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introdução
MECâNICA CRIANDO ARCANO
Toda vez que fizer uma ação difícil, você Para criar um personagem em Arcana é
precisa fazer um teste. Para isso, você vai: simples, deve-se seguir algumas etapas
• Rolar um dado de vinte faces (1d20). especificas descritas abaixo:
• Somar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da 1 - Defina o conceito do seu personagem
ação, um número definido pelo mestre enquanto confere a explicação do mundo de
(abreviado como CD). Arcana, define o nome, idade, personalidade
e tudo de mais.
Se o resultado for igual ou maior que a
2 - Escolha uma Classe Arcana para seu
dificuldade, você é bem-sucedido. Simples!
personagem, escolha apenas uma entre as
Mantenha essa mecânica básica em mente
três: Feiticeiro, Mago e Bruxo. e depois
e tudo ficará claro. defina a SUA magia.

nível arcano 3 - Distribua 60 Pontos entre os seus 6


atributos, o máximo de atributo que um
personagem pode alcançar é 25.
O nível de um personagem representa sua
experiência e poder — quanto mais alto, 4 - Use seus Pontos Arcanos para
mais poderoso ele é. Conforme vivem comprar Encantamentos, Magias básicas e
aventuras e vencem desafios, Criação de Magias.
personagens ganham pontos de
experiência (XP). Acumulando certo 5 - Defina os Pontos de Vida e Mana do
número de pontos, sobem de nível. A seu personagem, seus Pontos de Vida e
Tabela 1-4: Níveis de Personagem indica Mana são definidos por sua classe arcana.
quantos pontos de experiência você deve
acumular para chegar a cada nível. Você 6 - Defina os seus equipamentos místicos,
começa no 1º nível e com 0 XP. Isso leia as regras disso no capítulo de
representa um herói novato, recém Equipamentos Místicos.
começando sua carreira. Perigos
mundanos, como enfrentar um bandido de
estrada ou um lobo faminto, serão um
desafio para você. Porém, à medida que
se aventura e sobe de nível, você se torna
capaz de enfrentar ameaças cada vez
maiores.
2

mago
criando um mago 19. Magia das Sombras vivas
20. Magia dos Espíritos perturbados
21. Magia do Medo
Seu personagem é um humano que veio 22. Magia das Lâminas azuis
do mundo humano para a Escola Arcana, 23. Magia do Escudo Celeste
ele desenvolveu sua própria Magia com 24. Magia da Tempestade de Areia
muito esforço e estudo. 25. Magia da Dança mágica
Beneficios: +2 Pontos em Intelecto; 26. Magia do Ancestral

Seu personagem desenvolveu uma magia


especifica baseada em seus Estudos,
então rode 5d40, e escolha uma das
magias da lista seguinte para ser a SUA
magia:

1. Magia do Tempo
2. Magia das Marionetes
3. Magia das Ilusões Místicas
4. Magia dos Espelhos Esmeralda
5. Magia da Armadura
6. Magia do Armamento Dourado
7. Magia do Gelo
8. Magia da Revitalização
9. Magia do Espaço Gravitacional
10. Magia da Clonagem
11. Magia dos Relâmpagos Púrpura
12. Magia do Caos
13. Magia da Invocação Mística
14. Magia da Velocidade espacial
15. Magia dos Corvos Negros
16. Magia do Metal Prata
17. Magia Bruta
18. Magia do Clima Místico
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27. Magia da Arte Aquarela Magias: O Mago inicia apenas a sua
28. Magia de Teletransporte magia inicial e um Feitiço, e um Foco
29. Magia da Justiça Justa Arcano que fornece +5 pontos de Mana
30. Magia da Peste enquanto equipado. Para usar magia, um
31. Magia do Selamento Arcano mago usa seu atributo de Sabedoria e a
32. Magia da Fala Mágica CD das suas magias é igual 10 + metade
33. Magia da Transformação Corporal do nível de Personagem + Sabedoria.
34. Magia do Baralho Ancestral
35. Magia dos Ossos brancos
36. Magia dos Olhos místicos
37. Magia da Biblioteca Viva
38. Magia do Colecionador de Almas
39. Magia Fantasma
HABILIDADEs iniciais
40. Magia da Punição Divina
Já li isso antes!: Uma vez por sessão, seu
personagem pode proclamar que vai usar a
habilidade de “Já li isso antes!”, com isso,
ele pode focar sua memória em algum
características objeto, pessoa ou evento e lembrar de uma
informação importante que ele saiba
Pontos de Vida: Um mago começa com baseado nos livros que ele leu.
20 pontos de vida (+ Vigor) e ganha 3 PV +
Vigor por nível. Aula favorita: Você vai ingressar agora na
Pontos de Mana: Inicia com 7 + Sabedoria Escola Arcana, e tudo parece bem chato,
(Ganha 6 PM por nível) mas tem uma aula em especifico que você
está muito ansioso e tem certa proficiência
Você lança magias através de um foco — nela, escolha uma das matérias dentre as
uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar seguintes:
uma magia, você precisa empunhar o foco
com uma mão (e gesticular com a outra) ou 1. Fundamentos da Magia
fazer um teste de Sabedoria (CD 20 + o 2. Combate e Sobrevivência
custo em PM da magia; se falhar, a magia 3. Demonologia
não funciona, mas você gasta os PM 4. Geografia e Biologia Mística
mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV 5. História Mística
iguais à metade dos seus, 6. Encantamentos
independentemente de seu material ou 7. Equipamentos Mágicos
forma. Se for danificado, é totalmente
restaurado na próxima vez que você Em todo nível par, o personagem aprende
recuperar seus PM. Se for destruído um encantamento, e em todo nível impar,
(reduzido a 0 PV), você fica atordoado por ele pode criar ou desenvolver um feitiço de
uma rodada. Seu atributo-chave para sua magia.
magias é Sabedoria.
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magias do mago

Seu personagem tem uma conexão com a Antigamente não existia apenas três
magia ancestral, mas não consegue classes de Arcanos, nos tempos antigos
acessá-la em 100%, por isso, ele existiam 4, uma dessas eram os Xamãs, os
conseguiu um jeito de usa-la ao seu Xamãs convocavam magia por meio de
máximo, esse jeito são as cartas, ele rituais, esse rituais eram feitos por meio de
possuí uma fluidez ao transbordar sua danças, e essa magia é um resquicio da
mana em cartas de baralho, tanto o magia antiga de um Xamã, ao dançar, a
Baralho comum, Cartas de Tarô ou Mana dentro do seu corpo entra em
qualquer jogo, oque importa é que ele êxtase, podendo ser moldada para
consegue criar pactos com as próprias qualquer forma e maneira, usando a magia
cartas e fazer com que a Magia ancestral de forma básica, sem feitiço, seu
crie efeitos especificos para cada carta. personagem pode gastar uma ação
Sem o uso de um Feitiço, o personagem completa e começar a dançar, e com isso,
pode fazer um uso básico de sua Mana sua mana aumenta e começa a formar
para inserir Mana em uma carta de forma uma aura monstruosa dentro do seu
com que seja possível arremessar a carta próprio corpo, com isso, seu personagem e
usando Agilidade, caso acerte, causa 3d4 todos que estiverem corpo a corpo dele
Pontos de Dano cortante no alvo, para recuperam um valor de Mana igual a
isso, se gasta 2 Pontos de Mana. (Nível do Personagem)d4.

Seu personagem tem uma conexão com


as almas, como se ele conseguisse se
comunicar com almas penadas, toda vez
que seu personagem matar um ser vivo
diretamente, ele pode devorar sua alma,
com uma ação completa e transforma-lá
Mana ou Vida, o valor é (Nível do Ser
derrotado)d4, o personagem pode adquirir
outras coisas da alma, pode adquirir poder
e conhecimento de todo tipo de alma,
Humanos, Demônios, Yokai e até mesmo
plantas, talvez até mesmo incorporar essa
alma em uma arma ou algo.
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FEITICEIRO
feiticeiro HABILIDADEs iniciais
Seu personagem não é considerado um Mana demoníaca: Feiticeiros lutam contra
humano no sentido literal da palavra, afinal, demônios, mas fazem parte das famílias
ele é membro de uma família que habita o que vivem no mundo mística, e depois de
mundo místico a séculos, e ele nasceu e tanto tempo vivendo em um mundo assim,
cresceu neste mundo e nunca sequer foi a mana dessas famílias é uma só com este
para o mundo humano, como mundo, a magia dos feiticeiros tem origem
consequência de ser membro de uma das de dos próprios demônios, eles usam
três grandes famílias, ele possui mana demoníaca, eles possuem uma aura
características especiais e até mesmo, já assustadora, tem vantagem em testes de
nasceu com magia, sua família tem grande Intimidação.
influência no mundo mística e seu
personagem está prestes a ingressar na Aula favorita: Você vai ingressar agora na
Escola Arcana. Escola Arcana, e tudo parece bem chato,
mas tem uma aula em especifico que você
está muito ansioso e tem certa proficiência
nela, escolha uma das matérias dentre as
Magias: Um feiticeiro consegue usar suas
seguintes:
magias e feitiços sem utilizar um foco
arcano, ele apenas utiliza da sua Mana de
1. Fundamentos da Magia
forma abrupta, o atributo-chave da sua
2. Combate e Sobrevivência
magia é o Intelecto. e a CD das suas
3. Demonologia
magias é igual 10 + metade do nível de
4. Geografia e Biologia Mística
Personagem + Intelecto.
5. História Mística
6. Encantamentos
Para saber sua magia, escolha uma das
7. Equipamentos Mágicos
Três famílias.
Em todo nível par, o personagem aprende
um encantamento, e em todo nível impar,
ele pode criar ou desenvolver um feitiço de
sua magia.
5

MORNINGSTAR
lenda características
Uma vez, o mundo místico era coberto por Pontos de Vida: Um MorningStar começa
maldade, Demônios, Demônios e mais com 25 pontos de vida (+ Vigor) e ganha 4
Demônios. caos por toda parte, os fortes PV + Vigor por nível.
devoravam os fracos, e então, um Anjo Pontos de Mana: Inicia com 10 +
caiu do Mundo humano para o Mundo Sabedoria (Ganha 7 PM por nível)
Místico, este anjo, parecia fraco, mas
portava todo o mau consigo, o Anjo então,
caminhou por todo o mundo místico em
uma Cruzada, matando todos os demônios
mais fortes, e no fim da estrada, ele era o
verdadeiro demônio daquele mundo.

Esta é a lenda do primeiro Feiticeiro da


história, Lucifer MorningStar, um dos três
fundadores dos Arcanos, nos dias de hoje,
isso é realmente só uma lenda.

Benefícios: +2 em Vigor e Intelecto

Magia: Um membro da família MorningStar


nasce com a Magia Hereditária da família,
é extremamente raro um membro da
família nascer sem essa magia, quando
isso acontece, é considerado um Filho
Bastardo. Sua magia inicial é a Magia do
Fogo Infernal.
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LICANN
lenda características
Uma lenda antiga diz que quando o mundo Pontos de Vida: Um Licann começa com
místico era dominado por demônios, um 30 pontos de vida (+ Vigor) e ganha 6 PV +
humano o invadiu e com apenas sua força Vigor por nível.
bruta, matou todos os demônios de um Pontos de Mana: Inicia com 6 + Sabedoria
continente inteiro, os demônios passaram a (Ganha + Sabedoria (Ganha 5 PM por
obedece-lo como um lorde, afinal, eles nível)
pensaram que ele era um demônio. Essa
lenda é sobre William Licann, um dos três
Fundadores dos Arcanos e quem deu
origem a família Licann.
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magia
Os membros da família Licann possuem
uma magia extremamente primordial e
poderosa, essa é a Magia da Lua azul,
eles possuem habilidades extremamente
poderosa com relação a lua, eles podem
desenvolver feitiços de capacidade
extrema, mas isso tem total relação com
uma característica demoníaca que eles
ainda possuem, e a única coisa que
mantém isso calmo é o Colar da Lua, este
é um item mágico que mantém os
membros da família Licann calmos, e caso
o colar seja removido, eles vão assumir a
Forma Verdadeira.

Beneficios: +2 em Força e Intelecto

lobisomen
A forma verdadeira dos Licann é
conhecida também como Lobisomem, uma
forma que é alcançada por completa em
noites de Lua cheia, e com isso, eles
assumem essa forma de Lobisomem, e
com isso:

Ao se transformar eles perdem a


capacidade de usar magia, mas ganha
+20 Pontos de Vida adicionais e
aumenta seu valor de Força em +2 e
ganha vantagem em todos seus testes
de Força. Qualquer acerto crítico nessa
forma, gera um acerto automático em
qualquer um.
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SANGRIA
lenda características
As lendas repetem que no mundo humano, Pontos de Vida: Um Sangria começa com
existia um Rei chamado de Vlad Dracula, 15 pontos de vida (+ Vigor) e ganha 2 PV +
este homem era cruel, mas compartilhava Vigor por nível.
seu desejo com todos, seu desejo era Pontos de Mana: Inicia com 8 + Sabedoria
queimar todos os demônios do mundo, (Ganha 8 PM por nível)
para nenhum deles roubar sua fome por
poder, sua fome era tanta, que causou sua
ruína, seus servos armaram um ritual para
mandá-lo ao Inferno, o ritual funcionou
parcialmente, mas ele não foi ao Inferno,
ele foi para o Mundo Místico, e quando
chegou a Mundo místico, ele era fraco,
vários demônios tentaram o devorar, mas
sempre que os demônios experimentavam
seu sangue, eles vomitavam até morrer,
aquele ser, era demoníaco. Com o passar
do tempo, Vlad Dracula se começou a
habitar aquele lugar como se fosse seu
Castelo, ele se tornou um dos Fundadores
dos Arcanos.

Beneficios: +4 Pontos em Intelecto;

A família Sangria é descendente direta de


Dracula, e sua magia hereditária é a Magia
de Sangue, isso além de suas
características especiais, eles são
Vampiros, possuem maior força e
resistência, além de uma regeneração
anormal, três vezes por sessão, eles
podem se regenerar em 1d4 Pontos de
Vida por nível.
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magias de feiticeiro

Seu personagem consegue moldar sua Seu personagem consegue incorporar sua
mana demoníaca e impura em chamas, mana em seu próprio sangue e usa-lo em
normalmente, você pode usar a magia forma de ataque, faça um teste de
como ataque. Faça um teste de Intelecto Intelecto contra a reação do alvo gastando
contra a reação do alvo gastando 3 PM, 2PM e 2PV, caso acerte, causa 2d8 + Seu
caso acerte, causa 2d6 + Seu nível de nível de personagem em dano de Corte
personagem em dano de fogo usando seu próprio Sangue.

Seu personagem consegue moldar sua


mana demoníaca e impura em forma de
cortes de lua, afinal sua mana tem uma
conexão mística com a Lua azul desse
mundo, você pode fazer um ataque com
esse corte lunar, faça um teste de Intelecto
contra a reação do alvo, gastando 2 PM.
caso acerte, causa 1d8 + Seu nível de
personagem em dano de Corte.
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BRUXO
o pacto características
Seu personagem é um humano que pode Pontos de Vida: Um Bruxo começa com
ter vindo do mundo humano ou até mesmo 15 pontos de vida (+ Vigor) e ganha 3 PV +
ser um camponês do Mundo místico, Vigor por nível.
independente disso, ele ganhou magia Pontos de Mana: Inicia com 10 +
fazendo um pacto com um Yokai, o Bruxo Sabedoria (Ganha 10 PM por nível)
ofereceu algo ao Yokai e em troca disso, o
Yokai concede ao Bruxo a capacidade de
usar Magia, o jogador deve escolher algum
dos Yokai seguintes para fazer um Pacto e
o acordo deve ser feito em Roleplay com o
Mestre da mesa.

Um Bruxo apenas precisa


de algum item que represente
o seu Pacto, e então ele
utiliza magia com o atributo
chave de Carisma, e a
CD das suas magias
é igual 10 +
metade do nível
de Personagem
+ Carisma.
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habilidades inicias
Mana Pura: A mana que vem dos Yokai é Um Yokai estabelece uma conexão muito
uma mana pura e limpa, ela pode forte com o Bruxo no qual faz Pacto, a
atravessar qualquer barreira espiritual, a conexão pode aumentar cada vez mais, ela
qualquer momento, seu personagem pode pode aumentar em um nível de serem
gastar uma ação completa para entrar no quase um só, no nível 10, um Bruxo pode
mundo espiritual e interagir com o Yokai aumentar o custo do seu pacto e passar a
cujo tem pacto. utilizar uma segunda magia do mesmo
Yokai, mas a essa ponto, a conexão deles
Aula favorita: Você vai ingressar agora na vira uma só, onde caso o Yokai morra, o
Escola Arcana, e tudo parece bem chato, Bruxo morre também.
mas tem uma aula em especifico que você
está muito ansioso e tem certa proficiência Antes dessa conexão, caso o Yokai morra,
nela, escolha uma das matérias dentre as o Bruxo apenas perde a sua fonte de
seguintes: magia, mas ele pode estabelecer outro
pacto para recuperar todas as magias mas
1. Fundamentos da Magia com uma mudança de origem e formato.
2. Combate e Sobrevivência
3. Demonologia
4. Geografia e Biologia Mística
5. História Mística
6. Encantamentos
7. Equipamentos Mágicos

Em todo nível par, o personagem aprende


um encantamento, e em todo nível impar,
ele pode criar ou desenvolver um feitiço de
sua magia.
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yokai da dor
dores da alma
este Yokai representa um sentimento que
não associado ao negativo, o sentimento
da dor, a dor não necessáriamente é ruim
nas mãos de Deus, este Yokai caminha
pelo Mundo Místico absorvendo a dor de
tudo, um ser misterioso onde é impossível
de se prever oque ele vai o pedir em um
pacto, esse Yokai pode fornecer uma
das magias seguintes:

1. Magia da Dor
2. Magia da Luz
3. Magia da Escuridão
4. Magia do Magnetismo

“a dor traz
males para
quem a teme”
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magias do yokai

seu personagem consegue moldar sua Seu personagem consegue moldar sua
mana pura em dor, ele pode remover e até mana pura em Escuridão, normalmente,
mesmo adicionar dor a objetos e pessoas, você pode usar a magia como ataque.
mas uma magia complexa requer muito Faça um teste de Carisma contra a
treinamento para usar seu máximo, um reação do alvo gastando 3 PM, caso
Bruxo sem treinamento e feitiço pode usar acerte, causa 2d6 + Seu nível de
essa magia para simplesmente remover personagem em dano de Corrupção.
dor do seu próprio corpo, caso seu
personagem tenha sofrido dano, ele pode
gastar 3PM para remover dor do próprio
corpo, mas remover dor, não remove o
dano, mas é o suficiente para recuperar a
determinação do personagem, fazendo
com que no seu próximo turno, seu
personagem tenha um bônus de +2 em
seu próximo ataque mágico.

magia da luz
Seu personagem consegue moldar sua
mana pura em Luz, mas sem treinamento
e usando a Magia de forma bruta e rápida,
a forma mais rápido é em um formato de
uma agulha torta que pode ser lançada em
um inimigo, faça um teste de Carisma
contra a reação do alvo gastando 2PM e
caso acerte, causa 2d6 + nível do
personagem em Pontos de dano de
Corte.
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yokai da anti-vida
morte
O Medo da morte é algo evidente no
mundo humano, mas as pessoas
realmente acham isso algo negativo? A
morte é um evento que sempre chega, a
morte é um evento que todos sabem que
existe, a morte é aquilo que todos sabem
que é verdade, e a verdade é linda, a morte
age contra tudo aquilo que todos anseiam
em proteger, a morte é a Anti-vida,
é extremamente difícil fazer um Pacto
com este yokai, as chances de sair
morto são altas, ele habita os
confins de uma caverna, em
silêncio, agurdando o dia em
que vai destruir tudo.

1. Necromancia
2. Magia das Moscas de Belzebuth
3. Magia dos Shinigamis

“não tema
oque você não
controla”
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yokai da valência
cavaleiro vivo
A Honra é algo comum entre cavaleiros, ao
menos deveria ser, essa falsa honra que os
religiosos pecadores carregam é temível, e
ela se transborda para o mundo místico em
forma de um figura vingativa que aceita
apenas as pessoas que carregam uma
honra e orgulho verdadeiro, que lutam
contra os pecados.

1. Magia dos Relâmpagos Negros


2. Magia dos Espíritos Cavaleiros
3. Magia da Ressonância

“pecadores
não merecem
sua honra”
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yokai do profundo
verdadeiro poseidon
As profundezas escondem coisas que
estão fora da compreensão de qualquer
ser, a água reflete o céu, e o céu
tenta refletir a água. mas nada pode
a refletir além da magia, afinal, a
magia também é imcompreensível,
ao fazer um pacto com este Yokai,
a própria personificação de Poseidon,
as magias ganhas podem ser:

1. Magia das Águas profundas


2. Magia dos Monstros Profundos
3. Magias das Armas de Atlantis

“O MAR
ESCONDE AS
PROFUNDEZAS”
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yokai dAS CHAMAS


O CÃO CÉRBEROS
O Yokai das chamas representa aqui que
agurda a maioria dos humanos no fim de
suas vidas, os portões do inferno, esses
Yokai tem três consicências, o Fogo, A
Carbonização, e o Inferno, fazer um pacto
com seres tão destrutivos é difícil, mas
esse seres parecem ter interesse apenas
em destruir florestas, e não os Arcanos.

1. Magia das Chamas Eternas


2. Magia dos Portões Escarlate
3. Magia do Julgamento

“as chamas do
inferno agurdam
os pecadores”
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yokai da esperança
rei da coroa da folha
A humanidade é suja e podre, mas existe
um resquicio de um sentimento que faz
eles merecem a proteção que tem, essa é
a esperança, a esperança que ninguém vai
morrer, a esperança de que ninguém vai
queimar até a morte, a esperança de que
ninguém vai morrer no dia seguinte, essa
esperança é simbolizada pelo Yokai das
florestas, o Yokai da esperança.

1. Magia da Madeira e Floresta


2. Magia dos Animais Místicos
3. Magia das Flores
4. Magia da Determinação

“ela é quem
nos
diferencia
de
demônios”
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yokai do fascínio
aquilo que facina
Todos acham que os humanos são
fascinados por poder, suas ambições,
dinheiro, conquistas, mas a verdade é que
eles são fascinados pelo próprio fascínio,
ele é aquilo que os GUIA! O fascínio é algo
incrível, o fascínio é eróticamente
fascinante! Isso originou, o próprio
Fascínio, o Fascínio representa tudo que os
humanos querem, o poder, ele é a mais
pura manifestação da Mana.

1. Magia da Audição Fascinante!


2. Magia da Mana Fascinante!
3. Magia do Carisma Fascinante!
4. Magia da Sorte Fascinante!

“você é
fascinante!”
1

atributos
sobre os atributos
1. Força: A medida da poderosa 4. Sabedoria: Representa a experiência de
musculatura e força física do seu vida, a intuição e a sagacidade do seu
personagem. Personagens com alta personagem. Uma alta pontuação em
pontuação em Força são capazes de sabedoria permite tomar decisões sábias,
realizar proezas físicas impressionantes, perceber nuances nas situações e resistir a
levantar objetos pesados e enfrentar influências malignas. Personagens sábios
desafios que exigem pura força bruta. A são frequentemente consultados para
força é vital para guerreiros e personagens orientação e são valiosos em situações que
que dependem da resistência física para exigem discernimento.
superar obstáculos.
5. Carisma: Reflete a presença e
2. Agilidade: Reflete a destreza e rapidez persuasão social do seu personagem.
do seu personagem. A agilidade é crucial Personagens carismáticos são cativantes,
para esquivar-se de ataques, realizar convincentes e têm uma habilidade natural
movimentos acrobáticos e agir com para influenciar os outros. Essa
velocidade em situações de perigo. característica é essencial para líderes,
Personagens ágeis têm uma vantagem em diplomatas e personagens sociais que
combates rápidos e podem ser dependem da interação interpessoal para
especialistas em habilidades que requerem alcançar seus objetivos.
coordenação e reflexos aguçados.
6. Vigor: Mede a resistência física e mental
3. Intelecto: O poder mental do seu do seu personagem. Um personagem com
personagem, medindo a capacidade de alto vigor pode suportar ferimentos, resistir
raciocínio, lógica e habilidades intelectuais. a condições adversas e manter um
Personagens com alto intelecto são bons desempenho consistente ao longo do
estrategistas, solucionadores de problemas tempo. Isso é fundamental para guerreiros,
e têm uma compreensão aprofundada de aventureiros que exploram ambientes
conceitos complexos. Essa característica é hostis e qualquer um que enfrente desafios
essencial para magos, cientistas e líderes prolongados.
astutos.
1

CRIAÇÃO
CRIANDO FEITIÇOS
Quando alguém quiser criar um feitiço 4. Sabedoria: Representa a experiência de
baseado em sua magia, o Arcano vai ter vida, a intuição e a sagacidade do seu
que primeiramente decidir qual será o Nível personagem. Uma alta pontuação em
do Feitiço, existem 5 níveis de Feitiço: sabedoria permite tomar decisões sábias,
perceber nuances nas situações e resistir a
Nível Kihon influências malignas. Personagens sábios
são frequentemente consultados para
orientação e são valiosos em situações que
exigem discernimento.

5. Carisma: Reflete a presença e


persuasão social do seu personagem.
Personagens carismáticos são cativantes,
convincentes e têm uma habilidade natural
para influenciar os outros. Essa
característica é essencial para líderes,
diplomatas e personagens sociais que
dependem da interação interpessoal para
alcançar seus objetivos.

6. Vigor: Mede a resistência física e mental


do seu personagem. Um personagem com
alto vigor pode suportar ferimentos, resistir
a condições adversas e manter um
desempenho consistente ao longo do
tempo. Isso é fundamental para guerreiros,
aventureiros que exploram ambientes
hostis e qualquer um que enfrente desafios
prolongados.

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