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A partir do 6º nível, você pode canalizar No 14º nível, você pode usar sua ação
grandes oscilações de energia emocional para mudar as emoções de uma criatura
à vontade. Você pode usar as seguintes que você possa ver dentro de 18 metros,
habilidades, independentemente do seu que deve fazer um teste de resistência de
estado emocional: Carisma contra sua CD de resistência de
Fúria Ardente. Como uma ação bônus magia. Se a criatura falhar na jogada de
em seu turno, você pode gastar 1 ponto resistência, você pode usar uma das
de feitiçaria para se inflamar em fúria seguintes habilidades nela:
arcana. Até o início do seu próximo turno, Encantado. Você gasta 1 ponto de
quando uma criatura chegar a 3 metros feitiçaria, e a criatura fica encantada por
de você ou começar seu turno lá, ela deve você por 1 minuto. Este efeito termina
fazer um teste de resistência de Destreza mais cedo se você ou seus companheiros
contra a CD do seu teste de resistência fizerem algo prejudicial à criatura.
de magia. Em uma falha, a criatura sofre Frenético. Você gasta 3 pontos de
2d6 de dano de fogo. feitiçaria para fazer com que a criatura
Desanimado. Assolado pela tristeza, fique frenética por até 1 minuto. A criatura
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria pode repetir este teste de resistência
como uma ação bônus em seu turno para sempre que sofrer dano, encerrando o
desaparecer do mundo. Até o início do efeito sobre si mesma com sucesso. Uma
seu próximo turno, você está visivelmente criatura frenética perde a capacidade de
transparente e rolagens de ataque contra distinguir entre amigo e inimigo,
você têm desvantagem. Este efeito considerando todas as criaturas que pode
termina mais cedo se você for atingido por ver como inimigas. Enquanto frenética, a
um ataque. criatura escolhe os alvos para seus
Fuga do Terror. Você pode gastar 1 ataques, magias e habilidades
ponto de feitiçaria para realizar a ação aleatoriamente entre as criaturas que
Desengajar como uma ação bônus em pode ver dentro do alcance, e ela deve
seu turno. fazer um ataque de oportunidade se
Desconsolado. Dominado pelo amor não qualquer criatura provocar um.
correspondido, você pode usar sua ação Assustado. Você gasta 1 ponto de
bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para feitiçaria, e a criatura fica assustada por
acabar com um efeito em si mesmo que você por até 1 minuto. A criatura pode
está causando que você esteja encantado repetir este teste de resistência no final de
ou amedrontado. cada um de seus turnos, encerrando o
Momento de Êxtase. Como uma ação efeito sobre si mesma com sucesso.
bônus, você pode gastar 1 ponto de Indiferente. Se a criatura for hostil a
feitiçaria para ganhar uma velocidade de você, você pode gastar 2 pontos de
voo igual à sua velocidade de caminhada feitiçaria para torná-la indiferente em
até o final do seu turno. Se você terminar relação a você por até um minuto. Essa
seu turno no ar sem nada segurando indiferença acaba se o alvo for atacado ou
você, e estiver dentro de 9 metros do prejudicado por um magia ou se
chão, você flutua suavemente até o chão. testemunhar qualquer um de seus amigos
Caso contrário, você cai. sendo prejudicado.
ALMA VIBRANTE aprender 2 magias para cada um desses
níveis, totalizando 10 magias adicionais
Ao atingir o 18º nível, você tem domínio conhecidas. Os magias aprendidos não
sobre seus sentimentos voláteis. Você precisam ser da lista de magia de
conhece todas as magias em sua lista de feiticeiro, mas contam como magia de
magias emocionais o tempo todo. Além feiticeiro para você. Você pode usar sua
disso, você aprende a magia ação para esquecer um feitiço que
Antipatia/Simpatia, que conta como uma aprendeu usando essa habilidade.
magia de feiticeiro para você e não conta
para o número total de magias TRATO DE MIMETISMO
conhecidas. Você pode conjurar esta
magia gastando 10 pontos de feitiçaria, Também no 1º nível, você adquire uma
em vez de usar um espaço de magia. habilidade surpreendente de imitar outras
pessoas. Como uma ação, você pode
FEITIÇARIA ESPELHADA escolher um humanoide que possa ver a
até 18 metros e obter um traço de sua
Um dos seus ancestrais veio de além do escolha que eles possuam a partir da
espelho; um mundo estranho onde tudo é seguinte lista (mesmo que eles possuam
um reflexo distorcido da verdadeira apenas temporariamente):
realidade. Como tal, você herdou • Um sentido especial, como visão no
habilidades incríveis de imitação e ilusão escuro ou sentido de tremores.
que permitem que você copie as • Uma velocidade de movimento, como
habilidades de outras pessoas. Lutar uma velocidade de natação ou escalada.
contra você é quase como lutar contra • Uma habilidade, ferramenta ou
sua própria imagem no espelho, algo que proficiência em instrumento.
poucos guerreiros desejariam. • Uma resistência a danos.
• O sotaque, tiques verbais e maneirismos
MAGIA DO ESPELHO da pessoa.
Você pode manter esse traço enquanto
estiver dentro de 18 metros do alvo, ou
Quando você escolhe essa origem no 1º
até usar essa habilidade novamente.
nível, você pode aprender a magia que
afeta você. Quando uma magia é lançada
com o alvo em você ou você está na área REFLETIR MAGIA
de efeito de um feitiço, você pode usar
sua reação para aprender essa magia. No 6º nível, você pode transformar sua
Você não pode usar essa habilidade para pele em um espelho cintilante que reflete
aprender uma magia que não teve efeito a magia. Quando uma criatura conjurar
sobre você, mesmo que tenha forçado uma magia que exige um teste de
você a fazer um teste de resistência resistência para resistir aos seus efeitos e
contra ele. Você só pode aprender uma a direciona a você ou inclui você em sua
magia se ele for de um nível para o qual área de efeito, você pode tentar refletir a
você tem espaços de feitiço. Você pode energia da magia de volta para seu
aprender duas magias de 1º nível usando conjurador. Gaste um número de pontos
essa habilidade, que não contam para o de feitiçaria igual ao nível da magia (1
número total de magias de feiticeiro que ponto de feitiçaria para truques). Se você
você conhece. Quando você ganha passar no seu teste de resistência contra
magias de 2º, 3º, 4º e 5º nível, você pode a magia, o conjurador também deve fazer
um teste de resistência contra a magia, Sua magia inata vem de uma longa
usando o próprio valor de CD de linhagem familiar de sangue infundido de
salvaguarda da magia. Em uma falha de lodo. Por gerações, os traços estranhos
salvaguarda, o conjurador sofre os efeitos de limos correram na linha de sua família,
da magia como se você a tivesse afetando alguns desde o nascimento e
conjurado e ele tivesse sido o alvo original poupando outros, decorrentes de um
ou estivesse dentro da área da magia. ancestral bem documentado, mas
sombrio. Não está claro qual experimento
IMITAÇÃO horrível infundiu um monstro de lodo ou
muco em seu corpo há tanto tempo, mas
No 14º nível, você desenvolveu sua alguns de seus descendentes espalhados
imitação a ponto de poder espelhar as nascem até hoje com características
habilidades únicas e poderosas das físicas bizarras e magia inata.
pessoas ao seu redor. Como uma ação
em seu turno, você pode executar MAGIA DE LODO
qualquer ação que tenha sido realizada
nos últimos minutos por um humanoide Você aprende magias adicionais quando
(que não seja você) que você possa ver atinge certos níveis nesta classe, como
dentro de 18 metros. Quaisquer pré- mostrado na tabela de Magias de Lodo.
requisitos que normalmente seriam Cada um desses magias conta como um
necessários para a ação (como empunhar magias de feiticeiro para você, mas não
símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou conta como um das magias de feiticeiro
consumir itens) são dispensados quando que você conhece. Sempre que ganhar
você usa essa habilidade, a menos que um nível de feiticeiro, você pode substituir
seja uma magia ou exija o uso de um uma magias que ganhou deste recurso
espaço de feitiço, nesse caso, você ainda por outras magias do mesmo nível. A
deve gastar o espaço de feitiço relevante novo magias deve ser um feitiço de
e quaisquer componentes materiais caros conjuração ou transmutação da lista de
necessários. Se a habilidade obriga os magias de feiticeiro, bruxo ou mago.
alvos a fazer um teste de resistência, Novos magias são marcados com um
você pode usar seu CD de salvaguarda asterisco.
de magia. Depois de usar essa
habilidade, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-la
1º disguise self, grease
novamente.
3º aberrate,* acid arrow
DUPLICAÇÃO PERFEITA
5º benign dismemberment,* rusting
grasp*
No 18º nível, você pode se duplicar e aos
outros com facilidade. Você aprende as 7º freedom of movement, stoneskin
magias Disfarçar e Reflexos se ainda não
9º evasiveness,* seeming
os conhecer e pode conjugá-las à vontade
sem gastar um espaço de feitiço.
MESTRE DO LODO
REFORMA
Começando quando você escolhe esta ataque corpo a corpo contra você, você
origem no 1º nível, sua carne vagamente pode usar sua reação para rebater o
gelatinosa pode se curar quando ferida. ataque de volta ao atacante com seu
Sempre que você sofrer dano corpo gelatinoso. O atacante repete seu
contundente, perfurante ou cortante de ataque contra sua própria CA, causando
uma arma não mágica e não cair a 0 dano a si mesmo normalmente em caso
pontos de vida, você pode usar sua de acerto.
reação para recuperar imediatamente 1d4
pontos de vida, até um máximo de ALIADO GELATINOSO
quantidade de dano sofrido.
A cura aumenta em 1d4 quando você A partir do 18º nível, você pode gastar 6
alcança o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) pontos de feiticaria como uma ação para
e o 17º nível (4d4). convocar um cubo gelatinoso para
envolver seus inimigos. Escolha um
CLONE GOSMENTO espaço que você possa ver a até 36
metros para o cubo aparecer. Se você
No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de convocar o cubo no espaço de uma
feitiçaria como uma ação para criar um criatura, a criatura é imediatamente
clone de si mesmo feito de uma afetada pelo Engolfar do cubo. O cubo
substância pegajosa e translúcida. Se usa seu bônus de ataque mágico e CD de
você gastar 3 pontos de feitiçaria resistência mágica no lugar do próprio
adicionais, você infunde este clone de bônus de ataque e CDs de resistência.
substância pegajosa com magia ilusória, Você é imune ao dano ácido do cubo e
fazendo com que seja indistinguível de não é afetado pelo Engolfar do cubo. O
qualquer humanoide que você escolher. O cubo é amigável a você e seus
clone tem as estatísticas de um companheiros. Em combate, ele rola sua
camponês, mas é uma substância própria iniciativa e age em seu próprio
pegajosa em vez de um humanoide. Além turno. O cubo obedece a quaisquer
disso, é formado com roupas e comandos verbais que você emitir para
equipamentos simulados; este ele (sem ação necessária). Se você não
equipamento não é funcional e se emitir nenhum comando para ele, o cubo
dissolve em um líquido pegajoso se não se defende de criaturas hostis, mas de
for usado ou transportado pelo clone. O outra forma não toma nenhuma ação. O
clone é amigável a você e às criaturas GM possui as estatísticas do cubo
que você designar. Ele obedece aos seus gelatinoso. O cubo se dissolve em um
comandos falados, movendo-se e agindo líquido pegajoso quando cai a 0 pontos de
de acordo com seus desejos, agindo em vida ou quando você o dispensa como
seu turno em combate. O clone dura por uma ação em seu turno. Você só pode ter
24 horas ou até cair a 0 pontos de vida, um cubo gelatinoso convocado por vez.
momento em que ele se dissolve em uma
grande poça de substância pegajosa.
HERÓI REENCARNADO