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Testes de Destino caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas do seu

personagem. Este segundo sentimento é bastante vá-


Em Crônicas, o narrador tem uma opção simples e rá- lido, afinal o RPG é um modo cooperativo de contar
pida para verificar com comprovada imparcialidade histórias, portanto o narrador não pode se incomodar
a situação atual no início de uma cena ou resolver um com esse tipo de atitude e mostrar que nem mesmo ele
acontecimento longe dos protagonistas. O narrador de- tem certeza sobre como a história vai terminar.
fine uma região ou personagem para enfrentar o pró-
Dicas de Utilização: Seguem algumas ideias de situa-
prio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para saber
ções em que o narrador deve fazer o Teste de Destino.
o que acontece com ele. Para testar o destino do grupo,
o narrador deve pedir ao jogador mais atuante naquela • Quando um herói fizer algo breve separado do grupo,
cena, mas não poderá impedir que o grupo escolha ou- como acordar mais cedo e sair para caçar.
tro jogador para rolar o dado. • No início de qualquer viagem, para ter ideia de como
Catastrófico: O pior desdobramento possível, com serão as condições encontradas pelo caminho.
outros efeitos negativos logo em seguida. • Se um coadjuvante realizar
Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas uma demanda longe dos
se estiver em vantagem originalmente. heróis, para ter ideia de
como (e se) a executou.
Desfavorável: O previsto termina por acontecer, mas
com algum detalhe desagradável. • Antes do encontro com
um personagem impor-
Favorável: Conclusão esperada, com alguma parti- tante para definir como
cularidade positiva. está o seu humor na-
Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos quele dia.
pior do que o imaginado.
• Para saber como será
Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras o próximo encon-
consequências positivas. tro numa feira,
torneio, festival
É importante lembrar que os Testes de Destino podem ser
ou outro evento
feitos em qualquer situação, nas mais favoráveis (permitin-
cheio de gente.
do que um resultado Catastrófico possa significar apenas um
resultado pouco ruim), como nas mais terríveis condições
(permitindo que um resultado Maravilhoso signifique que
o herói conseguiu escapar mas quase morreu no processo).
Nenhum Teste de Destino pode ter um resultado definitivo
na narrativa, como a morte de heróis ou vilões ou um final
que de outra maneira seja sem saída para os jogadores, pois
sua função é criar oportunidades para a história e não in-
terromper ou terminar abruptamente o jogo.
Imparcialidade dos Dados: O Teste de
Destino tem grande importância na nar-
rativa, pois alguns jogadores mais paranoicos po-
dem acreditar em algum momento que um fracasso no
plano dos heróis possa ocorrer por culpa do narrador,
afinal é ele quem está guiando a história e este poder
pode subir à cabeça, fazendo-o favorecer apenas o que
lhe interessa. Essa desconfiança pode levar os jogado-
res a acreditar a longo prazo que o jogo é contra o nar-
rador, o que será desastroso. Já um resultado ruim no
Teste de Destino é diferente, pois fica claro que a má
sorte não está ligada a qualquer intenção do narrador,
mas sim no puro e simples azar no dado. Ou seja, os
jogadores aceitarão melhor uma derrota se a sua causa
vier pela aleatoriedade dos dados e não pela escolha
do narrador.
Improvisação: Outro aspecto importante do Teste de
Destino é a quebra de quaisquer planejamentos exa-
gerados do narrador, obrigando-o a, tal qual os joga-
dores, reagir aos acontecimentos que aparecerão na
mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas
mãos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar e
abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica. Todo
jogador veterano já deve ter conhecido alguém que
gostasse de “jogar contra” o narrador, evitando as es-
colhas preparadas para a aventura e buscando um novo

Rolando os dados 7
Atributos e Especializações
Os atributos definem as características do personagem que Blefe
podem ser avaliadas por meio de testes e referências numé-
ricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do Capacidade de agir dissimulada-
atributo, onde é possível destacar-se separadamente. mente para alcançar seus objeti-
vos. Modificadores: confiança do alvo,
lugar e momento apropriados.
Níveis de Atributo
Enganação: Fazer os outros acredi-
Deficiente/0 Ótimo/4 tarem nas mentiras com suas palavras,
Fraco/1 Exelente/5 gestos e, principalmente, o olhar. Oposi-
ção: Empatia (Percepção)
Medíocre/2* Impressionante/6+
Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de
Bom/3 outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)
O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento
alheio. Oposição: Atenção (Percepção)
Níveis de Rolamento Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar
com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocu-
Novato/1 Elite/4 pação. Oposição: Observar (Percepção)
Experiente/2 Mestre/5
Conhecimento
Veterano/3 Lendário/6+
Diz respeito ao que o personagem
O nível inicial de todas as especializações é zero. sabe sobre o mundo e tudo o que vive
nele. Modificadores: habitualidade com o
Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especiali- assunto e possibilidade de consultar livros
zação, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma ou conselheiros.
dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum mo-
dificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são apre- Avaliação: Saber o valor e qua-
sentadas com a especialização seguida do atributo entre lidade de objetos e estruturas ou
parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema perceber falhas e defeitos neles.
nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os testes de Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códi-
Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. gos de magos e feiticeiros.
Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas especia- Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um
lizações, onde Modificadores (pág. 173) são os aspectos tutor nas aulas que teve.
a serem verificados pelo narrador para aplicar modifica- Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” tra-
dores positivos ou negativos a cada teste. ta sobre geografia e um pouco de história.
Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as
Agilidade histórias que amarram esses elementos.
Representa destreza e mobilida- (Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi-
de. Modificadores: ambiente, obstá- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista,
culos e peso. sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desen-
volvida separadamente por profissão.
Acrobacia: Saltos elaborados e
movimentos no ar para aliviar es- (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida indi-
tragos ou impressionar vidualmente.
Contorção: Entrar por um bura-
co, mover numa multidão ou li- Cura
vrar-se de cordas, redes, algemas Identificação e tratamento de ferimen-
ou grilhões. Modificador: tamanho da brecha. tos e males. Modificadores: equipamento
Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou apropriado e habitualidade.
manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste Diagnose: Determina a causa da enfer-
quando o fracasso tiver consequências. midade ou ferimento e as possíveis con-
Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser sequências.
atingido, sem pretensão de bater de volta. Tratar Males: Tratamento de doen-
Montaria: Controle e manobras sobre animal. ças e neutralização de venenos e tóxicos.
Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias
e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos.

Atributos e Especializações 8 Guia Introdutório

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