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FEITICEIROS

1-2 Devastado pela tristeza


Há magia no sangue. Arcanistas menores
agitam suas mãos e recitam 3-4 Nos espasmos da paixão
encantamentos memorizados, tocam
5-6 Tremendo de raiva
baladas encantadas ou fazem acordos
com entidades distantes. Mas você sabe 7-8 Transbordando de alegria
a verdade: a verdadeira magia está no
sangue. Em seu interior, existem poços 9 - 10 Aterrorizado até o âmago
de arcanos que outros não conseguem
compreender; enquanto eles imitam a MAGIA EMOCIONAL
magia, você a vive. Os feiticeiros chegam
à sua magia de várias maneiras, mas No 1º nível, você aprende magias
todos podem ser organizados em dois adicionais quando alcança determinados
grupos: magia herdada, que vem de uma níveis nesta classe, conforme mostrado
linhagem de feiticeiros que remonta a um na tabela de Magias Emocionais (está no
ancestral mágico, e magia infligida, que livro). A lista de magias que você conhece
envolve sobreviver a uma magia poderosa nesta tabela muda com seu estado
o suficiente para reduzir um homem a pó. emocional predominante. Essas emoções
Com raras exceções, a magia infligida se devem ser informadas pela história do seu
torna hereditária para a prole, personagem tanto quanto pela situação
continuando o ciclo novamente. atual; no entanto, o mestre decide se uma
situação é apropriada ou não para inspirar
SENHOR DAS EMOÇÕES um estado emocional específico. Por
exemplo, uma batalha de vida ou morte é
Sempre que você é inundado por improvável inspirar-se no amor. Se suas
desgosto, terror ou a profundidade da emoções estiverem incertas, escolha esse
tristeza, ondas de energia arcana jorram estado aleatoriamente. Cada magia conta
de você. Você pode ter descoberto a como um magia de feiticeiro para você,
centelha da magia quando uma grande mas não conta contra o número de
tragédia ocorreu ou enquanto tremia de magias de feiticeiro que você conhece.
raiva, ou pode ter sempre persistido no Esses magias não podem ser substituídos
fundo da sua alma, só irrompendo quando quando você ganha um nível nesta
perdeu o controle. No entanto, tenha se classe.
originado, controlar suas emoções e se
conhecer é a chave para manipular seu EMPATIA
profundo poço de energia arcana. Perder
o foco, ser governado por suas emoções, Também no 1º nível, você pode usar sua
permite que toda a sua magia flua através ação para sondar o nível superficial das
de você de maneira espetacular e emoções de uma criatura. Você deve ser
incontrolável. Mas ter controle de si capaz de ver a criatura, ela deve estar
mesmo e uma verdadeira compreensão dentro de 9 metros de você e deve ter
da sua alma concede uma amplitude de uma Inteligência de 3 ou mais. Você
magia que poucos podem esperar igualar. aprende o estado emocional da criatura e,
a critério do mestre, um dos Vínculos da
"Eu descobri minha magia pela primeira criatura.
vez quando eu estava..."
MUDANÇA DE HUMOR TRANSFORMAÇÃO DE HUMOR

A partir do 6º nível, você pode canalizar No 14º nível, você pode usar sua ação
grandes oscilações de energia emocional para mudar as emoções de uma criatura
à vontade. Você pode usar as seguintes que você possa ver dentro de 18 metros,
habilidades, independentemente do seu que deve fazer um teste de resistência de
estado emocional: Carisma contra sua CD de resistência de
Fúria Ardente. Como uma ação bônus magia. Se a criatura falhar na jogada de
em seu turno, você pode gastar 1 ponto resistência, você pode usar uma das
de feitiçaria para se inflamar em fúria seguintes habilidades nela:
arcana. Até o início do seu próximo turno, Encantado. Você gasta 1 ponto de
quando uma criatura chegar a 3 metros feitiçaria, e a criatura fica encantada por
de você ou começar seu turno lá, ela deve você por 1 minuto. Este efeito termina
fazer um teste de resistência de Destreza mais cedo se você ou seus companheiros
contra a CD do seu teste de resistência fizerem algo prejudicial à criatura.
de magia. Em uma falha, a criatura sofre Frenético. Você gasta 3 pontos de
2d6 de dano de fogo. feitiçaria para fazer com que a criatura
Desanimado. Assolado pela tristeza, fique frenética por até 1 minuto. A criatura
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria pode repetir este teste de resistência
como uma ação bônus em seu turno para sempre que sofrer dano, encerrando o
desaparecer do mundo. Até o início do efeito sobre si mesma com sucesso. Uma
seu próximo turno, você está visivelmente criatura frenética perde a capacidade de
transparente e rolagens de ataque contra distinguir entre amigo e inimigo,
você têm desvantagem. Este efeito considerando todas as criaturas que pode
termina mais cedo se você for atingido por ver como inimigas. Enquanto frenética, a
um ataque. criatura escolhe os alvos para seus
Fuga do Terror. Você pode gastar 1 ataques, magias e habilidades
ponto de feitiçaria para realizar a ação aleatoriamente entre as criaturas que
Desengajar como uma ação bônus em pode ver dentro do alcance, e ela deve
seu turno. fazer um ataque de oportunidade se
Desconsolado. Dominado pelo amor não qualquer criatura provocar um.
correspondido, você pode usar sua ação Assustado. Você gasta 1 ponto de
bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para feitiçaria, e a criatura fica assustada por
acabar com um efeito em si mesmo que você por até 1 minuto. A criatura pode
está causando que você esteja encantado repetir este teste de resistência no final de
ou amedrontado. cada um de seus turnos, encerrando o
Momento de Êxtase. Como uma ação efeito sobre si mesma com sucesso.
bônus, você pode gastar 1 ponto de Indiferente. Se a criatura for hostil a
feitiçaria para ganhar uma velocidade de você, você pode gastar 2 pontos de
voo igual à sua velocidade de caminhada feitiçaria para torná-la indiferente em
até o final do seu turno. Se você terminar relação a você por até um minuto. Essa
seu turno no ar sem nada segurando indiferença acaba se o alvo for atacado ou
você, e estiver dentro de 9 metros do prejudicado por um magia ou se
chão, você flutua suavemente até o chão. testemunhar qualquer um de seus amigos
Caso contrário, você cai. sendo prejudicado.
ALMA VIBRANTE aprender 2 magias para cada um desses
níveis, totalizando 10 magias adicionais
Ao atingir o 18º nível, você tem domínio conhecidas. Os magias aprendidos não
sobre seus sentimentos voláteis. Você precisam ser da lista de magia de
conhece todas as magias em sua lista de feiticeiro, mas contam como magia de
magias emocionais o tempo todo. Além feiticeiro para você. Você pode usar sua
disso, você aprende a magia ação para esquecer um feitiço que
Antipatia/Simpatia, que conta como uma aprendeu usando essa habilidade.
magia de feiticeiro para você e não conta
para o número total de magias TRATO DE MIMETISMO
conhecidas. Você pode conjurar esta
magia gastando 10 pontos de feitiçaria, Também no 1º nível, você adquire uma
em vez de usar um espaço de magia. habilidade surpreendente de imitar outras
pessoas. Como uma ação, você pode
FEITIÇARIA ESPELHADA escolher um humanoide que possa ver a
até 18 metros e obter um traço de sua
Um dos seus ancestrais veio de além do escolha que eles possuam a partir da
espelho; um mundo estranho onde tudo é seguinte lista (mesmo que eles possuam
um reflexo distorcido da verdadeira apenas temporariamente):
realidade. Como tal, você herdou • Um sentido especial, como visão no
habilidades incríveis de imitação e ilusão escuro ou sentido de tremores.
que permitem que você copie as • Uma velocidade de movimento, como
habilidades de outras pessoas. Lutar uma velocidade de natação ou escalada.
contra você é quase como lutar contra • Uma habilidade, ferramenta ou
sua própria imagem no espelho, algo que proficiência em instrumento.
poucos guerreiros desejariam. • Uma resistência a danos.
• O sotaque, tiques verbais e maneirismos
MAGIA DO ESPELHO da pessoa.
Você pode manter esse traço enquanto
estiver dentro de 18 metros do alvo, ou
Quando você escolhe essa origem no 1º
até usar essa habilidade novamente.
nível, você pode aprender a magia que
afeta você. Quando uma magia é lançada
com o alvo em você ou você está na área REFLETIR MAGIA
de efeito de um feitiço, você pode usar
sua reação para aprender essa magia. No 6º nível, você pode transformar sua
Você não pode usar essa habilidade para pele em um espelho cintilante que reflete
aprender uma magia que não teve efeito a magia. Quando uma criatura conjurar
sobre você, mesmo que tenha forçado uma magia que exige um teste de
você a fazer um teste de resistência resistência para resistir aos seus efeitos e
contra ele. Você só pode aprender uma a direciona a você ou inclui você em sua
magia se ele for de um nível para o qual área de efeito, você pode tentar refletir a
você tem espaços de feitiço. Você pode energia da magia de volta para seu
aprender duas magias de 1º nível usando conjurador. Gaste um número de pontos
essa habilidade, que não contam para o de feitiçaria igual ao nível da magia (1
número total de magias de feiticeiro que ponto de feitiçaria para truques). Se você
você conhece. Quando você ganha passar no seu teste de resistência contra
magias de 2º, 3º, 4º e 5º nível, você pode a magia, o conjurador também deve fazer
um teste de resistência contra a magia, Sua magia inata vem de uma longa
usando o próprio valor de CD de linhagem familiar de sangue infundido de
salvaguarda da magia. Em uma falha de lodo. Por gerações, os traços estranhos
salvaguarda, o conjurador sofre os efeitos de limos correram na linha de sua família,
da magia como se você a tivesse afetando alguns desde o nascimento e
conjurado e ele tivesse sido o alvo original poupando outros, decorrentes de um
ou estivesse dentro da área da magia. ancestral bem documentado, mas
sombrio. Não está claro qual experimento
IMITAÇÃO horrível infundiu um monstro de lodo ou
muco em seu corpo há tanto tempo, mas
No 14º nível, você desenvolveu sua alguns de seus descendentes espalhados
imitação a ponto de poder espelhar as nascem até hoje com características
habilidades únicas e poderosas das físicas bizarras e magia inata.
pessoas ao seu redor. Como uma ação
em seu turno, você pode executar MAGIA DE LODO
qualquer ação que tenha sido realizada
nos últimos minutos por um humanoide Você aprende magias adicionais quando
(que não seja você) que você possa ver atinge certos níveis nesta classe, como
dentro de 18 metros. Quaisquer pré- mostrado na tabela de Magias de Lodo.
requisitos que normalmente seriam Cada um desses magias conta como um
necessários para a ação (como empunhar magias de feiticeiro para você, mas não
símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou conta como um das magias de feiticeiro
consumir itens) são dispensados quando que você conhece. Sempre que ganhar
você usa essa habilidade, a menos que um nível de feiticeiro, você pode substituir
seja uma magia ou exija o uso de um uma magias que ganhou deste recurso
espaço de feitiço, nesse caso, você ainda por outras magias do mesmo nível. A
deve gastar o espaço de feitiço relevante novo magias deve ser um feitiço de
e quaisquer componentes materiais caros conjuração ou transmutação da lista de
necessários. Se a habilidade obriga os magias de feiticeiro, bruxo ou mago.
alvos a fazer um teste de resistência, Novos magias são marcados com um
você pode usar seu CD de salvaguarda asterisco.
de magia. Depois de usar essa
habilidade, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-la
1º disguise self, grease
novamente.
3º aberrate,* acid arrow
DUPLICAÇÃO PERFEITA
5º benign dismemberment,* rusting
grasp*
No 18º nível, você pode se duplicar e aos
outros com facilidade. Você aprende as 7º freedom of movement, stoneskin
magias Disfarçar e Reflexos se ainda não
9º evasiveness,* seeming
os conhecer e pode conjugá-las à vontade
sem gastar um espaço de feitiço.

MESTRE DO LODO
REFORMA
Começando quando você escolhe esta ataque corpo a corpo contra você, você
origem no 1º nível, sua carne vagamente pode usar sua reação para rebater o
gelatinosa pode se curar quando ferida. ataque de volta ao atacante com seu
Sempre que você sofrer dano corpo gelatinoso. O atacante repete seu
contundente, perfurante ou cortante de ataque contra sua própria CA, causando
uma arma não mágica e não cair a 0 dano a si mesmo normalmente em caso
pontos de vida, você pode usar sua de acerto.
reação para recuperar imediatamente 1d4
pontos de vida, até um máximo de ALIADO GELATINOSO
quantidade de dano sofrido.
A cura aumenta em 1d4 quando você A partir do 18º nível, você pode gastar 6
alcança o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) pontos de feiticaria como uma ação para
e o 17º nível (4d4). convocar um cubo gelatinoso para
envolver seus inimigos. Escolha um
CLONE GOSMENTO espaço que você possa ver a até 36
metros para o cubo aparecer. Se você
No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de convocar o cubo no espaço de uma
feitiçaria como uma ação para criar um criatura, a criatura é imediatamente
clone de si mesmo feito de uma afetada pelo Engolfar do cubo. O cubo
substância pegajosa e translúcida. Se usa seu bônus de ataque mágico e CD de
você gastar 3 pontos de feitiçaria resistência mágica no lugar do próprio
adicionais, você infunde este clone de bônus de ataque e CDs de resistência.
substância pegajosa com magia ilusória, Você é imune ao dano ácido do cubo e
fazendo com que seja indistinguível de não é afetado pelo Engolfar do cubo. O
qualquer humanoide que você escolher. O cubo é amigável a você e seus
clone tem as estatísticas de um companheiros. Em combate, ele rola sua
camponês, mas é uma substância própria iniciativa e age em seu próprio
pegajosa em vez de um humanoide. Além turno. O cubo obedece a quaisquer
disso, é formado com roupas e comandos verbais que você emitir para
equipamentos simulados; este ele (sem ação necessária). Se você não
equipamento não é funcional e se emitir nenhum comando para ele, o cubo
dissolve em um líquido pegajoso se não se defende de criaturas hostis, mas de
for usado ou transportado pelo clone. O outra forma não toma nenhuma ação. O
clone é amigável a você e às criaturas GM possui as estatísticas do cubo
que você designar. Ele obedece aos seus gelatinoso. O cubo se dissolve em um
comandos falados, movendo-se e agindo líquido pegajoso quando cai a 0 pontos de
de acordo com seus desejos, agindo em vida ou quando você o dispensa como
seu turno em combate. O clone dura por uma ação em seu turno. Você só pode ter
24 horas ou até cair a 0 pontos de vida, um cubo gelatinoso convocado por vez.
momento em que ele se dissolve em uma
grande poça de substância pegajosa.
HERÓI REENCARNADO

CORPO ELÁSTICO Os feiticeiros adquirem seus poderes de


maneiras misteriosas, das quais
Começando no 14º nível, quando uma raramente têm controle. Você é a
criatura que você possa ver erra um reencarnação de um herói lendário,
conhecido por ter derrotado muitos MANOBRA MÍSTICA
inimigos terríveis. Ser trazido de volta à
vida, seja pelos deuses, por um mago A partir do 6º nível, seus instintos de sua
muito poderoso ou por uma maldição vida anterior entram em ação e permitem
persistente em sua alma, deixou uma que você execute um punhado de
marca indelével de feitiçaria em você e manobras especiais de combate. Uma
despertou seus instintos antigos de vez em cada um de seus turnos, você
batalha. pode gastar 1 ponto de feitiçaria como
uma ação bônus para usar uma das
MAGIA HEROICA seguintes manobras:
Postura do Aegis: Faça um ataque com
O poder de sua vida anterior concede a arma corpo a corpo contra uma criatura
você a capacidade de aprender magias que você possa ver. Acertando ou não,
que outros feiticeiros podem nunca sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é
manifestar. Você aprende dois truques de reduzida a 0 até o início do seu próximo
sua escolha dentre os seguintes, que não turno.
contam para o seu número total de Lançamento Superior: Faça um ataque
feitiços conhecidos: arc blade, burning com arma à distância com uma arma
blade, caustic blade, force weapon, and corpo a corpo que você esteja segurando,
frigid blade. Você também aprende como se ela tivesse a propriedade de
magias adicionais quando atinge certos arremessável (30/90). Após o ataque, a
níveis nesta classe, conforme mostrado arma retorna para a sua mão.
na tabela de Magias Heróicas. Cada um Floritura de Despedida: Faça um ataque
desses magias conta como um magias de com arma corpo a corpo contra uma
feiticeiro para você, mas não conta contra criatura que você possa ver. Você não
o número de magias de feiticeiro que você provoca ataques de oportunidade dessa
conhece. Sempre que você ganha um criatura pelo resto do turno, acertando ou
nível de feiticeiro, pode substituir um não.
magias que obteve deste recurso por
outro magias do mesmo nível. A nova ACENDIMENTO FEITICEIRO
magia deve ser uma magia de abjuração
ou transmutação da lista de magias de A partir do 14º nível, o fluxo e refluxo da
feiticeiro, bruxo ou mago. batalha aprimora sua feitiçaria e alimenta
1º heroism, shield sua magia. Uma vez por turno, quando
você acerta um ataque crítico com uma
3º blur, magic weapon arma contra uma criatura hostil ou reduz
uma criatura hostil a 0 pontos de vida com
5º after image,* haste
um ataque de arma, você recupera 2
7º death ward, stoneskin pontos de feitiçaria.

9º evasiveness,* legend lore


FEITIÇARIA ARMADA
LEGADO HERÓICO
No 1º nível, você ganha proficiência em
armaduras leves, médias, escudos e A partir do 18º nível, você pode resistir à
quatro armas marciais de sua escolha. morte de maneiras que poucas de suas
vidas anteriores poderiam igualar. Sempre
que você receber mais de 20 pontos de sabe. Se você substituir posteriormente
dano, você pode usar sua reação para um desses feitiços, deverá substituí-lo por
reduzir o dano recebido para 20. Quando um feitiço da lista de magias de druida.
você faz isso, você tem vantagem em
rolagens de ataque, testes de habilidade e
1º entangle, speak with animals
jogadas de salvamento até o final do seu
próximo turno. 3º pass without trace, spike growth

5º plant growth, speak with plants


NASCIDO DO ESPÍRITOS
7º dominate beast, Mandy’s feral
Seu poder mágico não vem de seu follower*
sangue, mas sim das circunstâncias de
9º awaken, commune with nature
seu nascimento. Você nasceu durante um
tempo específico ou em conformidade
com uma profecia específica. Seu
nascimento foi anunciado pelo ANIMAL ESPIRITUAL
nascimento de um animal albino A partir do 1º nível, você aprende a magia
intimamente ligado à sua família. Esse find familiar e pode conjugá-la como um
animal, um poderoso espírito em forma ritual sem componentes materiais para
física, está ligado à sua alma, permitindo invocar um animal espiritual. A magia não
que você realize magia poderosa. Assim conta como uma das magias que você
como seu espírito ligado, sua pele e conhece. A magia é melhorada das
cabelo assumiram uma cor incomum para seguintes maneiras:
sua raça, com ambos geralmente se • Um animal espiritual invocado com essa
tornando brancos intensos, mas às vezes habilidade é sempre uma besta com
um tom de âmbar ou dourado profundo. características albinas em vez de seu tipo
normal.
MAGIA NATURAL • Ao contrário de uma familiar normal, seu
animal espiritual pode atacar em seu
O vínculo com o seu animal espiritual turno, usando seu bônus de ataque
concede acesso à magia da natureza. mágico para seus testes de ataque.
Quando a sua habilidade de conjuração • Sua familiar adiciona seu bônus de
permite que você aprenda ou substitua proficiência à sua Classe de Armadura,
um truque ou magia de 1º nível ou testes de resistência e jogadas de dano.
superior de feiticeiro, você pode escolher • Você adiciona o dobro do seu nível de
o nova magia da lista de magias de druida feiticeiro aos pontos de vida máximos do
ou da lista de magias de feiticeiro. Você seu animal espiritual.
deve obedecer todas as restrições para • À medida que você sobe de nível na
selecionar o feitiço, e ele se torna um classe de feiticeiro, seu animal espiritual
magia de feiticeiro para você. pode assumir formas de bestas
Além disso, você aprende magias alternativas, conforme mostrado na tabela
adicionais quando atinge certos níveis a seguir.
nesta classe, conforme mostrado na Se seu Animal Espiritual assumir uma
tabela de Magias Naturais. Cada um forma que possua Ataque Múltiplo, ele
dessas magias conta como um magias de perde essa habilidade.
feiticeiro para você, mas não conta contra
o número de magias de feiticeiro que você
1º Javali, alce, lagarto gigante, TOON FORCE
coruja gigante, cobra venenosa
gigante, pantera, lobo A dimensão paralela dos desenhos
animados, chamada de Toon Town, é um
6º Macaco, urso negro, crocodilo,
recanto frequentemente ignorado na
tubarão de recife
borda distante do multiverso habitado por
10º Urso pardo, lobo gigante, águia criaturas de tinta e magia que desafiam a
gigante, hiena gigante, polvo lógica. Em Toon Town, as leis da física
gigante, leão, tigre ficam em segundo plano em relação ao
timing cômico e várias palhaçadas; é um
14º Javali gigante, serpente
constritora gigante. plano que despreza a seriedade. Você é
descendente de um habitante de Toon
Town (provavelmente um protegido por
PODEROSO VÍNCULO direitos autorais) ou foi infectado pela
mágica louca que permeia esse plano.
A partir do 6º nível, os ataques do seu Como tal, seus olhos são maiores do que
animal espiritual são tratados como o normal, e seu senso de humor permite
mágicos para fins de superar resistência e que você dobre as rígidas restrições do
imunidade a dano. Além disso, você pode espaço e do tempo, desde que deixe um
gastar 1 ponto de feitiçaria como uma rastro de piadas pastelão em seu
ação bônus para dar vantagem nas caminho.
jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência ao seu animal MAGIA MALUCA
espiritual até o início do seu próximo
turno.
Sua conexão com o semi-plano dos
desenhos permite que você conjure
VÍNCULO DE CURA magias malucas para efeitos cômicos.
Você aprende o truque vicious mockery,
No 14º nível, você pode usar sua ação que não conta para o número total de
bônus e gastar 1 ou mais pontos de truques que você sabe. Você também
feitiçaria para curar as feridas do seu aprende magia adicional gerada
animal espiritual. Seu animal espiritual aleatoriamente. Sempre que você
recupera pontos de vida iguais ao seu terminar um descanso curto ou longo,
modificador de Carisma + 1d12 pontos de você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços
vida para cada ponto de feitiçaria gasto. de 1º nível da tabela de Feitiços
Malucos(Tá no livro). Você aprende o
magia correspondente até usar essa
habilidade novamente para rolar magias.
GUARDIÃO ESPIRITUAL As magias rolados nesta tabela constam
como magias de feiticeiro para você e não
No 18º nível, o vínculo do seu espírito contam para o número total de magias
com você é poderoso o suficiente para que você conhece. Quando você ganha
protegê-lo do dano. Sempre que você magias de feiticeiro de 2º nível ou
sofrer dano, seu espírito pode usar sua superior, você rola um d6 para cada nível
reação para evitar metade desse dano, de magias que conhece, até um máximo
assumindo a outra metade. de 5d6. Você pode atribuir cada d6 a um
nível de magias na tabela de Magias
Malucos, aprendendo todos os feitiços TELETRANSPORTE FORA DE
correspondentes até usar essa habilidade TELA
novamente para rolar feitiços. A partir do
2º nível, você pode gastar 1 ponto de No 14º nível, você pode explorar uma lei
feitiçaria como ação para rolar novamente bem conhecida dos desenhos animados
seus Magia Malucos. que afirma que qualquer pessoa que você
não possa ver basicamente se
MEMBROS CÔMICOS teletransporta para onde precisa estar.
Quando você está em um local em que
No 1º nível, você tem membros nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou
fantásticos e elásticos. Você pode esticar quando você realiza a ação Esconder-se
seus braços e pernas até 1,5 metros além em seu turno, você pode se teleportar até
de seu comprimento normal, permitindo 36 metros para um espaço desocupado
que você interaja com objetos ou criaturas que você possa ver como uma ação
distantes, e seus ataques de armas corpo bônus. Seu destino deve ser um local
a corpo possuem a propriedade Alcance. onde nenhuma outra criatura possa vê-lo,
Além disso, você pode ignorar a mas pode incluir locais óbvios e de fácil
propriedade Pesado de armas. acesso, como atrás das costas de outra
criatura, dentro de um barril ou apenas
TIMING CÔMICO em volta de uma esquina.

No 6º nível, suas peripécias garantem sua BIDIMENSIONAL


segurança. Quando uma criatura hostil
que você pode ver a até 1,5 metros de A partir do 18º nível, como uma ação
você faz um ataque, você pode usar sua bônus, você pode abraçar totalmente
reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para suas influências de desenho animado e
usar uma das seguintes habilidades: se tornar perfeitamente plano. Você pode
• Você prega uma peça no atacante um voltar a ter três dimensões como uma
instante antes de ele atacar, como jogar ação bônus. Em sua forma bidimensional,
uma torta em seu rosto, impondo as leis da realidade são ainda mais
desvantagem no ataque. flexíveis para você, concedendo os
• Se o atacante acertar, o alvo é seguintes benefícios:
magicamente esmagado, desinflado como • Ataques à distância feitos contra você
um balão, momentaneamente cortado ao têm desvantagem.
meio ou queimado até ficar crocante. • Você tem vantagem em testes de
Como resultado, o alvo tem resistência a resistência de Destreza.
esse dano e é derrubado. • Você pode aumentar ou diminuir seu
• Se o atacante errar, ele escorrega em tamanho (como na magia
uma casca de banana bem colocada e cai aumentar/reduzir) como uma ação bônus.
no chão. • Quando você cai, desce a uma taxa de
A partir do 14º nível, você pode usar essa 18 metros por rodada e não sofre dano
habilidade quando uma criatura hostil a por queda, já que desliza como uma folha
até 9 metros de você ataca. Você se de papel.
teleporta para um espaço desocupado a • Você pode passar por passagens tão
até 1.5 metros do alvo como parte de sua estreitas quanto 1/2 polegada de largura.
reação.

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