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Manual do arcanista T20

Magos especialistas: use a classe arcanista com o caminho do arcanista mago,


aplicando as modificações de cada tipo de mago:

Mago normal do livro básico


Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia
de qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo círculo de
magias, aprende uma magia adicional daquele círculo.

Abjurador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de abjuração. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
abjuração daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de transmutação.

Novos poderes para abjuradores:


Abjurações duradouras: todas as suas magias de abjuração tem duração dobrada.

Abjurações econômicas: todas as suas magias de abjuração custam -1PM (mínimo 1PM).

Abjurações poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias


de abjurações aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

Contra magia tenaz: você recebe +3 no teste para dissipar magias.

Defesas arcanas: quando vc lança armadura arcana, você e todos os seus aliados a até
15M recebem +1 na defesa (enquanto durar a armadura arcana).

Abjurador resistente: você adiciona o seu modificador de inteligência aos seus pontos de
vida, além disso uma vez por cena quando você sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos,
você fica com 1 PV.

Proteção contra as armas: você recebe RD2/mágico para cada 3 níveis de abjurador.

Proteção contra magias: você recebe +3 para resistir a qualquer magia.

Adivinho
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de adivinhação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
adivinhação daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de evocação.


Novos poderes para abjuradores:
Adivinhações econômicas: todas as suas magias de adivinhação custam -1PM (mínimo
1PM).

Adivinhações poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas


magias de adibinhações aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

Ler a sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar, após passar um minuto lendo a
sorte de um alvo que você possa enxergar, role 1d6-2 e aplique o resultado em todos os
testes de perícias do alvo por 1 semana.

Olho atrás da cabeça: você nunca é surpreendido ou fica desprevenido. Pré requisito.
Arcanista nível 7.

Precognição: Você adiciona modificador de sabedoria a todos os testes de resistência.

Precognição em combate: você adiciona modificador de sabedoria a sua defesa. Pré


requisito. nível 8 de arcanista.

Sentidos aguçados: +2 em Iniciativa, Intuição e percepção


.
Convocador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de Convocação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
Convocação daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de ilusão.

Novos poderes para convocadores:


convocações duradouros: todas as suas magias de Convocação tem duração dobrada.

convocações econômicos: todas as suas magias de Convocação custam -1PM (mínimo


1PM).

convocações poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência de contra suas


magias de Convocação aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

convocações teimosas: todas as criaturas convocadas por você se tornam imunes a magias
de abjuração.

Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em seu teste de misticismo ao


escolher o destino das magias teletransporte. Pré-requisito. Arcanista nível 10

Cronomante
Magias. Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar.
Novos poderes para Cronomantes:
Celeridade arcana: o custo do poder acelerar magia muda de +4 para +2. Pré requisito nível
10 de arcanista.

Magias duradouras: quando você lança magias de alcance pessoal ou de toque em você
mesmo, essas magias tem o dobro de duração normal.

Velocidade do pensamento: você recebe +5 em Iniciativa. Pré requisito nível 4 de arcanista.

Encantador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de encantamento. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
encantamento daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de necromancia.

Novos poderes para encantadores:


Amigo de todos: você recebe +2 em todas as perícias baseadas em carisma. Pré requisito
nível 4 de arcanista.

Desenrolo: Uma vez por cena você pode gastar 1 pm e somar +3 aos testes de Enganação
e Diplomacia
Encantamentos duradouros: todas as suas magias de Encantamento tem duração dobrada.

Encantamentos econômicos: todas as suas magias de Encantamento custam -1PM (mínimo


1PM).

Encantamentos poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência de contra suas


magias de Encantamentos aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em
Escola).

Evocador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de evocação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
evocação daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de adivinhação.

Novos poderes para evocadores:


Acumular energia: você pode usar uma ação de movimento e 3 PM para que uma magia
lançada até a próxima rodada aumente em um passo o tipo de dado usado para calcular
seu dano (1d2>1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>3d6). Pré requisito: nível 5 de evocador.

Evocações duradouras: todas as suas magias de Evocação tem duração dobrada.

Evocações econômicas: todas as suas magias de Evocação custam -1PM (mínimo 1PM).
Evocações poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência de contra suas
magias de evocação aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

Força mágica: suas magias ignoram RD igual ao seu bônus de inteligência. Pré requisito:
nível 10 de arcanista.

Magia Inescapável: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que permita um
teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasão, evasão aprimorada e quaisquer
outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-requisito: 10º nivel de
evocador.

Sai da frente: quando vc lança uma magia que causa dano em área, você pode avisar seus
aliados como uma ação livre, todos os seus aliados recebem um bônus igual ao seu bônus
de inteligência +2 no teste de resistência de sua magia. Pré requisito nível 5 de arcanista.

Ilusionista
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de Ilusão. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Sempre
que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de Ilusão
daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de convocação

Novos poderes para Ilusionistas:


Detector amadorismo: vc recebe +2 em vontade contra magias de Ilusão, +2 em intuição
para perceber Ilusões. Além disso você pode fazer um teste de Percepção para detectar a
posição aproximada de uma criatura invisível. Pré requisito nível 5 de arcanista, treinado em
percepção.

Ilusões duradouros: todas as suas magias de Ilusão tem duração dobrada.

Ilusões econômicos: todas as suas magias de Ilusão custam -1PM (mínimo 1PM).

Ilusões poderosos: as dificuldades de todos os

testes de resistência de contra suas magias de Ilusão aumentam em +3. (Não acumulativo
com Especialista em Escola).

Invisibilidade Suprema: Quando você lançar Invisibilidade você pode pagar +2 PM e ficará
invisível inclusive para criaturas que sejam capazes de ver o invisível.

Necromante
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de Necromancia. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
Necromancia daquele círculo.
Escola proibida: Você não pode aprender magias de encantamento.

Novos poderes para Necromantes:


Lacaio funesco: você recebe um morto vivo como aliado: ele pode ser qualquer tipo de
aliado. No nível 7 ele vira um aliado veterano. No nível 15 ele vira um aliado mestre.

Língua dos mortos: você pode falar e se comunicar com qualquer morto vivo à vontade,
mesmo com mortos vivos sem valor de inteligência. Você pode usar qualquer perícia
baseada em carisma com qualquer morto vivo.

Necropotência: Suas magias de Necromancia causam +1 de dano por dado. Pré requisito
nível 5 de arcanista.

Necromancia duradoura: todas as suas magias de Necromancia tem duração dobrada.

Necromancia econômica: todas as suas magias de Necromancia custam -1PM (mínimo


1PM).

Necromancia poderosa: as dificuldades de todos os testes de resistência de contra suas


magias de Necromancia aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

Lich: você descobriu o segredo da "vida" eterna. Pré requisito nível 15 de arcanista.
Vc prende sua alma em um Filactério com preço de 20.000T$.
Além disso você precisa beber uma poção de sono eterno com preço de 2.000T$.

Ao tomar a poção em uma lua cheia seu corpo morre e sua alma fica presa no Filactério,
após um tempo você volta para seu corpo podre.

Ao virar um lich você sofre as seguintes mudanças.


Seu tipo muda para morto vivo.
Você recebe imunidade a eletricidade e frio, resistência a dano 15/impacto mágico.
25 pontos de vidas.
Recebe +2 em inteligência, sabedoria e carisma. Porém sofre -2 em constituição.
Aura de medo: Qualquer criatura a até 18 metros do Lich deve fazer um teste de vontade
(CD 10 + 1/2 nivel + mod. Car) ou ficara assustada por 1 minuto, se for bem sucedida fica
imune a esta habilidade por um dia.
Filactério: Caso o corpo só lich seja destruído irá surgir de novo em 1d10 dias. A única
forma de se livrar se um lich é destruir seu Filactério (que normalmente é bem escondido).

Transmutador
Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas obrigatoriamente
de Transmutação. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional de
Transmutação daquele círculo.

Escola proibida: Você não pode aprender magias de Abjuração.

Novos poderes para Transmutadores:


Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em
um teste de Fortitude em um sucesso.

Mago Construtor: Você adiciona controlar madeira, controlar terra e controlar agua à sua
lista de magias conhecidas. Pré-requisito: 10º nível de transmutador.
Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia
preparada por outra magia que você conheça de mesmo nível.

Transmutações duradouras: todas as suas magias de Transmutação tem duração dobrada.

Transmutações econômicas: todas as suas magias de Transmutação custam -1PM (mínimo


1PM).

Transmutações poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência de contra suas


magias de Transmutação aumentam em +3. (Não acumulativo com Especialista em Escola).

Linhagens sobrenaturais

Linhagem Caótica
Básico: Você soma um bônus de 1d10 nas rolagens de dano para as suas magias.

Aprimorado: você pode escolher receber +1d8 em qualquer teste, jogada ou rolagem, ou na
CD do teste de resistência de uma de suas magias. Contudo isso cria um vácuo na sorte
que acaba se voltando contra você. Apartir da próxima rodada o mestre pode impor uma
penalidade de -1d6 em um teste, jogada ou rolagem qualquer, ou na CD de alguma de uma
de duas magias (quanto vc e o mestre precisam declarar o uso dessa habilidade antes de
rolar os dados dos testes).

Superior: como a aprimorada porém com um bônus de +1d12.

Linhagem Celestial
Básico: suas magia sao destinadas para purificar o mundo. Você pode gastar 1PM para
almentar a dificuldade do teste de resistência de uma magia em +4, somente contra
criaturas consideradas malignas ou devotos de deuses de energia negativa.

Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes assas angelicais
em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com deslocamento 16m. Isso
permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
24m.

Superior: você recebe +2 em carisma e saberia, além disso você aprende uma magia divina
por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias divinas usam carisma como
habilidade-chave).

Linhagem Demôniaca
Com uma ação padrão você pode amendrotar uma criatura a até 9M com o seu olhar. A
vítima faz um teste de vontade (CD 10+metade do nível + carisma). Se falhar fica abalada
(-2 em testes de perícia) por 1 minuto.

Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes assas de
morcego em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com deslocamento
16m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 24m.

Superior: você recebe +2 em carisma e saberia, além disso você aprende uma magia divina
por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias divinas usam carisma como
habilidade-chave).

Linguagem diabólica
Básico: sempre que você matar uma criatura você recura PV e PM igual ao nível da criatura
morta.

Aprimorado: quando tiver com menos das metade dos seus PM, você pode drenar a energia
vital de tudo que não tem consciência a sua volta. - as plantas mucham, a água se torna
contaminada, a terra se torna estéril e arenosa. Com um ação completa faça um teste de
Misticismo contra CD20. Você recupera 1PM para cada ponto pelo qual o resultado do seu
teste tenha excedido a CD20 (1PM para um resultado 21 e 2PM para um resultado 22…).
Você pode usar essa habilidade uma vês por dia.

Superior: você pode absorver poções mágicas e pergaminhos você deve usá-lo porém ao
invés de lançar a magia você recupera os PM da magia armazenada.

Linhagem primordial
Básico: Você soma seu bônus de carisma aos seus PV e sempre que você lançar uma
magia você recupera seu custo de PM em PV (se tiver com todos os PV ganha PV's
temporários).

Aprimorado: Suas Magias de essência custam -1 PM e causam +1 de dano por dado.

Superior: Você ganha +4 em carisma e seu corpo se tornou tão mágico que você se tornou
imune a essência Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos
com uma magia de essência, você recebe uma quantidade de PM temporários igual a
metade dos PM gastos com a magia.

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