CARACTERÍSTICAS DE CLASSE No 1º nível, você conhece quatro truques
à sua escolha da lista de magias de
Como necromante, você possui as necromante. Você aprende truques seguintes características de classe. adicionais Truques do necromante à sua escolha em níveis mais altos, como PONTOS DE VIDA mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela de Necromante. Dado de Vida: 1d6 por nível de necromante ESPAÇOS DE MAGIA Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição A tabela do Necromante mostra quantos Pontos de Vida nos Níveis Posteriores: espaços de magia você tem para lançar 1d6 (ou 4) + seu modificador de magias de 1º nível e acima. Para lançar Constituição por nível de necromante uma dessas magias, você deve gastar um após o 1º espaço de nível de magia igual ou superior ao da magia. Você recupera PROFICIÊNCIAS todos os espaços de magia quando termina um descanso longo. Armadura: Nenhuma Armas: Armas simples MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E Ferramentas: Nenhuma SUPERIOR Testes de Resistência: Constituição, Inteligência Você conhece duas magias de 1º nível à Perícias: Escolha duas entre Arcana, sua escolha da lista de magias de Enganação, História, Intimidação, necromante. Você aprende uma magia Investigação, Medicina, Persuasão e adicional de necromante à sua escolha Religião em cada nível, exceto no 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias EQUIPAMENTO deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, Você começa com o seguinte quando você alcança o 3º nível nesta equipamento, além do equipamento classe, pode aprender uma nova magia concedido pelo seu histórico: de 1º ou 2º nível. Além disso, quando • Uma adaga e qualquer arma simples você ganha um nível nesta classe, pode • (a) um saco de componentes ou (b) um escolher uma das magias de necromante foco arcano que conhece e substituí-la por outra • Uma pá e (a) um kit de aventureiro ou magia da lista de magias de necromante, (b) um kit de estudioso. que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. LANÇAR MAGIA HABILIDADE DE LANÇAR MAGIAS Sua conexão com o reino de energia Inteligência é a sua habilidade de lançar negativa permite que você lance magias para as suas magias de poderosas magias necromânticas. necromante, pois seu poder está enraizado na manipulação fina de energia TRUQUES negativa e pesquisa de segredos mágicos. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua seu alcance. Em caso de acerto, você habilidade de lançar magias. Além disso, gasta a quantidade declarada de pontos e você usa seu modificador de Inteligência causa dano necrótico igual à quantidade ao definir a CD de resistência para uma gasta. Se errar o ataque, você não gasta magia de necromante que você lançar e pontos. ao fazer um teste de ataque com uma O dano causado pelo seu Toque magia. Cadavérico é dobrado quando você obtém um acerto crítico, sem gastar CD de resistência de magia = 8 + seu pontos adicionais. bônus de proficiência + seu modificador Este ataque não causa dano a construtos de Inteligência. e, em vez disso, cura os mortos-vivos em quantidade igual aos pontos gastos. Você Modificador de ataque de magia = seu pode escolher uma criatura disposta como bônus de proficiência + seu modificador alvo dessa habilidade sem fazer um de Inteligência. ataque com magia.
CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA SERVOS
Você pode conjurar um feitiço Enquanto conjuradores menores só
necromântico que conhece como um ritual podem animar carne e osso de forma se ele tiver a tag de ritual. rudimentar, e devem gastar energia valiosa para manter a lealdade de seus FOCO DE CONJURAÇÃO mortos-vivos, verdadeiros necromantes podem fornecer aos seus mortos-vivos Você pode usar um foco arcano como uma porção de sua própria força vital, foco de conjuração para seus feitiços de garantindo obediência a longo prazo. A necromante. Para um necromante, esses partir do 2º nível, você aprende um ritual objetos geralmente têm valor sentimental, antigo e poderoso que lhe permite criar e como um medalhão, um brinquedo de comandar seu próprio exército de mortos- infância, uma algema de prisão ou um vivos. anel de casamento, que são modificados com materiais magicamente condutivos. ANIMAR SERVOS
TOQUE CADAVÉRICO Ao gastar 10 minutos ininterruptos
executando este ritual com um foco de Sua conexão com o reino de energia conjuração ou bolsa de componentes, negativa lhe concede um nexo interior de você pode ressuscitar os restos mortais poder perigoso, pronto para ser liberado a de um ou mais humanóides Pequenos ou qualquer momento. Começando no 1º Médios dentro de 18 metros de você em nível, você tem um pool de pontos de criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos Toque Cadavérico igual ao seu nível de criados desta forma se tornam seus necromante x 5, que se recupera quando servos. Você mantém o controle sobre você termina um descanso longo. seus servos indefinidamente. Blocos de Como uma ação, declare o número de estatísticas para esqueletos, zumbis e pontos que deseja gastar, até um máximo outros servos podem ser encontrados na de 5 x seu bônus de proficiência, e faça seção Servos Mortos-Vivos no final da um ataque corpo a corpo com magia descrição da classe. contra um alvo à sua escolha dentro do COMANDANDO SERVOS ser comandados como tal. Se os novos servos concedidos a você por uma magia Se você está consciente, pode controlar fizerem com que você exceda seu ND mentalmente todos os seus servos, sem total ou número de servos, você pode usar nenhuma ação. Se você estiver imediatamente separar sua conexão com inconsciente, seus servos se moverão qualquer um de seus servos existentes para proteger seu corpo de danos, mas para permanecer dentro desses limites. não atacarão. Em combate, seus servos Seus servos nunca podem comandar ou compartilham sua contagem de iniciativa, criar outros mortos vivos. Como sempre, mas tomam suas ações imediatamente você não pode reanimar seus servos que após a sua. Todos os servos foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu compartilham uma única reação e ação ritual animar servo, a magia animar bônus, que um único servo pode usar a mortos e magias similares afetam apenas cada rodada. Os servos usam o seu corpos humanoides, enquanto seus modificador de conjuração para fazer servos são criaturas mortas-vivas. seus ataques. SACO DE OSSOS MÁXIMO DE SERVOS Também no 2º nível, você aprende a criar Você pode animar e controlar um único um item mágico necromântico, um saco servo de nível de desafio (ND) 1/4. de ossos. O saco se conecta a um vasto Conforme você ganha níveis nesta classe, espaço extradimensional que só pode você pode animar mais servos. O ND conter corpos, ossos e criaturas mortas- combinado de todos os seus servos não vivas de tamanho Médio ou menor; ele pode exceder o número mostrado na violentamente expulsa qualquer outra coluna Total de ND de Servos da tabela coisa colocada nele. Você pode usar uma do Necromante e o número total de ação para colocar um corpo ou criatura servos sob seu controle nunca pode morta-viva disposta no saco, até um exceder seu bônus de proficiência. A máximo de 10 corpos ou criaturas mortas- qualquer momento, você pode usar sua vivas, ou usar sua ação para despejar o ação para cortar sua conexão com um ou conteúdo do saco, que cai em espaços a mais servos, liberando-os. até 1.5 metros de você. Você pode Os mortos-vivos corpóreos se desfazem transformar qualquer recipiente que possa em um monte de ossos e os mortos-vivos carregar em um saco de ossos realizando incorpóreos fogem para o Plano Etéreo. um ritual especial ao longo de 1 hora enquanto o segura. Este recipiente deixa ANIMAR MORTOS-VIVOS de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar um novo saco de A partir do 5º nível, um necromante pode ossos. O recipiente sempre se conecta ao aprender a magia animar mortos, um pilar mesmo espaço extradimensional. Se o da escola de necromancia. Os saco for colocado dentro de um espaço necromantes podem conjurar essa magia extradimensional, como o criado por um como uma ação, em vez de ao longo de 1 saco extradimensional, ele é destruído. minuto. Todos os mortos-vivos criados Seu conteúdo permanece no mesmo pela magia animar mortos (assim como espaço extradimensional até você criar qualquer outra magia, como a magia criar um novo saco. mortos, que permite controlar mortos- vivos) contam como seus servos e podem AMBIÇÃO SOMBRI uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente Quando você alcança o 3º nível, você em seu teste de resistência contra suas decide sobre um caminho apropriado de magias e sofre dano adicional quando rola pesquisa nas artes sombrias para traçar um 1 ou um 2. Além disso, seus ataques um caminho que leva ao seu objetivo de feitiço causam um acerto crítico em final. Escolha uma Ambição Sombria, uma rolagem de 18-20. detalhada no final da classe. Sua escolha concede recursos no 3º nível e Presença Arrebatadora novamente no 6º, 10º e 20º nível. Ao chegar ao 7º nível, a energia negativa ARCANA NEGRA que flui através de você reforça seus seguidores contra aqueles que tentaram Também a partir do 3º nível, como uma destruir ou controlar seus servos. Seus ação bônus, você pode gastar um espaço servos e outros mortos-vivos que você de magia para reabastecer seu conjunto controla são imunes a efeitos que de Toque Cadavérico. Seu conjunto transformam mortos-vivos e não podem recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 ser controlados à força por outra criatura para cada nível do espaço de magia enquanto você estiver consciente. gasto, até um máximo do total do seu conjunto. SERVIDÃO INDEFINIDA
MELHORIA DE ATRIBUTO Quando você alcança o 18º nível, sua
conexão com seus servos pode trazê-los Quando você alcança o 4º nível, e de volta do limite da destruição. Quando novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, um seguidor sob seu controle é reduzido você pode aumentar um atributo de sua a 0 pontos de vida, mas não é destruído escolha em 2, ou pode aumentar dois completamente, você pode usar sua atributos de sua escolha em 1. Como de reação para restaurá-lo a metade de seus costume, você não pode aumentar um pontos de vida máximos. Depois de usar atributo acima de 20 usando esse esse recurso, você não pode usá-lo recurso. novamente até terminar um descanso longo. MAGIA CRÍTICA TRANSFORMAÇÃO EM LICH No 5º nível, seus poderes necróticos potentes punem o inimigo no primeiro Ao atingir o 20º nível, você desbloqueou o sinal de fraqueza. Quando uma criatura ápice do poder necromântico, através do rola um 1 em um teste de resistência qual irá conquistar a própria morte: O Rito contra um de seus magias, ela falha de Transformação em Lich. Quando automaticamente no teste, e você pode atingir este nível, você terá concluído a rolar todos os dados de dano do feitiço criação de seu filactério e estará pronto uma segunda vez, adicionando o total ao para passar pelo rito. Para isso, você se dano do feitiço contra aquela criatura. O isola por 30 dias em um local isolado de dano adicional se aplica apenas à criatura sua escolha e emerge como um Lich que rolou um 1. Além disso, seus ataques imortal, um morto-vivo de poder de magia causam um acerto crítico em incomparável. Uma vez concluído o rito, você obtém os seguintes benefícios, além sangue. Necromantes que desejam daqueles ditados por sua escolha de capturar uma medida desse poder sem Ambição Sombria. sofrer suas inúmeras fraquezas realizam um ritual especial com sangue vampírico FILACTÉRIO para se tornarem Ascendentes do Sangue. Ao fazê-lo, eles se tornam Um filactério é um pequeno objeto que mortalmente pálidos e perdem o reflexo abriga a alma de um Lich, nos espelhos, mas aprendem a extrair salvaguardando sua imortalidade. Se lentamente os poderes vampíricos sem você chegar a 0 pontos de vida, seu corpo sucumbir completamente à maldição se desfaz em poeira, mas sua vontade e devoradora. mente escapam para o filactério. Após 1d4 + 1 dias, um novo corpo se forma o ENFEITIÇAR HUMANOIDE mais próximo possível de seu filactério e você retorna à vida (ou melhor, à não Ao escolher essa ambição no 3º nível, vida). Quando seu corpo se reforma, você você pode usar sua ação para tocar um obtém os benefícios de um descanso humanoide incapacitado, tentando trazê- longo. O novo corpo é idêntico em todos lo sob seu controle necromântico. A os aspectos ao que foi destruído. criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o seu CD de RESILIÊNCIA DE MORTO-VIVO salvaguarda de magia. Em caso de falha, ela fica enfeitiçada por você. Em caso de Você se torna imune a danos necróticos e sucesso, você não pode usar essa venenosos. habilidade contra a criatura por 24 horas. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura TRAÇOS DE MORTO-VIVO está encantada por você e segue seus comandos. Ela permanece enfeitiçada até Você é imune aos efeitos da exaustão e que uma magia de remoção de maldição não precisa comer, beber, dormir ou seja lançada sobre ela, a condição respirar. No entanto, você ainda precisa encantado seja removida dela, você use descansar por 4 horas por dia para obter essa habilidade novamente ou liberte a os benefícios de um descanso longo. criatura como uma ação. Uma criatura Embora seu tipo seja humanoide, magias enfeitiçada conta para o número total de e efeitos que afetam especificamente lacaios sob seu controle e para o valor mortos-vivos afetam você também. Você total do ND dos lacaios que você pode é imune a qualquer efeito que transforma controlar. Se a criatura tiver um valor ND mortos-vivos. maior do que o valor total dos ND dos lacaios que você controla, você não pode ASCENDENTE SANGUÍNEO enfeitá-la. Você pode libertar lacaios sob seu controle como parte da ação usada O poder necromântico vem em muitas para enfeitiçar uma criatura. formas, mas uma fonte singular e antiga é a maldição de sangue do vampirismo. DRENO DE CHARME Embora ela prometa muito - imortalidade, agilidade, charme - ela vem No 3º nível, você drena a essência acompanhada de desvantagens daqueles que você mata. Quando você insidiosas, desde a queimação aguda da reduz uma criatura hostil ou um luz do sol até uma sede perpétua por humanoide sob seu controle para 0 você pode convocar um ou mais lobos, pontos de vida com seu Toque enxames de morcegos ou enxames de cadavérico, você recupera pontos de vida ratos para servirem como seus servos. iguais ao seu modificador de Inteligência Você comanda essas criaturas como seus + seu nível de necromante (mínimo 3). servos. Quando uma dessas criaturas é Além disso, você pode optar por deixar o reduzida a 0 pontos de vida ou liberada alvo inconsciente em vez de matá-lo. por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa. TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA NOSFERATUS A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 pontos de Toque Carnal No 20º nível, você alcançou o auge da para se transformar por até 1 hora, ou até necromancia e se transformou em um cair para 0 pontos de vida ou reverter lich. Você abraçou a maldição do sangue como uma ação na sua vez. Qualquer do vampirismo para se tornar um senhor coisa que você esteja vestindo se dos vampiros em tudo, exceto pelo nome: transforma com você, mas objetos que um Nosferatu. você esteja carregando caem no chão no Filactério de Caixão. Seu filactério é um seu espaço. Escolha uma das caixão cheio de terra de sepultura. transformações a seguir: Quando você chegar a 0 pontos de vida, Morcego. Você se transforma em um você se reformará em seu caixão após 1 morcego minúsculo. Enquanto estiver na hora. Você fica permanentemente forma de morcego, você não pode falar, enfraquecido até passar 24 horas sua velocidade de caminhada é de 1,5 descansando no caixão. Durante esse metros e você tem uma velocidade de voo tempo, seu máximo de pontos de vida é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu reduzido para 1, e você chega a 0 pontos tamanho e velocidade, não mudam. de vida se começar seu turno na luz solar Névoa. Você se transforma em uma direta. nuvem de névoa média. Enquanto estiver Regeneração. No início de cada um de na forma de névoa, você não pode seus turnos, você recupera 10 pontos de realizar nenhuma ação, falar ou manipular vida. Você não obtém esse benefício se objetos. Você está sem peso, tem uma tiver 0 pontos de vida ou estiver em luz velocidade de voo de 6 metros, pode solar direta. pairar e pode entrar no espaço de uma Agilidade Vampírica. Sua velocidade é criatura hostil e parar lá. Além disso, se o dobrada. Além disso, você pode escalar ar puder passar por um espaço, você superfícies difíceis, incluindo de cabeça pode fazer isso sem espremer, e você para baixo no teto, sem precisar fazer um tem vantagem em testes de resistência de teste de habilidade. Força, Destreza e Constituição, e tem resistência a dano contundente, perfurante e cortante.
CRIANÇAS DA NOITE CAVALEIRO DA MORTE
No 10º nível, as hordas da noite Alguns necromantes contentam-se em
respondem ao seu chamado. Quando sentar-se em túmulos empoeirados com você realiza o ritual de Animar Servo, tomos mofados, ocasionalmente buscando em um campo de batalha por temporários igual ao dano necrótico novos ingredientes e novas companhias. causado, até um máximo de metade do Em contraste, os cavaleiros da morte são seu total de pontos de vida. predadores entre os saqueadores, alcançando seus objetivos por meio de ATAQUE EXTRA uma combinação de magia e combate tradicional. Fortalecidos com energias A partir do 6º nível, você pode realizar sombrias e armaduras robustas, o dois ataques em vez de um, sempre que cavaleiro da morte empunha armas executar a ação de Ataque em seu turno. afiadas com a própria morte. Eles são Além disso, seus ataques com armas simultaneamente a vanguarda e o general corpo a corpo causam um acerto crítico de suas forças mortas-vivas, sem medo em um resultado de 19 ou 20. de sujar as mãos quando necessário. SERVOS SOBRECARGADOS
PESQUISA DE COMBATE No 10º nível, seu núcleo interno de
INTENSIVA energia se espalhou para seus servos, transformando-os em seus próprios Começando quando você escolhe essa depósitos de energia reserva quando ambição no 3º nível, você aprimorou seu necessário. Quando um de seus servos corpo e mente para as diversas morre ou é libertado, seu reservatório ferramentas de guerra. Você ganha Toque Cadavérico recupera um número proficiência em armaduras médias, de pontos gastos igual ao seu nível de escudos e armas marciais. Além disso, necromante. você pode realizar os componentes somáticos de magias enquanto empunha IMPERADOR armas ou escudos com os quais é proficiente, desde que tenha seu foco No 20º nível, você alcançou o auge da arcano em sua pessoa. necromancia e se transformou em um lich. Devido às suas habilidades marciais GOLPE CADAVÉRICO e ao incrivelmente potente núcleo interno de poder necromântico, você se Também no 3º nível, quando você realiza transformou em um lich imperator - uma a ação de Ataque em seu turno, você criatura morta-viva sem igual em pode canalizar o toque cadavérico através habilidades tanto arcanas quanto de de um ataque com arma como parte do combate. Além da habilidade ataque. Quando você fizer isso, faça um transformação em lich, você ganha os ataque com uma arma corpo a corpo em seguintes recursos: vez de um ataque mágico. Em um acerto, Pesquisa de Combate Completa. Você o alvo sofre os efeitos normais do ataque ganha proficiência em armaduras da arma e sofre o dano necrótico do seu pesadas se ainda não a possuir e ganha Toque cadavérico. Você só pode causar resistência a dano contundente, dano necrótico usando essa habilidade perfurante e cortante. uma vez por turno. Além disso, sempre Golpe Cadavérico Imbatível. O dano que você causar dano usando essa necrótico causado pelo Toque Cadavérico habilidade ou um ataque com Toque ignora a resistência e a imunidade a dano cadavérico, você ganha pontos de vida necrótico. Além disso, você pode ganhar qualquer número de pontos de vida você pode gastar qualquer número de temporários com seu Toque Cadavérico, pontos de seu Toque Cadavérico para em vez de um máximo de metade de seus fortalecer cada um de seus subordinados pontos de vida totais. dentro de 9 metros de você. Até o início do seu próximo turno, esses subordinados SOBERANO ganham um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e CA Há poucas ambições que o homem para cada 5 pontos gastos, até um comum fantasia mais do que o poder para máximo de +3. governar. Desde o camponês ignóbil até a nobreza arrogante, muitos sonham com DISCURSO DESPÓTICO um mundo em que estão no comando. Alguns necromantes, conhecidos como Quando você alcança o 6º nível, sua soberanos, veem sua magia como uma magia negra concedeu-lhe uma língua oportunidade para realizar esse sonho afiada, que você pode usar para comum. Os soberanos buscam o controle manipular aqueles ao seu redor. Você tanto no campo de batalha quanto fora ganha proficiência em uma das seguintes dele, usando magias sombrias para habilidades de sua escolha: Enganação, fortalecer seus aliados e manipular seus Intimidação ou Persuasão. Além disso, inimigos. você pode usar sua inteligência, em vez de carisma, para testes de Carisma MAGIAS DO SOBERANO (Enganação), Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão). Você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, como SACRIFÍCIO DE SERVOS mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas magias conta como uma magia de No 10º nível, você pode forçar seus necromante para você, mas não conta subordinados a se sacrificarem para contra o número de magias de garantir sua própria segurança. Quando necromante que você conhece. você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um subordinado 3º imobilizar pessoa, sugestão dentro de 1.5 metros de você a se tornar o novo alvo do ataque. Uma vez que você 5º velocidade, lentidão usa esta habilidade, você não pode fazê- lo novamente até terminar um descanso 7º compulsão, confusão curto ou longo. 9º dominar pessoa, missão TIRANO
No 20º nível, você atingiu o auge da
necromancia e se transformou em um BENEFÍCIO CADAVÉRICO lich. Seu desejo por controle distorceu sua transformação, transformando-o em um lich tirânico. Sua carne e ossos se No 3º nível, você pode conceder um deterioram rapidamente, reduzindo seus benefício aos seus subordinados, olhos a nada mais do que dois pontos fortalecendo-os com sua própria potência. brilhantes sob sua capuz. Você ganha os Como uma ação bônus em seu turno, recursos a seguir, além do recurso feitiço dominar monstro sem gastar uma Transformação em Lich espaço de magia. Domínio Imortal. Se você chegar a 0 pontos de vida, pode escolher possuir um MESTRE PÁLIDO corpo próximo, em vez de começar o processo de reforma em sua filactéria. Alguns necromantes desejam conquistar Quando você faz isso, escolha um e outros controlar, mas todos utilizam humanoide inconsciente ou o cadáver de seus poderes necromânticos como um um que tenha morrido dentro do último meio para um fim, uma maneira de minuto e que esteja a até 36 metros de pavimentar o caminho para suas você para possuir (uma criatura protegida verdadeiras ambições. Mestres pálidos por uma magia de proteção contra o bem não são diferentes, mas poucos têm e o mal ou um círculo mágico não pode grandes planos para competir com os ser possuída). Uma vez que você possuir Soberanos, nem se dedicam à arte da um corpo, você o controla. Suas guerra como os Cavaleiros da Morte estatísticas de jogo são substituídas pelas fazem. Em vez disso, os mestres pálidos estatísticas da criatura, embora você se dedicam ao autoaperfeiçoamento e ao mantenha seu alinhamento e suas crescimento de seus poderes. Os mestres pontuações de Inteligência, Sabedoria e pálidos variam desde o estudante curioso Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de da faculdade de magia até o conjurador vida quando você o possuir, seu tipo se ávido por poder que atormenta os torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos povoados locais. Com a capacidade de de vida, até o máximo de seus pontos de fortalecer seus feitiços,comunicar-se com vida. Você mantém o benefício de seus os mortos-vivos, reduzir as almas mais próprios recursos de classe. Se o alvo corajosas a covardes titubeantes e tiver quaisquer níveis de classe, você não comandar seus servos com facilidade no pode usar nenhum dos seus recursos de meio da batalha, esses conjuradores classe. Se você possuir o corpo de uma aparentemente sem objetivo não são criatura inconsciente, a criatura faz um menos uma ameaça do que qualquer teste de resistência de Carisma contra o outro necromante seu valor de CD de resistência de magia depois de 8 horas e repete o teste a cada EMPODERAMENTO 8 horas depois disso até que o efeito termine. Em caso de sucesso, você é CADAVÉRICO expulso do corpo e começa o processo de reforma em sua filactéria. Você também é Ao escolher essa ambição no 3º nível, expulso se o corpo morrer ou se você você pode fortalecer suas magias com escolher deixá-lo como uma ação. Depois energia necromântica de sua própria de possuir uma criatura dessa forma, reserva mágica. Quando você conjurar você não pode possuí-la novamente uma magia necromântica de 1º nível ou usando este recurso. superior que cause dano, você pode Influência Tirânica. Você pode gastar 25 gastar uma quantidade de pontos igual ou pontos da sua reserva de Toque inferior ao seu nível + seu modificador de Cadavérico para conjurar a magia Inteligência de sua reserva de Toque dominar besta sem gastar um espaço de Cadavérico. Ao fazer isso, um dos alvos magia. Você também pode gastar 30 da magia de sua escolha sofre dano pontos para conjurar o feitiço dominar necrótico adicional igual ao número de pessoa, ou 60 pontos para conjurar o pontos gastos. No 20º nível, você alcançou o ápice da EMPATIA COM MORTOS necromancia e se transformou em um lich. Sua pele adere firmemente aos seus Também no 3º nível, seu controle sobre ossos, seus músculos definham e seus os mortos-vivos afeta a vontade daqueles olhos se tornam turvos e opacos. No que não estão sob seu controle. Sempre entanto, por trás do véu da fraqueza, seu que uma criatura morta-viva ataca você, corpo exala um incrível poder arcano. ela deve primeiro fazer um teste de Você ganha os seguintes recursos, além resistência de Sabedoria contra sua CD da característica Transformação em Lich: de resistência de magia. Em caso de falha Devorar Alma. Quando você reduz uma no teste, seu ataque falha e, se sua criatura hostil a 0 pontos de vida, você Inteligência for 4 ou inferior, ela se torna pode imediatamente devorar a alma da amigável a você e seus aliados por 1 criatura para restabelecer seus poderes minuto. Além disso, você tem vantagem horríveis (não requer ação). Role um d8 e em testes de Carisma que fizer contra recupere espaços de feitiço gastos de sua mortos-vivos com Inteligência de 5 ou escolha cujo nível combinado não seja superior. maior do que o número rolado. Você não pode usar esse recurso novamente até OLHAR ASSUSTADOR terminar um descanso longo. Uma criatura cuja alma é devorada não pode ser restaurada à vida por qualquer meio, A partir do 6º nível, você ganha exceto por ressurreição verdadeira ou proficiência na habilidade Intimidação, feitiço de desejo. caso ainda não a tenha. Além disso, você Toque Paralisante. Quando você gasta pode gastar 10 pontos de Toque 20 ou mais pontos ao fazer um ataque cadavérico como uma ação bônus para com Toque Cadavérico, o alvo deve ser fixar seu olhar horrível em uma criatura bem-sucedido em um teste de resistência que você possa ver a até 18 metros de de Constituição contra sua CD de distância. O alvo deve fazer um teste de resistência de magia ou ficará paralisado resistência de Sabedoria contra sua CD por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência de magia ou ficará de resistência no final de cada um de amedrontado por você por 1 minuto. O seus turnos, encerrando o efeito em si alvo amedrontado pode repetir o teste de mesmo em caso de sucesso. resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo em caso de sucesso. FARAÓ
SERVOS CORREDORES Os reis-deuses dos antigos reinos
praticaram um estilo único de necromancia, esquecido pelo tempo. A partir do 10º nível, sempre que você Através da extração de órgãos, da rolar a iniciativa e não estiver surpreso, dessecação da carne e de inúmeras pode ordenar que cada um de seus encantamentos, esses antigos reis foram servos se mova até seu deslocamento capazes de governar seus súditos como máximo ou ataque uma vez. seres divinos e mortos-vivos, muito tempo depois de suas mortes mortais. Embora ASCENDENTE PÁLIDO esses reinos tenham se perdido nas areias movediças e nas selvas do mundo, seus métodos foram preservados nas esculturas de templos colossais e qual efeito criar. Depois disso, deve revividos por necromantes modernos, que terminar um descanso curto ou longo para assumem a aparência dos antigos faraós. usar sua Canalizar Divindade novamente. Sua magia é uma mistura de influências Além disso, se você gastar 15 pontos de divinas e arcanas, legado dos reis-deuses Toque Cadavérico como uma ação, pode de uma era esquecida. recuperar o uso gasto de sua Canalizar Divindade. MAGIAS DO FARAÓ Ankh de Radiação. Como uma ação, você pode brandir seu símbolo sagrado e Você aprende magias adicionais quando envolver em uma radiância sagrada cada alcança certos níveis nesta classe, criatura que escolher a até 18 metros de conforme mostrado na tabela abaixo. você, que dura por 1 minuto. Sempre que Cada um dessas magias conta como um uma criatura envolta nessa radiação magia necromante para você, mas não sagrada faz uma jogada de ataque ou um conta contra o número de magias teste de resistência, ela pode rolar um d4 necromantes que você conhece. Novas e adicionar o número rolado ao resultado magias são marcadas com um asterisco. do ataque ou teste de resistência. Da Além disso, você aprende o truque primeira vez que uma criatura envolta taumaturgia, que é um truque necromante nessa radiação sagrada sofre dano, ela para você e não conta contra o número de tem resistência a esse dano. Então a truques que você conhece. radiância sagrada termina para essa criatura.
PRESENÇA DIVINA 3º halo of flame*, restauração menor
5º revivificar, snakestaff* A partir do 6º nível, você pode refletir
convincentemente as aparências de uma 7º proteção contra a morte, semideusa caminhando pela terra. Você adivinhação pode criar os seguintes efeitos adicionais 9º pragas de insetos, restauração ao usar a magia truque de taumaturgia: maior • Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a área dentro de 36 metros de você por até 1 minuto. Você SÍMBOLO SAGRADO pode mudar a escuridão para luz fraca e a luz fraca para luz brilhante, ou vice-versa. A partir do 3º nível, você pode usar um Além disso, você pode intensificar a luz símbolo sagrado como um foco de brilhante para uma radiância ardente, que conjuração para suas magias causa desvantagem em testes de necromantes. Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, ou pode aprofundar a escuridão a um preto profundo, que limita a visão no CANALIZAR DIVINDADE escuro a um raio de 9 metros. Essa escuridão profunda não afeta criaturas Também no 3º nível, você pode canalizar que conseguem ver na escuridão mágica sua pseudo divindade para alimentar .• Em um ponto que você possa ver efeitos mágicos. Você começa com um dentro de 36 metros de você, você efeito: o Ankh de Radiação. Quando você manifesta um avatar ilusório enorme de usa sua Canalizar Divindade, escolhe uma divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala com uma um teste de resistência de Constituição voz estrondosa por 1 minuto. contra o seu valor de salvaguarda de magia ou será amaldiçoado com CANALIZAR DIVINDADE: apodrecimento de múmia. O alvo ESCARAVELHO DO amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e sua quantidade máxima de JULGAMENTO pontos de vida diminui em 3d6 para cada 24 horas que passam. Se a maldição A partir do 10º nível, você pode usar sua reduzir a quantidade máxima de pontos Canalizar Divindade para transferir vida de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo dos mortos-vivos para os vivos. Como vira pó. A maldição dura até ser removida uma ação, você pode tocar uma criatura pelo magia Remover maldição ou outra morta-viva que você controla e escolher magia. um humanoide disposto que você possa Redemoinho de Areia. Como ação, você ver em até 9 metros da criatura. A criatura pode se transformar magicamente em um morta-viva morre e se reduz a poeira, e o redemoinho de areia, se mover até 18 humanoide recupera pontos de vida iguais metros e voltar à sua forma normal. aos pontos de vida da criatura morta-viva. Enquanto estiver em forma de Uma vez que uma criatura recupera redemoinho, você é imune a todo tipo de pontos da vida dessa maneira, ela não dano e não pode ser agarrado, pode fazê-lo novamente até terminar um petrificado, derrubado, restrito ou descanso curto ou longo. atordoado. O equipamento que você estiver usando ou carregando permanece DEUS-REI em sua posse.
Ao atingir o nível 20, você passa pelos LORDE DAS PRAGAS
antigos ritos funerários dos faraós, removendo seus órgãos e enterrando seu O poder das pragas não pode ser negado. corpo em um sarcófago junto com suas Uma única doença pode sobrecarregar posses mundanas. Você se torna o tipo uma nação, ou até mesmo um império. mais antigo e exaltado de lich: um deus- Necromantes que percebem o potencial rei. Além da habilidade Transformação em da enfermidade muitas vezes buscam Lich, você adquire as seguintes empunhar esse poder por si próprios. características: Esses são conhecidos como lorde das Filactério Canópicos. Seu filactério pragas, comandantes de vermes e também mudou com a transformação. doenças. O toque de um lorde das pragas Seu estômago, pulmões, intestinos e é tóxico, e os vermes o protegem de fígado foram removidos e colocados em danos, podem transferir suas magias por jarros canópicos. Cada um tem uma meios não convencionais e espalhar sua fraqueza específica, que você precisará sujeira para seus servos. discutir com o seu GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos os quatro jarros canópicos são destruídos. Quando TOXINA CADAVÉRICA você é destruído, você se reforma em seu No 3º nível, até mesmo o seu toque pode sarcófago. causar doença. Quando você gasta 10 ou Apodrecimento de Múmia. Quando você mais pontos ao fazer um ataque de Toque gasta 20 ou mais pontos ao usar o Toque Cadavérico, o alvo deve ter sucesso em Cadavérico, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra o seu valor de CD de magia ou LICH CORPULENTO ficará envenenado até o início do seu próximo turno. No 20º nível, você alcançou o auge da necromancia e se transformou em um CONGREGAÇÃO VIL lich. Sua obsessão por doenças e podridão afetou sua transformação: seu Começando no 3º nível, uma legião de corpo incha, como o de um cadáver vermes gruda na sua pele e se aglomera inchado pela água, e sua pele fica com em outros próximos. Sempre que uma uma cor verde doentia. Você ganha as criatura a até 1.5 metros de você faz uma seguintes características, além da jogada de ataque ou de resistência, você característica Transformação em Lich: pode rolar um d4 e subtrair o resultado do Explosão de Sangue. Quando você cai a valor da jogada de ataque ou de 0 pontos de vida, seu corpo explode em resistência. Essa habilidade não tem uma chuva de pragas e energia efeito em construtos e mortos-vivos. necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer um teste de VOMITAR PROJÉTEIS resistência de Destreza contra seu valor de CD de magia. Em falha, uma criatura A partir do 6º nível, o seu próprio núcleo sofre 5d10 de dano necrótico e 5d10 de interno de poder tornou-se um coquetel dano de veneno e fica envenenada até o volátil de doenças, permitindo que suas início do seu próximo turno. Em sucesso, magias tenham um alcance muito maior. uma criatura sofre metade do dano e não Você pode atingir criaturas a até 4.5 fica envenenada. metros de distância de você com Toque Mestre da Doença. Quando você usa sua Cadavérico e magias com alcance de habilidade Toxina Cadavérica e gasta 25 toque, usando vômito projetado ou mais pontos da sua reserva de Toque mágicamente para entregar sua carga. Cadavérico, a criatura alvo fica envenenada por até 1 minuto em uma SERVOS INCHADOS falha no teste de resistência. Além disso, você também pode aplicar dois dos seguintes efeitos de sua escolha, que No 10º nível, seus servos tornaram-se afetam a criatura enquanto ela estiver colônias de vermes e doenças, prontos envenenada: para explodir a qualquer momento. • Escolha um atributo. O alvo tem Quando um servo cai a 0 pontos de vida desvantagem em testes de habilidade e ou é libertado por você, você pode salvaguardas feitas com esse atributo. escolher fazê-lo explodir em uma chuva • A criatura só pode enxergar em um raio de veneno, sangue e vermes. Cada de 3 metros. criatura a até 1,5 metros do servo, exceto • A criatura cai prostrada ao final de cada você e seus outros servos, deve fazer um um de seus turnos. teste de resistência de Destreza contra • A criatura perde um adicional de 1d6 seu valor de CD de magia. Em falha, uma pontos de vida sempre que sofrer dano. criatura sofre 4d6 de dano de veneno e • A criatura só pode falar em um idioma fica envenenada até o início do seu de baboseira e não pode realizar os próximo turno. Em sucesso, uma criatura componentes verbais de magias. sofre metade do dano e não fica Ao final de cada um de seus turnos, a envenenada. criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição contra seu Cadavérico. Quando você gasta 5 ou valor de CD de salvaguarda, encerrando mais pontos ao fazer um ataque de Toque este efeito em caso de sucesso. Cadavérico e causa dano de elétrico, você pode fazer a energia saltar para uma CIENTISTA LOUCO segunda criatura a até 1,5 metros do alvo. A criatura deve fazer um teste de Por meio de tubos borbulhantes e resistência de Destreza contra a sua CD eletrodos faiscantes, você descobriu o de salvaguarda de magia, sofrendo dano verdadeiro coração da necromancia: a elétrico igual à metade do número de ciência louca. Você experimentou em pontos de Toque Cadavérico gastos em disciplinas de cirurgia, alquimia e física, um teste fracassado. usando seus lacaios animados como assustadores cobaias e manequins PARAFUSO A MOSTRA cirúrgicos ambulantes.O mais crucial é que você descobriu que o raio pode dar A partir do 6º nível, como uma ação, você vida a quase qualquer coisa, desde o pode inserir um parafuso no torso de uma menor músculo seccionado até os mais criatura a até 1,5 metros de você que altos e sem alma golens. morreu nos últimos 60 segundos e trazê- la de volta à vida. Essa criatura retorna à CIRURGIÃO ESPECIALIZADO vida com 1 ponto de vida. Essa habilidade não pode trazer de volta à vida uma criatura que não tenha um coração, Começando quando você escolhe essa morreu de velhice ou está sem órgãos ambição no 3o nível, você ganha vitais. Depois que essa criatura voltar à proficiência na habilidade de Medicina,se vida, você pode restaurar pontos de vida você ainda não a possuir. Você pode usar usando seu Toque Cadavérico por 1 a sua Inteligência, ao invés da Sabedoria, minuto, como se a criatura fosse um dos para checagens de Sabedoria(Medicina). seus servos. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la CIÊNCIA INSANA novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um enxerto monstruoso em um de seus lacaios que não tem a habilidade COSTURA ARCANA de Movimento Incorporal. Além disso, A partir do 10º nível, você aprendeu a suas placas não perdem pontos de vida inscrever efeitos mágicos em seus servos ou Dados de Vida ao instalar ou remover usando horríveis pontos arcanos. Você enxertos, e eles não levam tempo para se pode gastar 10 pontos da sua reserva de recuperar após a instalação de um novo Toque Cadavérico para aplicar um ponto enxerto.Veja o Apêndice C para enxertos arcano em um dos seus thralls, em um monstruosos. processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. O ponto arcano dura VOLTAGEM CADAVÉRICA até o servo usá-lo, o servo morrer ou você usar essa habilidade novamente. No 3º nível, você complementa suas Você pode aplicar qualquer um dos energias necromânticas com raios seguintes pontos arcanos: elétricos saltitantes. Você pode optar por causar dano de elétrico com seu Toque Incisão Aprimorada. O servo ganha ruína que chamam os outros para a vida vantagem em testes de ataque e após a morte. Por realizar este feito, eles habilidade até o final de seu turno fortalecem sua conexão com o distante (nenhuma ação necessária). esquecimento, até que não passam de Ponto de Reforço. O servo conjura sombras tenebrosas: arautos de um fim escudo arcano quando um ataque o inevitável. atinge. Linhas Velozes. A velocidade do servo é MANTO DA MORTE triplicada até o final de seu turno (nenhuma ação necessária). Começando quando você escolhe esta Sutura Escaldante. Em um acerto, o ambição no 3º nível, você manifesta um servo causa um dano adicional de 3d6 de manto nebuloso de escuridão ao seu dano elétrico ou necrótico (à sua escolha). redor, que você pode esconder ou revelar como uma ação bônus. Quando GOLEM DE RETALHOS encoberto, você levita um centímetro acima do chão e terreno difícil não mágico No 20º nível, você atingiu o ápice da não lhe custa movimento extra. Além necromancia e se transformou em um disso, você pode caminhar sobre lich. Através de trabalhos abomináveis de superfícies fluidas, como água e areia alquimia e cirurgia, você construiu para si movediça, como se fossem terreno sólido. um corpo artificial para agir como o recipiente de sua alma. VEL CADAVÉRICO Forma de Golem. Suas pontuações de Força, Destreza e Constituição se tornam No 3º nível, você pode desaparecer da 20 se elas já não fossem mais altas, e vista como um espectro da morte. Sempre você tem resistência a danos que você gastar 5 ou mais pontos ao contundentes, perfurantes e cortantes de fazer um ataque Toque Cadavérico, você armas não mágicas que não sejam pode ficar invisível até o início do seu adamantine. Além disso, você não perde próximo turno. Durante este tempo, você pontos de vida ou Dados de Vida ao não emite som enquanto se move. instalar ou remover enxertos, e leva nenhum tempo para se recuperar após a FORMA SOMBRIA adição de um novo enxerto. Resistência Mágica. Você tem vantagem A partir do 6º nível, como uma ação, você em testes de resistência contra magias e pode afundar em uma superfície, outros efeitos mágicos. achatando-se até que apenas uma sombra permaneça. Como uma sombra, CEIFADOR você só pode se mover ao longo das superfícies às quais está preso, mas O esquecimento da morte é a verdadeira ganha uma velocidade de escalada igual fonte de toda a necromancia, um abismo à sua velocidade de caminhada. Além escuro no qual todos os necromantes disso, enquanto estiver na forma de uma encaram e que às vezes os encara de sombra, você pode se mover sobre volta. Aqueles raros necromantes que superfícies difíceis, incluindo tetos, sem arriscam suas próprias almas podem se precisar fazer um teste de habilidade. tornar entrelaçados com a morte, se Você não pode falar ou manipular objetos, tornando ceifadores, figuras de sombra e e quaisquer objetos que você estiver carregando ou segurando não podem ser corpo, que se anima como um vislumbre largados, usados ou interagidos de outra sob seu controle. forma. Você não pode atacar ou conjurar magias, e ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem enquanto você estiver na forma de uma sombra. Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a capacidade de ver na escuridão. Você pode encerrar esta habilidade como uma ação bônus em seu turno.
VÔO ESPECTRAL
A partir do 10º nível, os espíritos que você
comanda se movem com uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é dobrada. Além disso, quando um de seus servos voa para fora do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele são feitos com desvantagem.
PRECURSOR
No 20º nível, você atingiu o auge da
necromancia e se transformou em um lich. Você se tornou uma personificação da própria morte, um arauto do fim. Vestido em sombras, você parece pouco mais do que uma presença esquelética sombria em uma túnica ameaçadora, uma visão que todos os homens temem contemplar. Toque da Morte. Quando você usa seu Toque Cadavérico em uma criatura que pode ver e rola um 11 ou mais no d20 para a rolagem de ataque, você acerta o alvo, independentemente de sua CA. Voo Sombrio. Você ganha uma velocidade de voo de 15 metros. Colheita Sombria. Quando você mata um humanoide usando o Toque Cadavérico, você arranca a alma dele do