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Korra O Corajoso
Audácia
-3 3 Fadiga
-2 2
-1 1 Condições
0 0
1 -1 Assustado Nervoso Bobo Culpado Inseguro
2 -2
- 2 para enganar - 2 para testar sorte - 2 para implorar
- 2 para intimidar - 2 para confortar
3 -3 - 2 para corrigir - 2 para analisar
- 2 para resistir troca - 2 para negar - 2 para contar com
de equilíbrio correção habilidades
Lealdade
socar alguém que você provavelmente não deveria - Ajudar alguém: adiciona +1 na rolagem
- Dar um aviso ou comando: reduz uma marcação de Fadiga que alguém fizer em 1
ajudar um amigo quando ele mais precisar - Incentivar alguém: nega uma condição que a pessoa marcaria
fazer uma acrobacia ridícula Ainda não acabei! Uma vez por sessão, quando você desmaiar, troque seu equilíbrio 1
posição em direção ao centro para se manter de pé por mais uma troca. Quando a troca
salvar a vida de um amigo
acabar, você se torna desamparado, inconsciente e incapaz de continuar lutando, além
fazer carinho em uma criatura fantástica de desmaiar.
[2] Quando você testa sua sorte em uma situação arriscada, diga o que quer tentar e role Paixão. Com 7 a 9, você consegue, mas tem um custo - o Mestre
decide qual. Com 10+ você consegue, sem custo, e ganha algo a mais.
[3] Quando você conta com suas habilidades e treinamento, role Foco. 10+, você consegue. 7 a 9, você faz imperfeitamente e o Mestre te apresenta uma
consequência inesperada. Aceite ou marque 1 Fadiga.
[4] Quando você analisa uma situação, role Criatividade. Em 7 a 9, faça uma pergunta. 10+, faça duas perguntas. Ganhe 1 ponto quando estiver agindo em
cima das respostas.
[5] Quando você intimidar um NPC, role Paixão. Em 7 a 9, ele escolhe uma opção. 10+, você escolhe uma opção que ele não poderá escolher.
[6] Quando você engana um NPC, role Criatividade. Em 7 a 9, escolha uma opção. 10+, escolha duas.
[7] Quando você conforta alguém, role com Harmonia. Em 7 a 9, a pessoa decide se quer se abrir com você. Se não quiser, marque uma Condição e
ganhe +1 para interações com a pessoa. Se quiser, você faz alguma pergunta.
10+, a pessoa pode perguntar algo sobre você também. Qualquer um que responda honestamente pode escolher remover uma Condição com 2 Fadiga.
[8] Quando você ajuda um amigo, marque 1 Fadiga para dar +1 na rolagem, que não seja em combate.
[9] Quando você honra os valores de um princípio, marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer Atributo que você normalmente
usaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está honrando esse
princípio!
[9] Quando você honra os valores de um princípio, marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer Atributo que você normalmente
usaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está honrando esse
princípio!
[10] Quando você clama abertamente a alguém para viver de acordo com seu princípio, diga qual princípio e role com ele. Em uma sucesso, o alvo é
forçado a agir como você diz; ele deve fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, ele pode mudar sua própria mente; marque uma fadiga ou ele muda
seu equilíbrio como quiser. Em caso de falha, ele pode exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles
solicitarem. Cada PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.
[11] Quando você nega um NPC tentando te corrigir para agir conforme seu princípio, role com esse princípio. Em um sucesso, aja como eles dizem ou
marque uma fadiga. Com 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma
condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha.
[12] Quando você resistir a um NPC tentando mudar seu equilíbrio, role. Em um sucesso, você mantém com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas
palavras ou ações. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Limpe uma condição ou marque um ponto de crescimento agindo para imediatamente provar que estão errados
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o princípio de quem tentou mudar seu equilíbrio (se houver); se você já sabe, ganhe +1 contra a pessoa
Em caso de falha, a pessoa exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.
[13] Se o seu equilíbrio mudar para o final da barra e for se mover além, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado por esse princípio a um grau que
não é saudável para você ou qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro dá um
passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para seu novo centro.