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DONS

O dom é a vocação natural de seu personagem e reflete uma habilidade


predominante do mesmo. O dom é aquilo que seu personagem adquiri desde o
nascimento e cada personagem tem direito a um, mas pode fazer algumas trocas
com pontos de habilidade.

DONS
Descrição
Bônus

ADEPTO MARCIAL
Embora você não seja exatamente um mestre em batalhas e duelos, se destaca
bem em ambos por estar bem familiarizado. Você não se sente melhor do que
estar empunhando uma espada ou comandando exércitos.
Bônus:
+3 em Duelos; em batalhas, +1 para o Centro e +4 em dados de Comando.

ALMIRANTE
Sua mente é construída para os mares. Você tem talento incomum para
comandar navios nos doze mares.
Bônus:
+2 para qualquer seção em uma batalha naval, -2 limiar de rota

AGILIDADE
Seu personagem é rápido como um gato e se move em extrema velocidade. Um
alvo difícil de acertar.
Bônus:
-10 no limiar do inimigo. +2 nas jogadas de escape seguindo as interações do
Mercado Negro.-6 para o embarque durante as batalhas navais. -15 até o limite
de tiro com arco inimigo.

ALTRUÍSTA
Seu personagem acha fácil se conectar com a mente dos pequenos que o amam
e o respeitam como uma figura guiadora. Os pequenos pedirão por você em
tempos de necessidade e você por eles.
Bônus:
+2 em dados de persuasão com o Povo Comum. +3 em dados de popularidade.
+2 em testes de lealdade com aqueles em uma posição abaixo de você

AMBIDESTRO
Sua destreza com armas não se estende apenas uma das mãos e sim as duas,
conseguindo usar ambas as mãos com proficiência parecida. Um terror para os
inimigos.
Bônus:
Se estiver usando duas armas em um duelo ou combate, é adicionado um
segundo dado defensivo de 40 (sem bônus e sem crítico). Apenas pode ser usado
com armas de uma mão. Se utilizar armas de duas mãos, o efeito é nulo. Se
tiver a habilidade Escudo para combar, o dado defensivo sobe para 55.
APARÊNCIA
Você deve escolher: “Aparência horrenda” ou “Bela aparência”. Você é muito feio
e as pessoas tem medo de você ou sua beleza é estupenda.
Bônus:
Será girado um D10 com dificuldade 7-10 para saber se causa efeito na pessoa.
O player escolherá se será "feio" ou "belo". Feio dará +2 em situações de
intimidação; e belo +2 em situações de carisma. Os bônus serão permanentes
caso consiga, até que aconteça algo que possa desagradar a pessoa sob o efeito
ou caso o utilizador não seja mais uma pessoa que se deva temer; nestes casos,
quando se reestabelecer o padrão pode ser girado um novo dado de efeito com
dificuldade 9-10. Com o tempo, por volta de um ano de contato entre o utilizador
e o afetado, a beleza não terá mais efeito. Intimidação será permanente até que
algo aconteça para evitar.

AUTODIDATA
Você anseia por conhecimento e é muito mais eficiente em aprender conceitos
básicos para coisas novas do que outras pessoas, melhorando um pouco sua
aquisição de habilidades.
Bônus:
+2 em dados de aprendizado

AUTORITÁRIO
Sua voz carrega um poder considerável. Suas ordens são mais facilmente
atendidas que qualquer pessoa normal, se tornando uma figura importante,
tanto em batalha quanto em diplomacia.
Bônus:
+7 em dados de comando, +1 Centro e retaguarda, +1 em dados de debanda e
+1 em dados de persuasão

ARDILOSO
Você é mais inteligente que o homem comum e não se deixa enganar facilmente
por ações subversivas.
Bônus:
+1 nas jogadas de infiltração, -1 para detectar um exército no qual você é
comandante.

BUROCRATA
Suas habilidades de governar em uma fortaleza são notáveis, tendo facilidade
em sua administração. Seu povo naturalmente tem mais ordem, permitindo
você a ter melhor organização.
Bônus:
+10% de taxa de soldados que podem ser erguidos em 3 semanas. +10 de ordem
pública

BERSEKER
Seu personagem continuará lutando até o coração parar. Seu sangue flui com
adrenalina e como tal, dor e sangue têm apenas um efeito escasso. Quando
estiverem no campo de batalha, todos saberão de sua presença.
Bônus:
+5 no limiar do duelo, +1 na ferida, imunidade a reduções críticas, +1 no centro
CAVALEIRO
Você nasceu para ser um cavaleiro, ou semelhante a um. É o seu dom, sua
vocação, ou foi por algum tempo de sua vida. Você tem ou já teve todas as
virtudes de um Sor completo, portanto é respeitado e admirado por isso.
Bônus:
+7 em Duelos. Em Justas +7. -5 para o adversário em Justas. +3 nos Flancos
na batalha. +1 em ações com o Povo Comum e +5 em popularidade.

CARISMÁTICO
Por onde você passa, as pessoas param para lhe ouvir, você tem o dom de
despertar as multidões com simples palavras.
Bônus:
+3 em discursos públicos, e +2 em qualquer situação que precise impressionar,
encantar, fascinar e seduzir um outro indivíduo. Se combinado com bela
aparência, terá sempre o favor do povo, antes mesmo de falar com os mesmos.
Caso faça um discurso público, não sofre ônus de corte de bônus (com
aparência).

COMANDANTE
Um dos melhores em liderar no campo, sua aparência gera admiração e medo
nos seus inimigos.
Bônus:
+2 para centro, +1 para flancos, +10 em ações de comando, +2 em debanda.
Apenas batalhas terrestres.

CORAJOSO
Você nasceu simplesmente corajoso. Assumir riscos e viver no limite é algo
que você costuma fazer, por este motivo, não é fácil intimidá-lo não importa os
perigos que encontre pelo caminho. Personagens corajosos são conhecidos por
nunca recuar.
Bônus:
Ganhe +5 no teste de retirada;
-5 nas buscas para duelo;
Aprendem habilidades Cavalheirescas uma lua mais cedo.

CRUEL
Impiedoso, inabalável e cheio de intrigas, seu personagem não vai parar até
conseguir o que quer e vai garantir que seus lacaios completem o trabalho que
foram estabelecidos para fazer.
Bônus:
+1 anel espionagem passiva. +2 para testes de infiltração / tentativa de
assassinato. +1 Assassinato. +1 para testes de intimidação.
DESTREZA
Você é mais esperto que o homem comum e não é facilmente enganado por
ações subversivas.
Bônus:
+1 anel de espionagem passiva. +2 para testes de tentativa de subterfúgio ativo.
-1 ao valor de detecção do seu exército. Desconsidere o custo do tempo para
cruzar vaus.
DESTRUIDOR
Você é a encarnação da destruição. Possui um grande poder destrutivo, seja em
batalhas, duelos ou ações implacáveis. Um verdadeiro deus destruidor.
Bônus:
+10 para ataque de dragão, +2HP para o Dragão em duelos. Em batalhas sua
seção ganha +1 dado adicional de baixas sobre o inimigo por rodada. +2 em
ações relacionadas, em um D100 fica +10. Em duelos você tem uma ferida feroz
e inicial a aplicar.

DIPLOMATA
Capaz de convencer e organizar as coisas para atender às suas finalidades.
Diplomacia é um jogo que você está ansioso para jogar.
Bônus:
+2 para testes de persuasão, +2 para compra no Mercado Negro.

DUELISTA
Você é mortal com uma espada, capaz de abater seu oponente em uma luta.
Você ama a lâmina e sempre tem uma ao seu lado. Embora sua habilidade geral
na batalha não seja notada. Você é inigualável no combate 1x1.
Bônus:
+10 em limiar de duelo, -6 em habilidade de busca de duelo em batalha. -2 na
busca de tiro com arco. -6 na procura de cobrança direcionada. -10 para acertar
uma justa.

EMPREENDEDOR
Hábeis em negócios, você pode ter certeza de que sempre encontrará as
melhores ofertas disponíveis.
Bônus:
Você ganha dois slots de construção que só podem ser usados para construir
propriedades, +2 rolagens de negociação com NPCs.

FANÁTICO
Os fanáticos são extremamente devotos ao seguir seus deuses, seja o Rozismo,
os Deuses Antigos, Trimorandre ou outra entidade. Seu personagem ganhou
reconhecimento e poder como um dos mais devotos da religião escolhida, e
muitos olham para o personagem como um ídolo, pois sua sabedoria e seu zelo
são incomparáveis.
Bônus:
+2 em dados de persuasão quando lidando com membros de sua fé e em
questões de fé. -2 quando lidando com membros de religiões contrárias.

FERTILIDADE
O dom da fertilidade leva você que espera ter uma grande quantidade de
descendentes saudáveis. Este dom é um requisito para os personagens que têm
uma quantidade excessiva de filhos, a fim de refletir a dureza e a natureza
incomum de tais no mundo de Westeros.
Bônus:
Necessário para personagens com mais de cinco filhos. Podem ser usados tanto
para mulheres, quanto para homens. Aumentam as chances nos dados de
gravidez dando bônus de 10.
FORÇA
Uma força a ser notada. Levante os objetos mais pesados, só que as pessoas
com grande força as quebram ao meio. As pessoas que são fortes, são sempre
um conjunto mais espesso, sejam de músculos ou não.
Bônus:
+5 em duelos, +2 se tiver armas brutas como habilidade. Em batalha +1 na
vanguarda, -5 em dados de ferimento.

FUGITIVO
Um mentor do submundo sombrio, sua capacidade de trapacear, negociar e se
esgueirar espontaneamente é algo para se ver.
Bônus:
+2 para encontrar o BM, +2 para testes de perseguição pessoal, +2 para teste
de patrulhas e guardas de subterfúgio pessoalmente.

FURTIVIDADE
Você tem um talento de não ser notado. Seus movimentos são silenciosos como
o de uma víbora. Mas, isso se limita ao personagem, então não pode ser
estendido para outros.
Bônus:
+2 em dados de furto, +2 em dados de fuga, +2 em dados de infiltração.

GÊNIO
Você é um verdadeiro Gênio. Pensa mais rápido, sua mente trabalha de maneira
superior ao que as pessoas esperam de você e por isso você está sempre um
passo à frente.
+3 em emboscadas;
+5 em resistir a persuasão;
+5 em limiar de duelo.

GUARDIÃO
Em forma e saudável, você tem um objetivo em mente: Qualquer pessoa que
tentar contra você ou contra seu jurado, terá dificuldade em fazê-lo.
Bônus:
+1 ferida, capacidade de diminuir uma única lesão uma vez. Uma vez usado,
você perde +1 HP. Se envenenado, o limite de venenos é reduzido em 10. +6 para
tentativas de duelo contra você ou o alvo sob juramento.

HÉROI (Não pode ser escolhida por Mirueva)


Você é uma pessoa amada pelos deuses e por isso é abençoado pelos mesmos.
Em compensação ao seu espírito de heroísmo, os deuses lhe estendem a mão
para recompensá-lo.
Bônus:
Os deuses concedem: +1 habilidade extra a sua escolha. +2 em duelos e +1 em
dados de mutilação – Em duelos você tanka dois golpes do oponente e ganha +1
em seções de batalha.
INSENSÍVEL
Personagens insensíveis não dão muito valor à vida humana. Eles ganham um
limite de sucesso de -3 em ações ofensivas de espionagem, +1 no limite de
captura para ações ofensivas de espionagem, porém qualquer espião
capturado irá delatar seu mestre(você).
Bônus:
Conceda 2 anéis de espionagem

INSIDIOSO
Um verdadeiro mestre da espionagem e sabotagem, sempre trabalhando nas
sombras para infligir carnificina aos inimigos.
Bônus:
+1 anel espionagem passiva. Os agentes não revelarão seu nome durante os
interrogatórios. -2 para capturar o limite.

INSTINTIVO
Seu personagem sente as coisas, o perigo e as mudanças na natureza. É como
se houvesse uma voz no seu interior gritando o que deveria ser feito, como Cat
sentiu que Ned ao ir para o sul, poderia arruinar sua família e que Robb não
deveria ficar longe de Vento Cinzento.
Bônus:
-25% de chance em dados de tentativa de assassinatos e sabotagem. Se
combinado com sagaz, sobe para 10%, +1 em1d10 de sobrevivência quando
estiver em lugares perigosos, e em dados de caça e doma. +2 em dados que
envolvam místico.

INTELIGENTE
Você pensa rapidamente dentro e fora do campo de batalha. Sua percepção é
superior aos outros.
Bônus:
+10 para ações de comando, +1 para testes de reconhecimento, +2 em testes de
coleta de informações.

JUSTO
Personagens justos são famosos pela imparcialidade. Todo o povo comum e os
nobres o reconhecem por sua conduta límpida e imparcial.
Bônus:
+1 na frente de batalha e aplicam -1 nas tentativas de subterfúgio contra eles e
sua fortaleza; +2 em popularidade com o povo comum.

LIDERANÇA
Os soldados são atraídos por sua liderança, resultara na capacidade de
aumentar a moral e reunir seus soldados em tempos de guerra. Embora não
seja um lutador particularmente bom, seus inimigos tremem de medo quando
descobrem que é você que eles enfrentam no campo de batalha.
Bônus:
+2 nos flancos, +1 no centro, +1 em centro naval, +10 comandos, +2 em
debandas.
MAGNATA
Um toque natural de ser capaz de organizar e desenvolver o seu comércio
resultou em melhores resultados para toda a família! Você é um empresário
experiente e pode obter fundos de quase qualquer lugar.
Bônus:
Você ganha um aumento de + 25% na receita bruta.

MINI-GIGANTE
Você não é apenas alto, você é uma torre! Você fica com um bom pé ou dois
acima do resto. A visão é legal de onde você está, mas, às vezes as formigas
abaixo de você ficam nervosas.
Observação: Você deve ter esse traço se quiser ter mais de 2 metros, sendo 2,90
o limite.
Bônus:
+5 em duelos, +2 se tiver com Armas de duas mãos, como habilidade. Em
batalha, +1 no centro.
MÍSTICO
Você é um dos poucos nascidos com um talento místico. Como um ser místico,
seus talentos são sobrenaturais e trazem você além desse reino.
Bônus:
Desbloqueia a capacidade de usar magia. Ajuda a criação do personagem,
escolha a seguinte lista de talentos mágicos e inclua no seu posto de criação:
Troca-peles (primeiros homens e nascidos de ferro), Vidente verde (primeiros
homens e nascidos de ferro), Dragon Dreams (Valirianos), Fire and blood
(Valirianos), Sacerdotes de R’hllor (Adoradores de R’hllor somente).

MONSTRUOSO
Custo: 1 dom e 3 pontos de habilidade. Você é muito forte, está muito alto, é
um monstro sangrento. Você balança mais que qualquer homem poderia
sonhar, pode quebrar ossos sem esforço.
Bônus:
+10 em testes de duelo, +2 se você tiver usando armas de duas mãos ou sem
corte, e +2 se você tiver blindado, +1 em ferida, imune a críticos, +5 em dados
de comando, +1 a rolagens de flanco e centro. -7 em arquearia. Desbloqueia a
habilidade de usar escudos com a habilidade marcial Duas mãos.

PERCEPÇÃO
Você tem um olhar apurado, podendo detectar coisas e hábitos que poderiam
passar despercebidos.
Bônus:
Haverá sempre um bônus em tentativa de o pegar desprevenido, no qual recebe
1 ponto bônus. Em detectar coisa ou perceber algo, bônus de +2.
PRODÍGIO
Você parece transcender as leis da natureza ou a ordem natural das coisas.
Extremamente talentoso em tudo aquilo que põe as mãos ou a mente. Você é
especial, um prodígio raro. (Requer 1 DOM e 3 Habilidades para desbloquear
esse dom).
Bônus:
+12 em duelos, imune a críticos e +1Hp. - 7 pro adversário em duelos. +1 em
dados de lesão. +2 em todas as seções de batalha (naval, campal, cerco). +2 em
Dados Gerais (Aprendizagem incluso). Em batalhas, ganha 1 dado adicional de
baixas sobre o inimigo.

PLANEJADOR
Seus oponentes no Grande Jogo, se consideram grandes e poderosos, mas,
nenhum pode segurar os seus planos e esquemas.
Bônus:
Concede um anel de espionagem passiva na criação do personagem.

SCHEMER
Seus oponentes no grande jogo se consideram grandes e poderosos, mas
ninguém se compara a suas tramas e esquemas.
Bônus:
+2 para testes de patrulhamento, infiltração e rumores espalhados.

SAGAZ
Você é um homem esperto e bem ciente do entendimento do mundo. Sendo
assim, consegue ver a maldade nas intenções alheias.
Bônus:
25% de chance em dados de tentativa de assassinato e sabotagem contra você
(apenas contra o personagem em si) +1 em dados de Aprendizado para
habilidades intelectuais (medicina, alquimia, engenharia).

SUBVERSIVO
Seus sentidos aguçados permitem que você e seus agentes preparem e executem
seus planos tortuosos com mais precisão.
Bônus:
+1 anel de espionagem passiva. +2 para testes de infiltração / tentativa de
sabotagem. +1 Sabotador.

VILÃO
Sua alma está reservada no mais profundo dos Sete Infernos. Existe “demônios”
dentro de você, um lado obscuro e desconhecido. Você tem uma ambição
maléfica e por isso pode ser um tormento para os vivos.
Bônus:
+2 em intimidações, combinado com Cruel fica +4, +1 em ações que incitam o
caos. +5 em popularidade negativa. Concede 1d10 para escapar de situações de
risco ao seu personagem. Em duelos, tanka 1 golpe do oponente e ao matar
alguém, você ganha habilidade não especializada, a sua escolha.
VITALIDADE
Seu personagem é um homem saudável e tranquilo na vida. Sendo um grande
apreciador da mesma.
Bônus:
+2HP extra, +1 em dado de lesão e mutilação. +1 em seleção de alvo. Imune a
cobrança segmentada.
HABILIDADES
Os personagens recebem inicialmente 4 pontos de habilidade na criação do
personagem para usar entre as seis categorias de habilidades, mas isso depende
da idade do personagem. Dependendo do tempo na interação em que um
personagem é criado, no entanto, eles podem ter pontos de habilidade adicionais
disponíveis;

 Marcial: Arco e flecha, Machados, Armas sem corte, Punhais, Lanças,


Armas, Escudos, Espadas, Armas de duas mãos, Desarmado, Dança na
água, Tático
 Comerciante: Mercantilista, Negociador, Marítimo, etc.
 Spymaster: Assassinato, Espionagem, Investigador, Sabotagem etc.
 Sabotador: Incendiário, Roubo, Escriba, Tortura ∙ Guerra: Blindada,
Beleaguer, Engenheiro, Fortificador, Intimidação, etc.
 Cortesão: Acrobacia, Alquimia, Domador de animais, Cortesia, Medicina,
Navegador, etc.

A Faixa etária de termina a quantidade de Pontos de Habilidade:

 Criança (3-13 anos): 2 pontos


 Adolescente (14-24 anos): 3 pontos
 Adulto (25-64 anos): 4 pontos
 Idoso (+65 anos): 5 pontos

Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de


habilidade em vez de um. Com três pontos de habilidade, as seguintes
combinações são possíveis:

 3 habilidades e um Dom
 2 habilidades da categoria marcial e um Dom ∙ 2 habilidades com uma
perícia e um Dom ∙ 2 Dons, sem habilidades.

Com quatro pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis:

 4 habilidades
 2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria
 3 habilidades com uma habilidade especializada ∙ 2 habilidades, ambas
especializadas
 2 Dons e uma habilidade

...E assim por diante.

Regras adicionais sobre pontos de habilidade e manipulação de pontos de


habilidade:

 Um Dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos


de habilidade. (1 Dom = -3 pontos de habilidade).
 No entanto, se você deseja trocar seu Dom inicial por habilidades, apenas
um ponto de habilidade adicional pode ser dado em substituição ao Dom
inicial.
 Após a seleção do Dom do planejador, habilidade de espionagem ou
habilidade de investigador, um anel de espião é criado automaticamente
no senhorio ou no local de partida do seu personagem e tem uma força
base de 1. As outras habilidades de Spymaster são destinadas a
fortalecer suas ações no sistema de espionagem. Eles não se acumulam
e você pode receber apenas um anel. A escolha de Espionagem e
Investigador não fornece dois anéis.
 Se você deseja começar com Maestria na sua habilidade de arma
desejada, você pode optar por gastar 3 pontos de habilidade para que
essa habilidade seja imediatamente recompensada.
 Após a seleção da habilidade de espionagem, você recebe 2 anéis de
espionagem; o anel livre mencionado acima e outro anel a ser colocado
em um local de sua escolha a partir do nível 1.
 Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem
Sacerdote pode escolher uma habilidade adicional dentre as seguintes:
alquimia, médico, domador de animais, escriba, navegador, acadêmico,
tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no seu
aplicativo de personagem. Se você não deseja usar uma das habilidades,
pode indicar um certo aspecto em que deseja que seu personagem seja
proficiente: história, venenos, antídotos, etc., a serem indicados como
parte da cadeia de um Sacerdote. Nota: No momento, o personagem deve
estar servindo como Sacerdote, Ex-Sacerdotes (a menos que seja
concedida permissão pelos moderadores) não recebem esse bônus.
 A experiência, explicada na seção a seguir, requer um ponto de
habilidade em uma habilidade já adquirida para obter experiência nessa
habilidade.
 Você só pode começar com um domínio ou uma perícia. Você não pode
começar com ambos.

ESPECIALIZAÇÃO:

A Perícia é um sistema criado para ajudar a definir melhor as diferenças


individuais entre as habilidades de maneira semelhante ao que foi feito com o
sistema de proezas marciais. As habilidades de especialização são consideradas
habilidades que possuem um nível adicional de treinamento, resultando em
benefícios adicionais e em uma maior compreensão das habilidades adjacentes
que surgem na categoria. Uma habilidade especializada é marcada com (e) após
o nome da habilidade. Observe que as habilidades marciais NÃO têm uma
contrapartida de especialização na habilidade marcial básica.
Após a criação do personagem, os jogadores podem usar um de seus
pontos de habilidade para adicionar especialização a uma de suas habilidades.
A especialização de uma habilidade na criação de personagem só pode ser feita
uma vez e mais especialização deve ser feita através de nossos sistemas para
aprender novas habilidades. Vale ressaltar que, diferentemente da aquisição de
várias habilidades em uma categoria, a especialização não aumenta em custo,
oferecendo várias novas combinações de habilidades e dons. Para obter detalhes
sobre o que cada edição de especialização faz em uma habilidade, continue nos
gráficos de habilidades para ler seus efeitos. Para esclarecer, a experiência custa
um ponto de habilidade extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se
você usar a habilidade 'Incêndio criminoso', isso custará um ponto de
habilidade. Investir outro ponto em 'Incêndio criminoso' dará ao seu
personagem 'experiência' para essa habilidade. O personagem terá os bônus da
habilidade base e da perícia dita habilidade.
HABILIDADES MARCIAIS

Adagas
Descrição: Adagas são conhecidas como armas de mulheres e covardes,
lâminas pequenas e muitas vezes escondidas. Porém mortais, também inclui
facas de arremesso.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2
Bônus de assassinato pessoal: +1/+2/+3.

Arakh
Descrição: Armas tradicionais dos dohtrakis, conhecidas pela lâmina curvada
que é capaz de cortar o dorso de um cavalo, popular entre alguns mercenários
por ser chamativa.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2

Armas brutas
Descrição: Armas como o martelo, maça (ou porrete), estrela da manhã, são
feitas para retalhar os inimigos e esmaga-los.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2

Arquearia
Descrição: Ter a habilidade com arco é algo difícil, mas seu personagem sempre
parece acertar o alvo.
Bônus de seção naval: +1/2/3 (m) dá -1 à busca de alvo de tiro com arco. Dá
-2 0/6-12 para acertar no tiro com arco da batalha. 15/20/45 para acertar em
concursos de arco e flecha.

Chicote
Descrição: Apesar de incomum, alguns personagens demonstram conseguir
utilizar o chicote como arma, até mesmo Barristan Selmy permitiu que o Ovelha
Negra de Meereen continuasse a usar o equipamento
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2

Dança da Água
Descrição: A dança da água é uma forma esplêndida de luta que se
assemelha a uma valsa, embora seja tão mortal quanto qualquer outra arte
marcial no mundo, usada com frequência pelos Bravosi, é letal quando
utilizada de forma apropriada.
OBS: Utilizada com espada própria para isso.
Bônus de duelo: +10, -5/ +15, -5/ +20, -5
Bônus de batalha: +0/1/2. Não é possível usar escudo.

Desarmado
Descrição: Um homem de verdade pode lutar com as mãos nuas, o detento
dessa habilidade certamente quebrará sua cara.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2
Escudo
Descrição: Um escudo é a melhor forma de defesa direta que um guerreiro pode
ter.
Bônus de duelo: -10/15/20.
Bônus de justa: +2/4/6.
Bônus de Batalha: +0/1/2. Não é válido com dança da água. Pode ser usado
se você tiver Monstro como Traço.

Espada
Descrição: É a mais tradicional e nobre forma de combate. Esta perícia se
estende a espada de uma mão, até uma mão e meia, mas não para espada de
duas mãos.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2

Espada de duas mãos


Descrição: Armas de duas mãos tem um poder indescritível, dilacerando tudo
o que se puser em seu caminho. Armas como o Montante são terríveis, para os
inimigos, pelo menos.
Bônus de duelo: +15/20/25.
Bônus de batalha: +0/1/2. Não é possível unir com outras habilidades marciais
além e tática. Pode usar escudos se o personagem tiver Monstro como traço.

Lanças
Descrição: Você deseja a carga de cavalaria e antecipa os torneios.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2
Bônus de justa: +5/10/15

Machados
Descrição: Arma tradicional dos homens de ferro, um machado é uma arma
poderosa quando nas mãos certas.
Bônus de duelo: +10/15/20.
Bônus de batalha: +0/1/2

Polearmas
Descrição: Mantenha seus inimigos afastados e faça-os pagar para chegar mais
perto. Inclui a alabarda e o martelo de guerra longo.
Bônus de duelo: +15/20/25.
Bônus de batalha: +0/1/2. Não é possível unir com outras habilidades marciais
além e tática. Pode usar escudos se o personagem tiver Monstro como traço.

Tático
Descrição: Só pode ser usado em batalhas terrestres.
+2 em qualquer seção da batalha.
Bônus de batalha: Só pode ser usado em batalhas terrestres. +1 em qualquer
seção em uma batalha.
HABILIDADES COMUNS

Acrobata
Descrição: Capaz de executar manobras corporais com extrema leveza e escalar
com facilidade.
Especialização: -5 ao limite do oponente, +1 para fugas do Mercado Negro, -1
embarque naval. Não se acumula com
Blindado ou Baluarte.
Não há especialização.

Assassinato
Descrição: Flutuar como uma pena, picando como uma lâmina em seu coração
sangrento. Você é um assassino por completo.
+2 para testes de infiltração / tentativa de Assassino, +2 de Assassinos.
Especialização:
+1 nas jogadas de infiltração / tentativa de Assassino, +1 Assassino.

Armadilhas
Descrição: Você parece ser um caçador nato, pois possui a habilidade com a
criação de armadilhas. Você tem mais de sucesso em uma tentativa de capturar
um animal ou atingir seja lá o que for com sua armadilha.
Especialização: Com especialização isso dobra e pode ser usado a habilidade
sabotagem em conjunto.

Boateiro
Descrição: Você adquiriu a habilidade de falsificar, criar e espalhar todos os
tipos de falsidades, mentiras e meias verdades.
+1 nas rolagens de patrulha, e rumores espalhados.
Especialização:
+2 nas rolagens de patrulha, e rumores espalhados.

Contrabando
Descrição: Você e seus agentes se destacam no tráfico de mercadorias e outras
coisas, entre os locais, seja para ganhos pessoais ou algo muito mais malicioso.
Você e seus homens são traficantes especialistas e podem fugir com
carregamentos de qualquer coisa, muito mais fáceis do que outros chamados
de contrabandistas.
Chance de contrabandear mercadorias ou até pessoas em um d10 sendo 8-10
de chances.
Especialização:
Com especialização fica 6-10 e possibilita entregar suprimentos via mar para
castelos sobre cerco ou furar bloqueio.

Camuflado
Descrição: Rápido com uma faca, você é um assassino nato.
+1 nas jogadas de assassinato pessoal.
Especialização:
+2 nos testes de assassinato pessoal.
Cirurgião
Descrição: Um cirurgião medieval com suas habilidades medicinais mais
evoluídas que qualquer outro, maiores chances de evitar uma mutilação.
+2 para dados de cura.
Especialização:
+4 para dados de cura.

Emboscada
Descrição: Você adquiriu a habilidade de se esconder dos olhos do inimigo,
usando a camuflagem e as sombras para alcançar o seu alvo. Esconder seus
próprios soldados é apenas mais uma de suas habilidades, deixando
emboscadas como uma das suas mais perigosas armas.
Recebe um círculo de espionagem grátis. -2 para detecção ou captura. +2 para
emboscadas. Com especialização -4 em detecção e captura, +4 em emboscadas.
Especialização:
Seus agentes são muito mais eficientes e suas emboscadas ainda mais mortais
e raramente alguém sai vivo delas.

Forja
Descrição: Consertar e fazer armas é uma profissão digna que requer
resistência e pode te trazer vários benefícios: quem não quer ter um ferreiro no
time. Você pode se tornar um ferreiro renomado, que faz armas para exércitos
e é capaz de criar armas únicas. Somente um ferreiro especializado pode
reforjar o petricita.
Especialização:
Você pode se tornar um ferreiro renomado, que faz armas para exércitos e é
capaz de criar armas únicas. Somente um ferreiro especializado pode reforjar o
petricita.

Furto
Descrição: Roubar a propriedade de outra pessoa furtivamente e sem usar força
ou violência.
Desbloqueia ações de ladrão de NPCs. +1 para tentativas de roubo de sabotagem
do PC. +1 nas jogadas de escape do BM.
Especialização:
+2 para tentativas de roubo de sabotagem do PC. +2 nas jogadas de escape de
mercado negro.

Incendiário
Descrição: Você gosta de chamas e tem habilidade para colocar fogo em coisas.
Você adora ver o caos se espalhar.
Desbloqueia ações de incêndio. +1 para as tentativas de sabotagem do
personagem.
Especialização:
+2 para tentativas de sabotagem do personagem. Quando combinado com
Feitiçaria e habilidade em Espadas, permite armas flamejantes que fornecem
limite de duelo de +5.

Informante
Descrição: Nefasto e sorrateiro, você está mais bem preparado para ouvir
conversas. +2 para espionar pessoalmente
Especialização:
+3 para espionar pessoalmente
Leitura
Descrição: Você pode ler!! Mas, muitos não podem dizer o mesmo.
Não existe especialização.
Necessário para personagens que sejam do povo comum ou cavaleiros andantes
possam ser alfabetizados. Membros de casas nobres são todos letrados, seja
pequena ou grande.

Marítimo
Descrição: Você acha que o mar está perto de uma segunda casa.
+2 para dados de construção naval, +1 para contratar mercenários.
Especialização:
Concede +2 para a contratação de marinheiros mercenários

Medicina
Descrição: Treinado para lidar com lesões de todos os tipos, você é bem
inestimável para ter no campo de batalha, ou em um tribunal de intriga. No
campo de batalha, você tem a capacidade de curar grandes feridas e
possivelmente, torna-las menos severas.
-15 em dados de ferimento. +15em cura de outros personagens ou amenizar
dano.
Especialização:
-25 em dados de ferimento. +25 em cura de outros personagens ou amenizar
dano e possivelmente evitar uma lesão permanente.

Negociação
Descrição: Você possui negócios em um comércio particular e nobre, é capaz
de usá-lo para trazer riquezas e fazer muitos novos amigos em toda a terra.
Dá +2 nas jogadas de troca, -1 para manutenção de vendedores de espada.
Especialização:
Dá um adicional de +2 para as jogadas de troca e -1 para a manutenção da
venda de espadas.

Rumormonger
Descrição: Algumas palavras, sussurradas nos ouvidos certos, na hora certa,
podem se espalhar como fogo.
+2 em persuasão para SA Rumores
Especialização:
+4 em SA espalhar rumores

Sabotagem
Descrição: Quando as palavras falham, o fogo é bem-sucedido.
+1 para testes de infiltração / tentativa de sabotagem. +1 Sabotador.
Especialização:
+2 para testes de infiltração / tentativa de sabotagem. +2 Sabotadores.

Sedução
Descrição: Você é capaz de despertar o interesse de outra pessoa através do
desejo, sendo capaz de influenciá-la a sua vontade como Cersei e Margaery
Sem especialização.
+1 em persuasão com personagens que podem sentir atração pelo seu. +2 em
lealdade se tiver transando com ele.
Saudável
Descrição: Você é construído com material mais resistente do que outros. Você
raramente fica doente e, quando fica, se recupera mais rápido.
+2 em jogadas de ferimento e mutilação. +2 para dados de doença e gravidez.
+1 nas jogadas de ferimento e mutilação. +1 para dados de doença e gravidez.

Sobrevivência
Descrição: Você se sente realizado em viver no deserto, usando nada além de
seus sentidos e intuição para se manter vivo. Você está sempre preparado para
emergências e é capaz de sobreviver da terra utilizando as ferramentas que a
natureza lhe deu. Além disso, você é mais difícil de cair em combate e sua
resistência é mais alta.
+2 em busca e exploração de recursos alimentares. -5 em dados de dano.
Especialização:
Da +4 em busca e exploração de recursos alimentares e -10em dados de dano.

Oculto
Descrição: Você adquiriu a habilidade de se esconder dos olhos do inimigo.
Usar disfarces e sombras são apenas dois dos métodos à disposição de você e
seus agentes.
+1 anel de espionagem passiva. -1 para capturar o limite, +2 para escapar dos
testes de mercado negro.
Especialização:
+2 anéis de espionagem passiva. -2 para capturar o limite, +4 para jogadas de
escape no mercado negro, -1 para o valor de detecção.

Tortura
Descrição: Você dedilha ligamentos como um bardo dedilha as cordas de um
alaúde, cada um produzindo sua própria melodia. Apesar do tom sinistro, você
consegue compor as canções mais elaboradas.
+2 para tentativas de interrogatório contra agentes capturados.
Especialização:
+4 para tentativas de interrogatório contra agentes capturados.
HABILIDADES CAVALHEIRESCAS
Blindado
Descrição: Você luta o seu melhor em armaduras pesadas e é capaz de usá-la
contra seus inimigos.
Não há especialização.
-5 para o limiar de duelo inimigo. +1 para jogadas de mutilação, +2 para jogadas
de lesão, +5 para bônus de acerto de justas do inimigo não se acumulam com
acrobacias, dança na água ou baluarte.

Cortesia
Descrição: Desde uma jovem, você foi ensinado a entender como um senhor ou
uma senhora atua. Você tem uma longa lista de habilidades, incluindo: dança,
pintura, canto, cozinha e instrumentos de canto.
+1 para rolos de persuasão / compras de mercado negro.
Especialização:
+2 para rolos de persuasão / compras de Mercado Negro.

Disciplina
Descrição: Sua tenacidade para o bom comportamento das tropas é estupenda.
Você é dedicado ao código dos cavaleiros e os homens que estiverem na mesma
divisão que você, teriam vergonha de fugir.
-2 na chance da tropa em que o Disciplinador estiver, recue. Seja batedores,
infantaria, cavalaria ou qualquer outra.
Especialização:
Especialização torna -3 de chance de recuar, +2 em ações específicas. Limita-se
apenas as tropas específicas que o personagem faça parte.

Escriba
Descrição: Ser capaz de escrever códigos e criar falsificações tortuosas, essas
são todas as áreas que essa habilidade abrange.
Desbloqueia ações de falsificação do personagem. +1 para tentativas de
falsificação de sabotagem.
Especialização:
+2 para tentativas de falsificação de sabotagem.

Espionagem
Descrição: Existem mais maneiras de obter o que deseja do que apenas espadas
e ouro. Seus espiões são um recurso inestimável - e um recurso que você
aprendeu a aproveitar.
Recebe +2 anéis de espionagem passiva. +1 nas jogadas de infiltração de
Espionagem Militar. +1 Mole.
Especialização:
+4 anéis PI. +2 nas jogadas de infiltração de Espionagem Militar. +2 Moles.

Flanqueador
Descrição: Você é um líder habilidoso de cavaleiros e cavaleiros, capaz de
comandar e negociar com outros.
+1 para flancos em combate terrestre e naval.
Especialização:
+2 para flancos em combate terrestre e naval. +1 testes de persuasão
Fortificador
Descrição: Hábil em muitos aspectos da defesa, você é capaz de proteger um
local ou castelo chave e defendê-lo com mais vigor do que a maioria. Você gosta
de um bom cenário final
+1 para todas as seções de defesa se você estiver envolvido em um cerco.
Especialização:
+2 para defender seções em um cerco.

Inspirador
Descrição: A simples visão de você desperta seus homens para manter a linha
contra até mesmo o mais feroz dos inimigos. Você é um recurso valioso em
tempos de guerra e diplomacia.
+1 no centro em combate terrestre e naval
Especialização:
+2 no centro em combate terrestre e naval; +1 nos testes de persuasão

Intimidação
Descrição: A mera visão de você evoca medo e respeito tanto nos aliados quanto
nos inimigos. Você é um ativo valioso em tempos de guerra e diplomacia.
+1 nos testes iniciais de persuasão.
Especialização:
A perícia dá +1 ao Centro em combate.

Investigador
Descrição: Você e seus espiões são investigadores perspicazes, capazes de
identificar o que um alvo está fazendo e dissolver círculos de espiões oponentes.
+1 anel de espionagem passiva. +1 nos testes de tentativa de assassinato.
Especialização:
+2 anéis de espionagem passiva. +2 em tentativa de assassinato.

Montaria
Descrição: Monte cavalos mais rápido, mais forte e mais estável do que a
maioria. Sua capacidade de combate em cima de seu corcel também é bastante
notável.
+4 para evitar uma queda durante uma justa.
Especialização:
+1 para os flancos, +8 para evitar uma queda durante uma justa. Não se aplica
a cercos.

Navegação
Descrição: Você pode facilmente desbravar vastos terrenos, seja sozinho ou
com seus amigos, através de vastos terrenos e distâncias geográficas. Você pode
esperar ser um dos primeiros a chegar a um destino, com soldados ou navios,
se assim o desejar.
-20% do tempo de viagem.
Especialização:
+2 em emboscadas.

Precisão
Descrição: Sua habilidade de acertar onde você mira é notável, aumentando
suas chances de ferir seu oponente.
+5% de chance em um crítico.
Especialização:
-7 em arquearia.
Prospecção
Descrição: Sua cautela e cuidado são louváveis, sendo capaz de fazer uma
análise da área ao redor para tentar encontrar indícios de perigo.
-1 em dados de emboscada contra você.
Especialização:
-2 em dados de emboscada contra você

Rastreamento
Descrição: Achar o rastro de uma pessoa é uma tarefa que requer prática e
persistência, e você atingiu um nível notável fazendo isso.
+2 ao liderar tropas de batedores. +1d10 para encontrar pistas sobre alguém.
Especialização:
Fica +3 para batedores e +2 para buscas.

Velejar
Descrição: Navegar no alto mar é sua vocação. O convés de um navio é mais
familiar para você do que a terra, e o combate no alto mar é uma brisa.
Um +1 para qualquer seção em uma batalha naval.
Especialização:
+2 em qualquer seção em uma batalha naval.
HABILIDADES PESSOAIS
Didática
Descrição: Possui um talento voltado para repassar aquilo que aprendeu. É um
exímio professor.
Quando estiver ensinando alguma habilidade para outro personagem, esse terá
+1 de chance de aprendizado.
Especialização:
Quando estiver ensinando alguma habilidade para outro personagem, esse terá
+2 de chance de aprendizado.

Dissimulação
Descrição: Mentir é feio, mas nada que te impeça de fazê-lo. E faz com maestria,
pois essa habilidade pode salvar sua vida.
Quando estiver mentindo, têm 1d10 de bônus para que os outros acreditem.
Especialização:
Quando estiver mentindo, têm +2d10 de bônus para que os outros acreditem.

Domador de animais
Descrição: Você tem jeito para os animais selvagens e consegue entendê-los
melhor que qualquer um. Você é capaz de domar e acalmar até as bestas mais
magnificas e selvagens.
Com essa habilidade, permite você domar animais selvagens em um parâmetro
de 9-10 em um d10. Com especialização fica 8-10 e permite que você os utilize
em batalha.
Especialização:
Com especialização fica 8- 10 e permite que você os utilize em batalha.

Memória fotográfica
Descrição: Seu cérebro é capaz de guardar informações para sempre. Um
espião com esta habilidade pode ler um documento e memorizá-lo, assim não
precisa roubar e pode repassar a informação sem levantar suspeitas.
Não há especialização.
Nada além de armazenar as informações após ler a primeira vez, sem a
necessidade de rolar dados.

Mercantilista
Descrição: Um comerciante e construtor muito qualificado. Você tem a
habilidade de colocar todos os seus recursos em bom uso e alcançar o resultado
desejado.
+2 para negociações, o personagem começa com 2 Negócios/Propriedades em
sua região.
Especialização:
Três Negócios/Propriedades adicionais (para um máximo de 5), um adicional de
+2 para negociações (para um total de +4).

Perspicácia
Descrição: Seu raciocínio é aguçado para perceber as sutilezas, podendo assim
levar alguma vantagem em conversações.
+1d10 de chance de detectar uma mentira.
Especialização:
+2d10 de chance de detectar uma mentira.
Resiliência
Descrição: Se o espírito define a força de um homem, o seu foi abençoado pelo
próprio Guerreiro. Retroceder ou ter medo não faz parte da sua vida. É a
resistência do seu estado cerebral.
+1d10 em resistência a tortura.
Especialização:
+2d10 em resistência a tortura.

Subversão
Descrição: Um planejador meticuloso, você mexe com o ambiente e costura o
caos como se fosse uma segunda natureza para você.
Não há especialização.
+2 em causar perturbações sobre o povo comum em determinados lugares e +1
para o mesmo com as cortes de senhores ou reis.
HABILIDADES SENHORIAIS
Alquimia
Descrição: Prepare medicamentos e venenos semelhantes, remédios e elixires
também. Você também faz um ótimo chá.
+1 para curar outras pessoas em geral. Destrava a mecânica do veneno, dando
+1
Especialização:
+2 tratando outros e confere +2 nas tentativas de fazer veneno

Armador
Descrição: Você é um especialista em técnicas de construção de navios.
Permite que dois navios adicionais sejam construídos por lua.
Especialização:
Permite que mais dois (quatro no total) navios adicionais sejam construídos por
lua.

Baluarte
Descrição: Você é um mestre em jogo de pernas e escudo defensivo, facilmente
capaz de bloquear o mais devastador dos ataques.
Não há especialização.
Confere -5 ao limite de duelo de seus oponentes. -10 em justas. Carga
direcionada para atingir o limite +4. -10 para tiro com arco para atingir o limiar.
Não se acumula com arcobáticos, dança na água ou blindado

Bilinguismo
Descrição: Você pode falar duas línguas! Algumas pessoas não conseguem nem
uma, direito.
Seu personagem sabe falar fluentemente 2 línguas.
Especialização:
Por alguma graça divina, você consegue falar 3 línguas.

Caça
Descrição: Você é um verdadeiro predador de presas selvagens e detém
conhecimentos surpreendentes. Você nunca volta para casa sem um prêmio.
+1 em batedor/caça nos dados.
Especialização:
Especialização: +2 em batedor/caça.

Cyvase
Descrição: Um especialista no cyvase. Seu personagem é habilidoso em cyvase
e pode esperar raramente perder e impressionar muitos com suas incríveis
habilidades de Enxadrista. Alguns até dizem que isso se traduzem cenários na
vida real.
Sem especialização.
+3 em dados de comando de batalha.
Corsário
Descrição: Um navio não pode se esconder no mar, mas um capitão capaz pode
enganar seus inimigos. Uma vida nas marés lhe deu uma compreensão sucinta
do poder que é o vento predominante.
Dobra a velocidade e concede +1 em qualquer seção naval.
Especialização:
-3 VD no mar.

Degustador de bebidas
Descrição: Não só seu personagem pode lidar com suas bebidas melhor do que
a maioria, eles também têm conhecimento das melhores bebidas de todo o reino
e além. Além disso, eles podem facilmente detectar se uma bebida foi adulterada
através do seu cheiro. Gosto e conhecimento de bebida.
Permite dados de detecção de venenos com base de 8-10 em venenos comuns e
9-10 em venenos raros.
Especialização:
Com especialização vai para 7- 10 comum, 8-10 raros.

Engenhoso
Descrição: Você tem um talento especial para encontrar moedas extras ou
recursos valiosos quando são mais necessários.
-10% do custo de construção líquido
Especialização:
-15% do custo de construção líquido

Engenharia
Descrição: Especialista em guerra de cerco, você pode mandar duas tropas para
construir as armas de cerco, pontes, campos ou estradas mais efetivas, usando
os recursos que você possui a sua disposição. Vocêtem um vasto conhecimento
de castelos e fortalezas e o que eles contem. Suas habilidades se estendem aos
tempos de paz, onde são tão úteis.
Concede uma instância adicional de equipamento de cerco quando construído.
Especialização:
Concede +1 à sua seção ao atacar um castelo.

Especialista em cerco
Descrição: Seu conhecimento em guerra de cerco é procurado em toda a terra.
Ninguém pode combinar seu nível de engenho quando se trata de cerco.
+2 para a sua seção apenas quando atacar um castelo.
Especialização:
+4 para sua seção durante um ataque de cerco.

Estudioso
Descrição: Você busca conhecimento em toda parte, não importa onde ele
esteja.
+2 em todas as pesquisas de tradição, +2 em dados de aprendizagem de
habilidades de inteligência.
Especialização:
+4 em todas as pesquisas de tradição, +4 em dados de aprendizagem de
habilidades de inteligência.
Logística
Descrição: Com qualificação no gerenciamento de recursos, você écapaz de
gerenciar as melhores colheitas e viver das terras dos inimigos em tempos de
guerra.
Você está entre os melhores no gerenciamento de linhas de suprimentos e
interrupção de linhasde suprimentos dos inimigos.
Permite o personagem ter sobre seu comando mais 2.500 homens e pode melhor
usar os suprimentos concedendo uma nova rolagem caso o player queira em
equipamento de cerco.
Especialização:
Com resultado do seu gerenciamento surpreendente de recursos, você pode
exigir que seus homens trabalhem com ainda mais material. Você pode chegar
a 5.000 homens no seu comando.

Olheiro
Descrição: Paciente e Observador, você e mais facilmente capaz de descobrir os
caminhos da guarda, quais rotas tomar e quais portas levam aonde.
+2 para testes de patrulha. +1 para detectar exércitos inimigos
Especialização:
+3 para testes de patrulha. +1 para detectar exércitos inimigos

Produção
Descrição: Consegue tirar maior proveito de suas terras, seja com agricultura
ou serralheria. Desta forma, consegue trazer maiores riquezas para a sua casa.
Aumenta a renda em 20%
Especialização:
Aumento de renda em 35%.
TRAÇO NEGATIVO
TRAÇO NEGATIVO
Descrição
Restrição

ANÃO
Como o grande Tyrion Lannister, seu personagem é pequeno em estatura, mas
espero que não seja pequeno para inteligência.
Restrição
Restrito de Agilidade, Monstruoso, Armas de duas mãos, Lanças, Polearms, -10
para o limiar do duelo, -1 para o teste inicial de persuasão.

CEGO
Incapaz de ver por causa de uma cegueira no nascimento ou mais tarde na vida.
Seu personagem deve se contentar com seus outros sentidos para sobreviver.
Restrição
Todas as habilidades marciais, veladas, equitação, roubo, tortura, cortês. -2 nos
testes de localização e fuga no Mercado Negro. -50 para o limite de duelo. Não
pode realizar jogadas furtivas.

DEFORMIDADE
Uma deformidade pode ser de alguma doença mal curada a um pedaço do corpo
faltando, também pode ser uma cicatriz, mas, lembre-se que tem que ser algo
que afete diretamente.
Restrição
Beleza, Vitalidade, Saudável, Liderança e Agilidade.

DOENTE
Doenças e enfermidades causam estragos em seu caráter, tornando a vida diária
difícil. Cada lua um d20 é rolado. 1-3 resultará na morte do seu personagem na
próxima lua. 4-7 resultará em -3 em sua próxima rolagem de luas para refletir
o agravamento de sua doença. 8-17 não resultará em efeitos anormais. 18-20
resultará em +3 para refletir seu personagem se saindo ligeiramente melhor
naquela lua. Se um 1 for obtido, independentemente do bônus, seu personagem
morrerá na próxima lua. Nenhum dom ou habilidade adicionará um modificador
a este teste.
Restrição
Guardião, Agilidade, Monstruoso, Proficiências com Arma, -20 para o limiar do
duelo, -5 para todos os testes de perseguição.

DESORIENTAÇÃO
Seu personagem não sabe fazer uso de um mapa e isso ocasionara no dobro de
demora em sua viagem.
Restrição
Todas suas viagens levam o dobro de tempo.

ESTÉRIL
Você infelizmente é estéril, e sua probabilidade de engravidar é zero. Sendo mais
difícil conseguir casamentos importantes.
Restrição
Fertilidade.
HEREGE
Você cometeu uma afronta aos deuses, e por isso os religiosos ou qualquer
homem com um pingo de fé sente desprezo por sua pessoa.
Restrição
Fanático, cortesia, disciplina, boa fama.

IDOSO
Seu personagem atingiu uma idade em que é hora de se aposentar. Se eles vão,
ou não, é com você. Obrigatório para assumir um personagem com 70 anos ou
mais.
Restrição
-30 para o limite de duelo. -1 para os testes de escape mercado negro. Leva uma
lua a mais para aprender as habilidades. Aplica-se -2 a todos os testes de
Subterfúgio Ativos realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de
perseguição.

MUTILADO
Seu personagem pode ter uma perna mutilada ou um braço mutilado,
impactando uma variedade de habilidades e habilidades. Indique qual membro
está mutilado na aplicação. Seu personagem será significativamente afetado por
este negativo.
Restrição para uma perna mutilada: Agilidade, Guardião, Monstruoso,
Habilidades Marciais, Furto, Montaria (a menos que uma sela especial seja
adquirida.)
Restrições para um braço mutilado: Guardião, Armas de Duas Mãos. Indique
qual membro está mutilado na linha do tempo biológico. -1 para os testes de
escape BM.
Duas Pernas mutiladas tornam os testes de furtividade impossíveis e impõem
um -5 a todos os testes de perseguição. Todas as mutilações resultam em -1 HP
permanente.

MUDO
Seu personagem não pode falar, tornando o conhecimento da comunicação não
verbal essencial.
Restrição
Liderança, Comandante, Diplomata, Cortês, Domador de Animais. -2 nas
jogadas de persuasão, -1 nas seções de batalha, -1 nas jogadas de derrota. -1
para os testes de localização do Mercado Negro.

OBESO
Seu personagem está além da gordura e está no ponto em que coisas simples
como se mover são difíceis. Eles são extremamente prejudiciais à saúde e não
parecem poder ser alterados.
Restrição
Guardião, Agilidade, -10 para jogadas de duelo, -1 para jogadas de escape
durante Interações do Mercado Negro, restrito a dons marciais e habilidades.
Aplica-se -5 a todos os testes de Subterfúgio Ativos realizados pessoalmente e -
5 a todos os testes de perseguição.
VICIADO
Seu personagem é terrivelmente viciado em uma substância, seja ela álcool, leite
de papoula ou qualquer outra coisa.
Restrição
Seu personagem não pode começar com maestria marcial ou perícia, leva uma
lua a mais para aprender habilidades, sofre -1 nos testes de persuasão.
SITUACOES ESPECIAIS

Meistres
Deve ser um Meistre ativo durante todo o play-through. Se as circunstâncias
mudarem, entre em contato com os mods. Para representar os anos de
treinamento na Cidadela, um personagem de Meistre pode escolher uma
habilidade adicional entre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais,
escriba, tática e engenheiro. Por favor, indique qual você aceitará em sua
aplicação de personagem. Se você não deseja obter uma das habilidades, pode
indicar um certo aspecto que deseja que seu personagem seja proficiente, ou
seja: história, venenos, antídotos, etc., para ser indicado como parte de uma
corrente de meistre.
SALÁRIO:
$ 0 p/ lua

Mão do Rei
Controle mecânico dos Crownlords.
SALÁRIO:
$ 500 p/ lua

Mestre das leis


Funciona como um Anel de Contra-Inteligência menos potente, aplica -1 a todas
as ações de espionagem em membros SC, realeza na cidade e a Fortaleza
Vermelha.
SALÁRIO:
$ 300 p/ lua

Mestre dos sussurros


3 anéis de espião passivos gratuitos em King's Landing.
SALÁRIO:
$ 1000 (700 pros agentes, 300 pro personagem)

Mestre da moeda
+1 slot de construção em KL, custo de melhoria de -10% em KL e em casa, -1g
para manutenção de venda de espada.
SALÁRIO:
$ 300 p/ lua

Mestre dos navios


+1 para a seção naval, pilhas com efeitos semelhantes; controle mecânico da
Frota Real.
SALÁRIO:
$ 300 p/ lua

Mestre da caça
+1 em todas as jogadas de caça e pesca envolvendo este personagem.
SALÁRIO:
$ 150 p/ lua
Mestre das festas
+1 em todos os testes de persuasão.
SALÁRIO:
$ 150 p/ lua

Mestre dos jogos


+10 para o limite de justa, aumenta o valor total da bolsa de recompensas do
torneio e eventos relacionados em 10%
SALÁRIO:
$ 150 p/ lua

Lorde comandante da cidade


Controle mecânico da Vigia da Cidade de Porto Real.
SALÁRIO:
$ 150 p/ lua

Grande Meistre
+1 para tratar os outros, +1 para pesquisas de tradição.
SALÁRIO:
$ 0 p/ lua

Alto Septão
+2 em testes de persuasão contra NPCs da mesma fé.
SALÁRIO:
$ 0 p/ lua

Lorde comandante da guarda real.


Atualização gratuita em uma única habilidade de arma de escolha para o nível
de maestria, não pode competir. 0 pelo bônus de maestria de arma de nível de
campeão até a 8ª Lua.
SALÁRIO:
$ 0 p/ lua
PERSONAGENS DE APOIO
Os Arquétipos de Personagens de Suporte servem para diferenciar seu
elenco de personagens secundários e, ao mesmo tempo, dar acesso a bônus que
seu personagem não poderia ter. Exemplo: Você tem 3 personagens no RPG,
esses são seus personagens primários e os de Suporte serão o elenco de
secundários que poderão te ajudar. Os personagens coadjuvantes devem
assumir um papel coadjuvante e não estar no estágio inicial em comparação
com os personagens dos jogadores, e o sistema de arquétipos é a nossa solução
para esse problema. O personagem de Suporte deve ser interpretado pelo player
como se fosse um segundo personagem, para lhe ajudar, porém estando ciente
que eles devem ter personalidade e ações próprias.
Em vez de selecionar um Dom ou habilidade da criação do personagem
primário para o secundário de um jogador, eles selecionam um 'arquétipo' no
lugar. Cada arquétipo fornece bônus diferentes, que derivamos da lista de
habilidades e Dons com pequenas alterações, para que eles se encaixem mais
em um papel de apoio. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas
igualmente e não tenham um arquétipo que seja inerentemente melhor do que
o resto ou que simplesmente não valha a pena.
Os bônus de arquétipo não se acumulam entre si ou com os dons e
habilidades de seu próprio personagem principal. Ou seja, você não pode pegar
um personagem seu que tem bônus na retaguarda e está lá, levar esse
personagem de suporte com você para a batalha no mesmo setor que o seu e
ganhar +1 na retaguarda através dele. Não é assim que funciona. A única
exceção é o arquétipo do Navegador, onde -10% é dado se o seu personagem for
escolhido como especialista de um exército. Mas, novamente, o arquétipo do
Navegador não se compara se o seu personagem tiver a habilidade Navegador.
Aqui está uma lista de arquétipos que você pode fornecer aos seus personagens
de apoio:
TRADUTOR
Bilíngue, pode falar sua língua e outro idioma de sua escolha.

NEGOCIADOR
-10% em tempo de viagem. Apenas conta parao exército se seu personagem é
especializado.

LÍDER
+1 para retaguarda, +4 em dados de comando.

INVASOR
-1 para dados de detecção, +1 em ataque

GUERREIRO
Proficiente em arma de escolha, +10 de limiar de duelo, -2 procura de duelo em
batalhas.
GENERAL
+1 para centro, +4 em dados de comando em batalhas

FANÁTICO
+2 testes de persuasão quando se lida com membro da própria fé em pessoa;-2
para membros de outras religiões.

CAVALEIRO DE TORNEIO
+10 limiar de justa, +5 limiar de duelo, -2a busca de carga direcionada

MÉDICO
+2 tratando os outros, +1 tratando a si próprio.

CASTELÃO
+5% levantar exércitos

SACERDOTE (ROZISMO) / HIEROFANTE OU FLAMÍNICA (FÉ ELLADAN)


+2 para pesquisas gerais e +1 para tratar os outros.

CARRASCO
+2 para obter informações via tortura, causa -2 em dado de lesão e -1 em dado
de mutilação ao oponente.

CAÇADOR
+2 em testes de caça, +1 furtivo.

SOLDADO DE INFANTARIA
+1 vanguarda

GENERAL DE CAVALARIA
+1 para os flancos em batalha.
COMPREENSÃO BÁSICA

GRUPO CULTURAL
DONS

Homens de ferro
Navegadores notáveis, proficiência básica em machados.

Dorneses de Sal/Pedra/Areia
Proficiência regular com lanças e arcos.

Povos das Marcas


Arqueiros notáveis

Essosi
Compreensão do Idioma Comum

Descendentes de Valiria
Compreensão de Alto Valiriano

Dothraki
Montadores notáveis

Qartenos
Comerciantes notáveis

Lordes e Homens maduros Redwyne


Velejadores notáveis

Lorde e homens maduros das ilhas dos escudos e três irmãs


Velejadores notáveis

CREDITOS E OBS
Sobre o sistema de Traços, Dons e Habilidades, damos os devidos créditos ao
game Iron Throne do Reddit, esse documento foi traduzido, modificado e teve
grande base de sua íntegra. Também damos os devidos créditos ao ITBR e ao
FESTIM DOS CORVOS em alguns dons que foram retirados de seus sistemas
até esta parte.
OBS: Esse documento está sujeito a mudança na troca de ciclo.

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