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AVIANO BUGBEAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2. Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
Idade. Assim como os humanos, avianos aumenta em 1.
chegam a idade adulta no final da adolescência e Idade. Bugbears alcançam a vida adulta aos 16
podem viver teoricamente até cerce de 80 anos. É anos e vivem até os 80 anos.
claro, a maioria encontram uma morte gloriosa Alinhamento. Bugbears vivenciam uma dura
(ou sem glória) bem antes desse ponto. existência que os obriga a permanecerem
Alinhamento. A maioria dos avianos tem autossuficientes, mesmo à custa de seus
inclinação para alguma forma de neutralidade. companheiros. Eles tandem a ser caóticos e
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que malignos.
em qualquer outra virtude, e são usualmente Tamanho. Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é
Leais e Neutros. Médio.
Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80 Deslocamento. Seu deslocamento base de
metros, mas seus corpos são mais esquios e seus caminhada é 9 m.
ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a
tamanho é médio. até 18 metros como se fosse luz plena, e no
Deslocamento. Seu deslocamento básico de escuro como se fosse na penumbra. Você não
caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento pode discernir cores no escuro, apenas tons de
de voo de 9 m. Você não pode usar seu cinza.
deslocamento de voo enquanto usar armadura Membros Longos. Quando você realiza um
média ou pesada (se sua campanha usa a regra ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior
opcional de sobrecarregado, você não pode voar que o normal.
se você está sobrecarregado). Compleição Poderosa. Você é considerado
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum como de uma categoria de tamanho maior para
e Aviano determinar sua capacidade de carga e o peso que
Sub-raça. Duas variedades de avianos abitam você pode empurrar arrastar ou erguer.
Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas Sorrateiro. Você é proficiente na perícia
subraças. Furtividade.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma
ÍBIS criatura e acertá-la com um ataque no seu
primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
de dano extra. Você pode usar esse traço
Inteligência aumenta em 1.
somente uma vez por combate. Idiomas. Você
Benção de Kefnet. Você pode adicionar metade
pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Fonte: Volo’s Guide to Monsters Constituição + seu bônus de proficiência. Uma
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e
ELFO DE KALADESH
ELFO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
Sabedoria aumenta em 1.
aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
física com praticamente a mesma idade dos
arcos longos e arcos curtos.
humanos, a compreensão élfica da idade adulta
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
vai além da maturidade física, abrangendo sua
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente agrupamentos são mais baseados em atitudes e
assume a idade adulta e um nome adulto com alinhamentos com o resto da sociedade e o uso
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. da tecnologia. Escolha uma dessas três culturas.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a
diversidade e a expressão pessoal, então eles BISHTAHAR E TIRAHAR
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
caminhada aumenta para 10,5 m.
outros como a sua própria, e são geralmente mais
Máscara da Natureza. Você pode tentar se
bondosos que o contrário.
esconder mesmo quando você está apenas
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
altura e possuem constituição delgada. Seu
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de VAHADAR
caminhada é 9 m. Truque. Você conhece um truque, à sua
Visão no Escuro. Acostumado às florestas escolha, da lista de truques do druida. Sabedoria
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma é a habilidade usada para conjurar este truque.
visão superior em condições de escuridão e na Idioma Adicional. Você pode falar, ler e
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a escrever um idioma adicional à sua escolha.
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode Fonte: Plane Shift: Kaladesh
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
perícia Percepção.
ELFO DE ZENDIKAR
Treinamento Élfico com Armas. Você possui Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, Sabedoria aumenta em 2.
arcos longos e arcos curtos. Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos física com praticamente a mesma idade dos
testes de resistência para resistir a ser humanos, a compreensão élfica da idade adulta
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para vai além da maturidade física, abrangendo sua
dormir. experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um nome adulto com
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas Tendência. Elfos amam a liberdade, a
por dia (A palavra em idioma comum para tal diversidade e a expressão pessoal, então eles
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
verdade são exercícios mentais que se tornam outros como a sua própria, e são geralmente mais
reflexos através de anos de prática. Depois de bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
descansar dessa forma, você ganha os mesmos Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
benefícios que um humano depois de 8 horas de perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
sono. contrário.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com altura e possuem constituição delgada. Seu
entonações sutis e gramatica complexa. A tamanho é Médio.
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e Deslocamento. Seu deslocamento base de
poemas são famosos entre outras raças. Muitos caminhada é 9 m.
bardos aprendem essa língua para que possam Visão no Escuro. Acostumado às florestas
adicionar canções élficas ao seu repertório. crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
Sub-raça. Os elfos de Kaladesh não se visão superior em condições de escuridão e na
organizam em nações ou tribos. Ao invés disso penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
eles reconhecem três grupos culturais distintos até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
entre o seu povo – na verdade esses como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. coisa que você está tentando perceber, esteja sob
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na luz solar direta.
perícia Percepção. Magia Mul Daya. Você possui o truque toque
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos macabro quando você alcança o 3° nível, você
testes de resistência para resistir a ser pode conjurar bruxaria uma vez e reganha este
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para traço quando finalizar um descanso longo.
dormir. Quando você alcança o 5° nível, você pode
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum conjurar escuridão uma vez e reganha este traço
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é
entonações sutis e gramatica complexa. A sua habilidade chave para conjurar essas magias.
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e Treinamento Élfico com Armas. Você possui
poemas são famosos entre outras raças. Muitos proficiência com espadas longas, espadas curtas,
bardos arcos longos e arcos curtos.
aprendem essa língua para que possam adicionar Fonte: Plane Shift: Zendikar
canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça. Divisões ancestrais que surgiram
quando o povo élfico migrou através de Zendikar
ETERGÊNITO
resultaram em três grandes nações élficas: a Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma dessas Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades
sub-raças. de sua escolha tem seu valor aumentado em 1.
Idade. Etergênitos vem a existência já como
adultos e vivem apenas uns poucos anos.
NAÇÃO TAJURU Alinhamento. Como regra, etergênitos são
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de guiados por hedonismo e interesses próprios,
Carisma aumenta em 1. fazendo os melhores deles serem neutros e os
Versatilidade em Perícia. Você adquire piores malignos. Etergênitos neutros devotam
proficiência em qualquer combinação de duas muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e
perícias ou ferramentas de sua escolha. atividades sociais, enquanto etergênitos malignos
usualmente se envolvem com o mundo do crime.
NAÇÃO JORAGA Tamanho. Etergênitos tem a mesta altura que os
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais
Destreza aumenta em 1. leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a
Treinamento Élfico com Armas. Você possui medida que eles envelhecem devido as perdas de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, substância para e étersfera. Seu tamanho é Médio
arcos longos e arcos curtos. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
caminhada aumenta para 10,5 m. Visão no Escuro. Acostumado à noite, você
Máscara da Natureza. Você pode tentar se possui uma visão superior em condições de
esconder mesmo quando você está apenas escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
NAÇÃO MUL DAYA Nascido do Éter. Você tem resistência a dano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de necrótico.
Força aumenta em 1.
Ameaçador. Você adquire proficiência na
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro perícia Intimidação.
tem alcance de 36 m de raio.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui Comum e dois outros idiomas de sua escolha.
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
Fonte: Plane Shift: Kaladesh
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
FERAL transmorfado, você pode usar a ação de
Disparada como uma ação bônus.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
DENTE LONGO
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
com humanos. Seu tamanho é Médio.
Força aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
Característica de Transmorfado. Enquanto
caminhada é 9 m.
transmorfado, você pode fazer um ataque de
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica
mordida como ação. Esse é um ataque corpo a
garante a você a capacidade de enxergar em
corpo que usa Força para a rolagem de ataque e
condições de escuridão. Você consegue enxergar
bônus de dano, e causa 1d6 de dano de
18 m na penumbra como se fosse um local
perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do
iluminado, e em escuridão como se fosse
seu tamanho ou menor, o alvo também está
penumbra. Você não
agarrado.
consegue distinguir cores na escuridão, apenas
tons de cinza. GARRA DE NAVALHA
Transmorfar. No seu turno, você pode Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar Destreza aumenta em 1.
dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu Característica de Transmorfado. Enquanto
turno como uma ação bônus. transmorfado, você pode fazer um ataque
Enquanto transmorfado, você ganha pontos desarmado como ação bônus. Você pode usar
de vida iguais a seu nível + bônus de sua Destreza para essa rolagem de ataque e
Constituição (mínimo de 1). Você também ganha bônus de dano, e esse ataque causa dano de
uma característica que depende da sua sub- corte.
raça, conforme descrito abaixo. Você deve
completar um curto ou longo descanso antes CAÇADOR SELVAGEM
que possa transmorfar novamente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Sabedoria aumenta em 1.
Comum e Silvestre.
Característica de Transmorfado. Enquanto
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, transmorfado, você ganha proficiência em todas
cada uma com suas características animais. as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
Escolha uma das opções abaixo. resistência.
NEPHALIA KHENRA
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
de Inteligência e de Carisma aumentam em 1.
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
Conhecimento Abrangente. Você adquire
aumenta em 1.
proficiência em qualquer combinação de quatro
Idade. Khenra amadurecem rapidamente,
perícias ou quatro ferramentas de sua escolha.
chegando a idade adulta no começo da
adolescência. Khenra geralmente são os iniciados
STENSIA mais jovens, completando os ritos no final de sua
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores adolescência. Mesmo sem uma morte violenta
de Força e de Constituição aumentam em 1. raramente passam dos 60 anos.
Assustador. Você adquire proficiência na perícia Alinhamento. A maioria dos khenra tem
Intimidação. inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm
Robusto. Seu máximo de pontos de vida nenhuma tendência particular para o bem ou o
mal. e se o aliado não está incapacitado.
Tamanho. Khenra tem uma constituição similar Sensibilidade a Luz do Sol. Você tem
aos humanos. Seu tamanho é Médio. desvantagem em jogadas de ataque e em testes
Deslocamento. Seu deslocamento base de de Sabedoria (Percepção) que envolvem a visão,
caminhada é de 10,5 m. quando o alvo do seu ataque, ou o que quer que
Treinamento em Armas Khenra. Você tem seja que esteja tentando perceber esta em
proficiência com khopesh, lança e azagaia. contato direto com a luz do sol.
Gêmeos Khenra. Se o seu gêmeo estiver vivo e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 Comum e Dracônico.
numa jogada de ataque, teste de habilidade ou
jogada de resistência, você pode jogar o dado Fonte: Volo’s Guide to Monsters
novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo
estiver morto (ou você nasceu sem um gêmeo),
você não pode ser amedrontado.
KOR
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
e Khenra. Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Fonte: Plane Shift: Amonkhet Idade. Kor amadurecem e envelhecem no
mesmo ritmo que os humanos.
Alinhamento. A maioria dos kor são leais e
KOBOLD bom, com uma forte dedicação a comunidade e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de tradições de seus ancestrais.
Destreza aumento em 2, e seu valor de Força é Tamanho. Kor tem em média 1,80 m, mas são
reduzido em 2. bem mais leves e esguios que os humanos. Seu
Idade. Kobolds alcançam a idade adulta aos 6 tamanho é Médio.
anos e podem viver até 120 anos mas raramente Deslocamento. Seu deslocamento base de
vivem tanto. caminhada é de 9 m. Você também possui um
Alinhamento. Kobold são fundamentalmente deslocamento de escalada de 9 m, contanto que
egoístas, sendo assim malignos, mas sua você não esteja sobrecarregado ou vestindo
confiança na força do seu grupo faz eles armadura pesada.
tenderem a ordem. Escalada Kor. Você adquire proficiência nas
Tamanho. Kobolds tem entre 60 e 90 cm de perícias Atletismo e Acrobacia.
altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é Sorte. Quando você rolar um 1 no d20 em um
Pequeno. ataque, teste de habilidade ou de resistência,
Deslocamento. Seu deslocamento base de você pode rolar o dado novamente e precisa usar
caminhada é 9 m. o novo resultado.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a Bravura. Você tem vantagem em testes para
até 18 metros como se fosse luz plena, e no resistir ser amedrontado.
escuro como se fosse na penumbra. Você não Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
pode discernir cores no escuro, apenas tons de Comum, e se comunicar coma linguagem
cinza. silenciosa dos kor.
Rastejar, Acuar e Implorar. Como uma ação no
seu turno, você pode agir de forma patética para Fonte: Plane Shift: Zendikar
distrair inimigos próximos. Até o final do seu
próximo turno, seus aliados ganham vantagem
nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m MEIO-ELFO
de você que podem vê-lo. Uma vez que você use Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
esse traço, você não pode usálo novamente até Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
que complete um descanso curto ou longo. habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Tática de Matilha. Você tem vantagem nas Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao
jogadas de ataque contra uma criatura se ao mesmo tempo em que os humanos atingem a
menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
muito mais que os humanos, no entanto,
raramente ultrapassam os 180 anos.
MEIO-ORC
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
a sua liberdade quanto sua expressão criativa, aumenta em 1.
não demonstrando qualquer apresso por líderes Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco
ou seguidores. Eles se irritam com regras, antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos
ressentindo com exigências de outros e, as vezes, 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis. rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata
mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m ao caos devido aos seus parentes orcs e não são
e 1,80 m. Seu tamanho é Médio. fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
Deslocamento. Seu deslocamento base de cresceram entre orcs e desejam viver e estão
caminhada é 9 metros. dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, ser malignos.
você tem uma visão superior no escuro e na Tamanho. Meio-orcs são de certa forma,
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 maiores e mais largos que os humanos, medindo
metros como se fosse luz plena, e no escuro como entre 1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio.
se fosse na penumbra. Você não pode discernir Deslocamento. Seu deslocamento base de
cores no escuro, apenas tons de cinza. caminhada é 9 metros.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você
testes de resistência contra encantamento e tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
magia não pode colocar você pra dormir. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
Versatilidade em Perícia. Você ganha se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
proficiência em duas perícias, à sua escolha. penumbra. Você não pode discernir cores no
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, escuro, apenas tons de cinza.
Élfico e um idioma adicional, à sua escolha. Ameaçador. Você adquire proficiência na
VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é
Alguns meio-elfos possuem um traço racial no
reduzido a 0 pontos de vida mas não é
lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu
completamente morto, você pode voltar para 1
Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir
ponto de vida. Você não pode usar essa
Versatilidade em Perícia por um traço baseado no
característica novamente até completar um
seu parentesco élfico: - Um meio-elfo
descanso longo.
descendente dos elfos da floresta pode escolher
Ataques Selvagens. Quando você atinge um
o Treinamento Élfico com Armas dos elfos da
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você
floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza.
pode rolar um dos dados de dano da arma mais
uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo
- Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou
acerto crítico.
elfo do sol pode escolher o Treinamento Élfico
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum,
com Armas dos altos elfos ou Truque.
Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma
linguagem de consoantes duras. Ele não possui
- Um meio-elfo descendente de um drow pode
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
escolher a Magia Drow dos drows.
Fonte: Player’s Handbook
- Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos
pode escolher um deslocamento de natação de 9
metros. MINOTAURO DE AMONKHET
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição
Adventures Guide (variação) aumenta em 1.
Idade. Minotauros se desenvolvem mais
lentamente que os humanos, alcançando a caminhada é de 9 metros.
maioridade por volta dos 20 anos, vivendo não Chifres: Você nunca está desarmado. Você é
mais que os 40 anos. proficiente com seus chifres, que são uma arma
Alinhamento. A maioria dos Minotauros tende a corpo a corpo que causa 1d10 de dano perfurante.
alinhamentos caóticos, e eles possuem uma Seus chifres garantem a você vantagem em todos
ligeira inclinação ao mal. os testes feitos para empurrar uma criatura, mas
Tamanho. Minotauros tem mais de 1,80 m de não para evitar de ser empurrado.
altura, e possuem uma constituição forte, robusta. Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Seu tamanho é Médio. Correr durante o seu turno, você pode fazer um
Deslocamento. Seu deslocamento base de ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
caminhada é 9 m. ação bônus.
Arma Natural. Você pode usar seus chifres Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
como armas naturais para realizar ataques Atacar durante o seu turno para fazer um ataque
desarmados. Se você acertar um ataque com seus corpo a corpo, você pode tentar dar um encontrão
chifres, você causa dano de contusão igual a 1d6 na criatura om os seus chifres como uma ação
+ seu modificador de Força. bônus. Você não pode usar essa tentativa de
Ameaçador. Você adquire proficiência na encontrão para derrubar a criatura.
perícia Intimidação. Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
Resistência Implacável. Quando você é perfeitamente de qualquer caminho por onde
reduzido a 0 pontos de vida mas não é tenha viajado.
completamente morto, você pode voltar para 1 Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com
ponto de vida. Você não pode usar essa ferramentas de navegador e veículos (água).
característica novamente até completar um Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum.
descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um Fonte: Unearthed Arcana: Waterborne Adventures
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você
pode rolar um dos dados de dano da arma mais
NAGA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo
Constituição aumenta em 2, e seu valor de
acerto crítico. Idiomas. Você pode falar, ler e
Inteligência aumenta em 1.
escrever Comum e Minotauro.
Idade. Como humanos naga alcançam a idade
Fonte: Plane Shift: Amonkhet adulta no final da adolescência. Eles não mostram
sinais de envelhecimento depois deste ponto,
exceto por ficarem maiores, então, em teoria, um
MINOTAURO DE KRYNN naga pode viver por um século.
Aumento no Valor de Habilidade. Alinhamento. A maioria dos naga está entre
Seu valor de Força aumenta em 1. neutro ou neutro e maligno no alinhamento.
Virtude do Conquistador: Desde muito jovem Tamanho. Naga tem cerca de 1,50 m quando está
você foca em uma das três virtudes: força, astúcia, em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da
intelecto. Você escolhe entre Força, Inteligência cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu
ou Sabedoria e esse valor aumenta em 1. tamanho é Médio.
Idade: Minotauros chegam à maioridade por Deslocamento. Seu deslocamento base de
volta da idade de 17 e podem viver até 150 anos. caminhada é 9 m.
Tendência: Minotauros acreditam em um estrito Explosão de Velocidade. Abaixando seu corpo
código de honra, e assim tendem à lei. Eles são contra o chão e usando os braços para impulso,
leais até a morte e se tornam implacáveis você pode se mover mais rápido por um tempo.
inimigos, ainda que a sua cultura brutal e Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver
desdém pela fraqueza os impulsione em direção ambas as mãos livres, você pode aumentar seu
ao mal. Tamanho: Minotauros tipicamente se deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final
encaixam bem acima de 1,80 metros, e pesam em do seu turno.
média 135 kg. Seu tamanho é médio. Armas Naturais. Suas presas e seu corpo
Deslocamento: Seu deslocamento base de serpentino são armas naturais, que você pode
utilizar para realizar ataques desarmados. Se você Intimidação.
acertar um ataque com sua mordida, você causa Compleição Poderosa. Você é considerado
dano de perfuração igual a 1d4 + seu modificador como de uma categoria de tamanho maior para
de Força, e seu alvo precisa realizar um teste de determinar sua capacidade de carga e o peso que
resistência de Constituição (CD 8 + bônus de você pode empurrar arrastar ou erguer.
proficiência + modificador de Constituição). Se Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
falhar, o alvo recebe 1d4 dano de veneno. Comum e Orc.
Se você acertar com seu ataque constritor,
você causa dano de contusão igual a 1d6 + Fonte: Volo’s Guide to Monsters
modificador de Força, e o alvo está agarrado. (CD
para escapar igual a 8 + bônus de proficiência +
modificador de Força). Até que consiga se soltar,
REPLICANTE
o alvo está impedido, e você não pode constringir Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
outro alvo. Destreza e Carisma aumentam em 1.
Imunidade a Venenos. Você é imune a dano de Tamanho. Replicantes tem um tipo físico
veneno e não pode ser envenenado. parecido com os humanos, mas um pouco mais
Afinidade com Venenos. Você adquire esguio. Seu tamanho é Médio.
proficiência com kit de venenos. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum caminhada é 9 m.
e Naga. Duplicidade. Você ganha proficiência na
habilidade Atuação.
Fonte: Plane Shift: Amonkhet Mudança de Forma. Como ação, você pode se
transformar em qualquer humanoide que já tenha
ORC visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto,
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de seu equipamento não se transforma com você. Se
Força aumenta em 2, seu valor de Constituição você morrer, reverterá para sua aparência natural.
aumenta em 1, e seu valor de Inteligência é Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever
reduzido em 2. Comum e dois idiomas adicionais da sua escolha.
Idade. Orcs chegam a idade adulta com 12 anos
e vivem até os 50. Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
Alinhamento. Orcs são salteadores perversos,
que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles
respeitam a força acima de tudo e acreditam que TABAXI
os fortes devem intimidar os fracos pra garantir Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de
que a fraqueza não se espalhe como uma doença. Destreza aumenta em 2, e seu valor de Carisma
Eles tradicionalmente são caóticos e malignos. aumenta em 1.
Tamanho. Orcs usualmente tem mais de 1,80 m Idade. Tabaxi amadurecem e vivem tempo
de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho equivalente a humanos.
é Médio. Alinhamento. Tabaxi tendem a ter
Deslocamento. Seu deslocamento base de alinhamentos caóticos, devido a serem
caminhada é de 9 m. impulsivos e serem guiados por decisões
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a extravagantes. Eles raramente são maus, com a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no maioria deles guiados pela curiosidade ao invés
escuro como se fosse na penumbra. Você não de ganância ou outros impulsos malignos.
pode discernir cores no escuro, apenas tons de Tamanho. Tabaxi são em média maiores que os
cinza. humanos e relativamente mais magros. Seu
Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se tamanho é Médio.
mover até o máximo de deslocamento em direção Deslocamento. Seu deslocamento base é 9 m.
a um inimigo de sua escolha que você pode ver Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados
ou ouvir. Você precisa terminar este movimento de um gato, especialmente no escuro. Você
mais próximo do inimigo. enxerga na penumbra a até 18 metros como se
Ameaçador. Você é treinado na perícia fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal,
escuro, apenas tons de cinza. você tem uma visão superior no escuro e na
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
permitem que você se mova com uma explosão de metros como se fosse luz plena, e no escuro como
velocidade. Quando você se mover no seu turno se fosse na penumbra. Você não pode discernir
de combate, você pode dobrar seu deslocamento cores no escuro, apenas tons de cinza.
até o fim do turno. Uma vez que tenha usado esse Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum.
traço racial, você não pode usá-lo novamente até Sub-raças. Tieflings podem traças suas linhagens
que você fique parado durante um de seus aos diabos dos Nove Infernos ou aos demônios
turnos. do Abismo.
Garras de Gato. Devido a suas garras, você tem
um deslocamento de escalada de 6 m. TIEFLING INFERNAL
Adicionalmente, suas garras são consideradas aleatoriamente determinados a partir de uma
armas naturais, que você pode usar para realizar curta lista. No 1° nível, você pode lançar um
ataques desarmados. Em caso de acerto, você truque. Quando você alcança o 3° nível, você
causa dano cortante igual a 1d4+modificador de também pode lançar uma magia de 1° nível. No
Força, no lugar do dano de contusão para ataques 5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.
desarmados. Você pode lançar uma magia adquirida a
Habilidades Felinas. Você tem proficiência nas partir desta característica apenas uma vez até
perícias Percepção e Furtividade. completar seu próximo descanso longo. Você
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em pode lançar um truque obtido a partir desta
Comum e um outro idioma de sua escolha. característica à vontade, como normal. Para
magias de 1° nível cujo efeito mude se for
Fonte: Volo’s Guide to Monsters lançado usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, você conjura a magia como se
TIEFLING estivesse usando um espaço de 2°nível. Magias
de 2° nível são lançadas como se estivessem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
usando um espaço de 2° nível.
Carisma aumenta em 2.
No final de cada descanso longo, você perde
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo
os truques e magias anteriormente concedidos
tempo em que os humanos, mas vivem alguns
por este recurso, mesmo se você não os lançar.
anos a mais.
Você substitui esses truques e magias rolando
Tendência. Tieflings não possuem uma
novos na tabela Magias Arcanas Abissais. Role
tendência inata ao mal, mas muitos acabam por
separadamente para cada truque e anote. Se
abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza
você rolar a mesma magia ou truque que tenha
independente inclina a maioria dos tieflings ao
ganhado no final de seu descanso longo
alinhamento caótico.
anterior, role novamente até que obtenha
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo
resultado diferente.
tamanho e compleição dos humanos. Seu
tamanho é Médio.
Magias Arcanas Abissais
Deslocamento. Seu deslocamento base de
d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível
caminhada é 9 metros.
TALENTOS
relacionado a itens mágicos ou dispositivos
tecnológicos energizados por Éter, você adiciona
o dobro do seu bônus de proficiência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Vedalken. O idioma Vedalken é ACROBATA
conhecido por seus tratamentos técnicos e seus Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes
catálogos de conhecimento sobre o mundo benefícios:
natural e o éter que o permeia. Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
máximo de 20.
Fonte: Plane Shift: Kaladesh
Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia.
Se você já for proficiente na Perícia, você
YUAN-TI PURO-SANGUE adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de aos testes que você faz com ela.
Carisma aumenta em 2, e seu valor de Inteligência Com uma ação bônus, você pode fazer um teste
aumenta em 1. de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se você
Idade. Puros-sangues amadurecem de modo conseguir, terreno difícil não lhe custa
deslocamento extra até o final do turno atual.
ADEPTO ELEMENTAL deslocamento em direção a um inimigo de sua
escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
menos uma magia terminar este movimento mais perto do inimigo
Quando você ganha esse talento, escolha um do que começou.
dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo,
frio ou trovão. ALERTA
As magias que você conjurar ignoram Sempre a espera de perigo, você ganha os
resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, seguintes benefícios:
quando você rola o dano para uma magia que Você recebe +5 de bônus em iniciativa. Você
você conjurar que causar dano desse tipo, você não pode ser surpreso enquanto estiver
pode tratar qualquer 1 num dado de dano como consciente.
um 2. Outras criaturas não ganham vantagem nas
Você pode escolher esse talento diversas vezes. jogadas de ataque contra você por estarem
A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo escondidas de você.
diferente de dano.
ALQUIMISTA
ADEPTO MARCIAL Você tem estudado os segredos da alquimia,
Você tem treinamento marcial que permite a tornando-se um mestre em sua prática, ganhando
você realizar manobras de combate especiais. os seguintes benefícios:
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Inteligência em 1, para
Você aprende duas manobras, à sua escolha, no máximo 20.
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Você ganha proficiência com os suprimentos de
Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu
você usar obrigar um alvo a realizar um teste de bônus de proficiência nos testes que você fizer
resistência, a CD do teste de resistência será igual com estes suprimentos.
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador Como uma ação, você pode identificar uma
de Força ou Destreza (à sua escolha). poção a até 1,5 metros de você, como se você a
Se você já tiver dados de superioridade, você tivesse provado. Você deve poder ver o líquido
ganha um adicional; do contrário, você terá um para este benefício funcionar.
dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é Durante o seu descanso curto, você pode
usado para abastecer suas manobras. Um dado aprimorar temporariamente a potência de uma
de superioridade é gasto quando você o usa. poção de cura de qualquer raridade. Para usar
Você recupera seus dados de superioridade este benefício, você deve ter os suprimentos de
gastos quando termina um descanso curto ou alquimista com você, e uma poção ao seu alcance.
longo. Se a poção for utilizada a até 1 hora após o
AGILIDADE RASTEIRA término
Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling do descanso curto, a criatura que bebeu a poção
Você é excepcionalmente ágil para sua raça. pode desistir de jogar os dados da poção e
Você ganha os seguintes benefícios: recuperar o número máximo de pontos de vida
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, que a poção pode restaurar.
até um máximo de 20.
Aumente seu deslocamento para 1,5 metros. ALTA MAGIA DROW
Você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou Pré-requisito: Elfo (drow)
Atletismo. Se você já for proficiente, seu bônus de Você aprende mais magias típicas do seu povo.
proficiência é dobrado para qualquer teste que Você aprende detectar magia e pode conjurá-la à
você fizer com ela. vontade, sem gastar espaços de magia. Você
também aprende levitar e dissipar magia, cada
AGRESSÃO ORC um dos qual você pode conjurar uma vez sem
Pré-requisito: Meio-Orc gastar um espaço de magia. Você recupera a
Com uma ação bônus, você pode mover seu habilidade de conjurar a magia desta forma
quando você terminar um descanso longo. magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la
Carisma é sua habilidade de conjuração para desta maneira quando você terminar um
essas magias. descanso longo. A inteligência é sua habilidade
de conjuração para essas magias.
AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas, AMIGO DE TODOS
ganhando os seguintes benefícios: Pré-requisito: Meio-Elfo
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver Você desenvolve sua personalidade magnética
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada para facilitar seu caminho através do mundo.
mão. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar combater com duas armas Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
mesmo que a arma de uma mão que você está máximo de 20.
empunhando não seja leve. Você ganha proficiência nas perícias Enganação
Você pode sacar ou guardar duas armas de e Persuasão. Se você já for proficiente em
uma mão quando você, normalmente, seria capaz qualquer uma delas, seu bônus de proficiência é
de sacar ou guardar apenas uma. dobrado para qualquer teste que você fizer com
essa perícia.
AMEAÇADOR
Você se torna temível para os outros, ganhando ARCANISTA
os seguintes benefícios: Você estuda as artes arcanas, ganhando os
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um seguintes benefícios:
máximo de 20. Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. máximo de 20.
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo.
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
que você faz com ela. o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Quando você usa a ação de ataque em seu que você fizer com ela.
turno, você pode substituir um ataquepor uma Você aprende as magias prestidigitação e
tentativa de desmoralizar um humanoide que detectar magia. Você pode conjurar detectar
você possa ver a até 9 metros de você que possa magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e
ver e ouvilo. Faça um teste de Carisma você recupera a capacidade de fazê-lo quando
(Intimidação) contestado por um teste de você terminar um descanso longo.
Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for
bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final ARROMBADOR
do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o
Você se orgulha de sua velocidade e estudos
alvo não pode ser assustado por você desta
minuciosos de certas atividades clandestinas.
maneira por 1 hora.
Você ganha os seguintes benefícios:
AMIGO ANIMAL Aumente seu valor de Destreza em 1, para no
Pré-requisito: Gnomo (floresta) máximo 20.
Sua amizade com os animais se aprofunda Você ganha proficiência com as ferramentas de
misticamente. Você ganha os seguintes ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu
benefícios: Você ganha proficiência na perícia bônus de proficiência nos testes feitos com estas
Lidar com Animais. Se você já for proficiente, seu ferramentas.
bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste que você fizer com ela.
ARTISTA
Você aprende a magia falar com animais e
Você domina a atuação de modo que você
pode conjurar ela à vontade, sem gastar um
pode comandar qualquer palco. Você ganha os
espaço de magia. Você também aprende a magia
seguintes benefícios:
amizade animal, e você pode conjurar ela uma
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
vez com este feito, sem gastar um espaço de
máximo de 20.
Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se ATIRADOR DE MAGIA
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
dobro do seu bônus de proficiência aos testes menos uma magia
que você faz com ela. Você aprendeu técnicas para aprimorar seus
Durante a atuação, você pode tentar distrair ataques com certos tipos de magia, ganhando os
um humanoide que você possa ver e que pode seguintes benefícios:
ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) Quando você conjura uma magia que requer
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) que você realize uma jogada de ataque, o alcance
do humanoide. Se o seu teste for bem sucedido, da magia é dobrado.
você pega a atenção do humanoide o suficiente
Seus ataques à distância com magia ignoram
para fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a
meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
Inteligência (Investigação) sejam feitos com
Você aprende um truque que requer uma jogada
desvantagem até que você pare de se apresentar.
de ataque. Escolha o truque da lista de magias do
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
ASAS DE DRAGÃO Sua habilidade de conjuração para esse truque
Pré-requisito: Draconato depende da lista de magia a qual você escolheu o
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
tem um deslocamento de vôo de 6 metros se você Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência
não estiver usando armadura pesada e não para mago.
estiver excedendo sua capacidade de carga.
ATLETA
ASAS URD Você passou por extenso treinamento físico
Pré-requisito: Kobold para ganhar os seguintes benefícios:
Você desenvolveu asas de couro, Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
transformando-se em um urd. Você recebe os até o máximo de 20.
seguintes beneficios:
Quando você estiver caído, se levantar requer
Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
máximo de 20. apenas 1,5 m do seu deslocamento.
Você ganha um descolamento de voo de 9 Escalar não custa movimento adicional a você.
metros. Para usar esse deslocamento você não Você pode realizar um salto em distância
pode estar usando armadura média ou pesada. correndo ou um salto em altura correndo se
movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 m, ao
invés de 3 m.
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano ATOR
para um ataque corpo-a-corpo com arma, você Perito em mimica e dramaturgia, você recebe
pode jogar novamente o dado de dano da arma e os seguintes benefícios:
usar qualquer dos valores. Aumente seu valor de Carisma em 1, até o
máximo de 20.
ATIRADOR AGUÇADO
Você tem vantagem em testes de Carisma
Você dominou o uso de armas à distância e
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você
pode realizar tiros que seriam impossíveis para
estiver tentando se passar por uma pessoa
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
diferente.
Atacar um alvo além da distância normal não
Você pode imitar a articulação de outra pessoa
impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque
ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve
com armas à distância.
ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura
Seus ataques com armas à distância ignoram fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um
meia cobertura e três-quartos de cobertura. sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
Antes de realizar um ataque com uma arma à resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação)
distância na qual você seja proficiente, você pode permite que um ouvinte determine que o efeito é
escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de falso.
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no
dano do ataque.
BEM DESCANSADO sucedida no teste de resistência, e apenas
Pré-requisito: Bugbear metade se falhar.
Suas cochiladas o deixam revigorado quando
você está acordado. Você recebe os seguintes CONJURADOR DE GUERRA
beneficios: Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, uma magia
até o máximo de 20.
Você praticou a conjuração de magias no
Quando você usa um dado de vida durante um
meio do combate, aprendendo técnicas que lhe
descanso curto, recupera 1d6 pontos de vidas
adicionais. concedem os seguintes benefícios:
No final de um descanso longo, você ganha Você tem vantagem em testes de resistência de
inspiração (descrita no capítulo 4 do Livro do Constituição para manter sua concentração em
Jogador). uma magia quando você sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos
CHAMAS DE PHLEGETHOS de uma magia mesmo quando está com armas ou
Pré-requisito: Tiefling um escudo em uma ou ambas as mãos.
Você aprende a invocar o fogo do inferno para Quando o movimento de uma criatura hostil
servir seus comandos. Você ganha os seguintes provocar um ataque de oportunidade para você,
benefícios: você pode usar sua reação para conjurar uma
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque
em 1, até um máximo de 20. de oportunidade. A magia deve ter um tempo de
Quando você rolar dano de fogo para uma conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma
magia que você conjurar, você pode rolar criatura como alvo.
novamente qualquer rolagem de 1 no dado de
dano de fogo, mas você deve usar a nova CONJURADOR DE RITUAL
rolagem, mesmo que seja outro 1. Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Sempre que você conjurar um feitiço que Você aprendeu um número de magias que você
inflige dano de fogo, você pode fazer com que as pode conjurar como rituais. Essas magias são
chamas o envolvam até o final do próximo turno. escritas em um livro de rituais, o qual deve estar
As chamas não prejudicam você ou seus em suas mãos enquanto você conjura uma dessas
pertences, e eles lançam luz brilhante a ate 9 magias.
metros e luz fraca por mais 9 metros. Enquanto Quando você escolhe esse talento, você
as chamas estão presentes, qualquer criatura a adquire um livro de rituais que contem duas
até 1,5 metros de magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma
você que ataque com um ataque corpo a corpo das seguintes
leva 1d4 de dano de fogo. classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou
mago. Você deve escolher suas magias da lista de
COMBATENTE MONTADO magias dessa classe e as magias escolhidas
Você é um oponente perigoso de se enfrentar devem ter o descritor ritual. A classe que você
quando está montado. Enquanto estiver montado escolheu também determina a habilidade de
e não estiver incapacitado, você ganha os conjuração dessas magias: Carisma para bardo,
seguintes benefícios: bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou
Você tem vantagem nas jogadas de ataque druida; ou Inteligência para mago.
corpoa-corpo contra qualquer criatura Se você encontrar uma magia na forma escrita,
desmontada que seja menor que a sua montaria. como a contida em um pergaminho de magia ou o
Você pode forçar que um ataque direcionado a grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la
sua montaria seja direcionado a você, em seu ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista
lugar. de magias da classe escolhida, o nível da magia
Se sua montaria for alvo de um efeito que não pode ser maior que metade do seu nível
permita a ela realizar um teste de resistência de (arredondado para cima) e deve conter o descritor
Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés ritual. O processo para copiar a magia no seu livro
disso, ela não sofre qualquer dano se for bem de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa
50 po por nível. O custo representa os Você é um cirurgião capacitado, permitindo
componentes materiais que você gasta para que você trate de ferimentos rapidamente,
experimentar a magia até dominá-la, bem como trazendo seus aliados de volta à luta. Você
as finas tintas utilizadas para escrevê-la. adquire os seguintes benefícios:
Quando você usar um kit de primeiros-
CONSTITUIÇÃO INFERNAL socorros para estabilizar uma criatura morrendo,
Pré-requisito: Tiefling a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés
O sangue diabólico corre forte em você. Você disso.
ganha os seguintes benefícios: Com uma ação, você pode gastar um uso do kit
Aumente seu valor de Constituição em 1, até de primeiros-socorros para tratar de uma criatura
um máximo de 20. e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
Você tem resistência a dano de frio e quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
venenoso. Você tem vantagem em teste de número total de Dados de Vida da criatura. A
resistência contra ser envenenado. criatura não pode recuperar pontos de vida
através desse talento novamente até ter
terminado um descanso curto ou longo.
CRIADOR DE MARAVILHAS
Pré-requisito: Gnomo (rochas)
Você domina as técnicas do seu povo. Você
DEDOS RÁPIDOS
ganha os seguintes benefícios: Seus dedos ágeis e agilidade permitem que
Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência você execute truques de mão. Você ganha os
em 1, até um máximo de 20. seguintes benefícios:
Quando você faz um teste usando sua Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
proficiência com as ferramentas de artesão, você máximo de 20.
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao Você ganha proficiência na Perícia
teste. prestidigitação. Se você já for proficiente na
Quando você faz um dispositivo com suas Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
ferramentas de artesão, você tem as seguintes proficiência aos testes que você faz com ela.
opções adicionais para o que você faz: Como uma ação bônus, você pode fazer um
Alarme. Este dispositivo detecta quando uma teste de Destreza (Prestidigitação) para plantar
criatura se move para dentro de 4,5 metros dele algo em outra pessoa, ocultar um objeto em uma
sem falar em voz alta uma senha escolhida criatura, roubar uma bolsa ou tirar algo de um
quando você o cria. Um turno depois que uma bolso.
criatura se move em alcance, o alarme faz um
toque estridente
que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90
metros de distância. DEFENDER A LEGIÃO
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer Pré-requisito: Hobgoblin
somas. Você nasceu para a vida na legião. Você recebe
os seguintes beneficios:
Elevador. Este dispositivo pode ser usado
Aumente seu valor de Constituição ou
como um bloco e roldana, permitindo seu Inteligência em 1, até o máximo de 20.
usuário içar cinco vezes o peso que o usuário Você pode dar um dano adicional de 2d6 em
normalmente pode levantar. uma criatura que acerte com um ataque corpo-a
Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o corpo com arma se a criatura estiver a até 1,5
tempo exato. metros de um aliado que não esteja incapacitado.
Sensor Climático. Quando usado como uma Você pode usar essa característica apenas uma
ação, este dispositivo prevê condições vez por combate.
Você pode estender o beneficio de sua
meteorológicas em um raio de 1,6 km durante as
característica Rosto Salvador para um aliado.
próximas 4 horas, mostrando um símbolo Como uma reação, se um aliado erra uma jogada
(nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada hora. de ataque ou falha num teste de resistência ou de
habilidade, você pode conceder um bônus na
CURANDEIRO jogada igual ao número de aliados que o possam
ver a até 9 metros (incluindo você, bônus máximo DOMADOR DE ANIMAIS
de +5). Uma vez que utilize essa característica, não
pode usa-la novamente até finalizar um descanso Você dominou as técnicas necessárias para
curto ou longo. treinar e lidar com animais. Você ganha os
seguintes benefícios.
DESAPARECER Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
máximo de 20.
Pré-requisito: Gnomo
Você ganha proficiência na Perícia Adestrar
Você pode extrair sua herança mágica para
Animais. Se você já for proficiente na Perícia, você
escapar do perigo. Você ganha os seguintes
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
benefícios:
aos testes que você fizer com ela.
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Você pode usar uma ação bônus em seu turno
máximo de 20.
para comandar uma besta amigável a até 18
Quando você recebe dano, você pode usar uma
metros de você que possa ouvi-lo e que não está
reação para tornar-se magicamente invisível até o
atualmente seguindo o comando de outra pessoa.
final de seu próximo turno ou até você atacar,
Você decide que ação a besta tomará e para onde
causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá
resistência. Depois de usar essa habilidade, você
um comando geral que durará 1 minuto, como
não pode fazer isso novamente até que você
para proteger uma determinada área.
termine um descanso curto ou longo.
TEÓLOGO
Seu extenso estudo da religião recompensa
você com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um