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CRDITOS ADICIONAIS:
A PRAGA ARDENTE
INTRODUO
Bem-vindo primeira aventura da srie AVENTURAS
ORIGINAIS GRATUITAS, onde as aventuras lanadas
gratuitamente pela Wizards of the Coast na srie FREE
ONLINE ADVENTURES lanada originalmente em
2000, para o D&D 3 Edio so traduzidas, aprimoradas e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5 Edio.
Esta e demais aventuras desta srie sero publicadas
regularmente pelos sites abaixo:
Covil covilrpg.wordpress.com
RPGista rpgista.com.br
Claro, voc pode ter encontrado esta aventura em
qualquer outro lugar. No h problema algum, mas os
sites acima so garantidos de terem todas as aventuras
desta srie.
A Praga Ardente uma adaptao da aventura original The Burning Plague, que estreou no dia 1 de Agosto
de 2000, sendo a primeira a ser lanada para a srie Free
Online Adventures, do site da Wizards of the Coast.
Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventura
como acharem necessrio para seu grupo. No entanto,
dado o nvel de poder relativamente baixo dos habitantes das minas na Passagem de Duvik, deve notar-se que
grupos formados por aventureiros cuja soma dos nveis
seja igual ou superior a 20 provavelmente no sero desafiados de maneira satisfatria por esta aventura, sendo recomendado o uso de outra.
PASSAGEM DE DUVIK
Passagem de Duvik uma pequena vila de pessoas
pacatas e trabalhadoras. Nela no h grandes lojas ou riquezas. Sua populao de pouco mais de
1500 pessoas, sendo sua maioria esmagadora formada por humanos, com cerca de setenta halflings,
uns trinta anes e possivelmente um indivduo ou
outro de demais raas.
Figura de autoridade:
Prefeito Cristofar Sendars (use as estatsticas do Nobre, MM pg. 348)
Personagens importantes:
Arianna Tungstan, esposa do engenheirochefe das minas (use as estatsticas do Campons,
MM pg. 345);
Stefan Doverspeak, influente comerciante
e financiador da companhia de minerao (use as
estatsticas do Campons, MM pg. 345);
Padre Samual, meio-elfo, sacerdote da cidade e curandeiro (use as estatsticas do Sacerdote,
MM pg. 348).
SINOPSE DA AVENTURA
A trama bsica e ao desta aventura so bastante simples. Os personagens podem explorar os acessos superiores da mina e encontrar os kobolds e ratos infectados
esperando por eles l. Os kobolds esto particularmente
paranoicos.
Temendo represlias dos humanos da cidade e sabendo que algum tipo de criatura poderosa passou a residir
na parte mais profunda na mina, eles esto sentindo-se
extremamente acuados. A recente descoberta de que
eles tambm esto morrendo de uma doena misteriosa
no fez nada para melhorar a sua moral. Sendo criaturas
particularmente tolas, os kobolds decidiram entocaremse na enorme fonte de riqueza que encontraram e esperar
por um milagre. Eles prepararam algumas armadilhas
para protegerem-se de quaisquer ameaas vindas de
dentro ou de fora da mina.
Os aventureiros iro, com sorte, seguir seu caminho
passando pelos kobolds e suas armadilhas, e avanar at
o local de origem da Praga Ardente e as nascentes que
esto alm. l que eles vo encontrar pela primeira vez
os servos mortos-vivos que Jakk ergueu para proteger
seu projeto e, em seguida, o prprio Jakk, debilitado.
Com a morte de Jakk e a purificao dos focos da peste, as agruras do povo da Passagem de Duvik chegaro
ao fim. claro, isso assumindo que os aventureiros no
A PRAGA ARDENTE
A Praga Ardente uma doena transmitida por
contato. Embora geralmente passada por ratos e
insetos, Jakk tem, em virtude de sua magia divina, conseguido infectar as nascentes que alimentam os poos da Passagem de Duvik. A peste tem
uma durao muito curta, geralmente exigindo
um indivduo seja repetidamente exposto a ela
para ser capaz de causar danos graves. Seus
sintomas incluem febre alta, sensao dos
msculos estarem queimando, fechamento da garganta e possvel asfixia,
fadiga e, potencialmente, a morte.
Para esta aventura, toda vez
que um PC entrar em contato
com um monstro ou item
que tenha sido descrito
como contagioso, ele
ou ela deve fazer
Steven Belledin, ilustrao para o Libris Mortis
A PRAGA ARDENTE
COMEANDO A AVENTURA
A forma mais bvia de levar o grupo at a aventura o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. Dada a importncia geogrfica e agora industrial do vilarejo para o comrcio da regio, qualquer aventureiro que viagem pelas
montanhas provavelmente se deparar com a cidade e descobrir a praga. No entanto, se o simples pensamento de
ajudar o povo infeliz desta cidade no apelar para o seu grupo de aventureiros, h outros ganchos possveis:
Os PCs so contratados por um rico comerciante de uma metrpole prxima para buscar seu filho rebelde.
O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanas de financiar sua prpria empresa de escavao l
e no d mais notcias desde antes do ms passado.
Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam histrias de uma caverna cheia
de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldio. Infelizmente, eles so meros camponeses sem compreenso de tais coisas, mas os refugiados esto certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir a
fonte do mal da caverna e colocar um fim a isso.
Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que est infectado com a praga mortal.
Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vm de l que o personagem pode ter esperana de
salv-lo.
imediatamente um teste de resistncia de Constituio (CD
13). Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a
infeco, embora o contato repetido ou continuado durante
as rodadas subseqentes exijam mais testes de resistncia.
Falhar o teste de resistncia resulta em infeco.
No caso de infeco, nada acontece nas primeiras 24
horas. Esse o perodo de incubao da Praga Ardente.
Depois de 24 horas, o aventureiro infectado (e agora contagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seus
pontos de vida mximos reduzidos pela mesma quantidade. Esta reduo dura at o personagem superar a doena.
Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0
morrem. A cada dia o personagem deve fazer um novo teste
de resistncia para evitar de perder mais pontos de vida.
Dois testes de resistncia bem-sucedidos seguidos significam que o personagem superou a doena, embora ele possa
contra-la novamente no futuro.
O tnel tem 4,5m de largura e 3m de altura. Um teste de Sabedoria (Percepo) CD 15 bem sucedido
revela que os suportes de madeira do tnel esto
quebrados, com a madeira muito danificada, como
se tivesse sido resultado de uma batalha recente.
Uma anlise mais aprofundada com uma fonte de
luz revela que eles tambm esto manchados de
sangue. Alm das picaretas e ps, no h nada
de valor no local. A mina aprofunda-se na direo
norte por dentro da montanha e se inclina para
baixo em um declive gradual. Estende-se 24m na
escurido antes de alcanar a rea 2. Como no h
nenhuma fonte de luz no tnel, aventureiros sem
viso no escuro que desejam prosseguir devem ter
alguma fonte de iluminao.
Os kobolds dentro das minas abateram o ltimo
dos habitantes da cidade aqui aps ele ter tentado
escapar. Eles saquearam os corpos e os esconderam na rea 5a. Os cadveres foram roubados por
Jakk para posterior utilizao em suas reas de
contaminao na rea 6.
REA 3: O REFEITRIO
Uma porta fechada de madeira serve como
entrada para o refeitrio. O que foi uma vez
que o refeitrio da mina, esta rea foi transformada em um posto de vigia para o bando de guerra kobold. Uma vez que os PCs
abram a porta (ela no est bloqueada) e
entrem na sala, leia a seguinte descrio em
voz alta:
A PRAGA ARDENTE
REA 4: A DESPENSA
A porta de madeira pesada barra a entrada para a
rea 4. Se os kobolds da rea 3 tiverem recuado
at aqui para prepararem sua emboscada, a porta
estar trancada. Com um teste bem-sucedido de
Destreza CD 12 para destrancar a porta, os PCs
podem abri-la sem a chave. Caso falhem ou no
queira arromb-la, ainda possvel fazer um teste
de Fora CD 20 para quebr-la.
Note-se que a porta est desbloqueada se os kobolds da rea 3 no retiraram-se para esta rea.
Uma vez que os PCs adentrem a despensa, leia o
seguinte em voz alta:
Este quarto longo e estreito ocupado por prateleiras carregadas com alimentos e demais
suprimentos. Sacos de estopa pesados so empilhados uns em cima dos outros nos cantos da
cmara. Alguns foram rasgados, espalhando
aveia e farinha pelo cho. Vrios barris esto
empilhados perto da parede do extremo norte.
Como nos quartos anteriores, no h fonte de
luz alguma aqui. A sala de 18m de comprimento
por 4,5m de largura, com as prateleiras efetivamente reduzindo-a para uma largura de 3m. H uma
FUINHA GIGANTE
Besta pequena, sem tendncia
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(0)
16 (+3)
10(0)
4(-3)
12(+1)
5(-3)
almente tornar-se bom novamente, caso os aventureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. O
vinho era um presente extravagante de um comerciante para os mineiros de Passagem de Duvik,
com a esperana de suborna-los e ser favorecido
na revenda da prata encontrada nessas minas. O
barril est praticamente cheio, uma vez que tanto
os mineiros quanto os kobolds preferem cerveja.
O barril pode alcanar o valor de 200po se vendido
aps estar livre da praga.
Carne seca: Tiras de carne seca contagiosa, totalmente sem valor.
leo: Um dos barris est cheio de leo de lmpada usado anteriormente nas lanternas das minas.
, claro, altamente inflamvel. Se seu contedo for
exposto ao fogo, a exploso resultante ser similar
do fogo alqumico (PHB pg. 148), com a nica exceo de ter um dimetro inicial de 6m.
Cerveja: Uma cerveja forte (e contagiante) ocupa metade deste barril. Aparentemente, este tipo
de bebida era mais do agrado dos mineiros e dos kobolds do que o vinho.
Queijo: H alguns restos de algumas
rodas de queijo (contagioso) que era usado para alimentar os ratos estocados.
Alm disso, um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) Pesquisa de
verificao (CD 15) revela que o fundo de
um dos barris na verdade falso, ocultando um compartimento escondido. Dentro
do compartimento h um pequeno saco de
pano contendo uma pedra da lua (50po),
um broche de ouro com incrustaes de
jade (250po), e trs peas de gata muscnea (no valor de 10po cada uma). Alm
disso, o saco contm 24po. Este estoque
pertencia a um dos mineiros que mantinha uma ocupao secundria ilegal, e
este tesouro foi deixado para trs aps a
sua morte. Caso algum quebre o barril
com o fundo falso, o contedo ser descoberto.
10
DES
CON
INT
SAB
CAR
6(-2)
13(+1)
10(0)
10(0)
10(0)
14(+2)
A PRAGA ARDENTE
11
12
que pudessem explorar esta rea. Alm dessa ameaa, a prpria caverna serve como uma armadilha
para os tolos o suficiente para entrarem nela.
A presena da praga aqui to forte que apenas
permanecer dentro dos limites desta cmara coloca
os aventureiros sob a ameaa de contrair a doena.
A cada trs rodadas que um personagem permanecer dentro desta rea, ele deve ser bem sucedido
em um teste de resistncia de Constituio (CD 13)
ou ser infectado com a Praga Ardente. Caso o personagem que permanecer por trs rodadas ou mais
dentro da rea j estiver no perodo de incubao
da doena, ele deve ser bem sucedido em um teste
de resistncia de Constituio (CD 13) ou comear
imediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da
KOBOLD ZUMBI
Humanide (kobold) pequeno, neutro e mal
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 11 (3d8+9)
Deslocamento 9m
MINEIRO ZUMBI
Humanide mdio, neutro e mal
FOR
DES
CON
INT
SAB
Classe de Armadura 8
7(-2)
6(+2)
9(-1)
3(-4)
6(-2)
Deslocamento 9m
FOR
DES
13(+1) 6(-2)
CON
INT
SAB
CAR
16(+2)
3(-4)
6(-2)
5(-3)
CAR
5(-3)
Contagioso. Indivduos que entrem em contato com o zumbi devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente.
Contagioso. Indivduos que entrem em contato com o zumbi devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente.
AES
AES
REA 7: A NASCENTE
Uma nica coluna irregular de
rocha, coberta com musgo verdeazulado brilhante, emerge das
profundezas da piscina no centro
da caverna. gua desce ao longo
da coluna, vinda de uma fonte
perto da sua ponta, descendo em
uma cascata at a piscina abaixo. A piscina alimenta um riacho
grande, que flui rapidamente ao
longo do comprimento da sala e,
em seguida, some sob a parede de
rocha no extremo sul da caverna.
Vrios glifos esto esculpidos profundamente
na face de pedra do pilar, seus contornos visveis
apenas sob a luz do musgo. Uma estranha sensao de desconforto permeia este lugar.
A caverna tem cerca de 21m de largura por
36m de comprimento. O pilar no centro bastante
grande, com um raio de 3m e 6m de altura. O pilar
pode ser escalado por meio de uma trilha estreita,
cerca de metro de largura, que circula em torno
dele. Com exceo da rea perto da cachoeira das
nascentes, que erodiu sob o efeito das guas. Jakk
fez seu acampamento perto da parte superior da
coluna e se esconde na face oposta do pilar quando
os PJs entrarem na cmara. Ele a nica criatura
na rea.
Os glifos esculpidos aqui so escritos na lngua dos
orcs e serve como uma splica para Gruumsh para ferir os inimigos de Jakk com a terrvel peste. Os escritos
tambm recontam a histria das minas e do destino do
cl Tornclaw. Qualquer um que faa um teste bem sucedido de Inteligncia (Religio) CD 15 vai reconhecer
os smbolos que fazem deste um lugar de adorao a
Gruumsh. As guas da piscina e que desce a partir do
pilar, quando examinadas, parecero serem particularmente sombrias e sujas. A magia detectar magia revela que, de fato, h leves traos magia afetando a gua.
Este lugar est to carregado de energias malignas, que qualquer um dentro desta rea deve fazer
A PRAGA ARDENTE
13
14
DES
15(+2) 12 (+1)
CON
INT
SAB
CAR
13(+1) 9(-1)
16(+3)
12(-1)
CONCLUSO
Contagioso. Indivduos que entrem em contato com Jakk devem ser bem sucedidos num
teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou
sero infectados com a Praga Ardente.
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