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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE No 1º nível, você conhece quatro truques

à sua escolha da lista de magias de


Como necromante, você possui as necromante. Você aprende truques
seguintes características de classe. adicionais Truques do necromante à sua
escolha em níveis mais altos, como
PONTOS DE VIDA mostrado na coluna Truques Conhecidos
da tabela de Necromante.
Dado de Vida: 1d6 por nível de
necromante ESPAÇOS DE MAGIA
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu
modificador de Constituição A tabela do Necromante mostra quantos
Pontos de Vida nos Níveis Posteriores: espaços de magia você tem para lançar
1d6 (ou 4) + seu modificador de magias de 1º nível e acima. Para lançar
Constituição por nível de necromante uma dessas magias, você deve gastar um
após o 1º espaço de nível de magia igual ou
superior ao da magia. Você recupera
PROFICIÊNCIAS todos os espaços de magia quando
termina um descanso longo.
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E
Ferramentas: Nenhuma SUPERIOR
Testes de Resistência: Constituição,
Inteligência Você conhece duas magias de 1º nível à
Perícias: Escolha duas entre Arcana, sua escolha da lista de magias de
Enganação, História, Intimidação, necromante. Você aprende uma magia
Investigação, Medicina, Persuasão e adicional de necromante à sua escolha
Religião em cada nível, exceto no 12º, 14º, 16º,
18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias
EQUIPAMENTO deve ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia. Por exemplo,
Você começa com o seguinte quando você alcança o 3º nível nesta
equipamento, além do equipamento classe, pode aprender uma nova magia
concedido pelo seu histórico: de 1º ou 2º nível. Além disso, quando
• Uma adaga e qualquer arma simples você ganha um nível nesta classe, pode
• (a) um saco de componentes ou (b) um escolher uma das magias de necromante
foco arcano que conhece e substituí-la por outra
• Uma pá e (a) um kit de aventureiro ou magia da lista de magias de necromante,
(b) um kit de estudioso. que também deve ser de um nível para o
qual você tenha espaços de magia.
LANÇAR MAGIA
HABILIDADE DE LANÇAR MAGIAS
Sua conexão com o reino de energia
Inteligência é a sua habilidade de lançar
negativa permite que você lance
magias para as suas magias de
poderosas magias necromânticas.
necromante, pois seu poder está
enraizado na manipulação fina de energia
TRUQUES
negativa e pesquisa de segredos
mágicos. Você usa sua Inteligência
sempre que uma magia se refere à sua seu alcance. Em caso de acerto, você
habilidade de lançar magias. Além disso, gasta a quantidade declarada de pontos e
você usa seu modificador de Inteligência causa dano necrótico igual à quantidade
ao definir a CD de resistência para uma gasta. Se errar o ataque, você não gasta
magia de necromante que você lançar e pontos.
ao fazer um teste de ataque com uma O dano causado pelo seu Toque
magia. Cadavérico é dobrado quando você
obtém um acerto crítico, sem gastar
CD de resistência de magia = 8 + seu pontos adicionais.
bônus de proficiência + seu modificador Este ataque não causa dano a construtos
de Inteligência. e, em vez disso, cura os mortos-vivos em
quantidade igual aos pontos gastos. Você
Modificador de ataque de magia = seu pode escolher uma criatura disposta como
bônus de proficiência + seu modificador alvo dessa habilidade sem fazer um
de Inteligência. ataque com magia.

CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA SERVOS

Você pode conjurar um feitiço Enquanto conjuradores menores só


necromântico que conhece como um ritual podem animar carne e osso de forma
se ele tiver a tag de ritual. rudimentar, e devem gastar energia
valiosa para manter a lealdade de seus
FOCO DE CONJURAÇÃO mortos-vivos, verdadeiros necromantes
podem fornecer aos seus mortos-vivos
Você pode usar um foco arcano como uma porção de sua própria força vital,
foco de conjuração para seus feitiços de garantindo obediência a longo prazo. A
necromante. Para um necromante, esses partir do 2º nível, você aprende um ritual
objetos geralmente têm valor sentimental, antigo e poderoso que lhe permite criar e
como um medalhão, um brinquedo de comandar seu próprio exército de mortos-
infância, uma algema de prisão ou um vivos.
anel de casamento, que são modificados
com materiais magicamente condutivos. ANIMAR SERVOS

TOQUE CADAVÉRICO Ao gastar 10 minutos ininterruptos


executando este ritual com um foco de
Sua conexão com o reino de energia conjuração ou bolsa de componentes,
negativa lhe concede um nexo interior de você pode ressuscitar os restos mortais
poder perigoso, pronto para ser liberado a de um ou mais humanóides Pequenos ou
qualquer momento. Começando no 1º Médios dentro de 18 metros de você em
nível, você tem um pool de pontos de criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos
Toque Cadavérico igual ao seu nível de criados desta forma se tornam seus
necromante x 5, que se recupera quando servos. Você mantém o controle sobre
você termina um descanso longo. seus servos indefinidamente. Blocos de
Como uma ação, declare o número de estatísticas para esqueletos, zumbis e
pontos que deseja gastar, até um máximo outros servos podem ser encontrados na
de 5 x seu bônus de proficiência, e faça seção Servos Mortos-Vivos no final da
um ataque corpo a corpo com magia descrição da classe.
contra um alvo à sua escolha dentro do
COMANDANDO SERVOS ser comandados como tal. Se os novos
servos concedidos a você por uma magia
Se você está consciente, pode controlar fizerem com que você exceda seu ND
mentalmente todos os seus servos, sem total ou número de servos, você pode
usar nenhuma ação. Se você estiver imediatamente separar sua conexão com
inconsciente, seus servos se moverão qualquer um de seus servos existentes
para proteger seu corpo de danos, mas para permanecer dentro desses limites.
não atacarão. Em combate, seus servos Seus servos nunca podem comandar ou
compartilham sua contagem de iniciativa, criar outros mortos vivos. Como sempre,
mas tomam suas ações imediatamente você não pode reanimar seus servos que
após a sua. Todos os servos foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu
compartilham uma única reação e ação ritual animar servo, a magia animar
bônus, que um único servo pode usar a mortos e magias similares afetam apenas
cada rodada. Os servos usam o seu corpos humanoides, enquanto seus
modificador de conjuração para fazer servos são criaturas mortas-vivas.
seus ataques.
SACO DE OSSOS
MÁXIMO DE SERVOS
Também no 2º nível, você aprende a criar
Você pode animar e controlar um único um item mágico necromântico, um saco
servo de nível de desafio (ND) 1/4. de ossos. O saco se conecta a um vasto
Conforme você ganha níveis nesta classe, espaço extradimensional que só pode
você pode animar mais servos. O ND conter corpos, ossos e criaturas mortas-
combinado de todos os seus servos não vivas de tamanho Médio ou menor; ele
pode exceder o número mostrado na violentamente expulsa qualquer outra
coluna Total de ND de Servos da tabela coisa colocada nele. Você pode usar uma
do Necromante e o número total de ação para colocar um corpo ou criatura
servos sob seu controle nunca pode morta-viva disposta no saco, até um
exceder seu bônus de proficiência. A máximo de 10 corpos ou criaturas mortas-
qualquer momento, você pode usar sua vivas, ou usar sua ação para despejar o
ação para cortar sua conexão com um ou conteúdo do saco, que cai em espaços a
mais servos, liberando-os. até 1.5 metros de você. Você pode
Os mortos-vivos corpóreos se desfazem transformar qualquer recipiente que possa
em um monte de ossos e os mortos-vivos carregar em um saco de ossos realizando
incorpóreos fogem para o Plano Etéreo. um ritual especial ao longo de 1 hora
enquanto o segura. Este recipiente deixa
ANIMAR MORTOS-VIVOS de ser mágico se você realizar este ritual
novamente para criar um novo saco de
A partir do 5º nível, um necromante pode ossos. O recipiente sempre se conecta ao
aprender a magia animar mortos, um pilar mesmo espaço extradimensional. Se o
da escola de necromancia. Os saco for colocado dentro de um espaço
necromantes podem conjurar essa magia extradimensional, como o criado por um
como uma ação, em vez de ao longo de 1 saco extradimensional, ele é destruído.
minuto. Todos os mortos-vivos criados Seu conteúdo permanece no mesmo
pela magia animar mortos (assim como espaço extradimensional até você criar
qualquer outra magia, como a magia criar um novo saco.
mortos, que permite controlar mortos-
vivos) contam como seus servos e podem
AMBIÇÃO SOMBRI uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 14º
nível, uma criatura falha automaticamente
Quando você alcança o 3º nível, você em seu teste de resistência contra suas
decide sobre um caminho apropriado de magias e sofre dano adicional quando rola
pesquisa nas artes sombrias para traçar um 1 ou um 2. Além disso, seus ataques
um caminho que leva ao seu objetivo de feitiço causam um acerto crítico em
final. Escolha uma Ambição Sombria, uma rolagem de 18-20.
detalhada no final da classe. Sua escolha
concede recursos no 3º nível e Presença Arrebatadora
novamente no 6º, 10º e 20º nível.
Ao chegar ao 7º nível, a energia negativa
ARCANA NEGRA que flui através de você reforça seus
seguidores contra aqueles que tentaram
Também a partir do 3º nível, como uma destruir ou controlar seus servos. Seus
ação bônus, você pode gastar um espaço servos e outros mortos-vivos que você
de magia para reabastecer seu conjunto controla são imunes a efeitos que
de Toque Cadavérico. Seu conjunto transformam mortos-vivos e não podem
recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 ser controlados à força por outra criatura
para cada nível do espaço de magia enquanto você estiver consciente.
gasto, até um máximo do total do seu
conjunto. SERVIDÃO INDEFINIDA

MELHORIA DE ATRIBUTO Quando você alcança o 18º nível, sua


conexão com seus servos pode trazê-los
Quando você alcança o 4º nível, e de volta do limite da destruição. Quando
novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, um seguidor sob seu controle é reduzido
você pode aumentar um atributo de sua a 0 pontos de vida, mas não é destruído
escolha em 2, ou pode aumentar dois completamente, você pode usar sua
atributos de sua escolha em 1. Como de reação para restaurá-lo a metade de seus
costume, você não pode aumentar um pontos de vida máximos. Depois de usar
atributo acima de 20 usando esse esse recurso, você não pode usá-lo
recurso. novamente até terminar um descanso
longo.
MAGIA CRÍTICA
TRANSFORMAÇÃO EM LICH
No 5º nível, seus poderes necróticos
potentes punem o inimigo no primeiro Ao atingir o 20º nível, você desbloqueou o
sinal de fraqueza. Quando uma criatura ápice do poder necromântico, através do
rola um 1 em um teste de resistência qual irá conquistar a própria morte: O Rito
contra um de seus magias, ela falha de Transformação em Lich. Quando
automaticamente no teste, e você pode atingir este nível, você terá concluído a
rolar todos os dados de dano do feitiço criação de seu filactério e estará pronto
uma segunda vez, adicionando o total ao para passar pelo rito. Para isso, você se
dano do feitiço contra aquela criatura. O isola por 30 dias em um local isolado de
dano adicional se aplica apenas à criatura sua escolha e emerge como um Lich
que rolou um 1. Além disso, seus ataques imortal, um morto-vivo de poder
de magia causam um acerto crítico em incomparável. Uma vez concluído o rito,
você obtém os seguintes benefícios, além sangue. Necromantes que desejam
daqueles ditados por sua escolha de capturar uma medida desse poder sem
Ambição Sombria. sofrer suas inúmeras fraquezas realizam
um ritual especial com sangue vampírico
FILACTÉRIO para se tornarem Ascendentes do
Sangue. Ao fazê-lo, eles se tornam
Um filactério é um pequeno objeto que mortalmente pálidos e perdem o reflexo
abriga a alma de um Lich, nos espelhos, mas aprendem a extrair
salvaguardando sua imortalidade. Se lentamente os poderes vampíricos sem
você chegar a 0 pontos de vida, seu corpo sucumbir completamente à maldição
se desfaz em poeira, mas sua vontade e devoradora.
mente escapam para o filactério. Após
1d4 + 1 dias, um novo corpo se forma o ENFEITIÇAR HUMANOIDE
mais próximo possível de seu filactério e
você retorna à vida (ou melhor, à não Ao escolher essa ambição no 3º nível,
vida). Quando seu corpo se reforma, você você pode usar sua ação para tocar um
obtém os benefícios de um descanso humanoide incapacitado, tentando trazê-
longo. O novo corpo é idêntico em todos
lo sob seu controle necromântico. A
os aspectos ao que foi destruído. criatura deve fazer um teste de resistência
de Carisma contra o seu CD de
RESILIÊNCIA DE MORTO-VIVO salvaguarda de magia. Em caso de falha,
ela fica enfeitiçada por você. Em caso de
Você se torna imune a danos necróticos e sucesso, você não pode usar essa
venenosos. habilidade contra a criatura por 24 horas.
Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura
TRAÇOS DE MORTO-VIVO está encantada por você e segue seus
comandos. Ela permanece enfeitiçada até
Você é imune aos efeitos da exaustão e que uma magia de remoção de maldição
não precisa comer, beber, dormir ou seja lançada sobre ela, a condição
respirar. No entanto, você ainda precisa encantado seja removida dela, você use
descansar por 4 horas por dia para obter essa habilidade novamente ou liberte a
os benefícios de um descanso longo. criatura como uma ação. Uma criatura
Embora seu tipo seja humanoide, magias enfeitiçada conta para o número total de
e efeitos que afetam especificamente lacaios sob seu controle e para o valor
mortos-vivos afetam você também. Você total do ND dos lacaios que você pode
é imune a qualquer efeito que transforma controlar. Se a criatura tiver um valor ND
mortos-vivos. maior do que o valor total dos ND dos
lacaios que você controla, você não pode
ASCENDENTE SANGUÍNEO enfeitá-la. Você pode libertar lacaios sob
seu controle como parte da ação usada
O poder necromântico vem em muitas para enfeitiçar uma criatura.
formas, mas uma fonte singular e antiga é
a maldição de sangue do vampirismo. DRENO DE CHARME
Embora ela prometa muito - imortalidade,
agilidade, charme - ela vem No 3º nível, você drena a essência
acompanhada de desvantagens daqueles que você mata. Quando você
insidiosas, desde a queimação aguda da reduz uma criatura hostil ou um
luz do sol até uma sede perpétua por
humanoide sob seu controle para 0 você pode convocar um ou mais lobos,
pontos de vida com seu Toque enxames de morcegos ou enxames de
cadavérico, você recupera pontos de vida ratos para servirem como seus servos.
iguais ao seu modificador de Inteligência Você comanda essas criaturas como seus
+ seu nível de necromante (mínimo 3). servos. Quando uma dessas criaturas é
Além disso, você pode optar por deixar o reduzida a 0 pontos de vida ou liberada
alvo inconsciente em vez de matá-lo. por você, ela desaparece em uma nuvem
de névoa.
TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA
NOSFERATUS
A partir do 6º nível, você pode usar sua
ação e gastar 15 pontos de Toque Carnal No 20º nível, você alcançou o auge da
para se transformar por até 1 hora, ou até necromancia e se transformou em um
cair para 0 pontos de vida ou reverter lich. Você abraçou a maldição do sangue
como uma ação na sua vez. Qualquer do vampirismo para se tornar um senhor
coisa que você esteja vestindo se dos vampiros em tudo, exceto pelo nome:
transforma com você, mas objetos que um Nosferatu.
você esteja carregando caem no chão no Filactério de Caixão. Seu filactério é um
seu espaço. Escolha uma das caixão cheio de terra de sepultura.
transformações a seguir: Quando você chegar a 0 pontos de vida,
Morcego. Você se transforma em um você se reformará em seu caixão após 1
morcego minúsculo. Enquanto estiver na hora. Você fica permanentemente
forma de morcego, você não pode falar, enfraquecido até passar 24 horas
sua velocidade de caminhada é de 1,5 descansando no caixão. Durante esse
metros e você tem uma velocidade de voo tempo, seu máximo de pontos de vida é
de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu reduzido para 1, e você chega a 0 pontos
tamanho e velocidade, não mudam. de vida se começar seu turno na luz solar
Névoa. Você se transforma em uma direta.
nuvem de névoa média. Enquanto estiver Regeneração. No início de cada um de
na forma de névoa, você não pode seus turnos, você recupera 10 pontos de
realizar nenhuma ação, falar ou manipular vida. Você não obtém esse benefício se
objetos. Você está sem peso, tem uma tiver 0 pontos de vida ou estiver em luz
velocidade de voo de 6 metros, pode solar direta.
pairar e pode entrar no espaço de uma Agilidade Vampírica. Sua velocidade é
criatura hostil e parar lá. Além disso, se o dobrada. Além disso, você pode escalar
ar puder passar por um espaço, você superfícies difíceis, incluindo de cabeça
pode fazer isso sem espremer, e você para baixo no teto, sem precisar fazer um
tem vantagem em testes de resistência de teste de habilidade.
Força, Destreza e Constituição, e tem
resistência a dano contundente,
perfurante e cortante.

CRIANÇAS DA NOITE CAVALEIRO DA MORTE

No 10º nível, as hordas da noite Alguns necromantes contentam-se em


respondem ao seu chamado. Quando sentar-se em túmulos empoeirados com
você realiza o ritual de Animar Servo, tomos mofados, ocasionalmente
buscando em um campo de batalha por temporários igual ao dano necrótico
novos ingredientes e novas companhias. causado, até um máximo de metade do
Em contraste, os cavaleiros da morte são seu total de pontos de vida.
predadores entre os saqueadores,
alcançando seus objetivos por meio de ATAQUE EXTRA
uma combinação de magia e combate
tradicional. Fortalecidos com energias A partir do 6º nível, você pode realizar
sombrias e armaduras robustas, o dois ataques em vez de um, sempre que
cavaleiro da morte empunha armas executar a ação de Ataque em seu turno.
afiadas com a própria morte. Eles são Além disso, seus ataques com armas
simultaneamente a vanguarda e o general corpo a corpo causam um acerto crítico
de suas forças mortas-vivas, sem medo em um resultado de 19 ou 20.
de sujar as mãos quando necessário.
SERVOS SOBRECARGADOS

PESQUISA DE COMBATE No 10º nível, seu núcleo interno de


INTENSIVA energia se espalhou para seus servos,
transformando-os em seus próprios
Começando quando você escolhe essa depósitos de energia reserva quando
ambição no 3º nível, você aprimorou seu necessário. Quando um de seus servos
corpo e mente para as diversas morre ou é libertado, seu reservatório
ferramentas de guerra. Você ganha Toque Cadavérico recupera um número
proficiência em armaduras médias, de pontos gastos igual ao seu nível de
escudos e armas marciais. Além disso, necromante.
você pode realizar os componentes
somáticos de magias enquanto empunha IMPERADOR
armas ou escudos com os quais é
proficiente, desde que tenha seu foco No 20º nível, você alcançou o auge da
arcano em sua pessoa. necromancia e se transformou em um
lich. Devido às suas habilidades marciais
GOLPE CADAVÉRICO e ao incrivelmente potente núcleo interno
de poder necromântico, você se
Também no 3º nível, quando você realiza transformou em um lich imperator - uma
a ação de Ataque em seu turno, você criatura morta-viva sem igual em
pode canalizar o toque cadavérico através habilidades tanto arcanas quanto de
de um ataque com arma como parte do combate. Além da habilidade
ataque. Quando você fizer isso, faça um transformação em lich, você ganha os
ataque com uma arma corpo a corpo em seguintes recursos:
vez de um ataque mágico. Em um acerto, Pesquisa de Combate Completa. Você
o alvo sofre os efeitos normais do ataque ganha proficiência em armaduras
da arma e sofre o dano necrótico do seu pesadas se ainda não a possuir e ganha
Toque cadavérico. Você só pode causar resistência a dano contundente,
dano necrótico usando essa habilidade perfurante e cortante.
uma vez por turno. Além disso, sempre Golpe Cadavérico Imbatível. O dano
que você causar dano usando essa necrótico causado pelo Toque Cadavérico
habilidade ou um ataque com Toque ignora a resistência e a imunidade a dano
cadavérico, você ganha pontos de vida necrótico. Além disso, você pode ganhar
qualquer número de pontos de vida você pode gastar qualquer número de
temporários com seu Toque Cadavérico, pontos de seu Toque Cadavérico para
em vez de um máximo de metade de seus fortalecer cada um de seus subordinados
pontos de vida totais. dentro de 9 metros de você. Até o início
do seu próximo turno, esses subordinados
SOBERANO ganham um bônus de +1 em suas
jogadas de ataque, jogadas de dano e CA
Há poucas ambições que o homem para cada 5 pontos gastos, até um
comum fantasia mais do que o poder para máximo de +3.
governar. Desde o camponês ignóbil até a
nobreza arrogante, muitos sonham com DISCURSO DESPÓTICO
um mundo em que estão no comando.
Alguns necromantes, conhecidos como Quando você alcança o 6º nível, sua
soberanos, veem sua magia como uma magia negra concedeu-lhe uma língua
oportunidade para realizar esse sonho afiada, que você pode usar para
comum. Os soberanos buscam o controle manipular aqueles ao seu redor. Você
tanto no campo de batalha quanto fora ganha proficiência em uma das seguintes
dele, usando magias sombrias para habilidades de sua escolha: Enganação,
fortalecer seus aliados e manipular seus Intimidação ou Persuasão. Além disso,
inimigos. você pode usar sua inteligência, em vez
de carisma, para testes de Carisma
MAGIAS DO SOBERANO (Enganação), Carisma (Intimidação) e
Carisma (Persuasão).
Você aprende magias adicionais quando
alcança certos níveis nesta classe, como SACRIFÍCIO DE SERVOS
mostrado na tabela abaixo. Cada uma
dessas magias conta como uma magia de No 10º nível, você pode forçar seus
necromante para você, mas não conta subordinados a se sacrificarem para
contra o número de magias de garantir sua própria segurança. Quando
necromante que você conhece. você é alvo de um ataque, você pode usar
sua reação para forçar um subordinado
3º imobilizar pessoa, sugestão dentro de 1.5 metros de você a se tornar
o novo alvo do ataque. Uma vez que você
5º velocidade, lentidão usa esta habilidade, você não pode fazê-
lo novamente até terminar um descanso
7º compulsão, confusão
curto ou longo.
9º dominar pessoa, missão
TIRANO

No 20º nível, você atingiu o auge da


necromancia e se transformou em um
BENEFÍCIO CADAVÉRICO lich. Seu desejo por controle distorceu sua
transformação, transformando-o em um
lich tirânico. Sua carne e ossos se
No 3º nível, você pode conceder um
deterioram rapidamente, reduzindo seus
benefício aos seus subordinados,
olhos a nada mais do que dois pontos
fortalecendo-os com sua própria potência.
brilhantes sob sua capuz. Você ganha os
Como uma ação bônus em seu turno,
recursos a seguir, além do recurso feitiço dominar monstro sem gastar uma
Transformação em Lich espaço de magia.
Domínio Imortal. Se você chegar a 0
pontos de vida, pode escolher possuir um MESTRE PÁLIDO
corpo próximo, em vez de começar o
processo de reforma em sua filactéria. Alguns necromantes desejam conquistar
Quando você faz isso, escolha um e outros controlar, mas todos utilizam
humanoide inconsciente ou o cadáver de seus poderes necromânticos como um
um que tenha morrido dentro do último meio para um fim, uma maneira de
minuto e que esteja a até 36 metros de pavimentar o caminho para suas
você para possuir (uma criatura protegida verdadeiras ambições. Mestres pálidos
por uma magia de proteção contra o bem não são diferentes, mas poucos têm
e o mal ou um círculo mágico não pode grandes planos para competir com os
ser possuída). Uma vez que você possuir Soberanos, nem se dedicam à arte da
um corpo, você o controla. Suas guerra como os Cavaleiros da Morte
estatísticas de jogo são substituídas pelas fazem. Em vez disso, os mestres pálidos
estatísticas da criatura, embora você se dedicam ao autoaperfeiçoamento e ao
mantenha seu alinhamento e suas crescimento de seus poderes. Os mestres
pontuações de Inteligência, Sabedoria e pálidos variam desde o estudante curioso
Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de da faculdade de magia até o conjurador
vida quando você o possuir, seu tipo se ávido por poder que atormenta os
torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos povoados locais. Com a capacidade de
de vida, até o máximo de seus pontos de fortalecer seus feitiços,comunicar-se com
vida. Você mantém o benefício de seus os mortos-vivos, reduzir as almas mais
próprios recursos de classe. Se o alvo corajosas a covardes titubeantes e
tiver quaisquer níveis de classe, você não comandar seus servos com facilidade no
pode usar nenhum dos seus recursos de meio da batalha, esses conjuradores
classe. Se você possuir o corpo de uma aparentemente sem objetivo não são
criatura inconsciente, a criatura faz um menos uma ameaça do que qualquer
teste de resistência de Carisma contra o outro necromante
seu valor de CD de resistência de magia
depois de 8 horas e repete o teste a cada
EMPODERAMENTO
8 horas depois disso até que o efeito
termine. Em caso de sucesso, você é CADAVÉRICO
expulso do corpo e começa o processo de
reforma em sua filactéria. Você também é Ao escolher essa ambição no 3º nível,
expulso se o corpo morrer ou se você você pode fortalecer suas magias com
escolher deixá-lo como uma ação. Depois energia necromântica de sua própria
de possuir uma criatura dessa forma, reserva mágica. Quando você conjurar
você não pode possuí-la novamente uma magia necromântica de 1º nível ou
usando este recurso. superior que cause dano, você pode
Influência Tirânica. Você pode gastar 25 gastar uma quantidade de pontos igual ou
pontos da sua reserva de Toque inferior ao seu nível + seu modificador de
Cadavérico para conjurar a magia Inteligência de sua reserva de Toque
dominar besta sem gastar um espaço de Cadavérico. Ao fazer isso, um dos alvos
magia. Você também pode gastar 30 da magia de sua escolha sofre dano
pontos para conjurar o feitiço dominar necrótico adicional igual ao número de
pessoa, ou 60 pontos para conjurar o pontos gastos.
No 20º nível, você alcançou o ápice da
EMPATIA COM MORTOS necromancia e se transformou em um
lich. Sua pele adere firmemente aos seus
Também no 3º nível, seu controle sobre ossos, seus músculos definham e seus
os mortos-vivos afeta a vontade daqueles olhos se tornam turvos e opacos. No
que não estão sob seu controle. Sempre entanto, por trás do véu da fraqueza, seu
que uma criatura morta-viva ataca você, corpo exala um incrível poder arcano.
ela deve primeiro fazer um teste de Você ganha os seguintes recursos, além
resistência de Sabedoria contra sua CD da característica Transformação em Lich:
de resistência de magia. Em caso de falha Devorar Alma. Quando você reduz uma
no teste, seu ataque falha e, se sua criatura hostil a 0 pontos de vida, você
Inteligência for 4 ou inferior, ela se torna pode imediatamente devorar a alma da
amigável a você e seus aliados por 1 criatura para restabelecer seus poderes
minuto. Além disso, você tem vantagem horríveis (não requer ação). Role um d8 e
em testes de Carisma que fizer contra recupere espaços de feitiço gastos de sua
mortos-vivos com Inteligência de 5 ou escolha cujo nível combinado não seja
superior. maior do que o número rolado. Você não
pode usar esse recurso novamente até
OLHAR ASSUSTADOR terminar um descanso longo. Uma
criatura cuja alma é devorada não pode
ser restaurada à vida por qualquer meio,
A partir do 6º nível, você ganha
exceto por ressurreição verdadeira ou
proficiência na habilidade Intimidação,
feitiço de desejo.
caso ainda não a tenha. Além disso, você
Toque Paralisante. Quando você gasta
pode gastar 10 pontos de Toque
20 ou mais pontos ao fazer um ataque
cadavérico como uma ação bônus para
com Toque Cadavérico, o alvo deve ser
fixar seu olhar horrível em uma criatura
bem-sucedido em um teste de resistência
que você possa ver a até 18 metros de
de Constituição contra sua CD de
distância. O alvo deve fazer um teste de
resistência de magia ou ficará paralisado
resistência de Sabedoria contra sua CD
por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
de resistência de magia ou ficará
de resistência no final de cada um de
amedrontado por você por 1 minuto. O
seus turnos, encerrando o efeito em si
alvo amedrontado pode repetir o teste de
mesmo em caso de sucesso.
resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito em si mesmo
em caso de sucesso. FARAÓ

SERVOS CORREDORES Os reis-deuses dos antigos reinos


praticaram um estilo único de
necromancia, esquecido pelo tempo.
A partir do 10º nível, sempre que você
Através da extração de órgãos, da
rolar a iniciativa e não estiver surpreso,
dessecação da carne e de inúmeras
pode ordenar que cada um de seus
encantamentos, esses antigos reis foram
servos se mova até seu deslocamento
capazes de governar seus súditos como
máximo ou ataque uma vez.
seres divinos e mortos-vivos, muito tempo
depois de suas mortes mortais. Embora
ASCENDENTE PÁLIDO
esses reinos tenham se perdido nas
areias movediças e nas selvas do mundo,
seus métodos foram preservados nas
esculturas de templos colossais e qual efeito criar. Depois disso, deve
revividos por necromantes modernos, que terminar um descanso curto ou longo para
assumem a aparência dos antigos faraós. usar sua Canalizar Divindade novamente.
Sua magia é uma mistura de influências Além disso, se você gastar 15 pontos de
divinas e arcanas, legado dos reis-deuses Toque Cadavérico como uma ação, pode
de uma era esquecida. recuperar o uso gasto de sua Canalizar
Divindade.
MAGIAS DO FARAÓ Ankh de Radiação. Como uma ação,
você pode brandir seu símbolo sagrado e
Você aprende magias adicionais quando envolver em uma radiância sagrada cada
alcança certos níveis nesta classe, criatura que escolher a até 18 metros de
conforme mostrado na tabela abaixo. você, que dura por 1 minuto. Sempre que
Cada um dessas magias conta como um uma criatura envolta nessa radiação
magia necromante para você, mas não sagrada faz uma jogada de ataque ou um
conta contra o número de magias teste de resistência, ela pode rolar um d4
necromantes que você conhece. Novas e adicionar o número rolado ao resultado
magias são marcadas com um asterisco. do ataque ou teste de resistência. Da
Além disso, você aprende o truque primeira vez que uma criatura envolta
taumaturgia, que é um truque necromante nessa radiação sagrada sofre dano, ela
para você e não conta contra o número de tem resistência a esse dano. Então a
truques que você conhece. radiância sagrada termina para essa
criatura.

PRESENÇA DIVINA
3º halo of flame*, restauração menor

5º revivificar, snakestaff* A partir do 6º nível, você pode refletir


convincentemente as aparências de uma
7º proteção contra a morte, semideusa caminhando pela terra. Você
adivinhação
pode criar os seguintes efeitos adicionais
9º pragas de insetos, restauração ao usar a magia truque de taumaturgia:
maior • Você pode iluminar ou escurecer o sol
ou a lua, afetando a área dentro de 36
metros de você por até 1 minuto. Você
SÍMBOLO SAGRADO
pode mudar a escuridão para luz fraca e a
luz fraca para luz brilhante, ou vice-versa.
A partir do 3º nível, você pode usar um
Além disso, você pode intensificar a luz
símbolo sagrado como um foco de
brilhante para uma radiância ardente, que
conjuração para suas magias
causa desvantagem em testes de
necromantes.
Sabedoria (Percepção) que dependem da
visão, ou pode aprofundar a escuridão a
um preto profundo, que limita a visão no
CANALIZAR DIVINDADE escuro a um raio de 9 metros. Essa
escuridão profunda não afeta criaturas
Também no 3º nível, você pode canalizar que conseguem ver na escuridão mágica
sua pseudo divindade para alimentar .• Em um ponto que você possa ver
efeitos mágicos. Você começa com um dentro de 36 metros de você, você
efeito: o Ankh de Radiação. Quando você manifesta um avatar ilusório enorme de
usa sua Canalizar Divindade, escolhe uma divindade, que imita seus
movimentos e projeta sua fala com uma um teste de resistência de Constituição
voz estrondosa por 1 minuto. contra o seu valor de salvaguarda de
magia ou será amaldiçoado com
CANALIZAR DIVINDADE: apodrecimento de múmia. O alvo
ESCARAVELHO DO amaldiçoado não pode recuperar pontos
de vida e sua quantidade máxima de
JULGAMENTO
pontos de vida diminui em 3d6 para cada
24 horas que passam. Se a maldição
A partir do 10º nível, você pode usar sua reduzir a quantidade máxima de pontos
Canalizar Divindade para transferir vida de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo
dos mortos-vivos para os vivos. Como vira pó. A maldição dura até ser removida
uma ação, você pode tocar uma criatura pelo magia Remover maldição ou outra
morta-viva que você controla e escolher magia.
um humanoide disposto que você possa Redemoinho de Areia. Como ação, você
ver em até 9 metros da criatura. A criatura pode se transformar magicamente em um
morta-viva morre e se reduz a poeira, e o redemoinho de areia, se mover até 18
humanoide recupera pontos de vida iguais metros e voltar à sua forma normal.
aos pontos de vida da criatura morta-viva. Enquanto estiver em forma de
Uma vez que uma criatura recupera redemoinho, você é imune a todo tipo de
pontos da vida dessa maneira, ela não dano e não pode ser agarrado,
pode fazê-lo novamente até terminar um petrificado, derrubado, restrito ou
descanso curto ou longo. atordoado. O equipamento que você
estiver usando ou carregando permanece
DEUS-REI em sua posse.

Ao atingir o nível 20, você passa pelos LORDE DAS PRAGAS


antigos ritos funerários dos faraós,
removendo seus órgãos e enterrando seu O poder das pragas não pode ser negado.
corpo em um sarcófago junto com suas Uma única doença pode sobrecarregar
posses mundanas. Você se torna o tipo uma nação, ou até mesmo um império.
mais antigo e exaltado de lich: um deus- Necromantes que percebem o potencial
rei. Além da habilidade Transformação em da enfermidade muitas vezes buscam
Lich, você adquire as seguintes empunhar esse poder por si próprios.
características: Esses são conhecidos como lorde das
Filactério Canópicos. Seu filactério pragas, comandantes de vermes e
também mudou com a transformação. doenças. O toque de um lorde das pragas
Seu estômago, pulmões, intestinos e é tóxico, e os vermes o protegem de
fígado foram removidos e colocados em danos, podem transferir suas magias por
jarros canópicos. Cada um tem uma meios não convencionais e espalhar sua
fraqueza específica, que você precisará sujeira para seus servos.
discutir com o seu GM, e sua regeneração
só é interrompida quando todos os quatro
jarros canópicos são destruídos. Quando
TOXINA CADAVÉRICA
você é destruído, você se reforma em seu
No 3º nível, até mesmo o seu toque pode
sarcófago.
causar doença. Quando você gasta 10 ou
Apodrecimento de Múmia. Quando você
mais pontos ao fazer um ataque de Toque
gasta 20 ou mais pontos ao usar o Toque
Cadavérico, o alvo deve ter sucesso em
Cadavérico, o alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição
contra o seu valor de CD de magia ou LICH CORPULENTO
ficará envenenado até o início do seu
próximo turno. No 20º nível, você alcançou o auge da
necromancia e se transformou em um
CONGREGAÇÃO VIL lich. Sua obsessão por doenças e
podridão afetou sua transformação: seu
Começando no 3º nível, uma legião de corpo incha, como o de um cadáver
vermes gruda na sua pele e se aglomera inchado pela água, e sua pele fica com
em outros próximos. Sempre que uma uma cor verde doentia. Você ganha as
criatura a até 1.5 metros de você faz uma seguintes características, além da
jogada de ataque ou de resistência, você característica Transformação em Lich:
pode rolar um d4 e subtrair o resultado do Explosão de Sangue. Quando você cai a
valor da jogada de ataque ou de 0 pontos de vida, seu corpo explode em
resistência. Essa habilidade não tem uma chuva de pragas e energia
efeito em construtos e mortos-vivos. necromântica. Cada criatura a até 6
metros de você deve fazer um teste de
VOMITAR PROJÉTEIS resistência de Destreza contra seu valor
de CD de magia. Em falha, uma criatura
A partir do 6º nível, o seu próprio núcleo sofre 5d10 de dano necrótico e 5d10 de
interno de poder tornou-se um coquetel dano de veneno e fica envenenada até o
volátil de doenças, permitindo que suas início do seu próximo turno. Em sucesso,
magias tenham um alcance muito maior. uma criatura sofre metade do dano e não
Você pode atingir criaturas a até 4.5 fica envenenada.
metros de distância de você com Toque Mestre da Doença. Quando você usa sua
Cadavérico e magias com alcance de habilidade Toxina Cadavérica e gasta 25
toque, usando vômito projetado ou mais pontos da sua reserva de Toque
mágicamente para entregar sua carga. Cadavérico, a criatura alvo fica
envenenada por até 1 minuto em uma
SERVOS INCHADOS falha no teste de resistência. Além disso,
você também pode aplicar dois dos
seguintes efeitos de sua escolha, que
No 10º nível, seus servos tornaram-se
afetam a criatura enquanto ela estiver
colônias de vermes e doenças, prontos
envenenada:
para explodir a qualquer momento.
• Escolha um atributo. O alvo tem
Quando um servo cai a 0 pontos de vida
desvantagem em testes de habilidade e
ou é libertado por você, você pode
salvaguardas feitas com esse atributo.
escolher fazê-lo explodir em uma chuva
• A criatura só pode enxergar em um raio
de veneno, sangue e vermes. Cada
de 3 metros.
criatura a até 1,5 metros do servo, exceto
• A criatura cai prostrada ao final de cada
você e seus outros servos, deve fazer um
um de seus turnos.
teste de resistência de Destreza contra
• A criatura perde um adicional de 1d6
seu valor de CD de magia. Em falha, uma
pontos de vida sempre que sofrer dano.
criatura sofre 4d6 de dano de veneno e
• A criatura só pode falar em um idioma
fica envenenada até o início do seu
de baboseira e não pode realizar os
próximo turno. Em sucesso, uma criatura
componentes verbais de magias.
sofre metade do dano e não fica
Ao final de cada um de seus turnos, a
envenenada.
criatura pode fazer um teste de
resistência de Constituição contra seu Cadavérico. Quando você gasta 5 ou
valor de CD de salvaguarda, encerrando mais pontos ao fazer um ataque de Toque
este efeito em caso de sucesso. Cadavérico e causa dano de elétrico,
você pode fazer a energia saltar para uma
CIENTISTA LOUCO segunda criatura a até 1,5 metros do alvo.
A criatura deve fazer um teste de
Por meio de tubos borbulhantes e resistência de Destreza contra a sua CD
eletrodos faiscantes, você descobriu o de salvaguarda de magia, sofrendo dano
verdadeiro coração da necromancia: a elétrico igual à metade do número de
ciência louca. Você experimentou em pontos de Toque Cadavérico gastos em
disciplinas de cirurgia, alquimia e física, um teste fracassado.
usando seus lacaios animados como
assustadores cobaias e manequins PARAFUSO A MOSTRA
cirúrgicos ambulantes.O mais crucial é
que você descobriu que o raio pode dar A partir do 6º nível, como uma ação, você
vida a quase qualquer coisa, desde o pode inserir um parafuso no torso de uma
menor músculo seccionado até os mais criatura a até 1,5 metros de você que
altos e sem alma golens. morreu nos últimos 60 segundos e trazê-
la de volta à vida. Essa criatura retorna à
CIRURGIÃO ESPECIALIZADO vida com 1 ponto de vida. Essa habilidade
não pode trazer de volta à vida uma
criatura que não tenha um coração,
Começando quando você escolhe essa
morreu de velhice ou está sem órgãos
ambição no 3o nível, você ganha
vitais. Depois que essa criatura voltar à
proficiência na habilidade de Medicina,se
vida, você pode restaurar pontos de vida
você ainda não a possuir. Você pode usar
usando seu Toque Cadavérico por 1
a sua Inteligência, ao invés da Sabedoria,
minuto, como se a criatura fosse um dos
para checagens de Sabedoria(Medicina).
seus servos. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la
CIÊNCIA INSANA
novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
No 3º nível, você pode gastar 10 minutos
instalando um enxerto monstruoso em um
de seus lacaios que não tem a habilidade
COSTURA ARCANA
de Movimento Incorporal. Além disso,
A partir do 10º nível, você aprendeu a
suas placas não perdem pontos de vida
inscrever efeitos mágicos em seus servos
ou Dados de Vida ao instalar ou remover
usando horríveis pontos arcanos. Você
enxertos, e eles não levam tempo para se
pode gastar 10 pontos da sua reserva de
recuperar após a instalação de um novo
Toque Cadavérico para aplicar um ponto
enxerto.Veja o Apêndice C para enxertos
arcano em um dos seus thralls, em um
monstruosos.
processo que requer 1 minuto de trabalho
com agulha e linha. O ponto arcano dura
VOLTAGEM CADAVÉRICA
até o servo usá-lo, o servo morrer ou
você usar essa habilidade novamente.
No 3º nível, você complementa suas
Você pode aplicar qualquer um dos
energias necromânticas com raios
seguintes pontos arcanos:
elétricos saltitantes. Você pode optar por
causar dano de elétrico com seu Toque
Incisão Aprimorada. O servo ganha ruína que chamam os outros para a vida
vantagem em testes de ataque e após a morte. Por realizar este feito, eles
habilidade até o final de seu turno fortalecem sua conexão com o distante
(nenhuma ação necessária). esquecimento, até que não passam de
Ponto de Reforço. O servo conjura sombras tenebrosas: arautos de um fim
escudo arcano quando um ataque o inevitável.
atinge.
Linhas Velozes. A velocidade do servo é MANTO DA MORTE
triplicada até o final de seu turno
(nenhuma ação necessária). Começando quando você escolhe esta
Sutura Escaldante. Em um acerto, o ambição no 3º nível, você manifesta um
servo causa um dano adicional de 3d6 de manto nebuloso de escuridão ao seu
dano elétrico ou necrótico (à sua escolha). redor, que você pode esconder ou revelar
como uma ação bônus. Quando
GOLEM DE RETALHOS encoberto, você levita um centímetro
acima do chão e terreno difícil não mágico
No 20º nível, você atingiu o ápice da não lhe custa movimento extra. Além
necromancia e se transformou em um disso, você pode caminhar sobre
lich. Através de trabalhos abomináveis de superfícies fluidas, como água e areia
alquimia e cirurgia, você construiu para si movediça, como se fossem terreno sólido.
um corpo artificial para agir como o
recipiente de sua alma. VEL CADAVÉRICO
Forma de Golem. Suas pontuações de
Força, Destreza e Constituição se tornam No 3º nível, você pode desaparecer da
20 se elas já não fossem mais altas, e vista como um espectro da morte. Sempre
você tem resistência a danos que você gastar 5 ou mais pontos ao
contundentes, perfurantes e cortantes de fazer um ataque Toque Cadavérico, você
armas não mágicas que não sejam pode ficar invisível até o início do seu
adamantine. Além disso, você não perde próximo turno. Durante este tempo, você
pontos de vida ou Dados de Vida ao não emite som enquanto se move.
instalar ou remover enxertos, e leva
nenhum tempo para se recuperar após a
FORMA SOMBRIA
adição de um novo enxerto.
Resistência Mágica. Você tem vantagem
A partir do 6º nível, como uma ação, você
em testes de resistência contra magias e
pode afundar em uma superfície,
outros efeitos mágicos.
achatando-se até que apenas uma
sombra permaneça. Como uma sombra,
CEIFADOR você só pode se mover ao longo das
superfícies às quais está preso, mas
O esquecimento da morte é a verdadeira ganha uma velocidade de escalada igual
fonte de toda a necromancia, um abismo à sua velocidade de caminhada. Além
escuro no qual todos os necromantes disso, enquanto estiver na forma de uma
encaram e que às vezes os encara de sombra, você pode se mover sobre
volta. Aqueles raros necromantes que superfícies difíceis, incluindo tetos, sem
arriscam suas próprias almas podem se precisar fazer um teste de habilidade.
tornar entrelaçados com a morte, se Você não pode falar ou manipular objetos,
tornando ceifadores, figuras de sombra e e quaisquer objetos que você estiver
carregando ou segurando não podem ser corpo, que se anima como um vislumbre
largados, usados ou interagidos de outra sob seu controle.
forma. Você não pode atacar ou conjurar
magias, e ataques de oportunidade contra
você são feitos com desvantagem
enquanto você estiver na forma de uma
sombra. Se você estiver na escuridão
como uma sombra, você é efetivamente
invisível para criaturas sem visão no
escuro ou a capacidade de ver na
escuridão. Você pode encerrar esta
habilidade como uma ação bônus em seu
turno.

VÔO ESPECTRAL

A partir do 10º nível, os espíritos que você


comanda se movem com uma velocidade
sobrenatural. A velocidade de voo de
seus servos é dobrada. Além disso,
quando um de seus servos voa para fora
do alcance de um inimigo, os ataques de
oportunidade contra ele são feitos com
desvantagem.

PRECURSOR

No 20º nível, você atingiu o auge da


necromancia e se transformou em um
lich. Você se tornou uma personificação
da própria morte, um arauto do fim.
Vestido em sombras, você parece pouco
mais do que uma presença esquelética
sombria em uma túnica ameaçadora, uma
visão que todos os homens temem
contemplar.
Toque da Morte. Quando você usa seu
Toque Cadavérico em uma criatura que
pode ver e rola um 11 ou mais no d20
para a rolagem de ataque, você acerta o
alvo, independentemente de sua CA.
Voo Sombrio. Você ganha uma
velocidade de voo de 15 metros.
Colheita Sombria. Quando você mata
um humanoide usando o Toque
Cadavérico, você arranca a alma dele do

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