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Agente Informante
Infiltrada Misterioso
Reputação (Mercador): Elã 1, Reputação (Vassalo): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações:
Blefe 4 (+1 Enganação),
Blefe 4, Força 1, Furtivida-
Conhecimento 3, Furtivida-
de 5, Inteligência 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Inteligên-
Ladinagem 3, Lábia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir).
Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s.
Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.
Inofensiva. Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais),
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo.
Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu
preciso e soberbo.
como os mercadores enganam nas balanças, e ao
invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada. junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido;
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmão e viu como era
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou
a vender informações para fora do castelo, favorecendo
Guerreiro ladrões e mercadores inescrupulosos.
Vira-Casaca
Posses: Veste simples.
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Cúmplices
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espiões trabalham sozinhos para manter o
farce), Furtividade 4, Lábia 3, mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, há quem conte com um cúmplice ou um
(+1 Uma Mão, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e
Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiança ou escapar das organizações onde estão
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma fun-
ção acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os
e Charme ou Enganação 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas também podem
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), permite o acesso ao salão real ou a cozinha do caste-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
pátio fechado permitirá que discretamente troquem
evasivo e sociável. informações sem chamar demais a atenção de quem
Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Além dos cúmplices mancomuna-
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição dos com espiões e seus contratantes, existem ainda
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente
exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani-
entre essas forças inimigas. pulados para confiar num “novo amigo” até que seja
Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro. tarde demais.
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