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As subclasses de Bruxos

A arte de uma bruxa é distinta de uma escola dano necrótico no início de seu próximo
de magia. Enquanto as escolas mágicas turno, e seu máximo de pontos de vida é
buscam categorizar feitiços, as artes são reduzido por uma quantidade igual ao dano
definidas pelo uso da magia e buscam necrótico recebido.
capturar a essência dos feitiços. Existem
dezenas de variedades, desde aquelas O alvo morre se esse efeito reduzir seu
praticadas por covens em segredo até máximo de pontos de vida para 0. Esta
aquelas utilizadas em lojas de poções em maldição termina ao final do seu próximo
mercados. turno.

Cada arte possui um número de Feitiços da COMANDO DA MORTE


Arte. Novos feitiços são marcados com um
asterisco. A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia
de seu familiar com a magia que você usa
Magia Negra para animar os mortos. Quando usar sua
ação bônus para comandar seu familiar, você
A magia negra está associada a maldições pode usar a mesma ação bônus para dar um
que causam dor e sofrimento, e feitiços que comando a qualquer morto-vivo que você
dão origem aos mortos-vivos. Dominar tal controle via feitiço ressurreição de mortos ou
arte pode conceder-lhe grande poder, mas magia similar.
inevitavelmente acarreta um custo. A
escuridão não pode ser contida, afinal de VÍNCULO VITAL
contas; ela simplesmente se espalha de onde
quer que seja mantida. No 10º nível, como uma reação quando você
sofrer danos de uma criatura que você pode
Feitiços da Magia Negra ver, você pode transferir parte desse dano
para uma criatura que seja o único alvo de
Nível do Feitiço Feitiços sua maldição. Você sofre metade do dano
(arredondado para baixo) e a criatura
1º exumação,* infligir ferimentos amaldiçoada sofre o restante do dano. Uma
2º repouso tranquilo, arma mágica vez que você use esta habilidade, não poderá
3º ressurreição, toque vampírico usá-la novamente até terminar um descanso
4º murchidão, Cetro da morte curto ou longo.
5º nuvem mortal, contágio
SACRIFÍCIO NEGRO
MALDIÇÃO: DECADÊNCIA
A partir do 14º nível, se seu familiar estiver a
Quando você adota essa arte no 3º nível, até 10 pés de você, pode usar sua ação para
aprende a drenar a vitalidade de um ser vivo. comandá-lo a dissolver seu vínculo mágico
Como uma ação, escolha uma criatura que com este plano, liberando uma torrente de
você possa ver dentro de 60 pés de você para energia necromântica. Cada criatura que
fazer um teste de resistência de Constituição. você escolher a até 20 pés do seu familiar
Em caso de falha, a criatura sofre 1d4 de deve fazer um teste de resistência de
Destreza contra seu CD de resistência a
feitiços. Uma criatura sofre 8d10 de dano O alvo morre se este efeito reduzir seu
necrótico em caso de falha no teste, ou máximo de pontos de vida para 0. Esta
metade desse dano em caso de sucesso, e maldição termina no final do seu próximo
seu máximo de pontos de vida é reduzido por turno.
uma quantidade igual ao dano necrótico
recebido. Um alvo morre se esse efeito Hemomancia Iniciante:
reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
Uma vez que você use esta habilidade, não Também no 3º nível, ao lançar um feitiço que
poderá convocar seu familiar novamente até exige componentes materiais sem custo
terminar um descanso longo. indicado, você pode substituir os
componentes materiais por uma gota de
sangue.

Magia do Sangue Sangria Arcana:

Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar
magia do sangue se concentra no uso de sua magia com uma medida de seu próprio
feitiços sombrios e maldições mortais que se sangue. Ao lançar um feitiço que tenha um
alimentam da essência do conjurador. É tempo de conjuração de 1 ação, você pode
fundamentalmente mais perigosa do que escolher perder 5 pontos de vida para alterar
outras artes das bruxas, mas seus muitos o tempo de conjuração para 1 ação bônus
riscos vêm com recompensas copiosas. para este lançamento.

Feitiços da Magia do Sangue Você pode usar este recurso um número de


Nível do Feitiço - Feitiços vezes igual ao seu modificador de Carisma
(no mínimo, uma vez).
1º - revide infernal, maldição oca * 2º - flecha
ácida, segurar pessoa Você recupera todos os usos gastos quando
3º - maldição olho de rubi *, toque vampírico termina um descanso longo.
4º - murchidão, dominar besta
5º - nuvem mortal, dominar pessoa Caçador da Morte:

Maldição do Sangue: No 6º nível, você pode ver aqueles à beira da


morte envoltos em uma aura carmesim.
Ao escolher esta arte no 3º nível, você pode Mesmo em condições fortemente
marcar uma criatura com uma sinistra obscurecidas, você pode detectar a
maldição do sangue. Como uma ação, localização de criaturas dentro de 60 pés de
escolha uma criatura que você possa ver você que estejam faltando qualquer um de
dentro de 60 pés de você para fazer um teste seus pontos de vida. Este sentido pode
de resistência de Constituição. Em caso de penetrar na maioria das barreiras, mas é
falha, esta criatura está à beira da morte até bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de
o final do seu próximo turno. Se a criatura, metal comum, uma fina folha de chumbo ou
em qualquer ponto dessa duração, estiver 3 pés de madeira ou terra.
faltando qualquer um de seus pontos de vida
e tiver menos pontos de vida do que o dobro Além disso, você tem vantagem em testes de
do seu nível de bruxa, ela imediatamente cai habilidade que fizer para rastrear uma
para 0 pontos de vida.
criatura que você ou seu familiar tenham Nível da
danificado nas últimas 24 horas. Magia Magias
1º enredar, boa berridora
Recuperação Hemomântica: pele de casca, localizar animais ou
2º plantas
A partir do 10º nível, você pode realizar um conjurar animais, crescimento de
3º plantas
ritual de sangue para fortalecer sua magia.
conjurar seres da floresta, pele de
Uma vez por dia, quando terminar um
4º pedra
descanso curto, você pode gastar Dados de
5º despertar, passo da árvore
Vida para recuperar espaços de feitiço
gastos. O custo para cada espaço de feitiço é
dado na tabela abaixo. Você não pode usar Mandarão Ancião
essa habilidade para recuperar espaços de
feitiço de 6º nível ou superior. Começando quando você escolhe esta prática
no 3º nível, você conhece a linguagem da
Nível do Feitiço - Dados de Vida 1º - 2 2º - 3 floresta. Como uma ação bônus, você pode
3º - 5 4º - 6 5º - 7 sintonizar-se com a floresta, concedendo-lhe
a habilidade de falar com bestas e plantas de
maneira limitada até o final de seu próximo
Sanguinário:
turno. A maioria das bestas e plantas não
possui inteligência para transmitir ou
No 14º nível, você pode empunhar seu
entender conceitos sofisticados, mas
próprio sangue como um chicote feroz. Uma
poderiam relatar o que viram ou ouviram
vez por rodada, ao lançar um feitiço que
recentemente. Enquanto você pode falar
cause dano a uma criatura que está sob o
com eles, você tem vantagem em todos os
efeito da sua maldição, você pode optar por
testes de Carisma que fizer para influenciar
perder pontos de vida para aumentar a
bestas e plantas.
quantidade de dano causado. Para cada 5
pontos de vida perdidos, você pode causar
Aliado Primordial
2d8 extras de dano necrótico à criatura, com
um máximo de 6d8 de dano. Este recurso se
aplica apenas a uma criatura hostil que seja o Também no 3º nível, sempre que você
único alvo de sua maldição. invocar seu familiar, você conjura um que é
mais resistente que o normal. Adicione três
vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas
vezes o seu nível de bruxa, ao máximo de
pontos de vida de seu familiar.
Magia Verde
Familiar Gêmeo
Plantas, natureza e coisas que crescem são o
domínio da magia verde. Normalmente, um No 6º nível, quando você invocar seu
tipo de arcana defendida por druidas, familiar, você pode dividir seu espírito em
algumas bruxas têm uma conexão próxima dois corpos. Quando invocado dessa
com os poderes da magia verde e podem maneira, seu familiar são duas criaturas
persuadir plantas e animais a fazerem sua idênticas que compartilham um único
vontade. conjunto de pontos de vida. Seus familiares
gêmeos agem em turnos subsequentes. Você
Magias de Magia Verde pode usar sua ação bônus para comandar um
gêmeo a atacar e sua ação para comandar o tomam conta das mentes das pessoas, assim
outro a atacar. Um feitiço ou recurso que como tudo que não é exatamente como
alveje ou dispense seu familiar afeta ambos parece. Praticantes desta arte são mestres de
os gêmeos. marionetes, moldando a realidade aparente
daqueles ao seu redor a seu favor.
Nutrição Vital
Magias de Magia Roxa
No 10º nível, você exala uma aura de Magia
Verde que restaura e revigora a vida ao seu
Nível da
redor. Quando você terminar um descanso Magia Magias
longo, a vida vegetal dentro de 120 pés do 1º pessoa encantada, imagem silenciosa
local onde você terminou seu descanso longo 2º enfeitiçar, invisibilidade
cresce como se um mês tivesse passado, com 3º padrão hipnótico, imagem maior
alimentos, água e outras necessidades 4º confusão, santuário privado
abundantes. Se as plantas produziriam frutas,
5º modificar memória, aparência
bagas ou vegetais, as plantas crescem o
suficiente para alimentar seis criaturas por
Hex: Alucinação
um dia. Além disso, escolha até seis criaturas
que você possa ver no final do descanso.
Essas criaturas ganham cada uma pontos de Começando no 3º nível, você pode infectar as
vida temporários iguais a metade do seu mentes de outras criaturas. Como uma ação,
nível de bruxa + seu modificador de Carisma. escolha uma criatura que você possa ver
Você também pode encerrar uma doença dentro de 60 pés de você para fazer um teste
afetando cada criatura ou encerrar uma das de resistência de Sabedoria. Uma criatura
seguintes condições: cegueira, surdez, imune a ser encantada tem sucesso
paralisia ou envenenamento. automático nesse teste de resistência. Em
caso de falha no teste, a perspectiva do
mundo da criatura se distorce em um lugar
Familiar Sacrificial
horrível e alienígena. A criatura recebe uma
penalidade de -1 em todos os testes de
No 14º nível, sempre que você for alvo de um
ataque e jogadas de habilidade que fizer. No
ataque corpo a corpo enquanto seu familiar
início de cada turno da criatura enquanto
estiver a 5 pés de você, você pode usar sua
estiver afetada por este hex, essa penalidade
reação para ordenar que ele mergulhe na
aumenta em 1, até uma penalidade máxima
frente do ataque, fazendo com que o ataque
de -5. Este efeito dura até o final do seu
atinja seu familiar em vez de você. Você pode
próximo turno.
usar esse recurso um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (um mínimo
Autoridade Falsa
de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
No 6º nível, como uma ação, você pode
envolver-se em uma aura ilusória de
expectativa. Qualquer criatura que possa ver
você percebe você como uma figura de
Magia Roxa autoridade. Um ferreiro pode ver você como
um mestre de guilda, enquanto um soldado
A magia roxa exerce influência sobre os pode ver você como um capitão. As
domínios das ilusões e encantamentos que mudanças percebidas por um observador não
resistem à inspeção física. Essa ilusão dura mais sua mente, fazendo-a perder a
por 1 hora ou até você terminá-la em seu capacidade de distinguir amigo de inimigo,
turno (nenhuma ação necessária). Para considerando todas as criaturas que vê como
perceber que você está disfarçado, uma inimigas até o hex terminar. Sempre que a
criatura pode usar sua ação para inspecionar criatura enfeitiçada escolher um alvo para
sua aparência e deve ter sucesso em um um ataque, feitiço ou outro efeito, ela deve
teste de Inteligência (Investigação) contra o escolher o alvo aleatoriamente entre as
seu valor de CD de resistência de magia. Uma criaturas que pode ver dentro do alcance. A
vez que você use esse recurso, você não criatura enfeitiçada sempre deve usar sua
pode usá-lo novamente até terminar um reação para fazer um ataque de
descanso curto ou longo. oportunidade, se uma criatura provocar um.
Esse efeito termina após 1 minuto. Uma vez
Transposição Enganosa que você use esse recurso, você não pode
usá-lo novamente até terminar um descanso
Começando no 10º nível, você pode usar sua longo.
ação bônus para criar um disfarce ilusório
sobre duas criaturas dentro de 60 pés de
você, fazendo parecer que elas teleportaram
e trocaram de lugar. O disfarce faz parecer Magia Vermelha
que as criaturas estão nos espaços uma da
outra, movendo todos os sons, odores e
A magia arcana ligada ao canalizar os
outros efeitos causados por cada criatura
elementos é considerada magia vermelha e é
para seus pontos de origem apropriados.
extremamente perigosa quando usada.
Criaturas sob o efeito deste disfarce não
Bruxas que se especializam nessa arte estão
percebem qualquer parte da ilusão. Uma
entre os conjuradores de magia mais mortais
criatura pode usar sua ação para examinar
que existem, canalizando sua maldição em
uma criatura magicamente disfarçada e fazer
uma ira arcana desimpedida.
um teste de Inteligência (Investigação) contra
o seu valor de CD de resistência de magia. Em
Magias de Magia Vermelha
caso de sucesso, a criatura pode ver ambas
as criaturas ilusórias pelo que são. Essa ilusão
Nível da
dura por 1 minuto e termina
Magia Magias
antecipadamente se uma das criaturas
1º mãos flamejantes, míssil mágico
ilusórias sofrer dano, ou se uma das criaturas
2º seta ácida, raio abrasador
realizar qualquer interação física que revele
3º bola de fogo, proteção contra energia
ser uma ilusão. Uma vez que você use esse
4º tempestade de gelo, parede de fogo
recurso, você não pode usá-lo novamente até
5º cone de frio, telecinese
terminar um descanso curto ou longo.

Pesadelo Acordado Hex: Perigo

No 14º nível, você pode distorcer tudo o que Começando no 3º nível, você sabe como
uma criatura vê em um cenário infernal, remover as defesas mágicas de seus inimigos.
cheio de terríveis criaturas que desejam Como uma ação, escolha uma criatura que
causar-lhe mal. Quando uma criatura falha você possa ver dentro de 60 pés de você para
em seu teste de resistência contra o seu hex fazer um teste de resistência de Constituição
de Alucinação, você pode distorcer ainda e escolha um tipo de dano. Em caso de falha
no teste, a criatura perde a resistência ao Nível da
tipo de dano escolhido até o final do seu Magia Magias
próximo turno, ou é tratada como tendo 1º heroísmo, escudo
apenas resistência, se tiver imunidade a esse 2º aquecer metal, arma mágica
tipo de dano. 3º piscar, velocidade
4º cetro da morte, liberdade de movimento
Energia Enovelada 5º golpe flamejante, telecinese

No 6º nível, sempre que você conjurar um PROFICIÊNCIAS BÔNUS


feitiço que cause dano ácido, frio, fogo,
trovão ou relâmpago, você pode ganhar A partir do momento em que você escolhe
resistência a esse tipo de dano até o final do esta prática no 3º nível, você ganha
seu próximo turno. proficiência com todas as armas marciais
corpo-a-corpo que não possuem a
Invulnerabilidade propriedade Pesada ou Especial.

A partir do 10º nível, quando um atacante Hex: Malevolência


que você pode ver acertar você com um
ataque, você pode usar sua reação para se Também no 3º nível, você aprendeu um hex
tornar brevemente quase invulnerável. O secreto associado aos ritos profanos de
dano que você sofre do ataque é reduzido covilões há muito esquecidos. Você pode
pela metade. usar sua ação bônus para se envolver com
uma névoa maligna até o final do seu
Aniquilação Elemental próximo turno. Sua concentração neste hex
não pode ser quebrada como resultado de
Começando no 14º nível, quando você sofrer dano. Você obtém os seguintes
conjura um feitiço de bruxa que cause dano benefícios:
ácido, frio, fogo, trovão ou relâmpago, você
pode gastar um espaço de feitiço de nível  Sua Classe de Armadura é igual a 12 +
igual ou superior para maximizar o dano seu modificador de Destreza + seu
causado. Uma vez que você use esse recurso, modificador de Carisma, desde que
você não pode usá-lo novamente até não esteja empunhando um escudo.
terminar um descanso longo.  Ao fazer um ataque com uma arma
corpo-a-corpo que não tenha a
propriedade Pesada ou Especial, você
pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou
Magia do Aço
Destreza, para seus testes de ataque
e dano.
Covenas secretas por todo o Plano Material
 Sempre que sofrer dano de uma
praticam sua magia atraindo feitiços para
criatura que você possa ver a até 5
suas lâminas. Rindo maniacamente e girando
pés de você, você pode usar sua
pelo campo de batalha, essas bruxas tecem
reação para fazer um ataque com
suas maldições em um cenário sangrento
uma arma corpo-a-corpo contra essa
sempre que empunham seu aço.
criatura.
Magias da Magia do Aço
Assassina Risonha
No 6º nível, quando você usar sua habilidade Nível da
Risada, você pode atacar duas vezes, em vez Magia Magias
de uma, se realizar a ação de Ataque naquele 1º gargalhada hideous, santuário
turno. 2º augúrio, emoções calmas
3º clarividência, envio
Familiar da Espada da Alma 4º divinação, santuário particular
5º lenda do conhecimento, espionagem
A partir do 10º nível, como ação bônus, você
pode atrair a essência de seu familiar para Hex: Tassemancia
sua arma, manifestando-se em um manto de
chamas verdes. Seu familiar é dispensado e Começando quando você escolhe esta prática
não pode ser ressuscitado até que você no 3º nível, você pode ver vislumbres do
termine um descanso curto ou longo. Até que futuro nas folhas de chá. Como uma ação,
seu familiar seja ressuscitado, esta arma escolha uma criatura amigável que você
causa um dano extra de fogo de 1d8 em um possa ver a até 60 pés de você, role um d20 e
acerto. anote o número rolado. Até o final do seu
próximo turno, você pode substituir qualquer
Ataque Estridente rolagem de ataque, teste de resistência ou
teste de habilidade feito pela criatura com
A partir do 14º nível, sua magia maldita se esta rolagem de previsão. Você deve escolher
infiltrou em sua arma. Uma vez por turno, fazer isso antes da rolagem. Uma vez que
quando você acerta uma criatura com um você substitui uma rolagem desta forma, este
ataque de arma corpo-a-corpo, você pode hex é encerrado.
realizar um Ataque Estridente. O alvo deve
ter sucesso em um teste de resistência de Cerimônia do Chá
Sabedoria contra o seu valor de CD de
resistência a magias ou ficará amedrontado Também no 3º nível, você pode conjurar
por você até o final do seu próximo turno. magicamente chá suficiente para você e seus
Você pode usar esta habilidade um número aliados sempre que fizer um descanso curto
de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou longo. Uma criatura que beber este chá
(com um mínimo de uma vez). Você recupera perde um nível adicional de exaustão durante
todos os usos gastos quando termina um esse descanso.
descanso longo.
Formas e Presságios
Magia do Chá
No 6º nível, você pode ver vislumbres mais
As bruxas do chá estão entre as mais calmas profundos do futuro através das suas folhas
e amigáveis das bruxas, irradiando calor e de chá. Quando você terminar um descanso
contentamento apesar de seus rostos longo, você pode examinar a forma das suas
horrendos e almas vazias. No pior dos casos, folhas de chá. O Mestre conta a você uma
podem ficar rabugentas (se forem forçadas a forma que sugere eventos futuros. Por
beber o chá com pressa) ou agitadas (depois exemplo, se você ver uma torre nas suas
de tomar muito chá), mas mesmo assim, elas folhas de chá, você pode encontrar um mago
tendem a buscar soluções pacíficas para seus no dia seguinte. Se você ver uma serpente,
problemas. você pode encontrar um covil ou um
monstro.
Magias da Magia do Chá
Remédio Herbal Ao escolher essa prática no 3º nível, você
tem vantagem em testes de Sabedoria (Trato
No 10º nível, você pode conjurar o feitiço com Animais) que você fizer para fazer
restauração maior sem usar um espaço de amizade com bestas. Você pode usar seu
magia ou componentes materiais. Uma vez Carisma, em vez de Sabedoria, para esses
que você use este recurso, você deve testes se a criatura for Pequena ou menor. Se
terminar um descanso curto ou longo antes adotar uma besta como um animal de
de poder usá-lo novamente. estimação, você pode temporariamente
dispensá-la para um espaço
Revigorar extradimensional, como faria com um
familiar.
No 14º nível, como uma ação bônus, você
pode dar a si mesmo ou a uma criatura Hex: Interlúdio Musical
amigável que você possa ver a até 5 pés de
você um impulso temporário de energia ao No 3º nível, você ganha um hex que inspira
beber uma xícara energizante de chá. No seus aliados com um discurso motivador ou
próximo turno do alvo, ele pode realizar uma um número musical encorajador. Como uma
ação adicional. Uma vez que você use este ação, você pode conceder a cada criatura
recurso, você deve terminar um descanso disposta que você possa ver e que possa ver
longo antes de poder usá-lo novamente. você dentro de 30 pés de você um número
de pontos de vida temporários igual ao seu
modificador de Carisma + metade do seu
nível de bruxa. Esses pontos de vida
temporários duram até o final do seu
Magia Tecnocor
próximo turno.
Bruxas da Magia Tecnocor extraem seu poder
Bracelete da Amizade
das amizades que encontram ao redor delas.
Elas têm uma queda por colecionar animais
A partir do 6º nível, como uma ação, você
adoráveis de todos os tamanhos e formas, os
pode tecer uma pequena pulseira de
quais nunca colocarão em perigo, não
barbante, contas ou algum outro material
importa quão grave seja a situação. Acima de
barato. Você sempre pode determinar a
tudo, essas bruxas são definidas pelo seu
localização de uma criatura que use uma
ponto de vista incansavelmente positivo, que
dessas pulseiras, desde que você e ela
fortalece sua arcana e estimula seus aliados.
estejam no mesmo plano de existência. Você
pode alvejar a criatura com magias e efeitos
Magias da Magia Tecnocor
como se pudesse vê-la, mesmo que o alvo
esteja obscurecido da sua visão.
Nível da Magias
Magia
1º explosão de cor, falar com animais
Positividade
2º mensageiro animal, vínculo protetor
3º voo, mensagem
Começando no 10º nível, você pode
liberdade de movimento, localizar
aproveitar seus laços de amizade para
4º criatura proteção. Quando um atacante que você
possa ver atingir você com um ataque, você
Amigos Animais pode usar sua reação para ganhar um bônus
na sua Classe de Armadura igual ao número
de criaturas amigáveis dentro de 5 pés de um número de pontos de vida igual a 1d10 +
você, potencialmente fazendo com que o seu nível de bruxa. Uma criatura que
ataque erre você. recupera pontos de vida deste hex não pode
ser afetada por ele novamente até terminar
Arco Redentor um descanso curto ou longo.

Começando no 14º nível, você pode redimir Talismã de Proteção


seus inimigos, em vez de matá-los. Quando
uma criatura hostil que você possa ver for No 6º nível, você pode criar um talismã
reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar mágico que afasta o dano. Criar um talismã
sua reação para proteger a criatura de danos leva 1 hora de trabalho, que pode ser
adicionais. A criatura fica estável, mas realizado ao longo de um descanso curto.
inconsciente, até recuperar qualquer ponto Você só pode ter um desses talismãs por vez;
de vida. Quando a criatura acorda, qualquer criar um novo talismã faz com que o anterior
efeito mágico que a tenha encantado, se torne mundano. Qualquer criatura usando
amaldiçoado, aterrorizado ou possuído o talismã pode adicionar um d4 a todos os
termina. Além disso, a criatura perde um dos testes de resistência que ela fizer.
seus Laços ou Fraquezas que a inspiraram a
ser hostil com você. Surto Benevolente

Magia Branca No 10º nível, quando você, seu familiar ou


um dos seus aliados que você possa ver a até
A magia branca é fundamentalmente boa e 30 pés de você sofre dano, você pode usar
benevolente para todos os seres vivos. sua reação para fazer com que essa criatura
Bruxas que adotam essa prática, apesar da recupere pontos de vida igual a 1d10 + seu
maldição odiosa que as infecta, modificador de Carisma.
frequentemente se dedicam à cura e ao
cuidado, com o objetivo de melhorar o Presente da Bruxa
mundo.
Começando no 14º nível, quando você lançar
Magias da Magia Branca uma magia ou hex que restaure pontos de
vida de uma criatura, essa criatura ganha um
Nível Magias bônus de +3 na sua Classe de Armadura até o
da final do seu próximo turno.
Magia
1º bênção, curar ferimentos
2º restauração menor, prece de cura
3º farol da esperança, reviver
4º guarda da morte, guarda da fé
5º curar ferimentos em massa, ressurreição

Hex: Remédio

No 3º nível, você aprende um hex que fecha


feridas e alivia a dor. Como uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver a
até 60 pés de você. Essa criatura recupera

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