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Procurando a armadilha, quebra-cabeça ou desafio para sua campanha de RPG ou rastreamento de

dungeon?

0. Há 3 estatuas espalhadas. Uma se parece com uma Ave (Águia), Animal com dentes (Jaguar ou Onça)
e Cobra (Serpente)
Escrito: “Dois guardiões têm presas, dois guardiões têm pés. Um guardião tem ambos, para me
proteger melhor.”
Próximo da Estátua da Onça há um tesouro;

“De costas um para o outro, dois irmãos de guerra. Eu repouso aos pés daquele que observa a serpente
sombreada.”
Aos pés de uma estatua observando uma serpente.

1. Um quarto de partículas congelantes que aderem à pele e retardam os caracteres significativamente.


Adicione monstros / outros desafios a gosto.

2. Uma sala cheia de um que parece (inicialmente) uma rede de filamentos finos e fantasmagóricos.
Acaba por ser monowire amarrado em intervalos aleatórios (difícil ver onde até que você está certo
sobre isso), que dificulta a passagem. Monowire = um fio pode cortar através de qualquer coisa tão
facilmente como se estivesse passando pelo ar. Tenha muito cuidado.

3. Uma porta trancada que deve ser quebrada para passar. Por outro lado? Um abismo. Quebrar a
porta pode custar aos seus jogadores um ou dois personagens.

4. Um homem velho aparece em um flash de luz e se oferece para vender coisas para os personagens.
Ele tem um motivo?

5. Um piso perfeitamente comum, sala vazia, etc. Quando os personagens entram, as portas fecham,
travam e o chão começa a se inclinar. Está em um eixo, então o movimento inclina-o em uma direção ou
na outra, e vai levar reflexos rápidos para os personagens não escorregarem para dentro do fosso de
punjeta abaixo. Infelizmente, a chave que destranca a porta está em um gancho no chão de tal maneira
que não cairá enquanto os jogadores estiverem do outro lado da sala, mas se o chão se inclina para o
outro lado, então a chave se solta e cai no fosso do punjee.

6. Uma sala cheia de incontáveis alavancas. Um abre e abre a porta oposta. Os outros têm vários efeitos
desagradáveis (liberar gases adormecidos, gargalhar gases, inundar a sala, soltar monstros de um cano
no teto [pode ser um mecanismo complexo com um monte de monstros enjaulados lá em cima ...])

7. Uma longa passagem de água escura e profunda. Dois barcos estão amarrados na entrada - um que
parece frágil e tem um pouco de água no fundo, e um que é novo, dourado nas bordas e parece
realmente estanque. Acontece que o "novo" barco é na verdade uma ilusão, e desaparece em meio a
uma nuvem de fumaça na metade do caminho. Adicione encontros com água, tentáculos, piranhas,
kelpies e similares a gosto.

8. Um mago poderoso cria um buraco cavernoso abaixo da cidade em que os jogadores estão.

9. Uma parede ilusória de fogo, gelo, água, relâmpago.

10. Um quarto com uma porta de 100 a 200 pés para cima. As paredes estão cobertas de tapeçarias.
Uma palavra aleatória foi gravada na parede. Acontece que é a palavra secreta para uma das
tapeçarias, (trata-se de um tapete voador), mas ela precisa ser removida do clipe anti-mágico que a
prende à parede antes que ela responda.
11. Uma escada descendente curvada. Placas de pressão na escada acionam uma besta / arma
automatizada na parte inferior, fazendo parecer que alguém está lá embaixo. Acontece que é apenas
uma estátua ligada para atirar parafusos / balas como esse. Porta através é ao lado da estátua.

12. Uma sala hexagonal sem saída óbvia e uma flecha desenhada no chão, de frente para uma parede.
Portas secretas em todas as paredes, cada uma levando a outra sala hexagonal similar com outra flecha
aleatória. (Você pode querer mapear isso para que você não se perca, mesmo se os jogadores o fizerem.)
Faz um ótimo labirinto.

13. Um imitador que tomou a forma de uma porta. (Girar a maçaneta pode custar uma mão ao
personagem!) Adicione pedaços de madeira lascados ao redor da porta para dar aos personagens uma
"dica" ou simplesmente jogue-os fora.

14. Uma criatura jelly / blob no meio de uma porta. (Cerca de um pé de fora.) Acontece que é apenas a
"ponta do iceberg", por assim dizer, um pequeno pedaço que tinha que ir para algum lugar, porque a
sala de 1000 x 1000 pés do outro lado já está completamente cheia com essa coisa é enorme.

15. Uma sala com linhas amarelas que margeiam as paredes e se quebram para espaços em intervalos
regulares de 2 a 3 vezes. Onde as linhas quebram, há uma armadilha sensível à pressão que gira toda a
seção do corredor para a esquerda e ejeta o personagem em um buraco de um tipo ou de outro
(adicione punjees, zumbis, monstros, etc. para recebê-los quando acertarem se apropriado.

16. Um quarto com um buraco rasgado e sem fundo no centro. Uma inspeção mais detalhada revela
marcas de dentes massivas na borda do orifício e um som de respiração profunda vindo de baixo.
Ótimo para assustar seus personagens. Acrescente um ancião gigante devorador de homens por um
pouco mais de tempero.

17. Uma sala circular com uma fonte no centro dela. Parece que o chão está coberto com cerca de 30
centímetros de água e moedas de ouro estão espalhadas pelo fundo. Acaba por ser uma ilusão, a água é
realmente mais como dez metros de profundidade com algo assustador e com fome no fundo (como
tentáculos e uma grande boca ou outro lodo ou uma horda de zumbis inflados de água)

18. Uma porta com vários botões. Botões errados acionam armadilhas.

19. Um longo labirinto de passagens de esponja amarelas suficientemente grandes para uma pessoa se
arrastar. Começa a encolher e endurecer se os jogadores demoram muito para passar

20. Uma sala cheia de bolhas que mostram os pesadelos dos jogadores, más lembranças e medos para
eles

21. Uma horda de piratas fantasmas atravessam as muralhas e atacam os jogadores

22. Uma estátua de um homem grande e musculoso segurando seu bíceps, a meio caminho entre um
punho aberto e um aberto e sorrindo. (Braço de lutar para passar)

23. Uma elaborada armadilha de falsificação, como uma sala cheia de placas de pressão óbvias (talvez
marcadas, como um quebra-cabeça de palavra rúnica que precisa ser pisada) ou grandes linhas
ousadas, esse tipo de coisa. Ou a armadilha foi desativada ou está lá para mexer com as pessoas.
Acrescente incentivos / assustar colocando coisas elétricas de aparência perigosa no final da porta, bicos
agourentos, telhas quebradas que caem em magma ... esse tipo de coisa.
24. Uma sala com uma fonte de luz incomum (como uma tocha em um tubo no chão ou algo assim) com
muitas sombras. Uma ou mais dessas sombras estão vivendo e famintas.

25. Um quarto com um homem pendurado na outra extremidade, com os pulsos e tornozelos presos na
parede e por cima da porta. Andar mais perto dele aperta as correntes (como um rack). Ele grita de dor
e implora por misericórdia toda vez que eles apertam. Poderia ser uma ilusão - você decide o quanto
deve mexer com o senso de certo e errado do seu personagem.

26. Uma sala cheia de estátuas (8) segurando frascos com rolha. A colocação de placas de pressão
escondidas faz com que as estátuas as deixem cair, liberando gás nervoso. A maçaneta da porta é uma
lâmina de faca.

27. Qualquer coisa de Indiana Jones.

28. Uma plataforma circular levantada. A luz desce sobre. Somente o homem penitente passará.

29. Duas cadeias se retraíram nas paredes a 30 pés de distância. Puxe os dois juntos (façanha de força)
para abrir a porta. Encontre uma maneira de conectá-los para mantê-lo aberto. Porta cai rapidamente.

30. Oito alavancas em soquetes que devem ser todos girados de uma só vez

31. Um longo corredor de cascalho com uma estátua pesada de um cara rindo com equipamento de
futebol, segurando uma corda em uma extremidade e uma mala de um carro na outra. Arraste o
homem pelo cascalho até o porta-malas do carro e conecte-o para passar.

32. Uma poça de esgoto borbulhante com um cano abaixo dele, conduzindo a um vaso sanitário que
deve ser subido.

33. Uma parede de força acústica que explode os ouvidos e exige força de vontade para passar. Torna os
personagens temporariamente surdos.

34. 8 buracos na parede, cada um com uma barra de aço no interior. Um abre a porta, os outros sete
chocam o personagem. 1d4 / turno Quase impossível de se libertar - outros personagens geralmente
terão que forçar o chocado a se soltar.

35. Uma enorme maré de estilo tsumani se eleva imediatamente para esmagar os personagens. Fugir
com medo ou enfrentá-lo, acaba por ser ilusão.

36. (Ótimo para a próxima sala) Uma verdadeira onda de tsunami surge para esmagar os personagens.

37. Uma parede espessa de gelo bloqueando a passagem que atira as lâminas dez polegadas quando
tocadas. (1d6)

38. Uma parede de aço de duzentos pés bloqueia o caminho. Os apoios para as mãos são lâminas de
nitidez.

39. Uma sala com gravidade puxando quatro maneiras (para cima, para baixo, para a esquerda, para a
direita). Cada "parede" é um poço profundo de 1,5 metro de ouro fundido.

40. Duas alças eletrificadas em lados opostos de uma câmara de trinta pés. Como as correntes, exceto
que os personagens precisam formar um elo condutor para acionar a porta e fazer com que ela se abra.
41. Um quarto com piso de barro. Aquele que nada até o fundo e encontra o túnel para a próxima sala
escapa

42. Uma sala cheia de postes de bambu afiados saindo do quarto em intervalos igualmente espaçados,
do chão ao teto. Não há realmente espaço suficiente para apenas passar, e se um dos pólos for tocado,
ele ganha vida, causando 1d4 hp de dano ao personagem.

43. Os jogadores entram em uma sala grande com um grande anel de pedra saindo de uma parede. Um
número igual de figuras fantasmagóricas (para personagens) atravessam a parede, uma carregando a
bola. Eles são todos muito fortes, e deve ser realmente um desafio para os jogadores vencê-los, se eles o
fizerem. Você vê, os vencedores são arrastados e sacrificados, e como os jogadores de bola asteca, os
fantasmas acham desejável essa morte honrosa.

44. Uma mesa com duas cadeiras e uma estátua de um caipira sorridente, de um braço só, que ganha
vida e começa a servir bebidas. Beba o caipira.

45. Uma abertura / porta circular do tamanho de um homem que desce até o chão. Está cheio de algo
pegajoso e viscoso como mel ou melaço. Além do chão (onde não pode ser visto, exceto mergulhando),
ele se estreita para uma abertura do tamanho de um punho com uma alavanca no alcance máximo do
braço que abre uma porta secreta (que leva à próxima sala), mas está de volta além a boca do cano.

46. Uma sala cheia de bolas de basquete saltitantes que os jogadores têm dificuldade em atravessar. No
meio, em algum lugar, as bolas começam a atirar em direção aos personagens aleatoriamente,
atingindo-os em locais do tipo "stun", como o rosto e a virilha.

47. Uma grande piscina olímpica com formato retangular e um fundo retangular de cerca de 3 metros
coberta de armaduras e itens enferrujados, etc. Acontece que há uma gota de geléia lá embaixo que é
translúcida com a engrenagem dentro dela cobrindo completamente o chão até cerca de dois pés do
fundo. Está com fome também, então os personagens devem estar atentos!

48. Uma sala repleta de barris podres cheios de dinamite em decomposição. Não há espaço para se
locomover é o único caminho.

49. Os jogadores abrem uma porta de aparência frágil e encontram-se frente a frente com uma enorme
sala de arena cheia de um público de 10 a 20 mil zumbis famintos.

50. Os jogadores entram em uma sala vazia com uma luz lentamente estroboscópica (baseada em
feitiços ou tecnologia, o que quer que funcione em sua campanha). O que eles não vêem é o monstro /
ninja / assassino preso ao teto acima deles.

51. Uma sala cheia de água e peixe e contida dentro da sala por magia ou tecnologia. Seja o que for,
você pode percorrê-lo, e você vai ter que se quiser ver o que está do outro lado. A água é escura e um
pouco nublada, mas há apenas alguns peixes aparentemente inofensivos, então não pode ser tão ruim
assim. (Até você chegar na metade do caminho e tem um tubarão ou uma sala maior com um tubarão
maior, ou algo assim.)

52. Um longo corredor cheio de misters. No centro há um pedestal que não faz nada, mas parece que
faz alguma coisa. O truque está nos misters, eles estão dispensando LSD líquido, e ele começa a fazer
efeito antes de muito tempo. Exposição mais longa = alucinações mais vívidas.
53. Um grande campo de flores e frutos e paz. A fruta tem uma toxina do sono. É tudo uma ilusão, e a
alavanca "flush" pode ser encontrada com um pouco de pesquisa. Acontece que toda a "comida" era
realmente esgoto.

54. Um zodíaco se espalha pelo chão. A observação de perto mostra que ele tem um décimo terceiro
símbolo, uma observação mais próxima revela que é um símbolo não relacionado, (seja criativo - faça o
símbolo do vau ou algo do tipo) - uma inspeção ainda mais próxima revela que é uma placa de pressão.

55. Um único espelho no final da sala. Olhando para ele revela um rosto depois de um momento que
salta do espelho e grita. Aquele que supera seu medo e grita de volta é agarrado e puxado para o outro
lado.

56. Um abismo de cinquenta pés cheio de lâminas afiadas está entre os personagens e seu objetivo ou a
próxima porta.

57. Sala com piso de barro. Porta no extremo oposto. Este chão é pegajoso, como areia movediça, e
cerca de doze metros de profundidade.

58. Sala cheia de cerca de trinta gorilas que todos olham para cima quando a porta é aberta. Assista
seus jogadores enlouquecer. Gorilas são realmente muito gentis. Eles não se importam com o que os
jogadores fazem, desde que não machuquem nenhum deles, e se o fizerem, os gorilas fogem ou tentam
se defender.

59. Um pedestal com uma pequena escultura de coelhinho no centro de uma sala. Não faz nada, mas se
todos eles olharem para longe imediatamente (como se estivessem saindo), ele ruge e sacode a sala.

60. Uma sala com um campo de hiper-envelhecimento (transforma 1 minuto em um ano). Dentro do
campo, a sala deu lugar a uma floresta exuberante com flores que florescem, transformam-se em frutas
e caem no espaço de um minuto. Há uma porta do outro lado.

61. Uma sala com oito piscinas de água e oito alavancas de descarga. As placas de pressão no piso
permitem que as alavancas sejam usadas. Sete deles jogam os personagens em um buraco cheio de água
e zumbis. Se abre a porta

62. Uma sala com uma névoa estranhamente dourada pendurada nela. No centro da sala está um bebê
berrando em um dia. Se os jogadores pegarem, ele sorri e ri, e então se transforma em um pedaço de
carne mutante com garras que tentam se prender em rostos e coisas do tipo. Naquele momento, o resto
da sala se transforma em algo vivo, como o interior de um estômago.

63. Uma sala cheia de uma estranha rede de canos que é tão espessa que é difícil passar por ela. Uma
inspeção mais detalhada revela que alguns dos canos são feitos de substâncias diferentes de metal (como
pele ou madeira) e os tubos reagem ao toque. Se for ameaçado de alguma forma, ou se a sala achar que
pode levar quem estiver nela, ela explodirá canos perto daquela pessoa, borrifando-os com vapor, vidro
moído, ácido ou qualquer outra coisa que o Mestre possa inventar. Personagens mortos / objetos
abandonados deixados na sala são absorvidos para fazer novos tubos.

64. Uma sala estroboscópica de espelhos deformados. Toda vez que a luz pisca, algo grotesco aparece.
Adicione dopplegangers para aumentar a diversão, se desejar.

65. Uma porta com uma fechadura grande e incomum. A sala está cheia de chaves e um punhado de
objetos aleatórios. Todas as chaves, mas a mais adequada, estão cobertas de veneno (veneno do sono,
murchamento, etc.) e a mais adequada acaba sendo algo realmente aleatório como uma garrafa de
vinho (quebrável ... muhahaha) ou um dildo (quem vai querer tocar isso?

66. Uma porta totalmente barricada. Se os personagens derrubarem as barricadas, eles encontrarão o
que quer que seja do outro lado que a porta estava barricada ...

67. Configure um entroncamento. Em uma sala há uma armadilha / desafio e uma porta trancada e
inquebrável, mas nenhuma chave. Na outra é a chave, mas está em um pedestal no meio de um
aglomerado de estátuas de guerreiros armados de aparência ameaçadora que estão todos olhando para
ela. Se as estátuas ganham ou não vida quando a chave é tomada, você decide.

68. Uma sala simples com uma porta trancada e uma chave num pedestal. Quando os personagens
pegam a chave e tentam inseri-la na fechadura, ela cai no pó no instante em que toca no buraco da
fechadura. A chave real ainda está na sala, mas está escondida em algum lugar, seja sob o pedestal ou
sob um tijolo no chão ... as opções são infinitas.

69. Os personagens entram em uma sala cheia de névoa nebulosa azul / vermelha / verde. Poderia ser
apenas névoa, ou uma ilusão, ou poderia ser vampírica, lixiviar estatísticas de sangue (Pontos de Vida),
até mesmo poderes de artefatos / itens. Talvez isso faça com que toda a pólvora não seja funcional - há
muito espaço para criatividade aqui.

70. Crie uma armadilha ou situação usando algo de um tempo / dimensão diferente. Para configurações
de fantasia, jogue alguns parcos claymore nos personagens. Para configurações futuristas, jogue uma
monstruosidade movida a vapor neles, ou algo envolvendo magia (como um mago arremessador de
bolas de fogo)

71. Um dispositivo (ou uma sala que abriga um dispositivo) que aciona subsonicamente os centros de
prazer do cérebro para todos os que estão expostos a ele. Talvez acionado por uma placa de pressão no
centro da sala. Imagine-os personagens podem ser apanhados permanentemente no centro da sala, sem
vontade (ou incapazes) de se mover simplesmente porque estão experimentando algo parecido com um
orgasmo massivo e sem fim. Claro, eles vão morrer de fome eventualmente, ou talvez você poderia ter
algum tipo de criatura vindo e mordiscá-los primeiro ...

72. Uma sala realmente assustadora com coisas realmente assustadoras que os jogadores podem
explorar, brincar ou até mesmo levar consigo. Considere sua sala de estar e imagine se cada peça de
mobília fosse feita de osso e couro humano mal esticado. Aquele tipo de coisa.

73. Enquanto em uma cidade comprando suprimentos, procurando trabalho, ou relaxando, um bruxo
na mesma cidade abre inconscientemente uma bolha de singularidade em sua torre, fazendo da cidade
o ponto focal de um buraco negro que o mundo inteiro está lentamente implodindo. (Ótimo começo
para uma nova missão.)

74. Os jogadores encontram-se face a face com uma dupla porta de aço gigante coberta por uma série
de buracos escuros e simetricamente alinhados. Abrir a porta aciona a bateria de flechas com rodas de
quarenta e uma vezes no outro lado para disparar sua carga pela porta.

75. Uma sala cheia de cadáveres em vários estados de decadência. Eles podem esperar pelo momento de
se levantar e atacar, ou talvez eles realmente sejam apenas cadáveres. Ou você pode ser criativo e fazer
com que eles se levantem magicamente, mas não sejam nada mais do que os brinquedos de um boneco
de marionetes.
76. Os personagens têm que entrar em um prédio / dungeon / instalação. Faça a única entrada através
do funil de uma unidade automatizada de processamento de carne. O alarme soa se eles quebrarem.
Incentive-os a serem criativos em suas tentativas de entrar sem serem transformados em hambúrguer.

77. ... Ou talvez a única maneira de entrar na instalação seja "tornar-se" um dos seus habitantes /
defensores. Isso poderia ser tão simples quanto adquirir um uniforme, ou tão sacrificial quanto ser
assimilado (ciberneticamente) ou ser transformado em algo ... sobrenatural.

78. Uma longa e ventosa passagem com grades espaçadas em intervalos regulares ao longo do chão. Um
olhar mais atento revelará paredes pouco naturais, a superfície quase vítrea. Antes de chegarem longe
demais, a porta pela qual eles fecharam bate, abrindo um cano largo que começa a encher a sala com
algum líquido, já que todo o piso range a vedação. O líquido pode ser água simples ou, se você estiver se
sentindo particularmente desagradável, torná-lo algo mais perigoso, como o ácido sulfúrico. Você
também pode fazer a porta do outro lado do túnel um quebra-cabeça para abrir também, para mais
diversão e pânico.

79. Uma sala com paredes de pedra e sujeira, como o interior de uma caverna. Parece totalmente
comum, mas pode haver várias coisas escondidas atrás das paredes (grandes animais / monstros, lasers
de mineração, mecanismos que empurram as paredes para esmagar o que está na sala, etc.)

80. Crie uma grande porta central com 3-6 buracos de fechadura. Cada chave deve ser inserida para
abri-la. Agora esconda cada uma das chaves em uma parte diferente da masmorra / instalação, seja em
algum lugar realmente óbvio (e, portanto, irritante), como em cima de um manto de lareira, ou no final
de algum desafio assustador. Se há algo de bom por trás dessa grande porta central, depende de você.
Pode haver apenas gases nervosos por trás ou algo igualmente perigoso. Você decide.

81. Os jogadores encontram uma porta importante pela qual têm que passar, mas um pilar maciço caiu
diretamente nele, bloqueando-o e bloqueando o caminho.

82. Uma sala com outra sala menor dentro dela. Sangue e sangue se espalharam pela porta da sala
menor e encharcaram o chão. Se os jogadores entrarem, eles encontrarão uma cena doentiamente
macabra de cadáveres desmembrados - depois a porta trava e as paredes (ou o teto) brotam facas e
começam a se mover.

83. Os jogadores encontram uma caixa de música em alguma parte aleatória da masmorra / instalação.
Ele toca uma melodia simples. Mais tarde (quanto mais tarde depende de você), eles se deparam com
uma porta intransponível cheia de buracos do tamanho de uma lâmina de punhal. Quando uma adaga
é inserida em um buraco, ela produz um tom específico e único. A porta é um bloqueio de som da
música da caixa de música para abrir a porta.

84. Uma porta intransponível em uma sala com um grande monólito. Na face do monólito, há runas
brilhantes, cada uma com uma cor diferente, que iluminam a face da porta. O que abre a porta é sua -
talvez os personagens tenham que encobrir uma palavra rúnica-chave para abrir a porta, ou talvez eles
tenham que cobrir todas as runas, mas aquelas que formam a palavra, ou talvez precisem criar uma
determinada cor. (ou série de cores, como com vários bloqueios), a fim de abrir a porta.

85. Uma porta viva com um rosto cumprimenta os personagens quando entram na sala. Ele não quer
deixá-los passar, mas se persistirem, então ele diz que requer um sacrifício vivo. Se eles tentarem passar
de qualquer maneira, ele escolhe um deles aleatoriamente e os prende em uma jarra mágica
constritora. Ele pode ser persuadido a deixar seu alvo ir, mas apenas a um preço mais alto. Se eles
pagam o preço, ele os deixa passar.
86. Uma sala de aparência normal, com alguns móveis decentes (um sofá, uma mesa de café, várias
poltronas, uma estante, um relógio, etc.) Há também uma fonte de água e uma tigela de frutas sobre a
mesa. Quando eles entram, a porta trava atrás deles e fica intransitável. (Como a outra porta já é.)
Como sair? O relógio na parede é aberto e mágico, transformando-o no tempo (ou inverte-o) na sala,
mas apenas nos objetos da sala (e das portas). Eles podem revertê-lo para reabrir a primeira porta, ou
podem empurrá-la para frente até que as portas apodreçam e caiam das dobradiças. (Ou abra
automaticamente, algo assim)

87. Os jogadores entram em uma galeria de pinturas estranhas, e ambas as portas fecham e trancam.
Se alguém faz uma pausa para olhar as pinturas, elas se sentem atraídas para dentro delas como se
pudessem simplesmente dar um passo à frente e estar naquele reino. Se eles tentarem, serão sugados
para dentro da pintura e terão que lidar com os habitantes dela (lutar contra um cavaleiro, lutar contra
uma criatura feita de relógios, estar sujeitos ao mundo de "O Grito".) A chave está em um desses
mundos de pintura. .

88. Os jogadores entram em uma sala a tempo de ver um homem com cabeça de chacal (Anúbis)
confrontando um homem que se parece com outro aventureiro. Ele diz: "Somente aquele cujo coração é
tão puro que pesa menos do que uma pena pode passar para o outro lado. Mostre-me seu peito para
que eu possa julgar." O aventureiro faz isso, e Anubis estende a mão e tira o coração, então pesa-lo, e
encontrar ele pesa mais de uma pena, ele Hucks o coração na boca de um crocodilo nas proximidades e
o aventureiro morre no local. Anúbis então olha para os personagens e repete sua primeira linha. Na
verdade, a coisa toda é ilusão, mas o choque de ter o coração de alguém devorado como tal é suficiente
para matar um personagem.

89. Os personagens entram em uma sala com uma porta na outra extremidade. A sala está vazia, e a
porta está trancada, mas quem tentar abrir a porta aciona uma armadilha que abre o chão embaixo
dela e ela cai em um buraco raso, causando um dano mínimo (na maioria das vezes apenas surpreso).
uma maneira de passar pela porta, eles acham que é só para mostrar - é só pedra do outro lado. A porta
real é um alçapão no fundo do poço.

90. Os personagens entram em uma sala com uma porta trancada e uma cúpula de vidro sobre a qual
eles podem ver o céu. Coloque a chave em algum lugar realmente óbvio para enervá-los - como em um
gancho ao lado da porta. O verdadeiro truque é se eles quebram o vidro da cúpula, a ilusão do céu se
estilhaça também, e um lago subterrâneo (anteriormente retido pela cúpula) entra no quarto /
masmorra / instalação através do buraco. Você também pode tornar a porta mais complexa para
realmente colocar uma vantagem sobre as coisas e dar aos personagens uma razão adicional para
quebrar a cúpula.

91. Os personagens entram em outra galeria cheia de pinturas. A porta está trancada e inatingível, mas
é interessante porque parece ter uma estranha qualidade de malha. Como eles saem? Há uma carta
escrita no verso de cada uma das pinturas, e quando são combinadas (e desmontadas) e a senha é dita
em voz alta, a porta se abre. Você pode fazer algo realmente extravagante como "abrir gergelim" ou até
procurar por palavras inteiras nas costas das pinturas e exigir que elas juntem uma frase que pode até
ser uma dica para outro quebra-cabeça mais adiante (muitas pessoas aprendem fazendo).

92. Uma armadilha se abre por baixo de um personagem e então se fecha sobre a cabeça enquanto
dispara as travas em todas as portas dentro ou fora da sala. Dentro da armadilha e na sala há uma série
de interruptores que fazem coisas como preencher o espaço oposto (poço ou sala acima dele) com água
ou liberar o gás do sono ou encher a sala com raios em arco - aquelas coisas divertidas que podem ser
combinados para criar uma situação realmente cabeluda (como uma inundação de gasolina e mais
tarde uma bola de fogo) Felizmente, os interruptores estão ligados / desligados, mesmo que o
maquinário seja antigo e leve um momento ou dois para responder. Há também um interruptor que
abre as portas, mas ambos precisam ser ligados para funcionar.

93. Criar uma armadilha divertida que vai pegar retardatários, um bom exemplo seria um corredor em
forma de L com uma porta em ambas as extremidades e no chão coberto com cerca de três centímetros
de gasolina. Assim que a porta na bota do L é aberta, a porta oposta afunda-se no chão a um metro e
meio de distância, revelando um grande lança-chamas que brinda qualquer coisa na parte longa do
corredor e acende a gasolina em chamas. Quem quer que abrisse a porta e qualquer outra pessoa com
ele / ela melhor batesse os pés rápido, e esperasse que todos os outros que pegassem o peso do fogo
conseguissem sair bem.

94. Os personagens entram em uma sala cheia de uma neblina avermelhada e há um vislumbre de ferro
visivelmente estranho no ar. Você pode colocar coisas escondidas na névoa, mas a presença da neblina
sozinha deve ser suficiente para mexer com os personagens. Mais tarde (como um quarto ou dois
abaixo da linha, eles entram em uma sala, as portas fecham (eles não têm que trancar) e com um
crepitar e zunido de eletricidade, um eletroímã hiper sensível que cobre o teto inteiro ganha vida. É
claro que isso vai pegar armas, armaduras, qualquer coisa magnética - incluindo itens não limpos
adequadamente depois da sala de névoa vermelha.Agora, a sala começa a se encher de água (ou outra
coisa - depende do quão desagradável você quer ser). do outro lado de qualquer porta, então, se eles
podem se libertar antes de se afogar, ainda há esperança de escapar.

95. Os personagens andam em um corredor cheio de ar apressado, encantado para extinguir quaisquer
fontes de luz, então eles têm que tropeçar no escuro. Isso leva a uma sala grande que é igualmente
encantada, mas inconscientemente pisar em uma placa de pressão nesta sala desativa o encantamento e
dispara um cache de 50 moedas cada uma encantada com um feitiço de luz contínua muito brilhante a
cair do teto. A luz combinada das fontes de luz do jogador e das moedas é cegante - especialmente
combinada com o fato de que toda a sala foi coberta de espelhos ... Adicione monstros que pulam para
fora e pulem em jogadores cegos como achar melhor.

96. Uma sala com várias inserções seladas de vidro e uma porta trancada, intransponível, com a nota
"Em caso de incêndio, quebrar vidro" presa a ela. A maioria das caixas de vidro estão cheias de gás
Halon, que explode e sufoca os personagens expostos a ele (ou você poderia colocar algo pior) e um dos
insets abre a porta (ou talvez apenas inundar a sala, se a porta virar para ser um fracasso no seu
esquema de coisas.

97. Os personagens entram em uma sala e de repente paredes de aço caem do teto e as separam,
criando corredores individuais dos quais parece não haver escapatória. As paredes devem ser à prova
de som também. Assim que o personagem olha para o outro lado ou fica desesperado, aparece alguém
que ele ama ou realmente confia, e esse alguém tenta mantê-lo ali por qualquer meio necessário.
Adicione mais água, calor ou outros indutores de pânico para diversão extra. Como sair? Crie coragem
para atacar e matar a pessoa ilusória.

98. Uma porta trancada e intransponível que, quando tocada, emite um bipe e diz "Senha, por favor".
nas proximidades, há uma grande pirâmide de ônix em um pedestal que, quando tocada, rouba o
espírito da pessoa que a tocou e, aleatoriamente, injeta o espírito de um de seus outros cativos no corpo
vazio. Uma dessas almas conhece a senha, e várias delas são aventureiras violentas, insanas ou
anteriores, com suas próprias agendas, que não querem muito desistir do corpo em que estão.

99. Uma porta grande e intransponível que não se move. De cada lado da porta, dois para um lado,
estão quatro fios de cobre longos e flexíveis que estão enrolados. Também na sala há um número de
árvores frutíferas, incluindo laranjas e uvas, e um número de panelas de barro. O truque para passar é
fazer quatro baterias primitivas para alimentar a porta, enchendo potes com suco de frutas ácidas e
colocando os fios de cobre neles.

100. Outra sala onde a porta se fecha atrás dos personagens e se torna intransitável. Não há outras
portas visíveis e a sala está começando a inundar. O truque para sair? Um alçapão oculto no teto que só
pode ser alcançado nadando enquanto a sala enche ...

101. Um sábio / messias de aparência sábia (ou famoso) espera pelos personagens em uma sala sem
portas visíveis. Cumprimenta-os, fala com eles, e se perguntado para onde ir ou como proceder, o sábio
lhes diz que só na morte se pode ver e passar pela porta que se encontra nesta sala. Está trancado para
todo o resto. Tentativas de encontrar a porta devem falhar. O sábio continuará a "ajudá-los" a aceitar
que eles têm que morrer, e de bom grado os matarão se quiserem (absorvendo seus espíritos como
pagamento e impedindo-os de passar para o próximo mundo, então eles estão mortos, perdidos para
sempre. O único caminho é confrontar o sábio, que, depois que os jogadores começam a ficar
agressivos, se transforma em algum tipo de monstro hediondo que acaba sendo um teste real dos pontos
fortes dos personagens. Matar o monstro revela a porta e destrava.

- Acima de uma porta selada há a inscrição “os olhos são o espelho da alma”. No ambiente há alguns
espelhos. Um deles reflete alguns objetos fora de ordem. A porta só se abrirá se os objetos forem
dispostos na posição correta segundo o reflexo. Para dificultar ainda mais, ela só se abrirá se alguém
permanecer em frente ao espelho.

- Faça o grupo encontrar um poema ou texto. Cada primeira letra de cada palavra do texto cria a
resposta para ser escrita em um pergaminho mágico que abrirá uma porta.

- Uma balança está à frente de um golen gigantesco que guarda uma porta. Ele está com a mão
estendida. Ao lado da balança estão doze moedas com inscrições de 1 à 12. Quando os jogadores
tentarem dar uma (ou várias) moeda ao golen ele dirá – “apenas uma é a correta... este é o último
aviso”. Se os jogadores forem perspicazes eles perceberão que deve haver apenas uma moeda diferente,
mais leve ou mais pesada... qual será?

- O grupo achou um diário de batalhas históricas. Ao longo do corredor, que leva à uma porta selada
magicamente, há uma série de quadros com batalhas com suas legendas. As batalhas estão com um dos
quadros fora da ordem cronológica. A porta só se abrirá quando os quadros forem colocados em ordem
e para isso o grupo terá que consultar o diário.

- Cinco moedas dispostas sobre um tabuleiro. Seu arranjo correto libera a passagem para o interior do
templo. Três moedas grandes e duas moedas pequenas, dispostas alternadamente (G-P-G-P-G) e
encostadas umas nas outras em linha. As regras estão descritas ao lado do tabuleiro: Em cinco
movimentos as moedas devem ser deslizadas, não recolhidas , duas moedas adjacentes (sempre de tipos
diferentes) devem ser movidas a cada vez, pelo menos um do par movido deve tocar uma terceira
moeda após o movimento, as moedas movidas não devem mudar sua posição – esquerda/direita - para
orientação (por exemplo, G-P deve ser não virado para P-G). Ao final elas devem estar agrupadas com
todas as grandes de um lado e todas as pequenas do outro.

- Um viajante chega a uma bifurcação na estrada que leva a duas aldeias. Numa aldeia as pessoas
sempre dizem mentiras, e na outra aldeia as pessoas sempre dizem a verdade. O Viajante precisa
realizar negócios na aldeia onde todos dizem a verdade. Há um homem de uma das duas aldeias em
frente a bifurcação, mas não há nenhuma indicação de qual aldeia ele é. O viajante se aproxima do
homem e faz uma pergunta. Depois de ouvir a resposta, ele sabe qual caminho seguir. O que o viajante
perguntou?

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