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PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 +

seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de domador após o 1°.

PROFICIÊNCIAS Armaduras: Nenhuma


Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Carisma, Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Arcanismo, Adestrar Animais, História, Intuição, Investigação,
Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
● (a) um bordão ou (b) uma adaga
● (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
● (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
● Kit de cuidados de Mascotes
● 10 rações diárias para Mascotes

Riqueza inicial: 6d4 x 10 po

MASCOTE

Domadores são conhecidos por utilizarem monstros e animais para auxiliá-los em combate,
em suas jornadas, trabalhos e aventuras. Domadores tem um Espaço Astral onde eles tem
acesso para armazenar seus mascotes, o espaço pode ser ocupado por um total de 10
Mascotes. Dentro do Espaço Astral os Mascotes têm total ciência do que acontece com o
Domador e seus arredores, se eles puderem se comunicar, eles podem conversar com o
Domador e ou entre si.

PARCEIRO
O Parceiro é o primeiro do domador, portanto sua lealdade é eterna e eles possuem
personalidades únicas. Pode entrar em um acordo com o mestre para definição do Parceiro,
mas os principais parceiros são: Slime;

CONVOCAÇÃO
Com uma ação, o Domador pode invocar um Mascote em uma a até 9 metros dele. Com
uma ação bônus, o Domador pode voltar o Mascote para o plano Astral.

CONDIÇÕES
Caso o Mascote fique com 0 de vida ou menos ele volta para o Espaço Astral para se
recuperarem, eles ficam 24 horas se recuperando e quando o tempo passa eles voltam com
o máximo de PV e curados de boa parte de outras condições adversas caso eles as
possuam.
CONJURAÇÃO

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca


indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente
da sua origem, flui em suas magias e mascotes. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de domador. Você aprende
truques de domador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na
coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Domador mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você
possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar
um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de
magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser
conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos
dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES


Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de mago. A
coluna Magias Conhecidas na tabela O Domador mostra quando você aprende mais magias
de domador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você
adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de domador que você
conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de domador, que também deve
ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de domador, já que o poder da
sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade ao seu Mascote perante o
Mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de domador que você conjura e quando você realiza uma jogada
de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
O foco de conjuração de um domador são seus Mascotes, como foco de conjuração das
suas magias de domador. Se o Mascote estiver inconsciente ele poderá conjurar apenas
truques. Se ele usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) enquanto o Mascote estiver
inconsciente, ele pode lançar magias normalmente com o novo foco de conjuração das suas
magias de domador.
RECUPERAÇÃO ARCANA

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica brincando com seus
Mascotes. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados
podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de
6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2
espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.

TRADIÇÃO ARCANA

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua
prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim
da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º
e 14º nível.

PROVISÕES DE SEGURANÇA

Quando o Domador alcança o 3º nível, ele aprende a transformar uma parcela de sua
magia em provisões e reforços para seus Mascotes. Com essa reserva, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de domador x 5. Com uma ação, você
pode tocar um mascote e sugar o poder da sua reserva para restaurar um número de
pontos de vida do mascote, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente,
você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença
ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de
vida separadamente para cada um. Caso o mascote esteja com fome o domador pode
gastar 10 curas e ele estará satisfeito assim como a magia “Bom Fruto”.

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