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Druida

levado para um refúgio, começou a receber os aliados


Ancião dos druidas; percebeu que sua dádiva está drenando
Manipulador sua essência física; vive numa caverna ao cuidados de
Reputação (Sacerdote): Elã 1, um aprendiz inútil.
Recursos 3 e Status 3. Posses: Punhal e veste sacerdotal.
Atributos e Especializações:
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Sacerdotisa
Charme), Conhecimento 4
(+1 Religião), Cura 4, Força 1,
Promissora
Ladinagem 1, Lábia 5, Lide- Reputação (Sacerdote): Elã 4,
rança 3, Percepção 3, Pontaria 1, Sobrevivência 3, Recursos 3 e Status 3.
Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Atributos e Especializações:
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 Conhecimento 3 (+1 Religião),
e Social 5/2/3/3. *Manto de peles Cura 3, Percepção 4 (+1
Ataques: Intimidação ou Persuasão 5/5S. Observar), Performance 2
Virtudes: Autoridade (Ancião), Fanático, Proteção (+1 Instrumento Musical), Sobre-
Divina e Ungido (Druida). vivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
Fraquezas: Ameaçador, Decrepitude 4 (Agilidade, Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
Força, Ladinagem e Pontaria), Delírio (Grandeza), e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Segredos e Visão Comprometida.
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,
insensível e ritualista. Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
Histórico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele até sua Devoção).
se desentenderem; fugiu para se juntar a um exército;
serviu como oráculo de um lorde e o ajudou a controlar Comportamento: Dócil, imaginativa, insegura, obser-
a população local; foi para um refúgio depois da morte vadora e submissa.
de seu senhor; trava uma guerra invisível contra seus Histórico (Jovem): Foi presenteada aos druidas após
oponentes políticos, especialmente os padres. uma batalha; foi levada até um refúgio dos Deuses
Posses: Amuletos, cajado e manto de peles. Antigos, onde viveu a maior parte da vida; está sendo
treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas há
quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Oráculo
Respeitado Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Reputação (Sacerdote): Elã 2,
Cultos Antigos
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializações: Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autori-
Agilidade 1, Conhecimento 4 dade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
(+1 Religião), Força 1, Furti- cultos antigos podem ter perdido lugar para os tem-
vidade 1, Percepção 5, Inte- plos de outras devoções, mas nos campos e nas matas
ligência 5, Ladinagem 1, seu poder vai além do que seus inimigos imaginam.
Manejo 1, Resistência 1, Trato com Animais 3 e Até mesmo nos centros populacionais onde as novas
Vontade 4 (+1 Concentração). religiões tomaram a influência dos Deuses Antigos,
ainda existe quem mantenha algumas das velhas tra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
dições por lá, mesmo que às escondidas, como um
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
prato de comida “esquecido” num canto de casa em
Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuasão 2/2S. um dia sagrado ou um ídolo de madeira guardado no
Virtudes: Dádiva Divina (Profecia), Fonte de fundo do baú. Matriarcal por natureza, a sociedade
Conhecimento (Conselho de Anciões), Respeitado, dominada pela antiga fé tem um profundo respeito
Sensitivo e Ungido (Druida). e admiração pelas mulheres, onde existe espaço para
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, que cresçam em poder da mesma forma que os ho-
Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Frágil. mens. Independente do sexo, os druidas são tocados
por forças ancestrais que os tornam temíveis aos olhos
Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita, dos mais supersticiosos, e é em cima desse medo que
manipulável e sereno. está a prova de como está marcada na alma dos mor-
Histórico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho à destrui- tais a passagem de forças divinas neste mundo.
ção de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Elenco de Apoio 13
Espião

Agente Informante
Infiltrada Misterioso
Reputação (Mercador): Elã 1, Reputação (Vassalo): Elã 3,
Recursos 2 e Status 2. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações:
Blefe 4 (+1 Enganação),
Blefe 4, Força 1, Furtivida-
Conhecimento 3, Furtivida-
de 5, Inteligência 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Inteligên-
Ladinagem 3, Lábia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepção 3 (+1 Ouvir).
Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s.
Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.
Inofensiva. Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais),
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo.
Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu
preciso e soberbo.
como os mercadores enganam nas balanças, e ao
invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada. junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido;
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmão e viu como era
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou
a vender informações para fora do castelo, favorecendo
Guerreiro ladrões e mercadores inescrupulosos.
Vira-Casaca
Posses: Veste simples.
Reputação (Guerreiro): Elã 1,
Recursos 2 e Status 2.
Cúmplices
Atributos e Especializações:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espiões trabalham sozinhos para manter o
farce), Furtividade 4, Lábia 3, mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, há quem conte com um cúmplice ou um
(+1 Uma Mão, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e
Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar
Sobrevivência 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiança ou escapar das organizações onde estão
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma fun-
ção acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os
e Charme ou Enganação 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas também podem
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), permite o acesso ao salão real ou a cozinha do caste-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
pátio fechado permitirá que discretamente troquem
evasivo e sociável. informações sem chamar demais a atenção de quem
Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Além dos cúmplices mancomuna-
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição dos com espiões e seus contratantes, existem ainda
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente
exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani-
entre essas forças inimigas. pulados para confiar num “novo amigo” até que seja
Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro. tarde demais.

14 Elenco de Apoio

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