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Você deve saber o motivo por estar per-

seguindo esse poder, ou o porquê de você


estar tão curioso sobre as artes sombrias.
No passado, existia uma arte oculta e Você também deve decidir onde começou a
mística conhecida como magia negra – uma mergulhar os dedos dos pés no mundo da
magia potente de pura força destrutiva. magia negra. Você se juntou a um culto de
Aqueles que aprenderam a manejar este magos que estudou sobre essa arte? Talvez
instrumento de destruição passaram a ser uma escola adequada que ofereça os mate-
chamados de magos negros, tanto pelo riais adequados para explorar a magia ne-
medo quanto pelo respeito por seu dom. No gra. Talvez você estivesse sob os cuidados
entanto, grande poder serviu para corrom- de um mentor que dominou a arte ou até
per o julgamento do homem mortal, e assim mesmo descobriu por acaso alguns tomos
ele, sem saber, partiu para o caminho da ru- em uma velha biblioteca.
ína.

Um aventureiro que decida seguir pelo


caminho negro das artes místicas acaba por
se tornar um agente da devastação, capaz
de aniquilar tudo e todos que se oporem
em seu caminho apenas com um pouco
mais do que apenas a própria força
de vontade.

Para que um mago possa vestir


o manto negro, ele deve dedicar
um bom tempo em pesquisas so-
bre o que eles chamam de “O Va-
zio”. Este é outro plano de existência
da qual os magos negros extraem conheci-
mento em para desbloquear o poder dentro
de si. A maioria dos magos negros são capa-
zes de explorar o conhecimento adquirido a
partir do vazio através de tomos e textos
agora, mas alguns que anseiam por novas
fontes de poder podem tentar tocar direta-
mente no vazio.

Os Magos Negros são sinceros em


seus desejos e razões para escolherem
seguir o caminho negro. Na maioria
das vezes, é na busca por poder
ou apenas por pura curiosidade.
Nível Habilidades de Classe
1º Cetro do Mago, Raio Místico (1d6)
magias (1º círculo)
PONTOS DE VIDA. Um mago negro co- 2º Poder de Classe
meça com 8 pontos de vida (+ mod. Cons- 3º Poder de Classe
tituição) e recebe 2 (+ mod. Con) por nível 4º Poder de Classe
seguinte. 5º Poder de Classe, magias (2º círculo)
6º Poliglota, poder de classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade 9º Poder de Classe, magias (3º círculo)
(Sab) e mais 2 a sua escolha entre: Conhe- 10º Fonte de Mana, poder de classe
cimento (Int), Guerra (Int), Iniciativa 11º Poder de Classe
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), 12º Poder de Classe
Investigação (Int), Ofício (Int) e Percepção 13º Poder de Classe, magias (4º círculo)
(Sab). 14º Poder de Classe
15º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 16º Poder de Classe
17º Poder de Classe, magias (5º círculo)
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Alma Ressonante, poder de classe
CETRO DO MAGO. Você possui um ce-
tro com um cristal na ponta (uma varinha, RAIO MÍSTICO. Você manipula o aether
cajado ou até espelho também serve). Esse do ar para disparar um raio místico a partir
cetro é seu foco místico e você precisa estar de seu cetro. Gaste uma ação padrão para
segurando ele quando for conjurar suas ma- disparar um raio num alvo em alcance curto
gias. senão deve fazer um teste de Misti- que causa 1d6 pontos de dano de essência.
cismo (CD 20 + o custo em PM da magia; Esse dano aumenta em +1d6 para cada cír-
se falhar, a magia não funciona, mas você culo de magia acima do 1º que você puder
gasta os PM mesmo assim). lançar. O alvo pode fazer um teste de Refle-
xos (CD Inteligência) para reduzir o dano à
O foco tem resistência a dano 10 e PV metade. @
iguais à metade dos seus, independente-
mente de seu material ou forma. Se for da- MAGIAS. Você pode lançar magias ne-
nificado, é totalmente restaurado na pró- gras de 1º círculo. A cada quatro níveis,
xima vez que você recuperar seus PM. Se for pode lançar magias de um círculo maior (2º
destruído (reduzido a 0 PV), você fica ator- círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e
doado por uma rodada. Você pode recupe- assim por diante).
rar um foco destruído ou perdido com uma
Você começa com três magias de 1º cír-
semana de trabalho e T$ 100.
culo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é • Dobrar a Mente. Você sempre sabe o
Inteligência e você soma seu bônus de Inte- que falar e quando falar. Você passa usar In-
ligência no seu total de PM. teligência no lugar de Carisma para testes
de Diplomacia ou Enganação.
PODER DE MAGO NEGRO. No 2º nível e
a cada nível seguinte, você recebe um poder • Entre Linhas. Quando uma linha ley é
da lista a seguir. desenhada, você pode gastar 2 PM para se
mover para um ponto dentro dessa linha.
• Aether Instável. Sempre que conjurar Pré-requisito: Linha Ley. @
uma magia que cause qualquer tipo de
dano, você pode gastar 1 PM para rerolar os • Envolto em Mistério. Sua aparência e
resultados 1 e 2 dos dados de dano. postura assombrosas o permitem manipu-
lar e assustar pessoas ignorantes ou supers-
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus ticiosas. O mestre define o que exatamente
de Inteligência nas rolagens de dano de suas você pode fazer e quem se encaixa nessa
magias e no seu Raio Arcano. descrição. Como regra geral, você recebe +5
em Enganação e Intimidação contra pessoas
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 não treinadas em Conhecimento ou Misti-
em um atributo a sua escolha. Você pode cismo.
escolher este poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser
atributo, o bônus diminui para +1. usado em magias que tenham como área ci-
lindro, cone, cubo, esfera e linha. Gaste uma
• Conhecimento Mágico. Você aprende quantia extra em PM igual ao círculo da ma-
duas magias de qualquer círculo que possa gia (+1 para 1º, +2 para 2º, etc.) e altere a
lançar. Você pode escolher este poder quan- área da magia por uma dessas descrita
tas vezes quiser. acima. @

• Conjurador Afiado. Enquanto estiver • Especialista em Escola. Escolha uma


mantendo um efeito que exige concentração escola de magia. A CD para resistir a suas
em situações adversas ou sofrer danos, você magias dessa escola aumenta em +2.
pode gastar 3 PM para considerar um su-
cesso em testes de Vontade para manter a • Fluxo de Mana. Você pode manter dois
concentração. Pré-requisito: 6º nível de efeitos sustentados ativos simultaneamente
Mago Negro. com apenas uma ação livre, pagando o custo
de cada efeito separadamente. Pré-requisi-
• Contramágica Aprimorada. Uma vez tos: 10º nível de mago negro.
por rodada, você pode fazer uma contramá-
gica como uma reação (veja a página 164 de • Fortalecimento Arcano. A CD para re-
Tormenta 20). Pré-requisitos: Dissipar Ma- sistir a sua magia aumenta em +1. Se você
gia. puder lançar magias de 4º círculo, em vez
disso ela aumenta em+2. Pré-requisitos: 5º
nível de mago negro.
• Linha Ley. Sua conexão com as forças aumentam de acordo. Por exemplo, se esco-
arcanas é tão profunda que você é capaz de lher este poder no 4º nível, recebe 4 PM.
se aproveitar dos resquícios de aether que Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
suas magias deixam. Quando conjurar uma e assim por diante. Você pode escolher este
magia e não se mover ou realizar qualquer poder uma segunda vez, para um total de
outra ação, você pode conjurar uma magia +2 PM por nível.
de Evocação cujo círculos seja igual ou me-
nor que a anterior, mas deve pagar um custo • Raio Poderoso. Os dados de dano do
em PM igual ao círculo de magia. Ao usar seu Raio Místico aumentam para d8 e o al-
esse poder, seu turno acaba. Pré-requisitos: cance dele aumenta para médio. Pré-requi-
5º nível de mago negro. @ sitos: Raio Arcano. @

• Magia do Vazio. Você extrai poder da • Sonho Lúcido. Uma vez por cena você
reino das trevas conhecido como O Vazio. pode gastar uma ação completa para des-
Quando for conjurar uma magia ou disparar cansar sua mente e recuperar uma quantia
seu raio místico, gaste 1 PM para mudar seu de PM igual ao seu mod. Inteligência.
tipo de dano para trevas.
POLIGLOTA. Seus estudos das forças
• Magia Pungente. Quando lança uma místicas te fizeram compreender mais sobre
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar o mundo. A partir do 6º nível, você se torna
em +2 a CD para resistir a ela. capaz de ler e compreender todo tipo de es-
crita.
• Manipulação de Aether. Quando um
aliado estiver dentro de uma linha ley, você FONTE DE MANA. Seu corpo se torna
pode gastar 2 PM para movê-lo para frente uma fonte de energia mágica. No 10º nível,
ou para trás, desde que continue dentro da sempre que for rolar iniciativa, você recu-
linha. Você pode usar esse poder em um ini- pera uma quantia em PM iguais a metade
migo, mas o alvo deve ser bem-sucedido dos pontos que já foram usados.
num teste de Vontade (CD = Inteligência)
para resistir. Pré-requisito: Entre Linhas. @ ALMA RESSONANTE. No 20º nível, sua
alma ressoa em harmonia com o aether. O
• Mente Sobre o Corpo. Você soma o seu custo em PM de suas magias arcanas é re-
bônus de Inteligência na sua Defesa (limi- duzido à metade (após aplicar aprimora-
tado pelo nível). mentos e quaisquer outros efeitos que re-
duzam custo).
• Mestre em Escola. Escolha uma escola
de magia. O custo para lançar magias dessa
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos:
Especialista em Escola com a escola esco-
lhida, 8º nível de mago.

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto


de mana por nível de mago. Quando sobe
de nível, os PM que recebe por este poder

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