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Wildemount é uma terra de fantasia sombria e épica, com personagens de baixo nível lutando para sobreviver em um mundo cheio

de gente
comum que está tão respingada de lama e faminta quanto eles - e personagens de alto nível lutando com o destino de nações e magia que tem o
poder de trazer o fim do mundo ou a criação de um novo.
Wildemount: Dark Star é uma aventura adequada para 4 a 5 personagens de 7º nível e leva de 1 a 2 sessões para ser concluída. Ela se passa em
uma cidade na região selvagem e inexplorada do sul de Wastes of Xhorhas. Os personagens são encorajados a interpretar personagens
habilidosos na arte mágica da dunamancia, usando as opções de subclasse disponíveis no capítulo 4 do Guia do Explorador para Monte
Selvagem . Xhorhas é uma terra na qual se congregam mortais de muitas raças diferentes que o vizinho Império Dwendaliano considera
monstruoso. Seus jogadores também são incentivados a jogar com os personagens usando as opções de corrida fornecidas naquele capítulo.
Esta aventura foi jogada on-stream com James Haeck, Orion Black, Jasmine Bhullar, Lauren Urban e Todd Kenreck. Você pode assistir a este jogo
ao vivo da aventura abaixo.

Legado da Estrela Negra


Os habitantes de Galgarad têm uma lenda que, nos tempos antigos, a própria Rainha Brilhante lhes concedeu um artefato chamado Estrela Negra
que afastaria o mal de sua cidade. Foi dado ao primeiro Guardião de Galgarad, o líder da cidade, e ela reuniu acólitos e o escondeu em um
santuário escondido para o Luxon . Ninguém, exceto a Guardiã e seus acólitos sabiam a verdadeira localização da Estrela Negra, embora muitos
tenham procurado por ela.
No entanto, parece que o poder da Estrela Negra desapareceu. Uma praga de mortos-vivos caiu sobre Galgarad, e todas as noites durante uma
semana a vila foi devastada por uma horda cada vez maior de zumbis vorazes com pernas velozes e longas garras. Todos os que morrem
sucumbem à praga e se tornam mortos-vivos. O atual Guardião, um caipira egoísta e arrogante chamado Ralyx Mirimm, isolou-se dentro de sua
mansão. Assim, o povo se reuniu em torno de uma mulher chamada Zef Beltune, que enviou uma carta desesperada para a cidade vizinha de
Asarius na esperança de que um grupo de mercenários ouvisse seu pedido de ajuda.
O cérebro por trás da praga de mortos-vivos é a própria Estrela Negra. Embora seja dito ser um amuleto de proteção concedido pela Rainha
Brilhante, a Estrela Negra é na verdade o crânio de um lich que adorava a Rainha Aranha Lolth e ameaçava a dinastia nascente nos tempos
antigos. Leylas Kryn e seus aliados conseguiram derrotar o lich, mas não conseguiram encontrar seu filactério. Em vez de arriscar o renascimento
do lich, a Rainha Brilhante e seus dunamancers congelaram o lich a tempo e o esconderam em Galgarad - longe da capital - com rituais
dunamânticos secretos para manter o selo no lugar.
A Estrela Negra foi escondida para proteger a cidade de seu mal, não para proteger o artefato dos ladrões. O ofício de Guardião foi criado para
transmitir esse conhecimento secreto de geração em geração, mas com o tempo o propósito dos ritos de selamento foi esquecido. A ganância de
Ralyx o levou a desviar o dinheiro usado para comprar ingredientes rituais - e dispensou os acólitos que o ajudaram nesses rituais para impedir
que seu segredo fosse revelado. Com os selos desbotados, a Estrela Negra despertou. Sua hibernação havia cobrado seu preço, e ele existia
apenas um demilich , e ainda assim fraco. Usando toda a sua força, a Estrela Negra alcançou sua consciência até encontrar um culto secreto de
Lolth que trabalhou seu mal nas sombras da Dinastia Kryn.
Esses seguidores ocultistas de Lolth são conhecidos como os Filhos da Malícia. A seita que ouviu o chamado da Estrela Negra viajou em segredo
para Galgarad. Nas semanas que se seguiram, a Estrela Negra recuperou parte de seu antigo poder e tornou-se mestre do cofre esquecido. Com a
ajuda do demilich, os Filhos da Malícia se infiltraram no templo secreto e juraram fidelidade ao antigo lich. A Estrela Negra exigia vingança contra
as pessoas que o haviam aprisionado por tanto tempo, e os seguidores de Lolth conjuravam seres que poderiam realizar a horrível vingança do
lich: os nergalídeos . Esses sapos-demônios espalharam uma maldição de mortos-vivos sobre a terra, construindo uma horda
de zumbis, começando nas fazendas vizinhas, e então enviando seu exército de mortos-vivos para devastar a cidade de Galgarad sob o manto da
noite.
Os Filhos da Malícia, seus nergalídeos e a própria Estrela Negra ainda se escondem nas profundezas do cofre esquecido, preparando um ataque
final que acabará com Galgarad de uma vez por todas.
Início da aventura
Esta aventura é adequada para personagens de 7º nível
Os heróis procuram trabalho em Asarius, a Cidade das Feras. Um mensageiro entrega a eles um pacote considerável em sua mesa, dizendo que ele
estava viajando para o norte dos pântanos do sul e encontrou um golias de aparência desesperada na estrada. O golias pediu a ele que o
entregasse aos personagens, pois ela havia ouvido que eles eram mercenários famosos.  
Abrindo-o, está cheio de uma pequena bolsa de moedas de ouro e várias bugigangas ... e uma carta vaga e desesperada pedindo ajuda. Ele os guia
até a cidade de Galgarad, uma cidade não listada em seu mapa das wastes. A carta os direciona a um ponto no ponto sul das wastes, perto de um
par de colinas ao norte do rio Seepfeed e a borda oeste da Floresta Selvagem de Vermaloc.

Viagem para Galgarad


A jornada de Asarius a Galgarad leva cerca de 125 milhas enquanto o Darkstalker voa. No entanto, personagens com montarias como cavalos de
equitação ou moorbounders podem desejar seguir a estrada ao sul por 80 milhas, viajando em relativa segurança de Asarius até a ponte sobre o
rio Seepfeed. Virar para o leste dessa estrada para o deserto deixa os personagens com apenas cerca de 75 milhas de deserto para
cobrir. Personagens viajando em um ritmo normal em terreno fácil podem viajar cerca de 38 quilômetros em um único dia antes de ter que
acampar e descansar.
Se você deseja rolar para encontros aleatórios enquanto os personagens viajam, você pode usar a tabela de Encontros de Pastagens (Nível 6–
10)no Guia de Tudo de Xanathar , substituindo o resultado “98–99” por uma família de 1d4 mamute e o “00 ”Resultado com um udaak lutando
contra um mamute em uma pequena colina a oitocentos metros de distância. Role 1d20 pela manhã, meio-dia, noite e meia-noite. Em uma jogada
de 19-20 (enquanto na estrada) ou 18-20 (enquanto no deserto), ocorre um encontro. Role na tabela de Encontros de Grama modificada para
determinar quais criaturas os personagens encontram.

A cidade de Galgarad
A chegada a Galgarad ao nascer do sol revela um burgo degradado que já viu dias melhores. Paredes de pedra em ruínas e parapeitos cercam as
casas de madeira apodrecidas da cidade. As pessoas estão assustadas, fugindo pelas ruas o mais rápido possível e geralmente se escondendo
em suas casas. Falar com um deles revela que todas as noites, mortos-vivos que eles chamam de Husks descem sobre a cidade. Todos eles
matam juntam-se às suas fileiras.
O Guardião se trancou em sua mansão e não sai há dias. Ele só falou com os habitantes da cidade através de um tubo de som em sua porta. Os
habitantes da cidade em pânico escolheram um Rallier para manter a paz na ausência do Guardião.
Um dos habitantes da cidade - um jovem drow chamado Yalluk - passa pelos personagens quando eles entram na cidade. Se os personagens o
pararem (ou falar com outro cidadão da cidade), essa pessoa lhes conta as seguintes informações e os orienta até o Moorbounder, o único bar da
cidade ainda de pé.

“Nós temos afastado um exército de mortos-vivos todas as noites durante a semana passada. A horda começou pequena, mas todos os que
morreram dos zumbis se levantam como cascas de si mesmos e se juntam a eles! A horda está enorme agora ... Não acho que vamos
sobreviver ao ataque de amanhã à noite. ”
“Não sei por que isso está acontecendo! A Estrela Negra nos manteve seguros por séculos, mas ... algo mudou, eu acho. ”
“O Guardião não sairá de sua mansão e não nos ajudará. Todos nós nos unimos atrás de Zef. Ela está no Moorbounder, com a maioria dos
outros sobreviventes. Aqui, eu vou te levar até ela! ”

Se os personagens não pararem um dos moradores da cidade e, em vez disso, investigarem a cidade, eles encontrarão:

Existem dezenas de casas que foram totalmente queimadas ou com janelas e portas quebradas penduradas frouxamente nas dobradiças.
Fogueiras queimam sem vigilância na praça da cidade. Após uma inspeção mais aprofundada, essas fogueiras são enormes pilhas de
cadáveres em chamas. Alguns parecem normais, mas outros têm uma aparência estranha; seus dedos parecem ter se alongado em horríveis
garras manchadas de sangue.
Existem apenas dois prédios com luz em suas janelas: um grande solar com cerca de ferro forjado e uma pousada de três andares com um
pub no primeiro andar. O bar tem uma placa com um grande gato preto e é chamado de Moorbounder.

O Moorbounder
Galgarad costumava ser uma cidade próspera, com uma dúzia de pubs e pousadas para os viajantes que passavam entre as planícies do norte e
os pântanos do sul. Após seis dias de pânico, saques e ataques de mortos-vivos, o Moorbounder é o único prédio público que resta. Suas portas
são reforçadas com ferro e barricadas por cadeiras. Bater na porta faz com que um dos moradores da cidade (uma plebéia elfa negra de meia-
idade chamada Lyn) abra apenas uma fresta e pergunte quem está lá fora. Ela dá as boas-vindas aos forasteiros, mas avisa que eles não têm
muita comida para compartilhar, apenas o suficiente para alimentar os sobreviventes.
O interior do pub está cheio de habitantes da cidade doentes e famintos de Galgarad - e eles são os sortudos. Eles não sucumbiram à horda de
mortos-vivos que anima todos os que morrem como zumbis. Sentada em uma mesa está uma mulher alta e musculosa com pele cinza claro,
cabeça calva e inúmeras tatuagens por todo o corpo. Ela se vira para os personagens quando eles entram e se levanta para se aproximar deles,
apoiando-se em uma gládio como uma muleta. Se Yalluk estiver com eles, ele a apresenta com reverência como seu Rallier, Zef Beltune.

Rallier Zef Beltune


O Rallier é Zef Beltune, uma fêmea musclebound goliath veterano com uma perna mutilada. Ela usa o gládio como muleta e só fica de pé quando
necessário. Ela foi escolhida para liderar os habitantes da cidade em pânico não apenas por causa de sua habilidade com uma lança e escudo,
mas porque ela é um membro de Den Beltune , e já viveu uma vida. Ela ganhou seu ferimento na perna defendendo um grupo de cidadãos das
cascas de mortos-vivos na noite passada. Rallier Zef queima com fúria maçante por sua incapacidade de ajudar seu povo, mas implora aos
personagens por ajuda.
Rallier Beltune conhece as seguintes informações:

Ela teve uma visão estranha na noite em que os ataques começaram; uma estrela no céu noturno ficando preta como azeviche e brilhando
com uma luz maligna.
Ela acredita que a Estrela Negra, que supostamente os manteve a salvo por tanto tempo, foi de alguma forma corrompida pelo mal.
Ela não sabe como a estrela foi corrompida, mas ela sabe que o Guardião dispensou seus acólitos que o ajudaram a cuidar da proteção da
Estrela Negra há vários meses. Eles a procuraram com suas preocupações e partiram para Rosohna em busca de uma audiência com a
Rainha Brilhante. Zef suspira e diz que ninguém ouviu falar deles; ela suspeita que eles foram pegos em uma escaramuça e morreram antes
de chegar à capital.
Ela severamente afirma que dificilmente pode lutar em sua condição atual, e que toda a aldeia será invadida na noite seguinte. Ela acha que
sua única esperança é destruir a Estrela Negra. Se pressionada, ela suspira e admite que é apenas um palpite - mas que escolha eles têm?

Zef não foi capaz de convencer o Guardião a entregar a Estrela Negra, mas ela acha que os personagens podem fazer isso. “Afinal,” ela diz com
uma piscadela, “Você foi enviado para nós pela própria Rainha Brilhante, não foi?”
Se os personagens revelarem sinceramente que não eram, ela sorria largamente e estreitava os olhos astutos. "Não que o Guardião saiba disso,
hein?" Os personagens não precisam usar essa mentira, mas é uma maneira de obter acesso à morada do Guardião.
Solar do Guardião
A mansão do Keeper é uma casa elaborada de quatro andares de madeira e pedra cercada por uma cerca de ferro forjado. Seu portão está bem
trancado, e um personagem que pular a cerca deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrer 2 (1d4) de dano perfurante
dos espinhos de ferro em cima dele. O quintal do outro lado da cerca está cheio de cadáveres de zumbis com seus dedos longos em forma de
garras e dentes pontiagudos. Alguns tiveram sua carne queimada, outros estão cobertos de gelo derretido e outros parecem ter sido destruídos
por raios de força.
A porta da mansão do Guardião está trancada e um longo cano de ferro com uma extremidade queimada desce de uma janela superior. Este tubo
de som é a única maneira de o Guardião falar com alguém. Sua porta está trancada e reforçada com ferro. Ele pode ser aberto de uma das
seguintes maneiras:

Se o Keeper desbloqueá-lo (veja abaixo)


Ele pode ser arrancado de suas dobradiças se um personagem fizer um teste de Força CD 17 bem-sucedido
Ele pode ser quebrado se reduzido a 0 pontos de vida (tem 20 pontos de vida, CA 17 e é imune a veneno e dano psíquico)
Sua fechadura pode ser arrombada fazendo uma verificação bem-sucedida de Destreza CD 20 com ferramentas de ladrões

Convencer o Guardião
Se os personagens falam no tubo de som, a voz rouca e envelhecida do Guardião desliza pelo tubo em resposta. Ele é um velho drow rabugento
(veja “Guardião Ralyx Mirimm,” abaixo) que acredita ser melhor do que a ralé comum. Ele se recusa a deixar qualquer um entrar - a menos que eles
lhe ofereçam uma riqueza incrível, como um item mágico raro ou uma soma de 1.000 moedas de ouro. Um personagem que tenta mentir para ele
sobre uma promessa de riqueza deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma (Decepção) CD 18.
O Guardião tem pavor da Rainha Brilhante (ou de qualquer pessoa com poder político em Rosohna) e grita ao ouvir que os personagens foram
enviados por um membro da dinastia. Ele gagueja e pergunta por que eles estão aqui neste momento desesperador, e então fica em silêncio por
alguns momentos antes de se acalmar e convidá-los para uma refeição quente. 
Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Insight) CD 13 reconhece que seu comportamento mudou completamente. Ter
sucesso neste teste por 5 ou mais também revela que ele parou por um tempo terrivelmente longo antes de convidá-los, como se estivesse
planejando algo.
Keeper Ralyx Mirimm
O Guardião de Galgarad é um mago drow masculino, frágil e idosoque fugiu de Rosohna em desgraça há mais de duzentos anos. Ele tem cabelos
brancos curtos e desgrenhados e pele violeta envelhecida. Seu corpo é magro e esguio, e ele usa mantos imensos e volumosos para esconder seu
corpo murcho. Ralyx foi exilado de Den Mirimm após ter um flagrante e cruel relacionamento com um membro do Den Thelyss, traindo sua esposa,
com quem já havia criado três filhos. Ele vagou pelas wastes por décadas, usando seu carisma para se contorcer até uma posição de poder em
pequenos povoados em Xhorhas. Ele sempre fugiria desses lugares quando seu povo se voltasse contra ele, mas ele repetiu sua atitude por quase
duzentos anos antes de se estabelecer em Galgarad, vinte anos atrás. Sua astúcia, charme e magia permitiram que ele se insinuasse para o ex-
Guardião da cidade e reivindicasse sua posição. 
O Guardião de Galgarad manteve a vigilância sobre a Estrela Negra desde o alvorecer da Dinastia Kryn, pois o primeiro Guardião foi nomeado pela
própria Rainha Brilhante. A primeira Guardiã era amada pelo povo de Galgarad por seu serviço como protetora mística da cidade, e os cinco
Guardiões que sucederam ao primeiro também desfrutaram desse amor. Até Ralyx Mirimm foi amado por um tempo - mas ele desperdiçou
qualquer boa vontade que lhe foi concedida como Guardião quando fechou suas portas e se recusou a abrigar mesmo um único de seu povo
quando os mortos-vivos desceram sobre a cidade.

Dentro da morada do guardião


Na porta da frente, há uma antecâmara para os hóspedes tirarem os sapatos, com uma escada alta em espiral nas proximidades. Um corredor se
estende além das escadas, mas uma parede de força permanente fica no caminho - apenas o paranóico Guardião sabe a senha para permitir o
acesso ao resto de sua casa. A residência do Guardião fica no topo da escada, que sobe em espiral por três lances vertiginosos até uma opulenta
sala comum. A sala é extravagantemente dourada; tudo parece brilhar, das paredes às mesas e até mesmo as cadeiras. Troféus e lembranças de
sua época como descendente promissor de Den Mirimm adornam as paredes - incluindo duas armaduras esplêndidas decoradas com runas. 
Convidados. Se os personagens entram a convite de Ralyx, ele os cumprimenta com um largo sorriso no rosto velho e anguloso, com os braços
bem abertos. "Convidados de honra", ele murmura. “Você deve estar com fome depois da viagem da capital. Por favor, junte-se a mim para se
alimentar? Posso preparar um banquete de boa comida com um estalar de dedos. ”
Independentemente de sua resposta, Ralyx estala os dedos ao lançar um feitiço de sua própria concepção, que conjura uma mesa totalmente
posta com um banquete esplêndido para até oito, incluindo talheres e utensílios (e consome um slot de magia de 3º nível). É um banquete de
delícias xhorhasianas:

um prato principal de rzukaal (um prato feito com macarrão de arroz refogado, cogumelos saudáveis ​e pernas de aranha gigante)
uma sobremesa de keltaly (creme de leite misturado com groselha preta pulverizada e congelada em uma sobremesa fofa, doce e cremosa)
uma taça de cristal cheia de yunfaalyu (um licor de ameixa perfumado servido em temperaturas frias e guarnecido com groselhas).

Intrusos não convidados. Se os personagens invadem a casa de Ralyx, ele grita assim que percebe os intrusos e exige saber por que eles
vieram. A menos que eles o ameacem e façam um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 15, ele se prepara para lançar cloudkill . (A
iniciativa é lançada assim que é óbvio que ele está se preparando para lançar um feitiço, mas ele ainda lança o feitiço em seu turno.) As duas
armaduras nesta sala também se animam, tornando-se horrores com elmos que atacam até que Ralyx se renda e os ordene a fique para baixo. Se
ele for reduzido a 15 pontos de vida ou menos, ele se rende e começa a chorar grandes lágrimas.
Fazendo um acordo. Ralyx tenta fazer um acordo com os personagens, seja cordialmente durante o jantar ou em desgraça intimidada. Ele elogia
os personagens, tentando encantá-los com suas palavras e fazer com que eles o apoiem em vez dos aldeões.
Ele pode dizer assim: “Nunca pensei que encontraria mercenários tão perspicazes quanto você. Eu acho que você e eu podemos concordar. As
pessoas desta cidade ... quando confrontadas com o desastre, elas entraram em pânico. Eles evoluíram para o caos e a barbárie - você vê o que
aconteceu lá embaixo? Eles vão apunhalar qualquer um pelas costas se isso significar sua própria sobrevivência ... até você. Você não consegue
ver o que eles fizeram? Eles estão usando você como forragem contra a horda, uma forma de ganhar tempo para que escapem. Eles são quase tão
monstruosos quanto os mortos-vivos.
“Agora, eu sei onde está a Estrela Negra. Eu sou um dunamante - não, eu sou o Guardião da Estrela Negra ! Traga-o para mim e eu poderei usar o
poder para transformar esse problema horrível de zumbis em uma bênção. E, claro, posso pagar a você muito, muito bem. ”
O guardião Ralyx oferece aos personagens 1.000 PO cada se eles trouxerem a Estrela Negra para ele. Ele não entra em detalhes sobre como pode
transformar o problema do zumbi a seu favor, a menos que um personagem faça um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão). Ele
explica com excesso de confiança que pode usar a Estrela Negra para controlar a horda de zumbis e usá-la para reconstruir a cidade que eles
destruíram - e matar quem causou o problema. Claro, Ralyx não tem ideia se pode fazer essas coisas, mas sua arrogância é ilimitada.
Ralyx se recusa a explicar porque a Estrela Negra é um problema, a menos que um personagem o ameace novamente e faça um teste bem
sucedido de Carisma (Intimidação) CD 20. Um personagem que traz à tona informações que aprenderam com o Rallier, por exemplo, como ele
dispensou seus acólitos, tem vantagem neste teste. Com um sucesso, ele explica furiosamente como o ritual da Estrela Negra era um absurdo
esotérico de uma época antiga que constantemente drenava seu tempo e recursos. Ele rejeitou seus acólitos como uma forma de economizar
dinheiro que poderia ser melhor gasto na cidade (embora ele apenas desviasse o dinheiro para seus próprios fins).   

Bens de Ralyx
Keeper Ralyx é uma socialite incrivelmente rica. Ou, pelo menos, ele estava há cerca de 20 anos. Nas últimas duas décadas, ele gastou a maior
parte de sua riqueza em sua remodelação grandiosa da morada do Guardião, antes humilde, desfiles e outras exibições de poder ostentosas e
egoístas, e montes de componentes de feitiços caros para criar proteções mágicas o suficiente para acalmar sua paranóia.
As bugigangas e lembranças mágicas em seu quarto solitário valem um total de 400 PO, e ele tem um baú escondido sob sua cama contendo
2.000 PO. Personagens que passam tempo pilhando sua casa de cima a baixo encontram esconderijos de ouro, bugigangas e obras de arte que
valem um total de 100 po por hora gasta procurando, até um máximo de 24 horas. Ele também tem um cofre trancado no porão de sua casa que
contém uma adaga +2 , uma adaga +1 , uma cota de malha +1 e uma varinha +2 do mago de guerra .

Para o cofre
Se os personagens concordarem em ajudar o Guardião Ralyx, ele lhes contará a localização do Vault of the Dark Star. Se eles se recusarem, ele
lamenta que eles devem fazer algo, ou então as criaturas o comerão em seguida! Ele finalmente revela o local sob coação. O cofre está escondido
dentro de uma das duas colinas fora da cidade. Um dos lados dessa colina é na verdade feito da concha coberta de grama de uma tartaruga de
dorso do horizonte, com várias entradas ocultas que levam ao centro oco da colina. A abóbada está dentro da colina.

Vault of the Dark Star


A carapaça de uma tartaruga de dorso do horizonte morta há muito tempo compõe o lado sul de uma das duas colinas ao sul da cidade. Está
coberto com uma camada de sujeira e grama que o camufla quase completamente. No entanto, três buracos escancarados foram perfurados na
casca dos zumbis. Eles saíram da colina noite após noite, e agora existem dezenas dessas abominações mortas-vivas vagando sem pensar pelo
interior do santuário até que seus mestres ordenem que eles se espalhem novamente.
Conforme os personagens investigam a colina, eles percebem que há três buracos na encosta; um próximo ao topo, um no meio e um próximo à
base da colina. O interior está escuro como breu.

1. Câmara de Oração
Entrar em qualquer um dos buracos os leva à câmara de oração principal, que tem quinze metros de largura e é quase circular. O chão da câmara
está cheio de vinte e quatro zumbis e dois nergalídeos. Os zumbis são restos apodrecidos de habitantes da cidade de Galgarad, e os nergalídeos
são seus criadores. O buraco superior se abre no ar cerca de 12 metros acima do solo, o buraco do meio está a 6 metros acima do solo e o menor
está a apenas 3 metros acima. Três vigas de suporte de madeira de 1,2 m de espessura cruzam o teto abobadado, com cada orifício levando a uma
viga de suporte. Eles se cruzam aproximadamente no centro e as cordas são amarradas em torno deles, com cada corda pendurada na viga
abaixo. Marcas profundas de garras são cavadas na madeira em decomposição, revelando como os zumbis de casca de árvore escalaram para
fora do cofre escondido.
Na extremidade noroeste da câmara, há um conjunto de portas duplas de pedra com a inscrição do símbolo hexagonal do Luxon. Esta passagem
leva a um corredor para a câmara ritual onde a Estrela Negra foi selada. Os zumbis tentam perseguir qualquer personagem que virem; escalar
cordas se eles forem atacados de cima, ou perseguir personagens em fuga no corredor lacrado (área 2).

Dica: fazendo testes de resistência em massa


Ao fazer testes de resistência para um grande número da mesma criatura, como 24 zumbis husk, pode-se economizar tempo usando um
aplicativo digital de lançamento de dados. Alternativamente, você pode dividir os monstros em quatro grupos e rolar uma vez para cada
grupo, e tratar cada resultado como se todas as criaturas naquele grupo o tivessem rolado. Este método reduz a quantidade de tempo gasto
na rolagem enquanto ainda torna os resultados do teste de resistência um pouco variados.

2. Salão Selado
Este corredor tem 3 metros de largura e 4,5 metros de comprimento. Um conjunto de pesadas portas de pedra permite o acesso à câmara de
oração (área 1) e pode ser bloqueado com uma viga de madeira grossa. A porta de pedra tem CA 17 e 50 pontos de vida e é imune a veneno e
danos psíquicos. Um conjunto de portas duplas feitas de grossas tábuas de carvalho bloqueia o acesso à câmara ritual (área 3). A porta de
madeira tem CA 15 e 22 pontos de vida e é imune a veneno e danos psíquicos.
Um personagem que faz um teste de Sabedoria (Insight) CD 13 tem um palpite de que os zumbis não conseguirão romper as portas de pedra por
pelo menos uma hora, dando-lhes tempo para descansar se precisarem.

3. Câmara Ritual

Esta sala é um longo corredor, mas a metade de trás desabou, criando uma parede de sujeira e entulho atrás da estátua que domina esta
sala. Uma estátua da Rainha Brilhante está ajoelhada sobre uma base circular de 3 metros de largura no centro desta sala, segurando no alto um
símbolo dodecaédrico do Luxon feito de vidro e ferro. Uma estranha luz escura pulsa dentro dele.
Inimigos ocultos. Personagens com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais notam uma criatura monstruosa
espreitando no topo do farol. Bulboso e escamoso, com pele manchada de verde acinzentado, esta criatura é um nergalóide . Ele se esconde,
esperando até que outros inimigos ataquem antes de atingi-los com seu ataque Tongue Lash ou Siphon Life power de longe. Da mesma forma,
existem duas escadas que flanqueiam a estátua, levando a uma varanda acima da porta desta sala. Dois guerreiros drow de elite se escondem no
topo desta varanda e pularão para bloquear a saída se os personagens tentarem sair, ou atacarão de longe com suas bestas de mão se os
personagens tentarem ferir a Estrela Negra.
Dark Star Speaks. Conforme os personagens entram na sala, o farol de vidro pulsa rapidamente, e a voz profunda e áspera da Estrela Negra enche
a câmara. Se eles atacarem o nergalóide ou o drow, a Estrela Negra os incita a baixar suas armas. Ele os cumprimenta e relata a história de como
ficou preso no farol (veja “Legado da Estrela Negra”) e tenta convencê-los de que a Rainha Brilhante é uma herege, uma traidora e uma traidora de
Lolth. Ele os convida cordialmente a se juntarem aos Filhos da Malícia e concorda em ser levado ao Guardião e dar a ele a mesma oferta para se
rebelar contra o regime herético da Rainha Brilhante. Se eles se recusarem a se juntar aos Filhos da Malícia, isso os lembra afavelmente que a
única alternativa para servi-los de boa vontade é servi-los como escravos mortos-vivos. Se eles se recusarem novamente (ou atacar), a Estrela
Negra e seus aliados atacam. Role a iniciativa!

Poderes da Estrela Negra. The Dark Star é um demilich, mas perdeu a maior parte de seu antigo poder. A própria Dark Star é um crânio de ônix que
irradia luz ultravioleta, suspenso em uma réplica de vidro e ferro de um farol Luxon. Enquanto encapsulado neste farol, ele possui as seguintes
características:

Atua na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa)


O farol de vidro reforçado tem uma CA de 10 e 80 pontos de vida. É vulnerável a danos por espancamento e é imune a veneno e danos
psíquicos.
Ele pode lançar estrelas escuras uma vez por dia, não exigindo componentes materiais. Usando o feitiço, ele cria um raio grande o suficiente
para consumir tantas criaturas hostis quanto possível (mesmo que isso inclua seus próprios aliados). Depois de lançar uma estrela negra , o
demilich se concentra no feitiço. Danos ao farol de vidro não podem quebrar a concentração do demilich.

Uma vez que o farol é reduzido a 0 pontos de vida, o vidro se estilhaça completamente e o crânio de ônix do demilich cai no chão. O demilich
fica atordoado até o início de seu próximo turno (que ainda assume na contagem de iniciativa 20).

Dica de regras: concentração


Uma criatura atordoada é incapacitada, o que significa que ela não pode realizar ações lendárias ou ações de covil, ou usar seu recurso de
Resistência Lendária. Se estiver se concentrando em um feitiço, ele perde a concentração. Como de costume, uma criatura atordoada
também é mais fácil de acertar, já que as jogadas de ataque contra ela têm vantagem e também falha automaticamente nos testes de
resistência de Força e Destreza.
A Estrela Negra já foi imensamente poderosa, mas ficar presa na estase do tempo por quase um milênio minou muito de sua grande força
arcana. Ele usa estatísticas demilich com essas mudanças, que reduzem sua classificação de desafio para 9 (5.000 XP):

Não pode realizar ações de covil


Ele não usa seu recurso de resistência lendária
Não pode realizar ações lendárias
Ele tem 40 pontos de vida restantes (mas seus pontos de vida máximos ainda são 80, permitindo que ele se cure usando seu ataque de
drenagem de vida)

Quando a Estrela Negra é destruída, ela emite um lamento furioso e seu crânio se transforma em cinzas. Se o nergalídeo ainda estiver vivo, ele
desliza para as sombras e tenta se esconder - e barganha por sua vida, oferecendo um tesouro no valor de 1.000 em ouro que encontrou no cofre e
uma passagem segura entre os zumbis de casca de árvore se eles pouparem sua vida. Se os guerreiros drow sobreviverem, eles fogem do cofre o
mais rápido possível e correm para a Floresta Selvagem de Vermaloc - em direção à fortaleza de Dumaran , nas profundezas da floresta. Os
personagens podem querer rastreá-los até seu covil depois que esta aventura for concluída.

Escape from the Undead


Infelizmente para os personagens, a única maneira de sair do cofre é passar por uma horda de mortos-vivos escravizados (presumindo que eles já
não mataram todos os zumbis da câmara de oração). Os mortos-vivos, agora sem mestre, atacam sem pensar qualquer criatura que vêem. Se os
personagens fugirem deles, 2d4 zumbis husk os perseguirão até a encosta e os perseguirão até serem destruídos. Quaisquer zumbis restantes se
arrastam sem rumo pelo cofre até serem perturbados novamente.

Voltar para Galgarad


Os personagens voltam para encontrar Galgarad é praticamente o mesmo que o deixaram. A menos que os personagens os convencessem a fazer
o contrário, os habitantes da cidade ainda estão se preparando para o eventual ataque da noite, e o Guardião Ralyx ainda está escondido em sua
mansão dourada. Se os personagens entregam as cinzas da Estrela Negra a Zef Beltune, ela dá um suspiro de alívio e os agradece por salvar as
vidas do povo de Galgarad. Os habitantes da cidade já deram tudo o que podiam em seu pacote inicial e não têm recompensa. No entanto, Zef
possui um poderoso machado grande que foi passado por sua toca por vários ciclos de consagração. Este machado grande tem os poderes de
uma maça de ruptura .
Se os personagens trazem a Estrela Negra para o Guardião Ralyx, ele os agradece pelo serviço e paga a eles metade do que prometeu, com um
total de 500 PO cada. Se um personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) CD 15, ele dará a eles 1.000 PO
completos. Caso contrário, ele ataca e pede a ajuda da Estrela Negra. O demilich concorda - mas diz que eles devem concordar com os termos de
seu acordo depois que os intrometidos aventureiros foram resolvidos.
Independentemente de os personagens ficarem do lado do Guardião ou não, suas posses podem ser reivindicadas como recompensa se ele for
derrotado. (Veja “Dentro da Morada do Guardião”, no início desta aventura.)
Aventuras do Futuro
Esta aventura pode ser o início de uma campanha ambientada em Xhorhas. Como um demilich, a Dark Star não é derrotada tão facilmente. Seu
filactério está escondido em algum lugar em Xhorhas ou no Subterrâneo abaixo dele. No entanto, como o filactério do demilich está sem almas há
quase um milênio, a Estrela Negra não pode se regenerar até que o poder do filactério seja restaurado. Isso envolve alimentá-lo com almas -
incontáveis ​almas mortais ou várias almas excepcionalmente poderosas de semideuses ou de seres mortais que alcançaram grande poder em
vida - como dragões ou personagens de alto nível.
A Estrela Negra sabia a localização do filactério e foi capaz de fornecê-lo aos membros dos Filhos da Malícia antes da destruição de sua forma
física. Esta informação é cuidadosamente guardada; pode ter sido fornecido a uma mãe drow matrona que se esconde nas sombras dos Xhorhas
e serve como mestre do culto dos fiéis de Lolth. Ela pode ser a única que conhece o esconderijo do filactério, após lançar memória modificada nos
mensageiros que trouxeram esse conhecimento a ela. Agora, esta mãe matrona está atacando as almas de milhares de soldados Xhorhasianos e
Dwendalianos que perecem na guerra e os reunindo como um grande banquete para a Estrela Negra.
Se seu ritual for bem-sucedido, a Estrela Negra é revivida como um lich , e os personagens devem derrotá-la ao lado de seus numerosos aliados
dentro dos Filhos da Malícia. Se os personagens quiserem acabar com a ameaça da Estrela Negra e dos Filhos da Malícia de uma vez por todas,
eles devem rastrear os enclaves ocultos dos seguidores do ocultismo de Lolth para impedi-los de abastecer a fornalha de guerra para seu próprio
benefício. Ou, descubra a localização do filactério e como destruí-lo, e se infiltre no covil da mãe matrona para roubar o artefato amaldiçoado.
O primeiro passo nesta jornada pode ser rastrear os drows que fogem do cofre. Sua trilha leva aos ramos carmesim da Floresta Selvagem de
Vermaloc - e de lá para a fortaleza de Dumaran , lar de uma legião de duendes que juraram servir a Lolth.

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