício (chamado de triunfo).

Veja na tabela abaixo algumas situações onde você pode escolher o que
acontece com você quando possuir um benefício ou uma ameaça, são só
algumas sugestões, se for segui-las, role 1d6 ou escolha uma.

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Tabela de Benefícios
D6 Benefício
1 Recupera 1 ponto de sanidade
2 Ganha uma vantagem no próximo teste
3 Recupera 1 Ponto de Saúde
4 Da uma desvantagem ao seu oponente
5 Causa 1 ponto de dano adicional ao seu oponente
6 Ganha 1 ponto de determinação

Tabela de Ameaças
D6 Ameaça
1 Recebe 1 ponto de dano (torceu o pé ou algo assim)
2 Recebe uma desvantagem
3 Perde um ponto de sanidade
4 Seu oponente ganha uma vantagem
5 Seu oponente recupera um ponto de saúde
6 Perde 1 ponto de determinação

Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes seu personagem poderá realizar uma jogada com vantagem,
seja gastando um ponto de determinação ou ganhando através de
benefícios. Quando ele possuir uma vantagem, role um dado adicional aos 2
dados convencionais (3d6) e elimine o dado de menor resultado.

Se for o caso de você ter alguma desvantagem por ações de seus oponentes
ou por ameaças obtidas em testes, você adiciona o dado extra, mas elimina
o de maior resultado.

Defesa
ara simplificar o sistema de defesa aqui vai uma regra alternativa. Seu bônus
de defesa é igual a sua Agilidade + Bônus fornecido por armadura. Todo
adversário terá um bônus de ataque e uma base de ataque (por exemplo
Ataque +4 [14]) Sendo o que está dentro de “[ ]“ o valor da base. Sempre que
precisar se defender você precisa rolar 1d20 + sua defesa e atingir um valor
maior ou igual ao da base de ataque do inimigo. Do contrário ele o acerta e
você recebe o dano.

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Por exemplo: Você possui Defesa +3 (2 por agilidade e +1 por um casaco de
couro. Um adversário com ataque +5 [15] ataca você. Você precisa rolar 1d20 +
3 e obter um resltado maior ou igua a 15.

Mas, eu jogo com os 2d6, como eu faço então? Sempre que jogar utilizando
o sistema com os d6, adicione +3 na sua base de defesa.

Ataque e Dano
Para realizar um ataque é bem simples, basta rolar 2d6 (mais dado de sorte
e/ou vantagem) + modificador do atributo Corpo para ataques corpo-a-corpo
ou Agilidade para ataques de longo alcance e obter um resultado igual ou
maior ao da defesa de seu oponente.

Se você for proficiente com a arma utilizada, você ainda soma seu Bônus
de Proficiência. Ao acertar o ataque basta rolar o dano da arma utilizada no
ataque.

Fuga
Caso você veja que está em desvantagem em um combate, em seu turno
você pode optar por fugir. Para isso você deve fazer uma salvaguarda de
iniciativa com dificuldade 12. Se for bem sucedido você fugiu do combate se
falhar, o oponente o ataca e você pode tentar fugir novamente em seu outro
turno.

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Capitulo 3

Criando um Personagem
Praticamente não muda nada para criar um personagem para jogar o Modo
Solo, no entanto apresento aqui algumas regras opcionais.

Atributos
Você começa inicialmente com 3 pontos de atributos e pode distribuir da
forma que quiser, no entanto, alguns valores de atributos custam mais de 1
ponto ou fornecem mais de 1 ponto. Confira na tabela abaixo.
Valor Pontos Perícias
-3 Recebe 4 pontos Conforme o livro básico, você começa com
as perícias de sua profissão + 2 perícias
-2 Recebe 2 pontos
extras + seu valor em Astúcia em perícias
-1 Recebe 1 ponto adicionais.
0 Nenhum
Em um sistema alterativo (veja o capítulo
+1 Gasta 1 ponto
Perícias, mais a frente) você começa
+2 Gasta 2 pontos
treinado em 3 perícias iniciais e ganha seu
+3 Gasta 4 pontos valor de Astúcia em pontos extras para
gastar em novas perícias ou aumentar a graduação em suas perícias atuais.
Esse método de perícias é diferente do apresentado no livro básico, você
pode optá-lo por segui-lo como regra opcional.

Salvaguardas
Ao invés de adicionar sua proficiência em uma salvaguarda favorita, você
pode adicionar +2 em duas delas.

Saúde e Sanidade
Ao invés de rolar os 3d6 e retirar o menor dado, você começa com os pontos
de Saúde iguais a 10 + valor de Corpo e os pontos de Sanidade iguais a 8 +
valor de Astúcia.

Proficiência
Ao invés de rolar o dado, o personagem começa com um bônus fixo de +2
em sua proficiência.

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Capitulo 4

Perícias
Com esta regra alterativa, você inicia seu personagem com 3 perícias no nível
treinado. Além disso você ganha 1 ponto extra de perícias para cada nível de
Astúcia que possuir. Esses pontos podem aumentar a graduação de uma
perícia que você já possui ou você pode aprender uma perícia nova.

A lista de perícias utilizadas nesse método pode ser encontrada mais abaixo.
Seu personagem ganha novos pontos para gastar em suas perícias nos níveis
4, 7 e 10, podendo aumentar a graduação de uma perícia que ele já possua ou
aprender uma perícia nova. Aprender uma perícia nova é necessário estudo
e um professor, gasta-se tempo dinheiro para tal.

Nível Custo Bônus


Treinado 1 Adiciona Proficiência
Especialista 2 Sempre feito com vantagem
Uma vez por sessão escolhe um 20 numa jogada, pode
Mestre 4
ensinar a perícia

Lista de Perícias
Armas Brancas: Você é perito com armas brancas, sejam facas, espadas,
machados, porretes, entre outros. Sempre que realizar um ataque com arma
de branca, adicione 1 ponto de dano extra. Caso se torne especialista você
deve escolher um tipo de arma para tal.

Armas de Fogo: Você é perito com armas de fogo, sejam revolveres, pistolas,
rifles, entre outros. Sempre que realizar um ataque com arma de fogo,
adicione 1 ponto de dano extra. Caso se torne especialista você deve escolher
um tipo de arma para tal.

Combate Desarmado: Você é apto a combate corpo a corpo desarmado,


alguma arte marcial, seja boxe, kung fu, entre outros. Sempre que realizar
um ataque desarmado você causa 1 ponto adicional de dano.

Boemia: Habilidade de cantar, dançar, beber e realizar performances festivas.

Medicina: Você sabe emitir diagnósticos, aplicar primeiros socorros, realizar


uma cirurgia e emitir diagnósticos.

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Graciosidade: Você é suave, ágil, elegante, gracioso, liso, equilibrado. Use
esta perícia para saltar, andar na corda bamba; dançar pelo salão de festas;
fazer acrobacias de circo; fazer um solo em um violão ou qualquer tarefa que
exija a perfeição de movimentos.

Navegação: Você vive ou viveu mais num barco em alto mar do que na
terra firme. Você pode conduzir embarcações; orientar-se pelos astros; fazer
reparos e revisar equipamentos náuticos; identificar o caminho do vento;
conhecer lendas e histórias de pescadores, entre outros.

Percepção: Sua percepção é extremamente aguçada, mesmo no total


escuro, é capaz de perceber um inimigo se aproximar com seus outros
sentidos, é capaz de perceber emboscadas e detalhes em uma sala que
passariam despercebidos para outras pessoas.

Conhecimento de Área: Você conhece os melhores trajetos de viagem; sabe


muito sobre as áreas em volta de sua residência e pode realizar um teste de
acontecimentos importantes em uma seção do mapa antes de
adentrar a ela para se precaver, desde que ela esteja em
anexo à sua residência.

Profissão: Você é treinado em alguma profissão e tudo que


ela envolver, seja um cozinheiro, contabilidade, mecânica,
ou qualquer atividade operacional mundana.

Sabe-tudo: Você pode obter dicas e pistas sobre lendas e


acontecimentos de uma determinada região.

Sagaz: Você é inteligente, perspicaz, observador e vivido.


Utilize esta perícia para perceber que está sendo observado;
sentir cheiro da enganação; discernir quem é o líder de um
bando; quanto custa realmente um determinado produto,
entre outros.

Sobrevivência: Você pode encontrar abrigo e recursos


mesmo sem os equipamentos necessários para tal.

Resiliência: Você é resistente. pode correr mais rápido ou


por mais tempo; cavalgar sem sela; escalar em meio a
tempestade; nadar contra a correnteza; se segurar na beira do

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penhasco com uma mão só; ficar
uma semana sem comer, entre outras
situações extremas.

Atletismo: Você pode escalar, saltar,


nadar, correr.

Expressão: Mede a habilidade de


oratória, habilidade de instrumentos
musicais e outras expressões artísticas.

Conhecimentos: você é uma traça de


livro que passa o dia nas bibliotecas.
Lembrar informações sobre diversos
assuntos: química, física, religião,
lendas, história, conspirações, literatura,
filosofia, heráldica, economia, alquimia,
religião, artefatos e ocultismo;

Conhecimento Proibido: Você tem o


conhecimento sobre os mitos antigos
e proibidos, magias, rituais, criaturas,
entre outras coisas. Para cada ponto
que você gastar nessa perícia, 1 ponto
de sanidade permanente é perdido.
Essa perícia não pode ser adquirida na
criação de personagem.

Manha: Você conhece as artes do crime


e como funciona o submundo. Utilize
essa perícia para lidar com habilidades
criminosas, obter informações, conhecer
a hierarquia do crime organizado, etc.

Persuasão: o mundo é seu palco


e somos todos plateia e vítimas de
sua peça. A personagem é boa com
manipulação social, atuação, sedução,
intimidação, convencimento e
interrogatório.

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Capitulo 5

Jogando
Para iniciar o jogo, antes você deve escolher em qual seção do mapa seu
personagem tem sua residência (veremos as seções do mapa mais a frente).
Todo início de jogo ele parte de sua residência e poderá explorar as outras
seções do cenário, realizando as ações que desejar (ou que conseguir)
livremente.

Se deslocar por um setor adjacente leva 1 hora a pé, ou meia hora utilizando
um veículo. Caso esteja utilizando um veículo você pode ir diretamente a
qualquer setor, sem interagir com os adjacentes.

Ordem de Jogo
1 Escolha uma ação para realizar no setor
2 Role um evento na tabela do setor específico
3 Caso queira realizar alguma outra ação, pague o custo em tempo de cada ação
específica.

Exemplos de Ações
Procurar um abrigo temporário (30 minutos): Você realiza um teste de
Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.

Cura (8 horas): Passar 8 horas por dia em um local seguro (assim como em
sua residência) recupera 1d6 pontos de saúde ou sanidade (pode repartir o
resultado e curar ambos).

Comprar alguma coisa (depende do setor): Você pode comprar algum


item desde que possua dinheiro para isso, podendo pechinchar realizando
um teste de Presença DF Média.

Investigar um local (1 hora por pista): Você pode realizar um teste de


Astúcia DF Média para encontrar uma pista em um local, podendo repetir o
teste a cada hora por uma nova pista, no entanto, 2 falhas seguidas impedem
um novo teste de investigação.

Procurar por uma nova residência (5 horas): Você pode encontrar uma
nova residência para você, seja uma casa, apartamento ou escritório, que

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sirva de porto seguro para seu personagem. Adquirir uma segunda residência
exige ao menos que o nível de recursos seja 3, uma terceira residência exige
recursos 5 e uma quinta residência exige recursos 5.

Encontrar com outro investigador (30 minutos): Você pode encontrar


outro investigador aliado e realizar um teste para verificar se ele tem alguma
pista útil ao seu caso, ou recrutando-o como um aliado temporário testando
Presença DF Média. Você não pode recrutar mais aliados que seu nível de
Presença +1.

Encontrar com um informante (1 a 3 horas): Você pode encontrar algum


contato seu e verificar se ele possui alguma pista de seu caso. Um informante
de nível 1, leva 1 hora para encontrar e para convencê-lo a ajudar é necessário
um teste de Presença DF Média. Um informante de nível 2 leva 2 horas para
ser encontrado e convencido com Presença DF Fácil. Um informante de nível
3 pode ser encontrado em 3 horas e requer um teste de Presença DF Média,
mas ficará devendo um favor a ele.

Conseguir Dinheiro (varia): Você pode conseguir dinheiro de forma


honesta, recebendo $25 por hora de trabalho. Você pode roubar alguém
após observá-lo por 1 hora e espanca-lo realizando um teste de Corpo DF
Média, conseguindo $20 + 2d6. Você pode convencer ou ludibriar alguém
para lhe dar dinheiro realizando um teste de Astúcia DF Média, conseguindo
$20 + 2d6 enrolando a pessoa por uma hora, adicionando +1d6 por hora de
enrolação.

Para resolver as conversas com outros personagens você pode utilizar o


oráculo apresentado abaixo.

Oráculo
Aqui veremos algumas regras para interação com outros personagens de
forma mais complexa, trazendo maior riqueza de detalhes aos acontecimentos
em seu caminho.

Interação com Pessoas


Toda vez que seu personagem interagir com outro personagem você deve
comparar o nível de Presença de ambos (utilize a Presença descrita no
capítulo adversários como referência). Testes de Presença DF Média podem
diminuir em 1 a presença do personagem que você está interagindo. Após
comparar a Presença, role 2d6 e veja o resultado abaixo:

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O personagem quer Presença Maior Presenças Iguais Presença Menor
Pedir um favor 9-12 7-12 4-12
Pedir dinheiro emprestado 9-12 7-12 4-12
Intimidar ou ameaçar 9-12 7-12 4-12
Seduzir 9-12 7-12 4-12
Pedir Abrigo 9-12 7-12 4-12
Pedir um trabalho 9-12 7-12 4-12
Pedir Informação 9-12 7-12 4-12
Pedir ajuda em uma luta 9-12 7-12 4-12

Interação com o Cenário


Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com
o cenário através de um sistema simples de perguntas feitas a si mesmo,
seguidas pela rolagem de 1D6. O funcionamento é simples: Faça uma
pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D6 e compare com a tabela abaixo:

Resultado Par Resultado Ímpar Você pode criar dezenas de novas


propostas, sempre buscando apenas
Não Sim
duas possíveis respostas, aproveitando
Esquerda Direita
o resultado desta interação para
Baixo Cima acrescentar livremente tudo aquilo
Más condições Boas condições que quiser, refinando assim os
Chuva Sol encontros e cenários e deixando-os
mais desafiadores e interessantes.
Frio Calor
Armado Desarmado Além disto, pode usar o D6 como
Fechado Aberto elemento de medida. Por exemplo: se

você quer saber se existem muitos adversários, role 1D6: um número baixo
significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que


encontrar, rolando o dado após cada questão e anotando os resultados. Você
vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!

Jogando Cooperativo
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários
personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades próximas,

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escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta é a forma Cooperativa,
onde os personagens podem andar juntos, se ajudar nos desafios e eventos
encontrados e até mesmo se confrontar por diversos motivos.

Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este intuito,
estabeleça a Residência Inicial de cada um (eles podem morar juntos) e
iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão a
interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, eles
poderão trocar entre si dinheiro, equipamentos, informações e até mesmo
andarem juntos, realizando ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas


regras: Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação
em conjunto, apenas um deles realizará o teste (caso seja necessário), que
será feito em vantagem devido a ajuda do companheiro. Caso dois ou mais
personagens estejam combatendo um ou mais adversários, o combate
obedecerá aos seguintes passos:

1 Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo seus


alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como sugestão,
eles podem agir conforme seu valor em sua Salvaguarda de Iniciativa
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);

2 Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um ataque,


o mesmo será direcionado ao personagem escolhido pelos jogadores. Realize
as reações de todos os Adversários até que não reste nenhum ou até que os
Personagens tenham sido vencidos.

Mestrando utilizando essas regras


Ao jogar com um mestre vocês podem fazer uso do livro básico do Into the
Madness e ainda adicionando as regras extras aqui apresentadas. Mapa
da cidade, tabelas de encontros, acontecimentos dentro seções do mapa
podem auxiliar o mestre a deixar a aventura mais rica para seus jogadores e
aumentar a diversão.

Evoluindo o personagem
O personagem evolui no final de cada aventura (não exatamente depois
de uma sessão de jogo). Uma aventura pode levar de 3 a 5 sessões. Por
exemplo, um detetive de polícia só subiria de nível após resolver um caso.
Um explorador só subiria de nível depois de explorar as catacumbas recém
descobertas.

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19
Sanidade
Você recupera 1d3 pontos de sanidade ou recebe +1 em seu máximo de
sanidade se ela já estiver completa.

Proficiência
Você rola 1d6, se o resultado for maior que o de sua proficiência atual, você a
aumenta em +1. Se for menor que o valor atual, você diminui em -1. Caso seja
o mesmo valor, ela não é modificada.

Determinação
Se seu personagem foi muito bem na aventura, ele ganha 1 ponto de
determinação.

Saúde
Seu personagem aumenta seus pontos de Saúde em 1d6.

Perícias
Ao atingir o nível 4, 7 e 10 seu personagem pode adquirir uma nova perícia ou
melhorar uma já existente.

Recursos
Se sua última aventura foi bem sucedida você rola 2d6 e escolhe o melhor
resultado, se foi mal sucedida, você rola apenas 1d6. Se o resultado for maior
que seu nível de recursos, você o aumenta em 1 ponto (no máximo 5). Se o
resultado for inferior, você perde 1 nível de recursos. Se o resultado for igual,
nada muda.

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Quando acaba o jogo?
Como qualquer RPG, você pode jogar por quanto tempo quiser, revelando
aos poucos o cenário que você criou assim como a trama que o percorre.

Você pode escolher mudar de cidade, ou pode ser levado a isso durante a
sua campanha, se estiver sendo perseguido pela máfia local. O único fim
real de sua campanha é a morte de seu personagem ou a perda dele para a
loucura. No entanto, mesmo este fim, dura somente o tempo de fazer outro
personagem, podendo optar por seguir os passos do antigo ou começar algo
totalmente novo.

Você pode utilizar a motivação de seu personagem para determinar um


objetivo final para ele. Você também pode determinar um objetivo para a
campanha que está jogando e quando esse objetivo se cumpre, a campanha
chega ao final.

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21
Capitulo 6

Cenários
Após criar seu investigador, é hora de criar seu cenário e suas áreas de
exploração onde você realizará as interações de seu personagem com os
aliados, pistas, adversários, etc.

É recomendado que ao criar seu cenário com ao menos 5 tipos diferentes de


setores. Cada um desses setores dispõe de 21 eventos aleatórios:

Cidade Nova: É a parte mais nova da cidade, em nosso


cenário de exemplo, é o setor conhecido como Nova
Glassmaiden. Um local onde as construções são mais
novas, é o centro comercial e econômico da cidade.

Cidade Velha: São os bairros mais antigos da cidade,


setores conhecidos no cenário como Cidade Velha, hoje
onde mora a parcela mais pobre das pessoas que vivem
na área urbana.

Campo: Essas áreas rurais representam parques,


fazendas ou até mesmo bairros da periferia da cidade,
onde a parcela mais pobra acaba se alojando quando
não consegue manter seu padrão de vida na área
urbana, local que serve de esconderijo para membros
do crime organizado.

Subterrâneo: Representa os esgotos, linhas antigas de


trens ou galerias subterrâneas da cidade, locais perfeitos
para quem não quiser encontrado.

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Estação: Local da estação de trem da cidade, ponto de
partida para o personagem ir há outra parte da cidade
(estação) com somente meia hora de viagem.

Área Industrial: Área de fábricas, usinas, pátios e outros


complexos e centros industriais.

Área Nobre: Essas seções são locais de bairros e clubes


nobres, onde vive a nata da sociedade, as pessoas mais
influentes da cidade.

Mar: O setor do mar só é acessível através do uso de


barcos, lanchas ou outros veículos marítimos

Ponte: Determinadas áreas da cidade só são acessíveis


através de pontes (ou elas tornam o acesso mais rápido).

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Porto: Área do litoral que serve de ancoradouro para
barcos e galpões de pesca e armazenamento de
mercadorias.

Litoral: Área da cidade que tem acesso ao mar através


de praias.

A Cidade de Glassmaiden
Glassmaiden é a cidade que utilizamos como cenário base para o Into the
Madness. Abaixo você pode ver um mapa da cidade ambientada em 1927
entre a Primeira Grande Guerra e o estouro da Segunda Guerra Mundial.

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Descrição
Glassmaiden é uma cidade que abriga os mais medonhos tipos de pessoas.
Há boatos que até membros do partido nazista alemão estão pela cidade
realizando assuntos diplomáticos.

A cidade pode ser ambientada na Inglaterra, Escócia ou nos EUA, à sua


escolha. A localização da cidade pode interferir em eventos que ocorrem,
como por exemplo, o que nazistas fariam nos EUA em 1928? Sua campanha
pode abordar isso.

Personagens e Organizações da Cidade


Lucy Trevor: Uma agente do governo que está na cidade
teporáriamente em alguma operação secreta, longe dos
olhos das pessoas comuns.

Irina Venstalkein: Uma oficial do Partido Nazista Alemão


que está na cidade aparentemente por assuntos
diplomáticos.

Jacomo Berdinardi: Um mafioso italiano que


controla o submundo da cidade nova e a área
industrial.

Antônio Giuliani: Mafioso italiano que controla o


submundo da cidade velha e dos portos.

Ania Stokovia: Uma ladra muito conhecida no


submundo, tem apreço por obras de arte e joias raras.

Alexandra Jones: Uma arqueóloga e professora da


universidade de Oxford que está na cidade para uma
bateria de palestras no museu da cidade sobre novas
descobertas no Cairo.

Dr. Stephen Hyde: Um médico e cientista famoso na


cidade, normalmente atende as pessoas de maior
poder aquisitivo.

Medeline Voir: Uma famosa atriz e cantora que está na


cidade para uma temporada de sua famosa peça nos teatros.

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Dr. Harald Maccoy: Um acadêmico da Universidade de Glassmaiden que
estuda todo e qualquer tipo de ciência.

Freddy Collins: Ex-boxeador que hoje trabalha para a máfia local (Giulianis)
como seu principal “resolvedor de problemas”.

Agente Prescott: Uma agente Federal que atua na cidade, sempre trajando
roupas sociais e muito interrogativa com seus suspeitos.

Madame Tulsa: Uma mulher muito bonita, vinda da Romênia e diz ter o
poder de prever eventos futuros.

Damien Macdougal: Padre da Igreja Matriz da cidade, muito caridoso,


mas um pouco rígido, provavelmente devido às suas atuações como padre
exorcista no passado.

Marina Irurikov: Uma estudante das artes místicas, passou muito tempo
entre tribos na áfrica, entre os antigos povos celtas e até mesmo na Romênia
para estudar as antigas artes de prática de magia.

Samantha Phillips: Uma aviadora que trabalha para Lorde Barrington e seu
avião particular. Muito competente e não é de muitos amigos.

Domenica Garcia: Uma traficante de armas


espanhola que está atualmente atuando na
cidade através dos portos, tentando ganhar o
domínio dos Giuliani.

Clara Warner: Uma famosa cantora que


está passando alguns meses na cidade
e está fazendo seus shows na Dama de Vidro.

Pierce Fletcher: Um investigador policial


da cidade, geralmente trabalha em casos de
desaparecimento e homicídios.

Lorde Barrington: O mais rico nobre da


cidade, possui várias empresas nos mais
diversos ramos e exerce certa influencia
política na região.

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Prefeito “Andrew” Carter: Logo após a morte do prefeito eleito, Carter
deixou de ser vice e assumiu o cargo. Muitos não concordam com suas
políticas pois são um tanto controversas.

C.O.D.E.S
Corporação de Ordem, Desenvolvimento, Estratégia e Soluções.
Essa é a sigla de uma das corporações que o personagem pode esbarrar.
É uma divisão governamental misteriosa onde seus agentes sempre estão
presentes nos acontecimentos mais estranhos e inexplicáveis da cidade.

U.Z.I
Unidade Zeta de Intervenção.
Quando há algo a esconder, essa divisão da C.O.D.E.S sempre está presente.
Seja para encobrir algum acontecimento ou simplesmente fazer algum
rastro desaparecer.

A Sociedade Vanguarda
Uma sociedade secreta formada pelos mais ricos e influentes da cidade (ou
do país) que se dedica aos estudos intelectuais e ao avanço da humanidade.

Universidade de Glassmaiden
A Universidade localizada na cidade de Glassmaiden. Responsável por formar
médicos, cientistas e advogados de vários locais do país. Responsável por
financiar vários estudos científicos.

A Igreja
Chefiada pelo Bispo Bertram Vanbruen que mora em uma cidade vizinha
e representada pelo Padre Damien, é muito presente nas ações sociais da
cidade tendo até certa influencia entre os mais ricos.

Outras Ordens Secretas


Existem outras ordens secretas atuantes em Glassmaiden, você pode
conhecer um pouco delas no Livro das Ordens Místicas e utilizá-las para
enriquecer seu cenário.

A Triax Ind.
Essa corporação controla boa parte da área industrial e dos portos de
Glassmaiden. Eles atuam em vários ramos de comércio, mas seus três
principais ramos estão o ramo farmacêutico, o ramo armamentista e o ramo
de alimentos.

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Acontecimentos Recentes
A morte do Prefeito: O Prefeito da cidade, George Spencer foi encontrado
morte em seus aposentos há alguns dias, a causa da morte pelo que
divulgaram foi um ataque cardíaco. O vice-prefeito, Andrew Carter tomou
posso dois dias depois e as coisas ainda estão entrando nos eixos. Isso fez
com que algumas instituições governamentais e oficiais da justiça se
movimentassem pela cidade de forma estranha, como se procurassem por
algo, ou alguém.

Explosão na Doca 7B: Uma carga explodiu nas docas da cidade. O container
pertencia à Triax Ind. E ainda não foram dadas as devidas explicações às
autoridades.

Famosa na cidade: A cantora Clara Warner está na cidade realizando uma


temporada de shows na Casa Dama de Vidro. Vários fãs e perseguidores
podem ser vistos rodeando a cantora durante os dias de espetáculo.

Hotel em Furto: Uma funcionária do Glass Palace Hotel foi presa por furto
de pertences de hóspedes no dia anterior. Aos jornais ela alega ser inocente.

Sequestros: Estranhos casos de desaparecimentos vem ocorrendo nos


últimos meses nas periferias da cidade, geralmente de mulheres e jovens
(com raras exceções).

Aeroporto em Construção: Um aeroporto está em construção em uma


área rural da cidade. O prefeito anterior achava que esse aeroporto traria
glamour e importância para a cidade. O aeroporto é financiado por Lorde
Barrington e alguns dos trabalhadores relataram barulhos e vultos estranhos
na localidade, mesmo durante o dia.

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Eventos e Encontros
Após realizar sua primeira
ação, é hora de rolar um evento
aleatório no setor que você
se encontra. Você só poderá
realizar novas ações quando o
evento for resolvido de alguma
forma, seja resolvido de forma
bem sucedida, de forma falha,
ou abandonado de alguma
forma.

Você irá se deparar com


diversos tipos de eventos, desde
encontros e acontecimentos
que lhe trarão algum benefício
ou até problemas a serem
resolvidos. É muito importante
manter um controle dos eventos
que ocorrem para montar a
história de seu personagem.

Vários dos eventos descritos


abaixo serão relacionados a
interações com personagens
importantes que irão interagir
com você de diversas formas.
O capítulo que tratamos
do Oráculo permite gerar
esses acontecimentos de
forma aleatória e dinâmica,
aumentando a diversidade
de encontros que você terá
durante o jogo.

Para sortear um evento é bem


simples, role 2d6 e compare o
resultado com a tabela abaixo.

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Tabela 1 – Eventos na Cidade Nova
2d6 Eventos na Cidade Nova

Você presencia um adversário atacando uma pessoa inocente. Role a tabela de encontro
1.1
violento não-sobrenatural na tabela 13 (você não é o alvo). Escolha o que fazer

Teste Astúcia DF Média (Percepção). Em caso de sucesso, você encontra um apartamento


1.2
barato que pode servir como uma segunda residência possuindo somente 2 de recursos.

Um evento importante está para acontecer na praça desse setor. Uma grande aglomeração
1.3
começa a se formar.

Você presencia um assalto a uma pessoa, o assaltante está fugindo, você pode consolar a
1.4
vítima ou impedir o assaltante.

1.5 Você se depara com uma pessoa. Role um encontro neutro na tabela 12.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.

Um amigo procura você nesse setor e pede para que o ajude com um mistério (role as
2.2
tabelas para definir o mistério no capítulo 8).

Um agente da lei procura você por sua expertise e pede ajuda com um caso. Role um
2.3
acontecimento importante nas tabelas 15.

Um suicida ameaça se jogar de um prédio altíssimo. Você o reconhece como um


2.4
personagem importante. Rola na tabela 16.

Você vê o vulto de criatura esguia, examinando as redondezas e depois fugindo para os


2.5 esgotos. Caso queira segui-lo, role sua Agilidade DF Média. Se entrar em combate com ele,
utilize a ficha do Carniçal, presente no livro básico.

Você encontra com um adversário que procura encrenca com você. Role um encontro
2.6 violento não-sobrenatural na tabela 13. Ou fuja com um sucesso em um teste de Agilidade
DF Média.

Ume pessoa ligada a uma ordem mística ou secreta pede a sua ajuda para espionar um
3.3
membro influente da sociedade.

Você é convocado a depor pelas autoridades locas de forma emergencial. Role um


3.4
acontecimento importante na tabela 15.

O dono de um clube noturno chama você para trabalhar para ele (a atividade depende de
3.5 seu personagem) por $200 a noite. Toda noite role 2d6, no caso de cair 2 números iguais,
o dono do clube pede que resolva um acontecimento importante, gerado na tabela 15.

3.6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na tabela 12.

Uma grande festa está sendo celebrada na casa de um membro influente da sociedade
4.4
e você foi convidado(a).

4.5 Um personagem importante cruza seu caminho (tabela 16).

Você vê uma dupla de policiais prontos para prender um personagem importante (tabela
4.6
16).

Uma aglomeração ocorre em frente a um bar e lá você observa uma artista encantando a
5.5 todos com sua voz. Faça um teste de Vontade para não ser encantado também e acordar
sem seus pertences em frente ao bar.

Você recebe a dica de que uma pessoa influente da cidade pode estar envolvida com
5.6
sequestro e rituais macabros.

Você encontra uma maleta com dinheiro, vários documentos e um passaporte de uma
6.6
pessoa jogada em um canto. Existem informações que possibilitem devolvê-la.

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Tabela 2 – Eventos na Cidade Velha
2d6 Eventos na Cidade Velha

1.1 Uma pessoa quase te atropela. Você pode anotar a placa do car-ro.

Você percebe que está sendo seguido por um adversário (tabela 13). Você pode fazer um
1.2
teste de Agilidade DF Média para se aproximar. Se falhar, ele foge.

1.3 Você é surpreendido por um acontecimento importante. Tabe-las 15

1.4 Uma imensa manifestação toma as ruas desse setor.

1.5 Você se depara com alguém, encontro neutro (tabela 12).

Ao passar por uma casa antiga que está abandonada há algum tempo, você nota sinais
1.6
de alguém vivendo por lá.

Uma grande obra está acontecendo para transformar esse setor. O canteiro de obras é um
2.2
lugar imenso e certamente perigoso durante a noite.

Você encontra rastros de sangue seco que o leva a um antigo casarão. Se entrar, role um
2.3
encontro violento sobrenatural (tabe-la 14).

Você encontra um adversário que quer arrumar encrenca, role a tabela 13 ou fuja sendo
2.4
bem sucedido em um teste de Astúcia DF Média.

Você encontra um livro muito antigo em um canto. Se você ler seu conteúdo, faça um
2.5 teste de Vontade DF Média, se falhar, perca 1 ponto de sanidade. É um antigo grimório
de feitiços.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.

Ao passar por um beco você nota uma janela aberta e alguns barulhos estranhos vindo
dela. Ela dá acesso a um subsolo onde uma pessoa está acorrentada e implora para você
3.3 não o tirar de lá. Depois de um tempo ele se transforma em um Licantropo, se soltá-lo
terá de enfrenta-lo caso ele se transforme, ou fugir sendo bem sucedido em um teste de
Astúcia ou Agilidade DF Difí-cil.

3.4 Você vê um carro da imprensa rondando o local, buscando al-gum furo de reportagem.

3.5 Um amigo de profissão pede sua ajuda, role um acontecimento importante na tabela 15.

3.6 Você se depara com alguém, encontro neutro (tabela 12).

Você encontra uma carteira com $200 e os documentos de uma pessoa no chão. É
4.4
possível devolvê-la se você quiser.

4.5 Um personagem importante cruza seu caminho. Tabela 16.

4.6 Um investigador do paranormal pede sua ajuda para investigar uma casa mal assombrada.

Um museu de arte localizado nesse setor que pertence a um membro influente da


5.5
sociedade recebeu uma nova coleção e você foi convidado.

Um(a) nobre influente o convida para trabalhar para ele(a) pa-gando $500 por noite. Role
5.6 2d6 no começo de todo dia, caso o resultado dos 2 dados seja o mesmo número, ela pede
que resolva um acontecimento importante (tabela 15)

Você passa em frente a um casarão antigo e ouve cânticos em um idioma que você não
6.6 identifica. Se for investigar notará que 1d6+2 pessoas estão fazendo uma espécie de um
ritual. Agilidade DF Média para não ser notado.

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31
Tabela 3 – Eventos no Campo
2d6 Eventos no Campo

Você encontra rastros de algo que parece ser um grande ani-mal, maior do que qualquer
1.1
coisa que conheça. Se quiser encontrá-lo teste Astúcia DF Média.

1.2 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.3
um acontecimento importante nas tabelas 15.

1.4 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.

Você vê ao longe um grupo de pessoas em volta de uma fogueira entoando cânticos


1.5
estranhos. Claramente é uma espécie de ritual. Você pode tentar impedi-lo.

Você encontra um pergaminho semienterrado com uma escrita estranha. Você pode
1.6 fazer um teste de Astúcia DF Difícil para tentar decifrar se conseguir você pode aprender
algum feitiço.

Você encontra um riacho com totens feitos de ossos com escritas entalhadas nas margens.
2.2 Se for bem sucedido em um teste de Astúcia DF Difícil você descobre que aqui é um ritual
para contaminar toda a vida local.

2.3 Um personagem importante (tabela 16) cruza seu caminho.

Algo obstrui seu caminho, seja uma árvore caída ou um rebanho de animais. Você perde
2.4
30 minutos para dar a volta.

2.5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.

Um adversário te localiza e vem te enfrentar. Role um encontro violento não-sobrenatural.


2.6
Tabela 13. Ou fuja realizando um Tete de Astúcia ou Agilidade DF Média.

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa. Role um encontro violento
3.3
sobrenatural. Tabela 14.

Teste Astúcia Dificuldade Difícil, se for bem sucedido você en-contra uma fazenda
3.4
abandonada que pode servir como residência.

3.5 Você presencia 4 bandidos enterrando o corpo de um personagem importante. Tabela 16.

Você encontra um carro roubado abandonado. Dentro dele você encontra uma pasta de
3.6
um caso (role na tabela de mistérios), um revólver e marcas de sangue.

Você encontra os corpos de dezenas de animais mortos. Os rastros de sangue denunciam


4.4 o caminho do responsável. Se quiser ir atrás, role um encontro violento sobrenatural.
Tabela 14

Você encontra uma caminhonete abandonada. Teste Astúcia para conseguir fazer uma
4.5
ligação direta e pegá-la para você.

Teste Astúcia (Percepção) e, em caso de sucesso, encontre uma bolsa enterrada com
4.6
$5.000 em drogas e $2.000 de dinheiro em seu interior.

Você ouve barulhos sinistros vindo de uma vala abandonada. Lá dentro, é possível observar
5.5
1D10 zumbis tentando fugir do local, sem sucesso. Perde 1d4 de sanidade.

Você encontra covas frescas em uma área afastada. Se escavar, descobrirá corpos de 1D10
5.6
(mínimo 3) bandidos com ferimentos causados por garras e mordidas.

Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4D10 Cultistas (mínimo 20)
6.6
estão se reunindo para conspirar e realizar rituais.

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Tabela 4 – Eventos no Subterrâneo
2d6 Eventos no Subterrâneo

Você se depara com uma criatura atacando outra pessoa. Role um encontro violento
1.1
sobrenatural na tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você encontra uma bolsa com $2.000 em dinheiro, passaportes falsos de uma pessoa e
1.2
uma pistola.

Um Adversário te localiza e o ataca. Role um encontro violento na Tabela 13. Ou fuja com
1.3
um teste de Astúcia ou Agilidade DF Difícil.

Uma imensa estrutura (pedras e metais) despenca sobre você. Teste Fortitude DF Difícil,
1.4
se falhar receba 1d10 pontos de dano.

1.5 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.

1.6 Um Personagem Importante cruza seu caminho. Tabela 16.

Você encontra uma estação completa de comunicação. Parece que alguém está
2.2 espionando todas as comunicações da cidade. Teste Agilidade ou Astúcia DF Média para
não ser percebido.

Faça um teste de Astúcia. Em caso de sucesso, você encontra uma câmara abandonada
2.3 que, com pequenas reformas, pode se tornar um Refúgio. Precisa possuir pelo menos 2
de recursos.

Você descobre uma câmara em uma galeria de esgotos cheia de algo que parecem ser
2.4
ovos, cobertos por gosmas esverdeadas. Parece ser o covil de alguma criatura.

Você encontra uma câmara em uma galeria de esgotos com corpos de 1d6 pessoas
2.5
mortas, com perfurações estranhas e cobertas por uma gosma esverdeada.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.

Você é atacado por uma criatura sobrenatural. Role um encontro violento sobrenatural
3.3 na tabela 14. Você pode fugir sem bem sucedido em um teste de Agilidade ou Astúcia
DF Difícil.

Você encontra 3 corpos em decomposição em meio aos esgotos. Nenhum deles tem
3.4
identificação, mas um deles, uma mulher, possui um colar de pérolas com uma medalha.

3.5 Você encontra 1d6+1 bandidos contrabandistas em um covil no subterrâneo.

3.6 Você descobre a morada de 1d10 carniçais.

Você vê uma imensa turba com 4D10 Zumbis vagando aleatoriamente. Perca 1d4 pontos
4.4
de sanidade. Faça um teste de Von-tade, se falhar perca mais 1d4.

4.5 Um personagem importante (tabela 16) cruza seu caminho.

4.6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro. Tabela 12.

Você escuta um baixo cântico vindo de uma galeria subterrânea. Faça Astúcia DF Difícil
5.5 para encontrar de onde vem. Se for bem sucedido, você encontra um cultista realizando
um ritual.

5.6 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.

Você encontra rastros de uma criatura estranha no subterrâneo. Faça um teste de Astúcia
6.6
se desejar encontrá-la. Caso a encontre, role um encontro sobrenatural (tabela 14).

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Tabela 5 – Eventos na Estação
2d6 Eventos na Estação

Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um encontro


1.1
violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.2
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.

1.3 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.

1.4 Uma Personagem Importante (Tabela 16) cruza seu caminho.

1.5 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

Um aliado pede sua ajuda com um caso que está ocorrendo na área. Caso concorde em
1.6
ajudar, role um Acontecimento Impor-tante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

2.3 Algo importante acontece nessa região (Tabela 15).

Você vê um Personagem Importante (Tabela 16) negociando mercadorias ilegais na


2.4
região. Ele aparentemente não percebeu você.

Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Tes-te Astúcia DF Difícil, se
2.5 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)

Você está sendo observado por alguém. Assim que percebe, seu observador se esconde
2.6
em meio à multidão.

Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
3.3
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.

Você pega um trem para outra parte da cidade, ao se sentar, um informante vem lhe
3.4 dar alguma informação importante sobre o que investiga. Faça 10 perguntas utilizando
o Oráculo.

Você encontra o corpo de um personagem importante (tabela 16). Nele você encontra
3.5
$100, suas identificações e as feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.

3.6 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.

Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
4.4
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.

Você está dentro da estação aguardando o próximo trem, ao olhar para os trilhos ao longe,
4.5 você enxerga uma criatura estranha arrastando uma pessoa pelas pernas. Faça um teste
de As-túcia DF Média para segui-la sem ser notado.

Você fica sabendo de um trem que está parado há alguns meses e que dizem que ele é
4.6
amaldiçoado.

5.5 Uma Personagem Importante (Tabela 16) cruza seu caminho.

Você encontra na estação uma maleta com $4.000 em dinheiro, um passaporte alemão
5.6
e uma pistola leve.

Você pega um trem para outra parte da cidade. Em meio ao caminho, as luzes se apagam
6.6 e uma pessoa grita, quando as lu-zes voltam ela está em meio ao vagão totalmente
dilacerada. Faça um teste de Vontade DF Média. Se falhar perca 1 ponto de Sanidade.

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Tabela 6 – Eventos na Área Industrial
2d6 Eventos na Área Industrial

Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
1.1
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.

1.2 Você se depara com alguém nos portos. Role um encontro neu-tro na Tabela 12.

Você encontra um corpo e ao seu lado um artefato estranho, role 1d6. No caso de 1-2 é um
livro de feitiços, que lido consome 1 ponto de sanidade. 3-4 é um livro de conhecimento
1.3
proibido, permitindo o personagem a ler e comprar essa perícia, mas ele perde 1d4 de
sanidade. 5-6 encontra uma adaga ritual, muito bonita e com inscrições em sua lâmina.

Um grupo de 1D10 bandidos se prepara para assaltar um galpão de mercadorias. Você


1.4
pode chamar as autoridades para frustrar seus planos.

Você vê um Personagem Importante (Tabela 16) negociando mercadorias ilegais na


1.5
região. Ele aparentemente não percebeu você.

1.6 Você avista um vulto te observando a distância, assim que o percebe ele foge rapidamente.

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Uma barreira policial foi montada ao redor de um pátio de estocagem. se você perguntar
2.3
aos curiosos, dirão que um corpo foi encontrado no local.

Você encontra um galpão completamente destruído. Corpos e restos mortais estão


2.4 espalhados por todo canto. Teste Astúcia e em caso de sucesso você encontra uma pista
(role um mistério para determinar o caso).

2.5 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Astúcia DF Difícil, em caso de sucesso,
2.6
descubra de que Personagem Importante (Tabela 16) eles são.

Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas sendo carregados.
3.3
Teste Astúcia DF Difícil, se passar você descobre ser um carregamento imenso de drogas.

Você testemunha um grupo de Bandidos se aproximando da fábrica de um membro


3.4
poderoso da sociedade que você conhece, certamente com más intenções.

Você descobre pistas de que um grupo governamental secreto possui um quartel aqui.
3.5
Caso queira encontrar, teste Astúcia DF Difícil.

Você vê uma movimentação estranha em um galpão fortemente guardado. É possível


3.6
entrar por uma passagem lateral arrombando um cadeado (Teste Astúcia DF Difícil).

Teste sua Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, escape de uma emboscada armada por
4.4
1D10 bandidos em meio a um pátio de carga.

O dono de uma fábrica quer contratá-lo pagando $400 por noi-te. Caso aceite, role 2d6
4.5 no começo de toda noite: um resultado maior que 9 significa que ele pede para que você
resolva um Acontecimento Importante (Tabela 15).

Teste Astúcia DF Difícil, se for bem sucedido você descobre uma fábrica abandonada que
4.6
pode servir de refúgio ou esconderijo.

Você vê um grupo de 1D10 Bandidos cercando um galpão imenso. É possível ouvir lá de


5.5
dentro os gritos de dor de alguém.

Mafioso importante te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
5.6
Acontecimento Importante (Tabela 15) para ele.

Uma explosão acontece e um galpão está em chamas. Teste Astúcia DF Média e, em caso
6.6
de sucesso, você avista duas pessoas que parecem ter sido os responsáveis.

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35
Tabela 7 – Eventos na Ponte
2d6 Eventos na Ponte

Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
1.1
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.

Um suicida ameaça se jogar de um prédio altíssimo. Você o re-conhece como um


1.2
personagem importante. Rola na tabela 16.

Você encontra o corpo de um personagem importante nas margens do rio (tabela 16). As
1.3
feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.

Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Teste Astúcia DF Difícil, se
1.4 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)

1.5 Algo importante acontece nessa região (Tabela 15).

Um aliado pede sua ajuda com um caso que está ocorrendo na área. Caso concorde em
1.6
ajudar, role um Acontecimento Impor-tante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).

Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
2.2
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.

2.3 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

2.4 Um Personagem Importante (Tabela 16) cruza seu caminho.

2.5 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
2.6
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
3.3
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você encontra um carro abandonado na ponte, com as portas do motorista abertas e o


3.4
motor ligado.

3.5 Uma multidão de manifestantes começa a tomar a ponte.

Uma chuva grossa começa a cair repentinamente, você ouve passos pesados e apressados
3.6
atrás de você, ao se virar, não enxerga ninguém.

Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um encontro


4.4
violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você presencia alguém se jogando da ponte, mas ao correr e olhar para baixo, não vê
4.5
nenhum movimento na água, somente um relógio deixado no parapeito.

Você está passando pela ponte, não vê ninguém por perto, mas algo chama seu nome no
4.6
pé de seu ouvido, ao se virar não en-contra ninguém.

5.5 Um Personagem Importante (Tabela 16) cruza seu caminho.

5.6 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.

Um dos cabos da ponte se rompe e outros começam a se rom-per. Faça um teste de


6.6
Agilidade DF Difícil para escapar ou rece-ba 1d6 de dano por escombros.

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Tabela 8 – Eventos no Mar
2d6 Eventos no Mar

2 Você é atacado por uma criatura das profundezas.

O Iate de uma atriz famosa muito influente na cidade está recebendo uma grande festa
3
e você foi convidado.

Você encontra uma lancha abandonada, que com pequenas reformas (recursos 3) pode
4
se tornar seu veículo marítimo, ou retirar dele peças para melhorar outro barco.

Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Se
5 procurar por algo, encontrará uma bolsa com um binóculo, um revólver e equipamento
de mergu-lho.

Você encontra um Barco de luxo onde 1d10 cultistas estão em meio a um ritual a uma
6
espécie de divindade dos mares.

Você encontra o corpo de um personagem importante nas boiando no mar (tabela 16). As
7
feridas possuem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.

A polícia está fazendo uma ronda pela encosta, aparentemente procurando algo ou
8
alguém.

Você encontra um barco com duas pessoas pescando, um deles é um personagem


9
importante (tabela 16).

10 Uma grande onde atinge seu barco, faça um teste de Agilidade DF Difícil ou caia na água.

Uma tempestade começa a se formar, se permanecer por mais 30 minutos nesse setor
11
você será atingido por ela.

12 Um barco com 2d6 bandidos aborda sua embarcação.

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37
Tabela 9 – Eventos na Área Nobre
2d6 Eventos na Área Nobre

Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um encontro


1.1
violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você fica sabendo que um nobre influente da cidade está procurando ajuda mística, pois
1.2
alega que sua mulher está possuída por um demônio.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
1.3
um Acontecimento Importante na Ta-bela 16.

1.4 Você se depara com alguém desconhecido. Role um encontro neutro na Tabela 12.

1.5 Uma Personagem Importante (Tabela 16) cruza seu caminho.

1.6 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa comum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Um aliado pede sua ajuda com um caso que esta ocorrendo na área. Caso concorde em
2.3
ajudar, role um Acontecimento Importante (tabela 16) ou um mistério (capítulo 8).

2.4 Algo importante acontece nessa região (Tabela 15).

Você vê um Personagem Importante (Tabela 16) negociando mercadorias ilegais na


2.5
região. Ele aparentemente não percebeu você.

2.6 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
3.3
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.

Você encontra o corpo de um personagem importante (tabela 16). Nele você encontra
3.4
$500, suas identificações e as feridas pos-suem marcas estranhas e as bordas enegrecidas.

Você fica sabendo que uma criança foi raptada nesse setor. Teste Astúcia DF Difícil, se
3.5 for bem sucedido você encontra uma pista que leva a um outro setor (role qual setor na
tabela 15 de acontecimentos importantes)

3.6 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.

Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um encontro
4.4
violento na Tabela 13 ou teste Astúcia ou Agilidade DF Média para fugir.

Você avista uma criança entrando em um dos bueiros desse se-tor. Faça um teste de
4.5
Astúcia DF Difícil para segui-lo.

4.6 Um guarda aborda você e pergunta quais são suas intenções na área.

Um grupo de 4 policiais o atacam e eles dirão que um nobre influente da região espera
que tenha entendido o recado. Se você vencer, encontrará um bilhete com seu nome e
5.5
sua exata localização. Você pode tentar fugir fazendo um teste de Astúcia ou Agilidade
DF Difícil.

Uma pessoa te observa de dentro de uma casa, quando você olha para ele, as luzes se
5.6
apagam e as cortinas são fechadas.

Dois seguranças abordam você e desejam leva-lo ao seu chefe, que é um rico influente do
6.6
setor, se resistir eles tentarão força-lo.

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Tabela 10 – Eventos no Porto
2d6 Eventos no Porto

Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade DF Média, em caso de
1.1
sucesso você consegue fugir. Do contrário, role um encontro violento na Tabela 13.

Você descobre um local onde um mafioso comercializa armas e explosivos (considere que
1.2
você obteve sucesso na barganha).

O líder de sua organização convoca todos para uma reunião emergencial. Role um
1.3
Acontecimento Importante (Tabela 15).

Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 16) boiando na água, com
1.4
ferimentos profundos.

O Iate de uma atriz famosa muito influente na cidade está re-cebendo uma grande festa
1.5
e você foi convidado.

Você passa próximo a um container com um cheiro de podridão muito forte. Teste Astúcia
1.6
DF Média, em caso de sucesso, você descobre vários corpos em decomposição.

Você se depara com uma criatura atacando uma pessoa co-mum. Role um encontro
2.2
sobrenatural na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você encontra um antigo barco-casa abandonado em um esta-leiro. Com um investimento


2.3
de $2.000 (ou possua 3 de recursos), ele se tornará uma excelente residência.

Você presencia uma imensa negociação criminosa acontecendo em um pátio de


2.4
containers do porto e reconhece dentre os envolvidos uma pessoa influente na cidade.

Um investigador aliado pede sua ajuda com um caso. Caso concorde em ajudar, role um
2.5
Acontecimento Importante ou um mistério.

2.6 Uma embarcação da polícia segue devagar na água, como se procurassem por alguém.

Você se depara com um Adversário atacando uma pessoa comum. Role um encontro
3.3
violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

Você vê estranhos sinais desenhados perto da água. Teste Astú-cia DF Difícil, em caso de
3.4
sucesso, você reconhece que aquilo é algum tipo de ritual de invocação.

Um forte cheiro de algo decomposição vêm de uma saída de esgoto que desagua na área
3.5
próxima.

Você em duas pessoas suspeitas carregando um grande pacote até uma embarcação.
3.6
Seria aquilo um corpo?

Ao passar próximo a um guindaste, um barulho denuncia que alguém desloca um


4.4
container contra você. Teste Reflexos DF Difícil, em caso de falha receba 2d6 de dano.

A distância, você consegue perceber uma briga acontecendo em um barco ao longe.


4.5
Depois de algum tempo, é possível ver alguém desacordado sendo jogado do barco.

Você avista um personagem importante (Tabela 16) quase se afogando. Se quiser salvá-lo,
4.6
faça um teste de Corpo DF Média.

Você repara que uma pequena casa de barcos está mais prote-gida do que deveria. Algo
5.5
de importante deve estar acontecendo lá dentro.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
5.6
um acontecimento importante nas tabelas 15.

Um mafioso conhecido oferece $5.000 para que você invada um navio furtivamente e
6.6
mate seu comandante (um Bandido) sem deixar pistas.

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39
Tabela 11 – Eventos no Litoral
2d6 Eventos no Litoral

1.1 Você encontra uma criatura sobrenatural adormecida em meio a corpos semidevorados.

Faça um teste de Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra uma cabana
1.2 abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma Residência (pelo menos
Recursos 2).

Você encontra uma lancha abandonada, que com pequenas reformas (recursos 3) pode
1.3
se tornar seu veículo marítimo.

Um Adversário te localiza e o ataca. Role um encontro violento na Tabela 13. Ou fuja com
1.4
um teste de Astúcia ou Agilidade DF Difícil.

Você vê um grupo de 1D10 (mínimo 4) Cultistas adorando um ídolo de pedra na beira


1.5
d’água.

Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 16) boiando na água, ainda
1.6
carregando uma mochila.

Um Adversário Sobrenatural te localiza e o ataca. Role um en-contro sobrenatural na


2.2
Tabela 14. Ou fuja com um teste de Astúcia ou Agilidade DF Difícil.

Você encontra um barco avariado. Teste Astúcia DF Difícil e, em caso de sucesso, você
2.3
consegue consertá-lo ou retirar dele peças para melhorar outro barco.

Você vê um barco a deriva e marcas de sangue são os únicos sinais de seus ocupantes. Se
2.4 procurar por algo, encontrará uma bolsa com um binóculo, um revólver e equipamento
de mergulho.

2.5 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.

2.6 Algo grande acontece, role um acontecimento importante nas tabelas 15.

Você se vê cercado por 2D10 Zumbis e só conseguirá fugir dali combatendo ou sendo bem
3.3
sucedido Astúcia ou Agilidade DF Média. Perca 1d4 de Sanidade.

Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente. Role
3.4
um acontecimento importante nas tabelas 15.

3.5 Um Personagem Importante cruza seu caminho. Tabela 16.

3.6 Você encontra um rastro com sague, como se alguém fosse ar-rastado para as águas.

Você encontra um Barco de luxo onde 1d10 cultistas estão em meio a um ritual a uma
4.4
espécie de divindade dos mares.

4.5 Um Personagem Importante cruza seu caminho. Tabela 16.

4.6 Você se encontra com alguém. Role um encontro neutro na Ta-bela 12.

Você descobre uma gruta perto da praia onde há algo que pa-recem ser grandes ovos
5.5
cobertos por uma gosma verde. Aparentemente é o covil de uma criatura.

Você encontra um container perto da praia, onde 1d10 pessoas refugiadas e estrangeiras
5.6
estão escondidas.

Você se depara com uma criatura atacando outra pessoa. Role um encontro violento
6.6
sobrenatural na tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

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Tabela 12 - Encontros Neutros
2d6 Encontros Neutros

1.1 Uma pessoa pede sua ajuda para consertar o carro dele.

1.2 Um Policial te aborda. Caso não tenha realizado nada irregular, ele deixa você ir.

1.3 Um mendigo te pede algum dinheiro. Caso você negue, ele o ofende e vai embora.

1.4 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.

1.5 Uma pessoa se encontra desmaiada em um canto escuro.

1.6 Um homem com um cartaz apocalíptico dizendo “o fim está próximo”.

2.2 Um gato preto encara e te segue a por algum tempo.

2.3 Um(a) acompanhante te aborda, oferecendo um programa por $50.

2.4 Uma jovem mulher te pede $20 para inteirar sua passagem pa-ra outra cidade.

2.5 Um cego andando sozinho pede sua ajuda para chegar a um endereço nesse setor.

2.6 Um detetive particular pergunta se você viu uma pessoa desa-parecida que ele procura.

3.3 Religiosos perguntam se você pode conversar por alguns minu-tos.

3.4 Uma pessoa misteriosa o observa pela janela de uma edificação.

3.5 Uma pessoa pede sua ajuda para colocar algo no porta-malas do carro.

3.6 Uma pessoa parece estar interessada em você.

4.4 Uma pessoa em um carro pergunta pela localização de algo.

4.5 Um homem está recostado em seu veículo, fumando e ouvindo música.

4.6 Um cão de rua se aproxima de você, desejando algo para comer.

5.5 Uma pessoa pergunta que horas são.

5.6 Uma claramente vinda do campo pergunta se conhece algum lugar oferecendo trabalho.

6.6 Um amigo de longa data o cumprimenta a distância.

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41
Tabela 13 - Encontros Violentos Não-Sobrenaturais
2d6 Encontros Violentos Não-sobrenaturais

1.1 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.

1.2 Um grupo de 1d6+2 bandidos diz que você está invadindo a área de seu empregador.

1.3 Você descobre um grupo de Cultistas (1d6+1) realizando um ri-tual perto de você.

1.4 Um grupo de 1d6+2 motoqueiros (Bandidos) te provocam procurando briga.

1.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.

Um homem em um sobretudo (caçador de criaturas) parece acreditar que você é algo


1.6
inumano e te ataca.

2.2 Uma gangue com 1d6+4 Bandidos quer te espancar por não ir com sua cara.

2.3 Várias pessoas estão realizando uma manifestação violenta on-de você está.

2.4 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.

Um agente governamental secreto te procura alegando que você é uma ameaça à


2.5
operação.

2.6 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.

3.3 Um grupo de 1d6+1 pessoas insanas vagam em seus veículos a procura de vítimas.

3.4 Um atirador te surpreende errando um tiro a distância. Ele quer te matar.

3.5 Uma gangue de 2d6 bandidos te ameaça e exige todos os seus bens.

3.6 Um grupo de 2d6 bandidos te abordam a fim de atrapalhar suas investigações.

4.4 Um grupo de 2d6 Animais Pequenos te ataca. Eles parecem controlados por alguém.

4.5 Um grupo de 2d6 (mínimo 5) Policiais querem prendê-lo por um crime cometido.

4.6 Uma pessoa acusa você de roubo.

5.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.

Uma estranha figura está debruçada sobre um corpo, você vê a forma de uma pessoa,
5.6
portando uma faca e uma machadinha (ver Retalho) ele parte para cima de você.

Uma mafioso o encontra junto a seus 1d6 capangas e diz que você está atrapalhando as
6.6
operações deles.

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Tabela 14 - Encontros Violentos Sobrenaturais
2d6 Encontros Violentos Sobrenaturais

1.1 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.

1.2 Você descobre um grupo de Cultistas realizando um ritual perto de você.

1.3 Você é atacado por um licantropo.

Você vê um corpo caído em um canto escuro, quando vai averi-guar, é um zumbi que
1.4
avança e lhe ataca.

1.5 Várias criaturas estranhas estão te perseguindo, procure escapar o mais rápido possível.

1.6 Você observa 10+ Zumbis sendo despertados por cultistas em um cemitério próximo.

2.2 Um Fantasma assombra o local onde você está.

2.3 Um Sacerdote poderoso realiza um ritual profano perto de você.

2.4 Uma criatura das profundezas parece sentir seu cheiro e vêm atras de você.

2.5 Um grupo com 3d6 mortos-vivos vagam próximos a você.

2.6 Uma pessoa é possuída por alguma espécie de espírito próximo à você.

3.3 Um Carniçal te embosca e avança para te atacar.

3.4 Você observa 10+ mortos-vivos sendo despertados em uma vala comum.

1d6 pessoas com força superior e pele pálida te abordam e desejam levar você ao mestre
3.5
deles, um poderoso nobre influente (um vampiro)

3.6 O Fantasma de uma vítima sua volta para se vingar.

4.4 Um ser com enormes caninos te ataca (um vampiro) e quer se alimentar de você.

Você é abordado por uma linda moça que quer te dominar. Faça um teste de vontade
4.5
todo turno para não cair nos encantos da Súcubos.

Você é atacado por um home mais forte que o normal (um hi-brido) ele possui olhos
4.6
amarelos, garras e presas.

Você é atacado por uma pessoa comum, mas extremamente forte, ao golpeá-la sua pele
5.5
da face se rasga e revela escamas por baixo dela (Reptiliano).

Uma criatura grande e com asas sai da escuridão e o ataca com suas garras e presas
5.6
(homem-mariposa).

Você é atacado por um lobo, mesmo em meio à cidade. Se você vencer, ao morrer ele se
6.6
transforma em uma pessoa.

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43
2D6 Setor

2 Mar

Tabela 15A - Acontecimentos 3 Porto


Importantes – Setor 4 Estação

5 Campo
Alguns eventos que acontecem nos
6 Cidade Velha
setores visitados envolvem personagens
7 Cidade Nova
e acontecimentos importantes. Para
8 Área Industrial
gerar esses personagens e/ou eventos,
utilize as tabelas ao lado: 9 Subterrâneo

10 Ponte

11 Litoral

12 Área Nobre

Tabela 15B - Acontecimentos Importantes – Local


2D6 Mar/Litoral Porto Estação Campo Cid. Velha

2 Beira do Cais Beira do Cais Galpão Trilha Rua tranquila

Casa a beira Estação de


3 Iate Luxuoso Pequeno bar Casa
mar Embarque

Vagão
4 Beco escuro Beco Escuro Canto escuro Beco Escuro
abandonado

Trem Cabana de
5 Navio a Deriva Praia Monumento
abandonado caça

Galpão
6 Galpão Antigo Area desativada Fazenda Prédio Publico
Antigo

Area de
7 Praia Subterrâneo Mata fechada Subterrâneo
Funcionários

8 Depósito Depósito Dentro do Trem Cavernas Rua movimentada

9 Estaleiro Pátio de Carga Tuneis Lago/Rio Pequena loja

Pátio de
10 Barco Casa Vagão de Carga Mata fechada Praça escura
Carga

Casa de
11 Praia Navio Dentro do Trem Mansão
Campo

12 Mata fechada Praia Trilhos Clareira Antiga Prefeitura

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2D6 Ar. Indust. Subterrâneo Ponte Área Nobre Cid. Nova

2 Rua deserta Esgotos Parapeito Mansão Rua lotada

Galpão Deck de
3 Túnel Alagado Casarão Prédio
Antigo Observação

Antiga estação
4 Beco escuro Margens do Rio Rua tranquila Beco escuro
de trem

Debaixo da Rua
5 Fabrica Ativa Central de gás Grande praça
ponte movimentada

Pista sem
6 Container Reservatório Praça Clube noturno
movimento

Pista
7 Subterrâneo Esgotos Mansão Grande museu
movimentada

Debaixo da
8 Depósito Cratera Casarão Rua tranquila
ponte

Pátio de Guarita da Guarita de


9 Subsolo Apartamento
Carga ponte Segurança

10 Lixão Túnel Escuro Parapeito Restaurante Cinema/Teatro

Fabrica Elevador
11 Margens do Rio Loja Subterrâneo
Inativa Abandonado

Torre de
12 Beco escuro Trem parado observação da Beco escuro Cobertura
Ponte

Tabela 15C - Acontecimentos Importantes – Enredo (mundano)


2D6 Ameaça Ação Obje-to/Pessoa Objetivo

2 Nobre Influente Destruir Local Místico Ameaçar o setor

3 Bandidos Corromper População do setor Trazer perigo

4 Policiais Roubar Um político influente Matar pessoas

Uma grande
Delegado
5 Capturar quantidade de Ameaçar o setor
Corrupto
dinheiro

Organização Um carrega-mento
6 Ameaçar Trazer aliados
Criminosa de armas

Um carrega-mento
7 Soldados Nazistas Proteger Demonstrar poder
de drogas

Personagem
8 Gangue Construir algo Destruir o setor
Importante

Traficantes de Personagem
9 Fortalecer Libertar alguém
Armas Importante

10 Milicia Ar-mada Invadir/Dominar Um mafioso Instaurar o Caos

11 Mafioso Realizar um ritual Um inocente Chamar a atenção

Despertar o mal
12 Político Corrupto Atormentar Um artefato antigo
antigo

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45
Tabela 15D - Acontecimentos Importantes – Enredo (sobrenatural)
2D6 Ameaça Ação Objeto/Pessoa Objetivo

2 Licantropo Destruir Local Místico Ameaçar o setor

3 Lorde Vampiro Corromper População do setor Trazer perigo

4 Um cultista Insano Roubar Artefato Ancestral Matar pesso-as

Um sumo
sacerdote de um Personagem
5 Capturar Ameaçar o setor
culto (pessoa Importante
influente)

Monstro das
6 Ameaçar Local Especial Trazer aliados
Profundezas

Monstro
7 Proteger Poderosa Arma Demonstrar poder
alienígena

8 Vírus Zumbi Construir algo Poderosa Criatura Destruir o setor

Infecção que Organização


9 Fortalecer Libertar alguém
controla mentes governamental

10 Um antigo espírito Invadir/Dominar Criatura Sobrenatural Instaurar o Caos

Um poderoso Personagem
11 Realizar um ritual Chamar a atenção
Bruxo Importante

Organização Despertar o mal


12 Atormentar Um político influente
Secreta antigo

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Tabela 15E - Acontecimentos Importantes – Desafio
2d6 Desafio Complicações
1.1 Uma barreira bloqueia seu caminho O crime organizado interfere no caso
1.2 Você encontrou a Ameaça Principal Seus aliados não confiam em seus palpites
O mistério se torna pessoal, pois envolve
1.3 Você terá um confronto (Tabela 15F)
alguém conhecido
Você não quer abandonar o mistério, mas ele
1.4 Algo fez todo o local pegar fogo
não abandona você
1.5 Alguém está te observando Um suspeito é alguém próximo a você
1.6 Bilhete cifrado revela o plano da Ameaça Sua investigação incomoda alguém poderoso
2.2 Pedaços de um bilhete revelam o plano Cumplices interferem na investigação
2.3 Se seguir os rastros, saberá o caminho A(s) vítima(s) é/são hostil/hostis
2.4 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará Alguém atenta contra sua vida
Alguém está seguindo você e ao ser percebido
2.5 Você precisa escalar para sair daqui
começa a fugir
2.6 Você encontra uma pessoa presa. Uma pista obtida é falsa
3.3 Você encontra um item útil O crime organizado interfere no caso
Uma explosão acontece no local 2d6 de
3.4 Seus aliados não confiam em seus palpites
dano (Agilidade DF Média, se passar 1d6)
O mistério se torna pessoal, pois envolve
3.5 Guardas (Policiais) protegem o local
alguém conhecido
Um golpe mental te atordoa (vontade DF Você não quer abandonar o mistério, mas ele
3.6
Média ou desmaia) não abandona você
Você consegue sentir uma estranha
4.4 Um suspeito é alguém próximo a você
energia
4.5 Uma barreira bloqueia seu caminho Sua investigação incomoda alguém poderoso
Faça um teste de Astúcia DF Difícil, se
4.6 Cumplices interferem na investigação
passar, encontre uma passagem secreta.
5.5 Um barulho imenso é ouvido A(s) vítima(s) é/são hostil/hostis
5.6 Você encontra marcas de sangue Alguém atenta contra sua vida
Alguém está seguindo você e ao ser percebido
6.6 Você encontra o corpo de um conhecido
começa a fugir

Tabela 15F - Acontecimentos Importantes – Confronto


2d6 Confronto Mundano Confronto Sobrenatural
1.1 4 Insanos 2 Carniçais
1.2 2 Capangas Carniçal
1.3 2 Animais Médios Criatura Rastejante
1.4 2 Cultistas Experimento Nazista
1.5 2 Insanos Bruxo
1.6 2 Capangas 2 Cultistas
2.2 3 Cultistas 2 Criaturas Rastejantes

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2.3 2 capangas Criatura das Profunde-zas
2.4 2 Animais Médios Zumbi
2.5 2 Cultistas Homem-Mariposa
2.6 2 Soldados Nazistas Licantropo
3.3 Capitão Nazista e 2 sol-dados Bruxo e 2 Cultistas
3.4 2 Capangas Experimento Nazista
3.5 3 Insanos Cultista
3.6 2 Cultistas 2 Vampiros
4.4 4 Capangas 2 Criaturas das Profun-dezas
4.5 2 Soldados Nazistass 2 Zumbis
4.6 2 Animais Médios Carniçal
5.5 Animal Grande 4 Zumbis
5.6 Assassino Vampiro
Brutamontes (bandido com 4 de
6.6 Horda de Zumbis (3d6+3)
Corpo)

Tabela 16 - Personagens Importantes


São personagens que servirão de apoio à sua aventura, podendo aparecer
diversas vezes, podendo interagir com eles à vontade. Role 3d6 por 2x e defina
o personagem, sua característica, seus vícios e suas virtudes. Você pode utilizar
as listas de nomes presentes abaixo ou rolar utilizando as tabelas do livro básico.

2D6 Personagem Característica Vício Virtude

Um maluco da Que conhece todo


1.1 Covarde Corajoso
conspiração mundo

Com histórico de
1.2 Um jovem Viciado em Jogos Cauteloso
violência

Que te deve um
1.3 Um trabalhador Rude Generoso
favor

Com problemas
1.4 Um malandro Ganancioso Honrado
psiquiátricos

Com informações
1.5 Uma celebridade Egoísta Estudioso
para repassar

Comerciante Viciado em
1.6 Desatento Piedoso
Ambulante substâncias

De quem você
Um político
2.2 guarda segredos Irreverente Misericordioso
influente
importantes

Um agente do Com problemas com


2.3 Cruel Inabalável
governo a lei

Um morador de Protegido por uma


2.4 Mau Temperamento Trabalhador
rua organização

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Um membro da
2.5 Que sempre te ajuda Preguiçoso Otimista
máfia

Que diz fazer parte


2.6 Um velho senhor Pessimista Cortês
de um culto

Um mafioso Guarda segredos


3.3 Cínico Idealista
importante importantes

Um militar
3.4 Que te deve dinheiro Tempestuoso Reservado
reformado

A quem você deve


3.5 Um Detetive Viciado em Substância Moderado
dinheiro

Uma senhora de
3.6 Interessado em você Vaidoso Modesto
olhos gentis

Membro de uma Problemas com


4.4 Rebelde Disciplinado
sociedade secreta crime organizado

Um policial Já te ajudou no
4.5 Promíscuo Casto
Corrupto passado

Já te prejudicou no
4.6 Um antigo amigo Vingativo Indulgente
passado

Um rico A quem você deve


5.5 Supersticioso Racional
empresário um favor

Conhece um
Um rival de sua
5.6 segredo de seu Irrefletido Contemplativo
profissão
passado

Um agente do Que sabe onde você


6.6 Bipolar Caridoso
governo Influente mora

Exemplos de Nomes Masculinos


Aiden, Alexander, Andrew, Anthony, Asher, Benjamin, Caleb, Carter, Christopher, Daniel,
David, Dylan, Elijah, Ethan, Gabriel, Grayson, Henry, Isaac, Jack, Jackson, Jacob, James,
Jaxon, Jayden, John, Joseph, Joshua, Julian, Leo, Levi, Liam, Lincoln, Logan, Lucas, Luke,
Mason, Mateo, Matthew, Michael, Nathan, Noah, Oliver, Owen, Ryan, Samuel, Sebastian,
Theodore, Thomas, William, Wyatt.

Exemplos de Nomes Femininos


Abigail, Addison, Amelia, Aria, Aubrey, Audrey, Aurora, Ava, Avery, Bella, Brooklyn, Camila,
Charlotte, Chloe, Claire, Eleanor, Elizabeth, Ella, Ellie, Emily, Emma, Evelyn, Grace,
Hannah, Harper, Hazel, Isabella, Layla, Leah, Lillian, Lily, Luna, Madison, Mia, Mila, Natalie,
Nora, Olivia, Penelope, Riley, Savannah, Scarlett, Skylar, Sofia, Sophia, Stella, Victoria,
Violet, Zoe, Zoey.

Exemplos de Sobrenomes
Adams, Allen, Anderson, Baker, Brown, Campbell, Carter, Clark, Collins, Davis, Edwards,
Evans, Garcia, Gonzalez, Green, Hall, Harris, Hernandez, Hill, Jackson, Johnson, Jones,
King, Lee, Lewis, Lopez, Martin, Martinez, Miller, Mitchell, Moore, Nelson, Parker, Perez,
Phillips, Roberts, Robinson, Rodriguez, Scott, Smith, Taylor, Thomas, Thompson, Turner,
Walker, White, Williams, Wilson, Wright, Young.

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Capitulo 7

Adversários
Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
vindos de todo o canto, ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do
cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples


imposição de força, o convencimento através de sua astúcia: a escolha é sua!
Fique livre para criar aqui a maior gama possível de Adversários para seu
cenário, pois quanto maior o número de adversários, mais longo se torna
sua campanha. Veja abaixo alguns exemplos de adversários, além daqueles
presentes no livro básico:

ANIMAIS PEQUENOS ANIMAIS MÉDIOS


Ratos, Gatos, Insetos e Pequenos Cachorros, Lobos, Raposas, Aves de
Pássaros Rapina ou qualquer animal de médio
porte.
COR -3 AGI 1 AST 1 PRE -2
Insanidade: 0 COR 1 AGI 1 AST -2 PRE -1
Defesa: 13 Saúde: 2 Ataque: 0 (+3 Insanidade: 0
se for furtivo) Defesa: 13 Saúde: 5 Ataque: +2

Tipos de Ataques Tipos de Ataques


Mordida +1 [11] Dano: 1d4 - as vezes Mordida +3 [13] Dano: 1d4+1
veneno (salvaguarda de Fortitude
ou +1d4) Resistências
Esse tipo de animal não possui
Resistências nenhuma resistência especial.
Esse tipo de animal não possui
nenhuma resistência especial Fraquezas
Esses animais normalmente não
Fraquezas atacam sem razão, se assustam
São extremamente frágeis, facilmente.
qualquer dano é capaz de mata-
los. Se assustam facilmente e
normalmente só atacam se
ameaçados.

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ANIMAIS GRANDES PESSOA COMUM
Tigres, Leões, Ursos e até mesmo Lobos Vendedores, trabalhadores, ou seja
ou Cachorros de grande porte pessoas comuns da sociedade.

COR 3 AGI 1 AST -2 PRE 1 COR 0 AGI 0 AST 0 PRE 0


Insanidade: 1 Insanidade: 0
Defesa: 12 Saúde: 10 Ataque: +3 Defesa: 11 Saúde: 7 Ataque: +0

Tipos de Ataques Proficiência: +2 nos testes de sua


Mordida +6 [16] Dano: 1d4+3 especialidade
Garras +6 [16] Dano: 1d6+3
Tipos de Ataques
Resistências Briga +0 [10] Dano: 1d4
Alguns são extremamente furtivos
se estiverem em seu ambiente Resistências
natural, sendo necessário um teste Nenhuma resistência em especial
de Astúcia dificuldade 15 para
percebê-los. Fraquezas
São pessoas comuns, não soldados
Alguns deles atacam em bando treinados ou especialistas em crime.
(role 1d4 animais extras se for o caso) Se presenciarem qualquer coisa
que daria ao menos 1 ponto de
Alguns apesar de não serem insanidade, ela foge.
furtivos, tentam intimidar com sua
imponência, é preciso fazer uma
salvaguarda de Vontade dificuldade
15 para não fugir.

Fraquezas
Como todo animal, se estiver em
desvantagem ele tentará fugir e/ou
se esconder. Caso receba dano, role
2d6 e se o resultado for 8 ou mais, o
animal foge.

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CAPANGA OFICIAL DE POLÍCIA
Membro de gangue ou bandido. Membro do corpo da lei

COR 2 AGI 1 AST -1 PRE 1 COR 1 AGI 1 AST 1 PRE 0


Insanidade: 0 Insanidade: 0
Defesa: 12 Saúde: 8 Ataque: +1 Defesa: 14 Saúde: 7 Ataque: +2

Tipos de Ataques Tipos de Ataques


Briga +3 [13] Dano: 1d4+3 Briga +3 [13] Dano: 1d4+2
Porrete +3 [13] Dano: 1d6+2 Cassetete +3 [13] Dano: 1d6+2
Faca +3 [13] Dano: 1d4+3 Revolver +3 [13] Dano: 8, Cad 2
Revolver +2 [12] Dano: 8, Cad 2 Calibre 12 +3 [13] Dano: 3d6, Cad 2

Resistências Resistências
Nenhuma resistência em especial Nenhuma específica, podem pedir
reforços (2d4 policiais) que chegam
Fraquezas em 2d4 minutos.
São facilmente intimidados por
pessoas que possuem influência no Fraquezas
mundo do crime. Nenhuma específica

MAFIOSO ARISTOCRATA
Pessoa influente no crime organizado Pessoa influente e com muito dinheiro

COR 1 AGI 1 AST 2 PRE 2 COR -1 AGI 0 AST 2 PRE 3


Insanidade: 0 Defesa: 10 Saúde: 5 Ataque: +1
Defesa: 12 Saúde: 8 Ataque: +2
Tipos de Ataques
Tipos de Ataques Esgrima +1 [11] Dano: 1d6+1
Briga +3 [13] Dano: 1d4+2 Pistola +1 [11] Dano: 1d8, Cad 3)
Faca +3 [13] Dano: 1d4+2 Rifle de Caça +1 [11] Dano: 2d6, Cad 2
Pistola +3 [13] Dano: 6, Cad 3
Resistências
Resistências São pessoas muito influentes e
Não são facilmente intimidados, possuem 2d4 guarda-costas. Para
possuem vantagem para resistir. cada um deles em cena, a defesa do
aristocrata aumenta em +1.
Fraquezas
Dinheiro, sentem uma fraqueza por Fraquezas
ganhar mais dinheiro Nenhuma específica

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REPTILIANO Fraquezas
Ser alienígena com pele coberta de Não gostam de fogo e recebem 1d6
escamas e que se alimenta de carne
humana. Ele pode se disfarçar com a extra de dano por fogo.
pele de uma pessoa.
INSANOS
São pessoas tocadas pela loucura,
COR 3 AGI 1 AST 1 PRE 2
que vivem em seu próprio mundo
Insanidade: 1d4 de insanidade e capazes de coisas
Defesa: 12 Saúde: 15 Ataque: +3 imprevisíveis.

Tipos de Ataques COR 2 AGI 2 AST -2 PRE -1


Garras +6 [16] Dano: 1d6+3 Insanidade: 1
Mordida +6 [16] Dano: 2d4+3 Defesa: 12 Saúde: 12 Ataque: +2

Resistências Tipos de Ataques


Balas, projéteis e armas de longo Briga +4 [14] Dano: 1d4+3
alcance causam no máximo 2 Porrete +4 [14] Dano: 1d6+3
pontos de dano cada.
Resistências
Fraquezas Mesmo quando chegam a zero
Não gostam de fogo e recebem 1d6 pontos de vida, podem se manter
extra de dano por fogo. de pé até falharem em um teste de
Fortitude (1d20+2) DF Média ou até
HÍBRIDOS chegarem a -10 pontos de vida.
São Reptilianos misturados com
Humanos e se passam facilmente por
uma pessoa, um pouco mais estranha Fraquezas
Se distraem facilmente com coisas
COR 2 AGI 1 AST 2 PRE 1 estranhas e inusitadas.
Insanidade: 1 (se mostrar algo de
sua verdadeira natureza)
Defesa: 12 Saúde: 10 Ataque: +2

Tipos de Ataques
Garras +4 [14] Dano: 1d4+2 Retráteis
Presas +4 [14] Dano: 1d6+2 Retráteis

Resistências
Balas, projéteis e armas de
longo alcance causam no
máximo 3 pontos de dano cada.

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HOMEM-MARIPOSA Tipos de Ataques
São pessoas tocadas pela loucura, Garra +7 [17] Dano: 2d4+4
que vivem em seu próprio mundo
de insanidade e capazes de coisas Mordida +7 [17] Dano: 2d6+4
imprevisíveis.
Habilidades
COR 3 AGI 2 AST -1 PRE 2 Visão no Escuro: 18 metros
Insanidade: 1D6 Rapidez: Pode gastar 2 pontos de
Defesa: 14 Saúde: 20 Ataque: +3 saúde e realizar um ataque adicional
Regeneração: Se não agir, ele
Tipos de Ataques recupera 1 ponto de saúde.
Garra +6 [16] Dano: 2d4+3 Infravisão: Enxerga no escuro.
Mordida +6 [16] Dano: 2d6+3
Resistências
Habilidades Balas, projéteis e armas de longo
Voo, Furtividade (Astúcia DF Média alcance causam no máximo 2
para percebe-lo ou DF Difícil no pontos de dano cada.
escuro), Infravisão
Fraquezas
Resistências Armas de prata causam o dobro de
Balas, projéteis e armas de longo dano e impedem a regeneração
alcance causam no máximo 3 do licantropo. Fogo causa o dobro
pontos de dano cada. de dano, mas não impede a
regeneração.
Fraquezas
Não gostam de luz e ficam cegos
momentaneamente se expostos
a uma luz forte de repente,
normalmente se escondem dela
nesse momento. Além disso
recebem 1d6 extra por dano de fogo.

LICANTROPO
São pessoas tocadas pela maldição
da licantropia e se transformam em
criaturas horrendas em toda noite de lua
cheia.

COR 4 AGI 2 AST -2 PRE 2


Insanidade: 1D6
Defesa: 12 Saúde: 20 Ataque: +3

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RETALHO
Um misterioso assassino serial conhecido somente como
“Retalho”. Ele mata suas vítimas de forma metódica, cortes
precisos cirurgicamente e sempre leva consigo um dos
órgãos das vítimas. Algumas delas que resistiram, levaram
alguns golpes de machadinha.

COR 1 AGI 3 AST 3 PRE 1


Insanidade: 1
Defesa: 14 Saúde: 25 Ataque: +3

Tipos de Ataques
Briga +4 [14] Dano: 1d4+1
Faca +6 [16] Dano: 1d4+3
Machadinha +5 [15] Dano: 1d6+2

Habilidades
Ataque Furtivo: Causa 1d6 de dano extra
em um ataque caso pegue a vítima de
surpresa. Este ataque é feito com bônus
de +2 na jogada de ataque.
Ataque Rápido: Pode gastar 2 pontos de
saúde e realizar um ataque adicional.
Furtivo: Quase sempre está furtivo à
procura sua vítima. É preciso ser bem
sucedido em um teste de Astúcia DF
Difícil para percebê-lo.

Resistências
Ninguém sabe sua verdadeira identidade,
sua maior arma.

Fraquezas
Age somente a noite e é extremamente
metódico. Quando algo sai de seu
planejamento ele recebe um dado
de desvantagem em seus testes.

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55
Capitulo 8

Gerador de Mistério
Seu personagem é um investigador por natureza, independentemente de sua
profissão, parece que os mistérios o cercam. Devido a isso você pode rolar um
mistério como objetivo para seu personagem solucionar. Para isso basta rolar
2d6 e consultar as tabelas abaixo:

2D6 Um (a)... ...realizado... ...em um(a)...

2 Assalto Misteriosamente Bairro

3 Sequestro Profissionalmente Rua

4 Assassinato Furtivamente Prédio

5 Agressão Violentamente Veículo

6 Roubo Repulsivamente Fábrica

7 Vandalismo Misteriosamente Praça

8 Acidente Profissionalmente Hotel

9 Incêndio Furtivamente Residência

10 Morte Violentamente Banco

11 Doença Repulsivamente Comércio

12 Tiroteio Misteriosamente Rua

2D6 Local ...testemunhas... ...uma pista...

2 Cidade Nova Viram uma pessoa importante Testemunha nos arredo-res.

3 Cidade Velha Viram alguém nos arredores Acesso à uma das vítimas

4 Porto Ouviram gritos Acesso à uma fonte policial

5 Ponte Viram um carro sair do local Acesso aos peritos da po-lícia

6 Bairro Nobre Ouviram sons estranhos Conhece os arredores

7 Campo Viram um criminoso em fuga Conhece membros da


comunidade local

8 Litoral Viram vultos es-tranhos A placa de um carro

9 Mar Escutaram cânticos Recebe uma foto anôni-ma em


impronunciáveis sua residência

10 Área Industrial Viram luzes es-tranhas Encontra a “arma” do crime

11 Subterrâneo Viram uma pessoa fazendo algo Encontra marcas deixa-das pelo
sobre-humano criminoso

12 Estação Encontraram animais mortos Encontra um papel com o


nos arredores endereço de um clube noturno

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