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Compilado de Raças Para

D&D 5e - Versão Resumida


Nota do autor
Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
forma fácil e acessível, material sobre todas as raças
presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em
contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord:
Jo_Vic#1339.
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

1
Traços Raciais dos Anões Anão da Montanha
Um personagem anão possui uma variedade de habilidades Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
inatas, parte integrante da natureza dos anões acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara. Os
aumenta em 2. anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance,
os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a são anões da montanha.
idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam aumenta em 2.
firmemente nos benefícios de uma sociedade bem Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de proficiência em armaduras leves e médias.
honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. Anão Cinzento (Duergar)
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou
pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é escravos invadem o mundo da superfície para fazer
de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando prisioneiros, então vendem suas presas para outras raças do
estiver usando armadura pesada. Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas para
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você tamanho de um gigante
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não aumenta em 1.
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de raio de 36 metros.
resistência contra venenos e resistência contra dano de Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever Subcomum.
veneno (explicado no capítulo 9). Resiliência Duergar. Você tem vantagem em testes de
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência resistência contra veneno, e você possui resistência contra
com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e dano de veneno. Você também tem vantagem em testes de
martelos de guerra. resistência contra ilusões e contra ficar enfeitiçado ou
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em paralisado.
uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível, você pode
de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de conjurar a magia aumentar/reduzir em si mesmo uma vez
pedreiro. com este traço, usando apenas a opção aumentar da magia.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia
teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um invisibilidade em si mesmo uma vez com esse traço. Você não
trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia precisa de componentes materiais para qualquer uma das
História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao magias, e você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a
teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal. luz direta do sol, embora a luz solar não tenha efeito sobre
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O elas uma vez que já estejam conjuradas. Você recupera a
idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando
essa característica influencia, como um sotaque, qualquer termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de
outro idioma que o anão falar. conjuração de magias para essas magias.
Sub-raça. Existem três sub-raças principais de anões nos Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem em
mundos de D&D: anões da colina, anões da montanha e jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
anões cinzentos. Você deve escolher uma dessas sub-raças relacionados a visão, caso o alvo de seu ataque, ou o que quer
que você esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do
Anão da Colina sol.
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior
intuição e notável resiliência. Os anões dourados de Faerûn, Anão da Marca da Proteção
que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são Uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
anões da colina, assim como os exilados Neidar e os cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance. feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
aumenta em 1. linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida adolescência.
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um
nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

2
A Marca da Proteção ajuda seus portadores a protegerem
coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer
proteções com força mística. Ele também fornece ao seu
portador uma compreensão intuitiva das travas usadas para
proteger e selar.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
Intuição do Protetor. Quando você faz um teste de
Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando
a ferramentas de ladrão, você pode rolar um d4 e somar o
número obtido no teste de habilidade.
Proteções e Selos. Você pode conjurar as magias alarme e
armadura arcana com esta característica. A partir do 3º nível,
você também pode conjurar a magia tranca arcana com ela.
Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta
característica, você não pode conjurar aquela magia com ela
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é a
sua habilidade de conjuração para essas magias, e você não
precisa de componentes materiais para elas quando as
conjura com esta característica.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Proteção são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Proteção
Nível da
Magia Magia
1º alarme, armadura de Agathys
2º tranca arcana, arrombar
3º glifo de vigilância, círculo mágico
4º arca secreta de Leomund, cão fiel de
Mordenkainen
5º cúpula antivida

3
Traços Raciais dos Elfos Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de
Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos, acreditando
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
aumenta em 2. Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados entre
praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão humanos e outras raças.
élfica da idade adulta vai além da maturidade física, Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos
abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e
tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua (também
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) são muito
expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente mais pálidos, com pele de alabastro por vezes tingida de azul.
para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade Normalmente, eles têm cabelos de um branco prateado,
dos outros como a sua própria, e são geralmente mais negros ou azuis, diversos tons de loiro, castanho e vermelho
bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no não são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com
Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são manchas douradas.
geralmente mais maus que o contrário. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e Inteligência aumenta em 1.
possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
metros. curtos.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na conjurar este truque.
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir idioma adicional à sua escolha.
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Elfo da Floresta
Percepção. Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os
colocá-lo para dormir. elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles Dragonlance, bem como as raças chamadas de elfos da
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em Faerûn,
durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para os elfos da floresta (também chamados de elfos selvagens,
tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados
de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são dos não elfos.
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada,
prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem
sono. ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O ou cor de avelã.
Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e Sabedoria aumenta em 1.
poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
aprendem essa língua para que possam adicionar canções com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
élficas ao seu repertório. curtos.
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
resultaram em seis sub-raças principais. Escolha uma dessas aumenta para 10,5 metros.
sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mais divididas (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
sub-raça ainda mais específica. natural.
Alto Elfo
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio
da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D, existem
dois tipos de altos elfos.

4
Elfo Negro (Drow) As tabelas a seguir oferecem sugestões de personalidade
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, para eladrins de cada estação. Você pode decidir
os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem aleatoriamente pelas tabelas ou usá-las como inspiração para
a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles suas próprias características.
construíram sua própria civilização nas profundezas do Inverno
Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também d4 Traço de Personalidade do Inverno
conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra
similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou 1 A pior hipótese é a mais provável que ocorra.
amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito 2 Você assegura o que você tem. Melhor estar com
pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) fome de dia e ter comida para amanhã.
com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles 3 A vida é repleta de perigos, mas você está preparado
costumam ser menores e mais magros que a maioria dos para eles.
elfos.
Aventureiros drow são raros e a raça não existe em todo o 4 Um centavo gasto é um centavo perdido para sempre.
mundo. Verifique com seu Mestre se a raça drow está
disponível como personagem de jogador. d4 Defeitos do Inverno
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma 1 Tudo morre afinal. Por que se preocupar em construir
aumenta em 1. alguma coisa que supostamente deva durar?
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem 2 Nada tem importância, e você permite que outros
alcance de 36 metros de raio. guiem suas ações
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) 3 Suas necessidades em primeiro lugar. No inverno,
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou todos devem cuidar de si mesmos
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz 4 Você fala apenas para apontar as falhas nos planos dos
solar direta. outros.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando
você alcança o 3° nível você pode conjurar fogo das fadas Outono
uma vez com esse traço, e pode fazer isso novamente ao d4 Traço de Personalidade do Outono
terminar um descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, 1 Se alguém está em necessidade, você nunca nega
você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um ajuda
descanso longo para poder conjurar as magias desse traço
novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar 2 Você compartilha o que tem, com pouca consideração
essas magias. para suas próprias necessidades
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência 3 Não há refeições simples, apenas banquetes
com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão. generosos
4 Você se abastece de boa comida e bebida. Você odeia
Eladrin ficar sem esses confortos.
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, um reino de
beleza, emoção imprevisível e magia sem limites. Um eladrin d4 Defeitos do Outono
é associado a uma das quatro estações e tem uma coloração
que lembra aquela estação, que também pode afetar o humor 1 Você confia nos outros sem pensar duas vezes.
do eladrin: 2 Você oferece aos outros, a ponto de se deixar sem
O outono é a estação de paz e boa vontade, quando a suprimentos necessários.
colheita do verão é compartilhada a todos. 3 Todo mundo é seu amigo, ou um amigo em potencial
O inverno é a estação da contemplação e da dor, quando a
energia vibrante do mundo adormece. 4 Você gasta excessivamente em comodidades viventes
A primavera é a época de alegria e celebração, marcada
pela alegria após a tristeza do inverno. Primavera
O verão é a estação de ousadia e agressão, uma época de d4 Traço de Personalidade da Primavera
energia irrestrita. 1 Todo dia é o dia mais importante da sua vida
Alguns eladrins permanecem associados a uma
determinada estação por toda a vida, enquanto outros 2 Você aborda tudo com entusiasmo, até mesmo com
as tarefas mais banais.
eladrins se transformam, adotando características a cada
nova estação. 3 Você ama canções e musicas. Você proporciona uma
Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin pode melodia mesmo que ninguém mais possa.
mudar sua estação. Um eladrin pode escolher a estação pr 4 Você não pode ficar parado.
esente atualmente no mundo ou talvez a estação que mais se
aproxima do atual estado emocional do eladrin. Por exemplo,
um eladrin pode mudar para o outono se for preenchido com
satisfação, outro eladrin pode mudar para o inverno se
mergulhar na tristeza, outro ainda pode estar explodindo de
alegria e se tornar um eladrin da primavera, e a fúria pode
fazer com que o eladrin mude para o verão.

5
d4 Defeitos da Primavera Elfo do Mar
1 Você bebe demais Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do
oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros
2 Labuta é para burros de carga O seu dever é ter uma elfos viajavam de reino em reino, os elfos do mar navegavam
vida de lazer. pelas correntes mais profundas e exploravam as águas
3 Uma face atraente te ensandece em um instante, mas a através de cem mundos. Hoje, eles vivem em pequenas
sua afeição passa com igual velocidade. comunidades escondidas nas águas rasas do oceano e no
4 Qualquer coisa vale a pena se fazer, vale a pena ser Plano Elemental da Agua.
feita uma e outra vez. Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Verão Treinamento de Elfo do Mar. Você possui proficiência
d4 Traço de Personalidade do Verão com a lança, o tridente, a besta leve e a rede.
Criança do Mar. Você possui um deslocamento de natação
1 Você acredita que o confronto direto é a melhor de 9 metros, e você pode respirar ar e água.
maneira de resolver problemas Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode
2 Com a força esmagadora pode se realizar quase tudo. comunicar idéias simples com qualquer besta que tenha um
Quanto mais difícil o problema, mais força você aplica deslocamento de natação inato.
3 Você aguenta altivo e firme para que os outros possam Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aquan.
se apoiar em você.
Shadar-Kai
4 Você mantém frente intimidadora. É melhor prevenir
lutas com uma demonstração de força que prejudicar
Jurados ao serviço da Rainha Corvo, os misteriosos shadar-
os outros kais se aventuram no Plano Material ao Pendor das Sombras
para promover sua vontade. Uma vez eles já foram feéricos
d4 Defeitos do Verão como o restante de seus parentes élficos, e agora eles
existem em um estado estranho entre a vida e a morte. Os
1 Você é teimoso. Deixe que os outros mudem eladrins e shadar-kais são como reflexos um do outro: um
2 A melhor opção é aquela que é rápida, inesperada, e repleto de emoção, o outro quase desprovido dela.
avassaladora Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
3 Primeiro golpeie. Depois fale.
Constituição aumenta em 1.
Resistência Necrótica. Você possui resistência a danos
4 Sua fúria pode leva-lo até o fim de qualquer coisa. necróticos.
Bênção da Rainha Corvo. Como ação bónus, você pode se
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço
aumenta em 1. desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço,
Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
teletransportar magicamente a até 9 metros para um espaço longo.
desocupado que você possa ver. Depois de usar esse traço, Quando você alcança o 3° nível, você também adquire
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso resistência a todos os tipos de danos quando se
curto ou longo. teletransportar usando esse traço. A resistência tem duração
Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo Feérico até o começo do seu próximo turno. Durante esse tempo,
adquire um efeito adicional baseado na sua estação; se o você parece fantasmagórico e translúcido.
efeito exigir um teste de resistência, o CD é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma: Elfo Pálido
Inverno. Quando você usa o seu Passo Feérico, uma Os elfos pálidos são um povo místico e perspicaz com a pele
criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5 tão pálida quanto a superfície da maior lua de Exandria. Eles
metros de você antes de se teletransportar deve obter emergiram do Bosque Pálido neste século e vagam pelo
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará mundo com uma curiosidade infantil.
amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, Sabedoria aumenta em 1.
até duas criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de Sentido Incisivo. Você tem vantagem em testes de
3 metros de você devem obter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
resistência ou ficarão enfeitiçadas por você durante 1 minuto, Benção da Tecelã da Lua. Você conhece o truque luz. Ao
ou até você ou seus companheiros causarem dano a alguma atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia sono uma vez
delas. com esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo
Primavera. Quando você usa o seu Passo Feérico, você quando terminar um descanso longo. Quando você atinge o
pode tocar em uma criatura a menos de 1,5 metros de você. 5º nível, você pode conjurar a magia invisibilidade (apenas em
Esta criatura então se teletransporta ao invés de você, si mesmo) uma vez com esta característica e recupera a
aparecendo em um espaço desocupado à sua escolha que habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
você possa ver dentro de até 9 metros de você. Conjurar essas magias com esta característica não requer
Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, componentes materiais. Sabedoria é a sua habilidade de
cada criatura à sua escolha que você possa ver a menos de conjuração para essas magias.
1,5 metros de você, sofre dano de fogo igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano).

6
Elfo da Marca das Sombras
Uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
adolescência.
A Marca da Sombra permite que um elfo crie ilusões,
criando magia para distrair ou deleitar. Também permite ao
seu portador esculpir sombras, tornando mais fácil evitar a
detecção.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 1
Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma
(Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
Moldar Sombras. Você conhece o truque ilusão menor.
Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia
Invisibilidade uma vez com esta característica, e você
recupera a habilidade de conjurá-la quando terminar um
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca das Sombras são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca das Sombras
Nível da Magia Magia
1º disfarçar, imagem silenciosa
2º escuridão, passos sem pegadas
3º clarividência, imagem maior
4º invisibilidade maior, terreno alucinógeno
5º despistar

7
Traços Raciais dos Halflings Espírito Sagaz
Halflings do espírito sagaz traçam sua linhagem de volta para
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza uma guerra entre tribos halflings que enviaram seus
aumenta em 2. antepassados numa fuga de Luiren. Halflings do espírito
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e sagaz são os mais raros da raça, encontrados apenas em
pode chegar a 150 anos. Chondalwood e poucas outras florestas isoladas, agrupados
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de em pequenos clãs.
regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam Muitos clãs do espírito escolhem um divisa natural como o
ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles centro do seu território, e membros carregam consigo um
também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente pedaço dessa divisa todo o tempo. Clãs de guerreiros
apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas conhecidos como asas da noite se unem e fazem de corujas
tradições. gigantes suas montarias.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros de altura Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Sabedoria aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Fala Silenciosa. Você pode falar telepaticamente com
7,5 metros. qualquer criatura a até 9 metros de você. A criatura apenas
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma lhe entende, se ambos compartilharem do mesmo idioma.
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, Você pode falar telepaticamente deste modo com apenas uma
você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo criatura por vez.
resultado. Bravura. Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado. Agilidade Halfling. Halfling Tocalotus
Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura Há muito tempo ligados ao coração natural da Floresta
que for de um tamanho maior que o seu. Tocalotus, esses halflings se adaptaram para viver em
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. sinergia com as leis caóticas da selva.
A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem Sabedoria aumenta em 1.
muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica. Criança do Bosque. Você conhece o truque druidismo. Ao
No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia constrição uma
halflings falam o idioma Comum para conversar com as vez com essa característica e recupera a habilidade de fazê-lo
pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível,
estejam viajando. você pode conjurar a magia crescer espinhos uma vez com
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves e esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo quando
Robustos, são mais como famílias bem próximas do que terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com
verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças. esta característica não requer componentes materiais.
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas
Pés Leves magias.
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se Caminhada Natural. Testes de habilidade feitos para
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como rastreá-lo têm desvantagem, e você pode se mover por
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com terrenos difíceis feitos de plantas não mágicas e vegetação
os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-leves rasteira sem gastar movimento extra.
espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade
mais comum. Halfling da Marca da Cura
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
ou levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
halflings são chamados pés-peludos ou companheiros altos. desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
aumenta em 1. adolescência.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo Um halfling com a Marca da Cura pode salvar uma vida
quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de viver.
no mínimo um tamanho maior que o seu. Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda seu
portador a sentir a natureza das doenças, ajudando-os a
Robusto encontrar uma cura. Quando equipado com itens de
Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua Fragmento de Dragão, a marca pode até trazer os mortos de
raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem volta.
que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e são Sabedoria aumenta em 1.
mais comuns no sul. Intuição Médica. Quando você faz um teste de Sabedoria
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de (Medicina) ou um teste de habilidade usando um kit de
Constituição aumenta em 1. herbalista, você pode rolar um d4 e somar o número obtido
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes no teste de habilidade.
de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
veneno

8
Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
ferimentos com esta característica. Começando no 3º nível,
você também pode conjurar restauração menor com ela.
Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta
característica, você não poderá conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
a sua habilidade de conjuração para essas magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Cura são adicionados à lista de magias de sua
classe conjuradora.
Magias da Marca da Cura
Nível da
Magia Magia
1º curar ferimentos, palavra curativa
2º restauração menor, oração curativa
3º aura de vitalidade, palavra curativa em
massa
4º aura de pureza, aura de vida
5º restauração maior

Halfling da Marca da Hospitalidade


Eles podem nem sempre ter ouro, mas um halfling com a
Marca da Hospitalidade certamente será rico em amigos. A
magia da marca permite ao portador manter um local limpo
e aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas também ajuda o
portador a se conectar com outras pessoas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste de
Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade envolvendo
suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinha, você
pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de
habilidade.
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque
prestidigitação. Você também pode conjurar as magias
purificar alimentos e servo invisível com essa característica.
Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta
característica, você não poderá conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjuração para essas magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca da Hospitalidade são adicionados à lista de magias
de sua classe conjuradora.
Magias da Marca da Hospitalidade
Nível da
Magia Magia
1º bom fruto, sono
2º ajuda, acalmar emoções
3º criar alimentos, pequena cabana de Leomund
4º aura de pureza, santuário particular de
Mordenkainen
5º consagrar

9
Traços Raciais dos Humanos Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
humano possui as seguintes características. penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores tons de cinza.
de habilidade aumentam em 1. Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você
adolescência e vivem menos de um século. pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a habilidade.
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são Descoberta Mágica. Você pode conjurar a magia marca
encontrados entre eles. do caçador com esta característica. Começando no 3º nível,
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, você também pode conjurar a magia localizar objeto com ela.
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Depois de lançar qualquer uma das magias com esta
Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu característica, você não poderá conjurar aquela magia com
tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
caminhada é 9 metros. a sua habilidade de conjuração para essas magias.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblin.
idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com da Marca da Descoberta são adicionados à lista de magias de
palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, sua classe conjuradora.
expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Magias da Marca da Descoberta
Nível da
Traços Raciais Alternativos Magia Magia
Se sua campanha usa as regras opcionais de 1º fogo das fadas, passos longos
talentos do capítulo 6, seu Mestre pode permitir
que você utilize os traços raciais alternativos que 2º localizar animais ou plantas, localizar
substituem as características Aumento no Valor de objeto
Habilidade e Perícias. 3º clarividência, falar com plantas
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. 4º localizar criatura, adivinhação
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, 5º comunhão com a natureza
à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Humano da Marca do Trato
A Marca do Trato dá ao seu portador uma conexão primordial
com os animais e o mundo natural, concedendo o poder de
Variante de Raça: Humano da Marca acalmar e persuadir. Isso vai além dos animais puramente
do Dragão naturais; a marca permite que seu portador guie um
hipogrifo tão facilmente quanto um cavalo.
uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em Se o seu personagem humano tem a Marca do Trato, os
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico seguintes traços substituem o traço de Aumento no Valor de
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher Habilidade do humano
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a Sabedoria aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua
adolescência. escolha aumenta em 1.
Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de
Humano da Marca da Descoberta Sabedoria (Lidar com Animais) ou Inteligência (Natureza),
A marca da descoberta aguça os sentidos, guiando o caçador você pode rolar um d4 e somar o número rolado ao teste de
até a presa. Sozinha entre as marcas do dragão, a Marca da habilidade.
Descoberta é carregada por duas raças: humanos e meio- Conexão Primitiva. Você pode conjurar as magias
orcs. Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das amizade animal e falar com animais com esta característica,
Sombras, onde os caçadores do clã a usavam para encontrar não exigindo nenhum componente material. Depois de
suas presas. conjurar qualquer uma dessas magias com esta
Se o seu personagem humano tem a Marca de Descoberta, característica, você não poderá conjurar aquela magia com
as seguintes características substituem as características ela novamente até terminar um descanso curto ou longo.
raciais do personagem, exceto idade, tendência, tamanho e Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas
deslocamento. magias.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Quão Grande Eles São. Começando no 3º nível, você pode
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição escolhar conjurar em uma besta ou em uma monstruosidade
aumenta em 1. a magia amizade animal ou falar com animais, desde que o
valor de Inteligência da criatura seja 3 ou inferior.

10
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe Se o seu personagem humano tem a Marca da Passagem,
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias as seguintes características substituem a característica de
da Marca do Trato são adicionados à lista de magias de sua Aumento no Valor de Habilidade do humano.
classe conjuradora. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua escolha
Magias da Marca do Trato aumenta em 1.
Nível da Magia Magia Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento base de
1º amizade animal, falar com animais caminhada aumenta para 10,5 metros.
Movimento Intuitivo. Quando você faz um teste de
2º sentido bestial, acalmar emoções Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para
3º sinal de esperança, conjurar animais operar ou manter um veículo terrestre, você pode lançar um
4º aura de vida, dominar besta d4 e adicionar o número obtido ao teste de habilidade.
Passagem Mágica. Você pode conjurar a magia passo
5º despertar nebuloso uma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
Humano da Marca da Criação Destreza é sua habilidade de conjuração para esta magia.
A Marca da Criação orienta seu portador em qualquer ato de Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
criação. O portador da marca pode consertar coisas Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
quebradas com um toque e sempre tem um item mágico da Marca da Passagem são adicionados à lista de magias de
menor no qual esteve trabalhando. Um artífice ou mago sua classe conjuradora.
obterá o máximo da marca, mas qualquer um pode encontrar
um uso para uma lâmina encantada. Magias da Marca da Passagem
Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as Nível da Magia Magia
seguintes características substituem a característica de 1º recuo acelerado, salto
Aumento no Valor de Habilidade do humano.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de 2º passo nebuloso, passo sem pegadas
Inteligência aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua 3º piscar, montaria fantasmagórica
escolha aumenta em 1. 4º porta dimensional, movimentação livre
Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de
Inteligência (Arcanismo) ou um teste de habilidade 5º círculo de teletransporte
envolvendo ferramentas do artesão, você pode rolar um d4 e
adicionar o número obtido no teste de habilidade. Humano da Marca do Sentinela
Presente do Criador. Você ganha proficiência com um A Marca do Sentinela avisa e protege. Ela intensifica os
tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda
Ferreiro Mágico. Você conhece o truque consertar. Você às ameaças com uma velocidade incrível. Ela pode proteger
também pode conjurar a magia arma mágica com esta seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão
característica. Quando você faz isso, a magia dura 1 hora e de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está
não requer concentração. Depois de conjurar a magia com preparado para o perigo.
essa característica, você não pode fazer isso novamente até Se o seu personagem humano tem a Marca do Sentinela,
terminar um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de os seguintes traços substituem o traço de Aumento no Valor
conjuração para essas magias. de Habilidade do humano.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
da Marca da Criação são adicionados à lista de magias de sua aumenta em 1.
classe conjuradora. Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste de
Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você pode
Magias da Marca da Criação rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Nível da Magia Magia Escudo Guardião. Você pode conjurar a magia escudo
1º identificação, disco flutuante De Tenser arcano uma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de conjurá-la depois de terminar um descanso
2º chama contínua, arma mágica longo. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para esta
3º conjurar rajada, arma elemental magia.
4º fabricar, moldar rochas Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode
ver a menos de 1,5 metros de você é atingida por uma jogada
5º criação de ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar
com aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo
Humano da Marca da Passagem ataque. Depois de usar essa característica, você não pode
A Marca da Passagem governa o movimento, permitindo que fazer isso de novo até terminar um descanso longo.
seu portador se mova com uma velocidade incrível. O Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
portador da marca pode até deslizar pelo espaço em um Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
piscar de olhos. da Marca do Sentinela são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.

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Magias da Marca do Sentinela
Nível da Magia Magia
1º duelo compelido, escudo da fé
2º vínculo protetor, zona da verdade
3º contramágica, proteção contra energia
4º proteção contra a morte, guardião da fé
5º mão de Bigby

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Traços Raciais dos Draconatos Variante de Draconato: Dracossangue
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força Dracossangues possuem caudas longas e um talento especial
aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. para a manipulação social. Eles se lembram dos dias em que
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles foram conquistadores poderosos.
caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e Um dracossangue usa as características do draconato do
desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 Livro do Jogador, com as seguintes características
anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. substituindo as características de Aumento no Valor de
Eles costumam viver até os 80. Habilidade e Resistência a Dano.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta
da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por em 1
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
podem se tornar vilões terríveis. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e tons de cinza.
normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Presença Forte. Você pode usar seu conhecimento de
Médio. diplomacia criativa ou intimidação para orientar uma
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 conversa a seu favor. Quando você faz um teste de Carisma
metros. (Intimidação ou Persuasão), você pode fazer isso com
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. vantagem. Depois de usar essa característica, você não pode
Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas Variante de Draconato: Ravinita
pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela. Ravinitas não têm cauda e um físico vigoroso. Eles se
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar lembram dos dias em que eram escravos dos dracossangue,
energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o bem como do dia em que depuseram seus mestres.
tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Um ravinita usa as características do draconato do Livro
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área do Jogador, com as seguintes características substituindo as
exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é características de Aumento no Valor de Habilidade e
determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de Resistência a Dano.
resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1
fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá- como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
la novamente até completar um descanso curto ou longo. penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de tons de cinza.
dano associado ao seu ancestral dracônico. Ataque Vingativo. Quando você recebe dano de uma
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e criatura ao alcance da arma que está empunhando, você pode
Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das usar sua reação para fazer um ataque com a arma contra
mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A aquela criatura. Depois de usar essa característica, você não
linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou
várias consoantes e silabas firmes. longo.
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

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Traços Raciais dos Gnomos Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um
aumenta em 2. teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode
humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas
tendem para a ordem são sábios, engenheiros, de funileiro. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo
que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para
coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua
mais brincalhões que perversos. ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três
peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Quando você criar um mecanismo, escolha uma das
7,5 metros. seguintes opções:
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma representa.
contra magia. Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha
Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar
Sub-raças. Três sub-raças de gnomos são encontradas ao quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
redor dos mundos de D&D. Escolha uma dessas sub-raças.
Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)
Gnomo da Floresta Também conhecidos como svirfneblin, os gnomos das
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural profundezas das Terras da Escuridão são um forte contraste
com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos mundos com a sua espécie da superfície, sérios e severos se
de D&D, gnomos da floresta são raros e reservados. Eles comparados aos alegres e geralmente otimistas gnomos das
vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, rochas e gnomos da floresta. Eles compartilham da obsessão
usando suas ilusões e truques para se esconderem das de seus primos pela privacidade, e suas casas abaixo da
ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem superfície de Faerun são bem protegidas e profundamente
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com escondidas.
outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e Aumento de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em
fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Eles 1 ponto.
gnomos também fazem amizade com pequenos animais Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um
silvestres e contam com eles para obter informações sobre raio de 36 metros.
ameaças que estejam perambulando por suas terras. Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos testes
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos
aumenta em 1. rochosos.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Linguagem Extra. Você pode falar, ler e escrever em
Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la. Subcomum.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos,
você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou Gnomo da Marca do Escrivão
menores. Gnomos da floresta amam os animais e uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
de estimação. desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
Gnomo das Rochas adolescência.
Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade
e resistência naturais acima dos outros gnomos. A maioria
dos gnomos nos mundos de D&D são gnomos das rochas,
incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de
Dragonlance.

14
A Marca do Escrivão trata da comunicação - tanto a palavra
escrita como falada. Um gnomo que carrega a marca pode
sentir as palavras como se fossem criaturas vivas, lutando
para tornar seu significado conhecido. A marca oferece uma
variedade de presentes. Ele traduz idiomas, mas também
permite que seu portador se comunique com outras pessoas
à distância.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma
aumenta em 1
Escriba Taletonso. Quando você faz um teste de
Inteligência (História) ou um teste de habilidade usando
suprimentos do calígrafo, você pode rolar um d4 e somar o
número obtido no teste de habilidade.
Intuição do Escriba. Você conhece o truque mensagem.
Você também pode conjurar a magia compreender idiomas
com esta característica, e recupera a habilidade de fazer isso
novamente quando terminar um descanso curto ou longo.
Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia boca
encantada com esta característica e você recupera a
habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essas
magias.
Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
da Marca do Escrivão são adicionados à lista de magias de
sua classe conjuradora.
Magias da Marca do Escrivão
Nível da Magia Magia
1º compreender idiomas, escrita ilusória
2º mensageiro animal, silêncio
3º enviar mensagem, idiomas
4º olho arcano, confusão
5º sonho

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Traços Raciais dos Meio-Elfos Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma da Marca da Detecção são adicionados à lista de magias de
aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua sua classe conjuradora.
escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo Magias da Marca da Detecção
que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 Nível da
anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, Magia Magia
raramente ultrapassam os 180 anos. 1º detectar o bem e mal, detectar veneno e
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua doença
herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto 2º detectar pensamentos
sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso
por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, 3º clarividência, dificultar detecção
ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam 4º olho arcano, adivinhação
incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma 5º conhecimento lendário
altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro.
Seu tamanho é Médio. Variante de Raça: Meio-Elfo da Marca da
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 Tempestade
metros. Vento e água dão as boas-vindas aos meio-elfos que carregam
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a invocar o
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga poder da própria tempestade.
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no Se seu personagem meio-elfo tem a Marca da Tempestade,
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir as seguintes características substituem as características de
cores no escuro, apenas tons de cinza. Ancestral Feérico. Aumento no Valor de Habilidade e Versatilidade em Perícia
Você possui vantagem em testes de resistência contra do meio-elfo.
encantamento e magia não pode colocar você pra dormir. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
duas perícias, à sua escolha. Intuição do Criador da Tempestade. Quando você faz um
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade
um idioma adicional, à sua escolha. envolvendo ferramentas de navegação, você pode rolar um d4
e adicionar o número obtido ao teste de habilidade.
Variante de Raça: Meio-Elfo da Marca da Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano
Detecção elétrico.
uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em Ventos Contrários. Você conhece o truque lufada.
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia lufada de
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher vento uma vez com esta característica, e você recupera a
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso longo.
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia.
adolescência. Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
A marca da detecção é o sonho de um inquisidor. Ele aguça Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
os poderes de observação e intuição, permitindo ao portador da Marca da Tempestade são adicionados à lista de magias
fazer conexões e interpretar pistas que outros possam perder. de sua classe conjuradora.
Utilizando ativamente seus poderes, o portador pode detectar Magias da Marca da Tempestade
venenos e estudar as energias da magia.
Se seu personagem meio-elfo tem a Marca de Detecção, as Nível da
Magia Magia
seguintes características substituem as características de
Aumento no Valor de Habilidade e Versatilidade em Perícia 1º queda suave, névoa obscurecente
do meio-elfo. 2º lufada de vento, levitação
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 e outro valor de habilidade a sua 3º clarividência, dificultar detecção
escolha aumenta em 1 4º conjurar elementais menores, controlar a
Intuição Dedutiva: Quando você faz um teste de água
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode 5º conjurar elemental
rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Detecção Mágica: Você pode conjurar detectar magia e
detectar veneno e doença com esta característica. A partir do
3º nível, você também conjurar a magia ver o invisível com
ela. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com
esta característica, você não pode conjurar aquela magia com
ela novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é
sua habilidade de conjuração para essas magias, e elas não
requerem componentes materiais para você.

16
Traços Raciais dos Meio-Orcs Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força pode rolar um d4 e adicionar o número obtido no teste de
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1. habilidade.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos Descoberta Mágica. Você pode conjurar a magia marca
humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles do caçador com esta característica. Começando no 3º nível,
envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem você também pode conjurar a magia localizar objeto com ela.
mais de 75 anos. Tendência. Meio-orcs tem uma tendência Depois de lançar qualquer uma das magias com esta
inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são característica, você não poderá conjurar aquela magia com
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram ela novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida a sua habilidade de conjuração para essas magias.
entre eles, tendem a ser malignos. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais Magias da Marca: Se você tiver a característica de classe
largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
metros. Seu tamanho é Médio. da Marca da Descoberta são adicionados à lista de magias de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 sua classe conjuradora.
metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma Magias da Marca da Descoberta
visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na Nível da
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no Magia Magia
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir 1º fogo das fadas, passos longos
cores no escuro, apenas tons de cinza. 2º localizar animais ou plantas, localizar
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia objeto
Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 3º clarividência, falar com plantas
pontos de vida mas não é completamente morto, você pode 4º localizar criatura, adivinhação
voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um descanso longo. 5º comunhão com a natureza
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico
com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados
de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O
Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o
alfabeto Anão.
Variante de Raça: Meio-Orc da Marca da
Descoberta
uma marca do dragão é um símbolo gravado na pele em
cores mais vivas do que qualquer tatuagem, um poder mágico
feito de carne. Você não pode comprar ou escolher
desenvolver uma marca do dragão, cada marca está ligada a
linhagens dentro de raças específicas e aparece durante a
adolescência.
A marca da descoberta aguça os sentidos, guiando o
caçador até a presa. Sozinha entre as marcas do dragão, a
Marca da Descoberta é carregada por duas raças: humanos e
meio-orcs. Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das
Sombras, onde os caçadores do clã a usavam para encontrar
suas presas.
Se o seu personagem meio-orc tem a Marca de
Descoberta, as seguintes características substituem as
características raciais do personagem, exceto idade,
tendência, tamanho e deslocamento.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

17
Traços Raciais dos Tieflings Dispater
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma A grande cidade de Dis ocupa a maior parte da segunda
aumenta em 2. camada dos Infernos. Esse é um lugar aonde segredos são
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os desvendados e compartilhados pela melhor proposta,
humanos, mas vivem alguns anos a mais. fazendo de tieflings ligados a Dispater excelentes espiões e
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao infiltradores.
mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
alinhamento caótico. Legado de Dis. Você conhece o truque taumaturgia.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio. magia disfarçar com este traço, readquirindo essa
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 característica ao terminar um descanso longo. Quando você
metros. chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem detectar pensamentos com este traço, readquirindo essa
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no habilidade de conjuração para essas magias.
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir Fierna
cores no escuro, apenas tons de cinza. Uma mestra da manipulação, Fierna garante aos tiefligs
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de vinculados a ela uma personalidade forte.
fogo. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal. aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Sub-Raças Você pode criar um personagem tiefling com Legado de Flegetos. Você conhece o truque amizade.
um vínculo especial com um dos Lordes dos Nove Infernos. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
Esse vínculo é representado por uma sub-raça. magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível com
este traço, readquirindo essa característica ao terminar um
Asmodeus descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
Os tieflings conectados ao Nessus comandam os poderes do conjurar uma vez a magia sugestão com este traço,
fogo e das trevas, guiados por um intelecto mais aguçado do readquirindo essa característica ao terminar um descanso
que o normal, como um beneficio de possuírem vínculos ao longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
próprio Asmodeus. magias.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1. Glasya
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Glasya, a mente criminosa dos Infernos, fornece aos seus
Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia tieflings magias úteis para cometer assaltos.
repreensão infernal uma vez por dia como uma magia de 2° Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um Legado de Malebólgia. Você conhece o truque ilusão
descanso longo para poder usar as magias desse traço menor. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias a magia disfarçar com este traço, readquirindo essa
é Carisma.
característica ao terminar um descanso longo. Quando você
chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia
Belzebu invisibilidade com este traço, readquirindo essa característica
O reino decadente de Maladomini é governado por Belzebu, ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
que se especializou em corromper aqueles cujos pecados conjuração para essas magias.
menores podem ser transformados em atos de danação.
Tieflings ligados a este arquidiabo podem corromper os Levisto
outros tanto fisica quanto mentalmente. A congelada Estigia é governada por Levisto, um arquidiabo
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma conhecido por oferecer barganhas àqueles que enfrentam
aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1. uma condenação inescapãvel.
Legado de Maladomini. Você conhece o truque Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
taumaturgia. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
uma vez a magia raio adoecente como uma magia de 2 ° nível Legado de Estígia. Você conhece o truque raio de gelo.
com este traço, readquirindo essa característica ao terminar Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode magia armadura de Agathys como uma magia de 2° nível
conjurar uma vez a magia coroa da loucura com este traço, com este traço, readquirindo essa característica ao terminar
readquirindo essa característica ao terminar um descanso um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas conjurar uma vez a magia escuridão com este traço,
magias. readquirindo essa característica ao terminar um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
magias.

18
Mammon Língua Demoníaca
O grande avaro Mammon ama moedas acima de tudo. Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
Tieflings ligados a ele aprimoram-se em coletar e proteger possuir as características fisicas descritas anteriormente,
riquezas. escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1. felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
Legado de Minauros. Você conhece o truque mãos rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
mãgicas. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
vez a magia disco flutuante de Tenser com este traço, sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
readquirindo essa característica ao terminar um descanso Legado Infernal. Você conhece o truque zombaria viciosa.
curto ou longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode Quando você alcança o nível 3, você pode conjurar enfeitiçar
conjurar uma vez a magia tranca arcana com este traço, sem pessoa como uma magia de 2º nível usando este traço.
a necessidade de componentes materiais, readquirindo essa Quando você alcança o nível 5 você pode conjurar a magia
característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua cativar usando este traço. Você precisa terminar um
habilidade de conjuração para essas magias. descanso longo para poder conjurar novamente estas magias
através deste traço. Carisma é o seu atributo de conjuração
Mefistófeles para estas magias.
No reino gelado de Cánia, Mefistófeles oferece poder arcano
àqueles com quem faz tratos. Tieflings ligados a ele dominam Fogo Infernal
algumas magias arcanas. Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma possuir as características fisicas descritas anteriormente,
aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1. escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
Legado de Cánia. Você conhece o truque mãos mágicas. chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
magia mãos flamejantes como uma magia de 2° nível com rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
este traço, readquirindo essa característica ao terminar um parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
conjurar uma vez a magia lâmina flamejante uma vez com Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
este traço, readquirindo essa característica ao terminar um Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia
descanso longo. Carisma ê sua habilidade de conjuração para mãos flamejantes uma vez por dia como uma magia de 2°
essas magias. nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá
conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
Zariel descanso longo para poder usar as magias desse traço
Tieflings com um laço de sangue com Zariel são mais fortes novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias
do que os tieflings padrão, e recebem habilidades mágicas é Carisma.
que os auxiliam em combate.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma Alado
aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1. Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
Legado de Avernus. Você conhece o truque taumaturgia. possuir as características fisicas descritas anteriormente,
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
magia destruição lancinante como uma magia de 2° nível chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
com este traço, readquirindo essa característica ao terminar felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
conjurar uma vez a magia destruição cegante com este traço, parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
readquirindo essa característica ao terminar um descanso sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas Asas. Asas de morcego brotam de suas escápulas. Você
magias. possui um deslocamento de voo de 9 metros.
Feral
Seu tiefling pode não ser como outros tieflings. Ao invés de
possuir as características fisicas descritas anteriormente,
escolha ld4 + 1 das seguintes caracterizações: pequenos
chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos
felinos; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos
rachados; uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou
parecida com couro; pele vermelha ou azul escura; sem
sombra ou reflexos; exala um cheiro de enxofre.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu atributo de
Inteligência aumenta em 1, e seu atributo de Destreza
aumenta em 2

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Traços Raciais Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos
mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência com este traço. Quando você alcança o 3° nível, você pode
aumenta em 1. conjurar a magia escudo arcano uma vez com este traço, e
Idade. Os giths atingem a idade adulta no final da você recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um
adolescência e vivem por cerca de um século. descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode
Tamanho. Os giths são mais altos e mais magros que os conjurar a magia detectar pensamentos uma vez com este
humanos, com mais de um metro e oitenta de altura. traço, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando termina
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é um descanso longo.
de 9 metros. Sabedoria é sua habilidade de conjuração de magias para
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gith. essas magias. Quando você as conjura com este traço, elas
Sub-Raça. Existem dois tipos de giths, os githyankis e os não exigem componentes materiais.
githzerais. Escolha uma dessas sub-raças.
Traços Raciais dos Aarakocra
Githyankis Ser capaz de voar desde o 1º nível é muito eficiente em certas
Os githyankis são selvagens treinados desde o nascimento circunstâncias e excessivamente perigoso em outras. Dessa
como guerreiros. forma, jogar com um aarakocra requer considerações
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força especiais do seu Mestre.
aumenta em 2. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
Tendência. Os githyankis tendem a serem leal e mau. Eles aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
são agressivos e arrogantes, e eles permanecem servos fiéis Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos.
de sua rainha-lich, Vlaakith. Os githyanki renegados tendem Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não
para o caos. vive mais de 30 anos.
Maestria Decadente. Você aprende um idioma à sua Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente
escolha e é proficiente com uma perícia ou ferramenta à sua escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes
escolha. Na cidade intemporal de Tu'narath, os githyankis tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto exploradores e
têm tempo abundante para dominar estranhos aventureiros podem tender a um lado caótico.
conhecimentos. Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metros
Prodígio Marcial. Você é proficiente com armaduras leves de altura. Eles tem corpos magros e leves que pesam entre
e médias, e com espadas curtas, espadas longas e espadas 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
grandes. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos 7,5 metros.
mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros.
com este traço. Quando você alcança o 3° nível, você pode Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo
conjurar a magia salto uma vez com este traço, e você armadura média ou pesada.
recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um Garras. Você é proficiente com seus ataques desarmados,
descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode suas garras causam 1d4 de dano cortante em um acerto.
conjurar a magia passo nebuloso uma vez com este traço, e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
você recuperará a habilidade de fazê-lo quando termina um Aarakocra e Auran.
descanso longo.
Inteligência é sua habilidade de conjuração de magias para
essas magias. Quando você as conjura com este traço, elas
não exigem componentes materiais.
Githzerais
Em suas fortalezas dentro do Limbo, os githzerais afiam suas
mentes como o fio de uma navalha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Tendência. Os githzerais tendem a serem leal e neutro.
Seu treinamento rigoroso em habilidades psíquicas requer
uma disciplina mental implacável . Disciplina Mental. Você
tem vantagem em testes de resistência contra as condições
enfeitiçado e amedrontado. Sob a tutela dos mestres
monásticos, os githzerais aprendem a governar suas próprias
mentes.

20
Traços Raciais dos Genasi Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 1.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terreno
aumenta em 2. difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos
humanos e alcançam a idade adulta no final de sua sem pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de
adolescência. Eles vivem um pouco mais que os humanos, componentes materiais, e você recupera a habilidade de
chegando até os 120 anos. conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.
tendem a serem neutros.
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes Genasi do Fogo
mortais, mas geralmente tem compleição de humanos, Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a
variando entre 1,5 e 1,8 metros de altura. Seu tamanho é mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e a
Médio. fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é aparência distinta, você a enaltece.
de 9 metros. Praticamente todos os genasi do fogo são arduamente
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e quentes como se queimassem por dentro, uma impressão
Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas reforçada por peles com tons de vermelho flamejante,
ásperas e consoantes duras. pretocarvão ou tons de cinza. Os mais parecidos com
Subraças. Quatro sub-raças maiores de genasi são humanos tem cabelos vermelho-fogo que se retorcem sob
encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, da emoções extremas, enquanto que os espécimes mais exóticos
terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas subraças. possuem chamas de verdade dançando sobre suas cabeças.
As vozes dos genasi do fogo podem soar como o crepitar de
Genasi do Ar chamas e seus olhos brilham quando irritados. Alguns são
Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.
mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo para Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormentas Inteligência aumenta em 1.
raramente duram muito. Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
Os genasi do ar geralmente tem pele, cabelo e olhos azul metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como
claros. Uma brisa fraca, mas constante acompanha-os, se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do
desarrumando seu cabelo e balançando suas roupas. Alguns Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê
genasi do ar falam com vozes soprosas, marcadas por um no escuro está em tons de vermelho.
eco sutil. Alguns poucos demonstram padrões diferentes em Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
sua pele, ou tem cristais brotando de seus escalpos. Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza chamas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar
aumenta em 1. a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma
Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego magia de 1º nível, sem necessidade de componentes
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
levitação uma vez com esse traço, sem precisar de para essa magia é Constituição.
componentes materiais e você recupera a habilidade de
conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua Genasi da água
habilidade de conjuração para essa magia é Constituição. O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, as
profundezas do oceano – todas essas coisas atraem você.
Genasi da Terra Você vaga livremente e orgulha-se de sua independência,
Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e apesar de alguns considerarem você egoísta.
gananciosos dao, apesar de você não ser necessariamente A maioria dos genasi da água parecem ter acabado de se
mau. Você tem um pouco de controle inerente sobre a terra, banhar, com pequenas gotas por todo o seu corpo e cabelo.
revelado como força superior e poder sólido. Você tende a Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles azuis ou
evitar decisões precipitadas, parando tempo suficiente para verdes são comuns, e a maioria tem olhos demasiadamente
considerar suas opções antes de agir. grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um genasi da água
O elemento da terra se manifesta de formas diferentes de pode flutuar livremente, balançando e ondulando como se
um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra sempre estivesse embaixo d'água. Alguns tem vozes baixas que
tem porções de poeira caindo de seus corpos e lama presa a lembram a canção de baleias ou gotejamento de córregos.
suas roupas, nunca estando limpos, não importa o quão Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
frequentemente se banhem. Outros são tão lustrosos e Sabedoria aumenta em 1.
polidos quanto gemas, com tons de pele do marrom escuro Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido.
ao preto, e olhos brilhantes como ágatas. Os genasi da terra Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
também podem ter corpos lisas e metálicas, com peles como Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 metros.
ferro desbotado com marcas de ferrugem, um couro de
cascalho e áspero, ou mesmo um revestimento de minúsculos
cristais incorporados. Os mais rígidos tem fissuras no seu
corpo, onde uma luz fraca brilha.

21
Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar água.
Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia
criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma
magia de 2º nível, sem necessidade de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é Constituição.
Traços Raciais dos Golias
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os golias tem uma expectativa de vida compatível
com a dos humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da
adolescência, e geralmente vivem menos de um século.
Tendência. A sociedade dos golias, com seus papeis e
tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à ordem. O
sentido de justiça dos golias, equilibrado com um ênfase na
autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.
Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam
entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
Resistência da Pedra. Vtocê pode se focar para
ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione
seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o
dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não
poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma
categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade
de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas
altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você
também é naturalmente adaptado a climas frios, como
descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.

22
Traços Raciais dos Aasimar Consumação radiante. Começando no 3º nível, você pode
usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Carisma fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta
aumenta em 2. dos seus olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com
humanos, mas eles podem viver até 160 anos. uma ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena
Tendência. Imbuídos de poder celestial, a maioria das em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no
aasimar são bons. Aasimar párias são na maioria das vezes final do seu turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de
neutros ou mesmo malignos. você toma dano radiante igual a metade do seu nível
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um
seres humanos. de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 quando você causar dano a ele com um ataque ou uma
metros. magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você pode novamente até que tenha um descanso longo.
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não Aasimar Caído
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na
Resistência celestial. Você tem resistência a dano juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de
necrótico e dano radiante. aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força
criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos aumenta em 1.
de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode
você não pode usá-la novamente até que você termine um usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
descanso longo. fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e
sua habilidade de conjuração. fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você
Celestial. que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma
Subraça. Existem três subraças de aasimar: aasimar (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
protetor, aasimar agelador e aasimar caído. Escolha um Carisma) ou ficarão amedrontadas até o final de seu próximo
deles para o seu personagem. turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a
termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez
Aasimar Protetor por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo
Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do bem quando você causar dano a ele com um ataque ou uma
para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois
ficar vigilante contra a escuridão. Desde a tenra idade, um de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente
protetor aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam até que você tenha um descanso longo.
para enfrentar o mal.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua
ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo
com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e
incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura
1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus.
Durante esse tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9
metros, e uma vez por turno, você pode causar dano radiante
extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou
uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não pode
usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
Aasimar Flagelador
Aasimar flageladores estão impregnados de uma energia
divina que queima intensamente dentro deles. Ela alimenta
um poderoso desejo de destruir o mal - um desejo que é, no
seu melhor, inflexível e, no pior dos casos, consumindor.
Muitos aasimar flageladores usam máscaras para bloquear o
mundo e se concentrar em conter esse poder, tirando-as
apenas na batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 1.

23
Traços Raciais dos Firbolgs Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz
Aumento no valor de Habilidade. Seu de Sabedoria pode dizer que eles são imitações com um teste bem
aumenta em 2, e sua pontuação de Força aumenta em 1. sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de
Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg Carisma (Enganação).
têm vida longa. Um firbolg atinge a idade adulta em torno de Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas
30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos. você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo.
Tendência. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza
e se vêem como seus cuidadores, firbolg são tipicamente Traços Raciais do Povo Lagarto
neutros e bons. Os firbolg malévolos são raros e geralmente Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
são inimigos jurados de seu povo. aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno
pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é Médio. dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles
metros. veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar magia e a vida e a morte são processos naturais. Eles desejam apenas
disfarçar em si mesmo com este traço, usando Sabedoria sobreviver, e preferem deixar outras criaturas por sua própria
como sua habilidade de conjuração para isso. Uma vez que sorte.
você conjurar a magia, você não pode conjurá-la novamente Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos
como essa característica até que você tenha um descanso e mais altos do que os seres humanos, e suas escamas
curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta coloridas tornam-os aparentemente ainda maiores. Seu
ter 1 metro a menos do que o normal permitindo que você tamanho é médio.
seja confundido facilmente com humanos e elfos. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode metros, e possuem um deslocamento de natação de 9 metros.
magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural,
turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou que você pode usar para executar ataques desarmados. Se
forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 +
você usar esse traço, você não pode usá-la novamente até que seu modificador de Força, em vez do dano normal causado
você tenha um descanso curto ou longo. por um ataque desarmado.
Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto,
maior para determinar a sua capacidade de carga e o peso você pode colher ossos e couro de uma besta morta,
que você pode empurrar, arrastar ou levantar. constructo, dragão, monstruosidade ou criatura planta de
Língua da Besta e da Folha. Você tem a capacidade de se tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes
comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou
podem entender o significado de suas palavras, embora você setas de zarabatana. Para usar essa característica, você
não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las. precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas
Você tem vantagem em todos os testes de carisma que você apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
faz para influenciá-los. Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e até 15 minutos de cada vez.
Gigante. Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência com
Traços Raciais dos Kenku duas das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa.
aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em 1. Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura
humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e natural para determinar sua CA se a armadura que você
podem viver até 60 anos. vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os
Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto
fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam você usar sua armadura natural
principalmente com a preservação de suas próprias peles. Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um
Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva. frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque
pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio. atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha pontos de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu modificador de
metros. Constituição, e você não pode usar esse traço novamente até
Perito em Falsificação. Você pode duplicar escrita e terminar um descanso curto ou longo.
artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todos Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de Dracônico.
objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente escolhendo dentre
duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação,
Furtividade e Prestidigitação.

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Traços Raciais dos Tabaxi Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem uma
extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na
aumenta em 2 e seu valor de carisma aumenta em 1. água. Elas podem entender o significado de suas palavras,
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
humanos. compreendê-las em troca.
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades
como eles deixam impulso e fantasia orientar suas decisões. oceânicas mais extremas, você tem resistência ao dano frio e
Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionada ignora qualquer das desvantagens causadas por um
pela curiosidade, em vez de ganância ou outros impulsos ambiente submarino profundo.
obscuros. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres Primordial.
humanos e relativamente magros. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 Traços Raciais dos Bugbears
metros. Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força
Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato, aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1.
especialmente no escuro. Você pode enxergar na penumbra a Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e
até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como vivem em média até os 80 anos.
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que
escuro, apenas tons de cinza. exige que cada um deles se torne auto suficiente, mesmo à
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem custa de seus companheiros. Eles costumamser caóticos e
mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se maus.
move em seu turno de combate, você pode dobrar seu Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de
deslocamento até o final do turno. Uma vez que você usa esse altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho é
traço, você não pode usá-lo novamente até que você se mova 0 médio.
metros em um de seus turnos. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um de 9 metros.
deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
garras são armas naturais, que você pode usar para fazer como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
ataques desarmados. Se você golpear com elas, você causa penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez apenas tons de cinza.
do dano normal causado por um ataque desarmado. Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-a-
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior que o
Percepção e Furtividade. normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
idioma de sua escolha. maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que
Traços Raciais dos Tritões você pode puxar, carregar e levantar.
Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força, Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e
Constituição e Carisma aumenta em 1. acertá-la com um ataque em seu primeiro turno de combate,
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 anos você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque.
e podem viver até 200 anos. Você pode usar essa habilidade uma vez por combate.
Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom. Como Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
guardiões dos confins mais escuros do mar, sua cultura os
empurra para a ordem e a benevolência.
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os seres
humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro de altura.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros, e possuem um deslocamento de natação de 9 metros.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode
recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode
conjurar névoa obscurecente com essa característica.
Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de vento
com ela, e começando no 5º nível, você também pode conjurar
muralha de água com ela. Depois de conjurar uma magia
com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até
que você termine um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias.

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Traços Raciais dos Goblins Traços Raciais dos Kobold
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1. aumenta em 2.
Idade. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e vivem Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem
em média até os 60 anos. viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.
Tendência. Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já Tendência. Kobolds são fundamentalmente egoístas,
que só se importam com suas próprias necessidades. Alguns tornando-os malignos, mas sua confiança na força de seu
goblins podem tender para o bem ou neutralidade, mas grupo os tornam leais.
apenas raramente. Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é
altura, e pesam entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é pequeno.
pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
de 9 metros. Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
apenas tons de cinza. Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu
Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura turno, você pode encolher-se pateticamente para distrair
com um ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus
maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas
adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo.
bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando você usar Quando você usar essa habilidade, não poderá usa-la de novo
essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até termine até terminar um descanso curto ou longo.
um descanso curto ou longo. Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos um de
esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus seus aliados a 1,5 metros dela e seu aliado não está
turnos. incapacitado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
Traços Raciais dos Hobgoblin relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1. solar direta.
Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
proporção que os humanos, e tem sua expectativa de vida Dracônico.
similar as deles.
Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com
fidelidade a um rígido e imperdoável código de conduta.
Assim sendo, acabam tendendo a serem Leais e Malignos
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de
altura, e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas
marciais da sua escolha e com armaduras leves.
Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não
mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de
perder posição. Se você errar uma rolagem de ataque ou
falhar em um teste de habilidade ou resistência, você pode
ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que
você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5).
Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não poderá
usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

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Traços Raciais dos Orcs Conjuração Inata. Você conhece o truque rajada de
veneno. Você pode conjurar falar com animais um número
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força ilimitado de vezes com essa habilidade, mas utilizando
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1. apenas serpentes como alvo. Começando no 3º nível, você
Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem também pode conjurar sugestão com essa habilidade.
viver até 50 anos. Quando você a conjurar, você só poderá fazê-lo de novo depois
Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que de terminar um descanso curto, ou longo. Carisma é sua
acreditam que o mundo devia ser deles. Eles também habilidade de conjuração para essas magias.
respeitam a força acima de tudo e acreditam que o forte deve Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de
perturbar o fraco para garantir que a fraqueza não se espalhe resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
como uma doença. Eles são usualmente caóticos e malignos. Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e a
Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 condição envenenado.
metros e pesam entre 100 e 130 quilos. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Abissal e
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Dracônico.
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra Traços Raciais dos Centauros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
apenas tons de cinza. Idade: Centauros amadurecem e envelhecem
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha Tendência: Centauros estão inclinados à neutralidade.
que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu Aqueles que se juntam aos Selesnya são mais
movimento mais próximo do inimigo do que quando frequentemente neutros, enquanto aqueles que se juntam aos
começou. Gruul são tipicamente caóticos.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Tamanho: Centauros estão entre 1,80 e 2,10 de altura, com
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho seus corpos equinos atingindo cerca de 1,20. Seu tamanho é
maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que médio.
você pode puxar, carregar e levantar. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc. de 12 Metros.
Variante: Orc de Eberron Feérico: O seu tipo de criatura é feérico, não humanóide.
Orcs de Eberron possuem os mesmos traços dos orcs Carga: Se você se mover pelo menos 9 Metros em linha
normais, com exceção do seguinte traço que substitui o traço reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de arma
Ameaçador: corpo a corpo, poderá imediatamente fazer um ataque com
Intuição Primitiva. Você tem proficiência em duas das seus cascos como uma ação Bônus.
seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais, Cascos: Seus cascos são armas naturais corpo a corpo,
Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
Sobrevivência. acertar um ataque com eles, você causa dano de concussão
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
Traços Raciais dos Yuan-ti Puro concussão normal para um ataque desarmado.
Constituição Equina: Você conta como um tamanho
Sangue maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma você pode empurrar ou arrastar.
aumenta em 2, e seu valor de inteligência aumenta em 1. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é
Idade. Puros sangues atingem a maturidade na mesma especialmente difícil para você por causa das pernas equinas.
proporção que os humanos e tem expectativa de vida similar Quando você faz essa escalada, cada 1,5 metros de de
as deles. movimento custa 6 metros extras, em vez do normal de 1,5
Tendência. Os Puros Sangues são desprovidos de emoção metros extra.
e enxergam os outros como ferramentas para manipular. Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das seguintes
Eles pouco se importam com leis ou caos, e são tipicamente perícias de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina,
neutros e malignos. Natureza ou Sobrevivência.
Tamanho. Puros Sangues tem aproximadamente a mesma Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
altura e peso dos humanos. Seu tamanho é médio. Silvestre. Silvestre é amplamente falado no Conclave
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Selesnya, pois é rico em vocabulário para descrever
de 9 metros. fenômenos naturais e forças espirituais.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.

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Traços Raciais dos Híbridos Simic Anexos de Agarrar: Você tem dois anexos especiais
crescendo ao lado de seus braços. Escolha se são garras
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição ou tentáculos. Como ação, você pode usar um deles para
aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha tentar agarrar uma criatura. Cada um também é uma
aumenta em 1. arma natural, que você pode usar para fazer um ataque
Idade: Os híbridos começam suas vidas como humanos desarmado. Se você acertar esse ataque, o alvo recebe
adultos, elfos ou vedalken. Eles envelhecem a uma taxa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
ligeiramente acelerada, portanto sua vida útil máxima Força, em vez do dano de concussão normal para um
provavelmente é reduzida de alguma forma. O Projeto ataque desarmado. Imediatamente após acertar, você
Guardião não está em operação há tempo suficiente para pode tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses
observar todo o efeito desse fenômeno. apêndices não podem manipular nada com precisão e não
Tendência: A maioria dos híbridos compartilha a podem usar armas, itens mágicos ou outro equipamento
perspectiva geralmente neutra da Coligação Simic. Eles estão especializado.
mais interessados na pesquisa científica e na posição de sua
aliança do que em questões morais ou éticas. Aqueles que Carapaça: Sua pele em alguns lugares é coberta por uma
deixam a Coligação Simic, no entanto, frequentemente casca grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA
formam sua própria personalidade, porque suas perspectivas enquanto não estiver usando uma armadura pesada.
e alinhamento filosóficos estão mais alinhados com as de Cuspe ácido: Como uma ação, você pode pulverizar ácido
uma guilda diferente. das glândulas da boca, mirando uma criatura ou objeto
Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal que você pode ver a até 9 metros de você. O alvo sofre
de sua raça base humanóide. 2d10 de dano de ácido, a menos que seja bem-sucedido
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é em uma Salvaguarda de Destreza contra um CD igual a 8
de 9 Metros. + seu modificador de Constituição + seu bônus de
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a 18 Metros proficiência. Esse dano aumenta em 1d10 quando você
de você como se fosse luz forte e na escuridão como se fosse atinge o 11º nível (3dl0) e o 17º nível (4d10). Você pode
Penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, usar essa característica um numero de vezes igual ao seu
apenas tons de cinza. modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e outro recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
idioma, de sua escolha, entre Élfico e Vedalken. longo.
Aprimoramento Animal Aprimoramento Animal: Seu
corpo foi alterado para incorporar certas características dos
animais. Você escolhe um aprimoramento animal no 1° Nivel
e um segundo aprimoramento no 5º nível.
No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
Planar de Arraia: Você tem barbatanas semelhantes as
das arrais que podem ser usadas como asas para retardar
sua queda ou permitir que você deslize. Quando você cai e
não está incapacitado, pode subtrair até 30 Metros da
queda ao calcular o dano causado pela queda e pode
mover-se até 0,6 Metros horizontalmente a cada 0,3
Metros que desce.
Alpinista Ágil: Você tem um deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Adaptação Subaquática: Você pode respirar ar e água e
tem um deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento de caminhada.

No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo


novas características. Escolha uma das opções que você não
escolheu no 1º nível ou uma das seguintes opções:

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Traços Raciais dos Vedalken Tromba: Você pode agarrar as coisas com a sua tromba.
Ela tem um alcance de 1,5 metros e pode elevar um número
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência de Kg igual a 2,5 vezes seu valor de Força. Você pode usá-la
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar,
Idade: Vedalkens amadurecem mais devagar que os segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura, abrir
humanos, atingindo a maturidade por volta dos 40 anos. O ou fechar uma porta ou um contêiner, agarrar alguém ou
tempo de vida deles é tipicamente de 350 anos, com alguns fazer um ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que
vivendo até os 500 anos. outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de
Tendência: Os Vedalken são geralmente leais e não maus. opções. Sua tromba não pode usar armas ou escudos ou
Tamanho: Altos e esbeltos, os Vedalken têm em média 1,80 fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar
de altura e, geralmente, pesam menos de 90 quilos. Seu ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
tamanho é médio. somáticos de uma magia
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é Faro Aguçado: Graças a sua tromba sensível, você tem
de 9 Metros. vantagens em testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria
Desapego Vedalken: Você tem vantagem em todas os (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem
testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. seu olfato.
Precisão Incansável: Você é proficiente em uma das Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
seguintes perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Loxodonte.
Investigação, Medicina, Prestidigitação. Você também é
proficiente em uma ferramenta de sua escolha. Traços Raciais dos Minotauros
Sempre que você fizer um teste de habilidade com a Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
habilidade ou ferramenta escolhida, role 1d4 e adicione o aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
número rolado ao teste. Tendência: A maioria dos minotauros que se juntam à
Parcialmente Anfíbios: Absorvendo oxigênio através da Legião Boros se inclina para alinhamentos Leais, enquanto
pele, você pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. os associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul tendem
Depois de atingir esse limite, você não poderá usar essa a alinhamentos Caóticos.
característica novamente até terminar um descanso longo. Tamanho: Os minotauros têm em média mais de 1,80 de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Vedalken Altura e têm uma construção robusta. Seu tamanho é médio.
e outro idioma de sua escolha. Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Traços Raciais dos Loxodontes de 9 Metros.
Chifres: Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais,
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. acertar um golpe com eles, você causa dano perfurante igual
Idade: Os Loxodontes amadurecem fisicamente na mesma a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
proporção que os humanos, mas vivem cerca de 450 anos. causado por um ataque desarmado.
Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da experiência e Investida: Imediatamente depois de usar a ação Disparada
são considerados jovens até os 60 anos de idade. no seu turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode
Tendência: A maioria dos Loxodontes é Leal, acreditando fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles também ação bônus.
tendem para o bem. Chifres de Martelo: Imediatamente depois de atingir uma
Tamanho. Loxodontes estão entre 2,10 e 2,40 Metros de criatura com um ataque corpo a corpo como parte da ação
altura. Seus corpos maciços pesam entre 135 Kg e 180 Kg. Atacar no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
Seu tamanho é Médio. tentar empurrar o alvo com seus chifres. O alvo não deve ter
Constituição Poderosa: Você conta como um tamanho mais que um tamanho a mais que você. A menos que seja
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que bem-sucedido em um teste de resistência contra uma CD
pode empurrar, arrastar ou levantar. igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é Força, você o empurra até 3 metros de distância.
de 9 Metros. Presença imponente: Você tem proficiência em uma das
Serenidade Loxodonte: Você tem Vantagem em testes de seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
Armadura Natural: Você tem uma pele grossa como Minotauro.
Couro. Quando você não está usando armadura, sua Classe
de Armadura é 12 + seu modificador de Constituição. Você
pode usar sua armadura natural para determinar a sua
Classe de Armadura se a armadura que você usa lhe deixaria
com uma Classe de Armadura mais baixa. Os benefícios de
um Escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua
armadura natural.

29
Traços Raciais dos Replicantes Quando você usa esse traço para falar telepáticamente com
uma criatura, você pode usar sua ação para dar para a
Aumento no Valor de Habilidade: o seu valor de Carisma criatura a capacidade de falar telepáticamente com você por
aumenta em 2. Além disso, um valor de habilidade aumenta 1 hora ou até você encerrar esse efeito com uma ação. Para
em 1, à sua escolha usar tal habilidade, a criatura deve poder te ver e você deve
Idade: Replicantes amadurecem levemente mais rápido estar dentro do alcance do traço. Você pode dar essa
que humanos mas compartilham do mesmo tempo de vida – habilidade para uma criatura por vez; dar tal habilidade para
geralmente um século ou menos. Apesar de que um outra criatura encerra o efeito naquela que já o tinha.
replicante possa transformar para esconder sua idade, os Separados dos Sonhos: Os kalashtar dormem, mas eles
efeitos do envelhecimento afetam eles de forma semelhante não se conectam com o plano dos sonhos igual outra
aos humanos. criaturas. Ao invés disso, suas mentes extraem as memórias
Tendência: Replicantes tendem ao pragmatismo neutro, e dos espíritos sobrenaturais enquanto dormem. Dessa forma,
poucos replicantes abraçam a maldade. você é imune a magias e outros efeitos mágicos que
Tamanho: Replicantes medem entre 1,50 a 1,80 metros, requerem que você sonhe, como a magia sonho, mas não
como um humano. Seu tamanho é Médio. para magias e outros efeitos mágicos que te adormecem,
Deslocamento: seu deslocamento base de caminhada é de como a magia sono.
9 metros. Idiomas: Você saber ler, falar e escrever em Comum,
Metamorfo: Como uma ação, você pode mudar sua Quori, e outra língua à sua escolha.
aparência e sua voz. Você determina os detalhes das
mudanças, incluindo sua cor, comprimento do cabelo, e sexo. Traços Raciais dos Forjados Bélicos
Você pode também ajustar seu peso e altura, mas não tanto Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição
ao ponto de alterar sua categoria de Tamanho (médio). Você aumenta em 2, e outro valor de habilidade à sua escolha
pode se fazer aparentar como membro de outra raça, mas aumenta em 1
nenhuma das suas habilidades no jogo mudam. Você não Idade: Um forjados bélicos comum possui entre dois a
pode replicar a aparência de uma criatura que você nunca trinta anos de idade. O tempo de vida máximo de um forjados
viu, e você deve adotar uma forma que possua a mesma bélicos permanece um mistério; até agora, forjados bélicos
disposição de membros que você tem. Sua roupa e não desmontaram sinais de deterioramento devido à idade.
equipamentos não são mudados por esse traço. Você se Você é imune contra magias de envelhecimento.
mantém na nova forma até usar uma ação para reverter à sua Tendência: A maior parte dos forjados bélicos sentem
forma verdadeira ou até morrer. conforto na ordem e na disciplina, tendendo à lei e
Instinto Replicante: Você ganha proficiência em duas das neutralidade. Mas alguns imitam a moralidade, ou a falta
seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intuição, dela, das criaturas que eles servem.
Intimidação e Persuasão. Tamanho: forjados bélicos tendem a ser mais altos e
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e mais pesados do que humanos comuns, não excedendo 2m de
dois outros idiomas à sua escolha altura. Seu tamanho é Médio
Traços Raciais dos Kalashtar Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria Resiliência Constructa: Você foi criado para ter uma
aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta em 1. notável fortitude, representada pelos seguintes benefícios:
Idade: Os kalashtar amadurecem e envelhecem na mesma
medida que os humanos Você tem vantagens em testes de resistência contra
Tendência: Os espíritos nobres ligados aos kalashtar os envenenamento, e você tem resistência contra dano de
guia para comportamentos bons e leais. A maioria dos veneno
kalashtar combinam uma forte autodisciplina com Você não precisa comer, beber e respirar
compaixão por todos os seres, mas alguns kalashtar resistem
a influência virtuosa de seus espíritos. Você é imune à doenças
Tamanho: Os kalashtar possuem altura e peso semelhante
aos humanos. Seu tamanho é Médio. Você não precisa dormir, e magias não conseguem te
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é adormecer
de 9 metros.
Mente Dupla: Você tem vantagem em todas os testes de Descanso do Sentinela: Quando você faz um descanso
resistência de Sabedoria. longo, você deve gastar no mínimo seis horas num estado
Disciplina Mental: Você tem resistência a dano psíquico. imóvel e inativo, ao invés de dormir. Nesse estado, você
Conexão Mental: Você pode falar telepaticamente com aparenta estar inerte, mas não te torna inconsciente, e você
qualquer criatura que você consegue ver, contanto que a pode ver e ouvir normalmente.
criatura esteja a uma certa distância, em metros, igual a três Proteção Integrada: Seu corpo possui camadas
vezes seu nível. Você não precisa compartilhar uma língua defensivas incorporadas, que podem ser aprimoradas com
com a criatura para ela compreender sua fala telepática, mas armadura:
a criatura deve compreender ao menos uma língua. Você ganha um bônus de +1 na sua Classe de Armadura

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Você pode vestir apenas armaduras que você possui Habilidade Transmorfa: Sempre quando você se
proficiência. Para vestir uma armadura, você deve transmorfar, você ganha 1d6 pontos de vida temporários
incorporar ela no seu corpo durante 1 hora, tempo no adicionais. Enquanto transformado, você possui +1 de bônus
qual você se mantém em contato com a armadura. Para na sua Classe de Armadura
despir a armadura, você deve passar 1 hora removendo-a.
Você pode descansar enquanto veste ou tira sua armadura Dente Longo
dessa forma. Ferais Dente Longo são ameaçadores e agressivos, mas eles
Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida formam laços profundos com seus amigos. Muitos Ferais
do seu corpo contra sua vontade. Dente Longo possuem traços caninos que se tornam mais
evidentes quando se transmorfam, mas eles podem ao invés
serem ligados à tigres, hienas ou outros predadores
Design Especializado: Você ganha proficiência em uma Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
perícia e em uma ferramenta à sua escolha. aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1
Idiomas: você pode falar, ler e escrever em Comum e outro Ameaçador: Você tem proficiência na perícia Intimidação
idioma à sua escolha. Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, você
pode usar suas presas longas para fazer um ataque
Traços Raciais dos Ferais desarmado como uma ação bônus. Se você acertar com suas
Idade: Ferais são rápidos para amadurecer tanto fisicamente presas, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
quanto emocionalmente, alcançando a idade adulta aos 10 modificador de Força, ao invés do dano de concussão normal
anos. Eles raramente vivem até alcançar mais de 70 anos. de um ataque desarmado
Tendência: Ferais tendem à neutralidade, sendo mais Passo Veloz
focados em sobrevivência do que em conceitos de bem ou Ferais Passo Veloz são graciosos e rápidos. Tipicamente
mal. Um amor ou liberdade pessoal pode levar ferais a um felino em natureza, shifters passo-veloz são frequentemente
alinhamento caótico. reservados e difíceis de forçar fisicamente ou socialmente.
Tamanho: Como mencionado anteriormente, tanto a Aumento no Valor de Habilidade: Sua Destreza aumenta
altura quanto o peso de um feral é semelhante a de um em 2, e seu Carisma aumenta em 1
humano. Seu tamanho é Médio Gracioso: Você tem proficiência na perícia Acrobacia .
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, seu
de 9 metros deslocamento aumenta em 3 metros. Além disso, você pode
Visão no Escuro: Você possui visão superior na penumbra se mover a até 3 metros como uma reação quando uma
e na escuridão. Você pode ver na penumbra a até 18 metros criatura termina seu turno a até 1,5 metros de você. Esse
de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse movimento não provoca ataques de oportunidade.
penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza Caçada Selvagem
Transmorfação: Como ação bônus, você pode assumir uma Ferais Caçada Selvagem são espertos e perspicazes. Muitos
forma mais bestial. Essa transformação dura 1 minuto, até são constantemente alertas, sempre atentos a possíveis
você morrer ou até você reverter à sua forma normal como ameaças. Outros focam na sua intuição, explorando o interior.
uma ação bônus. Quando você se transmorfa, você ganha Ferais Caçada Selvagem são caçadores excelentes, e eles
pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu tendem também a se tornarem líderes espirituais de
modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida comunidades ferais
temporário). Você também ganha benefícios adicionais que Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
dependem da sua sub-raça de feral, descritas abaixo. Após Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta
vocês se transmorfar, você não pode fazê-lo de novo até você em 1
terminar um descanso curto ou longo. Rastreador Nato: Você tem proficiência na perícia
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever em Comum Sobrevivência
Sub-raça: A besta interior molda cada feral física e Habilidade Transmorfa: Enquanto transformado, você
mentalmente. Há quatro sub-raças principais de ferais possui vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma
incluindo: Pele de Besta, Dente Longo, Passo Veloz e Caçada criatura a até 9 metros pode realizar um ataque com
Selvagem. Escolha uma sub-raça para seu feral. vantagem contra você, a não ser que esteja incapacitado
Pele de Besta
Estóico e firme, um Feral Pele de Besta recebe força e
estabilidade da besta interior. Ferais Pele de Besta são
tipicamente ligados ao urso ou ao javali, mas essa sub-raça
pode abranger qualquer criatura conhecida pela sua
robustez.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2, seu valor de Força aumenta em 1
Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia Atletismo
Traços Raciais dos Leoninos Folião: Você tem proficiência nas perícias Atuação e
Persuasão e tem proficiência com um instrumento musical
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição de sua escolha.
aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1. Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e
Idade: Leoninos envelhecem na mesma medida que os Silvano.
humanos.
Tendência: Leoninos tendem ao alinhamento bom. Os Traços Raciais dos Tortle
leoninos que estão focados no orgulho tendem a serem leais Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
e bons. aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tamanho: Tem entre 1,80 e 2,10 metros de altura, seu Idade: Tortles jovens rastejam por algumas semanas após
tamanho é médio. o nascimento antes de aprender a andar sobre duas pernas.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é Eles atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem em média
de 10,5 metros. 50 anos.
Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até Tendência: Tortles tendem a levar vidas ritualísticas e
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se ordeiras. Eles desenvolvem rotinas, tornando-se mais rígidos
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, à medida que envelhecem. A maioria é legal e boa. Alguns
apenas tons de cinza. podem ser egoístas e gananciosos, tendendo mais para o mal,
Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode mas é incomum para uma tortle descartar a ordem em favor
usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar um do caos.
ataque com elas, você pode causar 1d4 + seu modificador de Tamanho: Os tortle adultos têm de 1,50 a 1,80 metros de
Força de dano cortante, ao invés do dano contundente normal altura e pesam cerca de 200 quilos. Suas conchas
para um ataque desarmado. respondem por cerca de um terço de seu peso. Seu tamanho
Instintos de Caçador: Você é proficiente em uma das é Médio.
perícias a seguir: Atletismo, Intimidação, Percepção ou Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
Sobrevivência. de 9 metros.
Rugido Assustador: Como uma ação bônus, você pode Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode
soltar um rugido especialmente ameaçador. Criaturas de sua usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com
escolha a até 3 metros de você que podem ouvi-lo devem ter elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar de Força, em vez do dano contundente normal para um
com medo de você até o final de seu próximo turno. A CD do ataque desarmado.
teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu Prender o Fôlego: Você pode prender a respiração por até
modificador de Constituição. Depois de usar essa 1 hora por vez. Tortles não são nadadores naturais, mas
característica, você não pode usá-la novamente até que podem permanecer debaixo d'água por algum tempo antes de
termine um descanso curto ou longo. precisar subir para respirar.
Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e Armadura Natural: Devido à sua concha e ao formato do
Leonino. seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Sua
Traços Raciais concha oferece ampla proteção, entretanto; ele dá a você uma
CA base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma número). Você não ganha nenhum benefício por usar
aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1. armadura, mas se estiver usando um escudo, pode aplicar o
Idade: Sátiros envelhecem na mesma medida que os bônus do escudo normalmente.
humanos. Defesa da Concha: Você pode se retirar para a sua concha
Tendência: Os sátiros se deliciam em viver uma vida livre como uma ação. Até emergir, você ganha +4 de bônus na CA e
do manto da lei. Eles tendem a ser bons, mas alguns têm tem vantagem nos testes de resistência de Força e
traços tortuosos e gostam de causar consternação. Constituição. Enquanto em sua concha, você está caído, seu
Tamanho: Sátiros variam de pouco menos de 1,5 a 1,80 deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem
metros de altura, com constituição geralmente delgada. Seu desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não
tamanho é Médio. pode usar reações e a única ação que pode realizar é uma
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é ação bônus para emergir de sua concha .
de 10,5 metros. Instintos de Sobrevivência: Você ganha proficiência na
Feérico: O seu tipo de criatura é feérico, não humanóide. perícia Sobrevivência. Tortles têm instintos de sobrevivência
Ariete: Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer afiados.
ataques desarmados. Se você acertar, você causa dano de Idiomas: Você poder falar, ler e escrever Comum e Aquan.
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência Mágica: Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Saltos Alegres: Sempre que você fizer um salto longo ou
em altura, pode rolar um d8 e somar 0,30 metros vezes o
número rolado ao número de metros que você percorre,
mesmo ao fazer um salto vertical. Essa distância extra custa
movimento normalmente.

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Dom Sobrenatural: O Vazio Você também pode aplicar este veneno a qualquer arma
que cause dano perfurante como parte de um ataque com
O Mestre tem a opção de permitir que um personagem criado aquela arma, embora quando você acerta, o veneno reaja de
em uma campanha em Wildemount seja um vazio. maneira diferente. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
Alternativamente, um personagem que perece no decorrer de de resistência de Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de dano
uma campanha pode retornar como um vazio, criado pelas por veneno.
forças misteriosas que marcam a terra. Salto em Pé: Seu salto em distância é de até 7,5 metros e
Como um vazio, o vazio deixado para trás por sua alma é seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem corrida.
preenchido com a estranha magia de Blightshore. Tornar-se Dependência de Água: Se você não consegue mergulhar
um vazio é um dom sobrenatural (veja "Dons Sobrenaturais" na água por pelo menos 1 hora durante o dia, você sofre um
no capítulo 7 do Livro do Mestre) que confere a você as nível de exaustão ao final do dia. Você só pode se recuperar
seguintes características. dessa exaustão por meio de magia ou mergulhando na água
Sem Idade: Você não envelhece e os efeitos que o fariam por pelo menos 1 hora.
envelhecer não funcionam em você. Línguas: Você pode falar, ler e escrever Grung.
Apegado à Vida: Quando você faz um teste de resistência à
morte e rola 16 ou mais, você recupera 1 ponto de vida. Traços Raciais dos Locathah
Revenção. Você mantém seu tipo de criatura, mas conta Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força
como morto-vivo para magias e outros efeitos que detectam a aumenta em 2 e seu valor de Destreza em 1.
presença do tipo de criatura morto-vivo. Idade: Os Locathah atingem a idade adulta aos 10 anos,
Presença Inquietante. Como uma ação, você pode mas vivem até os 80 anos.
perturbar uma criatura que possa ver a menos de 4,5 metros Tendência: A maioria dos locathah são verdadeiramente
de você. O alvo tem desvantagem no próximo teste de neutros ou têm algum aspecto de neutralidade em seu
resistência que fizer no minuto seguinte. Constructos, alinhamento. Eles tendem para o bem, vindos de uma cultura
mortos-vivos e criaturas que não podem ser amedrontadas onde a compaixão pelos oprimidos é algo comum.
são imunes a essa característica. Depois de usar esse Armadura Natural: Você tem uma pele dura e escamosa.
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um Quando você não está usando armadura, sua CA é 12 + seu
longo descanso. modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura
Traços Raciais dos Grung natural para determinar sua CA se a armadura que você usa
deixaria você com uma CA menor. Os benefícios de um
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1. armadura natural.
Idade: Grungs amadurecem até a idade adulta em um Observador e Atlético: Você tem proficiência nas
único ano, mas são conhecidos por viverem até 50 anos. habilidades de Atletismo e Percepção.
Tendência: A maioria dos grungs é leal, tendo sido criados Vontade de Leviatã: Você tem vantagem em testes de
em um sistema de castas estrito. Eles também tendem para o resistência contra ser encantado, assustado, paralisado,
mal, vindos de uma cultura onde o avanço social raramente envenenado, atordoado ou colocado para dormir.
ocorre, e na maioria das vezes porque outro membro do seu Anfíbio Limitado: Você pode respirar ar e água, mas
exército morreu e não há mais ninguém dessa casta para precisa ficar submerso pelo menos uma vez a cada 4 horas
preencher a vaga. para evitar sufocação.
Prontidão Arbórea: Você tem proficiência na perícia Tamanho: Locathah mede entre 0,60 e 1 metro de altura e
Percepção. pesam em média 70 quilos. Seu tamanho é Médio.
Tamanho: Grungs tem entre 0,60 e 1 metro de altura e Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
pesam em média cerca de 13 quilos. Seu tamanho é de 9 metros e você tem um deslocamento de natação de 9
pequeno. metros.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan e Comum.
de 7,5 metros e você tem um deslocamento de escalada de
7,5 metros.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Imunidade a Veneno: Você é imune a dano de veneno e à
condição envenenado.
Pele Venenosa: Qualquer criatura que agarrar você ou de
outra forma entrar em contato direto com sua pele deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD
12 ou ficará envenenada por 1 minuto. Uma criatura
envenenada que não está mais em contato direto com você
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um
sucesso.

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Traços Raciais dos Verdan
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade: Os Verdan atingem a idade adulta por volta dos 24
anos, e acredita-se que cheguem a quase 200 anos. No
entanto, como nenhum verdan morreu de velhice desde a
criação inicial da raça, seus limites máximos de idade
permanecem sujeitos a especulação.
Tendência: Os Verdan são geralmente bons, embora sua
ausência de identidade racial e história compartilhada possa
às vezes fazer com que os verdan individuais se tornem livres
de qualquer estrutura moral ou ética.
Tamanho: Verdan começam com um tamanho semelhante
ao dos goblins de onde foram criados, variando de 0,90 a 1,20
metros de altura. Mas em algum ponto depois de atingir a
maturidade, cada verdan sofre um surto de crescimento de
60 centímetros ou mais. No primeiro nível, você é uma
criatura Pequena. Ao atingir o 5º nível, você se torna uma
criatura Média.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Regeneração do Sangue Preto: O sangue negro, que é
um sinal da conexão do seu povo com Aquilo-Que-Perdura,
aumenta a sua cura natural. Quando você rola 1 ou 2 em
qualquer Dado de Vida gasto no final de um descanso curto,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
rolagem.
Telepatia Limitada: Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você
não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que
ela entenda sua telepatia, mas ela deve ser capaz de entender
pelo menos um idioma. Este processo de comunicação é
lento e limitado, permitindo que você transmita e receba
apenas ideias simples e conceitos diretos.
Persuasivo: A falta de história de seu povo o torna
confiável e humilde. Você tem proficiência na perícia
persuasão.
Intuição Telepática: A conexão de sua mente com o
mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você tem
vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e
Carisma.
Idiomas: Você fala, lê e escreve Comum, Goblin e um
idioma adicional de sua escolha. Esse idioma normalmente
tem alguma conexão com uma das áreas ou culturas que
fizeram parte de sua vida.

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