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SUMÁRIO

MOVIMENTOS BÁSICOS .................................................................................................................................................... 2

MOVIMENTOS BÁSICOS .................................................................................................................................................... 3

HABILIDADES AVANÇADAS GENÉRICAS .................................................................................................................... 3

ESTADOS ................................................................................................................................................................................. 4

APTIDÕES ANIMAIS GENÉRICAS ................................................................................................................................... 4

EXPERIÊNCIA .......................................................................................................................................................................... 4

NATUREZAS .......................................................................................................................................................................... 5

ALINHAMENTOS GENÉRICOS ........................................................................................................................................... 5

RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ....................................................................................................................................... 6

EQUIPAMENTOS - ARMAS ............................................................................................................................................... 7

EQUIPAMENTOS - ARMADURAS .................................................................................................................................. 7

EQUIPAMENTOS - ESCUDOS ........................................................................................................................................... 8

EQUIPAMENTOS - OUTROS ............................................................................................................................................. 8

SERVIÇOS ................................................................................................................................................................................ 9

TRANSPORTE ........................................................................................................................................................................ 9

ARMAS DE CERCO ............................................................................................................................................................... 9

CONSTRUÇÕES .................................................................................................................................................................... 10

EMBARCAÇÕES .................................................................................................................................................................... 10

MOVIMENTOS DE EMBARCAÇÃO................................................................................................................................ 10

RÓTULOS DE POVOADOS .............................................................................................................................................. 11

CRIANDO UMA CRIATURA ........................................................................................................................................... 12

RÓTULOS DE CRIATURAS ............................................................................................................................................. 14

TESOURO ............................................................................................................................................................................... 15

GRUPOS ................................................................................................................................................................................. 16

RÓTULOS DE GRUPO ....................................................................................................................................................... 16

AJUDANTES ......................................................................................................................................................................... 17

HABILIDADES RACIAIS - HUMANOS ......................................................................................................................... 18

HABILIDADES RACIAIS - ANÕES ................................................................................................................................. 18

HABILIDADES RACIAIS - ELFOS ................................................................................................................................... 19

HABILIDADES RACIAIS - ORCS .................................................................................................................................... 19

HABILIDADES RACIAIS - METADÍLIOS...................................................................................................................... 20

HABILIDADES RACIAIS - OUTRAS ............................................................................................................................. 20

Claudia Sardinha - 035.412.347-50


MOVIMENTOS BÁSICOS
GOLPEAR (FOR) LEMBRAR (INT)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de algo
+FOR. Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer consequência que você saberia, role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma coisa
ou cause dano +1d6 extra, mas sofra uma consequência. Com 7-9, interessante e útil a respeito do assunto. Com 7-9, o Mestre lhe dirá
cause dano ao adversário, mas sofra uma consequência. apenas alguma coisa interessante e caberá a você torná-la útil.

DISPARAR (PER) PESQUISAR (INT OU CAR)


Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role...
conseguiu um tiro certeiro, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha • +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos.
um: • +CAR, se perguntar por ai para pessoas que possam saber de algo.
• Você está ficando sem munição. Gaste um uso de munição. Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo. 7-9, você descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o
• Você não mirou muito bem. Role o dano base uma vez extra e fique com o pior Mestre ganha Reviravolta 1. Quando a veracidade da sua informação
resultado. for posta à prova, o Mestre poderá gastar essa Reviravolta para revelar
que ela estava ligeiramente errada.
DEFENDER (CON)
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe PERSEGUIR (DES)
Proteção 3. Com 7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na Quando correr atrás de algo ou alguém, role +DES. Com 10+, você
defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo sofrer um alcança seu alvo. Com 7-9, você alcança seu alvo, mas se coloca em
ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções abaixo para cada perigo no processo.
ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você. AGARRAR (FOR)
• Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade arredondado para cima.
Quando tentar segurar alguém, role +FOR. Com 10+, você consegue
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
imobilizar a pessoa. Com 7-9, você consegue, mas sofre uma
EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR) consequência no processo.
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga
AJUDAR OU ATRAPALHAR (?)
como lidará com a situação e role...
• +FOR, se usar sua força. Quando tentar interferir com a ação de outro protagonista, role
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade. +Atributo adequado. Com 10+, aquele protagonista recebe +1 ou -2
• +CAR, se depender de seu charme e tato social. adiante à sua escolha. Com 7-9, os modificadores são aplicados, mas
Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo você se expõe a uma consequência pela sua ação.
completamente ou o Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil.
CONTATAR (RELACIONAMENTO)
PASSAR DESPERCEBIDO (DES) Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, se quiser e
Quando tentar se esconder ou mover-se sem ser notado, role +DES. ainda não tiver nenhum Relacionamento com ele, você pode criar um
Com 10+, ninguém o nota. Com 7-9, ninguém o nota ainda, mas você vínculo explicando a relação entre vocês para ganhar Relacionamento 1
deve escolher entre deixar algo importante para trás ou levantar com ele, depois role +Relacionamento. Com 10+, seu contato concordará
suspeita, recebendo -1 adiante contra os inimigos que estão te em ajudá-lo quando você o encontrar. Com 7-9, seu contato concordará em
procurando. ajudá-lo quando você o encontrar, mas há uma complicação, escolha um:
• Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
• Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
RESISTIR (CON OU INT) • O seu contato não pode ajudá-lo diretamente, mas pode lhe indicar a
Quando você precisar suportar algo, role... direção certa.
• +CON, se depender da sua resistência física.
• +INT, se precisar da sua força de vontade.
VIAJAR (PER)
Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente. Com
Quando empreender uma jornada por um território hostil ou
7-9, você consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está
desconhecido, escolha quem será o desbravador e quem será o batedor.
totalmente livre dele, podendo voltar a ser afetado por ele no futuro. Para cada papel que desempenhar role +PER (-1 em um deles e -2 no outro
se estiver desempenhando ambos). De acordo com o seu papel:
NEGOCIAR (CAR) • Com 7-9, o desbravador encontra um caminho até o seu destino no tempo
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e esperado. Com 10+, ele reduz o tempo necessário para alcançar o destino.
quiser manipula-los, role +CAR. Com 10+, eles farão o que você • Com 7-9, o batedor nota qualquer perigo no caminho a tempo de avisar o
pedir caso você garanta conseguir o que eles pedirem. Com 7-9, eles grupo, mas também é notado por quaisquer inimigos. Com 10+, ele nota
farão o que você pede, mas exigirão primeiro alguma garantia concreta qualquer perigo sem ser notado.
de sua promessa. A cada dia de viagem sem incidentes, todos os personagens recuperam uma
quantidade de PV igual à sua CON +1 e precisam gastar um uso de comida.
ENGANAR (CAR)
Quando mentir ou omitir algo importante, role +CAR. Com 10+, CAÇAR E COLETAR (PER)
ninguém perceberá nada. Com 7-9, as pessoas acreditarão por hora, mas Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você
alguém irá ficar desconfiado, receba -1 adiante contra a pessoa. consegue o suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em
perigo ou sofre alguma consequência. Com 10+, você consegue o suficiente
IDENTIFICAR MENTIRA (PER) para atender suas necessidades sem problemas ou consegue o suficiente e
Quando tentar deduzir se um personagem do Mestre está mentindo, algum benefício adicional, mas se coloca em perigo ou sofre alguma
role +PER. Com 10+, você consegue distinguir exatamente o que é consequência.
verdade e o que é mentira, e se a pessoa está tentando ocultar algo. Com
7-9, você consegue dizer se a pessoa está tentando te enganar de alguma
PASSAR FOME (CON)
Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você
forma, mas não exatamente como.
resiste à fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas
OBSERVAR (PER)
recebe -1 constante para passar fome até que coma algo. Com 6-, seus PV
máximos são reduzidos em 5 até que coma algo. Caso seus PV máximos se
Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura tornem 0, você irá morrer sem ter a chance de escapar da morte.
descobrir e role +PER. Com 10+, você descobre a resposta do que
queria saber. Com 7-9, você não descobre o que estava procurando, mas
obtém alguma informação útil. Seja como for, receba +1 adiante para
agir de acordo com a informação obtida.
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MOVIMENTOS BÁSICOS
FESTEJAR (MOEDAS) ORDENAR (LEALDADE)
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um Ajudantes fazem o que você os manda fazer, desde que não seja
barril de cerveja enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto obviamente perigoso, degradante ou estúpido. Quando mandar um
além disso. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Com 6-, ajudante fazer algo que ele não está disposto, role +Lealdade. Com
ainda escolha um, mas as coisas vão sair totalmente do controle. 10+, eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi pedido. Com 7-
• Você se torna amigo de um personagem útil. 9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais tarde com demandas
• Você fica sabendo de uma boa oportunidade. mais sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o abandonará nos piores termos
• Você adquire informações uteis. possíveis.

ABASTECER (CAR) PREPARAR-SE


Quando for comprar alguma coisa com ouro, se for algo facilmente Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando
disponível, compre a preço de mercado. Se for algo especial além do intensamente, você ganha Preparo. Caso se prepare por um dia ou
que está normalmente disponível, role +CAR. Com 10+, você encontra mais, ganhe Preparo 1. Caso se prepare por uma semana ou mais,
o que está procurando a um preço justo. Com 7-9, você precisa pagar ganhe Preparo 2. Caso se prepare por um mês ou mais, ganhe Preparo
mais que o necessário ou se contentar com algo que não é exatamente o 4. Quando toda essa preparação valer a pena, gaste 1 de Preparo para
que está procurando. receber +1 em uma rolagem qualquer. Você não pode gastar mais de 1
Preparo por rolagem.
FABRICAR (FOR, DES OU INT)
Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e ACAMPAR
tempo suficiente, role... Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o
• +FOR, se o trabalho exige força bruta. seguinte:
• +DES, se o trabalho exige habilidade manual. • Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de comida.
• +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico. • Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de
Com 10+, você produz um item regular que serve ao seu propósito. guarda.
Com 7-9, você produz um item defeituoso, feio ou ligeiramente • Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma
ineficaz, mas que ainda cumpre seu propósito. Case precise comprar os quantidade de PV igual à sua CON + 1.
materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para • Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
baixo até um mínimo de barato.
VIGIAR (PER)
BOTAR PARA FUNCIONAR (INT) Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que acampamento, role +PER. Com 10+, você consegue acordar seus
você não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona companheiros em tempo de preparar uma reação e todos recebem +1
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente lhe causando certa adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus
dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas à sua utilização. companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se prepararem.

ARREBENTAR (FOR) DESCANSAR


Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em
+FOR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três: segurança, após um dia de descanso recupere PV igual à sua CON +4.
• Não será lento. Após três dias de descanso, remova uma debilidade à sua escolha. Se
• Não será barulhento. estiver sob os cuidados de um curandeiro, então remova uma
• Nada de valor é danificado. debilidade a cada dois dias de descanso.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço.
SOCORRER (INT)
RECRUTAR (CAR) Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para +INT. Com 7-9, cure 1 PV ou estabilize alguém que está morrendo.
contratar, role +CAR modificado pelos seguintes fatores: Com 10+, cure 1d4+1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Não
• +1 se o pagamento for generoso. é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
• –1 se o pagamento for baixo.
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa. ESCAPAR DA MORTE (NADA)
• –1 se sua reputação por essas bandas for ruim. Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não recebe legal ou durão você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja
qualquer penalidade se não quiser levá-los consigo. Com 7-9, você terá ferido novamente sobreviverá. Com 7-9, você resiste por mais algum
que se contentar com alguém perto do que queria. Caso mande algum tempo, mas morrerá se não for tratado rapidamente. Com 6-, você está
interessado embora, receba -1 constante para recrutar até que aceite morto, já era (mas pelo menos você marca XP).
alguém.

HABILIDADES AVANÇADAS GENÉRICAS


BEM EQUIPADO INICIADO EM MULTICLASSE (MULTICLASSE)
Sua carga máxima aumenta em 4. Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que não seja
de multiclasse. Considere seu nível para essa habilidade como se fosse
DURÃO metade arredondado para baixo.
Seus PV máximos aumentam em 5.
MULTICLASSE (MULTICLASSE)
ATÉ A MORTE Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
Ignore a penalidade por estar gravemente ferido. multiclasse.

AMBIDESTRIA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano.

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ESTADOS
SOBRECARGA
Enquanto estiver carregando carga acima da sua carga máxima, você recebe -1 constante até que alivie sua carga. Não é possível carregar mais do que
carga 2 acima da sua carga máxima.

GRAVEMENTE FERIDO
Enquanto estiver com 5 PV ou menos, você recebe -1 constante.

APTIDÕES ANIMAIS GENÉRICAS


• Atropelar - Capaz de derrubar algo ou atravessar uma multidão.
• Bote - Capaz de saltar uma grande distância rapidamente.
• Camuflar - Capaz de sumir no ambiente adequado com facilidade.
• Cavar - Capaz de abrir tuneis e se mover por debaixo da terra com relativa rapidez.
• Evadir - Capaz de se mover rapidamente para escapar de um golpe ou perseguidor.
• Devorar - Capaz de engolir algo inteiro com uma única mordida.
• Escalar - Capaz de se mover em uma superfície vertical com facilidade.
• Espreitar - Capaz de se mover sem ser notado.
• Envenenar - Capaz de inocular uma dose de veneno.
• Farejar - Capaz de rastrear algo através do olfato.
• Intimidar - Capaz de usar rugidos ou sua linguagem corporal para amedrontar seus inimigos.
• Mesmerizar - Capaz de chamar atenção alheia e causar distração.
• Pedir Auxílio - Capaz de chamar auxílio de um ou mais dos seus.
• Prender - Capaz de imobilizar algo firmemente.

EXPERIÊNCIA
Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns critérios:
• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles ganham de 1 a 3 XP (a critério do Mestre).
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre a trama, eles ganham 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento pelo menos uma vez durante a sessão, ganha 1 XP.
• Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro protagonista pelo menos uma vez, ganha 1 XP. Se ele ativar a natureza de mais de um
protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.

AVANÇAR DE NÍVEL
Quando um protagonista possuir uma quantidade de XP suficiente, ele poderá subir de nível. Basta seguir os seguintes passos:
• Gastar o dobro do seu nível atual +8 de XP.
• Aumentar seu nível em 1.
• Escolher um atributo para aumentar em 1. Em seguida, se for o caso, ajustar o modificador.
• Pegar uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.

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NATUREZAS
• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais • Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me
poder. orgulho.
• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo. • Otimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão ruim.
• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou. • Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema
sem violência.
• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.
• Pária – Recuse a minha ajuda.
• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas
habilidades. • Pessimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão
bom.
• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar
dinheiro. • Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha
intolerância.
• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer.
• Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos
• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.
trabalhosa.
• Humilde – Me ofereça algo de grande valor que recusarei por
• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.
princípio.
• Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento
• Ingênuo – Me conte uma mentira que eu acredite.
incivilizado.
• Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por
• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por
princípio.
crença.
• Irritadiço – Me deixe nervoso.
• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.
• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.
• Trapaceiro – Seja enganado por mim.
• Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.
• Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.

ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BOM CAÓTICO
• Desfazer uma trama maligna. • Desestabilizar a ordem vigente.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis. • Desobedecer uma figura de autoridade.
• Prover esperança aos desamparados. • Não se restringir por costumes ou tradições.
• Perdoar uma ação feita por necessidade. • Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior. • Se opor a um tirano.

ORDEIRO MAU
• Impor a bandeira da lei acima da ética. • Matar um inocente.
• Cumprir uma promessa importante. • Obter vantagem da confiança de alguém.
• Servir como exemplo de retidão. • Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais. • Semear intriga e discórdia.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos. • Corromper alguém de boa índole.

NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.

5
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RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• +X de dano – Adiciona X ao dano causado com essa arma.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito perto e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo +1 adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer algum dano, subtraia sua armadura do valor
total. Se possuir mais de um item com armadura n, utilize apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua armadura total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques direcionadas a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante enquanto estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Duas mãos – É necessário utilizar as duas mãos para manusear essa arma.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número indicado não representa a quantidade de
projeteis individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta à disposição. Você pode carregar um máximo de 4 usos de um mesmo tipo
de arma.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele
ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas precauções, o Mestre poderá livremente
invocar algumas consequências para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos de abstinência.

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EQUIPAMENTOS - ARMAS
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Sai (mão, precisa, discreta, penetrante 1, carga 1) – Moedas 2.
• Garra (mão, grotesca, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Shurikens (discretas, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 0) – Moedas 2.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1) – Moedas 2.
• Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 3) – Moedas 5.
• Nodachi (corpo a corpo, alcance, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 2) – Moedas 4.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.
• Rapieira (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Katana (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 1) – Moedas 6.
• Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2) – Moedas 1.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, penetrante 2, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado longo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3) – Moedas 3.
• Funda (curta distância, recarga, carga 0) – Barato.
• Bumerangue (mão, arremesso, longa distância, retornável, carga 1) – Moedas 1.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) – Moedas 3.
• Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1) – Moedas 4.
• Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga 2) – Moedas 6.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Arco élfico (longa distância, duas mãos, +1 de dano, carga 1) – Moedas 5.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Barato.
• Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Nunchaku (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Tekko (mão, penetrante 2, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Lança montada (alcance, poderosa, carga 2) – Moedas 3.
• Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Glaive (alcance, precisa, +1 de dano, duas mãos, carga 1) – Moedas 4.
• Chicote (alcance, preciso, carga 1) – Moedas 1.
• Kusarigama (corpo a corpo, alcance, precisa, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

EQUIPAMENTOS - ARMADURAS
• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Cota de mithril enânica (armadura 3, vestida, resistente, carga 2) – Moedas 6.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.
• Armadura de placas (armadura 4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.

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EQUIPAMENTOS - ESCUDOS
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.
• Escudo central (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo longo (defesa, resistente, +2 para defender, vestido, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.

EQUIPAMENTOS - OUTROS
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.
• Peças ( usos, carga 2) – Moedas 1.
• Ingredientes alquímicos ( usos, carga 1) – Moedas 1.
• Kit de disfarces ( usos, carga 1) – Moedas 2.
• Bandagens (lento,  usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
• Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 4, carga 0) – Moedas 2.
• Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10 e remove uma debilidade, carga 0) – Moedas 4.
• Poção de cura potente (frágil, ingerível, cura 15 e remove todas as debilidades, carga 0) – Moedas 6.
• Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0) – Moedas 1.
• Bombas de fumaça ( usos, carga 0) – Moedas 1.
• Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1) – Moedas 2.
• Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para festejar, carga 6) – Moedas 1.
• Sacola de livros ( usos, +1 para falar difícil, carga 2) – Moedas 3.
• Sacola de livros leve ( usos, +1 para falar difícil, carga 1) – Moedas 2.
• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 1.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
• Cinto de balas* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 1.
• Cinto de balas duplo* (vestido, munição , carga 1) – Moedas 2.
• Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1) – Barato.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0) – Moedas 2.
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.

* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

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SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por rótulo adicionado ou removido.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém muito rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família inteira – Moedas 1.
• Um banquete modesto – Moedas 1 por pessoa.
• Um banquete digno de um rei – Moedas 3 por pessoa.

TRANSPORTE
• Animal de carga (vitalidade 2, carrega 10 de carga ou uma charrete ou carroça) – Moedas 1.
• Biga (durabilidade 2, carrega 3 pessoas médias) – Barato.
• Charrete (durabilidade 2, carrega 20 de carga) – Barato.
• Carroça (durabilidade 3, carrega 2 pessoas médias + 20 de carga) – Moedas 4.
• Carruagem (durabilidade 4, carrega 6 pessoas + 20 de carga) – Moedas 6.
• Comboio (durabilidade 6, carrega 6 pessoas ou 30 de carga por vagão) – Moedas 5 por vagão.
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 3.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 9.
• Montaria alada (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 6.
• Montaria alada de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 12.

ARMAS DE CERCO
• Aríete – Moedas 2.
• Torre de cerco – Moedas 4.
• Hwacha (1d8 de dano em área, 1 pessoa, longo alcance, 1 disparo) – Moedas 3.
• Balista (1d8 de dano que ignora armadura, 1 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, médio alcance, recarga) – Moedas 5.
• Canhão* (1d10 de dano que ignora armadura, 2 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, longo alcance, recarga) – Moedas 7.
• Trabuco (6 pessoas, estático, longíssimo alcance, recarga) – Moedas 3.
• Catapulta (1d8 de dano contra grupos, 4 pessoas, longo alcance, recarga) – Moedas 5.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

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CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.
• Suprimentos ( usos, cada uso alimenta até 25 pessoas por um dia, carga 20) – Moedas 5.

EMBARCAÇÕES
• Bote (durabilidade 1, carrega 20 de carga) – Moedas 3.
• Barco (durabilidade 2, carrega 5 tripulantes + 40 de carga) – Moedas 6.
• Navio mercante (durabilidade 4, baixa manobrabilidade, carrega 75 tripulantes + 1500 de carga) – Moedas 20.
• Drakkar (durabilidade 3, alta manobrabilidade, carrega 25 tripulantes + 80 de carga) – Moedas 15.
• Corveta* (durabilidade 5, alta manobrabilidade, carrega 50 tripulantes + 500 de carga) – Moedas 30.
• Galeão* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada, carrega 75 tripulantes + 800 de carga) – Moedas 45.
• Zepelim* (durabilidade 3, baixa manobrabilidade, carrega 75 tripulantes + 1200 de carga) – Moedas 35.
• Nau voadora* (durabilidade 5, alta manobrabilidade, carrega 50 tripulantes + 350 de carga) – Moedas 50.
• Fortaleza dos céus* (durabilidade 8, baixa manobrabilidade, artilharia pesada, carrega 75 tripulantes + 600 de carga) – Moedas 100.
• Pelouros* ( usos, carga 10) – Moedas 3.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

Consertar uma embarcação custa 5 usos de moeda para cada ponto de durabilidade restaurado.

MOVIMENTOS DE EMBARCAÇÃO
NAVEGAR (INT)
Quando definir a trajetória para uma longa viagem em uma embarcação, role +INT. Com 10+, você pode escolher entre reduzir o tempo necessário
para alcançar o destino ou encontrar uma rota alternativa mais segura. Com 7-9, você encontra um caminho até o seu destino no tempo esperado.

PERSCRUTAR O HORIZONTE (PER)


Quando ficar de vigia no cesto da gávea ou outra área de observação de uma embarcação, role +PER. Com 10+, você percebe qualquer perigo ou
obstáculo com bastante antecedência e qualquer um que aja de acordo com as suas informações recebe +1. Com 7-9, você percebe qualquer perigo ou
obstáculo a tempo de poderem reagir a ele.

MANOBRAR UMA EMBARCAÇÃO (DES)


Quando assumir o leme de uma embarcação e tentar evitar um perigo ou obstáculo, role +DES. Com 10+, você pilota excepcionalmente bem e evita o
problema. Com 7-9, você minimiza o estrago, reduza em 1 a perda de durabilidade que a embarcação iria sofrer.

IÇAR VELAS (FOR)


Quando ajudar a içar as velas de uma embarcação, role +FOR. Com 10+, você iça as velas corretamente, reduzindo o tempo de viagem ou concedendo
+1 adiante para manobrar a embarcação. Com 7-9, as velas estão fixas o suficiente, mas não suportarão um tempo ruim.

COMANDAR ARTILHARIA (INT)


Quando coordenar o disparo dos canhões de uma embarcação para atingir um alvo afastado, gaste 1 uso de pelouros e role +INT. Com 7-9, o alvo é
atingido e perde 1 de durabilidade. Com 10+, o alvo sofre avarias críticas e perde 2 de durabilidade. Caso a embarcação tenha o rótulo artilharia
pesada, é possível optar por gastar 1 uso adicional de pelouros para fazer o alvo perder 1 de durabilidade adicional.

CONTROLAR SUPRIMENTOS (INT)


Quando assumir o papel de contramestre durante uma longa viagem em uma embarcação, role +INT. Com 10+, você consegue racionar os
suprimentos, gastando 1 uso a menos a cada 3 dias de viagem. Com 7-9, você faz com que os suprimentos durem o tempo esperado.

EVITAR PASSAR MAL (CON)


Quando viajar em uma embarcação cujo balanço você não está habituado, role +CON. Com 10+, você logo se acostuma com o balanço. Com 7-9, você
consegue aguentar por um tempo, mas terá que evitar passar mal novamente caso o balanço piore. Com 6-, você passa mal e recebe -1 constante por
alguns dias, mas depois poderá evitar passar mal novamente.

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RÓTULOS DE POVOADOS
• Miserável (economia) – Não há nada a venda, ninguém tem mais do que o absolutamente necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas são raras, a não ser que o povoado
seja belicoso ou tenha ferreiros e fácil acesso a algum tipo de minério.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez até alguns itens exóticos se souber
onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver disposto a pagar o seu preço. +3
para abastecer.

• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2 para recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível prover para tal quantidade de pessoas. +1 para
recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas, de forma que revoltas são
constantes. +2 para recrutar.

• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se defender.
• Milícia (defesa) – Existem habitantes capazes de lutar com algumas armas velhas se convocados, mas não existe uma força
permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e convocar a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores armados o tempo todo, mas seu
contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha armada caminhando pelo povoado para evitar problemas.
• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um contingente considerável de soldados
armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento. Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.

• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar diáconos ou curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar guias, espiritualistas ou
curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou informantes.
• Corrompido – Este local está sob a influência de uma seita maligna. +1 para recrutar sectários.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e serviços a ele relacionados são mais
comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo especifico de recurso. Esse recurso é significativamente mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo especifico de recurso ou serviço. Esse recurso ou serviço é
significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para falar difícil ou pesquisar a respeito deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado desfrutando de tal coisa, recupere
todos os seus PV.

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CRIANDO UMA CRIATURA
Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a ela. Depois disso, siga a série de questões
abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e
estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para
compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de 1d12,
aumente +1 de dano ao invés disso.

QUANTAS DESSAS CRIATURAS REPRESENTAM UMA AMEAÇA?


Enormes quantidades: 1d4 de dano, 3 PV.
Grandes grupos: 1d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: 1d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: 1d10 de dano, 12 PV.

O QUÃO GRANDE ELA É?


Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.
Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +2 de dano.
Colossal: +12 PV, +3 de dano.

QUAL A DISTÂNCIA EM QUE ELA PODE ACERTAR ALGUÉM?


É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.
Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longuíssima distância.

QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?


Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura de escamas, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.
Rocha sólida: armadura 6.

QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?


Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 2.
Seus ataques são capazes de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 4.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.

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ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:
Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 1.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +3 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos ferimentos que causa: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +6 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +3 PV.
Não possui órgãos vitais: +6 PV.
Seu corpo é frágil: -3 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +3 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado sempre que ele não quiser realmente ferir alguém, apenas
assustar ou afastar.

QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura, ela possui alguma qualidade especial? Algo que não seja uma ação que ela é capaz de
fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, mas que não pode
ser descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

CRIE MOVIMENTOS
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as ações mais comuns que os protagonistas possam
vir a executar ao enfrentar essa criatura. Lembre-se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o
protagonista foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi bem sucedido, mas com
alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá sofrer alguma consequência pesada.

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RÓTULOS DE CRIATURAS
• Sobrenatural – É naturalmente mágico.
• Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
• Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais capazes de utilizar ferramentas.
• Animal – É um ser vivo irracional.
• Construto – Foi construído por algo ou alguém.
• Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
• Divino – É um deus ou foi enviado por um.
• Dracôniano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
• Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
• Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
• Entidade – É um ser de imenso poder.
• Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
• Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
• Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
• Planar – Veio de fora deste mundo.
• Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 2.
• Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 4 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 8 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3,50 m e equivale a carga 15 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Enorme (tamanho) – Mede entre 3,51 e 6 m e equivale a carga 25 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 40 +10 para cada 5 metros além dos 6 + 1 para cada 5 de carga que estiver carregando.
• Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez em baixo d’agua.
• Ágil – Se movimenta com rapidez.
• Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
• Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
• Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
• Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para ei ou para aqueles ao seu redor.
• Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
• Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
• Fedido – Exala um cheiro terrível.
• Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
• Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que
ela é imune.
• Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
• Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
• Intimidador – Pode desencorajar os inimigos. Concede +1 constante para negociar por intimidação para seu companheiro.
• Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
• Lento – Se move de maneira vagarosa.
• Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
• Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
• Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela metade arredondado para baixo qualquer dano que
a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
• Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação.
• Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Venenoso – É capaz de intoxicar.
• Voador – É capaz de se manter no ar.
• Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo
ao que ela é vulnerável.

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TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os jogadores procuram os pertences de uma criatura (que podem
estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de
forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e então role 1d10, modificado pelos seguintes
fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura estava perto de seu lar e armazenava comida: adicione 2d6 usos de comida no lar dela.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo adequado.
Se a criatura era um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro (concede +1 para lembrar sobre algo).
Se a criatura era um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces, bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura era um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes alquímicos.
Se a criatura era um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura era um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura era éldrica: adicione algo bizarro ou enigmático.
Se a criatura era uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura era mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.

Conforme o resultado do dado a criatura terá:


1 – Um uso de equipamento de aventureiro.
2 – Um uso de bandagens.
3 – Um uso de antitoxina.
4 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
5 – Um uso de moedas.
6 – Um uso de cachimbo metadiliano.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Dois usos de moedas.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas e tem carga 0.
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda e tem carga 0.
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 15 usos de moedas), carga 3.
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centenas de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 45 usos de moedas).
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 100 usos de moedas).

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GRUPOS
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate aquele grupo de criaturas como uma única
ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das criaturas que o compõem (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos
separados para cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos separadas do grupo), com a adição de dano e pontos de
vida de acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo também podem afetar suas estatísticas. Quando um personagem
atacar o grupo de criaturas, resolva os movimentos normalmente, mas o descreva matando mais de uma criatura a cada ataque.
Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso significa que muitas criaturas que o compunham morreram, e as restantes (se houver
alguma) irão se render ou fugir.
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças consistem em batalhas entre bandos, tropas ou
companhias enquanto que Guerras consistem em batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se enfrentam em uma
escaramuça ou guerra, apenas role os danos para ver quantas baixas cada lado teve (reduza a armadura normalmente). Caso um
batalhão entre em batalha contra um grupo menor, trate-o como se fosse uma companhia, com a exceção que terá +2d10 de dano ao
invés de 2d8. Se uma legião entrar em batalha contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a oposição.
Batalhões e legiões são muito numerosos para que os protagonistas enfrentem por conta própria.

RÓTULOS DE GRUPO
• Bando (contingente) – Um grupo pequeno, formado por 10 a 30 indivíduos.
• Tropa (contingente) – Um grupo grande, formado por 31 a 50 indivíduos.
• Companhia (contingente) – Um pequeno exército, formado por 51 a 99 indivíduos.
• Batalhão (contingente) – Um grande exército, formado por 100 a 300 indivíduos.
• Legião (contingente) – Um vasto exército, formado por mais de 300 indivíduos.

• Desequipados (armamento) – Não possuem equipamentos de combate ou apenas armas improvisadas. -2d4 de dano.
• Precário (armamento) – Estão armados com equipamentos de baixa qualidade que prejudica o seu desempenho. -1d4 de dano.
• Regular (armamento) – Estão armados com equipamentos adequados para realizar a maioria das tarefas.
• Bem equipados (armamento) – Possuem equipamentos excepcionais que os tornam mais eficientes naquilo que fazem. +1d4 de dano.

• Inexperientes (treinamento) – Não possuem treinamento adequado e nunca estiveram em uma batalha antes. -6 PV.
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma experiência no campo de batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em diversas batalhas. +6 PV.

• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar terrenos difíceis com facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Movem-se muito lentamente e não conseguem atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +1d4 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +3 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -3 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo esta sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -6 PV.

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AJUDANTES
PONTOS MÁXIMOS DE PERÍCIA: Aldeias (até 2), vilas (até 3), entrepostos (até 4) e cidades (até 5).

CUSTOS: Adrenalina da vitória, Dinheiro, Conhecimento, Fama e glória, Farra, Prazeres da carne, Fazer o bem, Se impor sobre os mais fracos, Outro.

VITALIDADE PERDIDA POR DADO DE DANO DO FERIMENTO: 1d4 = 1, 1d6 = 1, 1d8 = 2, 1d10 = 3, 1d12 = 4.

PERÍCIAS
PROTETOR: Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe armadura +perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na
perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar. Vitalidade 4.

COMBATENTE: Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no ataque, adicione a perícia dele ao dano causado e se seu ataque resultar
em uma consequência, você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar se possível. Além disso, caso o combatente ataque sozinho, ele
sempre irá causar dano igual ao dobro da sua perícia, mas também sofrerá alguma consequência. Vitalidade 3.

CURANDEIRO: Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV, mas você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e
incômodos. Além disso, quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV. Vitalidade 2.

SAQUEADOR: Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar armadilhas quase em tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o
saqueador recebe -1 constante na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas recebem +perícia para escapar da
armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por acampar em um local próximo a uma armadilha que eles detectaram, o saqueador pode desarmá-
la antes de levantarem acampamento. Vitalidade 3.

MENESTREL: Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento com um menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma
amigável por todos os presentes (a não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além disso quando festejar com
um menestrel, some +perícia. Vitalidade 1.

GUIA: Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-
la até a próxima mudança significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como desbravador quando o grupo viajar, rolando
com sua perícia ao invés de PER. Vitalidade 2.

INFORMANTE: Quando um informante levanta algumas informações no povoado primeiro, ele apontará para o caminho certo e os protagonistas
recebem +perícia para pesquisar perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra o grupo. Vitalidade 2.

ARTESÃO: Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir um item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua
perícia. Case precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até um mínimo de barato. Vitalidade 1.

ADEPTO: Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de mago cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um adepto é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar truques de mago por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.

SECTÁRIO: Quando um sectário o auxilia durante a conjuração de um feitiço de bruxo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um sectário é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os sectários conseguem conjurar truques de bruxo por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.

DIÁCONO: Quando um diácono o auxilia durante a conjuração de um feitiço de clérigo cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um diácono é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os diáconos conseguem conjurar truques de clérigo por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.

ESPIRITUALISTA: Quando um espiritualista o auxilia durante a conjuração de um feitiço de xamã cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua
perícia, a magia adquire maior distância, duração ou potência. A mudanças exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre
deverá explicar os efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um espiritualista é que você
pode optar que quaisquer efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os espiritualistas conseguem conjurar truques de
mago de xamã por conta própria sem muita dificuldade. Vitalidade 1.

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HABILIDADES RACIAIS - HUMANOS
A ESPECIALIDADE DO MEU POVO VERSÁTIL (MULTICLASSE)
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade Você se adapta com facilidade. Pegue uma habilidade avançada de
de anão, elfo, orc ou metadílio que não seja de multiclasse. Substitua outra classe que não seja de multiclasse.
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.
CONJURADOR VERSÁTIL (MULTICLASSE)
A COMPETÊNCIA DO MEU POVO Requer: Conjurar feitiço
Você veio de um povo cuja cultura é peculiar. Pegue uma habilidade Você adapta seus truques com facilidade. Escolha um feitiço de outra
de anão, elfo, orc ou metadílio que não seja de multiclasse. Substitua classe e adicione ele à sua lista de feitiços.
qualquer menção àquela raça pelo seu povo.

HABILIDADES RACIAIS - ANÕES


DUERGAR MESTRE ARTESÃO
Requer: Nível 1 Você é um mestre no trabalho manual. Receba +1 constante para
Seu povo cavou mais fundo que qualquer outro. Você enxerga na fabricar e quando fabricar com 12+, você cria uma verdadeira obra
escuridão total. prima, uma peça mais bela ou eficiente do que o normal. Além disso,
quando puser os olhos pela primeira vez sobre um trabalho em metal
REI SOB A MONTANHA ou pedra, você pode perguntar ao Mestre quem ou que povo o criou e
Quando chegar a um povoado habitado principalmente por anões, quais são os seus rótulos e seu valor em moedas.
você será reconhecido lá como um anão digno de respeito e
admiração. Além disso, um ajudante anão recrutado nesse lugar INIMIGO DECLARADO
começa com Lealdade +1 e o custo “servir o povo enânico”. Os anões têm memórias que duram muito tempo e seu rancor
atravessa gerações. Escolha um tipo de inimigos contra a qual seu
RESISTÊNCIA DAS ROCHAS povo jurou vingança mortal. Quando causar dano a um inimigo
Receba +1 para resistir contra doenças e venenos. desse tipo, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
resultado.
HONRA E TRADIÇÃO
Quando demonstrar sua honra e seu respeito pelas tradições a outro LIÇÕES DOS ANCESTRAIS
anão, receba +2 adiante para negociar com ele. Você conhece muitas canções tradicionais de seu povo sobre os
feitos de grandes anões do passado, e através delas aprendeu todo
ENLATADO
tipo de informações úteis. Receba +1 constante para lembrar e +1
O campo de batalha é o seu lugar. Ignore o rótulo desengonçada em
adicional se o assunto envolver anões.
qualquer armadura que você vestir e aumente a sua carga máxima em
2. MONTANHISTA
Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em túneis e
CAMPEÃO DE MORADIN
montanhas.
Você luta em nome de um deus e ele o protege. Receba armadura +1
constante. JURAMENTO
Quando honrar uma promessa importante até o fim, ganhe 2 XP.
BEBERRÃO (CON)
Quando compartilhar bebida com alguém, você pode negociar com HONRADO (MULTICLASSE)
aquela pessoa usando CON no lugar de CAR. Além disso, quando abrir Pegue as habilidades código de conduta e valentia do cavaleiro ou a
um barril de cerveja enânica para festejar, adicione +CON à sua habilidade busca do paladino.
rolagem.
FILHOS DE IVALDI
BEBER É O MELHOR REMÉDIO Requer: Nível 6+
Quando ficar bêbado pela primeira vez no dia, cure 1d6 PV. Assim como seu povo forjou as armas dos deuses utilizando magias
rúnicas ancestrais, você consegue forjar armas mágicas de imenso
NÃO CONTE PARA O ELFO!
poder. Mas criar algo assim exige materiais exóticos raros e traz
Você está habituado a ser arremessado pelos seus companheiros e
consequências pesadas. Quando fabricar uma arma mágica, escolha
aprendeu a utilizar isso a seu favor, receba os rótulos arremesso e
dois:
curta distância. Quando for arremessado, receba +1 adiante para
• Você se tornará extremamente possessivo em relação à arma e não
golpear.
a perderá de vista jamais nem deixará que outros sequer se
ANEL DOS NIBELUNGO aproximem dela a não ser para receber seus golpes.
Quando vir um tesouro ou um item particularmente valioso que você • Você vai dar seu corpo e alma para forjá-la, perdendo
deseja, você pode declarar aquele como o objeto de sua ganância. permanentemente uma parte de si mesmo que nunca vai voltar.
Enquanto estiver agindo diretamente para adquirir ou manter o objeto • A arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que
da sua ganância, se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 testemunharem sua beleza e poder, fazendo com que a desejem a
você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o qualquer custo.
Mestre também irá introduzir uma complicação ou perigo que surge a • Nem você nem ninguém em sua linhagem jamais irá poder portar a
partir de sua ganância desenfreada. Você não pode receber esse arma, pois se o fizer uma tragédia terrível irá assolar seu povo.
bônus para outro item até que tenha adquirido o objeto de sua
ganância ou ele tenha se tornado impossível de obter.

ESTÁVEL
Enquanto pisar com ambos os pés em terreno sólido, você não pode
ser derrubado por meios mundanos. Receba o rótulo implacável.

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HABILIDADES RACIAIS - ELFOS
DROW ARQUEARIA ÉLFICA
Requer: Nível 1 Você domina a arte da arquearia. Quando disparar arcos, cause +1 de dano.
Seu povo prefere a escuridão à luz. Você enxerga na escuridão total. FILHO DA FLORESTA
SENHOR DOS ELFOS Enquanto estiver cercado pela vastidão selvagem, a natureza irá lhe prover seu
Quando chegar a um povoado habitado principalmente por elfos, você será sustento. Você não precisa gastar comida quando acampar ou viajar por
reconhecido por lá como um elfo digno de respeito e de grande importância. bosques, selvas e florestas.
Além disso, um ajudante elfo recrutado nesse lugar começa com Lealdade +1 e ESPELHO DAS ESTRELAS
um ponto extra de perícia. Quando acampar, você pode pedir ao Mestre que revele um presságio sobre
HISTÓRIAS ANTIGAS algo terrível que acontecerá se você e seu grupo não interferirem, e também
Você já viveu por séculos e acompanhou a história do mundo enquanto ela algo útil sobre como você pode interferir com esse destino sombrio.
ocorria. Quando entrar em um local importante, você pode pedir ao Mestre A FLORESTA É MEU LAR
que lhe conte um fato qualquer a respeito da história daquele lugar que você se Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em bosques, selvas e
lembra. florestas.
VISÃO ALÉM DO ALCANCE UM OSSO QUEBRADO PARA CADA FOLHA PISADA
Quando observar, você pode investigar qualquer lugar que possa ver como se Quando defender sua terra de uma grande ameaça, ganhe 2 XP.
estivesse lá, não importa o quão distante seja.
NATURALISTA (MULTICLASSE)
AMIGO DOS ELFOS Pegue a habilidade linguagem animal do druida ou a habilidade rastrear do
Escolha um aliado e receba o seguinte vínculo extra com ele “________ é um patrulheiro.
amigo dos elfos”. Enquanto mantiver o vínculo, todos os elfos reconhecem ele
como um amigo com um simples olhar e o tratam como tal até que seja CANÇÃO DOS PRIMOGÊNITOS (CAR)
provado o contrário. Todos os elfos recebem constante +1 para ajudar ele. Se o Requer: Nível 6+
seu aliado morrer ou o vínculo for resolvido, você deve escolher um aliado Quando cantar antigas lendas dos elfos, role +CAR. Com 10+, escolha dois.
diferente para formar esse vínculo. Com 7-9, escolha um:
• Todos aqueles que podem ouvir ficam tomados de tristeza ou nostalgia, e
PASSO LEVE baixam a guarda.
Você nunca perde seu equilíbrio e pode andar sobre a neve e outros terrenos • Todos aqueles que podem ouvir têm seus corações acalmados e ficam menos
difíceis sem problemas. propensos a lutar.
TÉCNICA ANTIGA • Uma pessoa que pode ouvir fica encantada e o considera um amigo até que
Você viveu por séculos e se especializou no uso de determinado tipo de arma. seja provado o contrário.
Escolha um tipo de arma. Você trata armas desse tipo como se possuíssem o A experiência é tão intensa que a mesma pessoa não pode ser afetada por suas
rótulo precisa. canções mais de uma vez no mesmo dia.

HABILIDADES RACIAIS - ORCS


IRMÃO LOBO HAKA
Você usa o próprio corpo como ferramenta de medo e guerra psicológica.
Requer: Nível 1
Quando intimidar seus inimigos através de caretas e dança tribal antes de
Você tem uma ligação profunda com um animal selvagem e o trata como um
uma luta, receba +1 adiante contra eles.
irmão. Ele tem Vitalidade 3, causa 1d6 de dano, carrega até carga 8 e possui os
rótulos intuitivo e médio. Escreva um vínculo extra com ele e caso esse vínculo SABEDORIA DOS ESPÍRITOS
seja resolvido, você mantém o espaço extra para vínculos. Escolha uma Quando gastar um tempo meditando, diga o nome de um espírito que deseja
característica para seu irmão: contatar ou deixe isso a cargo do Mestre. Você o atrai através do Véu até que
• Avantajado – Ele possui o rótulo grande ao invés de médio e carrega até carga 12. esteja próximo o suficiente para conversarem.
• Feroz – Ele causa 1d8 de dano ao invés de 1d6.
• Robusto – Tem +2 Vitalidade. O PREÇO DO FERRO
• Hediondo – Possui o rótulo intimidador e seus ataques são considerados grotescos. Você vive de saque e pilhagem, por isso aprendeu a lutar pelo que precisa.
Caso seu irmão morra, você pode criar uma conexão com um novo. Quando entrar em combate por algo material que queira para si ou para seu
CHEFE GUERREIRO grupo, receba +1 adiante.
Quando chegar a um povoado habitado principalmente por orcs, você será MAK GORA (CAR)
reconhecido lá como um orc poderoso e digno de ser seguido. Além disso, um Quando desafiar alguém de estatura social similar à sua a um combate
ajudante orc recrutado nesse lugar começa com Lealdade +2. ritualístico, role +CAR. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um:
• O alvo aceita seu desafio.
SANGUE E FÚRIA • Seu alvo fica com medo e age de acordo.
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seus ataques recebem o • Você fica com moral. Receba +1 adiante.
rótulo grotesco. • Você impressiona alguém. Receba +2 adiante para negociar com essa pessoa.

HONRA ENTRE OS SELVAGENS (CAR) NÓS NÃO SEMEAMOS


Quando encontrar outro orc, role +CAR. Com 10+, determine coisas que ele Você recebe +2 constante para viajar e caçar e coletar em tundras e regiões
ouviu de você e pelas quais ele o respeita. Com 7-9, você diz uma coisa pela áridas.
qual ele o respeita e o Mestre diz uma pela qual ele desconfia de você.
CONQUISTAR É COMER
GRITO INFERNAL (CAR) Quando derrotar um inimigo memorável, ganhe 1 XP.
Quando bradar com a fúria em seu âmago, role +CAR. Com 7-9, você
TRIBAL (MULTICLASSE)
afugentará as criaturas fracas. Com 10+, você também fará as criaturas fortes
Pegue as habilidades espírito ancestral e encarnar o ancestral do xamã ou a
vacilarem, recebendo +1 adiante contra elas.
habilidade enfurecer-se do bárbaro.
TESTEMUNHEM! LOK TAR OGAR!
Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem Requer: Nível 6+
medo da morte, receba +1 adiante para golpear e cause +1 de dano no seu Quando seus PV chegarem a 0 pela primeira vez em um combate, você pode
primeiro ataque. optar por curar 6 PV e continuar de pé para lutar. Se o fizer, uma vez que a
batalha chegue ao fim, você terá que escapar da morte com -2.

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HABILIDADES RACIAIS - METADÍLIOS
PÉS PELUDOS LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ
Requer: Nível 1 Seu povo ama coletar histórias de todas as partes do mundo. Receba
Enquanto estiver andando descalço, você recebe +1 constante para +1 constante para lembrar e +1 adicional se o assunto envolver lendas
mover-se silenciosamente e nunca deixa rastros de nenhum tipo. a respeito de tesouros e terras distantes.
FUMO DO CONDADO PELO CONDADO!
Quando negociar com alguém após compartilhar um cachimbo Quando entrar em combate em um local com o qual está
metadiliano, receba +3 ao invés de +1. familiarizado, ganhe Familiaridade 3. Gaste Familiaridade para:
• Distrair um inimigo com um elemento do ambiente, permitindo a você passar
NUMA TOCA NO CHÃO VIVIA UM HOBBIT por ele de maneira segura.
Quando negociar com alguém que recentemente provou de sua • Usar seus arredores para bloquear ou redirecionar um ataque inimigo,
hospitalidade, você nunca precisa dar uma garantia concreta de sua anulando seu dano.
promessa. • Recuperar um uso de munição que você tinha deixado guardada previamente
ou apontar o local para que um aliado o faça.
SAIR PELA TANGENTE
Quando algo distrair seus inimigos, você pode fugir ou se esconder FERROADA
sem problemas. Quando portar com orgulho uma arma menosprezada pelos povos
grandes, ela causa +1 de dano.
AFANAR
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe ALEGRIA CONTAGIANTE
pertence, um pequeno souvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O Você é sempre a alma da festa. Receba +2 constante para festejar.
Mestre lhe dirá o que você pegou.
CHUTE NA CANELA
MEU BOM NOME Quando usar um truque sujo para tentar se desvencilhar de um
Quando cuspir na mão e cumprimentar alguém para selar um acordo, inimigo, receba +1.
nenhum de vocês poderá descumpri-lo de forma alguma.
SEGUNDO CAFÉ DA MANHÃ
TAMANHO NÃO É DOCUMENTO Quando você cozinhar uma boa refeição, todos os envolvidos curam
Enquanto alguém lhe subestimar por causa do seu tamanho, receba +1 1d4 PV ou removem uma debilidade.
constante contra essa pessoa.
UM GOSTINHO DE CASA
BRAVURA DE MEIO METRO Quando viajar, reduza o número de comidas necessárias pela metade
Quando entrar em combate contra um inimigo maior do que você, arredondado para cima.
receba +1 adiante.
CARAVANA DA ALEGRIA
TAMPINHA Seu povo vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado de
Quando usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba +1. 6- como se fosse 7-9.
PARENTES DISTANTES (CAR)
CHARADAS NO ESCURO
Quando chegar a um lugar onde existem metadílios e passar um
Quando passar a perna em alguém de maneira significativa, ganhe 1
tempo tentando descobrir qual o seu parentesco com eles, role +CAR.
XP.
Com 7-9, você encontra um parente distante e pode fazer uma
pergunta da lista a ele. Com 10+, você pode fazer duas perguntas: HABILIDOSO (MULTICLASSE)
• Em que negócios duvidosos você está envolvido? Pegue a habilidade truques do ofício do ladino ou a habilidade arte
• O que você mais cobiça?
arcana do bardo.
• O que eu posso fazer para ter a sua confiança?
• Quem te prejudicou recentemente?

HABILIDADES RACIAIS - OUTRAS


HABILIDADE: HABILIDADE:
Requer:___________________________________________________ Requer: ___________________________________________________
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HABILIDADE: HABILIDADE:
Requer: ___________________________________________________ Requer: ___________________________________________________
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HABILIDADE: HABILIDADE:
Requer: ___________________________________________________ Requer: ___________________________________________________
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