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Personagem Arquétipo Comportamento Comportamento Antecedente Antecedente

Korra O Corajoso

Treinamento Estilo de Luta Criatividade 1 Foco 1


Água Harmonia 0 Paixão -1

Testar Contar com


Implorar [1] Analisar [4] Intimidar [5] Enganar [6] Confortar [7] Ajudar [8]
sorte [2] habilidades [3]

Negar Correção Resistir mudança de equilíbrio


Honrar princípio [9] Corrigir [10] [11] [12] Perder equilíbrio [13]

Audácia
-3 3 Fadiga
-2 2
-1 1 Condições
0 0
1 -1 Assustado Nervoso Bobo Culpado Inseguro
2 -2
- 2 para enganar - 2 para testar sorte - 2 para implorar
- 2 para intimidar - 2 para confortar
3 -3 - 2 para corrigir - 2 para analisar
- 2 para resistir troca - 2 para negar - 2 para contar com
de equilíbrio correção habilidades
Lealdade

LEGADO DE EXCELÊNCIA MOVIMENTOS


Você se dedicou a conquistar grandes e emocionantes
Melhor amigo. Seu melhor amigo é pequeno, peludo e confável. Diferente de todas as
feitos para se tornar digno da confiança que outros
suas outras relações, essa é simples e verdadeira. Você pode entencer e se comunicar
depositam em você. Escolha quatro objetivos para marcar
com seu pequeno companheiro e, embora ele possa te dar trabalho às vezes, ele sempre
no início do jogo. Quando completar os quatro, marque
está presente quando você mais precisa. Sempre que seu amigo puder te ajudar a testar
outros quatro. Quando completar todos, mude de
a sorte, marque uma Fadiga e role Criatividade no lugar de Paixão. Se ele se machucar,
Arquétipo ou aceite uma posição de grande
marque uma Condição.
responsabilidade e aposente-se de sua vida de aventuras.
Esse é o plano. Quando você planejar algo com alguém, role Criatividade. Se tirar 10 ou
mais, anote 3. Se tirar 7 a 9, anote 2. Se falhar, anote 1, mas seu plano terá algum
liderar seus companheiros em batalha com sucesso contratempo desastroso logo no começo. Você pode gastar esses pontos enquanto o
plano estiver em ação para:
beijar alguém perigoso

socar alguém que você provavelmente não deveria - Ajudar alguém: adiciona +1 na rolagem
- Dar um aviso ou comando: reduz uma marcação de Fadiga que alguém fizer em 1
ajudar um amigo quando ele mais precisar - Incentivar alguém: nega uma condição que a pessoa marcaria

superar uma figura de autoridade publicamente

fazer uma acrobacia ridícula Ainda não acabei! Uma vez por sessão, quando você desmaiar, troque seu equilíbrio 1
posição em direção ao centro para se manter de pé por mais uma troca. Quando a troca
salvar a vida de um amigo
acabar, você se torna desamparado, inconsciente e incapaz de continuar lutando, além
fazer carinho em uma criatura fantástica de desmaiar.

conseguir um look muito chique

ganhar um respeito de um adulto que você admire


Você esqueceu uma coisa. Quando você avaliar o plano de um NPC amigável para
corrigir o comportamento de um amigo tentar fazer algo, role com Foco. Em um sucesso, o Mestre te diz como você poderia
melhorar drasticamente as chances de sucesso; se você o fizer, vai funcionar na certa.
ter um relacionamento profundo com alguém novo Com 7 a 9, os problemas inerentes ao plano serão sérios e o NPC será relutante em
fazer as mudanças necessárias. Em uma falha, algo sobre o plano te assustará: o Mestre
parar uma briga com palavras de calma descreverá um perigo óbvio que o NPC está ignorando... ou o que ele está escondendo
sobre suas intenções.
contar seus sentimentos verdadeiros para alguém

viajar para um lugar incrível


Verdade nua e crua. Quando você disser a verdade nua e crua sobre o que pensa para
peitar alguém que não te respeita um NPC dele e de seus planos, role com Foco. Em um sucesso, ele apreciará sua
honestidade e responderá uma pergunta não comprometedora ou te fará um favor
impedir um amigo de fazer uma escolha ruim
simples. De 7 a 9, ele retornará o favor e será honesto sobre o que pensa de você;
perdoar alguém por um erro marque uma Condição. Se falhar, você foi um pouco honesto demais - ele ficará furioso
ou magoado.
peitar alguém abusando de poder
[1] Quando você implorar com um NPC que se importa com o que você pensa, role com Harmonia. Com 7 a 9, ele precisa de mais para ser convencido - o
Mestre dirá. Com 10+, ele te ajuda até que a situação mude.

[2] Quando você testa sua sorte em uma situação arriscada, diga o que quer tentar e role Paixão. Com 7 a 9, você consegue, mas tem um custo - o Mestre
decide qual. Com 10+ você consegue, sem custo, e ganha algo a mais.

[3] Quando você conta com suas habilidades e treinamento, role Foco. 10+, você consegue. 7 a 9, você faz imperfeitamente e o Mestre te apresenta uma
consequência inesperada. Aceite ou marque 1 Fadiga.

[4] Quando você analisa uma situação, role Criatividade. Em 7 a 9, faça uma pergunta. 10+, faça duas perguntas. Ganhe 1 ponto quando estiver agindo em
cima das respostas.

- O que eu posso usar?


- Qual é a maior ameaça?
- O que devo procurar?
- Qual o melhor caminho?
- Quem corre maior perigo?

[5] Quando você intimidar um NPC, role Paixão. Em 7 a 9, ele escolhe uma opção. 10+, você escolhe uma opção que ele não poderá escolher.

- Ele corre para escapar ou pedir ajuda.


- Ele recua mas continua observando.
- Ele concorda com alguma condição.
- Ele te ataca, mas ganha uma Condição.

[6] Quando você engana um NPC, role Criatividade. Em 7 a 9, escolha uma opção. 10+, escolha duas.

- Ele cai, você ganha +1 em testes futuros para enganá-lo.


- Ele age tolamente, o Mestre te diz que oportunidade adicional ele te dá.
- Ele se compromete, e é enganado por um tempo.

[7] Quando você conforta alguém, role com Harmonia. Em 7 a 9, a pessoa decide se quer se abrir com você. Se não quiser, marque uma Condição e
ganhe +1 para interações com a pessoa. Se quiser, você faz alguma pergunta.
10+, a pessoa pode perguntar algo sobre você também. Qualquer um que responda honestamente pode escolher remover uma Condição com 2 Fadiga.

[8] Quando você ajuda um amigo, marque 1 Fadiga para dar +1 na rolagem, que não seja em combate.

[9] Quando você honra os valores de um princípio, marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer Atributo que você normalmente
usaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está honrando esse
princípio!
[9] Quando você honra os valores de um princípio, marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer Atributo que você normalmente
usaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está honrando esse
princípio!

[10] Quando você clama abertamente a alguém para viver de acordo com seu princípio, diga qual princípio e role com ele. Em uma sucesso, o alvo é
forçado a agir como você diz; ele deve fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, ele pode mudar sua própria mente; marque uma fadiga ou ele muda
seu equilíbrio como quiser. Em caso de falha, ele pode exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles
solicitarem. Cada PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.

[11] Quando você nega um NPC tentando te corrigir para agir conforme seu princípio, role com esse princípio. Em um sucesso, aja como eles dizem ou
marque uma fadiga. Com 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma
condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha.

[12] Quando você resistir a um NPC tentando mudar seu equilíbrio, role. Em um sucesso, você mantém com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas
palavras ou ações. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Limpe uma condição ou marque um ponto de crescimento agindo para imediatamente provar que estão errados
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o princípio de quem tentou mudar seu equilíbrio (se houver); se você já sabe, ganhe +1 contra a pessoa

Em caso de falha, a pessoa exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.

[13] Se o seu equilíbrio mudar para o final da barra e for se mover além, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado por esse princípio a um grau que
não é saudável para você ou qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?

* Ceda ou se submeta à sua oposição


* Perca o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
* Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e depois fuja

Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro dá um
passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para seu novo centro.

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