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Famílias de

Hunter x Hunter

Adaptação das famílias de alguns protagonistas e personagens


principais de HxH para os “clãs” de Feiticeiros e Maldições,
incluindo uma nova origem e talentos para a mesma, as
Formigas Quimeras.

Homebrew por noggers9906 - Sistema e alguns poderes by Setsugiri


Clã Kurta
Sua tribo é originada da província de Lusko, vocês possuem uma
peculiaridade que acabou por ser o motivo da erradicação de seus
semelhantes os belos olhos escarlates dos Kurtas, de alguma forma milagrosa
você acabou por ser um dos últimos exemplos da tribo carregando ainda uma
força interior, desperta quando seus olhos mudam.

Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Sabedoria ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido

Maestria do Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre Performance, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Olhos Escarlate.
Como um Kurta, os seus olhos possuem propriedades especiais, quando em
momentos de intensas emoções eles acabam assumindo uma tonalidade de
vermelho, considerada como uma das cores mais belas do mundo. Com uma
ação bônus pode despertar essa coloração em suas íris, concedendo +2 em
testes de perícia durante uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de
maestria (níveis 6, 8 e 12 este bônus aumenta em +1), tem 1 uso por descanso.
Seu deslocamento padrão é aumentado em 3m.
Clã Freecss
Os Freecss muito se destacam no mundo jujutsu por seu vasto conhecimento
e habilidades no âmbito da caça de animais e maldições, tem poucos
membros mas mesmo assim conquistaram seu reconhecimento como
feiticeiros poderosos, se ocultando nas sombras para emboscar seus
oponentes.

Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Força ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido

Maestria do Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição, Atletismo e Ocultismo. Ao
invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Hunter Nato.
Sua família possui grandes raízes na arte dos caçadores com membros
reconhecidos no mundo todo, enquanto estiver escondido entra num modo
de caçada. Enquanto neste modo, caso realize um ataque e volte para seu
esconderijo força o seu alvo a realizar um TR de Reflexos, numa falha você
continua furtivo.
Clã Netero

O clã Netero é reconhecido por seus membros excepcionalmente talentosos


no uso da sua aura, conquistando uma energia amaldiçoada fluía e calma,
oque se mostra uma grande vantagem em combates por conta de seu inimigo
não poder reconhecer com clareza de onde seus ataques vêm.

Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi escolhido

Maestria do Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre Persuasão, Astúcia e Feitiçaria. Ao
invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Aura Desenvolta.
Os membros do clã Netero são conhecidos por terem um talento além do
comum com a aura, sendo ela naturalmente mais suave e tranquila do que a
dos demais. Ganha a habilidade amaldiçoada “Aura Anuladora”
automaticamente no nível 1, além disso, a cada 5 níveis recebe uma habilidade
de aura adicional.
Clã Zoldyck
A famigerada família Zoldyck, um grupo de assassinos formidável conhecido
por todos os cantos do submundo, seus serviços são muito requisitados por
aqueles que desejam a morte de poderosos inimigos. Como parte desse grupo
sua infância foi anormal, sendo treinado desde cedo para ser um assassino e
encarando a morte todos os dias você acabou se tornando mais forte.

Bônus em Atributo.
Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido

Maestria do Clã.
Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade, Intimidação e Vontade.
Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Treinamento assassino.
Tendo nascido em uma família de assassinos, você acabou por aprender
diversas técnicas para neutralizar seus alvos e tornar mais efetivo seu
trabalho, recebe uma habilidade da arte do assasinato, a cada 5 níveis você
aprende uma nova habilidade.

Arte do Assasinato

Tratamento de choque: Suas experiências com diversos treinamentos com


choques elétricos aparentemente começaram a vir a calhar, pode
sustentando com 1 PE, fazer com que seus golpes corpo-a-corpo causem
dano chocante e tenham xd4 de dano adicional. X = ( bônus de maestria / 2 ).

Marcha Silenciosa: Enquanto escondido, pode utilizar todo seu movimento


sem sair da furtividade, desde que acabe seu turno em um local que seu alvo
não tenha visão.

Eco Rítmico: Calmamente começa a caminhar ao redor de seu inimigo,


projetando diversas cópias suas para confundi-lo, ativar esta habilidade
custa uma ação padrão e 2 PE, caso seja alvo de algum ataque tem +4 na CA e
alternativamente se atacar alguém seu inimigo deve realizar um TR de
Reflexos se falhar o ataque considera ele como desprevenido. A habilidade
acaba se atacar ou for atacado com estes bônus.
Mestre da Manipulação: Você se dedicou a construir suas frases de um jeito
que encante seus alvos, os deixando mais propensos às manipulações.
Quando for usar esta habilidade deve declarar para o mestre, fazendo
com que o próximo teste de perícia do atributo carisma (enganação,
persuasão, etc.) realizado por você contra seres humanos tenha
vantagem, caso já possua vantagem no teste em questão um
bônus de +4 é adicionado para o mesmo

Domador de Feras: Ao realizar testes de persuasão ou intimidação para


domar maldições ou criaturas selvagens recebe +4 no teste.

Resistência a Venenos: Recebe resistência a dano venenoso igual ao seu


bônus de maestria, além disto ao alcançar o nível 10, a RD se torna imunidade.

Garras Naturais: Usando uma ação completa você consegue deslocar as


juntas de suas mãos para formar garras afiadas que podem ser usadas como
poderosas armas. Elas podem utilizar tanto força quanto destreza como
atributo principal, causam 1d8 de dano perfurante, crítico 19 e evolui junto
com o usuário, mas o mesmo passa a ter maestria somente com ela. Ao
alcançar maestria:
+3 suas garras ganham a propriedade “Afiada” e +1 no acerto e dano;
+4 passa a causar 1d10, recebe a propriedade “Potente” e +1 no acerto e dano;
+5 recebe as propriedades “Destruidora” e “Discreta”, causam , além de +2 no
acerto e dano;
+6 suas garras ganham uma habilidade especialmente sua, ademais, como
padrão caso seu alvo resista à sua habilidade ele ficará imune a mesma por 1
dia. Contra alvos imunes suas garras causam 1 dado de dano adicional.

O Despertar da Cobra: Começa a balançar seus braços rapidamente,


deslocando algumas juntas específicas para que pareçam cobras
descontroladas, usando uma ação comum pode fazer com que seu próximo
ataque cause um dado de dano base adicional e obrigue o alvo à realizar um
TR de Reflexos para evitar a condição Desorientado.
Corolário
Apesar da grande competência de sua família no âmbito do assassinado, o
foco tão grande dos seus membros por este trabalho acabou por cobrar seu
preço, com um ponto tão forte deveria naturalmente existir um tão fraco
quanto. Um membro da família Zoldyck perde a capacidade de adquirir
energia reversa, tão qual suas variantes na aba de Habilidades de Energia
Reversa, além disso quando for curado por tal, recebe -2 de cura para cada
dado rolado.
Origem
Formigas Quimera

As Formigas Quimeras são uma espécie de formiga vindas do


continente negro, sua rainha tem a capacidade de reproduzir por
fagogênese o'que acabou por dar a estes animais o potencial de
ficarem mais poderosos à medida que comem outros seres de imenso
poder. De alguma forma os humanos acabaram por serem alvo destas
formigas, especialmente feiticeiros jujutsu, fornecendo uma energia
amaldiçoada inerte, um corpo humanoide e a capacidade de fala
humana, muitas formigas conseguem lembrar das memórias do
feiticeiro que a deu origem, o'que impacta grandemente em suas
personalidades.

Bônus em Atributo
Como uma formiga quimera, você recebe 3 pontos para distribuir entre
seus atributos.
Fagogênese
Dependendo da dieta de sua rainha no momento da sua concepção,
você recebe diferentes características animalescas, em seu conceber
recebe duas característica de fagogênsese, a cada 5 níveis pode
escolher outra, mas para cada característica adicional você recebe -2
em todos os testes cujo atributo principal seja Carisma.

Características da Fagogênese

Casca Impenetrável
Você herdou a carapaça dura e resistente dos besouros de ferro,
concedendo RD a danos físicos igual ao seu bônus de maestria; no
nível 10 escolhe 1 dos danos físicos para ter imunidade.

Asas Velozes
Devido às grandes quantidades de aves e morcegos ingeridos por sua
rainha, seu corpo desenvolveu grandes e belas asas, com esta
característica todo seu movimento se torna de voo.

Sentidos Afiados
A natureza de seus instintos são majoritariamente de felinos e águias,
desde cedo você percebe o mundo de uma forma diferente e
certamente mais detalhada que a dos outros. Seus valores de reflexos,
intuição e percepção recebem um bônus igual a sua maestria.

Plano Perfeito
Sua pele e olhos são fruto de camaleões usados para sua criação, todo
seu corpo e equipamentos têm maior tendência a se camuflarem no
ambiente que os outros seres com propriedades parecidas. Ao escolher
esta habilidade quando fica escondido recebe 20% de camuflagem ( 1,2
em 1d10 ). Além disso, caso foque em se camuflar a porcentagem se
torna 40% ( 1 a 4 em 1d10 ). [Pré-requisitos: Técnicas de Camuflagem]

Tamanho Desproporcional
Desde ratos, pulgas até elefantes e rinocerontes, tudo isso estava
presente na alimentação de sua progenitora, mas você tinha que
pender a um lado. Escolha entre ter sua categoria de tamanho
reduzida OU aumentada em 1.
Carapaça Perfeita
Seu corpo desenvolve ainda mais sua pele de ferro, a concentrando nas
suas costas e criando uma carapaça dura. Quando estiver caído,
ganha resistência a um tipo de dano físico, diferente do que escolheu
na imunidade. [Pré-requisitos: Nível 10, Casca Impenetrável]

Velocidade de Cheetah
Suas pernas são o resultado de uma mistura de vários animais velozes,
acabando por em momentos oportunos te conceder uma grande
vontade em corridas. Usando 1 PE e sua Ação Bônus se prepara
especialmente para correr, ganhando vantagem em testes de atletismo
além do dobro de movimento.

Anatomia de Centopéia
Uma grande quantidade de pernas se mostra presente em seu corpo,
sendo originadas de centopéias, cavalos, aracnídeos ou quadrúpedes
no geral; usando elas como braços OU pernas consegue receber uma
vantagem nas batalhas. Se usá-las como braços extras recebe
mecânicamente um novo par, ganhando um bônus de +2 em atletismo,
acrobacia e predestinação além de poder usar duas armas de duas
mãos. Caso os use como pernas novas recebe +3 no seu movimento e
ignora terreno difícil.

Cauda de Escorpião
Sua anatomia a concedeu uma cauda imponente, com uma ponta
afiada para injetar veneno nas suas vítimas. Como uma ação padrão e
2 PE pode realizar um teste de ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, o
qual deve fazer um TR de Fortitude, falhando recebe 1d8 de dano
venenoso e a condição Envenenado, em um sucesso evita a condição.
Na mestria +3 a condição vira Enjoado mas o dano 1d4.

Mudar de Forma
Sustentando com 2 PE, pode alterar seu corpo e utilizar outra ficha em
combates ou situações oportunas, esta outra forma só pode ter no
máximo 2 características da fagogênese. Caso sua vida nesta forma
seja zerada volta imediatamente a original e recebe 2 níveis de
exaustão, ainda continua morrendo. Voltar para a forma original
também concede 2 níveis de exaustão. [Requer Nível 14]

Ecolocalização
Herdada de morcegos sua audição se desenvolveu ao ponto do corpo
focar totalmente nela, o'que te deixou quase cego, apesar disto ao
soltar barulhos nos locais que deseja navegar ganha informações que
seus olhos não forneceriam. Em combate com uma ação bônus, solta
um grito que ricocheteiam nas paredes em todas as direções num raio
de 8x8 na superfície, você sabe da existência de tudo já exposto na
área, caso alguma criatura deseje esconder sua presença você realiza
um teste de percepção para encontrá-la, fazendo o mesmo com
vantagem e caso já possua este bônus é adicionado +4 no resultado.

Brânquias Desenvolvidas
Em seu pescoço fissuras são visíveis, elas atuam como substituto dos
seus pulmões quando está em ambientes aquáticos. Quando estiver
totalmente submerso, seu corpo revela sua verdadeira forma, te
concedendo +3 de deslocamento e a capacidade de respirar
normalmente.

Talento Roubado
Por conta do consumo repetido de humanos na dieta da rainha, muitos
deles acabaram por herdar uma característica em comum. Escolha um
ofício o qual tenha maestria, ao usar esta habilidade você realiza o
próximo teste do ofício escolhido com vantagem nos dados, e um
bônus igual à sua maestria no resultado do teste.

Pólen Mágico
Ao se sentir ameaçado, brande réplicas de asas de borboleta feitas de
pura energia amaldiçoada. Ao usar uma ação bônus e 2 PE, força o alvo
a realizar um TR de Vontade e caso falhe o inimigo não pode realizar
ataques de oportunidade contra você [Pré-requisito: Nível 8]
Mecânica Opcional:
Ápice da Evolução
Várias gerações de pura dedicação e luta para que as formigas
quimeras viessem a virar a potência que são hoje, essa estrutura de
colônia foi possível somente por conta da separação das formigas por
grupos, determinada desde o nascimento do ser. Na criação de
personagem escolha um tipo de formiga, esta não pode ser mudada e
caso possua “Mudar Forma” o tipo de formiga é o mesmo para a ficha
original e a transformação.

Tipos de formiga:

Rei
Você nasceu para ser o mais forte, para governar entre todas as
espécies e transformar este mundo caótico no mais próximo de uma
utopia que poderia existir, mesmo que pelos mais nefastos meios.

As maldições que você exorciza tem sua essência usada de alimento


para você, cada uma delas te concede 1 de PE temporários que duram
até o próximo descanso. Além disso, recebe a habilidade amaldiçoada
“Aura Macabra” ao atingir o nível 6 e “Aura Drenadora” ao atingir o nível
12.

Rainha
Durante seus interlúdios, para você é adicionado um foco secundário o
qual não conta para sua escolha principal pois é realizada
inconsciente, A Procriação. Nesta ação você primeiramente rola 1d10,
criando um casulo de onde sairá uma formiga quimera, o resultado do
dado então é acumulado no casulo até que dê um total de 25.

Após alcançar os 25 totais, pode criar uma invocação única no próximo


descanso o qual recebe um valor igual ao bônus de maestria da rainha
para distribuir entre seus atributos e um máximo de +2. A nova
invocação também recebe por padrão a ação: Pela Rainha, como uma
reação sua, a invocação se joga no ataque que iria atingir sua rainha,
tomando o dano no lugar com uma RD igual ao modificador de
constituição da invocação.

Guarda real
Como um guarda real, seu propósito de vida é unicamente
proteger seu rei e fazer suas vontades. Visando aumentar a eficiência
desta proteção sua natureza tende as habilidades de domínio e de
leitura e controle.

Uma vez por descanso longo, reduz o custo para usar uma habilidade
de domínio em 2, no nível 12 o uso aumenta para 2. Além disso, o
usuário tem vantagem em confrontos de domínio caso seja um
Especialista em Técnicas ou tenha mais níveis com a especialização.

Operário
A sua função pode ser muitas vezes esquecida, negligenciada mas
mesmo assim você não falha em cumprir seu dever, ao contrário, o
realiza com excelência.

O nível necessário para obter talentos diminui em 1, além disso pode


trocar habilidades de técnica por talentos +1 vez.

Talentos de Origem

Reserva de Características: Você aprende a esconder melhor e


disfarçar suas características animalescas, fazendo com que o debuff
de uma características da fagogênese seja anulado, no nível 10 esse
número aumenta para 2. No caso da formiga possuir “Mudar de Forma”
o talento também reduz em 1 os pontos de exaustão da transformação.
[Pré-requisitos: Origem: Formiga Quimera, Nível 5, duas características
da fagogênese.]

Uso Aprimorado: Sua eficiência dentro do seu próprio grupo é


notável, seu desenvolvimento foi excepcional ao ponto de conseguir
aumentar o uso de suas habilidades. [Pré-requisitos: Origem: Formiga
Quimera, Nível 8]

Rei: Além das habilidades amaldiçoadas recebe uma


Habilidade de Especialização adicional nos níveis.

Rainha: A invocação criada também recebe +2 em


testes de perícia.

Guarda Real: Seu uso por descanso longo é


dobrado.

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